Die Quanionsqueste DSA 4.1

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 5 Monate her
#14695
Nach einem gemütlichen Abend im „Gongschlag“ geht es frühmorgens zurück in das nur wenige Wegstunden entfernte Gareth.

Der erste Weg führt natürlich in die Stadt des Lichts zu Goswyn von Wetterau. Diesem möchte man umgehend vom „Gongwunder“ in Hallklee berichten. Doch Goswyn bricht das Gespräch nach einigen Sätzen ab, die Helden sollen doch bitte morgen nochmals vorbeikommen und dann ausführlich berichten.

Den Tag lässt man im Haus der Prems ausklingen.

Wie von Goswyn gebeten findet man sich am nächsten Tag wieder in seinen Gemächern ein. Doch der Geweihte ist nicht allein. Bei ihm warten Custora Lumini Guldana von Streitzig, Inquisitionsrat Alrizio Praiodoro, Lumin Ehrwald und eine junge Zyklopäerin, die von Goswyn als Praidne Thiraniakis vorgestellt wird. Praidne wird demnächst ihre Priesterweihe empfangen und ist zu Gast in der Stadt des Lichts, wo Goswyn sich um sie kümmert. Da das junge Mädchen nahezu ihr gesamtes Augenlicht bei der „Sonnenschau“ verloren hat und angeblich über prophetische Fähigkeiten verfügt, kommt sie unseren Helden etwas suspekt vor.

Das folgende Gespräch dreht sich im Grunde um sämtliche Vorkommnisse, in die die Helden in den letzten sechs Monaten involviert waren. Zwei dieser Ereignisse schlugen besonders hohe Wellen. Die Taten in Beilunk, und natürlich ganz aktuell, die wohl göttliche Botschaft im Tempel von Hallklee. Nun ist es so, dass in diesen Tagen der Wahrer der Ordnung Mittellande, Luminifactus Pagol Greifax von Gratenfels in der Stadt des Lichts zugegen ist. Laut Goswyn wäre es sein ausdrücklicher „Wunsch“, dass sich die Helden der Societas Quanionis Luminis, der Gemeinschaft vom Lichte Quanions, anschließen.

Der Orden der Societas Quanionis Luminis, in weiterer Folge kurz SQL, stellt keine großen Bedingungen an seine „Quanions-Pilger“ genanten Mitglieder (außer dem obligatorischen Praios-gefälligen Verhalten natürlich). Es gibt nicht einmal eine einheitliche Ordenstracht. Die Fähigkeiten unserer Streiter sollen einfach noch zielgerichteter für die Suche nach dem ewigen Licht eingesetzt werden. Gründer und gleichzeitig erster Ansprechpartner im Orden ist Goswyn von Wetterau. Lebensmittelpunkt unserer Helden soll von nun an Gareth sein, für unsere beiden Greifenbacher eine einschneidende Veränderung.

Nach kurzem Überlegen stimmen Josold, Jadwina und Morena zu.

In weiterer Folge bezieht Josold ein Quartier im Wohntrakt der einfachen Geweihten in der Stadt des Lichts, Jadwina kommt bei Morena und ihrer Familie unter.





Es folgt ein Zeitsprung von etwa einem Jahr. Zwei Ereignisse während dieser Zeit sollen jedoch nicht unerwähnt bleiben.


Rondra 1029

Als Dank für den in ihrem Namen durchgeführten Ankauf von Koschbasalt für die Stadt des Lichts (Abenteuer Tag der Jagd), lädt die reiche Garether Patrizierin Alissa Karfenck die Helden sowie Goswyn zum Abendessen ein. Es soll ins Hotel „Alter Kaiser“ gehen, einer der nobelsten Adressen in Gareth. Jadwina und Morena haben sich sogar edle Abendkleider (von der Stange) gekauft.

Das reiche Bürgertum der Stadt, sowie das exquisite Ambiente des Hotel-Restaurants sind ein ungewohntes Pflaster für die Helden. Zum Glück geben sich Frau Karfenck und ihr Begleiter Hesindian von Böcklingen durchaus leutselig und es entwickelt sich ein durchaus angenehmer Abend. Da ist es dann auch egal das Morena trotz besseren Wissens nicht viel von Etikette hält und Josold mit dem mehrfach vorhandenen Essbesteck etwas überfordert ist.

Die Speisekarte des Abends; bei Efferdsuppe belhancani oder Pulether Pilzsuppe, sowie Andergaster Rotbraten oder gestopftem Mistkratzer (gefüllte Kücken) fällt einem die Wahl durchaus schwer. Abgerundet wird dieses kulinarische Erlebnis mit Al´Anfanischer Tschokolat an Valpoqua-Creme.


Travia 1029

Damit es in Josolds Abwesenheit zu keinem Sittenverfall in Greifenbach kommt (oder Müller Beusel sich zum Priesterkaiser ausrufen lässt), hat die Kirche einen Stellvertreter organisiert.
Donator Lumini Prairich Steinacker wird ab sofort die Betreuung des Greifenbacher Schreins übernehmen.





19. Praios 1030

Am frühen Vormittag kommen unsere Helden sowie Goswyn in der Stadt des Lichts zu einer kurzen Besprechung zusammen. Vielleicht ein neuer Auftrag? Die letzten Monate waren nicht sehr „produktiv“. Recherchen in verstaubten Bibliotheken sowie Gerüchten und (sehr) wagen Hinweisen nachgehen. Und tatsächlich, Goswyn entsendet die Quanions-Pilger in den Norden des Reiches. Genauer gesagt in die Stadt Greifenfurt. Dort soll seit geraumer Zeit eine Splittergruppe der Braniborier (volksnahe Strömung der Kirche), die sich die Bekenner nennt, mit ihren Predigten für Aufsehen sorgen. Das riecht gewaltig nach beginnender Häresie.

Informationen und Nachrichten aus diesem Teil des Mittelreichs sind Mangelware, da sich zwischen Greifenfurt und Gareth die umkämpfte Wildermark befindet. Josold, Morena und Jadwina sollen sich daher auf eine Aufklärungsmission begeben und sich selbst ein Bild der Lage machen. Morena kann es kaum erwarten, endlich wieder eine Reise!

Übrigens, inzwischen hat die SQL auch ein Erkennungszeichen. Eine goldgelbe Quanionsblüte weist den Träger dezent als Quanions-Pilger aus. Goswyn übergibt unseren Helden je eine solche Blüte, die, laut seiner eigenen Erfahrung, anscheinend nicht verwelken.

Schon am nächsten Tag will man aufbrechen. Während Morena und Jadwina die Ausrüstung vorbereiten, besorgt sich Josold die wichtigsten Fakten über die Stadt Greifenfurt.

Etwas später am Tag. Als Morena, Jadwina und Josold gerade die Reiseroute durchgehen, klopft es an der Tür. Zu aller Überraschung handelt es sich um Alborn Lucianus, den Sekretär des Wahrers der Ordnung Mittellande. Er wünscht die Helden zu sehen, am besten sofort. Leichte Nervosität macht sich breit. Pagol Greifax von Gratenfels gilt nach dem Boten des Lichts als mächtigster Praios-Geweihter des Kontinents.
Kurze Zeit später, geführt durch Sekretär Alborn, findet man sich in den Privatgemächern des Luminifactus wieder. Ein Modell der Stadt Elenvina, dem Verwaltungssitz der Kirche seit dem Angriff auf Gareth, sowie ein Trümmerstück der inzwischen wieder reparierten Zimmerdecke dominieren den Raum. Das Trümmerteil, so der Wahrer der Ordnung, soll Erinnerung an die Verwundbarkeit Gareths sein. Er sieht die Zukunft der Kirche in den Nordmarken, in Elenvina. Man merkt, dieser Mann denkt in größeren Sphären. Aber um solch politische Dinge soll es hier nicht gehen. Pagol Greifax hat eine private Bitte an die Helden. So privat, dass es ihm wohl höchst unangenehm wäre offizielle Hebel in Bewegung zu setzen. Eine ihm nahe stehende Person soll unbeschadet in die nördliche Markgrafschaft Greifenfurt gebracht werden. Und da sich unsere Helden ja sowieso nach Greifenfurt aufmachen, ließe sich dies ja vortrefflich verbinden, oder?


Luminifactus Pagol Greifax von Gratenfels, Wahrer der Ordnung Mittellande

Keine Frage, man willigt sofort ein. Eine „Bitte“ dieses Mannes lehnt man nicht ab. Weitere Details hält Sekretär Alborn bereit. Die kleine Privat-Audienz beim Wahrer der Ordnung ist somit relativ schnell vorbei.

Der Sekretär verweist noch einmal eindringlich auf den privaten Charakter der Bitte. Wenn man morgen Gareth Richtung Norden verlässt, soll man am Travia-Tempel des Stadtteils Rosskuppel nach Vater Geromir fragen und sich als die Reisebegleitung nach Greifenfurt zu erkennen geben. Den Rest erfährt man dann vor Ort.

Nachtruhe. Da man morgen gleich direkt aufbrechen möchte, nächtigen Jadwina und Morena ausnahmsweise in Josolds Gemach.

20. Praios

Frühmorgens in den Stallungen der Stadt des Lichts. Mit „Prosinante“ und „Alissa“ stehen nun auch Josold und Morena Pferde zur Verfügung. Die Grundzüge der Reitkunst sind den beiden bekannt, was soll da schon schiefgehen. Jadwina schwingt sich natürlich in den Sattel ihres treuen Warunkers „Reto“.

Stadtteil Rosskuppel, Travia-Tempel „Haus der Einkehr“

Vater Geromir entpuppt sich als ziemlich rustikaler Vertreter der Travia-Kirche. Nachdem die Helden den Grund ihrer Anwesenheit bekannt geben, übergibt ihnen der Geweihte den 14 jährigen Darian. Dieser hat vor Kurzem seine Mutter verloren, über seinen Vater ist nichts bekannt. Laut Geromir müsse der Junge zur Festung Dohlentrutz in die Mark Greifenfurt gebracht werden. Dort soll Ritter Firunmar von Kaldenmoor ihn zum Waffenknecht ausbilden und wer weiß, vielleicht erwartet ihn eines Tages sogar der Ritterschlag. Wo genau diese Feste Dohlentrutz liegt müsse man in Greifenfurt erfragen. Anscheinend gehört sie zur Finsterwacht, einer Kette von Befestigungen gegen die Orks.

Der Weg führt nun auf der Reichsstraße 2 nach Norden. Laut Morena müsse man der Straße bis Wehrheim folgen, um in weiterer Folge nach Westen in Richtung Greifenfurt zu schwenken.
Darian und Morena teilen sich den Rücken von Stute „Alissa“. Morena kann dem Jungen entlocken, dass seine Mutter einst in der Stadt des Lichts als Magd in der Küche gearbeitet hat. Sofort haben Jadwina und Morena eine Theorie betreffend Darians „Herkunft“...

Am Abend dieses ersten Tages der Reise hat man Gareth weit hinter sich gelassen.
Bis zum nächsten größeren Dorf Natzungen schafft man es aber heute nicht mehr, so muss man mit einer kleinen Wegherberge vorlieb nehmen. Darian nächtigt bei Morena, sehr zum Missfallen Josolds, dieser möchte den Jungen etwas unter seine Fittiche nehmen.

Tag zwei der Reise. Bis auf langsam wund werdende Gesäße gibt es keine gröberen Zwischenfälle.
Jedoch mehren sich die Berichte anderer Reisender über die nur noch einen Tagesritt entfernte Wildermark. Dies ist jener Landstrich des Mittelreichs, der seit dem Jahr des Feuers (wir erinnern uns, der Angriff auf Gareth) verwüstet ist. Wehrheim, einst das „Eherne Herz des Reichs“ genannt, liegt in Trümmern. In den teilweise entvölkerten Ländereien herrscht heute das Recht des Stärkeren. Kriegsfürsten, Söldnerführer und Räuberbanden haben hier das Sagen.

Abends erreicht man Puleth, die letzte Stadt vor der Wildermark unter Kontrolle des Kaiserreichs. Nachdem man sich im Gasthaus „Kronjuwel“ einquartiert hat, sucht man zielstrebig den örtlichen Peraine-Tempel auf. Eine schmerzlindernde Salbe muss her. Bis auf Jadwina haben nämlich alle mit den warmen Temperaturen und dem langen Ritt zu kämpfen. Ausklingen lässt man den Abend schließlich bei dem ein oder anderen Gläschen in der Schenke „Bors Most“.



Drohende Gefahren? Wildermark? Solange man Abends noch einen Humpen in der Hand halten kann ist die Welt in Ordnung...

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 4 Monate her - 1 Jahr 4 Monate her
#14706
Nach einigen Bechern Most mischt sich Morena unter die Tavernengäste. Ein Tisch mit Händlern weckt ihr Interesse. Diese geben an aus Gareth zu kommen und morgen auch wieder dorthin zurückzukehren. Nördlich von Puleth Handel zu treiben hat in diesen Tagen wenig Sinn.

Da die Nacht schon weit fortgeschritten ist, begeben sich unsere Helden zur Ruhe im Gasthof Kronjuwelen. Vor dem Zubettgehen gebrauchen Josold, Morena und Darian ausgiebig die Salbe aus dem Peraine-Tempel. Jadwina hingegen hat körperlich noch Reserven, nun machen sich die Strapazen ihrer Ausbildung bezahlt.

Am nächsten Morgen, nach dem gemeinsamen Frühstück, sucht Morena zusammen mit Darian den örtlichen Krämer auf. Dort ersteht sie ein billiges Messer und einen einfachen Wanderstab. Im Kampf wohl nutzlos, aber der Bursche hat seine Freude. Aber nun Aufbruch, es geht weiter Richtung Wehrheim.

Vormittags trifft man nur noch sporadisch auf andere Reisende, erschreckend wenig für eine Reichsstraße. Gegen Mittag erreicht man Kaiserhain. Die Ortschaft wirkt etwas mitgenommen. Am Ortsrand stehen einige verkohlte Brandruinen, eine der beiden Gaststätten scheint verlassen und beim örtlichen Praios-Tempel sind Fenster und Türen vernagelt. Diesem Umstand möchte Josold auf den Grund gehen. Die Schenke am Marktplatz scheint eine gute Wahl zu sein um an Informationen und ein kühles Bier zu gelangen.

Als man den Schankraum betritt verkrampfen sich die wenigen Gäste. So mancher legt gar seine Hand auf den Schwertgriff. Die Aufmerksamkeit gilt Josold. Erst als er sich als Geweihter aus Gareth vorstellt entspannt sich die Situation etwas. Zum Praios-Tempel hat der wortkarge Wirt nicht viel zu sagen. Die Geweihtenschaft hat ihn vor einiger Zeit verlassen, mehr gibt’s da nicht zu erzählen. Nach einer einfachen Suppe und halbwegs kühlen Bier (zu einem Wucherpreis) möchte man dem örtlichen Peraine-Tempel besuchen. Jadwina versucht zuvor noch etwas von den Dörflern zu erfahren, beißt aber auf Granit.

Im Peraine-Tempel hat man mehr Glück. Von der alten Geweihten erfährt man, dass die Diener des Praios vor etwa einem halben Jahr verschleppt wurden. Das Dorf wurde damals Ziel des fanatischen Ketzers Albuin. Dieser behauptet von sich der leibhaftige Sohn des Praios zu sein und somit natürlich auch über dem Boten des Lichts zu stehen. Widerspruch gegen diese Behauptung wird nicht geduldet, ist man nicht für ihn ist man automatisch gegen ihn. Zusammen mit einigen anderen abtrünnigen Praios-Geweihten, verblendeten Bannstrahlern und allerlei Söldnern terrorisiert er die Wildermark. Dies erklärt, weshalb die Dörfler Josold gegenüber misstrauisch waren und Angst hatten etwas falsches zu sagen.

Vor dem Aufbruch besucht man auch noch den örtlichen Phex-Tempel. Auch in diesem kennt man die Geschichte von „Albuin dem Ketzer“. Zusätzlich erfährt man, dass Albuin Vorsteher des Wehrheimer Praios-Tempels war. Die Ereignisse im Jahr des Feuers dürften ihm wohl den Verstand geraubt haben.

Morena versucht eine Verbindung zwischen dem ketzerischen Werk Albuins und den Braniboriern bzw. den Bekennern in Greifenfurt herzustellen. Josold kann dies aber sofort entkräften, abgesehen von der geographischen Distanz liegen auch ideologisch Welten zwischen diesen Gruppierungen.

Die Reise über die nun komplett verwaiste Reichsstraße geht weiter. Morena lässt Darian sogar die Zügel halten, dem Pferd ist es egal, es folgt ja sowieso der Straße. Etwa 10 Meilen nördlich Kaiserhains liegt die Reichsabtei St. Praiodan. Das angeblich weitgehend zerstörte Praios-Kloster wird aber links liegen gelassen, zu groß ist die Gefahr dort auf Schergen Albuins zu treffen. Den Vorschlag Morenas, seine Geweihtenrobe gegen etwas unauffälligeres zu tauschen, wird von Josold natürlich strikt abgelehnt.

Am späten Nachmittag erreicht man Perz. Oder besser gesagt die Überreste von Perz. Die Ortschaft wurde fast vollständig ausradiert, nur noch ein paar einzelne Ruinen bieten zerlumpten Gestalten Unterkunft. Hier gibt es nichts wofür es sich lohnen würde anzuhalten. Da stellen sich den Helden plötzlich fünf bewaffnete Gestalten in den Weg und fordern „Wegzoll“ ein. Aber diesen Halunken geht es nicht um Gold oder Silber, nein, der Hunger treibt diese Wegelagerer an. Ein Pferd solle man ihnen übergeben, dann ist der Weg frei. Als man versucht die Situation irgendwie diplomatisch zu lösen, greifen die Männer unmittelbar an. Ein hungriger Magen hält nichts von langen Reden.



Die Helden springen von ihren Pferden, man möchte nicht riskieren das sich die Tiere im Nahkampf verletzen. Morena schiebt sich sofort vor Darian und befiehlt diesem bei den Pferden zu bleiben. Jadwina kann dank ihres Schilds zwei Gegner binden und Josold schickt einem Gegner einen „Blendstrahl aus Alveran“ entgegen. Soweit so gut, nur das Kampfglück (bzw. Würfelglück) ist heute nicht auf Seiten der Spieler. Jadwinas Wuchtschläge sind zu unpräzise, Josolds Hiebe würden treffen, werden aber allesamt vom Gegner pariert. Morena hält sich zwar wacker, aber ein Kampfstab ist nun mal keine Barbaren-Streitaxt. Dann landet Josolds Gegner auch noch einen Glücklichen Treffer und schickt den Geweihten beinahe über das Nirgendmeer. Jadwina ändert nun ihre Taktik und landet einige schwere Treffer. Das ist den ausgehungerten Banditen dann schließlich doch zu viel und sie ziehen sich fluchtartig zurück.

Sofort macht man sich daran Josold zu versorgen. Dieser ist schwer verwundet und nicht mehr ansprechbar (2 LE!). Leider sind die Heilkünste Jadwinas und Morenas aktuell stark „ausbaufähig“. Zum Glück konnte Jadwina einen der Wegelagerer an der Flucht hindern. Dieser erklärt sich bereit dem Geweihten zu helfen, wenn man ihn danach gehen lässt. Jadwina willigt ein. Der überraschend gut aussehende ( ;) ) Halunke hat geschickte Finger und kann zumindest die Blutungen stoppen. Aber wirklich kompetente Hilfe wird man wohl erst in Wehrheim finden.

Die Zeit drängt, die Sonne ist bereits im Begriff hinter dem Horizont zu verschwinden. Bevor es dunkel wird möchte man Wehrheim erreichen. Kurz nach Perz durchfließt der Fluss Dergel die Landschaft und unterbricht dadurch die Straße, eine Brücke gibt es hier nicht. Stattdessen befindet sich hier eine befestigte Fährstation, die unter Kontrolle einiger Wehrheimer Söldner, also Männern des Schwertfürsten Leomar vom Berg steht. Diese zeigen sich, nachdem etwas Silber den Besitzer gewechselt hat, auch hilfsbereit. Der Verband Josolds wird fachgerecht erneuert, danach werden die Helden über den Fluss gebracht. Einer der Waffenknechte hat auch noch einen Rat; Nachts gehen in Wehrheim die Geister der Toten um, man sollte sich also besser einen Unterschlupf suchen. Das Gasthaus „Zur angesengten Gans“ könne er empfehlen. Das Gelächter der anderen macht die Helden jedoch stutzig.

Von der Fährstation bis zur Stadt ist es noch eine knappe Meile. In der aufkeimenden Dunkelheit sieht man im Osten flackernde Lichter über den Boden schweben. Dort liegt das Mythraelsfeld, jenes Schlachtfeld, auf dem das Kaiserliche Heer während der Kämpfe um Wehrheim fast vollständig vernichtet wurde.

Im letzten Abendrot erreicht man schließlich die Stadt. Hier lebten einst über 10000 Menschen. Heute sind es noch ein paar hundert die in den Trümmern hausen. Gut die Hälfte der Stadt wurde durch die Fliegende Festung und den „Magnum Opus des Weltenbrandes“ zu Asche verbrannt. Der Rest besteht aus halb eingestürzten und verkohlten Ruinen. Dieses Schicksal hatten die Borbaradianer auch für Gareth geplant, ein schauerlicher Gedanke.



Beim noch teilweise vorhandenem Stadttor halten ebenfalls Söldner Wache, nach kurzer Unterhaltung werden die Helden eingelassen. Jetzt muss schnell eine Unterkunft her, im Freien zu nächtigen möchte man sich ersparen. Laut den Torwachen ist die einzige Herberge komplett mit Söldnern belegt. Morena und Jadwina möchten aber auf keinen Fall in der „angesengten Gans“ einkehren, dass stinkt doch zum Himmel.

Also macht man sich auf die Suche nach einem halbwegs intakten Gebäude. Als die Nacht vollends über die Stadt hereinbricht, hat man schließlich eine Bleibe gefunden. Mitsamt der Pferde verbarrikadiert man sich im Erdgeschoss eines Fachwerkhauses. Den ersten Stock möchte man meiden, die Zimmerdecke hängt bereits bedrohlich durch. Der noch immer bewusstlose Josold wird vorsichtig auf den Boden gebettet und auch Darian fällt bald in einen unruhigen Schlaf. Die Wachen werden eingeteilt, Jadwina übernimmt die erste, Morena die zweite.

Die folgende Nacht wird den beiden wohl lange im Gedächtnis bleiben. Die Geschichten sind wahr, in der Dunkelheit gehen die Geister der Toten um. Der ruhelose Nachtwächter, der immer noch durch die Straßen patrouilliert. Eine Kompanie Soldaten, die den Moment ihres Feuertodes jede Nacht aufs neue erleben muss. Ein kleines Mädchen das plötzlich vor Morena steht, ihr stumm die Hand reicht und mit ihr in den ersten Stock gehen möchte (was Morena natürlich nicht getan hat). Und was soll diese stetige Geräusch von Hämmern die auf Stein klopfen?

Der nächste Morgen. Peraine sei dank, Josold ist zwar schwer gezeichnet, aber wieder ansprechbar. Vor dem Aufbruch sieht sich Morena vorsichtig im Haus um. Im ersten Stock findet sie die sterblichen Überreste eines kleinen Mädchens. Das wollte ihr der Geist also zeigen. Morena bittet Josold einen Grabsegen zu sprechen, dies kann der Geweihte natürlich nicht ablehnen. Draußen, genauer gesagt beim Nachbarhaus, entdeckt Jadwina eine überraschend neu aussehende Mauer. Sie ist sich sicher, als man letzte Nacht hier ankam war diese definitiv nicht da. Ist dies der Ursprung des nächtlichen Hämmerns?

Die Neugier Jadwinas scheint nun geweckt. Dieses Gasthaus „Zur angesengten Gans“ ist doch ganz in der Nähe, da könnte man doch schnell einen Blick riskieren...

Anhänge:

Letzte Änderung: 1 Jahr 4 Monate her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 4 Monate her
#14711
Angekommen beim Gasthof "Zur Gans" wundern sich die Helden. Von "angesengt" keine Spur, weder im Namen noch in der Optik des Gebäudes. Jadwina und Morena wollen sich das näher ansehen, Josold und Darian bleiben bei den Pferden. Im menschenleeren Inneren ein ähnliches Bild. Alles scheint intakt, lediglich eine dünne Staubschicht überzieht das Interieur, aber ansonsten ist hier nichts auffälliges zu entdecken. Auch die Küche wirkt, bis auf die Staubschicht, aufgeräumt. Bei der Treppe die in den Keller führt, entdeckt Jadwina einen kleinen, eingetrockneten Blutfleck. Mit einer Laterne geht es hinab in die Dunkelheit. Hier unten befindet sich, welch Überraschung, der Vorrats- und Weinkeller. Doch Speis und Trank sind hier nicht mehr zu finden, stattdessen hängt kalter Brandgeruch in der Luft. Ums Eck die Ursache; die verkohlten Überreste zweier Menschen liegen hier unten. Die schwarzen Knochenfinger umklammern immer noch eine kleine, verrußte Gänsestatuette, dass heilige Tier der Travia. Gebrannt haben anscheinend nur die beiden Leichname, für Morena wirkt das beinahe wie eine Hinrichtung. Jadwina und Morena haben genug gesehen, raus hier.

Bevor man Wehrheim gen Westen verlässt, stattet man dem Rondra-Tempel einen Besuch ab. Den großen Sakralbau aus Kalkstein inmitten der Brandruinen zu finden ist auch nicht sonderlich schwer. Diesmal bleibt Morena mit Darian bei den Pferden. Im Inneren, welches von einer drei Schritt hohen Marmorstatue der Kriegsgöttin Rondra dominiert wird, treffen Josold und Jadwina auf die einzige Geweihte des Tempels. Die weißhaarige Frau, sie mag deutlich über 70 Jahre zählen, fehlt ihr kompletter rechter Arm. Junivera von Seshwick war vor den Ereignissen im Jahr des Feuers Tempelvorsteherin der Sankt-Ardare-Sakrale in Gareth, dem größten Rondra-Tempel Aventuriens. Nach kurzer Unterhaltung überreicht sie Josold einen Heiltrank aus dem Fundus des Tempels. Sie selbst habe keine Verwendung dafür, der verwundete Josold aber sehr wohl. Dieses Geschenk ist ihm auch eine stattliche Spende Wert, fünf Dukaten wandern in die Opferschale.

Beim Verlassen der Stadt zeigen sich unsere Helden wahrhaft ritterlich und überlassen einer Handvoll zerlumpter Bettler ganze drei Tagesrationen Proviant.

Das nächste Ziel lautet Reichsweg. Laut Junivera von Seshwick steht diese Ortschaft unter Kontrolle markgräflich Greifenfurter Truppen. Die gesetzlose „Wildermark“ endet somit dort. Dazwischen liegen jedoch gut 60 Meilen Strecke durch den Wehrheimer Forst.

Am Abend dieses Reisetages erreicht man die einzig verbliebene Wegherberge zwischen Wehrheim und Reichsweg. Der Gasthof ist ziemlich gut besucht, kein Wunder, Alternativen gibt es ja nicht. Um die Pferde muss man sich hier selber kümmern, nichts für Josold, dass sollen seine „Gefährtinnen“ übernehmen. Im Schankraum grölen die Gäste derbe Trinksprüche und singen obszöne Lieder. Josold fällt hier natürlich sofort auf, doch er geht in die Offensive und mischt sich einfach unter die Betrunkenen. Etwas später kommen auch Morena, Darian und Jadwina dazu. Es ist eng und laut, da gab es schon deutlich angenehmere Abende. Morena versucht das beste aus der Situation zu machen und versucht ihr Glück beim Würfeln. Ohne Phexens Gunst gibt es aber heute leider keinen Gewinn.

Nachtruhe im „Schlafsaal“ (Schuppen hinter dem Gasthof).

Am nächsten Morgen. Geschlafen hat man definitiv auch schon mal besser. Aber besser hier als draußen in der Wildnis. Heute Abend möchte man in Reichsweg sein, deshalb ist man auch eine der ersten Reisegruppen die nach dem Frühstück aufbricht.

Nach einigen Meilen gilt es mit den Pferden eine breite Furt zu durchqueren. Das schafft man auch ohne Probleme, Mensch und Tier bleiben unbeschadet.


Die Reichsstraße durch den Wehrheimer Forst ist in einem schlechten Zustand, die Vegetation überwuchert langsam aber die stetig die alten Pflastersteine.

Am Nachmittag erspähen Morena und Jadwina etwas am Waldrand. Buschwerk und Gras sind großflächig umgeknickt. Jadwina will sich das ansehen. Josold passt das eigentlich gar nicht, dass kostet doch nur Zeit und ist ein unnötiges Risiko. Jadwina, gefolgt von Morena, nähert sich vorsichtig der Stelle. Leicht ranziger Geruch liegt in der Luft. Im Gestrüpp liegen die übel zugerichteten Kadaver zweier Esel. Daneben ein großer Korb frischer Äpfel. Lange können die beiden Tiere also noch nicht da liegen. Spuren führen weiter in den Wald. Morena glaubt das hier etwas Großes am Werk war, eventuell ein Bär? Für Jadwina ist klar, der Besitzer des Esels könnte ihn Gefahr sein, sie muss dem nachgehen. Josold sieht das anders, also wird die Sache erst einmal ausdiskutiert. Am Ende einigt man sich, Morena übernimmt die Führung und die ganze Gruppe folgt den Spuren hinein in den Wald.

Weit braucht man auch nicht zu gehen. Nach ein paar hundert Schritt führt die Fährte zu einer Senke. Der ranzige Geruch ist nun deutlich intensiver. Die Quelle des Gestanks ist auch schnell ausgemacht. Unten in der Mulde sitzt ein massiger, haarloser Fleischkoloss. Ein Oger! Das Monstrum nagt gerade ein menschliches Bein ab. Neben dem Menschenfresser liegen die Überreste einer jungen Frau, hier kommt jede Hilfe zu spät. Das Monster hat die Helden noch nicht bemerkt, also werden die Optionen durchgegangenen. Der kraftstrotzende Fettwanst misst aufgerichtet gut drei Schritt, bewaffnet ist er mit einer einfachen aber wuchtigen Holzkeule. Laut Josold ein würdiger Gegner für eine Ritterin, welch Heldentat wäre es einen Oger zur Strecke zu bringen. Jadwina sieht dies etwas anders. Sie müsste dem Monstrum alleine gegenüber treten, ein Treffer der mächtigen Keule könnte ihr Ende sein. Heldenmut hin oder her, die tote Frau bringt das auch nicht mehr zurück. Morena sieht das ebenso. Ein Kampf hier und jetzt wäre töricht. Die Umtriebe des Ogers kann man doch einfach in Reichsweg melden, soll sich die Obrigkeit darum kümmern. Rückzug!

Zurück bei den beiden toten Eseln. Josold füllt sich seine Taschen mit einigen der saftig roten Äpfel, wäre ja auch schade darum.

Abends erreicht man wie geplant Reichsweg. Dank der komplett verpatzten Heraldik-Probe Jadwinas kommt aber etwas Verwirrung auf. Reichsweg gehört doch zur Mark Greifenfurt, warum in aller Welt weht dann das Banner des Horasreichs über dem Städtchen...?

Nachdem man der Torwache pflichtbewusst den Vorfall mit dem Oger gemeldet hat, sucht man die Herberge „Bärenhöhle“ auf. Auch hier erkundigt man sich, wie so oft in den letzten Tagen, nach der Festung Dohlentrutz. Doch keiner der Anwesenden kann helfen, und überhaupt, was will man an solch einem von den Göttern verlassen Ort? Aber vielleicht weiß man ja in Eslamsroden genaueres. Morena gönnt sich nach dem Abendessen einen doppelten Weidener Bärentod, die anderen lehnen dankend ab.

Nachtruhe

Das nächste Ziel, Eslamsroden, liegt gut 40 Meilen westlich. Eine durchaus anspruchsvolle Tagesetappe. Aber die Pferde sind gut bei Kräften und die Reichsstraße ist ab hier wieder in einem guten Zustand. Josold mahnt jedoch, man solle sich nicht wieder von Dingen am Wegesrand ablenken lassen.

Kurz nach Sonnenuntergang erreicht man schließlich die Stadt Eslamsroden. Die vielen neuen Behausungen außerhalb der Stadtmauer deuten auf einen starken Bevölkerungsanstieg hin, Flüchtlinge aus dem Osten? Beim Stadttor hat man Glück, man wird gerade noch eingelassen. Auf Nachfrage empfiehlt die Torwache den Gasthof „Riva-Stube“. Eslamsroden war übrigens in den Jahren 1012 und 1013 unter orkischer Besatzung. Diese Schreckenszeit hat Spuren hinterlassen, der Hass auf alles orkische ist in der Bevölkerung tief verwurzelt.

Den örtlichen Praios-Tempel möchte Josold erst morgen Früh besuchen, jetzt geht es ins Gasthaus. Die Riva-Stube ist im Besitz des Bornländers Bjorleff. Mit dem ehemaligen Abenteurer lässt es sich gut reden und auch sein Küche weiß zu überzeugen. Wildschweinragout mit sauren Gürkchen, da darf sogar Brin mitnaschen.

Natürlich wird sich auch hier nach Dohlentrutz erkundigt. Und endlich haben die Helden Glück. Ein paar Tische weiter, bei den Gästen handelt es sich um fahrende Händler, kennt einer die genaue Lage. Ja noch besser, seine Reiseroute führt sogar ganz in die Nähe der Festung. Der gesuchte Ort liegt nordwestlich von Hundsgrab, tief in den Wäldern des Finsterkamms. Von hier aus sind es gut fünf Tagesmärsche.



Morgen Früh möchte der Händler, er hört übrigens auf den Namen Linnert Kupferpfann, mit seinem treuen Packesel aufbrechen. Die Helden wären eine willkommene Reisebegleitung...

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 4 Monate her - 1 Jahr 4 Monate her
#14723
BLUT AUF URALTEM STEIN

Die Helden beschließen das Angebot Linnerts anzunehmen. Einen kundigen Führer, inklusive zweier zusätzlicher Schwertarme, kann man in der gefährlichen Wildnis des Finsterkamms gut gebrauchen. Den Abend lässt man dann gemütlich im Schankraum der „Riva- Stube“ ausklingen.

Am nächsten morgen, noch vor dem Frühstück, macht sich Josold zum örtlichen Praios-Tempel auf.
Dort fast er eine neue Robe aus, seine alte ist inzwischen doch arg zerschlissen. Er hat auch Glück, die neue Gewandung passt sogar ziemlich gut. Nach einem Gespräch mit dem Tempelvorsteher geht es auch sogleich zurück zur Herberge, Linnert möchte zeitig aufbrechen.

Nach dem gemeinsamen Frühstück geht es schließlich los. Josold, Jadwina, Morena und Darian beritten, Händler Linnert Kupferpfann und seine beiden Söldner Olbrecht und Gilm zu Fuß, jedoch mit einem Packesel. Das Tier ist komplett mit Töpfen und Pfannen behangen, der Handelsware Linnerts. Das Reisegepäck samt Zelt wird von den beiden Söldnern getragen.

Die erste Tagesetappe endet nordwestlich von Eslamsroden mitten im Nirgendwo. Olbrecht und Gilm errichten gekonnt ein Nachtlager. Die beiden Söldner machen Morena und Jadwina neugierig. Den ganzen Tag diszipliniert schweres Gepäck tragen und sich dann am Abend noch ausgiebig (und sehr professionell) der Waffenpflege widmen, das macht Eindruck. An ausführlicher Konversation scheinen die beiden Waffenknechte jedoch nicht interessiert, gegenüber Jadwina und Morena gibt man sich distanziert. Das ändert sich auch durch die gemeinsame Nachtwache nicht.

Der nächste Tag. Man kommt gut voran, die dunkle Silhouette des Finsterkamms zeichnet sich nun immer deutlicher am Horizont ab. Laut Linnert soll es dort Tatzelwürmer und sogar Harpyien geben. Morena findet das spannend, für Josold aber sind solche Wesen nur unheiliges Gezücht. Zur „Freude“ aller, stimmt der Geweihte dann auch noch Praios-gefällige Lieder an.

Der zweite Reisetag endet im verschlafenem Dörfchen Hundsgrab. Im „Krug an der Wand“, der einzigen Herberge, wird Quartier bezogen. Hier kann man auch gleich den Proviant für die weitere Reise auffüllen. In der Schankstube trifft Linnert, der ja schon öfters hier genächtigt hat, auf zwei Bekannte aus dem Dorf und am Tisch von Kräutersammler Travian und Fuhrmann Brin ist noch Platz, also gesellt sich unsere Reisegruppe kurzerhand dazu. Die beiden Einheimischen geben auch sofort einige Schauergeschichten rund um den Finsterkamm zum Besten. Von bösartigen Finsterzwergen, die Menschen in ihre Stollen verschleppen. Von den Orks vom Stamm der Gharrachai, die ihre brutalen Kriegszüge gerne bei „Blutmond“, also bei rötlich leuchtendem Vollmond durchführen. Ja, und dann natürlich wären da noch die „Wölfe vom Lichthag“, eine Räuberbande die nördlich von hier ihr Unwesen treibt.

Von solch Erzählungen haben sich unsere Helden jedoch noch nie entmutigen lassen. Die Geschichte von den „Finsterzwergen“ sorgt dann sogar für etwas Gelächter am Tisch. Josold beteiligt sich nur beiläufig an der Unterhaltung. Die junge Schankmagd macht ihm nämlich schöne Augen und der Geweihte ist ja auch nur ein Mann. Das Kokettieren der beiden endet schließlich im Stroh des Pferdestalls, übrigens sehr zum Amüsement von Morena und Jadwina.

Nachtruhe im Schlafsaal der Herberge.

Tag 3 seit dem Aufbruch aus Eslamsroden. Nun geht es durch den dichten Beldenforst. Da es seit gestern Abend regnet, sind die Wege schlammig, man kommt deutlich langsamer voran. Auch die Pferde müssen nun immer öfter am Zügel geführt werden, um sie auf dem rutschigen Untergrund nicht zu gefährden. Morena sorgt sich um Darian und gibt ihm ihren wasserabweisenden Reisemantel.

Gegen Abend wird im Schutz der dichten Baumkronen ein Lager aufgeschlagen. Schon kurz nachdem sich die Nacht über den Wald legt, erregt etwas die Aufmerksamkeit Morenas. Fackeln in der Dunkelheit! Olbrecht und Morena wecken sofort die anderen. Weit über ein Dutzend Gestalten mit Fackeln in der Hand nähern sich von Norden dem Lager. Als schon alle kampfbereit sind, gibt sich der Anführer der anderen Gruppe zu erkennen. Bannstrahler aus Greifenfurt! Gisbert von Schwarzenstein, der Kommandant, meldet Josold das sich er und seine Einheit auf einer Patrouille befinden. Man hält Ausschau nach den „Wölfen vom Lichthag“, einer in der Gegend operierenden Räuberbande. Gefunden hat man allerdings nur einen alten orkischen Ritualplatz. Diesen hat man natürlich sofort den reinigenden Flammen übergeben.

Die Ordenskrieger schlagen ihren Lagerplatz gleich neben dem der Helden auf. Zumindest ist man diese Nacht absolut sicher, sogar auf eine Wache wird verzichtet. Die Selbstgeißelung zweier Ordensleute sorgt für angewidertes Kopfschütteln bei Morena. Auch Josolds Erklärungen über den Sinn dieses Tuns ändern nichts an ihrer Meinung.

In der Nacht versucht Josold Jadwina etwas näher zu kommen, er ist scheinbar nach dem „Vorfall“ mit der Schankmagd motiviert. Doch die Ritterin zeigt wenig Interesse an solcherlei Zeitvertreib.

Der nächste Tag. Die Bannstrahler ziehen weiter nach Süden, für unsere Reisegruppe geht es in die entgegengesetzte Richtung. Da es seit einigen Stunden nicht mehr regnet, kommt man wieder besser voran.

Nach nicht einmal zwei Stunden Marsch nimmt Morena eine Bewegung im Unterholz wahr. Da war doch jemand. Die Gruppe hält sofort an, Olbrecht und Gilm ziehen ihre Schwerter. Aus dem dichten Wald treten dunkel gewandete Gestalten hervor, ein Hinterhalt!



Der vermeintliche Anführer, ein Hüne mit Axt, fordert die Reisegruppe auf die Waffen niederzulegen, dann müsse auch kein Blut fließen. Das ist natürlich keine Option, mit Räuberpack verhandelt man nicht. Mittels BLENDSTRAHL AUS ALVERAN setzt Josold einen Armbrustschützen weitgehend außer Gefecht. Jadwina reißt ihr Pferd herum und reitet zurück. Das ist taktisch klug, so bindet sie die Angreifer im Rücken der Gruppe. Olmbrecht und Gilm tun das wofür sie von Linnert bezahlt werden, und sie sind jedes Silberstück wert. Morena bleibt defensiv und achtet auf Darian. Jadwina landet sofort einen Wirkungstreffer, danach folgt ein weiterer vernichtender Hieb (glückliche Attacke). Auch Josold stellt sich wie immer dem Kampf, sein Gegner landet jedoch schnell einen Treffer. Die neue Robe des Geweihten hält dem Schlag nicht Stand, eine Naht platzt auf. „Die Robe war neu!“ Wutentbrannt schlägt Josold zu. Wie die Faust eines Ogers fährt der Streitkolben herab (glückliche Attacke + Wuchtschlag, ergibt 22 Trefferpunkte :woohoo: ). Am anderen Ende des Getümmels kann Morena gerade noch so einen wuchtigen Axthieb des Anführers abwehren, dann ist aber schon Gilm heran und steht ihr bei.

Rückzug! Der Rädelsführer der Bande sieht, hier gibt es nichts zu holen, höchstens eine blutige Nase. Einen Verwundeten lassen die Räuber bei ihrer Flucht zurück. Zusätzlich bekommt Söldner Gilm einen relativ jungen Burschen zu fassen, dieser stolpert bei der Flucht und fällt ihm buchstäblich vor die Füße. Der Junge, er zählt um die 16 Sommer, winselt sofort um Gnade. Er habe sein Schwert gar nicht benutzt, er hatte ja viel zu viel Angst. Jadwina kann dies bestätigen.

Die Reise geht weiter. Den lebensbedrohlich verwundeten Räuber lässt man zurück, vielleicht retten ihn ja später seine Kumpanen. Morena würde gerne helfen, doch die Wunde übersteigt ihre Heilkünste. Der junge Bursche, Perainian mit Namen, soll in Dohlentrutz Ritter Firumar übergeben werden, soll dieser über ihn urteilen. Der Junge bekommt es nun noch mehr mit der Angst zu tun. Er gesteht zu den Wölfen des Lichthags zu gehören. Das Versteck der Wölfe kennt er natürlich auch, 20 -30 Mann haben die dort und die Anführerin heißt Alena Kohlenbrandt. Außerdem hat er wichtige Informationen über die Pläne der Bande. Erst kürzlich hat er zwei Mitglieder belauscht. Sie sagten;

„Alena hat´s geschafft, wir brauchen uns die Hände nicht selber schmutzig zu machen. Die Orks sind wild wie tollwütige Frettchen. Kann jetzt nicht mehr lange dauern... Wenn´s hinterm Jungfernsteiß raucht, brauchen wir uns das Gold nur mehr beim Hof abholen...“

Eine Räuberbande die Schwarzpelze in ihre Pläne einbindet, sehr Besorgnis erregend. Wer oder was der „Jungfernsteiß“ ist weiß Perainian jedoch nicht, auch Linnert kann da nicht weiterhelfen.

Wenig später erreicht man die Wegabzweigung nach Dohlentrutz. Von hier an sind unsere Helden wieder auf sich gestellt, Linnert zieht weiter nach Norden, man verabschiedet sich. Den restlichen Tag geht es nach Westen, immer dem Gebirge entgegen. Am Abend wird im Schutz des Waldes ein Lager errichtet. Den nächtlichen Himmel erleuchtet ein leicht rötlicher Mond, in ein paar Tagen wird er seine volle Größe erreicht haben.

Der fünfte Tag der Reise sollte, laut der Wegbeschreibung Linnerts, in Dohlentrutz enden. Über Stock und Stein führt Morena die Gruppe immer tiefer in die Wildnis des Finsterkamms. Und noch ist man nur im Vorgebirge unterwegs, von den dunkel drohenden Gipfeln ist man noch meilenweit entfernt. Am späten Nachmittag erreicht man schließlich ein felsiges Plateau. Auf diesem thront ein ummauerter Wehrturm. Man ist am Ziel.


Darians neue Heimat

Die Ankunft der Reisegruppe bleibt natürlich nicht unbemerkt. Als man sich der Wehranlage nähert, wird man bereits erwartet. Ritter Firumar von Kaldenmoor und seine Gattin Rovena höchstselbst heißen die Neunankömmlinge willkommen. Nachdem man sich vorgestellt hat, berichtet man natürlich umgehend über die Umtriebe der „Wölfe vom Lichthag“...

Anhänge:

Letzte Änderung: 1 Jahr 4 Monate her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 3 Monate her
#14734
Die Helden berichten ausführlich was sich beim Überfall der „Wölfe vom Lichthag“ zutrug. Auch Perainian, der gefangen genommene Räuber, wird nochmals befragt. Ritter Firumar interessiert sich vor allem für das Gespräch welches der junge Bursche im Räuberlager belauscht hat.
Mit dem „Jungfernsteiß“, dem Ort hinter dem Rauch aufsteigen soll nachdem die Orks ihr Werk getan haben, fängt der Ritter jedoch nichts an.

Danach führt Firumar die Neuankömmlinge durch Dohlentrutz, auch die Bewohner stellt er bei dieser Gelegenheit vor. In Summe leben hier zwölf Menschen, acht davon an der Waffe ausgebildet.

Am Abend kommt man im Wirtschaftsgebäude zum gemeinsamen Abendmahl zusammen. Alle, ob Knecht oder Wohlgeboren, sitzen an einem großen Tisch, für übertriebene Etikette ist hier draußen in der Wildnis des Finsterkamms keine Zeit. Der „Jungfernsteiß“ sagt den Anwesenden übrigens auch nichts. Nach schaler Gemüsesuppe und zähen Hasenbraten, wird selbstgebrautes Bier gereicht.
Die Gattin Firumars, Rovena von Kaldenmoor, feiert heute ihren dreißigsten Geburtstag, da muss man natürlich anstoßen.

Etwas später stößt eine junge Frau zum Abendessen dazu. Firumar stellt sie als Alrike, die hauseigene Jägerin von Dohlentrutz, vor. Diese ist etwas verärgert, konnte sie doch bei ihrem Jagdausflug nur zwei Fasane erlegen. Dabei hatte sie schon einige stattliche Gebirgsböcke vor dem Bogen, doch die Viecher sind im letzten Moment abgehauen. Sie sind rüber über den Jungfernsteiß und somit auf Kirchengrund, also... Alle Blicke richten sich plötzlich auf Alrike, diese fragt ob sie etwas falsches gesagt hat. Der Jungfernsteiß!

Die Jägerin, die diesen Teil des Gebirges wie ihre Westentasche kennt, erklärt; Die Jungfer ist ein Bergrücken nordwestlich von hier, der Jungfernsteiß ein Teil davon. Dahinter beginnen die Ländereien von Arras de Mott, einem Kloster der Praios-Kirche. „Wenn hinterm Jungfernsteiß Rauch aufsteigt...“ Ritter Firumar ist entsetzt, die Orks wollen also Arras de Mott angreifen. Das Kloster ist zwar größtenteils zerstört, wird aber aktuell unter der Führung von Lechmin Lucina von Hartsteen, einer Geweihten aus Greifenfurt, wieder aufgebaut. Aktuell leben dort gut 50 Leute, darunter auch Frauen und Kinder. Wenn die Schwarzpelze angreifen, mündet dies in einem Massaker.

Da den Orks die Mondscheibe heilig ist, fürchtet Ritter Firumar das der Angriff beim nächsten Vollmond beginnen wird, dass ist bereits in zwei Tagen.

Wie kann man helfen? Die Optionen werden durchgegangen. Das Leuchtfeuer auf der Turmspitze alarmiert die Siedlung Beldenheim, welche wiederum Greifenfurt alarmiert. Dort wird man mit der Aufstellung von Truppen beginnen, um die Stadt vor einer vermeintlich anrückenden Ork-Armee zu verteidigen. Davon hat jedoch Arras de Mott nichts. Direkt nach Arras de Mott aufzubrechen dauert laut Alrike mindestens vier Tage. Josold möchte für die Leute im Kloster beten, mehr kann man anscheinend nicht tun. Oder aber, man schafft es die Orks davon abzuhalten anzugreifen, schließlich kann es den Schwarzpelzen doch nicht schmecken, die Drecksarbeit für eine menschliche Räuberbande zu übernehmen.

Aber wie nimmt man Kontakt zu den Finsterkamm-Orks auf? Laut Firumar lebt eine halbe Tagesreise von hier ein Einsiedler. Er huldigt Rondra, ist aber kein Geweihter. Angeblich hat er Erfahrung mit den Orks und ihren Bräuchen.

Die Zeit drängt. Ritter Firumar und seine Männer müssen jedoch beim Wachtturm bleiben. Also werden Josold, Morena und Jadwina mit dieser Mission betraut. Jägerin Alrike übernimmt die Führung der Gruppe. Der Aufbruch erfolgt sofort, sie möchte die letzte Helligkeit der Abenddämmerung nutzen. Man entscheidet sich nur leichtes Gepäck mitzuführen, für die Pferde ist der anstehende Weg sowieso nicht zu bewältigen. Morena verabschiedet sich vorsichtshalber von Darian, man weiß ja nie...

Das Tempo der Jägerin bringt Morena und Josold bereits nach kurzer Zeit außer Atem. In Gareth und in Greifenbach gibt’s halt keine Berge. Das merkt dann später auch Jadwina, als ihr eine relativ einfache Kletterpassage Probleme bereitet. Als es bereits stockdunkel ist, schlägt man im Schein des fast vollen Mondes ein einfaches Nachtlager auf.



Als der Morgen dämmert, geht es nach einer kurzen Stärkung sofort weiter. Alrike führt die Gruppe sicher über felsige Grate und durch nebelige Täler, dabei gibt sie, sehr zur Freude Morenas, auch die ein oder andere Geschichte über den Finsterkamm zum Besten.

Gegen Mittag erreicht man schließlich ein kleines, felsiges Plateau. Vor dem Eingang zu einer Höhle führt ein archaisch gerüsteter Mann rituelle Schwertübungen durch. Als man sich nähert, hallt unter dem verbeulten Helm ein kratziges „Rondra zum Gruße!“ hervor. Nach einer knappen Begrüßung, der Einsiedler hört auf den Namen Zajran, tragen die Helden den Grund ihres Besuchs vor, die Kontaktaufnahme mit den Gharrachai, den Finsterkamm-Orks.

Zajran sieht im Grunde nur eine Möglichkeit in kurzer Zeit Kontakt herzustellen, und dies hängt mit diesem speziellen Ort zusammen. Er lebt hier auf einem uralten Ritualplatz, der dem Ork-Gott Brazoragh geweiht ist. Der Ehrbegriff der Gharrachai verbietet es ihnen, einen Krieger, der seinen Anspruch nach orkischer Art kundtut, mit einer Übermacht anzugreifen. Der Platz muss in einem Zweikampf zurückerobert werden. Da dies hier jedoch ein relativ unbedeutender Ritualplatz ist, kamen bis jetzt nur junge, unerfahrene Ork-Krieger, die er allesamt besiegen konnte. Anders sähe die Sache jedoch aus, wenn er selbst eine Herausforderung an die Orks ausspräche, dann würde man ziemlich sicher einen erfahrenen Krieger schicken. Dieser wiederum wäre wahrscheinlich in Begleitung eines Häuptlings oder Schamanen, genau den „Gesprächspartner“ den die Helden brauchen.

Während der Unterhaltung merken Jadwina und Morena, dass mit Zajran etwas nicht stimmt. Der Grund ist eine schlecht verheilte Wunde an seiner Seite, die er sich vor einer Woche bei seinem letzten Kampf zugezogen hat. Zajran gibt auch zu, ein Duell gegen einen erfahrenen Krieger wird er unter diesen Umständen wahrscheinlich mit seinem Leben bezahlen. Da die medizinischen Kenntnisse unserer Helden eher marginal sind, und Zajran nicht liturgisch geheilt werden möchte, sieht Jadwina nur eine Möglichkeit, sie selbst tritt diesen Zweikampf an.

Später Nachmittag. Seit Zajran seine Herausforderung mit donnernder Stimme Richtung Berge schrie, heißt es warten. Morena und Jadwina rätseln was es mit diesem Mann auf sich hat. Bei der Kontrolle seiner Wunde fiel vor allem seine extrem starke Körperbehaarung auf. Ist er etwa ein Halbork? Nimmt er deshalb seinen Helm nicht ab? Da ertönt plötzlich ein langgestrecktes Hornsignal, sie sind da!

Im rötlichen Schein der untergehenden Sonne marschiert eine Kolonne Schwarzpelze auf das Plateau zu. Gut dreißig sind gekommen, den Helden wird etwas mulmig. Unter dumpfen Trommelschlägen bilden die Gharrachai einen Kreis und recken dabei ihre blutigen Standarten in den Himmel. Zajran ist zufrieden, der Anführer des Trupps ist Rushuk Geisterklaue, ein mächtiger Schamane. Er hätte mit Sicherheit die Möglichkeit den bevorstehenden Angriff auf Arras de Mott zu verhindern.

Aber zuerst gilt es ein Duell zu gewinnen. Jadwina tritt vor. Ihr Gegner, ein hünenhafter Ork, ist verärgert, gegen eine Frau zu kämpfen gilt als wenig ehrenhaft. Von Beginn weg legt der Ork seinen ganzen Zorn in seine Angriffe. Jadwina hat sichtlich Mühe, mit unbändiger Kraft hat sie gerechnet, doch ihr Gegner ist zusätzlich ziemlich flink. Ein ums andere mal durchbricht der orkische Säbel die Deckung der Ritterin, lediglich ihr Kettenhemd bewahrt sie vor dem frühen Ende.


Ein Krieger der Gharrachai

Doch auch sie selbst landet vereinzelt Treffer, der Ork steckt diese aber deutlich besser weg. Unterdessen feuert Morena Jadwina lautstark an, doch ihre Stimme geht im kehligen Grunzen der zahlreichen Orks unter. Dann eine kurze Unachtsamkeit des Gharrachai-Kriegers, wegen einer Unebenheit im Boden kommt er ins Stolpern. Jetzt oder nie, Jadwina legt ihre ganze Kraft in den Hieb. Treffer! Der Schwarzpelz geht Blut spuckend zu Boden.

Josold, Morena und Jadwina suchen nun sofort das Gespräch mit Rushuk Geisterklaue. Abgesehen davon, dass Zajran nun weiterhin das Recht hat hier zu Leben, hat der Sieg Jadwinas eine bessere Ausgangslage für die folgende Unterhaltung mit dem Schamanen geschaffen. Der Ork, sein Garethi ist übrigens ziemlich brauchbar, macht jedoch von Anfang an keinen Hehl aus seiner Abneigung gegen Menschen. Die Stimmung ist angespannt, nach einer Wortmeldung Josolds dann sogar ziemlich aggressiv. Aber die Helden schaffen es den Kern ihrer Botschaft zu vermitteln; die Gharrachai werden von den „Wölfen vom Lichthag“ benutzt um das Kloster anzugreifen.
Rushuk zeigt daraufhin ein Stück Fell eines getöteten Ork-Kriegers vor. Es trägt ein Brandmal, dass Zeichen des Praios! Die „Greifendiener“ in Arras de Mott haben den Orks den Krieg erklärt. Morena und Jadwina fällt jedoch schnell auf, dieses Brandmal ist eine plumpe Fälschung. Die Proportionen stimmen nicht und das Sonnensymbol hat nur elf statt zwölf Strahlen. Nach einem genauen Blick kann dies auch Josold betätigen.

So leicht ist der Ork-Schamane jedoch nicht zu überzeugen, er will etwas handfestes. Immerhin, er gesteht den Helden eine dreitägige Frist zu, um etwas vorzulegen. Orkische Späher werden dabei stets in der Nähe der Gruppe bleiben, Rhushuk möchte sichergehen das die Helden nicht betrügen. Der Angriff auf das Kloster wird inzwischen ausgesetzt. Heute in drei Tagen soll man wieder genau hier erscheinen.

Doch wo soll man Beweise finden? Natürlich, bei den Räubern. Dank Perainian ist der Standort des Lagers ja bekannt. Alrike übernimmt wieder die Führung, abermals drängt die Zeit, das Versteck der Halunken ist eine gute Tagesreise entfernt.

Der nächste Tag. Von einer Anhöhe aus und im Schutze einiger Felsen beobachtet man das Lager. Eine Hütte, einige Unterstände, Zelte und ein Feuerplatz, die Räuber haben es sich hier gemütlich gemacht. Man zählt acht Gesetzlose. Perainian sprach von über zwei dutzend Mann, der Rest ist wohl auf Beutezug. Josold möchte es aber genauer wissen, nach kurzer Diskussion zwickt er Morenas Brüllhamster Brin in den Hintern. Das markerschütternde Gebrüll des Valpodings hallt durch die Schlucht. Da, noch vier Räuber kommen aus den Zelten und sehen sich um.

Zwölf Mann, zu viel um sie direkt zu bekämpfen. Ein Plan muss her. Die darauf folgende (sehr unterhaltsame) Diskussion hier wiederzugeben, würde jedoch deutlich den Rahmen sprengen :laugh: .

Nach einiger Zeit entsteht jedenfalls eine grobe Vorstellung wie man weiter vorgehen könnte...


Das Lager der Wölfe vom Lichthag

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 3 Monate her
#14759
In sicherer Entfernung, jedoch in Sichtweite des Lagers, werden nochmals die Optionen durchgegangen. Am Ende der Diskussion einigt man sich auf folgenden Plan: Jadwina, Morena und Jägerin Alrike schleichen sich von Norden an das Lager heran. Die Jägerin versucht dann den erhöht positionierten Wachposten auszuschalten. Zeitgleich entzündet Josold, in gut 100 Schritt Entfernung, zur Ablenkung der Räuber ein Feuer. Danach schleichen Morena und Jadwina ins Lager, Alrike gibt vom Wachposten aus Deckung mit ihrem Bogen. Mit den (hoffentlich) gefundenen Beweisen treffen sich alle vier schließlich wieder bei der Jägerin. Bei Einbruch der Dämmerung soll es losgehen, die Dunkelheit bietet zusätzlichen Schutz. Es besteht natürlich die Gefahr, dass der Rest der Räuberbande Abends ins Lager zurückkehrt, doch dieses Risiko wollen die Helden eingehen.

So weit so gut.

Nachdem man Feuerholz gesammelt hat, brechen die drei Frauen auf, Josold bleibt zurück um später das Ablenkungsmanöver zu starten. Jadwina lässt ihr Kettenhemd samt Schild zurück, bei dieser „Nacht und Nebel“ Aktion würde Rüstzeug hinderlich sein. Natürlich wird das Gepäck und die Ausrüstung ordentlich versteckt. Der Plan der Helden wäre ja grundsätzlich brauchbar, wenn da nicht diese Würfel wären... Am Anfang stehen zwei gescheiterte Kletterproben, die für Jadwina und Morena aber noch glimpflich ausgehen. Auch mit dem Schleichen hapert es. Zum Glück ist die Wache nicht wirklich bei der Sache. Der Schuss der Jägerin findet dann sein Ziel, der Mann geht zu Boden, lebt aber noch. Schnell jetzt, Jadwina und Morena versuchen im Vollsprint zum getroffenen Räuber zu gelangen um ihm den Rest zu geben. Komplett außer Atem (beide Athletik-Proben gescheitert) heißt es nun über einen etwa zwei Schritt breiten Gebirgsbach zu springen. Da auch beide Körperbeherrschungs-Proben misslingen, finden sich die beiden im eiskalten Wasser des Baches wieder. Die Strömung hier ist jedoch ziemlich stark, in einigen Schritt Entfernung stürzt ein kleiner Wasserfall in die Tiefe. Da die Würfel auch bei den folgenden Schwimmen-Proben nicht mitspielen, sehen sich Morena und Jadwina diesen netten Wasserfall nun aus der Nähe an. Zum „Glück“ geht es nur ein paar Schritt hinunter, Prellungen und Abschürfungen setzt es aber trotzdem.

Zumindest ist man nun unten, und schnell ging es auch. Vor den beiden liegt das Lager der Räuber. Man entscheidet sich im Bach zu bleiben und sich so der Rückseite einer Holzhütte zu nähern. Plötzlich schlägt ein Pfeil in die Uferböschung ein. Jadwina und Morena blicken nach oben, es ist Alrike! Sie signalisiert den beiden das sie nun auf Position ist, um die verwundete Wache dürfte sie sich also selbst gekümmert haben, sehr gut.


Morena und Jadwina schleichen sich durch den eiskalten Bach ins Lager, Jägerin Alrike gibt aus erhöhter Position Deckung.

Im Zwielicht der Dämmerung erkennt Josold, dass Alrike die Wache erfolgreich überwältigt hat. Sofort entzündet er das aufgeschichtete Holz. Mittels FEUERSEGEN möchte er verhindern das man die Flammen löschen kann, seine Liturgie scheitert aber. Egal, der Lichtschein sorgt auch so für die nötige Aufmerksamkeit. Josold entfernt sich etwas vom Feuer und versucht nun die Umgebung im Auge zu behalten.

Morena und Jadwina vernehmen aufgeregte Stimmen im Lager. „Ausschwärmen! Drei Mann nach Süden die Klamm hinab, drei nach Westen in Richtung dieses Feuers, los!“ Bevor man sich nun daran macht die Uferböschung hochzuklettern, entdeckt man etwas in selbiger. Ein getarntes Loch, dahinter ein kleines Vorratslager. Bier, ein Fass Öl, etwas Werkzeug, nichts besonderes. Nun geht es die Böschung hoch und sofort hinter der Hütte in Deckung. Vorsichtig späht man ins Lager. In Summe werden vier Frauen und, zur allgemeinen Überraschung, ein Ork ausgemacht. Morena schlitzt in unmittelbarer Nähe der Hütte eine Zeltplane auf. Im Inneren ist es jedoch stockdunkel, so ist es ihr unmöglich sich genauer umzusehen. Das Primärziel ist aber sowieso die Hütte. Nachdem man sich vergewissert hat, dass sich niemand im Inneren befindet, steigt man durch ein Fenster in der Rückwand ein. Eine Öllampe erhellt einen einfachen Aufenthaltsraum, außer Essensresten und diversen alkoholischen Getränken findet man nichts besonderes. Aber es gibt ja noch zwei weitere Räume. Jadwina sieht sich um, Morena hält Wache. In den beiden Zimmern, wohl Schlafräume der Anführer, gibt es dann doch einiges zu entdecken. Eine Flasche teurer Schnaps sowie etwas Proviant wandern in Jadwinas Tasche. Auch die Kasse der Räuber, Inhalt gut 25 Dukaten, wird geplündert. Eine Feldkiste der kaiserlichen Armee, mit der Aufschrift FICHTENSCHLAG W. erregt ebenfalls Jadwinas Aufmerksamkeit. In weiter Folge findet sie schließlich einen seltsam verbogenen Schürhaken. Große Nägel wurden in diesen eingearbeitet, ähnlich einem Sonnensymbol. Volltreffer, dies ist das Brandzeichen mit dem die getöteten Orks gezeichnet wurden!

Szenenwechsel. Josolds Feuer hat drei Räuber angelockt, die jetzt die unmittelbare Umgebung absuchen. Einer der drei, ein Ork, scheint ein guter Fährtensucher zu sein. Schnell hat er die Spuren von Alrike, Morena und Jadwina ausgemacht. Die drei Halunken folgen den Spuren, die ja zurück zum Lager führen. Josold kann das nicht zulassen, am Ende fallen ihnen diese Halsabschneider noch in den Rücken. Geschickt kürzt er den Räubern den Weg ab. Zudem wartet er bis die drei an einer Engstelle klettern müssen. Als nur noch ein Räuber auf seiner Seite eines Abhangs steht, gibt sich der Geweihte mit all seiner Autorität zu erkennen. Der Schockmoment sitzt, die Räuber suchen das Weite. Einer stürzt dabei den Abhang hinab, Josold klettert hinterher. Unten angekommen, der Räuber denkt übrigens nicht daran sich zu ergeben, landet Josold ein wuchtigen Treffer mit seinem Streitkolben. Stöhnend windet sich der junge Mann am Boden. Josold setzt nach, noch ein Hieb und sein Gegner sollte eigentlich bewusstlos sein. Wieder saust der Streitkolben herab. Danach schleppt der Geweihte den regungslosen Körper zurück zum Feuer. Der Versuch die stark blutende Wunde seines Kontrahenten zu verbinden scheitert jedoch.

Wiederum Szenenwechsel. Inzwischen ist es stockdunkel. Morena und Jadwina sind beim Treffpunkt, dem Aussichtsposten oberhalb des Räuberlagers, angekommen. Wie geplant erwartet sie hier Alrike. Aber bitte wo ist Josold? Dann laute Geräusche, es nähert sich jemand, und das ziemlich schnell. Die drei Frauen verstecken sich. Ein Mann und ein Ork laufen an ihnen vorbei. Seltsam. Jetzt schnell zurück zu Josold. Der tückische Gebirgsbach wird nun mit Hilfe Alrikes und eines Seils überwunden. Die Kletterpassage am Ende des Weges fordert aber wieder Tribut, Morena rutscht den steinigen Abhang hinab, dass sind wieder ein paar Schrammen mehr.

Schließlich treffen alle beim „Ablenkungsfeuer“zusammen. Die Szenerie wirkt etwas seltsam, im Schein des Feuers sieht man nur die Umrisse Josolds, vor ihm am Boden ein lebloser, blutverschmierter Körper. Nach einem prüfenden Blick Morenas ist es Gewiss, der Räuber ist tot.
Morena scheint auch die einzige zu sein die etwas Anteil nimmt, nachdem ein „Boron möge deiner Seele gnädig sein“ über ihre Lippen gekommen ist, bricht die Gruppe auf.

Das Nachtlager schlägt man gut versteckt in einem Seitental auf. Auf Feuer verzichtet man, die Räuber sind ja noch in der Nähe. Da Jadwina und Morena komplett durchnässt sind, teilen sie sich Schlafsack und Decke um sich gegenseitig Wärme zu spenden.

Der nächste Morgen. Jadwina hat die Nacht gut überstanden, Morena scheint sich jedoch eine Erkältung eingefangen zu haben. Es hilft nichts, der Rückweg zu Einsiedler Zajran steht an.

Gegen Mittag schreckt lautes Gekreische die Helden auf, Harpyien! Ein ganzer Schwarm, weit über zwanzig dieser halb Frau, halb Vogel Chimären, kreist über dem Wald. Dann landen zwei der Wesen auf einer Lichtung. Alrike möchte die freie Fläche umgehen, Josold und Jadwina stimmen zu. Doch Morena ist fasziniert von diesen Wesen. Man könnte doch kurz „Hallo“ sagen? Man könnte sie aber auch töten, dies unheilige Gezücht, mein Josold. Nach kurzer Diskussion treten Morena und Josold aus dem Unterholz hervor, Jadwina und Alrike bleiben etwas zurück. Morena spricht die beiden Harpyien an.



Und tatsächlich, sehr zur Freude der jungen Entdeckerin, erwidern die beiden Wesen ihre Begrüßung. Man merkt aber schnell, dass Verhalten der beiden Chimären wirkt sprunghaft und etwas irrational. Als sie Josold bemerken, auch zunehmend erregt und aggressiv. Als eine der Harpyien Josold mit ihren Klauenfüßen an der Schulter packt reicht es dem Geweihten. Nach einem Hieb seines Streitkolbens gibt ihn das Wesen frei, durch das Geschrei der Harpyie wurde aber der ganze Schwarm alarmiert. Rückzug in den Wald!

Die restliche Tagesetappe verläuft ohne besonderen Vorkommnisse, am Abend erreicht man wie geplant das Lager Zajrans. Der letzte Proviant wird aufgebraucht, morgen ist man auf das Jagdglück Alrikes angewiesen. Vor der Nachtruhe werden Wunden versorgt und Morena kommt in den Genuss von Zajrans Gulmondtee (wirkt Wunder gegen Erkältungen).

Der nächste Morgen. Tag drei der Frist des Ork-Schamanen. Heute Abend soll man sich ja genau hier wieder treffen. Den Tag verbringen die Helden auf ganz unterschiedliche Weise. Josold zieht sich zurück um zu meditieren und die Nähe seines Gottes zu suchen. Jadwina nutzt die Zeit für Schwertübungen, Morena erkundet die Umgebung von Zajrans Heimstatt. Am Nachmittag kehrt Alrike zurück, das heutige Abendmahl ist gesichert, mit zwei Hasen und einem Fasan sollte man durchkommen.



Bei Einbruch der Dämmerung ist es soweit. Ein langgezogener Hornstoß kündigt das Kommen der Gharrachai an. Der Aufmarsch der Orks, mit ihren blutigen Standarten und den Blicken hungriger Wölfe, umrahmt vom glühenden Abendrot des Finsterkamms, hat durchaus Wirkung. Die Helden treten vor, ohne große Umschweife wird dem Schamanen, Rhushuk Geisterklaue, dass Brandeisen übergeben. Der Orkspäher, der ja die Helden im Auftrag des Schamanen beobachtet hat, kommt nun aus dem Dickicht hervor. Nach einer kurzen Frage in Richtung des Spähers, prüft Rhushuk ob Brandeisen und Brandzeichen des getöteten Orks zusammen passen. Es passt. Blanker Zorn steigt in den raubtierartigen Augen des Schamanen auf. Es folgen knappe Kommandos. Trommeln erklingen. Die Orks scheinen eine Nachricht zu senden. Einige Augenblicke später, ertönt aus weiter Ferne ein antwortendes Signal.

„Der Angriff auf das Kloster der Greifendiener wird abgebrochen. Aber die Glatthäute, die uns täuschen wollten, werden dafür mit ihrem Blut auf den Altären Tairachs bezahlen!“

Mit diesen Worten wendet sich der Schamane ab. Die Kolonne der Orks setzt sich in Bewegung und verschwindet schließlich in den dunklen Wäldern des Finsterkamms.

Die „Wölfe vom Lichthag“ erwartet nun ein blutiges Schicksal, aber das Kloster Arras de Mott wurde gerettet!

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 2 Monate her
#14769
Nachdem die Orks abgezogen sind, beginnt man sich in Zajrans Höhle für die Nacht einzurichten.
Morena nutzt die Zeit um mit dem Einsiedler über die orkische Kultur zu sprechen. Für Verpflegung ist gesorgt, die beiden Hasen sowie der Fasan, die Jagdbeute Alrikes, werden über offenem Feuer zubereitet.

Nachtruhe

Am nächsten Morgen nimmt man Abschied von Zajran. Morena tut dies, zur Überraschung des Kriegers, sogar mit einer Umarmung. Anschließend übernimmt Alrike die Führung Richtung Dohlentrutz.

Wie geplant erreicht man noch vor der Abenddämmerung den Wachtturm. Sofort wird Ritter Firumar über das geglückte Unternehmen „Rettet Arras de Mott“ Bericht erstattet. Als man auf das Lager der „Wölfe vom Lichthag“ und die Truhe mit der Aufschrift „Fichtenschlag W.“ zu sprechen kommt, wird Rovena, die Gattin des Ritters, hellhörig. Das Räuberlager befindet sich auf den Ländereien des Junkerguts Erlental. Der dortige Vogt heißt Ungolf Fichtenschlag. Zufall? Oder steckt mehr dahinter? Da man ja sowieso nach Greifenfurt reisen möchte, solle man im dortigen Praios-Tempel den Geweihten Gilborn von Erlental aufsuchen. Gilborn ist Lehensherr von Erlental, darf laut den Gesetzen des Reiches sein Gut jedoch nicht selbst verwalten.

Den Abend lässt man mit einer improvisierten Feier ausklingen, immerhin wurden viele Menschenleben gerettet. Die Helden bekommen von Ritter Firumar noch einen Tipp. Wenn man die Möglichkeit hat, solle man mit Illuminatus Praiomon Caitmar von Dergelstein sprechen. Dem Vorsteher des Greifenfurter Praios-Tempels ist angeblich ein leibhaftiger Greif erschienen.

Der nächste Morgen, die nächste Abschiedsszene. Bei Morena fließen die Tränen, der endgültige Abschied von Darian schmerzt die Garetherin. Jadwina bedankt sich bei Ritter Firumar mit einigen Dukaten für die Gastfreundschaft, dass das Geld aus dem Räuberlager stammt erwähnt sie nicht.

Nachdem der Proviant aufgefrischt wurde, beginnt unter der Führung Morenas die Rückreise in die Zivilisation. Die nächsten beiden Nächte schläft man unter freiem Himmel. Dank der sommerlichen Temperaturen bereitet dies aber keine Probleme. Am Abend des dritten Reisetages erreicht man Hundsgrab. Natürlich quartiert man sich wieder im „Krug an der Wand“ ein. Beim letzten Besuch gab es ja ein „Rahja-gefälliges Intermezzo“ zwischen Josold und Kellnerin Jana. Heute zählt jedoch, sehr zum Amüsement Jadwinas und Morenas, Janas Freund Taro zu den Gästen. Der Göttin der Liebe wird heute jedenfalls nicht gehuldigt.

Nachtruhe im Schlafsaal der Herberge. Bei dieser Gelegenheit steckt Jadwina Morena und Josold heimlich je fünf Dukaten zu, fünf behält sie selber. Somit ist das Geld der Räuber aufgeteilt und Jadwinas Gewissen beruhigt.

Zwischen Hundsgrab und Greifenfurt heißt es noch einmal in der Natur zu nächtigen. Tag fünf nach dem Aufbruch aus Dohlentrutz. Die Dächer und zinnenbewehrten Mauern Greifenfurts tauchen vor den Helden auf. Die etwa 5000 Einwohner zählende Stadt hat eine bewegte Geschichte. Schon immer war sie ein Bollwerk gegen die Schrecknisse des Orklandes. In den Jahren 1012 bis 1013 war die Stadt von den Schwarzpelzen besetzt und konnte nur unter großen Verlusten befreit werden. Der letzte große Orkangriff fand vor ziemlich genau zwei Jahren statt, konnte jedoch abgewehrt werden.

Nachdem man am Andergaster-Tor, dem nördlichen Zugang zur Stadt, kurz von den Torwachen kontrolliert wurde, steuert man die Herberge „Grafenhaupt“ an. Diese liegt am Fuß des Praiosbergs und somit nahe des Stadtzentrums. Das Grafenhaupt wurde den Helden explizit empfohlen. Da Zimmer frei und die Preise angemessen sind, bezieht man Quartier. Am Abend gibt es im Hof der Herberge Ochs vom Spieß und Bier vom Fass, dies will man sich natürlich nicht entgehen lassen.



Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, beschließt man einen kleinen Stadtrundgang zu unternehmen. Der erste Weg führt zum Neumarkt. Dort ersteht Morena einen Satz Boltan-Karten, zudem gibt sie maßgefertigte Wildlederhandschuhe in Auftrag. Als nächstes sieht man sich im Hain der Peraine um. Mitten in der Stadt wachsen hier dutzende überaus stattliche Apfelbäume.

Der weitere Weg führt ein Stück um den Praiosberg herum. In einem kleinen, anscheinend der Göttin Rahja gewidmeten Hain, kommt man mit einem jungen Pärchen ins Gespräch. Im Lauf der Unterhaltung erfährt man von einem Laien-Prediger des Praios, der täglich am Fischmarkt zu den Menschen spricht. Eine Spur der Bekenner?

Es geht nun Richtung höchsten Punkt der Stadt. Hier oben, gleich neben der Markgräflichen Residenz, thront der „Tempel unseres Herrn Praios und seines getreuen Dieners Scraan“. Die Kirche des Praios hat in Greifenfurt einen besonderen Platz in den Herzen der Menschen. Die Schreckenszeit der Orkbesatzung haben Geweihtenschaft und Bürger zusammengeschweißt. Josold erbittet im Tempel den Termin für eine Audienz beim Illuminatus. Diese wird ihm auch gewährt, gleich morgen früh nach dem morgendlichen Gebet.

Den Abend verbringt man bei Ochsenbraten und Bier. Da im Hof des Grafenhaupts einige Musikanten aufspielen, schwingen Josold und Jadwina sogar das Tanzbein.

Der nächste Tag. Josold ist früh wach, mit frisch gereinigter Robe geht es zur morgendlichen Andacht in den Praios-Tempel. Jadwina und Morena verzichten auf den Gottesdienst, sie folgen erst nach ausgiebigen Frühstück, bei der Audienz will man dann doch dabei sein.

Nach dem Ende des Gebets treffen unsere Helden in der Tempelhalle zusammen. Die Halle wird von einer vergoldeten Statue des Greifen Scraan dominiert. Dieser läutete mit seinem Erscheinen im Jahr 1013 die Rückeroberung der Stadt ein. Aber nun auf zur Audienz, Praiomon von Dergelstein erwartet die Helden bereits. Es kommt auch gleich zu einer peinlichen Verwechslung. Josold berichtet von einer Räuberbande auf den Ländereien des Erzprätors, sowie von der Kiste mit dem Familiennamen seines Vogts. Der Illuminatus von Greifenfurt ist sichtlich irritiert, er kennt keinen Vogt Fichtenschlag und ein Gut im Finsterkamm besitzt er schon gar nicht.

Hoppla.

Die Situation klärt sich aber schnell auf. Diese Geschichte betrifft natürlich nicht den Illuminatus, sondern den einfachen Geweihten Gilborn von Erlental. Dieser wird auch sogleich dazu geholt. Die Helden können nun dem Gutsherrn von der Räuberbande auf seinem Land sowie der Kiste im Räuberlager berichten. Donator Lumini Gilborn versichert das er dieser Sache nachgehen wird, noch heute wird er einige Bannstrahler zum Gut Erlental schicken, damit diese dort nach dem Rechten sehen.

Die Audienz neigt sich dem Ende zu, es ergibt sich aber noch die Möglichkeit mit dem Illuminatus über seine Begegnung mit dem Greifen Garafan zu sprechen.

Als nächstes steht der Besuch des Fischmarkts auf dem Plan, vielleicht trifft man ja dort auf diesen Laienprediger. Der Markt befindet sich am Fuß des Praiosbergs, man ist also gleich dort. Die Helden haben Glück, mitten in einer Menschentraube steht ein junger Mann auf einer Kiste. Lautstark predigt er von Gerechtigkeit und Recht, einem Geschenk das der Götterfürst ALLEN Menschen – nicht nur dem Adel! - zuteil werden ließ. Diese Idee einer neuen, gerechten Gemeinschaft, entsteht zur Zeit im Kloster Arras de Mott im Finsterkamm. Unter der Führung von Lechmin Lucina von Hartsteen will man die Kirche reformieren, dass Verschwinden des Ewigen Lichts ist doch Beweis genug das man auf dem falschen Weg ist!

Nach der Predigt sucht Morena das Gespräch mit dem jungen Mann, dieser stellt sich als Bruder Sonnlieb vor. Sie erfährt das zur Zeit etwa 60 bis 70 Menschen den Lehren Lechmins von Hartsteen nachgehen, ein großer Teil davon lebt im Kloster Arras de Mott. Die Ansichten der Braniborier bzw. der Bekenner gefallen übrigens auch Morena, dies würde sie aber vor Jadwina und Josold (noch?) nicht offen zugeben...

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 2 Monate her
#14780
Nach der Unterhaltung mit Sonnlieb kehrt Morena zu den anderen zurück. Etwas abseits des Fischmarkts berät man sich. Man hat nun einige Fakten zu den Bekennern, aber reichen diese um in Gareth Bericht zu erstatten? Morena würde am liebsten direkt nach Arras de Mott reisen. Aber zuerst hört man sich noch etwas am Fischmarkt um. An einem der zahlreichen Stände ersteht man deftige Fischbrötchen und kommt dabei auch mit dem Verkäufer ins Gespräch. Bruder Sonnlieb und die Ansichten der Bekenner sind beim einfachen Volk durchaus beliebt. Aber warum lassen die anwesenden Bannstrahler, also die faktische Stadtgarde, solcherlei Reden überhaupt zu? Nachdem Josold kurzerhand Rücksprache mit zwei Bannstrahlern hält ist die Sachlage klar, den Befehl die Reden der Bekenner zu dulden kommt von ganz oben, vom Illuminatus höchstselbst.
Seltsam, dem möchte Josold auf alle Fälle noch genauer auf den Grund gehen.

Aber jetzt ist erst einmal „Sightseeing“ angesagt. Als erstes geht es durch das südliche Tor hinaus vor die Stadt. Hier befindet sich „Answins Sicht“, ein flacher Hügel, der zum großen Teil aus den Überresten verbrannter Orks besteht. Auf diesem befindet sich ein kleiner Schrein, in welchem die Rüstung des Answin von Rabenmund ausgestellt ist. Bei diesem Namen stellen sich unseren Helden, vor allem bei Jadwina, die Nackenhaare auf. Baron von Rabenmund war ein mittelreichischer Thronräuber, ein Verräter, der mehrfach Versuchte das Kaiserreich an sich zu reißen. Vor ziemlich genau zwei Jahren rettete er jedoch Greifenfurt, in dem er mit seinen Truppen ein anrückendes Ork-Heer in die Flucht schlug. Somit ist es nicht verwunderlich, dass ihn die Greifenfurter als eine Art „Schutzheiligen“ verehren. Als er kurz darauf in der Schlacht der drei Kaiser vor Gareth fiel, ließ die Markgräfin von Greifenfurt seine Rüstung bergen und sie hier her bringen. Morena berührt die Rüstung, die angeblich über wundersame Kräfte verfügen soll. Josold und Jadwina lassen das lieber.

Anschließend trennen sich die Helden. Josold zieht es hinauf auf den Praiosberg. Im Tempel bittet er um eine erneute Audienz beim Illuminatus. Diese Bitte wird ihm gewährt, morgen nach der ersten Andacht wird ihn der Erzprätor wieder empfangen. Danach lässt er sich auf einer der zahlreichen Steinbänke vor dem Tempel nieder. Durch das offene Tempelportal hat man einen guten Blick auf die vergoldete Statue des Greifen Scraan. Josold zückt Stift und Pergament und fertigt eine durchaus ansehnliche Zeichnung des Greifen an.

Morena und Jadwina besichtigen den „Rabenacker“, ein Gräberfeld vor den Stadtmauern. Dort liegen jene, die während der Ork-Konflikte von Boron zu sich gerufen wurden. Danach geht es wieder in die Stadt, genauer gesagt zum Neumarkt. Morena ersteht dort ein Heftchen mit Boltan Regeln, die Karten hat sie ja schon gestern gekauft. Jadwina bringt ihren Schild zur Reparatur, nach dem Duell gegen den Ork hat dieser das auch dringend nötig.


Der Greifenfurter Neumarkt

Abends trifft man im Grafenhaupt wieder zusammen. Josold präsentiert stolz seine Zeichnung. Bei Speis und Trank lässt man den Tag gemütlich ausklingen.

Der nächste Tag. Während Morena und Jadwina noch schlafen, macht sich Josold auf zur morgendlichen Andacht. Nach dieser geleitet ihn ein Tempeldiener wieder in die Gemächer des Illuminatus. Schnell kommt das Gespräch auf die Predigten der Bekenner. Josold redet sich beinahe in Rage. Vom Verfall der Ordnung und von Ketzerei ist ihn seiner Ansprache die Rede. Praiomon Caitmar von Dergelstein hört sich Josolds Ausführung gelassen an, um schließlich zu erklären; Da die Bekenner, bzw. die braniborischen Lehren, beim einfachen Volk gut ankommen und es seitens der Bekenner (noch) keinen Aufruf zu Ungehorsam oder gar Gewalt kam, lässt man sie einstweilen gewähren. Durch Verbote würde die Stimmung in der Stadt kippen, darunter würde die Kampfkraft der Bevölkerung leiden. Mit Orks „vor der Haustür“ keine gute Idee. Solange vom Boten des Lichts keine Weisung kommt, sind die Bekenner als Teil der Braniborier eben Teil der Kirche. Mit diesem aufklärenden Gespräch endet die Audienz und Josold macht sich auf den Rückweg zum Grafenhaupt.

Dort angekommen trifft er auf Jadwina und Morena, diese nehmen gerade ihr Frühstück zu sich. Das weitere Vorgehen wird besprochen. Jadwina möchte eigentlich zurück nach Gareth um Bericht zu erstatten. Morena würde am liebsten nach Arras de Mott reisen um mehr von den Bekennern zu erfahren. Aber das sind fast 150 Meilen durchs Gebirge, zu weit und zu gefährlich laut Josold. Aber andererseits, hinter dem Finsterkamm, so Josold, beginnt doch das Orkland. Dort leben ja Greifen, die könnte man ja besuchen! Das ist sogar Morena eine Spur zu heftig. Nach kurzer Diskussion steht fest, man reist zurück nach Gareth. Aber nicht über Wehrheim, diese Stadt möchte Morena nicht noch einmal betreten. Man will auf der Breite (der Fluss an dem Greifenfurt liegt) und in weiterer Folge über den Großen Fluss stromabwärts nach Süden reisen.

An diesem Punkt ist die Stimmung zwischen Josold und Morena an einem Tiefpunkt angekommen. Die Lehren der Bekenner, für Josold Ketzerei, für Morena jedoch erstrebenswert. Die Reiseplanung und damit verbunden die Frage, ob dieses Unternehmen eigentlich einen „Anführer“ hat bzw. überhaupt braucht, in der Societas Quanionis Luminis sind doch alle gleich, oder doch nicht?

An dieser Stelle ein kleiner Exkurs des Spielleiters. Die Stimmung und das Miteinander unter den Spielern ist natürlich hervorragend. Die manchmal auftauchenden Meinungsverschiedenheiten, welche heute durchaus intensiv waren, betreffen ausschließlich die Charaktere der Spieler und werden komplett „im Spiel“ ausgetragen. Dies wertet das ROLLENspiel natürlich ungemein auf.
Dafür ein großes Dankeschön meinerseits.


Nachdem Morena ihre neuen Wildlederhandschuhe, sowie Jadwina ihren reparierten Schild vom Markt abgeholt haben, geht es mitsamt Gepäck und Pferden zum Greifenfurter Fluss-Hafen.


Inmitten der Breite thront die markgräfliche Festung

Eine Schiffspassage zu bekommen ist jedoch nicht so einfach. Regulären Personenverkehr gibt es erst ab Ferdok. Man könnte theoretisch einen Flusskahn anmieten, dies würde aber die Reisekasse sprengen. So entscheidet man sich mit einem der zahlreichen Holz-Flößer gen Süden zu reisen. Für Verpflegung hat man jedoch selbst zu sorgen und natürlich gibt es keine Kajüten, auf „Deck“ kann man aber ein Zelt aufschlagen. Für eine kleine Spende von zwei Silbertalern pro Person ist dies ein sehr günstiges, aber auch ein relativ unbequemes Reisemittel. Nachdem Morena Proviant für Mensch und Tier besorgt hat, heißt es Abschied nehmen von Greifenfurt. Morena schätzt, dass man bis Gareth gut 10 Tage brauchen wird.



Die weitere Reise führt die Breite hinab. Bei Oberangbar vereinigt sich diese mit der Ange zum Großen Fluss, um in weiterer Folge bei Steinbrücken auf die Reichsstraße 3 zu treffen.

Die Helden zieht es jedoch nicht direkt nach Gareth, es wird ein Abstecher ins heimatliche Greifenbach gemacht. Jadwina besucht dort ihre Eltern und berichtet von ihren Abenteuern. Josold sieht bei seiner Vertretung Prairich Steinacker nach dem Rechten.

Nach zwei Tagen Aufenthalt im Junkergut derer von Greifenbach, nimmt man die letzte Reiseetappe nach Gareth in Angriff.


Gareth, Stadt des Lichts, Rondra 1030

Der erste Weg führt zu den Stallungen, Prosinante und Alissa, die Pferde von Josold und Morena, haben gute Dienste geleistet.

Pflichtbewusst wie man ist, besucht man nun Goswyn von Wetterau. Diesem wird in erster Linie über die Umtriebe der Bekenner berichtet. Er bittet die Helden, einen Bericht über die Bekenner zu verfassen, diesen wird er dann der Kirchenführung vorlegen. Über alle anderen Erlebnisse möchte sich Goswyn bei einem gemeinsamen Abendessen unterhalten.

Als nächstes stattet man dem Sekretär des Wahrers der Ordnung einen Besuch ab. Pagol Greifax von Gratenfels selbst weilt nämlich nicht mehr in Gareth, er ist vor einiger Zeit nach Elenvina zurückgekehrt. Für die Erfüllung seiner „Bitte“ erhalten die Helden von seinem Sekretär Alborn Lucianus einen 50 Dukaten Wechsel der Nordlandbank.

Die Filiale der Nordlandbank in der Garether Altstadt ist dann auch Morenas nächstes Ziel, nur Bares ist Wahres. Natürlich lässt man sich auch im Haus von Morenas Eltern blicken, frisch machen muss man sich ja auch irgendwo.

Abends sitzt man schließlich gemütlich mit Goswyn zusammen. Jedes Detail der abenteuerlichen Reise wird erzählt. Die Geister in Wehrheim, der menschenfressende Oger, Räuber und Orks im Finsterkamm... Doch auch Goswyn hat etwas zu berichten. Praidne Thiraniakis, dass fast blinde Mädchen von den Zyklopeninseln, hatte wieder eine ihrer Visionen. In Trance sprach sie von „Vier Säulen auf denen das Haus des Herrn steht“. Goswyn und die Garether Geweihtenschaft sind etwas ratlos. In der Praios-Kirche gibt es die drei Säulen des Glaubens, nämlich Wahrheit, Ordnung und Recht. Nirgends ist die Rede von einer vierten Säule, oder versteht man die Vision gänzlich falsch? Diese Frage wird sich wohl nicht so schnell beantworten lassen...

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 1 Monat her - 1 Jahr 1 Monat her
#14795
Hier der Bericht Josolds über die Umtriebe der Bekenner

Anhänge:

Letzte Änderung: 1 Jahr 1 Monat her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 1 Monat her - 1 Jahr 1 Monat her
#14797
Gareth Südquartier, Stadtviertel Sonnengrund, Ende Efferd 1030

Als Morena und Jadwina vom nahen Traubenmarkt nach Hause zurückkehren, herrscht Aufregung im Hause Prem. In der Küche wird gerade für einen weitgereisten Gast ein Mahl bereitet. Fiana ist zurück! Die Wiedersehensfreude bei Jadwina und Morena ist groß, Fiana versteht das nicht ganz, sie war doch „nur“ ein Jahr fort. Sofort beginnt man sich gegenseitig zu berichten. Aber eigentlich könnte man doch Josold besuchen und dort das vergangene Jahr Revue passieren lassen.

Und so packt man die von Morenas Eltern aufgetischten Köstlichkeiten ein und macht sich auf den Weg in die Stadt des Lichts.

Einige Zeit später in Josolds Gemach. Auch der Geweihte ist überrascht Fiana wiederzusehen. Morena funktioniert Josolds Schreibtisch kurzerhand in ein Buffet um, schließlich gibt es ja etwas zu feiern. Passend dazu wird natürlich auch Wein aus dem Hause Prem gereicht. Während nun das ein oder andere Gläschen gekippt wird, berichtet Fiana was sich zugetragen hat. Zuerst zog es sie nach Norden, nach Trallop genauer gesagt. Dort hatte ja der Händler aus Madramund die Kette mit den rötlich schimmernden Steinen erstanden. Jene Steine, die nur in Fianas Heimat, dem Silberbuchenwald vorkommen. Nach einiger Zeit konnte Fiana jenen Händler in Trallop ausfindig machen. Dieser wiederum verwies auf drei Jäger, die sich in den Wäldern östlich der Salamandersteine herumtreiben. Nach mühsamer Suche konnte Fiana diese drei Männer in den Tiefen des Silberbuchenwaldes aufspüren. Der Ort von dem die Männer die Steine mitgenommen hatten, galt Fianas Sippe als heilig. Deshalb entschied sie sich, die Jäger mittels Magie aus dieser Gegend zu vertreiben. Natürlich nutzte sie die Zeit auch um nach Spuren ihrer Familie Ausschau zu halten, doch leider vergebens. So entschloss sie sich den Norden wieder zu verlassen und zu ihren Freunden zurückzukehren.

Nun liegt es an den anderen zu berichten. Dies erfolgt etwas unstrukturiert, aber es reicht um Fiana auf den neuesten Stand zu bringen.

Nun sucht man Goswyn von Wetterau auf. Josold möchte seinen Bericht über die Bekenner in Greifenfurt abgeben. Und wäre es nicht klug Fiana in die Societas Quanionis Luminis, den Orden der Quanionspilger aufzunehmen? Jemanden mit ihren Fähigkeiten kann man dort sicher gut gebrauchen. Leider ist Custos Lumini von Wetterau gerade nicht anwesend, laut einem Novizen hat er eine dringende Audienz beim Boten des Lichts. Also hinterlässt man eine Nachricht und wartet in Josolds Quartier.

Nach einiger Zeit trifft Bruder Goswyn in Josolds Gemach ein. Auch er ist hocherfreut über die Rückkehr Fianas. Vorschnell in die Societas Quanionis Luminis kann er sie jedoch nicht aufnehmen, dies erfordert Rücksprache mit der Kirchenleitung, immerhin handelt es sich bei Fiana um eine Zauberkundige. Aber nun zu weitaus wichtigeren Dingen. Goswyn kommt geradewegs vom Boten des Lichts. Es geht um ein Schreiben von Gwiduhenna von Faldahon, der Fürst-Illuminierten Beilunks. Der Feind im Osten, genauer gesagt die maraskanische Fürstkomturei unter Helme Haffax, zieht Truppen zusammen. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es zu einem erneuten Angriff auf die Stadt Beilunk kommen wird. Deshalb bittet die Fürst-Illuminierte um Unterstützung, in Form von Waffen, Nahrungsmitteln, medizinischen Vorräten und freiwilligen Kämpfern. Laut Goswyn ist das nichts neues, in den letzten Jahren hat man Beilunk immer wieder auf diese Weise unterstützt. Doch eine Bitte der Beilunker Herrscherin ist dann doch ziemlich ungewöhnlich; Sie wünscht das sich unsere vier Helden nach Beilunk begeben.

VERITAS




Ja aber warum? Zum Kämpfen? Wohl eher nicht. Vor einem Jahr, als man das Rätsel um das alhanische Mosaik gelöst hat, hat man die Stadt mehr oder weniger gerettet. Einen guten Ruf hat man dadurch auf alle Fälle. Vielleicht geht es ja wieder um dieses alte Mosaik. Jedenfalls drängt die Zeit. Die Helden sollen bereits vor den Hilfslieferungen aufbrechen, am besten gleich morgen Früh.
Josolds Vorhaben nach Silkwiesen und dann weiter nach Brig-Lo zu reisen muss also warten. Man verzichtet diesmal auf Pferde, der lange (schmerzhafte) Ritt nach Greifenfurt ist allen noch bestens im Gedächtnis. Stattdessen entscheidet man sich für eine einfache Reisekutsche. Diese kann man sich aus den Stallungen der Tempelstadt ausleihen. Einen Kutscher benötigt man nicht, man hat ja Jadwina.

Der nächste Tag. Nachdem man sich reisefertig gemacht hat (Morena hat noch drei Flaschen almadanischen Wein mitgehen lassen), begeben sich Jadwina, Morena und Fiana zum vereinbarten Treffpunkt, dem Traubenmarkt im Südquartier. Hier möchte man sich mit Josold treffen. Nach kurzer Zeit taucht dieser auch auf, die geliehene Kutsche wird jedoch von einem Stallburschen gelenkt. Der Geweihte mit der Reisekutsche sorgt natürlich für einige Irritationen auf dem Markt. Schnell schickt man den Burschen zurück in die Stadt des Lichts, ab jetzt übernimmt Jadwina das Steuer.

Da Beilunk am sichersten über den Seeweg zu erreichen ist, lautet das erste Reiseziel Perricum. Vor den Helden liegen gut 330 Meilen. Da man auf einer gut ausgebauten Reichsstraße reist, veranschlagt man zwischen acht und zehn Tagen für die Reise.



Perricum, Anfang Travia 1030

Ein bisschen kennt man sich ja schon aus in der Festungsstadt am Perlenmeer. Quartier bezieht man wieder im „Hartsteener“. Die Kutsche wird im Stall des örtlichen Praios-Tempels untergestellt. Dort könnte man auch nächtigen, aber nach den teilweise spartanischen Wegherbergen der Reichsstraße zieht man dann doch den gemütlichen Gasthof vor. Außerdem bleibt man sowieso nur eine Nacht, morgen Vormittag läuft die „Seefalke“ aus, mit unseren Helden an Bord. Der Preis für die Fahrt nach Beilunk, Koje inklusive Verpflegung, beläuft sich auf einen Dukaten. Viel zu viel für Morenas Geschmack. Die Alternative, ein Platz im Frachtraum, kommt für Josold jedoch nicht in Frage.
Den Nachmittag verbringt man in den sogenannten Korallengärten, einer schmucken Parkanlage zwischen dem Fluss Darpat und dem Efferdtempel. Natürlich wird auch der imposante Tempel des Meeresgottes besucht. Josold und Morena hinterlassen eine Spende für eine sichere Überfahrt.
Den Abend lässt man im Hartsteener bei (angeblich) original Khunchomer Reiswein ausklingen.

Am nächsten Tag heiß es Leinen los.


Der Hafen Perricums. Im Hintergrund erhebt sich die mächtige Löwenburg, der Sitz des Schwerts der Schwerter, dem Oberhaupt der Rondra-Kirche.


Zwei Tage später, Hafen von Beilunk.

In Beilunk hat sich anscheinend nichts geändert. Die ärmliche Unterstadt, die mächtigen Mauern der reichen Oberstadt, die gleißende goldene Kuppel der Sakrale und das allgegenwärtige Schlagen des Gongs. Auch das Wrack der „Stern von Beilunk“ liegt noch im Hafenbecken.

Natürlich möchte man so schnell wie möglich bei der Fürst-Illuminierten vorsprechen. Bevor man jedoch das Stadttor passiert, zieht es Morena zur Suppenküche der Armen. Aktuell arbeitet dort lediglich die Tochter des Kochs, da dieser krank ist. Zwischen dem Mädchen und Morena entwickelt sich schnell ein Gespräch, in dessen Verlauf Morena sich und ihre Begleiter vorstellt. Die junge Köchin ist nun ganz aus dem Häuschen, da an der Wand, die Holztafel, dort stehen sogar die Namen der Helden! Ehre, wem Ehre gebührt. Immerhin hat man vor einem Jahr auch der Unterstadt einen großen Dienst erwiesen.

Aber nun schnell weiter. Der erste Weg führt in die Praios-Sakrale. Josold ist ganz ergriffen von der hier zu bestaunenden Baukunst. Die Sakrale gehört eben nicht umsonst zu den zwölf Menschenwundern. Die Fürst-Illuminierte ist jedoch nicht zugegen, sie weilt wie immer in der Gräflichen Residenz. Also weiter, dass Domizil der Illuminata ist ja praktisch gleich ums Eck.

Nachdem man sich beim Sekretär der Fürstin angemeldet hat wird man auch sogleich durchgewunken. Gwiduhenna von Faldahon empfängt die Helden in ihrem Arbeitsraum und sie kommt auch ohne Umschweife auf das Wesentliche zu sprechen. Laut den neuesten Informationen ist nicht Beilunk das wahrscheinliche Angriffsziel der Fürstkomturei, sondern die Insel Jilaskan, welche südlich von Maraskan im Perlenmeer liegt. Es gibt nur eine einzige größere Siedlung auf der Insel, das Städtchen Praiosdank. Die meisten Bewohner sind Nachfahren der Priesterkaiser, welche nach ihrem Sturz im Jahre 465 BF dorthin verbannt wurden. Die Frage ist nur, was will die Fürstkomturei auf Jilaskan? Militärisch ist die Insel absolut unbedeutend, handelt es sich um eine Art Finte?

Aber natürlich wird man Praiosdank bei einem Angriff zur Seite stehen, immerhin handelt es sich bei den Einwohnern um (streng) gläubige Bürger des Mittelreichs. Schon sehr zeitnah sollen Schiffe mit Hilfsgütern und Sonnenlegionären unter dem Kommando von Marschall Praiowin von Orkenfeld auslaufen.

Und genau da kommen unsere Helden ins Spiel. Man geht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon aus, dass schon seit geraumer Zeit Spione der Fürstkomturei in Beilunk aktiv sind. Vor vier Tagen gab es einen Brandanschlag auf eine Lagerhalle beim Hafen, im Zuge des Feuers kam es auch zu einigen Plünderungen. Es ist jedoch unklar, wer die Verantwortung hierfür trägt. Es ist wahrscheinlich, dass der oder die Spione die Versorgung, oder die Verschiffung von Sonnenlegionären nach Jilaskan sabotieren sollen.

Der Auftrag Gwiduhennas von Faldahon an die Helden ist somit klar, die feindlichen Kräfte in der Stadt müssen enttarnt werden.

Eine „Spur“ gibt es eventuell auch. Am gestrigen Tag wurde, gut 30 Meilen nördlich der Stadt, eine Gruppe Soldaten der Fürstkomturei von Sonnenlegionären aufgerieben. Beim Durchsuchen der Leichen wurden zwei Garnituren bürgerliche Kleidung entdeckt. Gut möglich das zwei der Soldaten so unerkannt in die Stadt gelangen wollten. Des weiteren fand man eine Art verschlüsselten Text...

Letzte Änderung: 1 Jahr 1 Monat her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 1 Monat her
#14799
Da man auf Wunsch der Fürst-Illuminierten hier ist, darf man auch im Gästetrakt der Fürstlichen Residenz Quartier beziehen. In der neuen Bleibe macht man sich auch sogleich daran die Geheimbotschaft zu dechiffrieren. Nach einigen Fehlversuchen hat man den simplen Schlüssel gefunden, es ist lediglich das Alphabet verdreht, also das A ist ein Z, das B ein Y und so fort. Somit ergibt sich folgender Satz:

TRIFF OGERKREUZ AUF SAMTPFOETCHEN

Damit fängt man jedoch herzlich wenig an. Sind das Personen, oder Schiffsnamen? Das Ogerkreuz ist laut Josolds Wissen ein Sternbild. Aber ist diese Sternenkonstellation jetzt überhaupt zu sehen? Das könnte man doch im Hesinde-Tempel nachfragen. Auf dem Weg dorthin läuft man einem bekannten Gesicht über den Weg, es handelt sich um Sonnenmarschall Praiowin von Orkenfeld. Der Befehlshaber der Sonnenlegion berichtet den Helden, dass ein großes Kontingent Bannstrahler und Legionäre, natürlich unter seinem Kommando, übermorgen mit drei Schiffen Richtung Jilaskan auslaufen wird. Den Bewohnern der einzigen Stadt auf der Insel, Praiosdank, soll beim bevorstehenden Angriff der maraskanischen Fürstkomturei beigestanden werden. Eigentlich hätte eine schlagkräftige Einheit bereits vorab auslaufen sollen, jedoch konnte die Karavelle „Dogulsgischt“ aufgrund des Brandes im Hafen nicht rechtzeitig seetüchtig gemacht werden. Nach der kurzen Unterhaltung setzen unsere Helden ihren Weg fort.

Auch im nahen Hesinde-Tempel trifft man einen Bekannten. Tempelvorsteher Magister Kulman Tuchner, man kennt sich ja aufgrund der Vorkommnisse rund um das alhanische Mosaik, ist gerade dabei Bücher und Schriften zu sortieren und erkennt die Helden erst im zweiten Anlauf. Der greise Geweihte gibt sich gewohnt Hilfsbereit, auf das Sternbild Ogerkreuz angesprochen präsentiert er stolz eine Sternenkarte. Und ja, aktuell ist das Ogerkreuz am südlichen Nachthimmel zu sehen.
Als Dank erhält er eine Flasche almadanischen Wein von Morena.


Im Beilunker Hesinde-Tempel

Nun geht es aber weiter zum Hafen und somit in die Unterstadt. Falls hinter Ogerkreuz und Samtpfötchen zwielichtige Gestalten oder dubiose Orte stecken, erfährt man das hier. Natürlich kennt Morena die „beste Adresse“ in der Stadt – die üble Hafenkneipe Neunauge. Wie schon beim letzten Mal betritt Morena die Taverne alleine, der Rest der Truppe würde da drinnen auffallen wie bunte Hunde. Wirt Jagotin braucht auch nur ein paar Augenblicke um Morena wiederzuerkennen. Der Schnaps geht aufs Haus und für Informationen gibt’s sogar einen Rabatt – die Helden (Morena) haben bei der Bevölkerung der Unterstadt ein Stein im Brett. Hinter Ogerkreuz verbirgt sich laut Jagotin ein sehr fähiger Alchemist, der auch gerne mit „ungewöhnlichen“ Mittelchen handelt. Den richtigen Namen der Person kennt auch er nicht. Falls man mit Ogerkreuz Geschäfte machen möchte, kann Jagotin heute Abend ein Treffen arrangieren. Morena willigt sofort ein. Nun zu Samtpfötchen. Dabei handelt es sich laut dem Wirt nicht unbedingt um den richtigen Ort für eine Dame, dass Samtpfötchen ist nämlich ein illegales Laufhaus am anderen Ende der Unterstadt.
Diese Informationen kosten zwei Silbertaler. Morena ist zufrieden und kehrt nach draußen zu den anderen zurück. Nachdem sie kurz berichtet hat geht es weiter.

Die nächste Station ist die Hafenmeisterei. Dort erkundigt man sich, was den da vor vier Tagen im Hafen eigentlich gebrannt hat. Laut Hafenmeister stand ein Teil einer der großen Lagerhallen in Flammen. Da das Feuer mit Wasser kaum zu löschen war und man es erst mit Sand und Erde ersticken konnte, ist Brandstiftung seiner Meinung nach nicht auszuschließen. In der Halle lagerten Stoffe für Segel, Schiffstaue und ähnliches. Die Takelage der Dogulsgischt konnte deshalb noch nicht erneuert werden. Noch dazu nutzten einige Halunken das Chaos des Brandes, um in die angrenzende Halle einzubrechen und dort zu plündern. Gestohlen wurden einige Stein reiner Schwefel sowie mehrere Bündel Orazal-Lianen. Diese Lianen-Art wächst nur im südlichen Regenwald, mehr Wissen darüber gibt die Pflanzenkunde unserer Helden jedoch nicht her. Josold empfiehlt dem Hafenmeister noch das Wrack der „Stern von Beilunk“ gezielt abbrennen zu lassen, immerhin ist es ein ständiges Hindernis in der Hafeneinfahrt. Dieser Vorschlag (Feuer im Hafen) kommt jedoch gar nicht gut an.

Da man schon hier ist, sieht man sich die beschädigte Lagerhalle aus der Nähe an. Einige Männer sind dabei die Brandschäden zu beheben. Mit einem der Arbeiter kommt Morena ins Gespräch, jedoch ohne neuen Erkenntnisse. Auch Fiana sieht sich genaustens um, etwas ungewöhnliches fällt ihr aber nicht auf.

Da sich die Sonne bereits bedenklich nah am Horizont befindet, entschließt man sich Richtung Neunauge zu gehen. Nach Sonnenuntergang soll ja Ogerkreuz in der Taverne auf Morena warten. Das Vorgehen wird besprochen. Josold möchte eigentlich am liebsten der Fürst-Illuminierten Bericht erstatten, dann mit den Bannstrahlern anrücken und alle Gäste der Taverne inhaftieren. Im Turm der örtlichen Inquisition wird man dann schon an Informationen kommen! Die anderen winken ab. Morena muss dass alleine durchziehen. Sie kauft noch schnell ein Kopftuch zur „Tarnung“. Aber was soll man mit einem Alchemisten bereden? Keiner der Helden hat auch nur einen Hauch Ahnung von Alchemie. Morena könnte doch ihre Quanionsblüte zum Verkauf anbieten, meint Josold. So wird’s gemacht, einen besseren Plan hat man nicht. Als schließlich die Sonne untergegangen ist, betritt Morena die inzwischen gut gefüllte Gaststätte. Die anderen verteilen sich um das Gebäude.

Morena gönnt sich noch einen schnellen Schnaps, dann wird sie von Wirt Jagotin in ein Hinterzimmer durchgewunken. Dort wird sie bereits erwartet. An einem Tisch sitzt, der schlanken und zierlichen Figur nach, eine Frau. Eine Kapuze verdeckt ihr Gesicht, lediglich auffallend geschminkte Lippen sind zu erkennen. Der Duft von dezentem, aber wohlriechenden Parfum steigt Morena in die Nase. Ogerkreuz, einen anderen Namen erfährt Morena nicht, gibt sich eiskalt. Von der Quanionsblüte will die Frau absolut nichts wissen. Will man hier nun vernünftige Geschäfte machen oder nicht? Jetzt fehlt ein Plan B. Die Dame lässt sich nicht weiter hinhalten, denn Morena verschwendet ihre Zeit, aktuell hat sie wichtigere Dinge zu tun. Bevor die Alchemistin den Raum verlässt, stellt sie eine kleine Sanduhr auf den Tisch. Falls Morena den Raum verlässt, bevor das letzte Sandkorn gefallen ist, stirbt sie. Morena glaubt ihr.

Inzwischen ist es fast dunkel in den Gassen der Unterstadt. Morena und die anderen treffen vor der Taverne wieder zusammen. Keine Spur von Ogerkreuz. Weder in der Gaststube, noch draußen. Natürlich haben laufend Personen das Neunauge betreten oder verlassen, aber auf wen hätte man denn explizit achten sollen? Abbrechen möchte man die Aktion jedoch noch nicht, die Nacht ist noch jung. Triff Ogerkreuz auf Samtpfötchen. Nun gut, dann auf zum Laufhaus, eventuell kann man dort die Spur aufnehmen.



In der Dunkelheit erweisen sich die engen Gassen der Unterstadt als tückisch, da kann selbst Morena einmal die Orientierung verlieren. Aber nachdem man sich bei einem Passanten erkundigt hat, erreicht man schließlich das Bordell. Erdgeschoss, erster Stock, Dachboden. In fast allen Fenstern ist Lichtschein zu erkennen, dank der vielen männlichen Besucher herrscht Hochbetrieb. Fianas Elfenaugen erspähen etwas seltsames, aus einem der zwei Kamine steigt pechschwarzer Rauch in den dunklen Nachthimmel. Ist da drin etwa eine versteckte Alchemisten-Werkstatt? Da sich Fiana weigert auf das Dach zu klettern und den Kamin zu verstopfen, möchte Josold wieder die Bannstrahler rufen. Wieder winken die anderen ab, zuerst möchte man die Lage sondieren. Hinter dem Haus entdeckt man, neben Wäscheleinen und dazugehöriger „Berufskleidung“ der im Haus arbeitenden Damen, einen Kellerzugang. Jadwina entschließt sich kurzerhand das Untergeschoss des Hauses zu erkunden. Dieses entpuppt sich als einfacher Kohlenkeller. Ein Zugang führt ins Erdgeschoss, eine Leiter in einem gemauerten Schacht führt nach oben. Jadwina widmet sich der Leiter. In jedem Stockwerk scheint es einen Zugang zu geben, auch ganz oben befindet sich eine Holzluke, dahinter müsste der Dachboden sein. Doch überall sind Stimmen und Schritte zu hören. Um diese Uhrzeit ist hier einfach zu viel los, also zurück zu den anderen. Man entschließt sich etwas Zeit vergehen zu lassen und weiter zu beobachten.

Die Stunden vergehen. Müdigkeit macht sich breit, doch unsere Helden trotzen dem Wunsch nach Schlaf. Dann endlich, es ist wohl bald die vierte Stunde nach Mitternacht, erlöschen die Lichter hinter den Dachbodenfenstern. Auch im restlichen Gebäude ist es nun deutlich ruhiger. Also geht es wieder in den Hinterhof. Josold hält Wache, während Fiana, Morena und Jadwina im Kohlenkeller verschwinden. Nach einigen Minuten tauchen die Frauen aber schon wieder auf. Sackgasse, sämtliche Zugänge ins Innere lassen sich von der Kellerseite aus nicht öffnen. Also muss man wohl oder übel den Vordereingang nehmen. Aber in dieser Montur? Die Blicke schweifen zu den „Kleidern“ auf den Wäscheleinen... Was nun folgt ist sehr zur Freude Josolds. Man muss dem Geweihten jedoch zugute halten, dass er trotz der vielen nackten Haut die Fassung behält.

Dermaßen „verkleidet“ geht es für die drei Frauen nun ins Innere des Samtpfötchens. Waffen kann man keine mitnehmen, lediglich Jadwina schafft es ihren Dolch in ihre Frisur zu integrieren. Im äußersten Notfall hat man ja noch die magischen Kräfte Fianas, sie könnte auch ohne Waffen töten.
Zu dieser späten Stunde ist kaum noch Betrieb im Laufhaus und so schafft man es tatsächlich bis ins oberste Stockwerk, lediglich ein paar betrunkene Matrosen und eine der Prostituierten muss man abwimmeln. Die Tür zum Dachbodenaufgang ist unversperrt, dahinter führen Treppen nach oben...

Anhänge:

Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 3 Wochen her
#14812
Vorsichtig schleichen sich die drei leicht bekleideten Damen die Treppen hoch. Brin beginnt zu knurren, irgendetwas lauert da im Zwielicht. Ein quiekendes Bellen durchringt plötzlich das Dachgeschoss. Ein kleines Schoßhündchen macht sich auf der Treppe breit und versperrt lautstark bellend den Weg nach oben. Sämtliche Versuche Morenas das Hündchen zu beruhigen scheitern, also muss Brin das regeln. Das kehlige Brüllen des Valpodings verscheucht den Hund schließlich. Man erreicht nun den spärlich beleuchteten Dachboden – und natürlich hat der Radau auf der Treppe folgen. Eine zierliche Frau, bekleidet mit einem Nachthemd, zielt mit einer Armbrust auf die Heldinnen. „Was habt ihr hier zu suchen und überhaupt, euch drei kenne ich nicht, ihr arbeitet hier nicht! Moment mal, bist du nicht die aus der Taverne von vorhin?“

Mit vorgehaltener Waffe fordert „Ogerkreuz“, dass Fiana von den anderen in Ketten gelegt wird. Taktisch klug, die Zauberkraft der Elfe wäre somit gebannt. Das weiß natürlich auch Fiana. Ein FULMINICTUS trifft Ogerkreuz und die Frau geht mit einem Schmerzensschrei zu Boden. Gut, dass das Arcanum Interdictum in der Unterstadt nicht wirkt. Es löst sich ein Schuss aus der Armbrust, der Bolzen schlägt aber zum Glück nur im Dachgebälk ein. Die anschließende „Fesselung“ der schwer Verwundeten ist wieder ein Kapitel für sich, am Ende schafft man es irgendwie die Frau zu verschnüren. Als Fiana sieht was ihr Kampfzauber angerichtet hat (19 Schadenspunkte), spricht sie einen BALSAM auf die Frau. Nachdem man auch Josold dazu geholt hat, beginnt man den Dachboden zu durchsuchen.



Ogerkreuz hat sich hier oben eine kleine Heimstatt geschaffen, nebenbei betätigt sie sich jedoch auch im Bereich der Alchemie. Vom Zweck der alchemistischen Apparaturen und Zutaten haben unsere Helden jedoch keinerlei Ahnung. Fiana sieht sich im Schlafzimmer genauer um. In einer Truhe findet sie eine Ausgabe des „Aventurischen Boten“. In der Zeitung ist ein Brief versteckt. Da Fiana nicht lesen kann, überreicht sie Josold das Schriftstück.



In der Zwischenzeit versucht Morena die Gefangene zum Reden zu bringen, gewaltlos natürlich. Morena stößt aber auf taube Ohren, keine Chance etwas aus Ogerkreuz heraus zu bekommen. Dann übernimmt Josold, mittels HEILIGER BEFEHL möchte er wissen wer sich hinter den Initialen B.M. verbirgt. Die Antwort folgt sofort. Es handelt sich um Belharion Menning, Anführer der Bluttempler, einer Elite-Truppe der Fürstkomturei. Draußen wird es langsam hell, was nun? Man entscheidet sich, nach kurzer Diskussion, die Gefangene der Fürst-Illuminata zu übergeben. Dazu wird diese sogar „straßentauglich“ eingekleidet und danach, frisch verschnürt, kurzerhand von Josold gepackt. Auch das kleine Hündchen wird mitgenommen, Morena möchte es nicht zurück lassen. Seit Brin es angebrüllt hat, wirkt es jedoch leicht traumatisiert. Morena übernimmt dann auch die Führung, man möchte eher die Seitengassen nutzen, Josold wäre das aber eigentlich egal. Nur beim Tor in die Oberstadt wird man kurz angesprochen, ansonsten bleibt man unbehelligt.

Beim Fürstenpalast möchten die Wachen die Gefangene ins Verlies werfen, dass passt den Helden jedoch nicht. Man will sofort mit der Fürstin und dem Sonnenmarschall sprechen, die Gefangene möchte man zur Audienz mitnehmen.

Das Wort unserer Helden hat inzwischen etwas Gewicht, nach nicht einmal einer halben Stunde steht man der Herrscherin der Stadt und dem Oberbefehlshaber der Sonnenlegion gegenüber und das zu dieser frühen Stunde. Gwiduhenna von Faldahon lässt Ogerkreuz aber sofort in den Turm der Inquisition abführen. Morgen läuft die Flotte nach Jilaskan aus, man braucht Antworten von der Gefangenen und zwar sofort. Dann wird der Inhalt des Briefs besprochen, dadurch kristallisieren sich nun einige Fakten heraus.

Die Truppen der Fürstkomturei möchten freie Hand auf Jilaskan, deshalb sollte Ogerkreuz etwaige Hilfe die von Beilunk aus geschickt wird sabotieren. Gleichzeitig möchte Belharion Menning sämtliche auffindbaren Informationen zu Praioslob von Selem und seinem „Vermächtnis“. Das Grab des Praioslob von Selem befindet sich in Praiosdank, der einzigen Stadt auf Jilaskan. Man kann also davon ausgehen, dass Belharion Menning die Stadt Praiosdank erobern, und dann direkt beim Grab des ehemaligen Sonnenmarschalls nach dessen Vermächtnis suchen möchte.

Laut Praiowin von Orkenfeld, dem amtierenden Sonnenmarschall, gibt es bezüglich dieses Vermächtnisses eine alte Legende. Es soll sich, angeblich, um jene Waffe handeln, die der Hohe Drache Darador einst dem ersten Sonnenmarschall Aurentian persönlich überreicht hat. Sie wurde „Daradors Klaue“ oder kurz „Darlor“ genannt. Das passierte im Jahre 0, also zum Fall Bosparans. Nach dem Tod des Praioslob von Selem im Jahre 355 BF, war die Waffe nicht mehr auffindbar und gilt seit dem als verschollen.

Nun, was auch immer dieses Vermächtnis sein soll, es darf unter keinen Umständen in die Hand des Feindes gelangen. Die Helden sollen morgen, zusammen mit Praiowin von Orkenfeld und seinen Truppen, nach Jilaskan aufbrechen um das Vermächtnis des Praioslob von Selem zu erlangen, komme was wolle, so lautet der Befehl der Fürst-Illuminata!

Die Worte der Fürstin sitzen, die Audienz ist beendet. Praiowin von Orkenfeld bietet den Helden an sich Abends bei einem Gläschen Wein über die anstehende Aufgabe zu unterhalten, da willigt man natürlich gerne ein. Aber nun möchte man erst einmal den verlorenen Schlaf der letzten Nacht nachholen. Nein Moment, da war doch noch was. Morena möchte noch schnell zum Hesindetempel, das kleine Hündchen soll dort unterkommen, Fiana und Jadwina begleiten sie.

Tempelvorsteher Kulman Tuchner erklärt sich bereit das herrenlose Tier aufzunehmen. Auf seine Frage, wie den der Name des Hundes sei, schlägt Morena vor ihn einfach Josold zu nennen.

Knapp zwei Stunden später. Als endlich alles schläft klopft es an der Tür der Helden. Bannstrahler. Da man aus der Gefangenen kein Wort herausgebracht hat, beginnt man nun mit der peinlichen Befragung. Diesem Vorgang darf man auf Geheiß der Fürstin gerne beiwohnen. Nach anfänglichem Zögern kommen schließlich alle mit. Es geht tief hinab in den Keller unter dem Turm der Inquisition. Auf die Verhörmethoden und die dabei verwendeten Hilfsmittel möchte ich hier nicht näher eingehen. Josold und Fiana entschließen sich vor der Tür zu warten. Morena und Jadwina bleiben, selbst „Hand anlegen“ möchten sie jedoch nicht.

Die knapp zweistündige Tortur erfühlt ihren Zweck. Ogerkreuz, mit richtigem Namen Serna Bederin, wurde bereits vor fünf Jahren von der Fürstkomturei als Spionin rekrutiert. Sie wollte mittels einer Brandölbombe, welche sie im Wrack der Stern von Beilunk deponiert hätte, dass Auslaufen der Hilfsflotte für Jilaskan verhindern. Das Brandöl war fertig, in der kommenden Nacht hätten ihr einige angeheuerte Taugenichtse dabei geholfen das Fass aus dem Dachboden des Samtpfötchens zu transportieren und in den Hafen zu bringen. Vermutlich wäre nur das vorderste Schiff in Flammen aufgegangen, aber es hätte die Hafenausfahrt tagelang blockiert.

Zurück im Quartier. Morena und Jadwina grübeln. Darf man zur Rettung von, in diesem Fall hunderten, Menschenleben die Folter einsetzen? Eine Antwort auf diese Frage bleibt man sich schuldig.

Unter Tags, nach etwas Schlaf, versucht Morena ihn der Bibliothek des Fürstenpalasts mehr über Praioslob von Selem zu erfahren. Es finden sich jedoch nur rudimentäre Daten aus dem Leben des Marschalls, nichts was ihr vermutlich auch jeder zweite Praios-Geweihte erzählen könnte.

Am Abend desselben Tages. Wie versprochen holt Sonnenmarschall von Orkenfeld die Helden direkt von ihrem Quartier ab. In einem gemütlich eingerichteten Weinkeller bespricht man das Kommende, aber auch das Vergangene, genauer gesagt die Herschafft der Priesterkaiser. Die Bewohner auf Jilaskan stammen ja in direkter Linie vom letzten Priesterkaiser und dessen Gefolgschaft ab.



Mit fortlaufen der Zeit gleitet die Anfangs durchaus konstruktive Gesprächsrunde, dem Wein sei Dank, in ein regelrechtes Besäufnis ab. Fiana, welche ja keinen Alkohol verträgt, hat am Ende große Mühe ihre Freunde ins richtige Quartier zu navigieren.

Der nächste Morgen. Nach dem Frühstück geht es direkt zum Hafen. Josold und Jadwina hängt die letzte Nacht nach, aber es hilft nichts, nun heißt es ein Schiff zu besteigen. Als man den Beilunker Hafen erreicht, wird gerade der letzte Proviant in den Frachträumen der Schiffe verstaut. Die meisten Soldaten sind schon an Bord, gut 500 Bewaffnete sind bereit Jilaskan zu verteidigen. Dazu zählen unzählige Bannstrahler und auch ein kleines Kontingent Sonnenlegionäre.

Zusammen mit dem Sonnenmarschall wird man die Fahrt auf dem Flaggschiff, der „Rydura von Ysilia“ antreten. Begleitet wird der schwere Holken von zwei wendigen Karavellen, der „Dogulsgischt“ und der „Radromtal“. Praiowin von Orkenfeld macht die Helden auch gleich mit dem Kapitän der Rydura, Rohayo Mirador, bekannt. Und auch mit dem Aberglauben der Matrosen macht man schnell Bekanntschaft. Fiana als Elfe ist kein gern gesehener Gast an Bord. Jeder weiß doch, Elfen locken Ratten und Meerjungfrauen an. Und Elfenmagie verformt das Holz des Schiffs, sehr gefährlich. Morenas Haar, welches im Sonnenlicht einen rötlichen Schein hat, gilt jedoch als Glücksbringer.

Leinen los, es liegen 1100 Meilen und gut 12 Reisetage vor den Helden.



Reisetag 5, südlicher Maraskansund

Es scheint als hat Efferd seine schützende Hand über den Beilunker Schiffen. Von den vielen Schrecknissen der Blutigen See war bis jetzt, zum Glück, nichts zu sehen. Doch nun herrscht Anspannung auf dem Deck der „Rydura von Ysilia“. In einiger Entfernung treibt ein beschädigtes Schiff, es hat Schlagseite, scheint aber noch schwimmfähig zu sein. Es handelt sich um die mittelreichische Kogge „Effradon“, welche seit gut vier Wochen vermisst wird. An Deck ist keinerlei Bewegung auszumachen. Das riecht nach Falle. Oder sind die Matrosen unter Deck und eventuell verletzt? Fiana möchte sich das näher ansehen. Sie zieht sich in den Schutz der Kapitänskajüte zurück, was nun folgt wäre für die abergläubischen Matrosen zu viel. Nach dem Zauber ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT erhebt sich ein majestätischer Adler in die Lüfte und nimmt Kurs auf die Effradon...

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 1 Woche her
#14816

Fiana in der Gestalt ihres Seelentiers

Nach einer viertel Stunde landet der Adler, also Fiana, wieder auf dem Deck der "Rydura von Ysilia". Die schmerzhafte Rückverwandlung vollzieht die Elfe im Quartier des Kapitäns. Danach berichtet sie folgendes. Auf dem Deck der Effradon liegen dutzende Leichen, auch solche die wie humanoide Frösche aussehen. Dem Gestank und dem Zustand der Leichen nach, sind diese wohl schon einige Tage den Elementen ausgesetzt. Zudem klafft im Deck ein großes Loch, dort hinein sehen konnte Fiana jedoch nicht. Überlebende konnte sie jedenfalls keine ausmachen.

Kapitän Mirador, Sonnenmarschall von Orkenfeld und die Helden beraten sich. Der Kapitän will sein Schiff keiner Gefahr aussetzen, er ist überzeugt das es sich in irgendeiner Form um eine Falle handelt. Bei den Krötenwesen, so Mirador, könnte es sich um Krakonier handeln. Diese maritime Spezies gilt als äußerst aggressiv und steht oft in Diensten des Feindes. Wie dem auch sei, ein kleiner Trupp, natürlich sind damit unsere Helden gemeint, sollte das Schiff nach Überlebenden durchsuchen. Falls dort niemand mehr lebt, soll Josold als einziger Geweihter die Seelen der Toten segnen, danach will man das schwer beschädigte Schiff in die Obhut Efferds übergeben, sprich versenken.

Sonnenmarschall von Orkenfeld begleitet den Erkundungs-Trupp. Mit einem Beiboot geht es Richtung Effradon. Morena und Fiana übernehmen die Ruder, wobei Fiana etwas Unterstützung von Morena benötigt.

Kurze Zeit später hat man das Deck des havarierten Schiffs betreten. Die Effradon hat deutlich Schlagseite und die Takelage ist komplett zerfetzt. Überall eingetrocknetes Blut und verstümmelte Leiber, der Kampf muss äußerst brutal geführt wurden sein. Der Gestank raubt Fiana beinahe den Atem (Nachteil Sensibler Geruchssinn), lange wird sie es hier nicht aushalten. Man beginnt sich genauer umzusehen. Morena und Jadwina nähern sich dem Loch im Deck. Man blickt hinab in den Bauch des Schiffs, auch hier ist alles übersät mit Toten. Aber halt, da, diese Körper bewegen sich doch! Auf Zuruf kommt aber keine Antwort, Morena stochert nun mit ihrem Wanderstab in den Leibern herum. Plötzlich kommen zwei rötlich schimmernde Scheren, wie die eines Hummers, zum Vorschein. Etwas großes, schiebt sich unter den Leichen hervor, zwei Stielaugen blicken Jadwina und Morena an, diese weichen sofort zurück.

Nach wenigen Augenblicken steht eine monströse Kreatur auf dem Deck. Das Ding ist knapp drei Schritt groß und ähnelt einem aufrecht gehenden Hummer. Der Sonnenmarschall zögert keine Sekunde und ist als erster heran, auch Jadwina stellt sich dem Untier mit Schwert und Schild. Morena weicht zurück, dass ist nicht ihre Gewichtsklasse.



Der folgende Kampf wird wohl als einer der kürzesten der Kampagne in Erinnerung bleiben. Den ersten Schlag der Kreatur kann der Sonnenmarschall mit seinem Schild blocken, kurz darauf trifft ein FULMINICTUS Fianas den Gegner. Der Sonnenmarschall landet in weiterer Folge einen Sonntagshieb (Glückliche Attacke und Wuchtschlag +5). Josold tut ihm das gleich (ebenfalls Glückliche Attacke und Wuchtschlag +5). Der Panzer des Hummers bricht unter dieser massiven Gewalt auf wie eine rohes Ei, dass nennt man dann wohl „Overkill“.

Morena möchte ein „Souvenir“ mitnehmen, ein Stück des zerbrochenen Panzers des Riesenhummers wäre doch nett. Das kommt für den Sonnenmarschall jedoch nicht in Frage, von solch unheiligem Gezücht nimmt man nichts an sich (Später wird Kapitän Mirador erklären, dass diese Wesen, sie werden Hummerier genannt, tatsächlich durch dämonische Kräfte diese Größe erreichen). Nachdem Josold einige Worte für das Seelenheil der toten Seemänner gesprochen hat, geht es zurück zur Rydura. Nach dem Bericht der Helden wird die Effradon von den Bordgeschützen der kleinen Flotte gezielt versenkt, danach geht die Reise weiter.



Reisetag 12, vor der Küste Jilaskans

Die restliche Reise verläuft ohne weitere unliebsame Überraschungen. Wir befinden uns bereits im Monat Travia, also im Herbst, davon ist jedoch hier, südlich von Maraskan, nichts zu merken. Die Temperaturen sind hochsommerlich, gepaart mit der herrschenden Luftfeuchte ist das für unsere Helden ungewohnt, fast schon unangenehm. Auch die Vegetation spiegelt die hier übliche Witterung wider, die Insel Jilaskan ist bedeckt mit immergrünen Dschungel.

Beim Einlaufen in den kleinen Hafen des Städtchens Praiosdank, der einzigen nennenswerten Ansiedlung auf dieser Insel, wird Sonnenmarschall von Orkenfeld stutzig. Auf einem der im Hafenbecken vertäuten Schiffe entdeckt er die Standarte der Sonnenlegion. Diese ist hier jedoch nicht stationiert, und da wohl kaum der Bote des Lichts hier sein wird, kann das nur bedeuten, dass der Wahrer der Ordnung Aranien und Maraskan vor Ort ist, Luminifactus Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus. Laut dem Marschall ist der Wahrer ein im Gestern lebender Mann, er soll gar die Zeit der Priesterkaiser bewundern.

Die Ankunft der Flotte bleibt natürlich nicht unbemerkt, und so, kaum an Land, werden der Marschall und die Helden bereits erwartet. Ein einfacher Geweihter verlangt das man sofort beim Wahrer der Ordnung vorstellig wird. Natürlich kommt man dieser „Bitte“ nach und lässt sich von dem Priester den Weg weisen.

Der Ort Praiosdank wirkt auf die Helden befremdlich. Im kleinen Hafen des Ortes gibt es keine einzige der ansonsten obligatorischen Hafenkneipen. Der Ort selbst, er wird wohl keine 1000 Einwohner zählen, ist von einer einfachen Stadtmauer umgeben. Die Bewohner halten das Nutzvieh direkt neben ihren Häusern, auch Feldfrüchte baut man in großen Gärten innerhalb der Stadt an,
die meist hölzernen Bauernhäuser stehen deshalb sehr weit auseinander. Auch hier, keine Tavernen, keine Schenken. An jeder zweiten Ecke stehen aber alte Menschen, die eifrig religiöse Verse zitieren. Die Bewohner wirken aber überaus freundlich, von überall hört man „Möge Praios euren Tag erhellen!“.

Das Zentrum des Ortes wird von einem gut 15 Schritt hohen Felsplateau gebildet, dem Sonnenfelsen. Auf diesem thront der überaus protzige Praios-Tempel. Der Prunkbau steht in absolut keiner Relation zum restlichen Bild der Stadt. Ein Kloster und der Grafenpalast befinden sich ebenfalls auf dem Sonnenfelsen. Vorbei am Stadttempel des Praios (dem Tempel für das einfache Volk), geht es eine absurd breite Treppe hinauf.

„HEIL HEIL HEIL dem wahren Gott, und Tod allen Hunden, die wagen, IHM zu lästern!“. So lautet die Inschrift über dem Eingangsportal des Tempels, sehr einladend. In der riesigen Tempelhalle wartet man bereits auf die Helden. Umringt von etlichen Dienern und einfachen Geweihten, flankiert von zwei Sonnenlegionären, steht der Wahrer der Ordnung, Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus. Neben ihm der Tempelvorsteher, Erzprätor Gurvan Praiobur XII, der Ranghöchste Geweihte nach dem Wahrer.

Nachdem der Sonnenmarschall Meldung gemacht hat, stellt Josold sich und seine Gefährtinnen vor.
Natürlich gibt er auch sofort bekannt wie der spezielle Auftrag der Fürstin von Beilunk lautet, nämlich das Vermächtnis des Praioslob von Selem zu sichern. Die Audienz ist schnell beendet, der Wahrer der Ordnung scheint sich für den Auftrag der Helden nicht wirklich zu interessieren. Der Sonnenmarschall hat sich hat sich ab jetzt um die Verteidigung der Stadt zu kümmern, den Helden wird im Klosterkomplex eine Bleibe zugewiesen. Ein junger Tempeldiener weißt den Weg zu den Gästequartieren, Morena erfragt auch gleich ob es hier eine Bibliothek gibt, ja natürlich, die gibt es. Das Kloster wird durch eine monumentale Marmorstatue im Innenhof dominiert, diese zeigt den Priesterkaisers Kathay Praiotin XI mit empor gestrecktem Schwert. Der riesige Bernstein im Knauf der Waffe fasziniert vor allem Morena.

Nach kurzer Zeit klopft es an der Tür, es ist der Sonnenmarschall. Schnell erklärt er, dass ihm vom Wahrer der Ordnung ein persönlicher Secretarius zur Seite gestellt wurde, dieser folgt ihm nun auf Schritt und Tritt, er konnte ihn jedoch für den Augenblick abschütteln. Dann erläutert er die momentane Lage. Der Feind ist bereits auf der Insel, etwa fünf Meilen nördlich der Stadt sammelt er seine Truppen. Sofort entbrennt über die weitere (militärische) Vorgehensweise eine Diskussion. Der Sonnenmarschall muss hier etwas bremsen, die Planung obliegt ihm, die Helden haben einen anderen Auftrag. Die Unterhaltung endet schließlich als der übereifrige Secretarius die Szenerie betritt.


Überdachte Säulengänge verbinden die Gebäude auf dem Sonnenfelsen

Als nächstes steht eine Audienz bei der Gräfin von Praiosdank an. Nominell ist dies hier eine mittelreichische Grafschaft, die Etikette empfiehlt das man zumindest kurz vorstellig wird.
Gräfin Trontir von Alfz zeigt sich halbwegs umgänglich, jedoch weltfremd und gleichzeitig als fanatische Praiaotin, dass war aber nicht anders zu erwarten. Zumindest erfährt man von ihr, dass es unter dem Sonnenfelsen eine Krypta gibt. Bei der Gräfin lebt auch der ehemalige Fürst von Maraskan, Herdin von Tuzak. Dieser ist, laut Aussage der Gräfin, geistig etwas umnachtet und jetzt gerade nicht zu sprechen.

Bis zum Mittagessen ist noch Zeit, man könnte sich ja etwas umsehen. Erste Anlaufstelle ist die Bibliothek des Klosters. Dort fragt man auch sofort gezielt nach Praioslob von Selem und seinem Vermächtnis. Die durchaus ansehnliche Bibliothekarin, Schwester Ludegara vom Orden der Hüter, gibt sich auch sehr hilfsbereit und hat auch schnell einige Schriftstücke parat. Doch das Wissen darin ist für Josold nichts neues, es sind eher allgemeine Informationen über die Zeit der Priesterkaiser. Laut Schwester Ludegara gibt es noch andere Texte, doch diese sind Verschlusssache, dazu bräuchte man die Erlaubnis des ranghöchsten Geweihten vor Ort, in diesem Fall vom Wahrer der Ordnung.

Aber nun ist es an der Zeit das Mittagsmahl einzunehmen. Schwester Ludegara, ihr Gehilfe Jalaon und Josold gehen schon einmal vor. Morena, Jadwina und Fiana machen noch einen kurzen Abstecher ins Quartier. Man berät sich und Fiana überlegt kurz, ob ihr hier ein Zauber gelingen würde. Dies steht natürlich unter Strafe, laut dem Erzprätor ist es aber durch ein Arcanum Interdictum gar nicht möglich. Fiana hat aber das Gefühl, dass sich dieser Zauberbann in Beilunk anders angefühlt hat.

Danach trifft man im großen Speisesaal wieder zusammen. Etwas widerwillig setzt man sich zu Josold und Schwester Ludegara, diese ist übrigens ganz fasziniert von der Elfe Fiana. Josold fühlt sich hier anscheinend sehr wohl, liegt es an der hübschen Bibliothekarin, oder an der fanatischen Verehrung des Sonnengottes die hier zelebriert wird?

Nach dem Essen, gehen Ludegara und Josold zur Mittagsandacht. Fiana, Morena und Jadwina haben einen anderen Plan. Sie statten Jalaon einen Besuch in der Bibliothek ab. Die drei Frauen verwickeln ihn in ein Gespräch. Jalaon ist nur ein Gehilfe und kein Geweihter, und noch wichtiger, er ist anscheinend bestechlich. Irgendwann möchte er die weite Welt sehen, dafür braucht er aber Gold. Bares wechselt den Besitzer, nicht sehr ritterlich, aber der Zweck heiligt die Mittel, oder?

Jalaon ist aber nervös, Ludegara kommt bald zurück. Morena hat nur einige Augenblicke um sich einen alten Erlass zur Bestattung des Praioslob von Selem durchzulesen. Darin steht etwas von Daradors Klaue, die Waffe ist tatsächlich mit dem Marschall bestattet worden!

Man trifft eine Abmachung mit Jalaon. Gegen weitere zwei Dukaten „vergisst“ er Abends ein Fenster abzuschließen. Wieder wenig ritterlich, aber man hat ja ein höheres Ziel. Dann kommt auch schon Schwester Ludegara zurück. Ohne Josold, dieser möchte um Audienz beim Wahrer der Ordnung ansuchen.

Fiana, Morena und Jadwina haben bereits ein neues Ziel, die Krypta unter dem Sonnenfelsen, dort soll ja das Grab des Praioslob von Selem liegen. Die Katakomben sind laut Ludegara durch die alte Kapelle zu erreichen. Sie werden von der Geweihtenschaft jedoch nur sehr selten, meistens auf Grund eines Begräbnisses, betreten.

Zuerst sucht man aber Josold auf. Diesen trifft man dann auch im Tempel an, eine Audienz beim Wahrer der Ordnung wurde ihm verweigert. Zeit um das weitere Vorgehen zu besprechen...

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

11 Monate 3 Wochen her - 11 Monate 3 Wochen her
#14820
Nachdem man sich kurz ausgetauscht hat, heißt das nächste Ziel "Alte Kapelle". Von dort aus möchte man in die Krypta hinabsteigen. Das Areal auf dem Sonnenfelsen ist gut überschaubar, und so findet man auch ohne Probleme den, im Verhältnis zur Güldenen Halle, kleinen Tempel. Josold fällt sofort auf, dass diese Kapelle älter als die anderen Gebäude hier ist. Wahrscheinlich war es eines der ersten Bauwerke, welches nach der Verbannung der Priesterkaiser hier her errichtet wurde. Der Tempelinnenraum wirkt, wiederum im Vergleich zur Güldenen Halle, relativ bescheiden. Die Helden sind bis auf zwei strammstehende Sonnenlegionäre alleine im Andachtsraum. Sonnenlegionäre? Ja, diese bewachen den Abgang in die Krypta, Befehl von ganz oben, soll heißen vom Wahrer der Ordnung persönlich. Hier geht es also nicht weiter. Welchen Grund hat der Wahrer hierfür? Morena fällt aber sofort der Zugang am Fuß des Sonnenfelsens ein, diesen hat man ja bei der Ankunft gesehen. Es ist noch genug Zeit bis zum Abendessen, also auf in die „Stadt“, die ja eigentlich nur ein Dorf ist.

Kurze Zeit später steht man vor besagtem Zugang. Ein vergitterte Eisentür ist direkt in den Felsen eingelassen. Diese ist, wie sollte es auch anders sein, fest versperrt. Morena versucht die Komplexität des Schlosses einzuschätzen, jedoch ohne Erfolg. Hinter der Gittertür führt ein dunkler, von Spinnweben verhangener Gang in den Sonnenfelsen hinein. Josold klopft an die Tür des nächstbesten Hauses, den Schlüssel für diesen Zugang werden doch sicher die Nachbarn haben. Eine schon etwas ältere Dame öffnet die Tür ihrer einfachen Behausung. Natürlich hat sie keinen Schlüssel, außerdem was soll man auch in der Krypta? Das ist der Geweihtenschaft vorbehalten. Und dieser Zugang hier, der stammt noch aus der Zeit als man die Katakomben angelegt hat, er diente dazu Schutt und Abraum aus dem Berg zu schaffen. Sie kann sich nicht erinnern, dass dieser Tunnel zu ihren Lebzeiten jemals benutzt wurde. Nächste Sackgasse. Zumindest erfährt man das die Frau Gurken und Rüben verkauft, aber nur nach der Morgenandacht am Marktplatz, sehr interessant...



Beim Rückweg hinauf auf den Sonnenfelsen macht man halt beim Stadttempel des Praios. Dieser liegt direkt am Marktplatz. Natürlich besichtigt man auch den Innenraum. Dieser wirkt auf den ersten Blick „normal“, so wie man es eben aus den Tempeln des Götterfürsten gewohnt ist. Erst auf den zweiten Blick fallen die zahlreichen Deckenfresken und Wandmalereien ins Auge. Sie zeigen einige Geweihte, welche die einfachen Menschen unter ihnen bei ihrem Tagwerk anleiten, mehr noch, über sie gebieten. Über diesen Bildern, direkt unter der Decke, thront ein mächtiger Greif, welcher wiederum die Geweihtenschaft lenkt. Jeder hat seinen Platz, alles muss seine Ordnung haben. Die Geweihtenschaft des Praios herrscht über das einfache Volk - die Doktrin der Priesterkaiser. Während Josold sich mit dem Tempelvorsteher unterhält, verlassen Morena und Fiana das Gebäude, wie kann man hier nur leben wollen?

Zeit für die Abendandacht, ein Pflichttermin für Josold. Die drei Damen möchten sich etwas frisch machen und gehen zurück ins Quartier. Auf dem Weg dorthin erntet Fiana den ein oder anderen abwertenden Blick, die Feindseligkeit gegenüber Zauberkundigen wird deutlicher je länger man hier ist. Im Quartier berät sich Morena mit Fiana. Das Tempelarchiv müsste eigentlich schon geschlossen haben, und nach der Andacht und dem Abendessen wird man wohl kaum wieder aufschließen. Wenn sich Jalaon an die Abmachung gehalten hat, sollte eines der Fenster schon jetzt nicht verschlossen sein. Jadwina kann diesen „halben“ Einbruch nicht unterstützen, sie beschließt nun doch zur Andacht zu gehen. Fiana und Morena sind somit auf sich alleine gestellt.

Kurze Zeit später. Da so gut wie jeder die Andacht besucht, sind die Korridore des Klosters menschenleer. Fiana und Morena können somit unbehelligt die Rückseite der Bibliothek erreichen. Sofort macht man sich auf die Suche nach dem angelehnten Fenster. Tatsächlich, Jalaon hat Wort gehalten, Fiana drückt eines der großen Butzenscheibenfenster mühelos auf. Morena klettert ins Innere, nach kurzem Zögern folgt auch Fiana. Sie bleibt jedoch beim Fenster und hält Wache, die Menschenschrift ist ihr ja sowieso fremd. Indes geht Morena zielstrebig ans Werk. Wo der Index ist weiß sie ja bereits, die mit „Verschlusssache“ gekennzeichneten Einträge über Praioslob von Selem zu finden ist somit ein Kinderspiel. In Summe kann sie drei Schriftstücke lokalisieren, da genug Zeit ist, nimmt sie Stift und Pergament und schreibt die Texte kurzerhand ab.

Nach dieser kleinen Abschreibübung geht es zurück zu den anderen, zum Abendessen möchte man pünktlich sein.

Szenenwechsel. Nach der Abendandacht trifft Josold vor der Güldenen Halle auf Jadwina und in weiterer Folge auf den Sonnenmarschall, sowie Sekretarius Egnatio. Mit Praiowin von Orkenfeld ungestört zu reden ist, mit dem übereifrigen Schreiber an seiner Seite, nahezu unmöglich. Von den Sonnenlegionären vor der Gruft weiß der Marschall jedenfalls nichts. Dann drängt Egnatio auch schon wieder zur Eile, es gibt viel zu tun, man rechnet nun täglich mit dem ersten Angriff des Feindes. Zumindest schafft es Josold den Sekretarius davon zu überzeugen, eine Audienz beim Wahrer der Ordnung zu erhalten. „Eure Worte sollen an die Ohren des Wahrers dringen“ ist jedoch ein sehr dehnbares Versprechen.

Beim folgenden Abendessen, es gibt herrlich ungewürzte Fischsuppe, tritt der Sonnenmarschall an den Tisch der Helden. Er nimmt aber nicht Platz, wohl wissend das Egnatio jeden Moment auftauchen wird. Er raunt den Helden lediglich die Worte der Beilunker Fürst-Illuminierten zu: „Was immer euch erwartet, bleibt ungebeugt und strebt der Wahrheit entgegen!“

Nach dem Abendessen versuchen Morena und Fiana nochmals ihr Glück in der Alten Kapelle. Der Eingang zur Gruft wird nach wie vor von zwei Sonnenlegionären bewacht. Diese frönen dem Würfelspiel und sind peinlich berührt als sie dabei gestört werden. Aber die Legionäre trotzen Morenas Überredungsversuchen, hier geht es nicht weiter.

Einige Stunden später, im Quartier der Helden. Man berät sich nun schon eine ganze Weile über das weitere Vorgehen. Als sich die Diskussion wieder in Richtung „Schriften unter Verschluss im Tempelarchiv“ bewegt, zieht Morena die Abschriften eben jener Texte hervor. Josold ist verdutzt, er weiß nicht so recht was er nun sagen soll. Eigentlich will er gar nicht wissen wie Morena das geschafft hat. Egal, man ist nun im Besitz der Texte, dann kann man sie auch gleich genauer betrachten.









Am Ende stehen einige Fragen im Raum; Ist der Leichnam des Praioslob von Selem, und somit auch Daradors Klaue, überhaupt noch hier? Im letzten Schriftstück ist zudem die Rede von der Insel Jandraskan. Ist die Waffe verflucht? Laut dem zweiten Text mit ziemlicher Sicherheit. Aber auch hier waren die Befehle der Fürst-Illuminierten absolut klar. EGAL um was es sich beim Vermächtnis des Praioslob von Selem handelt, es muss vor dem Zugriff des Feinds gerettet werden.
Das Siegel am Ende des letzten Briefes, wird von Morena als das des Lichtboten Praiobold II erkannt, welcher um das Jahr 900 herrschte. Wurde hier etwas von allerhöchster Stelle vertuscht?
Und zu guter Letzt, was bewachen die Sonnenlegionäre in der Gruft?

Josold hat plötzlich einen „Rechtskundlichen“ Einwand. Eigentlich untersteht jeder Sonnenlegionär in letzter Instanz dem Sonnenmarschall. Dieser könnte also einen Befehl des Wahrers der Ordnung aushebeln. Aber es ist schon spät, kann man den Marschall um diese Zeit noch belästigen? Natürlich kann man das, oder doch nicht? Sein Quartier ist nicht weit weg, nur am anderen Ende des Gangs. Die nächste Diskussion.

Am Ende nimmt man sich doch ein Herz und wagt es den Marschall zu wecken. Dieser ist sichtlich verschlafen, aber keinesfalls unfreundlich. Er stellt den Helden auch bereitwillig einen von ihm gesiegelten Befehl aus, mit diesem sollte man ohne Probleme in die Gruft kommen. Nur muss man davon ausgehen, dass die Legionäre dieses Vorgehen sofort melden werden.

Man entschließt sich erst morgen Früh zur Tat zu schreiten, vielleicht hat Josold ja bei seiner Audienz Glück und man braucht den Befehl des Marschalls gar nicht.

Nachtruhe

Der nächste Morgen. Mit dem Befehl des Sonnenmarschalls in der Hand geht es Richtung Alter Kapelle. Die „Audienz“ Josolds beim Wahrer der Ordnung entpuppte sich als Reinfall. Sekretarius Egnatio bediente sich billigster Wortklauberei um Josolds Bestrebungen zu untergraben. Josold sollte Egnatio sein Anliegen vortragen, dieser hätte es dann weitergeleitet („Eure Worte sollen an die Ohren des Wahrers dringen“).

Dem Befehl des Marschalls können sich die beiden Sonnenlegionäre in der Kapelle nicht widersetzen, Pflichtbewusst machen sie den Weg frei. Sie werden das ganze jedoch ihrem Vorgesetzten melden. Nun, das war zu befürchten.

Morena und Jadwina schnappen sich eine der Fackeln welche den Abgang zur Gruft säumen, dann geht es hinab. Nach dutzenden Stufen erreicht man einen ersten Raum. Es handelt sich um eine Kammer mit einfachen Gräbern in Wandnischen, auch einige Urnen sind zu erkennen. Die Gräber sind alt, aber hier liegen nur einfache Geweihte, kein Platz für einen Sonnenmarschall. Ein Gang führt aus der Kammer weiter in den Fels hinein, die Aufmerksamkeit der Helden gehört aber einer massiven Tür. Diese wirkt als hätte man sie seit Jahrzehnten nicht geöffnet, alles ist mit Spinnweben verhangen. Josold muss seine ganze Kraft aufwenden um die komplett eingerosteten Scharniere zu bewegen. Mit einem lauten Knarzen öffnet sich schließlich die alte Pforte und gibt den Blick auf eine Treppe nach unten frei. Kalte, modrige Luft schiebt sich den Helden entgegen...
Letzte Änderung: 11 Monate 3 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

11 Monate 1 Woche her - 11 Monate 1 Woche her
#14834
Jadwina geht mit einer Fackel voran, die anderen folgen. Diese Treppen wurden schon lange nicht mehr benutzt, alles ist voller Spinnweben und die staubigen Fackeln an den Wänden lassen sich nicht mehr entzünden.



Der Weg hinab wird gesäumt von kleinen Nischen mit Urnen und menschlichen Schädeln, die sterblichen Überreste einfacher Geweihter. Dann öffnet sich vor den Helden ein großer Raum. In der gut 25 mal 12 Schritt messenden Gruft stehen ein dutzend Steinsarkophage aufgereiht. Diese sind direkt aus dem Fels geschlagen worden und sind reich verziert. Josold ließt die Inschrift des ersten Sarkophags; „Hier ruht Aldec Praiofold II. Kaiser und Heliodan“. Hier ist man richtig, das bestätigen auch die anderen Särge. Etliche Lichtboten sowie andere hochrangige Geweihte aus der Ära der Priesterkaiser wurden hier bestattet. Das Grab des „prominentesten“ Sonnenmarschalls in der Geschichte der Praios-Kirche ist jedoch nicht zu finden. Fiana ist, dank ihrer Fähigkeit im halbdunklen sehen zu können, schon etwas voraus gegangen und entdeckt am anderen Ende der Gruft einen Sarkophag, der nicht so recht zu den anderen passen will.
Sie ruft die anderen herbei. Bei diesem Sarkophag wurden sämtliche Inschriften fein säuberlich abgeschlagen. Den Deckel ziert eine Gestalt mit Schwert und Rüstung, jedoch ohne Gesicht, auch dieses wurde mit Hammer und Meißel entfernt. Schwert und Rüstung, das wäre durchaus passend für einen Marschall der Sonnenlegion. Noch ein Detail fällt auf, der massive Steindeckel liegt nicht exakt auf, es ist ein kleiner Spalt zu erkennen. Ohne weitere Worte zu verlieren stemmen sich Fiana und Jadwina gegen die Platte, unter lautem Knirschen gibt diese den Blick ins Innere frei und die Helden erblicken... Nichts. Der Sarg ist absolut leer. Ungläubig wird nach geheimen Botschaften oder versteckten Fächern gesucht. Aber es bleibt beim „Nichts“. Natürlich schiebt man den Deckel dann wieder in seine ursprüngliche Position.

Die unleserlich gemachten Inschriften, das abgeschlagene Gesicht und eine vermutlich umgebettete Leiche, für Josold und Morena sieht dies nach der Praxis der „Damnatio Memoriae“ aus. Das ist ein Begriff aus dem Bosparano und bedeutet soviel wie „Verbannung aus der Erinnerung“. Wenn man jemanden aus der Geschichte tilgen möchte, dann nur, wenn er sich zu Lebzeiten etwas besonders Schlimmes zu Schulden kommen ließ. Da war doch was, stimmt, der etwa 130 Jahre alte Brief des Lichtboten Praiobold II an den Tempelvorsteher von Praiosdank (siehe voriger Bericht).
In diesem Schreiben war auch die Rede von der Insel Jandraskan, hat man den Marschall und sein Vermächtnis dort hin gebracht? Aber was hat der Marschall „verbrochen“? Fragen über Fragen, die man aber hier unten nicht beantworten kann.

Eine weitere massive Steintür wird untersucht, diese führt jedoch, wie von den Helden bereits geahnt, zum Vergitterten Eingang im Dorf. Morenas Versuch das Schloss des Gitters mit Hilfe ihrer Gürtelschnalle zu öffnen scheitert jedoch. Also geht es wieder nach oben, Richtung Alte Kapelle. Auf dem Weg dorthin wird noch eine andere Grabkammer, welche man zu Beginn links liegen gelassen hat, erkundet. Aber die Gräber hier sind allesamt neueren Datums, keine hohen Würdenträger und schon gar kein Sonnenmarschall.

Zurück in der Alten Kapelle. Diese ist, zur Verwunderung der Helden, leer. Eigentlich hatte man spätestens hier mit der Obrigkeit gerechnet, immerhin hat man einen Befehl des Wahrers der Ordnung untergraben. Nun gut, schnell auf zum Sonnenmarschall, man möchte Praiowin von Orkenfeld unbedingt Bericht erstatten. „HALT, IM NAMEN DES PRAIOS!“ - als man die Kapelle verlässt, werden die Helden bereits von einem Trupp Bannstrahler erwartet. Widerstandslos lässt man sich entwaffnen, es wäre auch töricht hier und jetzt aufzubegehren.

Einige Minuten später. Morena, Jadwina, Fiana und Josold werden umgehend dem Wahrer der Ordnung Maraskan und Aranien, Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus vorgeführt. Lautstark polternd stellt der Wahrer die Helden zur Rede, was im Namen des Götterfürsten hat man dort unten gesucht? Die Helden haben sich jedoch eine „Taktik“ zurechtgelegt. Man beteuert rein gar nichts in der Krypta gefunden zu haben. Das stimmt ja auch irgendwie. Aber alleine die Tatsache DAS man überhaupt gesucht hat, reicht dem Wahrer der Ordnung. Ohne Umschweife lässt er die Helden in Eisen legen und in den Kerker werfen, sie werden beschuldigt für den Feind spioniert zu haben! Einwände der Helden werden ignoriert, es wird ja sowieso eine Verhandlung geben, dort hat man dann Gelegenheit genug sich zu äußern. Wann diese Verhandlung sein wird? Dass kann dauern, jetzt ist man erst einmal mit dem bevorstehenden Angriff der Fürstkomturei beschäftigt.

Kurze Zeit später finden sich unsere Helden in kargen Einzelzellen wieder. Eine Holzpritsche und ein Eimer für die Notdurft, dass Interieur ist überschaubar. Der Kerker Praiosdanks befindet sich natürlich ebenfalls auf, oder besser gesagt im Sonnenfelsen. Die Bannstrahler sind übrigens konsequent, die eisernen Fuß- und Handfesseln werden den Gefangenen auch in den Zellen nicht abgenommen. Man hat zwar keinen Sichtkontakt zueinander, aber immerhin kann man durch die Gitterstäbe hindurch miteinander kommunizieren. Morenas Gedanken kreisen, aber eine Flucht scheint aussichtslos. Josold stimmt einen Choral an, ist dies eventuell schon Teil einer perfiden Folter?

Mittag. Es gibt Wasser und Brot, wie klischeehaft.

Abends. Auf Dauer wird es schwierig die Tageszeit ohne äußerliche Reize zu bestimmen. Und ja, es gibt auch jetzt das Mittagsmenü.

Irgendwann beginnen die zwei Wachen zu Würfeln, es muss schon mitten in der Nacht sein. Die Helden versuchen irgendwie Schlaf zu finden.

Laute Stimmen wecken die Helden aus ihrem Halbschlaf. „IHR WERDET ES NICHT WAGEN, EUCH MIR IN DEN WEG ZU STELLEN!“ Diese Stimme kennen die Helden, es ist der Sonnenmarschall! Zusammen mit vier seiner Legionäre betritt er den Kerker. Die beiden Bannstrahler werden kurzerhand in eine leere Zelle gesperrt. Danach befreit der Marschall seine Mitstreiter aus ihrer misslichen Lage. Die Helden berichten was sich zugetragen hat. Auch der Marschall hat etwas zu erzählen. Durch einen seiner Männer erfuhr er, dass der Wahrer der Ordnung gleich nach der ersten Audienz, einen kleinen Trupp Bannstrahler nach Jandraskan beordert hat. Jandraskan, dass kann kein Zufall sein. Der Brief aus dem Archiv nennt diesen Ort, jetzt noch der leere Sarg in der Gruft, sozusagen als Bestätigung.

Das nächste Ziel ist somit klar. Laut dem Marschall erhielten die Bannstrahler Hilfe durch die örtlichen Fischer um auf die Insel zu gelangen, also sollte man genauso vorgehen. Da der Marschall, in weiser Voraussicht, bereits die Ausrüstung der Helden aus ihrem Quartier hat holen lassen, kann es direkt losgehen. Er selbst wird sich in zwei Stunden, ganz Praios-gefällig zu Sonnenaufgang, dem Wahrer der Ordnung stellen. Somit sollte man also genügend Zeit haben um unbemerkt zum Hafen zu kommen. Als Dank für diese Rettungsaktion erhält der Marschall noch eine herzliche Umarmung von Morena.

Kurze Zeit später, der Hafen von Praiosdank. Da es faktisch noch mitten in der Nacht ist, kommen die Helden unbehelligt zum Hafen. Dort herrscht allerdings schon Betrieb, die örtlichen Fischer, welche wohl mit den ersten Sonnenstrahlen auslaufen wollen, sind schon am Werken. Der erstbeste Fischer, ein Gewisser Perjin, wird nach Jandraskan befragt. Ja natürlich kenne er das, aber was bitte ist dort so besonderes? Janolf dort drüben, er kam erst gestern spät Abends zurück, nachdem er vorgestern Bannstrahler dorthin gebracht hat... Also auf zu Janolf. Dieser gibt sich etwas verwundert, dass schon wieder jemand auf dieses gefährliche Eiland möchte. Immerhin steht die Insel unter Kontrolle der Fürstkomturei. Ein Befehl des Sonnenmarschalls? Na dann, willkommen an Bord, wir laufen im Morgengrauen aus...

Nun macht sich die absolute Hörigkeit der hier lebenden Menschen gegenüber der Obrigkeit bezahlt. Mit der „Linaria“ dem kleinen Segelboot Janolfs, geht es Richtung Norden. Die Distanz von etwa 100 Meilen schafft man, so Janolf, dank guter Winde in unter zwölf Stunden. Auf der Fahrt bleibt Janolf stets in Küstennähe, sein kleines Boot ist nicht ausgelegt für die hohe See. Fiana darf sich auch nützlich machen und kümmert sich um das kleine Segel der Linaria, während Janolf steuert. Die Elfe macht sogar mit der Angel eine gute Figur. Sie und der erfahrene Fischer fangen einige Feuerköpfe, Fische, die man roh verzerren kann. Nur mit den Giftstacheln sollte man aufpassen, ein Stich brennt wie Feuer. Nach dieser Information steckt sich Morena zwei dieser Stacheln ein.

Nach einer zehnstündigen Fahrt auf den schaukelnden Wellen des Perlenmeeres, erreicht man schließlich Jandraskan. Die gut 10x15 Meilen messende Insel ist komplett von Dschungel bedeckt und hat nur eine Ansiedlung, Retohaven. Aber das Ziel ist eine kleine Bucht im Süden, dort wo Janolf auch die fünf Bannstrahler abgesetzt hat. Als man den flachen Sandstrand erreicht, erspäht man einen kleinen Jungen. Dieser ist gerade am Fischen, aber als er das Boot bemerkt, läuft er erschrocken in den Dschungel hinein. Nicht gut, die Insel wird ja von der Fürstkomturei kontrolliert. Janolf entschließt sich auf Nummer sicher zu gehen und nicht in dieser, sondern in der nächsten, weiter westlich gelegenen Bucht zu warten. Er versichert, dass er zumindest den morgigen Tag dort warten wird.

Somit drängt die Zeit, die Helden brechen daher trotz der fortgeschrittenen Tageszeit sofort in den Dschungel auf. Fünf Bannstrahler samt Ausrüstung hinterlassen eine deutliche Spur, dank Fiana findet man diese auch rasch. Durch den dichten Bewuchs kommt man aber nur langsam voran, und da bereits die Abenddämmerung einsetzt, beschließt man ein Nachtlager zu errichten.

Unsere Helden sind ja bekanntlich keine Stubenhocker, aber der südaventurische Dschungel überfordert dann doch ein bisschen. Was soll man hier eigentlich essen? Eigenen Proviant hat man nicht mit. Morena entdeckt zwar gelbliche, apfelgroße Früchte, aber sind diese genießbar? Keine Ahnung. Fiana versucht eine einfache Falle aufzustellen, auch ohne Erfolg. Josold macht sich derweil beim Aufbau von Jadwinas Zelt nützlich. Am Ende steht es, nur leider auf einer dicken Baumwurzel. Auch das Entzünden des Lagerfeuers hapert, warum muss denn hier auch alles so schrecklich feucht sein?

Inzwischen ist es Nacht, Morena hat die erste Wache. Zumindest ihre Öllampe spendet etwas Licht. Die Geräusche des Dschungels wirken jetzt noch deutlich intensiver als bei Tageslicht. Aber Moment, dieses Geräusch ist neu, da schmatzt und grummelt doch etwas! Schnell weckt sie Fiana und Jadwina, Josold lässt man besser schlafen. Die drei Frauen versuchen schleichend in Richtung der Quelle der Geräusche zu kommen. KNACK!!! Morenas Probe scheitert, ein dürrer Ast bricht peitschenartig unter ihren Füßen. Das Geräusch ist so laut, dass Josold hochschreckt und das unfachmännisch aufgebaute Zelt über ihm zusammenbricht. Schreiend fuchtelt der Geweihte nun in der Dunkelheit herum.

Inzwischen haben die anderen den Verursacher der Geräusche entdeckt. Ein langarmiges, mit rötlichem Fell behaartes Wesen frisst genüsslich die von Morena am Abend entdeckten Früchte. Rotes Fell, so groß wie ein Mensch, das ist sicher ein Insel-Goblin (Helden mit ausreichend Tierkunde würden hier einen Otan-Otan, eine südaventurische Affenart erkennen)! Das Wesen teilt bereitwillig die Früchte, die offenbar genießbar sind. Als sich Jadwina jedoch selbst bedienen möchte, lernt sie, dass der Fausthieb eines Insel-Goblins durchaus schmerzhaft ist.

In der Zwischenzeit hat es Josold endlich geschafft ein Lagerfeuer zu entzünden. Die restliche Nacht verläuft ereignislos.

Der nächste Morgen. Bevor man aufbricht, deckt man sich noch mit ein paar der wohlschmeckenden gelben Früchte ein, dass Proviant-Problem ist somit etwas entschärft. Nach einer weiteren Stunde Marsch, Fiana kann den Spuren noch immer problemlos folgen, erreicht man schließlich eine Stelle im Urwald, an der der Bewuchs etwas weniger zu sein scheint. Der Grund sind einige unscheinbare Ruinen. Mauerreste haben hier das Wachstum der Bäume gebremst.



Inmitten dieser kleinen „Lichtung“ erspähen die Helden eine Feuerstelle und drei Zelte, dass Lager der Bannstrahler! Auch die Ordenskrieger sind zu erkennen, einer von ihnen schreit wild gestikulierend auf die vier anderen ein, offenbar ein Streitgespräch. Dann verschwindet der Bannstrahler zornig in einem Zelt. Des weiteren erkennt man einen frischen Haufen Erde, daneben scheint ein Loch zu sein. Anscheinend wurde hier ein verschütteter Zugang freigelegt.

Fiana schleicht sich an die Szenerie heran, sie möchte versuchen die Bannstrahler zu belauschen. Als sie nah genug ist, fängt sie einige Gesprächsfetzen auf:

„Unser Befehl lautete diesen Ort nur zu bewachen! Aber nein, er musste es ja öffnen und die Waffe an sich nehmen!

„Aber er hat es ja nur die eine Nacht bei sich gehabt, er hat mir versichert das er das Schwert zurück gelegt hat.“

„Trotzdem hat er sich verändert, dass merkt man doch...“


Fiana hat genug gehört, schnell kehrt sie zu den anderen zurück und berichtet...

Anhänge:

Letzte Änderung: 11 Monate 1 Woche her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

11 Monate 10 Stunden her - 11 Monate 10 Stunden her
#14845
Drückende Schwüle, Moskitos und anderes Getier, sowie die dichte Vegetation. Alles Dinge, die einen „Otto-Normal Mittelreicher“ durchaus vor Probleme stellen dürfen. Doch der Dschungel Jandraskans ist momentan das kleinste Problem unserer Helden. Nachdem Fiana berichtet hat was im Lager der Bannstrahler vor sich geht, beginnt eine angeregte Diskussion. Diese Unterhaltungen zwischen den Helden, so spaßig sie auch sein mögen, hier im Detail wiederzugeben, würde jedoch den Rahmen sprengen. Das ganze Dilemma kurz erklärt; einen Kampf möchte man auf jeden Fall vermeiden, sich in irgendeiner Form ins Lager zu schleichen ist aussichtslos, selbst Fianas VISIBILI scheint hier zu riskant. Offen vor die Bannstrahler zu treten könnte wiederum einen Kampf auslösen. Noch dazu drängt die Zeit, Fischer Janolf wird sich morgen Vormittag auf den Rückweg machen, dazu noch der Bursche der die Ankunft der Helden beobachtet hat, was wenn dieser Alarm schlägt?

Am Ende trifft man folgende Entscheidung; man wartet bis sich einer der Bannstrahler etwas vom Lager entfernt und gibt sich diesem dann zu erkennen. Die Chance das dann sofort ein Kampf losbricht scheint relativ gering. Nach einiger Zeit des Wartens hat man schließlich Glück, ein älterer Ordenskrieger vertritt sich außer Sichtweite der Anderen die Beine. Los jetzt. Geschlossen tritt man vor den Mann, Fiana versucht dabei einen möglichen Fluchtweg zurück zum Lager abzuschneiden.
Der Bannstrahler zieht erschrocken seine Waffe, man solle sich sofort identifizieren. Ohne große Umschweife stellt man sich vor und erklärt, dass man im Gefolge des Sonnenmarschalls hier ist, auf Befehl der Fürst-Illuminierten von Beilunk handelt, und das Vermächtnis des Praioslob von Selem sichern möchte. Der Umstand, dass Josold ein Geweihter des Praios ist, trägt natürlich sehr zur Glaubhaftigkeit der Gruppe bei.

Praiosfried Segental, so der Name des alten Bannstrahlers, erzählt, dass man bald nach der Ankunft des Sonnenmarschalls in Praiosdank, auf direkten Befehl des Wahrers der Ordnung hier her entsendet wurde, um diesen Ort zu bewachen. Der Anführer des Trupps, Wahnfried von Winterkalt, wusste jedoch anscheinend mehr. Er ließ in mühevoller Arbeit einen alten Zugang inmitten der Ruinen freilegen. Dort unten befand sich ein Sarkophag und darin ein seltsames Schwert. Wahnfried war dort unten einige Zeit alleine mit dieser Waffe, das hat ihn verändert, er sei jähzornig und herrschsüchtig geworden. Die Waffe liegt, so Praiosfried, aber noch unten im Grab, noch hat es Wahnfried nicht gewagt sie endgültig an sich zu nehmen. Da ihr Anführer dabei ist den Verstand zu verlieren und man mitten in Feindesland steht, billigt Praiosfried die Agenda der Helden.



Es geht zum Lager. Praiosfried versichert, falls es zum Konflikt mit Wahnfried kommen sollte, dann wird er die anderen zurück halten, man werde sich auf jeden Fall neutral verhalten.

Einige Augenblicke später im Lager der Bannstrahler. Praiosfried ist etwas voraus gegangen um die anderen Ordenskrieger mit der neuen Sachlage vertraut zu machen. Bei Wahnfried von Winterkalt müssen die Helden jedoch selbst vorstellig werden. Man tritt einem offensichtlich geistig beeinträchtigten Mann gegenüber. Den Worten der Helden folgt nur höhnisches Gelächter und die Androhung tödlicher Gewalt, er werde es nicht zulassen das man das Schwert hier weg bringt! Josold tritt Wahnfried unbewaffnet gegenüber, es wäre absolut undenkbar das ein Bannstrahler gegen einem Geweihten die Waffe erhebt. Irrtum. Mit blinden Hass in den Augen greift er Josold an. Es dauert einen kurzen Augenblick bis Fiana und Jadwina herbei sind um in den Kampf einzugreifen. Drei gegen einen, normalerweise eine kurze Angelegenheit. Nicht heute, nicht mit diesen Würfeln. Josold versucht vergeblich den Wahnsinnigen mit Faustschlägen niederzustrecken. Als dann auch noch Morena eingreift, stehen vier gegen einen, aber der Bannstrahler erweist sich als harte Nuss. Die wenigen Treffer von Fianas Rapier kann er wegstecken, Jadwinas gefährliche Schwerthiebe kann er parieren und Morenas Wanderstab hat nicht genug Wumms. Aber Kleinvieh macht auch Mist. Dann trifft ein verheerender Wuchtschlag Fianas Oberschenkel (2 Wunden). Diese packt anschließend einen FULMINICTUS aus, aber da sind ihr schon bessere gelungen. Als Josold die blutüberströmte Elfe sieht reicht es ihm, er zieht seinen Streitkolben. Wahnfried muss nun wieder eine der gefährlichen Attacken Jadwinas parieren, also ist der Weg für den Geweihten frei. Ein Wuchtschlag +5 schickt den Bannstrahler zu Boden.

Gleich anschließend kümmern sich Morena und Josold um die Verwundeten. Fiana hat es schlimm erwischt, auch Josold blutet an der Hand. Natürlich sieht man sich auch die Wunden von Wahnfried von Winterkalt an, diese entpuppen sich als lebensbedrohlich. Nach einem Heilungssegen Josolds (auf alle Verwundeten gesprochen) und lebensrettenden Sofortmaßnahmen Morenas, kann man den Bannstrahler gerade so am Leben halten (1 LP). Gefesselt wird er aber trotzdem, sicher ist sicher.

Aber nun möchte man das Grab in der Ruine erkunden. Fiana entschließt sich hier zu bleiben, eine Wache an der Oberfläche schadet nicht. Für Jadwina, Morena und Josold geht es eine alte Treppe hinab, zwei Fackeln spenden Licht. Der Zugang nach unten war mit Geröll und Steinen zugeschüttet, es muss eine Knochenarbeit gewesen sein diesen wieder frei zu legen. Etwa fünf Schritt unter der Erde erreicht man einen Raum. Dieser wird von einer steinernen Drachenstatue dominiert, sie reicht bis unter das Kreuzgewölbe. „Ein Alter Drache. Darador“ raunt Morena. Der Raum scheint ansonsten leer, nein halt, hinter dem Drachen ist ein schmaler Durchgang. Dahinter befindet sich ein wesentlich kleinerer Raum, bis auf einen schlichten Steinsarg ist dieser leer. Dieser weist keinerlei Inschriften auf, nur ein einzelnes „Auge des Praios“. Der Deckel scheint vor kurzem geöffnet worden zu sein. Josold stemmt sich dagegen. Im Fackelschein erkennt man einige menschliche Knochen. Die sterblichen Überreste des Praioslob von Selem? Mit ziemlicher Sicherheit. Inmitten der Gebeine liegt ein Schwert, deshalb ist man hier. Die Klinge wirkt bedrohlich, als ob sie einen anstarrt.




Morena zieht ihre Handschuhe an um das Schwert in ihren Tuchbeutel zu packen. Als sie das Schwert berührt, durchzuckt sie eine Vision.

Sie ist auf den Stufen des Garether Rondra-Tempels, in ihrer Hand das Schwert. Rund um sie Sonnenlegionäre, sie folgen ihr. Nein, nicht ihr, sie ist der Sonnenmarschall. Eine Erinnerung? Vor ihr ein Geweihter der Rondra. Daradors Klaue fährt herab, Blut vernebelt die Sicht. Die Legion stürmt vor. Eine junge Novizin der Löwengöttin, unbewaffnet. Das Schwert des Sonnenmarschalls beendet das Leben des Kindes. Die Treppen des Tempels werden zu einem Fluss aus Blut. Ein Gefühl von Macht, von Freude.

Das hat der Marschall empfunden?

Morena kommt kreidebleich wieder zu sich. Die Waffe wandert in ihren Beutel. Dann berichtet sie.
Laut Josold könnte dies eine Erinnerung an das Erntefestmassaker im Jahre 335 BF gewesen sein. Damals wurde die Garether Rondra-Geweihtenschaft von der Sonnenlegion ausgelöscht. Was folgte war die Machtübernahme der Priesterkaiser, aber diesen Teil der Geschichte kennen wir ja schon.

Raus hier, alle brauchen frische Luft. Josold bleibt noch einen Moment, er spricht einen Grabsegen auf den Sarg.

Man möchte nun so schnell wie möglich zum Treffpunkt mit Fischer Janolf, hier ist es nicht sicher, Truppen der Fürstkomturei könnten schon hier her unterwegs sein. Wahnfried von Winterkalt ist jedoch nicht transportfähig, er und eine Bannstrahlerin werden vorläufig hier bleiben.

Zusammen mit den übrigen Ordenskriegern Praiosfried, Jira und Gumbald, brechen unsere Helden Richtung Küste auf, Morena übernimmt wie gewohnt die Führung. Die Bannstrahler erweisen sich als durchaus annehmbare Reisebegleitung, vor allem zwischen Jira und Morena entwickeln sich längere Gespräche. Beim gemeinsamen Nachtlager macht Morena schließlich Bekanntschaft mit einigen beißwütigen Ameisen.

Am nächsten Tag erreicht man, etwa drei Stunden nach Sonnenaufgang, besagte Bucht. Janolf ist noch hier, recht viel länger hätte er wohl nicht gewartet. Das Problem ist jetzt, dass es an Bord des kleinen Segelbootes zu wenig Platz gibt. Praiosfried soll als Dienstältester mitkommen, er kann bezeugen was hier vorgefallen ist und seine Worte werden bei der Obrigkeit Gewicht haben. Für Gumbald und Jira wird man natürlich schnellstmöglich Hilfe schicken, die Reise zwischen den beiden Inseln nimmt ja „nur“ einen halben Tag in Anspruch.

Rückreise nach Jilaskan.

Spät Abends erreicht man den Hafen von Praiosdank. Rauch steigt an mehreren Stellen der Stadtmauer auf, war das die Fürstkomturei? Das Schiff mit dem man aus Beilunk hier angekommen ist, die „Rydura von Ysilia“ scheint der beste Platz für ein Nachtlager zu sein. Kurz vor dem Schiff werden die Helden jedoch von einem Sonnenlegionär aufgehalten, zum Glück handelt es sich aber um einen der Männer des Sonnenmarschalls. Der Legionär lässt auch sofort nach dem Marschall schicken, bis dahin ist man an Bord am sichersten. Aber wohin mit dem Schwert? Morena versteckt es kurzerhand in der Kabine des Sonnenmarschalls.

Keine zwei Stunden später, es ist schon finstere Nacht, berät man sich an Bord der Rydura mit Sonnenmarschall Praiowin von Orkenfeld. Die Stadt wurde gestern von den Truppen der Fürstkomturei auf breiter Front angegriffen, man konnte den Feind jedoch, dank der Truppen aus Beilunk, abwehren. Aufgrund des gegenwärtigen Kriegszustands, sind dem Wahrer der Ordnung gegenüber dem Sonnenmarschall die Hände gebunden, dass er die Helden aus dem Kerker befreite, hatte somit (noch) keine rechtlichen Konsequenzen. Natürlich berichten auch die Helden was sich auf Jandraskan ereignet hat. Aber wie soll es nun weitergehen? Ein Versteckspiel ist dem Praios unwürdig, morgen, gleich nach der Andacht, möchte der Marschall reinen Tisch machen.

Der nächste Tag, Güldene Halle unseres Herrn Praios.

Der Wahrer der Ordnung Maraskan und Aranien, seine Eminenz Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus sowie der Erzprätor Praiosdanks samt kompletter Entourage stehen nun dem Sonnenmarschall, Bannstrahler Praiosfried und unseren Helden gegenüber. Absolut wahrheitsgemäß berichtet man über die Vorgänge auf Jandraskan und das verdorbene Schwert. Bestätigt wird dies alles von Praiosfried.

Der Wahrer der Ordnung schickt einen Großteil der anderen Geweihten und Diener aus der Tempelhalle. JA, die Taten des Praioslob von Selem, haben sein Vermächtnis, das Schwert Darlor, vergiftet. JA, sein Andenken sollte deshalb aus der Geschichte gelöscht werden. Nur sehr wenige wussten davon und das Grab auf Jandraskan wäre im Lauf der Zeit unausweichlich und auf ewig vergessen worden.

Was nun mit dem Wissen um das Vermächtnis des Sonnenmarschalls passiert, werde auf alle Fälle der Wahrer der Ordnung alleine entscheiden! Er alleine hat hier das letzte Wort, dieses Geheimnis muss bewahrt bleiben! Den Helden wird mulmig. Das Schwert kann nicht hier bleiben, aber zurückbringen kann man es doch auch nicht?

Da meldet sich Praiowin von Orkenfeld zu Wort: „Da dieses Thema eine solch immense Auswirkung auf die Kirche des Praios haben könnte, kann nur der Rat des Lichts und somit in weiterer Folge der Bote des Lichts eine Entscheidung treffen, dieser Vorgehensweise muss sich auch ein Wahrer der Ordnung beugen!“ Auf die hierarchische Bürokratie der Praios-Kirche ist verlass, hier muss nun auch der Wahrer klein beigeben.

Kurze Zeit später, vor dem Tempel. Es ist also geschafft, die Helden werden Praiosdank in den nächsten Tagen per Schiff Richtung Beilunk verlassen, zusammen mit Daradors Klaue. Was in weiterer Folge passieren wird, werden andere, weit höhere Stellen, entscheiden...

Anhänge:

Letzte Änderung: 11 Monate 10 Stunden her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor, knubson

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

10 Monate 2 Wochen her - 10 Monate 2 Wochen her
#14853
Veritas – Epilog

Die Helden, ausgenommen Josold, können es kaum erwarten Praiosdank zu verlassen. Doch davor gilt es noch einen weiteren Angriff der Fürstkomturei abzuwehren. Jadwina und auch Josold stehen diesmal mit auf der Stadtmauer und kämpfen Seite an Seite mit Bannstrahlern, Sonnenlegionären und einfachen Jilaskanern. Dank der Truppen aus Beilunk schafft man es die Mauern zu halten.

Einige Tage später sticht die Karavelle "Dogulsgischt" mit Kurs Beilunk in See. An Bord sind hauptsächlich schwerst verwundete Kämpfer, ein Heilungssegen kann nun mal keine abgetrennten Gliedmaßen ersetzen. Auch unsere Helden zählen zu den Passagieren dieses Lazarettschiffs, mit dabei das Schwert Darlor, mehrfach verschnürt und dick verpackt versteht sich. Die Seereise nach Beilunk wird 10 Tage in Anspruch nehmen.

Beilunk, Fürstenresidenz, 6. Boron 1030

Audienz bei Fürst-Illuminata Gwiduhenna von Faldahon. Es wird ausführlich über sämtliche Ereignisse in Praiosdank, sowie über das Vermächtnis des Praioslob von Selem berichtet. Nach den Schilderungen der Helden wirkt die Fürstin konsterniert. Dem Vorschlag diese Angelegenheit dem Rat des Lichts vorzulegen, stimmt sie sofort zu. Dazu lässt sie ein Schreiben aufsetzen und übergibt dieses mit der Bitte, dass Schwert sicher nach Gareth in die Stadt des Lichts zu bringen.

Rückreise nach Gareth über Perricum

Gareth, Stadt des Lichts, 20. Boron 1030

Der erste Ansprechpartner ist natürlich Goswyn von Wetterau. Auch dieser ist ob der Erzählungen hochgradig überrascht, wusste er doch nichts von der Mission auf Jilaskan. Das Schreiben der Fürst-Illuminata wird er natürlich weiterleiten, es wird aber einige Zeit dauern bis der Rat zusammen tritt. Das Schwert lässt er durch zwei Sonnenlegionäre, in Begleitung von Morena, in die Koschbasaltkammern der Stadt des Lichts bringen.

Den Abend verbringen die Helden und Goswyn in der gemütlichen Almada-Stube im Garether Südquartier.

Einige Tage später ist der Alttag wieder eingekehrt. Nach den Strapazen der letzten Mission stört dies aber niemanden. Für die Mitglieder der Societas Quanionis Luminis gibt es aktuell sowieso wenig zu tun, laut Goswyn tappt man, was die Suche nach dem Licht angeht, mehr denn je im Dunkeln. Josold geht nun wieder seinem Tagwerk in der Stadt des Lichts nach. Morena, Fiana und Jadwina helfen, falls Not am Mann ist, in der Weinhandlung der Prems aus. Apropos Wein, Morenas Vater wird demnächst, neben seinen almadanischen Spezialitäten, erstmals auch horasischen Rotwein im Sortiment haben. Ein fahrender Händler aus dem lieblichen Feld, hat ihm eine Kiste „Roten Strizzi“ von der Winzerfamilie di Strizzi zur Kostprobe mitgebracht. Nun muss sich erst einmal zeigen, ob der Tropfen mundet, dann kann über zukünftige Preise und Lieferkonditionen verhandelt werden.

26. Boron, Stadt des Lichts

Die Helden sollen umgehend in der Stadt des Lichts erscheinen, der höchste Rat der Praios-Kirche hat im Bezug um die Vorkommnisse rund um das Vermächtnis des Praioslob von Selem entschieden. Zu ihrer Überraschung trifft Morena auf ihren alten Freund Praiwin, dieser kann es kaum Glauben das seine Mora nun gleich vor solch hohen Persönlichkeiten stehen wird.
Die Sitzung des Rates findet in einem kleinen Saal in der Stadt des Lichts statt, außer den Helden sind nur eine Handvoll anderer Personen anwesend. Goswyn erklärt, dass der Rat des Lichts natürlich nicht vollständig ist, alle Wahrer der Ordnung kann man natürlich nicht so einfach versammeln, und auch Sonnenmarschall von Orkenfeld fehlt natürlich, dieser ist ja noch auf Jilsakan.

Der Rat setzt sich aktuell wie folgt zusammen;

Regiardon de Mott, Ordensmeister der Hüter
Gilbyra Steinhauer, Inquisitionsrätin der Stadt des Lichts
Illtschjana Praiadne Krasnakoff, Hüterin der heiligen Bücher
Nadjescha von Gulnitz, Wahrerin der Ordnung Bornland
Pagol Greifax von Gratenfels, Wahrer der Ordnung Mittelreich

Das Wort führt Luminifactus Pagol Greifax. Die Beratungen sowie die Untersuchung des Schwerts sind abgeschlossen. Mit der Hilfe der Pfeile des Lichts konnte man feststellen, dass die Waffe nicht magisch ist, aber als mächtiges Paraphernalium für dämonisches Zauberwerk dienen könnte. Des weiteren ist sie ein göttlich gesegneter Gegenstand mit enormen Potenzial. Die „Seele“ der Waffe wurde jedoch durch die Taten des Praioslob von Selem stark korrumpiert, man muss die Waffe erst reinwaschen, sie läutern. Ein durchgeführter Exorzismus blieb ohne Wirkung, deshalb wird das Schwert, bis man eine Möglichkeit gefunden hat es zu läutern, in den Koschbasaltkammern „eingelagert“.

Nun zur Vita des Praioslob von Selem. Die neuen Erkenntnisse zu den Taten des Sonnenmarschalls werden zur Verschlusssache erklärt, nicht auszudenken wie alleine die Rondra-Kirche reagieren würde.

Das wars also? Morena ist enttäuscht. Das Schwert wird nun in irgendeinem Keller verstauben, und die Geschichte des Sonnenmarschalls wird erneut unter den Teppich gekehrt. Die Zukunft wird zeigen, ob hier schon das letzte Wort gesprochen wurde.




SATINAVS SPIEGEL
(ein Abenteuer aus eigener Feder)

Anfang Hesinde 1030

Der Winter steht zwar bereits vor der Tür, noch aber herrscht kaltes, nebeliges Herbstwetter in Gareth. In einer dieser ungemütlichen Nächte, stapft Josold schlaftrunken zurück von der Latrine in sein Gemach. Die Gänge der Geweihtenunterkunft sind um diese Uhrzeit natürlich menschenleer. Nein halt, sind sie doch nicht. Unweit von Josolds Zimmer taumelt eine zierliche Gestalt durch die Nacht, der Kleidung nach eine Novizin. Es ist Praidne Thiraniakis, die fast komplett erblindete junge Zyklopäerin. Sie stammelt den Namen „Goswyn“. Josold weiß, dass Mädchen hat ihr Quartier neben dem Goswyns, der sich ja um sie kümmert. Als Josold seine Hilfe anbietet, packt Praidne ihn mit unglaublicher Kraft am Handgelenk, dabei blickt sie mit ihren trüben Augen direkt in die seinen. Mit kräftiger Stimme spricht sie:

„In der Finsternis leuchtet der kleinste Funke hell wie die Sonne selbst. Nutze Satinavs Spiegel um ihn zu finden. Die Träne der größten Frevlerin wird der Schlüssel sein.“


Praidne Thiraniakis

Die Worte brennen sich förmlich in Josolds Geist. Zweifelsfrei war das eine dieser Visionen, welche Praidne ja schon des öfteren hatte. Sofort wird Goswyn geweckt. Dieser schreibt Praidnes Worte sogleich sorgfältig auf, sie selbst kann sich an nichts erinnern. Diese Vision möchte Goswyn morgen so schnell wie möglich mit den anderen besprechen, dazu wird er in aller Früh einen Boten zum Haus der Prems schicken.

Der nächste Vormittag. Wie gewünscht haben sich Morena, Jadwina und Fiana schnellstmöglich in der Stadt des Lichts eingefunden. Zusammen berichten Goswyn und Josold was sich zugetragen hat. Schnell ist man sich einig, dass „der kleinste Funke, der in der Finsternis hell wie Sonne leuchtet“ mit der Suche nach dem Licht zu tun haben muss. Das ist natürlich Zweckoptimismus, aber irgendeine Spur ist doch besser als gar keine.

Zu Satinavs Spiegel fällt aber niemanden etwas ein. Ist ein Ort oder ein Gegenstand gemeint? Im Zwölfgötterkult gilt Satinav als dreizehngehörnter Gigant, der in einem gewaltigen Frevel Macht über die Zeit erlangen wollte und dafür von Los an das Schiff der Zeit gekettet wurde. Als seine Töchter gelten Ymra (Vergangenheit) und Fatas (Zukunft).

Die "Träne der größten Frevlerin" macht zu Beginn auch etwas ratlos. Doch dann hat Josold eine Idee, die größte Frevlerin kann eigentlich nur Mada sein! Im Zwölfgötterglauben gilt Mada als Tochter Hesindes, die den Sterblichen die Zauberei brachte (Madas Frevel). Praios soll sie zur Strafe an einen Stein am Himmel gefesselt haben, dass Madamal. Aber eine Träne von ihr, wie soll das gemeint sein?

Nachforschungen stehen also an. Josold widmet sich sogleich den Schriften in der Bibliothek der Stadt des Lichts. Morena, Jadwina und Fiana sollen sich im Hesinde-Tempel umhören, die Schriftensammlung dort ist natürlich erheblich umfangreicher.

Einige Zeit später stehen die drei Frauen vor dem Pentagontempel der Hesinde. Das riesige, fünfeckige Gebäude steht in der Garether Altstadt und ist schon aus der Ferne gut auszumachen.
Das Innere wird dominiert von einer Statue der Hesinde, der Göttin des Wissens, der Kunst und der Magie. In jeder der fünf Ecken des Tempels befindet sich ein zusätzlicher Schrein, den Helden sticht sofort der Schrein der Mada ins Auge. Mit Nandus, Xeledon, Naclador und Rohal fangen sie aber wenig an.

Als ein Geweihter seine Hilfe anbietet, erklärt man, dass man auf der Suche nach Schriften zu Mada, bzw. ihren Tränen, und zu Satinav und dessen Spiegel ist. Nach einer kurzen Suche im Stichwortverzeichnis der Bibliothek durch den Geweihten, folgt die Ernüchterung. Schriften zu Satinav und natürlich zu Mada gibt es zuhauf, jedoch sind eine „Träne der Mada“ und ein „Spiegel des Satinav“ gänzlich unbekannt. Sackgasse? Nein, der Geweihte glaubt sich zu erinnern, dass Mentor Halman Ibenburg, ebenfalls Geweihter hier, mit einem Satinav-Forscher befreundet war.

Kurze Zeit später steht man mit Mentor Ibenburg zusammen. Sein vor sechs Jahren verstorbener Freund, Mentor Xhindan Eulrich, widmete sein ganzes Leben der Suche nach Satinavs Spiegel. Ein Hirngespinst es alkoholsüchtigen Mannes, so Ibenburg. Den bis auf Theorien und Vermutungen konnte Xhindan nie etwas vorweisen. Seine Forschungen haben innerhalb der Kirche auch keinerlei Beachtung gefunden. Der Geweihte wird stutzig, warum weiß man überhaupt von diesem Märchen, es wurde nie etwas dazu veröffentlicht? Morena, Fiana und Jadwina entschließen sich, von der Vision Praidnes zu erzählen. Ibenburg glaubt den Frauen, diese Geschichte ist so verrückt, sie kann deshalb nur wahr sein.

Der Geweihte erzählt weiter. In jungen Jahren schnappte Xhindan die Geschichte von Satinavs Spiegel auf, dass muss irgendwo im Lieblichen Feld gewesen sein. Die Jahre vergingen, und Xhindan kam dem Spiegel keinen Schritt näher. Er besann sich der Geschichte aus dem Lieblichen Feld, angeblich wussten die alten Bosparaner wie man zu dem Spiegel gelangt. Xhindan konzentrierte sich von da an auf die Suche nach alten bosparanischen Aufzeichnungen. Nach seiner letzten Reise, er war wohl in Almada unterwegs, sprach er davon, nun endlich kurz davor zu sein das Rätsel zu lösen. Doch zu dieser Zeit war er schon fast ständig betrunken. Als er sich dann noch eine sehr hohe Geldsumme von der Kirche leihen wollte, war seine Glaubwürdigkeit endgültig dahin. Dann fand man ihn, unweit des Tempels, in einem Abwasserkanal, den Untersuchungen nach ein natürlicher Tod. Ein paar Seiten seines persönlichen Notizbuchs konnte man retten, der Rest wurde durch das Wasser leider unleserlich.

Bereitwillig übergibt Mentor Ibenburg die Reste des Notizbuchs. Er hätte es nur gerne irgendwann zurück, immerhin ist es ein Andenken an einen Freund. Nachdem man den Schrein der Mada besucht hat, und dort ein Gemälde bewundert, welches ihren „Frevel“ zeigt, geht es zurück in die Stadt des Lichts.

Etwas später, in den Gemächern der Praios-Geweihtenschaft. Da Josold in der Bibliothek nur oberflächliches Wissen zu Mada und Satinav fand, stürzt man sich nun zusammen auf die Seiten des Notizbuchs. Da die Seiten lose sind, macht sich Morena daran diese chronologisch zu ordnen, hier also ihre Interpretation der Reihenfolge.

(Die von Morena sortierten Seiten des Notizbuchs sind am Ende dieses Berichts zu sehen!)


Nun entbrennt natürlich die obligatorische Diskussion, wieder einmal würde es den Rahmen sprengen diese auch nur ansatzweise wiederzugeben.

Am Ende glaubt man folgendes zu wissen; Xhindan hat im nördlichen Almada (Morenas Geografie Probe +7 gelungen) etwas entdeckt. Wahrscheinlich eben diesen Ort konnte er jedoch nicht betreten, da ihm der passende Schlüssel fehlte. Dieser Schlüssel ist, bzw. war zu Lebzeiten Xhindans im Besitz der Familie Bugenhog, einer der wohlhabendsten und einflussreichsten Familien Gareths.
Jadwina meint, dass man ohne diesen Schlüssel nicht weit kommen wird.

Der nächste Schritt lautet also Kontakt mit den Bugenhogs aufzunehmen, dabei könnte ja die reiche Witwe Alissa Karfenck behilflich sein...

Anhänge:

Letzte Änderung: 10 Monate 2 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

10 Monate 2 Wochen her
#14854

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

10 Monate 2 Wochen her
#14855

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

10 Monate 2 Tage her - 10 Monate 2 Tage her
#14862
Es ist schon spät, Fiana, Morena und Jadwina entschließen sich daher in der Stadt des Lichts zu nächtigen. Am nächsten Morgen berichtet man Goswyn von Wetterau was Tag 1 der Nachforschungen gebracht hat. Auch das weitere Vorgehen wird besprochen. Die Hilfe von Alissa Karfenck in Anspruch zu nehmen, um mit den Bugenhogs in Kontakt zu treten, wird von Goswyn ausdrücklich gebilligt.

Von Goswyn erfragt man auch gleich die genaue Wohnadresse der reichen Witwe. Das Anwesen der Karfencks liegt unweit der Priesterkaiser Noralec Sakrale und in unmittelbarer Nähe zur Alten Kaiserresidenz, noch nobler geht es kaum. Nach einem morgendlichen Fußmarsch steht man nun vor dem ummauerten Anwesen. Diener sind keine zu sehen und das schwere gusseiserne Tor ist unversperrt, also betritt man das riesige Grundstück. Der Garten wirkt etwas ungepflegt, aber nach dem Tod ihres Mannes hatte Alissa wohl andere Sorgen.

Kurz vor dem Haupteingang beginnt Brin zu knurren, da ist irgendetwas. Da ertönt auch schon lautes Hundegebell hinter der Tür. Zur Überraschung der Helden wird die Tür von Frau Karfenck persönlich geöffnet, und nicht von einem Diener. Eine stattlicher Wehrheimer Bluthund ist ihr einziger Begleiter. Sie bittet die Helden hinein. Auf Nachfrage erklärt sie, dass sie sehr wohl Bedienstete hat, diese aber nur stundenweise zugegen sind. Die meiste Zeit ist sie mit ihrem Hund Blitz alleine.

Nachdem man Alissa mit Fiana bekannt gemacht hat, geht das Gespräch dann schnell in Richtung der Familie Bugenhog. Man erklärt, warum man mit einer der reichsten Familien Gareths Kontakt aufnehmen möchte. Alissa muss die Helden enttäuschen, so einfach wird das nicht, einen privaten Termin zu bekommen wird schwierig. Aber Übermorgen findet eine Wohltätigkeits-Veranstaltung in der Villa der Bugenhogs statt. Es handelt sich um eine kleine Auktion mit handverlesenen Gästen, wobei der Erlös der Versteigerung dem örtlichen Rahja-Tempel zugutekommt. Alissa ist natürlich eingeladen, die Helden könnten als ihre Begleiter fungieren. Da dies die einzige Möglichkeit zu sein scheint, willigt man ein. Bevor man wieder aufbricht, schenkt Alissa Fiana noch drei Abendkleider, sie selbst hat ja genug und Fiana verfügt, im Gegensatz zu Morena und Jadwina, über keine eigene Abendgarderobe.

Als nächstes stattet man dem Hesinde-Tempel einen Besuch ab, beim ersten mal war man ja ohne Josold hier. Zum einen sucht man noch einmal das Gespräch mit Mentor Ibenburg, dem Freund des verstorbenen Satinav-Forschers, zum anderen leiht man sich eine Karte der „Almadanischen Pforte“. Dort vermutet man ja „den Ort“ den Xhindan Eulrich vor seinem Tode fand.

Nun steht eine kleine Einkaufstour auf dem Plan. Als Begleitung von Alissa Karfenck möchte man natürlich etwas darstellen. Über die nötige Garderobe verfügt man ja schon, deshalb geht es an den „Feinschliff“. Jadwina ersteht in der Garether Altstadt Parfüm, Lippenrot, Puder und Augenschminke. Auch Josold kümmert sich um sein Äußeres, er besucht den Barbier in der Stadt des Lichts.

Natürlich wird auch Goswyn von Wetterau über das weitere Vorgehen informiert. Man möchte die anstehende Veranstaltung nutzen um mit Tirion Bugenhog, dem Oberhaupt der Familie, ins Gespräch zu kommen. So möchte man herausfinden was Xhindan Eulrich vor seinem Tod unbedingt erwerben wollte. Was immer es ist, dahinter sollte sich „der Schlüssel“ verbergen. Die Sorgen der Helden, dass man wenn es darauf ankommt mit zu wenig Gold da steht, kann von Goswyn entkräftet werden. Immerhin ist man in Gesellschaft von Alissa Karfenck, an Geld mangelt es da bestimmt nicht.

Zwei Tage später, Garether Altstadt, Anwesen der Karfencks

Mit einer von Alissa Karfenck organisierten Kutsche samt Fahrer geht es zum Anwesen der Bugenhogs. Einen Korb voller Weinkostproben aus dem Geschäft ihres Vaters darf Morena jedoch nicht mitnehmen, er bleibt in der Kutsche. Laut Alissa ziemt sich so ein Geschenk nicht. Mit edlen Kleidern ausstaffiert und geschminkt, so kennt man die drei Damen kaum. Nur Josold ist der Alte, eine Geweihtenrobe ist eben ein universell passendes Kleidungsstück.



Die Villa der Bugenhogs liegt ebenfalls in der Altstadt, aber ein gutes Stück nördlich der Alten Residenz. Als die Helden und Alissa eintreffen, herrscht auf dem weitläufigen Anwesen bereits reger Betrieb. Kutschen fahren vor, im Eingangsbereich der Villa schlurfen edle Patrizier Bosparanjer und etliche Diener huschen zwischen den Gästen herum. Tirion Bugenhog gilt als bester Gastgeber ganz Gareths, doch heute soll es keine Feier, sondern eine Veranstaltung zum Wohle des Rahja-Tempels sein. Die folgende Auktion findet in der großen Eingangshalle der Villa statt. Laut Alissa haben die Bugenhogs schon in der Vergangenheit solche Versteigerungen durchgeführt, und mit den teils ausgefallen und edlen Stücken gutes Geld verdient.

Nach einem (oder in Morenas Fall mehreren) Gläschen Schaumwein nimmt man Platz, die Auktion beginnt. In einem kleinen Programmheftchen sind die Exponate aufgeführt. Angefangen bei einem „ausgestopften Waldaffen von der Insel Benbukkula“ (Startgebot 50 Dukaten), bis zu „ur-tulamidischen Armschienen aus Weißgold“ (Startgebot 500 Dukaten), findet sich so manch edles Kuriosum. Aber Moment, was ist das auf Platz 9, gleich nach der altbosparanischen Vase?

„Blauer Diamant, ungeschliffen, genannt Träne der Mada, Startgebot 450 Dukaten.“

Die Vision kommt den Helden wieder in den Sinn; „Die Träne der größten Frevlerin wird der Schlüssel sein!“. Zufall? Oder gar Schicksal? Zumindest weiß man nun warum die Bugenhogs Xhindan Eulrich den Schlüssel nicht so ohne weiteres überließen. Sie wussten zwar nicht um was es sich wirklich handelt, aber ein Diamant bleibt eben ein Diamant, die paar hundert Dukaten konnte Xhindan natürlich nicht so ohne weiteres auftreiben. Sofort wird Alissa instruiert, diesen Stein muss sie unbedingt ersteigern!



Nach den ersten Exponaten ist klar, dass Geld sitzt hier locker. Auch Alissa ersteigert etwas, ein spezielles „Vinsalter Ei“ aus einer berühmten Edelmanufaktur. Mit so etwas kann man die Zeit auf die Minute genau messen, ein Wunderwerk der Technik, für welches die reiche Witwe knapp 500 Dukaten auf den Tisch legt. Nach einiger Zeit fällt den Helden ein Mann in der letzten Reihe auf. Als dieser bei einem Gemälde ein Gebot abgibt, traut sich plötzlich keiner der Anwesenden weiter bieten. Auf Nachfrage erfährt man, dass es sich bei dem Herrn um Gonzalo Sansovino handelt, angeblich ein Vertrauter des Alrik Ragather, dem Magnaten der Almadaner. Bei Morena schrillen die Alarmglocken, die Almadaner gelten es eine der gefährlichsten Unterweltbanden Gareths.

Nun ist es soweit, der blaue Diamant ist an der Reihe. Schnell entsteht ein Bietergefecht um den Stein. Alissa hat Spass, sogar die Helden dürfen an ihrer statt bieten. Als jedoch Gonzalo Sansovino mit einsteigt, kippt die Stimmung im Saal. Niemand bietet mehr, niemand, außer Alissa Karfenck. Aus irgendeinem Grund scheint sie vor dem angeblichen Almadaner keinen Respekt zu zeigen.

„....zum Dritten! Verkauft für 2000 Dukaten an Frau Karfenck!“

Mit dieser Finanzkraft kann oder will Sansovino nicht mitgehen.

Nach der Auktion gesellt sich der galant gekleidete Gonzalo Sansovino zu den Helden. Man stellt sich vor, dabei gibt Sansovino an ein „Händler“ zu sein. Just in diesem Moment wird der blaue Diamant von zwei Bediensteten an Alissa Karfenck übergeben, diese reicht die kleine Holzschatulle jedoch sofort an die Helden weiter, als „Geschenk“ für die Praios-Kirche sozusagen. Gonzalo fragt die Helden einzeln nach ihren „Berufungen“. Eine Ritterin, ein Geweihter des Praios, eine Entdeckerin und eine Auelfe, typische Edelsteinhändler also. Der Unterton in Sansovinos Stimme gefällt den Helden nicht, bevor die Unterhaltung unangenehm zu werden droht, verabschiedet sich der Almadaner.

Die Stadt des Lichts, der nächste Tag.

Wieder einmal berichtet man Goswyn. Den vermeintlichen Schlüssel hat man, nun soll es umgehend nach Süden, ins nördliche Almada gehen. Goswyn zeigt sich besorgt. Falls man wirklich die Aufmerksamkeit der Almadaner erregt hat, sollte man von nun an mit offenen Augen schlafen.

Der Aufbruch nach Süden soll noch heute erfolgen, dabei entpuppt sich Morena als das größte Hindernis, dass letzte Glas Schaumwein war dann doch zu viel. Bis Morena wach ist, organisiert Goswyn Pferde. Josold wiederum treibt einige Novizenroben auf, mit Ballkleidern können die drei Damen nicht reiten, und die Straßenkleidung befindet sich ja im Haus der Prems.

Einen Punkt gibt es vor der Abreise noch zu klären, Fianas Eintritt in den Orden der Societas Quanionis Luminis. Die Helden und sie selbst befürworten diesen Schritt, dem kann sich Goswyn nicht verschließen, und so bekommt auch Fiana ihre eigene Quanionsblüte verliehen.

Am späten Vormittag erfolgt schließlich der Aufbruch. Nachdem man bei den Prems im Südquartier die Reiseausrüstung gepackt und sich umgezogen hat, verlässt man Gareth Richtung Süden. Proviant führt man nicht mit, man reist auf einer Reichsstraße, hier gibt es ja alle paar Meilen eine Wegherberge. Jadwina reitet natürlich auf ihrem treuen „Reto“, Josold auf „Prosinante“ und Morena auf „Alissa“ (das darf Frau Karfenck nie erfahren). Auch Fiana hat nun ein „Leihpferd“ aus der Stadt des Lichts, sie tauft es „Abendrot“. Fiana versucht auch die anderen Reisenden auf der Straße im Auge zu behalten, wird man verfolgt? Dieses Vorhaben ist aber aussichtslos, zu stark ist der Verkehr auf der Reichsstraße.

Das Wetter ist für Anfang Hesinde überraschend mild, man kommt somit gut voran, für die gut 160 Meilen zur Almadanischen Pforte veranschlagt man vier flotte Tagesritte, vierzig Meilen pro Tag sind auf einer gut gepflasterten Straße kein Problem.

Nach Übernachtungen in Wieha, Eslamsgrund und Steynebruck, erreicht man am Abend des vierten Tages Franfeld. Die Landschaft wird schroffer, am östlichen Horizont ragen die Gipfel des Raschtulswalls empor, am westlichen jene des Ambossgebirges. Dazwischen befindet sich das unwegsame Hochland von Caldaia, die Grenze zwischen Garetien und Almada. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zu jenen ominösem Koordinaten in Xhindans Notizbuch...

Anhänge:

Letzte Änderung: 10 Monate 2 Tage her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Ladezeit der Seite: 0.701 Sekunden
Powered by Kunena Forum