Die Theaterritter Kampagne DSA5

Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 10 Monate her
#14298
Sodala, noch dauerts ein wenig. Aber wir haben ein Datum!!!
Am 8.7.geht es weiter!!!
Und gleich danach werdet ihr hier natürlich einen neuen Bericht erleben können.
Ich freue mich das es weiter geht. Das Alle gesund sind. Das die Kampagne ein würdiges Ende findet.
Also auf BALD
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 9 Monate her - 2 Jahre 9 Monate her
#14311
Theaterritterkampagne, Der Grüne Zug, Zwischenabenteuer
(Gefangen in der Gruft der Königin - für die Kampagne adaptiert)

Der Schild der Heiligen Rondragabund hat die Helden bis zur roten Höhle geführt.
Rowinja ist nicht ganz wohl bei dem Spinnwebenverhangenen Eingang.
Hinein in die unnatürlich rote Höhle. Aber die Helden sind sich bald sicher, diese Höhle gleicht der in der roten Sichel beinahe Identisch. Aber was ist das? Ein Durchgang führt in einen sechseckigen Raum von riesigen Ausmaßen. Und gleich danach noch einer. Wie Bienenwaben schmiegen sich die sechseckigen Räume aneinander. In einem der Räume ein riesiges Gemälde, und kann man das nicht "Aufklappen"? Ortnax und Gerwin probieren. Nein, selbst wenn man es könnte, das "Tor" muss Tonnen wiegen.
In einem anderen Raum Spinnen. Ortnax verpasst einer Spinne eins mit der Armbrust, aber die Wirkung bleibt überschaubar. Außerdem ist da noch was größeres im Hinteren Bereich des Raumes. Einige Spinnweben werden abgebrannt, aber dann lässt man es, denn Rowinja hat in einer roten Wand etwas entdeckt. Runen um ein Loch, das zu einem Dingschloß gehören könnte.

Aber was hat man mit? Die Helden probieren einige Dinge aus, aber nichts passt.
Fetanka kann die Runen entschlüsseln die über dem Loch stehen. Gib was ich bin und nimm was ich schütze. Ortnax fällt ein das er noch den seltsamen roten Stein von der Hexe bei sich hat, der Gerwins Schwert zum leuchten brachte. Das wird probiert. Und kaum ist der Schleifstein in das Loch eingeführt bricht unter tosen die Wand zusammen und gibt einen Durchgang frei. Nachdem sich der Staub gelegt hat, leuchtet im Schein der Fackeln etwas golden aus dem Raum. Und da sind die Helden natürlich sofort alle drinnen. Aber anstelle der Schwerter steht da nur eine vergoldete Bienenstatue. An der Rückseite ist eine Schrifttafel angebracht, die Fetanka sogleich zu übersetzen beginnt. Dann bricht der Eingang durch den die Helden gekommen sind, wieder zusammen. Ob gewollt, oder ob einfach was von oben nachgerutscht ist, kann man zu diesem Zeitpunkt nicht sagen.
Es führt kein anderer Weg aus dem Raum, die Helden sind gefangen.
Alle stecken die Situation einigermaßen gut weg, und beginnen den Raum zu untersuchen.
Aus der Decke löst sich ein Gesicht. Ein Erzelementar. Nach kurzem Dialog ist klar, die Helden kommen hier nur wieder raus, wenn sie sich vor Heshinja und Mokoscha würdig zeigen.
Na zum Glück ist Fetanka dabei.

Das Rätsel um die Bienenstatue wird durch probieren gelöst, was für Rowinja und Miroslav zu einer schmerzlichen Erfahrung wird. Immerhin kann man aber so eine Geheimtüre öffnen.
Es geht also weiter. Wieder ein Raum ohne Ausgang, wieder ein Raum mit einer Statue.
Ortnax findet durch Zufall eine Klappe im Boden. Na Bitte es läuft doch. Der Schacht wird ausgelotet. Na etwa acht Schritt. Da will doch keiner springen. Ortnax lässt eine Fackel hinunter. Schlangen! Also was jetzt? Mal sehen ob es dort unten überhaupt weiter geht. Vielleicht war das nur eine Opfergrube? Miroslav wird angeseilt und bis unter die Decke in den Raum gelassen. Seiner Sinnenschärfe entgeht nichts. Die Schlangen sind gar nicht echt. Er durchschaut die billige Illusion, und gibt den anderen Bescheid. Die Illusion verschwindet auch bald wieder. Alle sind unten und stehen erneut in einem leeren Raum. Doch diesmal gibt es eine Tür. Die hat aber ein seltsames Kombinationsschloss. Da versagen auch Rowinjas "Einbruchs" Künste. Rowinja findet einen Spielstein, wie er zu einem Brettspiel gehört, achtlos in einer Ecke. Aber wer verliert hier so etwas? Mit scharfen Verstand, und probieren, kann das Kombinationsschloss tatsächlich geöffnet werden. Aber die Schwerter des Nordens liegen leider auch nicht im nächsten Raum versteckt. Der Boden des nächsten Raumes ist mit einem großen Mosaic ausgelegt. Aber da fehlen Platten. Einige sind gleich daneben gefunden, aber das sind zu wenige. Die Helden beschäftigen sich noch mit den Platten, aber es gibt mehrere Ausgänge aus dem Raum, und Miroslav und Rowin schauen sich gleich mal den nächsten Raum an. Eine riesige Schlangenstatue schaut ihnen entgegen. Eine Truhe erregt Rowins Aufmerksamkeit, und mit dem Zweihänder ist sie rasch aufgebrochen. Gold! Pokale, Krüge, Ringe, Armreifen, Dolche,.... Rowin kann sich zum Glück beherrschen. Der Lärm vom öffnen der Kiste hat Gerwin angelockt, und er herrscht Rowin an, ja nichts zu nehmen.
Auch Ortnax will sich die Kiste mal ansehen. Aber auch er kann seine Goldgier beherrschen.
Die anderen sehen sich in der Zwischenzeit die seltsame Schlangenstatue an. Drei Mäuler, und unter der Schlange liegen Steinkugeln. Man kann die Kugeln durch die Schlangenmäuler rollen lassen. Man probiert. Zusammen mit einer Inschrift an der Wand, kann auch dieses Mysterium gelöst werden und ein Geheimfach öffnet sich. Darin eine Tafel mit einem seltsamen Symbol, und eine Tafel aus dem Mosaic im Vorraum.
Da es hier nicht weiter geht, zurück, denn es gibt noch einen weiteren Ausgang der nicht versperrt ist im Mosaicraum.
Der nächste Raum ist sehr seltsam. Erstens durch eine Falle geschützt, der man durch Aufmerksamkeit entgeht. Zweitens mit zwei Türen mit seltsamen Schlössern. Drittens mit drei Löchern auf der Gegenüberliegenden Seite, als ob sich ein großer Wurm hier Gänge gegraben hat. Und als ob das nicht genug ist, viertens, einer Decke die nur aus prismaformigen Kristallen besteht.
Naja zu irgendwas wird es gut sein.
Zuerst wird an den Schlössern probiert. Leider erfolglos. Was immer man einstellt oder drückt, nichts passiert. Bleibt nur in diese "Wurmlöcher" zu kriechen. Rowin probiert es. Aber als er länger nicht zurückkommt, und auch auf rufen nicht reagiert, kriechen Gerwin und Leudara nach.
Sie finden den schlafenden Rowin, anscheinend hat er ein Zauberzeichen ausgelöst.
Dann dauert es doch bis die Helden herausgefunden haben wozu dieser "Bau" dient. Und wieder ein Rätsel gelöst.
Wie viele werden noch kommen?
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 9 Monate her - 2 Jahre 9 Monate her
#14313
Kaum ist die nächste Tür offen, sehen sich die Helden einer Riesenamöbe gegenüber.
Anscheinend ist sie durch ein Loch in der Decke in die Anlage gekommen. Dank der Schlagkraft der Helden ist das Ding aber bald erledigt, und man kann sich im Raum umsehen.
Ein Spielbrett, Türme von Warhunk. Ein Ausgang mit Runen zur Dämonenbannung. Allen wird gleich mal anders. Hier soll nichts ausgesperrt, sondern eingesperrt werden.
Das Brettspiel können die Helden auch nicht lösen, denn es fehlt ein Spielstein.
Außerdem ist es irgendwie unverrückbar mit dem Felstisch, auf dem es steht, verbunden.
Durch das Loch in der Decke könnte man mit viel Mühe in den Raum mit den Spinnen darüber gelangen.
Aber es gibt ja noch eine andere Tür. Und just in dem Moment wo man es versucht, hat Gerwin die erleuchtende Idee, welche Zahlen man denn in das Schloss eingeben muss.
Türe auf, und hineinen in den größten Raum der Anlage. Ein mächtiger Sarg aus Stein steht in der einen Hälfte, ein übergroßes "Ei" in der anderen. Der Sarg wird untersucht, und es befinden sich Druckplatten darauf die mit Zahlen in Bosparano beschriftet sind. Es wird wieder gerätselt.
Rowin und Fetanka sehen sich in der Zwischenzeit mal den Durchgang an. Als Rowin hindurchgeht ist der Durchgang plötzlich von einer undurchdringlichen Wand aus Bienen verschlossen. Vor Rowin leuchtet eine Rune am Boden auf. Ein kleiner Hundertfüssler krabbelt gerade über die Rune und wird auf ein vielfaches vergrößert.
Rowin ist von den anderen abgeschnitten. Also bleibt ihm nur der alleinige Kampf.
Die anderen bekommen davon nichts mit, sie stehen vor der seltsamen Bienenwand.
Gerwin versucht durch die Wand zu greifen, wird aber von den Bienen gestochen. Miroslav bereitet einen Armatrutz vor, und wirkt diesen dann auch auf Gerwin.
Rowin kämpft. Das Vieh ist riesig geworden und will ihn verschlingen. Rowin trägt eine Wunde davon, kann mehrmals ausweichen. Drei schwere Treffer von Seiten Rowins zeigen Wirkung. Keine Ahnung ob die Treffer es waren, oder die Wirkung des Zaubers abgelaufen war, der Hundertfüssler verkleinerte sich wieder und Rowin trat drauf.
Die Bienenwand verschwand und alle fragen sich was mit Rowin los sei. Er erzählt von einem riesigen Gegner, und zeigt als Beweis seine Schuhsohle her, wo der arme Kerl immer noch klebte. Wahrscheinlich dreht er hier herunten langsam durch.

Im Raum stehen drei ungleichgroße Tonkrüge. Jeder fasst ein anderes Maß. Was hat das wieder zu bedeuten? Aber Miroslav hat eine Idee. Das Wasser muss so zwischen den Krügen hin und her geleert werden das am Ende in einem Krug eine bestimmet Menge ist.
Mit Cleverness gelangt man so zu einem weitern Teil des Mosaicbodens im Zentralen Raum.
Das riesige "Ei" wird kurz angesehen, aber nicht angefasst. Obwohl Leudara vermutet das darin sehr wohl die Schwerter des Nordens versteckt sein könnten.
Man wendet sich wieder dem Sarg zu. Und auch hier hat Gerwin einen finalen Einfall. Mit Rowinjas Hilfe knackt er das Rätsel um den Sarg, und dieser kann gefahrlos geöffnet werden ohne das eine Falle ausgelöst wird.
Im inneren finden die Helden den fehlenden "Türme von Warhunk" Spielstein und eine weitere Mosaicplatte.
Jetzt kann das Brettspiel fertig gestellt werden.
Zur Überraschung der Helden öffnet sich danach die "Dämonen" Tür.
Eigentlich haben sie überlegt ob Leudara nicht einen Waffensegen wirken sollte, aber die Helden sind zuversichtlich das hinter dieser Tür doch kein Dämon haust.
Ortnax und Gerwin sind mit den Schilden voran. Leudara mit der geweihten Klinge gleich dahinter. Im Raum befinden sich Tonkrüge. Eine ganze Menge davon. Alle verschlossen. In der Mitte des Raumes steht eine schwarz glänzende Urne. Auch sie ist verschlossen. Fetanka wird geholt. Sie kann auf der schwarzen Urne Bannrunen erkennen. Die Helden beschließen die Urne nicht zu öffnen. Vor allem weil am Boden zwischen den Tontöpfen das letzte Mosaicteil gefunden wird.
Man kann ja noch weiter beraten. Jetzt mal sehen was passiert wenn man das letzte Mosaicteil einfügt.
Als Rowinja das letzte Teil einfügt, öffnet sich eine weitere Tür. Gerwin ist erstaunt, Noch eine Tür? Dahinter ein Raum mit einem Treppenaufgang. Endlich geht's mal rauf. Wo eigentlich ein Treppengeländer sein sollte, ist eine Schlagen auf die Wand gemalt die sich den Treppenaufgang hinaufschlängelt. Die Scharfsinnigen Helden bemerken das der Schwanz der Schlange aber tatsächlich ein Stück aus der Wand absteht. Gerwin zieht an dem Stück und plötzlich ist von oben ein Donnern zu hören als würde gleich die ganze Höhle einstürzen.
Miroslav ist nun endgültig in Panik und flieht zurück in die Kammern. Rowinja hetzt hinterher. Miroslav ist außer sich, aber Rowinja versteht sich auf Heilkunde Seele und kann beruhigend einwirken. Gemeinsam kehren sie zu den anderen zurück. Es ist außer dem Donnern nichts passiert.
Vorsichtig steigen die Helden nach oben, und dort trauen sie ihren Augen nicht.

Schön auf Steinen drapiert liegen 50 klingen in allen Größen und Formen. Zweihänder, Rondrakämme, Langschwerter, Kurzschwerter, aber auch Khunchomer.
Endlich die Schwerter des Nordens sind gefunden! Aber nur 50. Sollten das nicht mehr sein?
Egal, erstmal mit denen zufrieden geben.
Leudara entdeckt zwischen den Schwertern eine blutrote Bulle mit dem Siegel von Rondragabund von Riedemer.
Jeder schnappt sich 7 Schwerter und dann erstmal raus aus der Höhle.
Das Donnern was zuerst zu hören war, war nur der Laut als sich das steinerne Tor öffnete, das die Helden schon von der anderen Seite vermuteten.

Miroslav wirkt einen Silentium, um wieder den Stimmen der Morgendornsträucher zu entgehen. Aber er ist fast am Ende seiner Astralen Kräfte. Alle schaffen es durch die Schlucht hinaus. Aber da kommen schon Steine geflogen. Das Rudel Sumpfranzen war wieder da.
Alriksej und die Birkholter haben sich wahrscheinlich wegen der Meute mit den Tieren zurückgezogen.
Kampfformation. Man ist wieder darauf bedacht keines der Tiere zu töten. Vielleicht finden sie ja doch irgendwann Erlösung.
Miroslav mit dem Horriphobus, diesmal schon vom Stab.
Letztendlich fliehen die Tiere
Alriksej ist schnell gefunden. Man berichtet. Etwas Abstand zur Höhle gewinnen und erst einmal Nachtlager.
Am Abend findet Miroslav es an der Zeit etwas anzusprechen. Er zieht sich mit Rowinja zurück und fragt einmal nach was der sterbende Ischtan von Quelldunkel noch zu ihr sagte. Rowinja erklärt. Aber ob Miroslav daraus schlau wurde? Sie hat einen Hass gegen die Notmärker. Gut, aber wer hat den nicht?
Leudara und die anderen beschäftigen sich derweilen mit einem anderen Problem. soll man die Bulle öffnen und das Siegel der Rondragabund öffnen?
Ja man soll, die Entscheidung ist einstimmig!
Gerwin ließt vor.
Bei Rondra, was da geschrieben steht überrascht. Rondragabund hat das gesamte Land zwischen Born und Walsach den Alhaniern, ergo Norbarden, geschenkt, sollten sie eine neue Königin haben!
Es wird diskutiert. Man will erst einmal die Adelsmarschallin entscheiden lassen was mit der Bulle und den Schwertern zu geschehen hat.
Nachtruhe.

Die Helden erreichen die Hütte von Kolja dem Rondrageweihten. Nach dem Bericht ist er außer sich. Die Schwerter sind gefunden. Die Helden würden weiterhin den Karren ausborgen um die Schwerter nach Drauhag zu bringen. Natürlich, Kolja wird aber hier bleiben, er hoft auf Rettung für seine Freunde die jetzt Sumpfranzen sind. Die Helden versprechen Hilfe zu schicken sobald die Schlacht um Notmark vorbei ist.
Am Abend ist Drauhahttp://www.huepfisworld.at/index.php?option=com_kunena&view=topic&layout=edit&catid=19&id=8959&mesid=14313&Itemid=78#g erreicht und die Stimmung im Lager des Grünen Zuges verbessert sich schlagartig. Die Helden, Leudara, Fetanka, Alriksej und die Birkholter Krieger werden Hoch leben gelassen. Sofort bringt man sie zur Adelsmarschallin.
In kleinem Kreis berichtet man der Adelsmarschallin und übergibt auch die Bulle.
Nadjescha von Leufurten ist genauso geschockt wie die Helden zuvor. Es wird vereinbart stillschweigen darüber zu bewahren, vorerst. Unter den Teppich kehren kann man es nicht mehr, den Fetanka weiß Bescheid. Diese sieht aber die Klausel "...wenn die Alhanier wieder eine Königin haben..." als unerfüllbar. Die Adelsmarschallin gibt zu bedenken das in weniger als einem Jahr Wahlen sind, und man da eventuell Norbarden als Kandidaten zulassen könnten.
Es wird ein langer Weg.
Rowin und Ortnax begießen den Abend in de nächsten Schänke. Auch die anderen lassen es sich gut gehen, während Gerwin im Rondratempel betet.
Der grüne Zug Fortsetzung
Morgens
Die Adelsmarschallin hält eine Ansprache. Sie verleiht die Schwerter des Nordens, als wären es ihre eigenen. Die Bronnjaren des Zuges die sich bisher angeschlossen haben bekommen eines. Auch die Finder dürfen eines behalten. Edle Waffen, unzerbrechlich, von Rondra selbst geweiht! Die Helden sind zufrieden mit ihrem Lohn.
Dann geht es weiter, Aufbruch Richtung Notmark. Die meisten Kämpfer können es jetzt gar nicht mehr erwarten dem (übermächtigen?) Feind entgegen zu treten!
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 9 Monate her - 2 Jahre 9 Monate her
#14320
Die Reise verläuft ruhig. Ein Lager wird im Freien aufgeschlagen.
Miroslav studiert im blauen Buch. Schön langsam wird das Übersetzen besser und schneller.
Rowin und Ortnax zechen mit den Festumer Söldnern. Rowinja vergnügt sich im Norbardenlager. Ihre Zechkumpanen sind der gesellige Alriksej und der hübsche Guri. Bei letzterem bleibt sie auch über Nacht.
Gerwin berät mit der Adelsmarschallin. Gerwin und seine Truppe mögen doch morgen dem Tross wieder vorausfahren und die Bronnjaren schon mal empfänglich machen für Anwerbungsversuche.
Die Nacht verläuft Ruhig.

Am nächsten Tag erreichen die Helden lange vor dem Tross Gorschnitz. In der Kutsche von Marja ter Munden haben sie eine angenehme Fahrt. Man trifft auch Reisende, die aber weder Auskünfte zum Korsmalbund noch zu irgendwelchen anderen Besonderheiten machen können.
Rowin und Rowinja holen vorab Informationen ein bevor es gesamt zu Gräfin Tesbinja von Gorschitz geht. Die Gräfin ist etwas krank, hört sich die Anliegen der Helden aber gerne an. Es braucht viel Überredungskunst in einem sehr unterhaltsamen Gespräch, aber dann kommt die Gräfin nebst Söldnern natürlich mit.
Im Ort gibt es auch ein Praioskloster des Hüterordens. Dort ist im Moment angeblich der Abtprimus von Korswandt zu Gast. Den kennen die Helden ja, und Sonnenlegionäre hat er auch mit. Die Helden wägen ab wie sich die Praioten auf den Zug und seine Moral auswirken könnten und welches Konfliktpotential es gibt. Entscheiden dann aber den Abt mitzunehmen. Er hätte sich ohnehin nicht davon abbringen lassen.
Am Abend trifft der grüne Zug ein.
Die Adelsmarschallin lädt zur "Expertenrunde" zum Sturm auf den Grauzahn. Irgendwie muss der Fluss überquert werden, und es werden einige Szenarien durch besprochen. Aber schnell wird klar was den Rittern unter grünem Banner fehlt - Ein Belagerungsexperte.
Ortnax versucht sich einzubringen. Er war in mancher Schlacht, aber eine Belagerung war nicht dabei. Sicher ist, ein Tunnel muss dabei sein.
Im Söldnerlager werden in der Zwischenzeit die wildesten Geschichten über den Grauzahn ausgepackt. Je mehr Alkohol fließt umso wilder. Von einem Dämonenbaum unter der Burg ist die Rede, von riesigen Zwergenschätzen und anderen Abstrusitäten.
Miroslav hat seine Studien unterbrochen und ist mit Rowinja ins Norbardenlager gegangen. Guri ist auch da und Rowinja staunt nicht schlecht als er Nadja als seine Tochter vorstellt.
Auch Anka , Nadjas Mutter, ist da. Das sorgt für etwas Verwirrung bei Rowinja weil sie sich nicht an sie erinnern kann obwohl Rowinja erst gestern mit ihr getrunken hat. Anka hat eine Zwillingsschwester.
Gerwin, Ortnax und Rowin betrinken sich im Lager der Söldner. Danach torkelt Gerwin durch das Lager und sieht noch drei Leute vor einem Zelt sitzen. Dabei handelt es sich um Vito Siveling, Tsadan von Norburg und Klatje von Dutlindhusen.
Gerwin gesellt sich dazu. Letztlich, seit dem finden der Schwerter des Nordens, ist er Allen im Lager bekannt. Es wird weiter getrunken und getratscht. Die drei sind besorgt. Sie haben aufgeschnappt das auf dem weitern Weg der Reise einige Bronnjaren unter Karenja von Elkengrund sich an den Bronnjaren rächen wollen durch dessen Dörfer man in Kürze kommt. Sie haben meist auf Seiten Uriels von Notmark im Bürgerkrieg gekämpft. Der nächste Ort ist Vierwinden und der dortige Bronnjar ist seines Lebens nicht sicher. Aber das sind die drei neben Gerwin auch nicht, schließlich sind auch deren Vorfahren Notmark treu gewesen, und Anfeindungen stehen auf der Tagesordnung. Viele sind der Meinung Tsadan und Klatje hätten kein Schwert des Nordens bekommen sollen. Aber Gerwin ist schon zu betrunken um sich auf irgendwas einen Reim zu machen. Er geht in irgendein Zelt und legt sich schlafen.

Rowinja bekommt mit das fetanka spät in der Nacht ins Lager der Norbarden zurückkehrt. Wo ist sie gewesen? Rowinja stellt sie zur Rede. Fetanka erzählt freimütig. Sie war bei der Adelsmarschallin und sie haben lange über die Rote Bulle Diskutiert. Anscheinend sucht die Adelsmarschallin schon nach Ausflüchten aus der Situation. Das Rondragabund gar nicht das Recht hatte etwas zu verschenke, das ihr ja gar nicht gehört, schließlich war sie nie Marschallin des Theaterordens. Anshag von Glodenhof war der letzte Marschall, und mit ihm gingen die Theaterritter unter am Drachenspalt. Obwohl seine Gebeine ja nie gefunden wurden. Und es gibt Zauberstäbe ohne die die Norbarden keine Königin wählen können. Und so weiter, Rowinja ist das zu viel Politik. Mit anderen Worten - Es ist kompliziert.

Gerwin erwacht im Zelt von Vanjescha Nach'Rassandra von Sirmgalvis, und kann sich gleich eine Standpauke anhören was er denn hier zu suchen hat.

Die Helden treffen sich am Morgen wieder bei der Kutsche. Der Plan ist Heute mit schneller Fahrt bis Vierwinden durchzufahren, während der Zug auf zwei Tagesettappen folgt.

Auf der Fahrt wird das erlebte und gehörte der Nacht besprochen.
Gegen Mittag treffen die Helden auf den Fallensteller Josche Rübeloff und seinen "Gehilfen" Miro. Die Helden brauchen nichts, und kaufen nichts. Alles scheint normal.
Kurze Fahrt später ist ein kleiner Weiler erreicht. Die Helden erkundigen sich kurz, nach Gerüchten, und erzählen das der Grüne Zug bald hier vorbeikommt.
Im Gesprächsverlauf und auf nachbohren rutscht es den Bauern heraus das vor etwa einer Woche ein Sohn, Miro, verschwunden ist.
Die Helden werden hellhörig und erzählen das sie den Jungen vor kurzem in Begleitung des Fallenstellers getroffen haben.
Die Eltern werden hysterisch und plappern wilde Geschichten über den Fallensteller daher. Gerwin bietet an zu helfen, bis es ihm zu wirr wird und er mit den anderen in die Kutsche steigt und weiter fährt. Man hat ja ohnehin wichtigeres zu erledigen.
Die Bauern ziehen mit Heugabeln in den Wald.

Vierwinden
Die Kontrolle am Tor ist kurz. Vierwinden recht trostlos. Die meisten Gasthäuser haben geschlossen, die Helden halten vor dem "Fetten Eber". Beeindruckend ist der Anblick des Rondratempels. 50 auf 30 Schritt misst die Halle, 18 Schritt hoch.
Ein Bettler spricht die Helden an. Natürlich gibt ihm Rowin etwas, und der alte Kriegsveteran Oldewin plaudert drauf los.
Er hat nützliche Tipps parat, und lässt sich jeden entlohnen. Bei jedem Heller der in seine Tasche wandert hagelt es Lobpreisungen für den Spender. Rowinja bekommt Komplimente ab wie sie sie schon lange nicht gehört hat.
Der Fette Eber ist brechend voll.
Die Helden bekommen von einem Schankburschen eine Bank angeboten an der sie sich zusammendrängen können. Bier, Met, Käsebrote oder gefüllte Piroggen. Nur Rowin steuert auf einen Tisch Söldner zu um mit ihnen Freundschaft zu schließen. Das gelingt ihm auch ganz gut, nach harschen Begrüßungen fliegen die Fäuste. Rowin gegen drei der Söldner. Wer Schuld war? Egal. Die anderen beäugen das kritisch. Rowin bekommt unverhofft Hilfe. Drei gegen einen entspricht nicht ihrem Gerechtigkeitssinn. Es handelt sich bei der Helferin um Salwinja von Elkenacker mit der die Helden schon mehrfach zu tu hatten.
Der Wirt schreitet auch ein, nachdem Salwinja einen zu Boden gestreckt hat. Er fürchtet um sein Mobiliar. Der Schankbursche bekommt auch sein Fett ab. Die Lage entspannt sich.
Rowin lädt Salwinja ein zu ihnen zu kommen, aber Salwinja und ihre Begleitung haben einen Tisch. Das ist natürlich viel besser. Auf dem Weg von der Bank zum Tisch, sieht Rowinja in dem unübersichtlichen Schankraum ein bekanntes Gesicht. ALVA! Die Kopfgeldjägerin und ihr Gefährte haben in Irberod versucht Rowin zu entführen. Sie ist aber gleich in der Menge untergetaucht und verschwunden.
Salwinjas Weggefährtin ist niemand anders als die ebenfalls gute Bekannte der Helden Rondrine von Salderkeim-Tolakis. Die Helden haben einen Tisch, gutes Essen, Trinken und nette Gesellschaft. Die beiden sind mit Ser Merik von Elchdorf, dem Drachenritter des Widderordens, auf dem Weg sich dem Grünen Zug anzuschließen.
Rowinja warnt vor der Kopfgeldjägerin.
Nach dem Essen und vor dem zu Bett gehen sieht sich Rowinja draußen um. Allein! Was rüge von Gerwin nach sich zieht. Auch Oldewin der Bettler hat keine Person gesehen die Rowinja beschreibt.
Es werden im Gastzimmer Wachen eingeteilt und Vorsichtsmaßnahmen getroffen.
Gerwin ist ohnehin wach. In Irberod ist er sich mit Salwinja nach einem Trinkgelage näher gekommen, mit Rondrine wurde er von der Wirtin in Plötzingen fast verkuppelt. Und Leudara...?
In der Nacht passiert wider erwarten nichts.

(Oldewin der Bettler)
Morgen in Vierwinden.
Nach einem kräftigen Frühstück will man den Baron aufsuchen.
Vor der Schankstube trifft man auf den Bettler Oldewin. Dieser hat für die Helden, und nach Ansicht der Helden nützliche, Tipps parat und kann sich über einige Münzen freuen.
Neben dem Rondratempel steht ein verkrüppelter Baum fast mittig auf der Straße im weg. Oldewin meint nur "Schon dreimal umgeschnitten, jedes mal in kurzer Zeit wieder genauso nachgewachsen". Miroslav - ODEM, schwache Elementarmagie.
Ein weiterer Tipp, der Bronnjar liebt Honig, vielleicht sollten die Helden ein Gastgeschenk,..... Und schon mit Oldewin auf dem Weg zur Krämerin seines Vertrauens. Für kleinen Obolus führt er die Helden hin. Gerwin kauft ein halbes Kilo Honig. "Von den Gotowitschs, bester Norbardenhonig...." Dabei ist das hier doch Mandrageff Gebiet. Oldewin ist schon reich und aus den Fremden ist sicher noch mehr raus zu holen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 8 Monate her
#14326
Die Helden werden bei Baron Firunjew von Strangnitz vorstellig.
Der Baron ist ein Vertreter seiner Zunft wie man sich ihn vorstellt.

Es entwickelt sich ein langes Gespräch, über die Jagd, Notmark, Vierwinden, Taufen im Blutwald und über alte Feindschaften.
Der Honig als Gastgeschenk kommt auch gut an.
Der Baron begleitet den Grünen Zug sehr gerne mit seinen Männern, schließt aber Unannehmlichkeiten mit Karenja von Elkengrund nicht aus.
Es ist zwar schon 20 Jahre her das er ihre Mutter im Kampf erschlug, aber die Wunden des Bürgerkrieges werden in Sewerien nie verheilen.
Nach der Audienz sehen sich die Helden mal den Rondratempel an.
Rowin und Ortnax sind richtig ehrfürchtig beim Anblick der "Schwarzen Rondra".
Eine seltsame Statue, über die anscheinend vom Bettler bis zum Geweihten jeder eine andere Geschichte erzählen kann. Nach kurzem Gespräch mit den Geweihten, trennen sich die Helden. Rowin zieht es vor im Fetten Eber auf den Grünen Zug zu warten. Gerwin und Ortnax machen einen Übungskampf mit der Rondrianern. Miroslav und Rowinja sehen sich die Stadt an. Aber die einzige "Attraktion", den Tempel, kennen sie schon. Seit Glorana ihr Eisreich gegründet hat geht es mit vierwinden steil bergab. Rowinja hat von Gerwin eigentlich den Auftrag erhalten bei Rowin zu bleiben, weil sie ja gestern die Kopfgeldjägerin gesehen hat die hinter ihm in Irberod schon her war. Rowinja nimmt das aber nicht so genau und lässt Rowin allein zum Eber gehen.

Am Abend trifft der Grüne Zug ein. Gerwin spricht mit den "Hetzern". Er kann Karenja von Elkengrund überreden bis nach der Schlacht um Notmark die alten Querelen beizulegen. Es wirkt (Doppel 1 gewürfelt), aber wie lange? Der Baron von Vierwinden kann dem Zug auch Vorräte bereitstellen. Die Adelsmarschallin ist hoch erfreut,

Am Abend feiern wieder alle im Eber. Nachdem Ortnax und Rowinja versucht haben Gerwin mit der Rondrageweihten von Plötzingen Rondrine von Salderkein-Tolakis zu verkuppeln, begeben sie sich ins Norbardenlager um dort zu feiern.
Rowinja ist eigentlich ohnehin lieber bei den Norbarden, die sind nicht so kompliziert in vielen Dingen. Nadja zeigt ihr ihren neuen Stoffbären den sie mit Rowinja gemeinsam in Drauhag gekauft hat. Sie hat den Kopf des Bären ins Feuer gehalten sodaß das halbe Gesicht verbrannt ist. Sie nennt ihn jetzt Rowin, was Rowinja sehr amüsiert. Anscheinend mag die Kleine den Söldner. Rowin betrinkt sich, und hat diesmal keine Probleme mit den Neersandern, nachdem Gerwin ihnen einen Runde ausgegeben hat. Nach dem "zureden" von Rowinja und Ortnax kommt auch Rondrine dazu und landet kurz darauf mit Gerwin auf dessen Zimmer.
Ein langes Gespräch über Rondrianische Tugenden entspinnt sich in dem sehr viele Zweideutige Anspielungen fallen. Auf dem Bett kommt man sich langsam näher und hat gerade mit der Berührung des anderen begonnen als der völlig betrunkene Rowin ins Zimmer kommt. Rondrine verabschiedet sich schnell.

Leudara, Nadjescha und Vanjescha halten vor der schwarzen Rondra eine Predigt welche die Moral etwas steigert. Das gleicht aber gerade das aus was man an Moral durch die Anwerbung des Barons verloren hat.
Dann zieht der Zug weiter Richtung Ouvenmas.
Gerwin und Rondrine reiten nebeneinander und turteln und Kichern die ganze Zeit. Rondrine drückt Gerwin sogar einen Kuss auf die Wange.
Salwinja von Elkenacker lenkt ihr Pferd neben die Beiden und fragt harsch und eifersüchtig was das soll! Rowinja hat ihr vor einiger Zeit noch erzählt das Gerwin in sie verliebt ist, was damals auch stimmte (und vielleicht auch noch immer), es aber dann wegen der Schüchternheit Beider zu nichts konkretem gekommen ist. Salwinja hätte nur auf den rechten Moment gewartet, oder darauf das der Ritter ihr die Minne macht. Da ist sie halt zu träumerisch.
Salwinja erwähnt auch, das sie erfahren hat, das Gerwin am Morgen vor zwei Tagen aus dem Zelt von der Rondrageweihten von Sirmgalvis, Vanjescha Nach'Rassandra gekommen ist.
Das erzürnt auch Rondrine. Rondrine und Salwinja sind Freundinnen (gewesen) und gemeinsam zum grünen Zug angereist. Gerwin weiß gar nicht wie ihm geschieht.
Beide Frauen reiten enttäuscht weg, bevor Gerwin sich rechtfertigen kann oder überhaupt nur einen geraden Satz herausbringt. Gerwin reitet allein.

Am Abend ist ein kleiner Weiler erreicht, Nachtlager.
Salwinja taucht bei Gerwin auf und versichert ihm, das sie Rondrine nicht zum Duell fordern wird. Dann geht sie mit Rowinja, Ortnax zu den norbarden. Rowinja besteht darauf das Rowin auch mit kommt. Sie hat einen neuen Plan, Rowin und Salwinja vielleicht?
Gerwin und Rondrine treffen sich. Über die Geschehnisse des Treffens wird der Mantel des Schweigens (und des Jugendschutzes) gelegt.
Im Norbardenlager geht es hoch her. Die zusätzlichen Vorräte aus Vierwinden haben den Stellenwert der Norbarden im Zug etwas gehoben. Salwinja und Rowin betrinken sich, was Rowinja sehr freut. Aber leider verträgt Salwinja nichts, denn sie trinkt ja so gut wie nie etwas. Was nicht daran liegt das es ihr nicht schmeckt sondern daran das sie immer knapp bei Kasse ist. Als Rowin sie gerade ansprechen will wegen einem Stelldichein, kippt sie nach hinten weg. Rowinja und Swantje Jantareff tragen sie in ein Zelt. Und wenn man schon mal da ist kann man ja auch Spaß haben. Neben der schlafenden Salwinja lieben sich Swantje und Rowinja.
Ortnax und Rowin betrinken sich weiter, während Miroslav früh zu Bett geht.

Am nächsten Morgen fahren die Helden wieder voraus. Es wird kurz überlegt ob man Rondrine mitnimmt, aber nein. Bei der Mittagsrast fällt den Helden auf das man Salwinja in der Früh gar nicht gesehen hat. hoffentlich geht es ihr gut.
Die fünf sind allein in der Kutsche und die Fahrt ist langweilig. Rowinja sieht es als rechten Moment gekommen den anderen zu sagen das sie aus Notmark kommt und dort aufgewachsen ist. Eine entflohene Leibeigene? Sie meint, wenn sie in Notmark gesehen wird, wird man sie ohne viel Federlesens hängen, und alle mit ihr, die sie Verteidigen. Über das wie und warum läßt sie sich nicht viel aus der Nase ziehen, und Miroslav stellt noch einmal fest das Ischtan von Quelldunkel im sterben noch sehr überrascht ihren Namen ausgehaucht hat. Helvja!
Rowinja, oder Helvja, kennt einen Geheimen Gang in die Stadt hinein, der knapp unterhalb der Burg endet. Es ist ein natürliches Höhlensystem, alter Vulkanstein, aber mit Spinnen darin. Und daher hat Rowinja auch ihre Panische Angst vor den Viechern. Es gibt viele Verzweigungen die zu Fallen, Tierbauten oder Abgründen führten. Aber Rowinja kennt Zeichen an den Wänden denen man folgt um diesen zu entgehen. So könnte man einen kleinen Stoßtrupp in die Stadt schmuggeln um die Tore zu öffnen. Die anderen sind überrascht, aber erfreut über diese Erkenntnis. Und Rowin ist sich auch nicht so sicher was passiert wenn ihn in Notmark wer erkennt.

Nachdem sich die Helden am Tor als Vorhut des grünen Zuges ausgegeben haben, wird ihnen der Zutritt zur Stadt verwehrt. Der Graf und der Fürst haben das angeordnet.
Beide sind nicht in der Stadt, und auch das kommen der Marschallin kann die Wache nicht einschüchtern. Die Helden kehren um.
Die Kutsche wird im Wald versteckt, Rowin und Rowinja umgehen die Stadt und kommen getarnt als Händler zu einem anderen Stadttor. Dort werden sie eingelassen, und es wird ihnen bald klar das die Stadt in zwei Parteien gespalten ist. Die, die dem Fürsten folgen und die, die den Grafen fürchten. Die zwei hören sich dort um wo man immer nützliche Informationen erhält wenn der Preis stimmt - im Phextempel.
Der Geweihte des Händlertempels ist freundlich und leiert den Beiden ein paar Münzen aus der Tasche. Sie erhalten auch Informationen. Die, die sie hören wollen, oder die, die der Geweihte meint das sie hören wollen.
Die zwei verlassen die Stadt und berichten.
Abends trifft der grüne Zug ein, und lagert vor der Stadt.
Die Adelsmarschallin will gar nicht diskutieren und umgeht die Stadt am nächsten Tag im Süden. Im Nachtlager erzählen die Helden das sie Informationen bekommen haben, das ein Geheimgang nach Notmark führt. Die Marschallin ist erstaunt, hat sie doch noch nicht einmal Gerüchteweise über so einen Gang gehört. Dennoch wird es nützlich sein, wenn der Informant Vertrauenswürdig ist und das stimmt. Die Marschallin würde den Mann gerne kennen lernen, aber die Helden geben ihre Quelle nicht preis, um Rowinja zu schützen. Die Information wird einstweilen geheim gehalten. Die Marschallin plant vor Sjepengurken noch alle Bronnjaren zusammen zu rufen um in großer Runde das Vorgehen zu diskutieren. Ein Frontalangriff auf die Stadt scheint aussichtslos, man müsste den Korsmalbund aus der Stadt locken um ihn in offener Feldschlacht gegenübertreten zu können. Aber dann ist immer noch das Problem der Flußüberquerung. Viele glauben aber ohnehin das der Korsmalbund ihnen entgegen kommt, wie damals bei Ochs und Eiche.

Der nächste und der übernächste Tag verläuft recht Ereignislos. Leudara bringt den Helden die schlechte Kunde das Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje aus dem Gefängnis geflohen ist, und mit seiner Knappin Richtung Notmark reiten gesehen worden ist.
Und die Adelsmarschallin bittet die Helden mit Fetanka zu reden. Die Norbardin kommt täglich mit neunen "Erkenntnissen" zur blutroten Bulle und macht sie Wahnsinnig. Gerwin macht das auch, und Fetanka will in Festum die Führerinnen der Norbardensippen zusammenrufen. In Festum? Na das kann was werden.

Gerwin grübelt. Rowinja. Eine Notmärkerin. Gesucht. Kann Schleichen, Stehlen, Schlösser öffnen, kennt sich mit allen Heilkunde Talenten aus, führt blind durch den Sumpf, kennt Notmark anscheinend wie ihre Westentasche, tötet Heckenschützen mit einem Dolchstoß!!!
Und welche Rolle hat sie in Hinterbruch gespielt als sie zur Gruppe gestoßen ist? Da wird er vorsichtig sein müssen. Und sie kennt Rowin von Früher! Sind wirklich Verräter in seinen Reihen? Und mit ihren Fähigkeiten ist sie Eigentlich kein Umgang für ihn. Aber ist ein Beherrschungsmagier das? Vielleicht hat er auch Rondrine für ihn gefügig gemacht?
Gerwin ist verwirrt!
Die Helden sitzen den Tag über schweigend in der Kutsche, welche wieder einmal dem Zug voraus fährt um Diplomatie zu betreiben. Kurz nach Mittag ist Vordersjepengurken erreicht.
Der Grüne Zug wird am Abend hier sein.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 8 Monate her
#14336
Die Häuser von Vordersjepengurken sind schon in Sicht, als Marja plötzlich auf dem Kutschbock zusammensackt. Sie schreit, ein Pfeil ragt aus ihrer Brust. Ortnax versucht die Kutsche zum stehen zu bringen, weiterfahren traut er sich nicht. Die Leute im inneren der Kutsche werden durch die unerwartete Bremsung durchgeschüttelt.
Kaum ist die Kutsche zum Stillstand gekommen, laufen Angreifer von einem nahen Hügel herüber, wo sie sich versteckt hatten.

Die Helden kommen vorsichtig aus der Kutsche, aber zu viel kommen sie nicht, denn die Angreifer sind heran. Gerwin brüllt Befehle und Kommandos, die aber leider nicht von allen verstanden werden.
Die Angreifer sind keine Korsmalbündler. Wegelagerer?
Der Pfeilschuss war schon sehr gezielt. Marja windet sich vor Schmerzen auf dem Kutschendach.
Ortnax und Rowin versuchen die Kutsche von vorne zu schützen, Gerwin sichert hinten. Miroslav steigt auf das Dach der Kutsche und kümmert sich um Marja.
Rowinja versucht sich hinter der Kutsche zu verstecken. Als sie aber sieht das Gerwin hinten gegen vier Angreifer steht, kommt sie ihm zu Hilfe und sieht sich bald in einem Zweikampf mit einem der Angreifer. Das ist so gar nicht ihres. Wenn der Gegner weiß wo sie ist. Sie muss auch einen kleineren Treffer einstecken.
Gerwin ist nur am Verteidigen.
Vorne fällt einer der Gegner dank koordiniertem Vorgehen sehr schnell. Doch Ortnax hat noch zwei gegen sich. Auch Rowin muss sich zweien stellen, nachdem die Forderung zur Aufgabe und zum strecken der Waffen von den Helden ignoriert wurde.
Jetzt ist auch der Grund klar warum die Angreifer hier sind. Der Kämpfer mit den beiden Orknasen (Äxte) ist der Kopfgeldjäger Bjorn, der Rowin schon in Irberod auflauerte, und dessen Helferin, die Bogenschützin Alva, hat wahrscheinlich Marja ausgeschaltet.
Der zweite, der nur auf Rowin losgeht, ist Aljeg Ebbersen, der Bruder von Ulmjew Ebbersen, dem Söldnerhauptmann den Rowin getötet hat, und was auch der Grund ist das er Gesucht wird. Der "Mord" ereignete sich nur wenige Wegstunden von hier.
Aljeg führt seitdem die kleine Söldnertruppe, und hätte sich nicht gedacht Rowin noch mal wieder zu sehen, wäre er nicht auf Bjorn getroffen.

Der Hinterhalt ist gut geplant, die Helden stehen eigentlich auf verlorenem Posten.
Gleich wird der nächste Pfeil einschlagen. Alva hat schon einen Pfeil auf der Sehne, versteckt oben auf dem Hügel. Nur Miroslav kann sie sehen, weile er auch erhöht auf dem Kutschendach steht. Horriphobus! Alva läuft.
Rowin steckt ein, aber das ist die Art Kampf die er bevorzugt. Kor will Blut sehen. Rowin riskiert. Gefährlich hohe Ansagen platzieren seine Schläge für die Gegner unerwartet und präzise. Wie von einem Hammer Kors getroffen geht Aljeg zu Boden. Jetzt kann sich Rowin ganz auf Bjorn konzentrieren. Aber ob es Rowins Rachsucht, das Schwert des Nordens oder einfach nur Glück ist, Bjorn geht zu Boden. Als Bjorn und Aljeg am Boden sind und auch Alva schreiend geflohen ist rennen auch die anderen. Zumindest die die können.
Gerwin will Rowin noch zurückhalten, aber der hat den schwer verwundeten Bjorn schon exekutiert.
Gerwin spart sich die Moralpredigt. Die Überlebenden werden gefesselt und durchsucht.
Bei Aljeg findet Ortnax eine Metalldose mit Dunkelblauen Pastillen und einen Armreif. Er gibt das mal Miroslav zur Analyse.
Rowin reißt dem toten Bjorn seine Halsketten ab. Ein wenig was werden die schon bringen.
Dann hält er Aljeg eine Standpredigt und droht ihm sogar mit dem umbringen. Schließlich hat er Aljeg soweit das dieser auf die Zwölfe schwört Rowin in Ruhe zu lassen.
Ortnax findet bei Aljeg auch einen Steckbrief ausgestellt auf Rowin. Der Betrag ist leider unleserlich. Gerwin wird er lieber nicht gezeigt und Rowinja vernichtet ihn später unauffällig.
Die Gefesselten werden einfach auf der Straße liegen gelassen. Der grüne Zug wird bald hier vorbei kommen.
Marja geht es soweit gut. Miroslav ist jetzt nicht der große Heiler, aber für erste Hilfe reicht es.
Vordersjepengurken wird angesteuert.
Die Bronnjarin hält gerade ihren Mittagsschlaf, aber das Gehabe und Getue von Gerwin mit der Ankündigung der Adelsmarschallin veranlasst den Diener ihnen ein kleines Mahl zu servieren. Später kommt dann auch Anjescha von Vordersjepengurken und tauscht sich mit den Helden aus. Gerne ist sie bereit dem Zug zu folgen. Sie erwähnt auch das nördlich von der Hauptortschaft Sjepengurken eine Wagenburg der Mandragjeff Norbardensippe steht, diese Information wird von den Helden aber gleich wieder vergessen.
Die Helden fragen nach einer Möglichkeit zur Heilung, und Anjescha lässt den Totengräber holen. Dieser kennt sich mit Anatomie gut aus und kann sowohl Rowin als auch Marja helfen. Rowinja will ganz andere Informationen zur Anatomie von ihm. Ein reisender Laienprediger der in die Dörfer zieht wo es keinen Priester oder Tempel gibt um Bestattungen durchzuführen. Ganz dicht scheint er aber auch nicht zu sein, denn er spricht ständig von Ghoulen und anderen Seltsamen Dingen.
Die Helden reisen weiter nach Sjepengurken.
Nach Mittag hält hier anscheinend jeder Mittagsschlaf. Kein Mensch ist zu sehen, aber was will man bei der Hitze auch machen außer schlafen?
Den Helden kommt es seltsam vor und sie sind auf den nächsten Hinterhalt vorbereitet.
Gerwin geht mal allein ins Gasthaus um die Lage zu erforschen. Da ist tatsächlich der Wirt, der ihn freudig begrüßt.
Erstmal mehr essen, aber das Gasthaus zum betrunkenen Junker scheint auch seltsam. Der nivesische Koch Enuk versucht penetrant seine Fischgerichte an den Mann zu bringen. Er beteuert auch das die Giftdrüsen des Fisches, der als Suppenzutat dient, sorgsam entfernt wurden, und auch wenn diese jetzt verschwunden sind, kein Grund zur Sorge besteht. Kein Held isst Suppe, und es entspinnt sich eine interessante Diskussion über die angebotenen Gerichte.

(Die Helden entspannen nach dem Erlebten im leeren Betrunkenen Junker")
Nach dieser Stärkung geht es mal zu den Bronnjaren.
Eine untrainiert wirkende Wache bringt die Helden zu Bronnjar Damian von Sjepengurken und dieser wird seinem Namen mehr als gerecht. Bei ihm zu Gast ist gerade sein Bruder Bronnjar Pettar von Grandnochsjepenguren. Nach den üblichen Begrüßungsfloskeln und einigen Wortwechseln beginnen die beiden vor den Helden eine lebhafte Diskussion darüber wer von beiden die Adelsmarschallin begrüßen darf.
Kurze Zeit später haben die Helden genug und lassen die Beiden alleine.
Schließlich hat man ja zu tun, und die Adelsmarschallin kommt sicher nicht hierher um irgendjemand zurechtzuweisen oder Streitigkeiten um sechs Sack Korn zu schlichten.
Die Helden besuchen die anderen Bronnjaren von Hintersjepengurken, Nebensjepengurken, Bachsjepengurken und kommen zu dem Schluss, wenn wir die alle mitnehmen bringt das richtig Ärger im Zug.
Die streiten ja schon untereinander, wollen um ihre Teilnahme Boltan spielen, verlangen einen neuen Helm oder andere Kuriositäten.
Die Helden beschließen im Betrunkenen Junker auf die Adelsmarschallin zu warten.

Die kommt auch mit dem grünen Zug fast Pünktlich zu Sonnenuntergang.
Die Soldaten errichten eiligst ein Lager. Die Adelsmarschallin erkundigt sich nach den Erkundigungen von Gerwin, und dieser muss zum ersten Mal auf dieser Reise eingestehen das sie ein Fehlschlag waren. Auf Frage nach den Norbarden muss er leider antworten das man dort ja noch gar nicht war.
Egal jetzt muss er mit, die Brannjaren beraten im Rittersaal des Damian.
Gerwin schickt Ortnax, Rowinja und Miroslav zu den Mandragjeffs.
Er selbst und Rowin gehen zur Versammlung.
Die Versammlung eskaliert recht schnell. Auf einer kleinen Karte von der Gegend um Notmark werden kleine Figuren hin und her geschoben. Rowin empfiehlt einen Scheinangriff von Süden um Kräfte des Korsmalsbundes dort zu binden. Weiter Südlich könnte man die Truppen vielleicht auf die andere Seite des Flusses bringen. Aber das ganze Heer auf Booten überzusetzen ist zu gefährlich, die Drachen würden wahrscheinlich nur darauf warten.
Nach der "Sitzung" eskaliert es auch sehr schnell. Wein, Bier und Braten wird aufgetragen, der Schnaps tut sein übriges. Streitgespräche, Anbandelungen und Saufgelage in bester Bornländer Art. Bronnjar Damian präsentiert stolz sein Reittier, und lässt den ausgewachsenen Elch in den Saal bringen, um die Vorzüge dieser Kavallerie anzupreisen.
Die ersten fallen schon unter die Tische oder über die Schankmägde her.

Miroslav, Ortnax und Rowinja sind auf dem Weg zu den Mandragjeffs.
Plötzlich bleibt Rowinja stehen "Ich kann das nicht".
"Was?" will Ortnax wissen.
Rowinja ist plötzlich nicht dazu zu bewegen weiter zu gehen.
Es entsteht beinahe ein Streit darüber das Gerwins Befehle zu befolgen sind.
Miroslav versucht beruhigend einzuwirken, schließlich versteht sich Rowinja ja auch mit den Jantareffs prächtig.
"Aber mit dieser Sippe nicht".
Ortnax ist am verzweifeln. Das wird er Gerwin melden.
Die drei kehren ins Dorf zurück.
Ortnax geht zu Fetanka. Was hat es mit den Mandragjeffs auf sich?
Fetanka erzählt das die Muhme Imjaschala eine Konkurrentin von ihr ist, und das Verhältnis nicht das Beste. Ortnax macht sich auf zu den Bronnjaren. Dort verschafft er sich Zutritt und meldet Plichtbewusst Rowinjas verhalten.
Gerwin verlässt die "Feier". Sich um Rowin zu kümmern hält er in diesem Stadium für sinnlos. Wird Rowin doch gerade der Beste Freund von Wolfhold von Timpenbroich.

Gerwin und Rowin machen sich trotz später Stunde auf ins Norbardenlager.
Die Norbarden sind nicht sehr umgänglich, aber das waren die Jantareffs anfangs auch nicht. Gerwin erinnert sich an die erste Begegnung mit ihnen kurz vor Uspiaunnen zurück. "Geht weg!" hat Swantje damals gesagt. Dagegen ist die Begrüßung hier fast freundlich.
Imjaschala erzählt aber Dinge die die Helden nicht hören wollen. Über schlechte Sterne, böse Omen, den Niedergang der 12 und die Auferstehung alter Götter, Rondras Fall und ungünstige Vorzeichen für die Schlacht in Notmark. Sie werden sich auf alle Fälle da raushalten (und mit dem Sieger Handel treiben).
Sie beschreiben Rowinja und fragen ob sie hier bekannt ist. Leider fällt ihnen der Name den Miroslav gehört haben will, wie sie eigentlich heißt, nicht ein (und bei Imjaschalas Klugheitsprobe eine 20)
Die Beiden verlassen das Lager und gehen schlafen.

Am nächsten Tag lagert das Heer in Sjepengurken und von den hiesigen werden 5 Ritter angeworben. Mehr wäre schlecht für die Moral, da ist man sich einig.
Das sollte es jetzt gewesen sein, mit mehr Kämpfern ist nicht zu rechnen.
Etwa drei, vier Tage bis Notmark.
Rowin kann sich an wenig vom Vorabend erinnern, er versucht erstmal ins Gasthaus zu kommen und dann ordentlich zu erholen.
Miroslav kann die Beiden Dinge die er nach dem Überfall von Ortnax bekam analysieren. Der Armreif enthält drei Ladungen des Psychostablilis und die Pillen sind gegen Schmerzen des Kopfes und des Leibes. Die kann Rowin gleich brauchen.
Die Bronnjaren schlafen ihren Rausch aus. Und die Soldaten murren weil Gerwin sie zu Waffenübungen zwingt. Morgen geht es dann weiter Richtung Einweiler.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 8 Monate her
#14337
Wer kennt diesen Mann? :laugh:
Rowin Klemarew hat hier in der Gegend nicht viele Freunde, dafür umso mehr Feinde.
Ob die Gruppe das nochmal in Bedrängnis bringt? Schließlich lagen sie schon mal alle gefesselt in einem Keller und warteten auf den Strick.

Der Herr von Dunkelquell wird diese Belohnung nicht mehr auszahlen können.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 8 Monate her - 2 Jahre 8 Monate her
#14339
Der Abend wird gemütlich verbracht. Rowinja bekommt mit, das sich Fetanka immer mehr zurückzieht. Sie grübelt anscheinend über die blutrote Bulle. Sehr zum Leidwesen der anderen Norbarden, denn dabei vernachlässigt sie Nadja und die macht allerlei Blödsinn im Lager. Mit ihrem "Hofstaat" hält sie die Sippe in Atem, Rowinja gefällts.
Die Adelsmarschallin berät mit den Bronnjaren.
So recht einig sind sie sich nicht. Vor allem was den Angriff auf die Burg Notmark betrifft.
Uneinnehmbar ist sie, und die Adelsmarschallin hat ihren Informanten auch noch nicht präsentiert der eine kleine Gruppe unerkannt in die Stadt schmuggeln kann.
Unter Notmark hindurch! Ein Labyrinth soll dort sein, bewacht von einem Minotauren, oder Grolmen welche die Zwergenschätze eingesackt haben, oder ein schrecklicher Basilisk.
Nachtruhe.

Gerwin und seine Leute fahren nicht mehr voraus. Das bringt ohnehin nichts mehr.
Aber es wird ein Trupp Späher ausgeschickt. 10 Leute unter der Führung von Raffaela Cavallo.
Rowin wird von Söldnern angefeindet. Er wollte nur mit ihnen marschieren, aber in ihren Augen ist er keiner von ihnen. Er hat von der Marschallin einen Bärenfellmantel bekommen und führt jetzt eines der Schwerter des Nordens. Außerdem hat er den besten Tagessoldsatz hier. Das er gestern auch noch mit den Bronnjaren gefeiert und gesoffen hat, ist nur der Tropfen zu viel im Fass.
Erneut wird ein Lager gemacht. Nach Einweiler ist es noch zu weit. Die Söldner amüsieren sich mit Borndornwerfen.
Rowinja wird von einem der Bronnjaren erkannt - Baron Pettar von Gradnochsjepengurken will in ihr Junkerin Maite von Karenow erkannt haben. Auch wegen der Narbe auf der Wange. Die anderen sind erstaunt wie viele Namen Rowinja noch haben soll. Der Baron lässt sich aber auch von Rowinjas Beteuerung nicht davon abbringen sie dafür zu halten. Die Nacht ist ruhig, und ereignislos.

Am nächsten Tag wird der Grenzstein der Grafschaft Notmark passiert, den die vorbeiziehenden ängstlich anschauen.Der Baron von Gradnochsjepengurken ist gegenüber Rowinja schon fast aufdringlich, und Gerwin belehrt und mahnt Rowinja das es eine Anmaßung darstellt sich für eine Junkerin auszugeben wenn man keine ist. Rowinja versteht gar nichts mehr, schließlich war Gerwin dabei als sie es abgestritten hat, aber der hakt noch einmal nach.
Kurz danach erreicht man Einweiler. Die Ortschaft liegt ruhig da und es ist kein Mensch zu sehen. Ein Trupp wird vorgeschickt und berichtet das die Leute sich in ihren Häusern verschanzt haben und um Gnade bitten. Der örtliche Bronnjar ist nach Notmark geritten.
Gerwin und Miroslav besuchen den Perainetempel. Die anderen sind im Lager.
Plötzlich ein Tumult. Die Bronnjaren streiten. Wieder einmal. Aber diesmal ist es anders, ernster, energischer. Es geht wieder einmal um das Recht die Schwerter zu führen, die Mitschuld am Urielzug und gekränkte Familienehre.
Es wird Handgreiflich. Rowin versucht die Adelsmarschallin zu bewegen einzugreifen und eine Rede zu halten. Diese winkt ab, das würde es nur verschlimmern (und ihre Chancen auf eine Wiederwahl senken). Aber Gerwin könnte in ihrem Namen.....
Rowin fragt sich durch, jemand hat Gerwin in den Tempel gehen sehen. Rowin überbringt die frohe Botschaft.
Gerwin stellt sich auf ein Fass. Er brüllt herum, durch sein Albino ist einschüchtern erleichtert. Zuerst wird ihm kaum Beachtung geschenkt. Aber nach und nach zeigen seine einschüchternden Worte Wirkung. Nur bei Junker Wolfhold Timpenbroich zu Karenow beißt er auf Granit. Ein Wort gibt das andere, eine Duellforderung steht im Raum. Eines ist klar, wenn Timpenbroich den Zug verlässt würden ihm etwa 20 Kämpfer folgen.
Das will man nicht riskieren. Zumindest die von Elkengrund ist nun kleinlauter.
Gerwins Diplomatie stößt an ihre Grenzen. Timpenbroich kehrt dem Zug den Rücken. Aber durch die Rede Gerwins versagen ihm seine eigenen Leute die Treue. Dennoch ist der grüne Zug 10 Kämpfer los.
Hoffentlich ist jetzt Ruhe.
Zumindest Nachtruhe.

Die Namenlosen Tage rücken näher, und die Adelsmarschallin will bis zu diesen Notmark erobert haben, ein ambitioniertes Vorhaben. Die anderen rechnen bei der Belagerung von Grauzahn eher in Monaten.
Der Zug passiert einen Baum der verkehrt in der Erde wächst. Rowin will ein zorniges Gesicht im Stamm hoch oben unter den Wurzeln erkannt haben. Sonst sieht das aber niemand. Miroslavs Odem enthüllt anwesende Elementarmagie. Rowin rüttelt am Baum und die Blätter fallen nach oben aus der Erde (!). Gerade noch kann er sich in Sicherheit bringen als der Baum schließlich umfällt. Erwachen des Landes.

Dann geht alles sehr schnell! Rufe, Panik, Feuer - Ein Drachenreiter greift den Zug an.
Alle laufen wild durcheinander. Ortnax nimmt seine Armbrust, darauf hat er gewartet. Sein Schuss verfehlt knapp. Gerwin reitet mit der Lanze nach vorne, der kommt sicher nicht allein. Rowinja läuft ihm nach. Miroslav und Rowin laufen zu Bäumen am Straßenrand. Der Drache speit Feuer, und die Reiterin zieht eine Spur aus Namenlosen Zweifel nach sich. Einige sind verletzt, einiges brennt, der Drache dreht am Ende des Zuges um, um den gleichen verheerenden Flug zu machen. Rowin klettert auf einen der 30 Schritt hohen Bäume. In etwa 7 Schritt macht er sich zum Sprung bereit. Miroslav spricht einen BLITZ auf den Drachen. Der scheint zu gelingen. Ein Armbrustbolzen der Birkholder schlägt in den geblendeten Drachen ein. Ortnax hat auch nachgeladen.
Etwa in der Mitte des Zuges springt Rowin den vorbeifliegenden Drachen an. Es geht sich nicht aus um aufzuspringen, aber das war ihm vorher klar. Sein Ziel ist die Reiterin, und die ist von dem waghalsigen Manöver mehr als Überrascht. Rowin weiß, er hat nur einen Schlag bevor es abwärts geht. Er legt seine ganze Aggression in die Wucht des Hiebes und die Reiterin fällt schwer getroffen mit ihm sieben Schritt in die Tiefe. Der blinde Drache fliegt weiter. Ortnax hat ihn diesmal besser im Visier und sein Armbrustbolzen bohrt sich tief in den Bauch des Untieres. Gerwin sieht, das vorne nichts ist, keine weiteren Angreifer, also dreht er um. Vier Söldner versuchen ihn aufzuhalten und seinen Göttern abzuschwören, die würden nichts mehr helfen. Der Namenlose Zweifel greift um sich.
Rowinja dreht auch um, der Drache und die Reiterin scheinen in der Mitte des Zuges niedergegangen zu sein.

Der Aufprall ist sehr hart. Rowin (hat seinen letzten Schip für das Abenteuer ausgegeben) fühlt gleich, da könnte was gebrochen sein. Auch die Reiterin ist auf den Boden gekracht und die Umstehenden weichen zurück. Rowin schreit: "AUF SIE!".
Drei Festumer Söldner stürmen auf sie ein, aber die Korsmalgardistin hält auch ohne Waffen dagegen und scheint auch von keinem Treffer Schaden zu nehmen. Die Soldaten prallen ab. Rowin sieht Leudara heraneilen, von der anderen Seite kommt Gerwin. Miroslav sieht sich das Schauspiel an.
Rowin beißt die Zähne zusammen, und trotz der Schmerzen ringt er die schwarze Rüstung nieder. Langsam ist er gar nicht mehr sicher ob es nicht eine Geisterrüstung ist und ob überhaupt jemand darin ist. Die Rüstung fällt um, und Rowin nimmt sie, wie er es als Rausschmeißer in üblen Kneipen gewohnt ist, sofort in den Schwitzkasten. Verdammt ist die Rüstung heiß! Die Unterarme werden verbrannt, ein ungutes Gefühl steigt in Rowin hoch. Noch hält er eine Kampfrunde fest. Dann springt er von Schmerzen erfüllt hoch und beginnt gegen den Kopf der Rüstung zu treten. Leudara schlägt zu. Sie sticht das Schwert fast bis zum Schaft in die Rüstung hinein das es auf der anderen Seite wieder heraus sieht. Als sie es zurückzieht ist kein Tropfen Blut auf der Klinge. Die normalen Soldaten wagen es nicht mehr die unheilige Kreatur anzugehen. Der Drache ist zurück! Er stößt auf Rowin herab, aber Miroslav kann ihn ein zweites Mal blenden. Der Drache verfehlt und schlägt auf den Boden auf. Wild zuckend rollt er durch das Geschehen. Einige Kämpfer die er überrollt bleiben auch liegen, erneut bricht Chaos aus. Die Rüstung ist aufgestanden, und wird von Rowin wieder umgeworfen. Die Handflächen brennen, vielleicht sind Handschuhe doch keine schlechte Idee.
Und wieder drauf. diesmal versucht er seinen Dolch zwischen Brustplatte und Helm unter das Kinn zu stechen. Aber er rutscht ab und der Dolch verheddert sich im Helm.
Gerwin ist heran und bohrt seine Lanze tief in den Leib des Drachen wo sie stecken bleibt.
Die schwarz Gerüstete steht schon wieder. Rowin kann nicht mehr. Er sieht sich nach seinem Zweihänder um den er beim Sturz verloren hat. Es scheint als würde der Drache seiner Reiterin den Kopf abbeißen. Aber er zieht sie nur nach oben, zwei schnelle Flügelschläge und er erhebt sich in die Luft. "Nein!" hört man Rowin, "Er darf jetzt nicht entkommen!".
Drei Bolzen der Birkholter Krieger schlagen in den Drachen ein, aus dessen Maul Halsabwärts eine schwarze Rüstung hängt, diesmal mit Seilen.
Rowinja schnappt sich wie viele andere auch ein Seilende, denn befestigen konnte man es in der Eile nicht. Es gelingt! Der schwer verletzte Drache wird zu Boden gezwungen, die schwarze Rüstung fällt aus seinem Maul und bleibt reglos liegen. Gerwin mit dem Schwert, Rowin noch einmal mit letzten Kräften, Sturmangriff, und alle Söldner hacken auf den Drachen ein. es scheint als wolle jeder seinen Schlag zum Sieg beitragen.
Dann ist Ruhe. Rowin beugt sich über die reglose Rüstung. Keiner spricht ein Wort. Ein einzelner Regentropfen zerplatzt an der Rüstung und noch einer, und noch einer. Etwas nördlich ist ein Donnergrollen zu hören. Ein Blitz zuckt aus dunklen Wolken.
Jubel der Birkholter brandet auf, in den viele Einstimmen.

Rowin wird von den Magiern in den Lazarettwagen gebracht. Rowinjas Heiltrank schlägt er aus: "Keine Magie". Den Drachen kann man nicht angreifen, die Hitze ist trotz des Regens zu groß. Das hält Ortnax nicht davon ab ihm ein kleines Horn abzuschlagen und einzustecken.
Die Rüstung wir ebenfalls ob der Hitze mit einer Kette gefesselt und in einen Karren geladen.
Sie bewegt sich nicht, aber ist sie tot?
Leudara erklärt das es im Korsmalbund nur zwei Frauen gibt. Firunja vom Schaller, die Anführerin und eben sie hier. Vermutet wird das beide einen Pakt mit Belhalar haben und von diesem mit Unverwundbarkeit "gesegnet" wurden.
Die Leute die aufrührerische Reden ob des Namenlosen Zweifels halten werden vorübergehend eingesperrt.
Der Regen hält den ganzen Nachmittag an. Es wird entschieden den Drachen auf dem Rückweg auszuschlachten. den nimmt schon keiner weg.
Die Späher wurden von Heckenschützen angegriffen, nur zwei kommen zurück.

Am Abend wird Quelldunkel erreicht.
Wie die Helden wissen ist der örtliche Baron, Ischtan, tot. Einige Bronnjaren machen dennoch Galgenstricke und Zunder bereit, denn hier haust auch die Hexe Tschinjuscha ter Sappen, welche vor zwanzig Jahren mit Uriel zog und großen Schaden anrichtete. Sie leitet jetzt das Gasthaus "Zur Uel" hier , das auf den Ruinen des ehemaligen "Ochs und eiche" steht.
Sehr zum Unmut der Bronnjaren ist sie nicht da. Als der Zug heranrückte ist sie nach Notmark gegangen.
Aber die Helden lernen eine andere Person hier kennen bei ihrer Herumfragerei.
Rassia, die Rote. Bald ist klar das es die Helden erneut mit einer Hexe zu tun haben. Sie möchte eventuell Tränke, Salben und Tinkturen verkaufen und exotische Zutaten erwerben. Rowinja bringt sie zu den Norbarden. Gerwin mahnt vor der Person und schickt die Hexen des Zuges um sie zu "prüfen".
Die Hexen, Rassia und Rowinja verstehen sich und mit den Norbarden sehr gut.
Die anderen sind skeptisch.
Die Adelsmarschallin ruft Gerwin zu sich. Eine Jägerin werden morgen schon zwei Meilen voraus auf ihn warten. Er soll sich seine Leute schnappen und sich in Notmark umsehen. Sie erwarte genauesten Bericht.
Reiten?!? Na das wird den anderen nicht gefallen.
Rowin ist im Söldnerlager wieder willkommen, schließlich ist er nach seiner Aktion vom Nachmittag "Einer von uns!".
Nachlager in Quelldunkel.

Am Morgen reiten die Helden mit bereitgestellten Pferden aus dem Lager. Der Zug wird langsam folgen. Die letzte Etappe!
Rowin, Rowinja und Miroslav haben ein eigenes Pferd, Ortnax sitzt hinten bei Gerwin.
Etwa zwei Meilen die Straße runter wartet schon eine Reiterin.
Sie grüßt höflich und schlägt die Kapuze zurück. Es ist die Adelsmarschallin Nadjescha persönlich. Gerwin und Rowin wollen gleich protestieren. Viel zu gefährlich. Aber die Adelsmarschallin macht ihnen klar das sie die einzige mit nötiger Kriegskunst im Zug ist und sich selber ein Bild über die Lage machen muss. Bald geht es abseits des Weges weiter.
Der Wald ist unheimlich. Obwohl es fast keine Wildspuren gibt sind die Bäume oft ganz unten angeknabbert, und trotz der Gerüchte über große Wolfsrudel im Norden ist es fast totenstill. Ein guter Platz ist gefunden von wo aus man die Stadt sehen kann. Das gleichmäßige schlagen des Amboss ist bis hier zu hören. Schon wieder Donnergrollen? Nein, Katapulte beschießen Burg Grauzahn! Was ist hier los. Vor der Stadt ist das Heerlager des Korsmalbundes. Überall in der Stadt weht ihr Banner, nur in der Burg nicht. Dort sind die Banner Notmarks auszumachen. Hat man sich geirrt? Ist Alderich von Notmark gar nicht ihr Anführer? Pfeilsalven verjagen Drachen die die Türme angreifen und versuchen sie auf Distanz zu halten. Die Adelsmarschallin kramt ein Fernrohr hervor.
Sie reicht es auch weiter. So etwas teures hatten wenige in der Hand und Rowinja überlegt kurz. Aber die Adelsmarschallin bestehlen? Na das würde nur wieder eine Standpuke Gerwins nach sich ziehen. Mit dem Fernrohr erblickt Rowinja einen alten Bekannten beim Bund. Jaruslaw von Kirschhausen- Krabbwitzkoje!
Zurück, das muss diskutiert werden.
Die Soldaten bauen in aller Eile ein Lager auf. Die Adelsmarschallin will Bogenschützen immer auf Posten, dazu mindestens einer der Krieger aus Birkholt. Niemand darf ohne ihr Wissen das Lager betreten oder verlassen. Dann werden die Bronnjaren informiert. Sofort macht sich Ungläubigkeit breit. "Das ist eine Falle", "Alles von Alderich geplant", "Wir sollten Hexen hinschicken um mit ihm Kontakt aufnehmen", ............

Ich kam, sah und spielte!

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Letzte Änderung: 2 Jahre 8 Monate her von Belentor.

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 8 Monate her
#14342
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14355
In den nächsten drei Tagen wird viel diskutiert. Der Graf von Notmark doch kein Verräter? Rowin will es nicht glauben. Auch Rowinja ist eher skeptisch. Einige Bronnjaren glauben an eine Falle. Dann erreicht die Nachricht das Lager das der Hammer ruht. Es sind keine Geräusche eines Schmiedehammers mehr zu hören. Ein Omen? Die Adelsmarschallin verlangt das sich Gerwin mal in der Nähe der Stadt umsieht ob sich was verändert hat.
Er nimmt natürlich seine Gefährten mit, man weiß ja nie was passiert.
Und das ist auch gut, denn nachdem man die Stadt eine Weile beobachtet hat, ist in der Nähe des Grauzahn ein kleiner fliegender Punkt auszumachen der von einem Drachen gejagt wird. Eine Hexe in einem fliegenden Fass! Aber der Drache ist schneller, wendiger, gefährlicher. Die Hexe versucht alles um den Verfolger abzuschütteln. Aber letztendlich trifft der Feuerstrahl des Drachen das hölzerne Fluggerät. Die Hexe geht sofort tiefer und steuert in den Fluss. Die Helden laufen los. Auf der anderen Seite des Flusses sind Korsmalgardisten zu sehen welche ebenfalls Richtung Absturzstelle laufen. Die Helden können den Drachen ablenken, sodass die Hexe die Gelegenheit hat wieder aufzusteigen und in Richtung der Helden zu fliegen. Sie macht das aber schneller als ihr lieb ist, denn ein Schwenker des Drachenhalses trifft sie im Flug und das Fass überschlägt sich ein paar mal und landet unsanft im Wald wo das Fass zerstört wird. Miroslav versucht den Drachen mittels eines BLITZ abzulenken, aber es funktioniert nicht, obwohl der Zauber gelungen ist. Haben sich die Drachen dagegen bereits geschützt? Befreundete Bogenschützen treffen den Drachen und dieser dreht ab. Schnell weg, bevor er mit Verstärkung wiederkommt.

(Tschinjuscha ter Sappen)
Die Helden befreien die Hexe aus dem Wrack und müssen feststellen das es sich dabei um niemand geringeren als Tschinjuscha ter Sappen handelt. Die Hexe, die viele schon in Quelldunkel lynchen wollten. Die können sie nicht ins Lager mitnehmen, das würde den nächsten Tumult auslösen. Gerwin reitet allein ins Lager und berichtet der Adelsmarschallin.
Diese reitet mit Gerwin zu einer Stelle im Wald, wo die anderen einstweilen Tschinjuscha befragen, aber die rückt mit nichts heraus. Sie will nur mit der Adelsmarschallin sprechen.
Fetanka und Riccarda werden auch mitgenommen, vielleicht braucht man ja magischen Schutz. Und wer könnte besser vor einer Hexe schützen als einen Hexe?

Tschinjuscha übergibt der Adelsmarschallin einen Blechtornister im Auftrag des Grafen. Ortnax leiht der Adelsmarschallin seinen Psychostabilis Ring und sie löst eine Ladung aus.
Vielleicht ist es wirklich nur ein Trick und das Ding ist verflucht.
Es wird lange diskutiert was denn mit der Hexe jetzt zu geschehen hat. Schließlich befiehlt die Marschallin sie in ein Zelt , unerkannt ins Lager zu bringen. Tschinjuscha wird verkleidet, was sich gar nicht als so einfach heraus stellt. Aber es gelingt.
Nachdem die Marschallin die Nachricht des Grafen gelesen hat, spricht sie zu den Bronnjaren.
Graf Alderich von Notmark ist ein Ehrenmann der den Grünen Zug unterstützen wird, und im rechten Moment einen Ausfall wagt. Das das Hämmern in der Zwergenschmiede aufgehört hat, beweist nur, das die Korsmalbündler den zweiten Eingang in die Katakomben der Goblinpauke gefunden haben.
Wild wird durcheinander geredet. Ideen geschmiedet und Pläne verworfen. Wenn der Korsmalbund die Pauke findet ist die Schlacht verloren. Denn, so sagen die Legenden, wer die Pauke in der Schlacht schlägt wird diese gewinnen.
Als alle wild am reden sind, kommt aus einer Ecke eine Aussage, die alle verstummen lässt. Rowin spricht:" Dann müssen wir in den Tempel und die Pauke vor ihnen finden!"
Ein waghalsiges Unterfangen, das sofort von Leudara unterstützt wird. ER und SIE auf einer KORgefälligen Mission, das ist so nach ihrem Geschmack und erinnert sie Gleichzeitig an die "Gute Alte Zeit" in der Roten Sichel. Zu riskant meinen die einen, solange nur die "Entbehrlichen" gehen, meinen die anderen.
Die Marschallin hat das letzte Wort!
So sei es! Die Helden haben 12 Stunden, dann beginnt der Angriff!
Gerwin, Ortnax, Rowin, Miroslav, Rowinja und Leudara sollen die Pauke erringen und zum Sieg schlagen. Viel zu gefährlich! Wer weiß was die macht, und mit welcher "Haut" die bespannt ist? Gut dann bergen und analysieren.
Im Morgengrauen startet der Großangriff mit den Trägern der Schwerter des Nordens an der Front.

Die Helden bereiten sich vor. Über den Fluss schwimmen um vom Hafen zum Tempel vorzudringen halten viele für waghalsig. Außerdem könnte man nicht viel mitnehmen.
Mit dem Floss schon gar nicht, zu auffällig. An Baumstämme geklammert, nein!
Rowinja kennt ja einen Geheimen Weg in die Stadt. Diese Schmugglerroute will man nehmen.
Etwa eine Stunde vergeht bis die Helden bereit sind. Wichtige Dinge werden Marja ter Munden zur Aufsicht gegeben. Leichtes Gepäck, zwei Seile, Fackeln, ...
Ein Trupp aus Spähern setzt die Helden über den Fluss. Alles scheint ruhig. Nur ein Augenpaar am Waldrand, das aber flieht als sich die Helden nähern. Rowinja führt in den Wald.
Nach knapp zwei Stunden Wanderung ist die Stelle erreicht wo man in das Gangsystem einsteigen kann. Rowinja hat absichtlich einen längeren Umweg gewählt um sicher einer Entdeckung der Korwachen zu entgehen (in Wahrheit hat sie sich zuerst verlaufen )
Die Stelle ist gefunden, aber kein Einstieg zu sehen. Alles ist zugewachsen. Rowin befreit den Wald von dem stacheligen Unkraut. Und tatsächlich nach einiger Suche ist ein Spalt in der Felswand zu entdecken.
Die Helden binden sich mit einem Seil zusammen. Es geht steil bergab. Rowin voran, dann Rowinja mit einer Fackel.
In einer Nische steht eine Statue die einen Krieger darstellt. Dann geht es hinein in eine große Höhle mit vielen Stalakmiten und Stalakttiten und Fledermäusen. In der Decke ist in sehr großer Höhe ein Loch.
Rowinja gibt Anweisungen wo es hingeht. Rowin stolpert über etwas. Rowinja sieht gerade noch einen Tierschwanz hinter einer Säule verschwinden. Achtung, irgendetwas ist hier drin.
Im nächsten Gang macht sich Gestank breit, den aber alle gut aushalten können. Eine Abzweigung rechts wird nicht erkundet, Rowinja weiß anscheinend wo es lang geht.
Eine kleine Höhle mit einem Tümpel in der Mitte wird erreicht. Insgesamt 5 Ausgänge. Was nun? Während die Helden beraten, taucht aus dem Tümpel ein Morfu auf. Ortnax sieht ihn zuerst und warnt die Anderen. Aber sein Schrei erschreckt das Tier und es schießt eine Salve Hornsplitter auf Ortnax ab. Zum Glück machen nur zwei Schaden, und auch das Gift ist für den robusten Zwerg kein Problem. Schnell zieht man sich in einen der Gänge zurück.
Rowin sieht immer wieder mal etwas das sich in den Schatten der gegenüberliegenden Wand duckt, aber letztlich ist es doch nur das eigene Fackellicht. Eine Abzweigung, eine Sackgasse. In einer kleinen Höhle steht ein riesiger etwa zwei Schritt großer, Pilz umgeben von sehr vielen kleineren an den Wänden. Ortnax analysiert, den könnte man essen. Miroslav weigert sich das "Schwammerl" magisch zu untersuchen. Erwachen des Landes? Man nimmt dann doch den anderen Gang.
Dieser Endet aber in einer weiteren Höhle in deren Mitte ein Spalt klafft. Auf der anderen Seite des Spalts duckt sich ein Wühlschrat im Schatten. Daran kann sich Rowinja nicht erinnern. Hier sind sie falsch. Also zurück.
Wieder in der Höhle mit dem Tümpel wird ein anderer Gang probiert, aber auch der entpuppt sich als Fehlschlag. Wieder zurück. Diesmal versucht der Morfu Miroslav zu attackieren, aber Gerwin versetzt ihm einen Schlag mit seinem Schwert des Nordens und der Morfu zieht sich ins Wasser zurück.
Schnell in den nächsten Gang.
Immer noch bewegen sich die Helden in diesen natürlichen Gängen aus altem Vulkangestein. Der Gang scheint kein Ende zu nehmen, und nur Ortnax bemerkt das dieser Gang keineswegs geradeaus führt, sondern eine leichte Kurve ausführt. Den anderen scheint es egal, Hauptsache man kommt endlich raus. Die Decke des Ganges wird immer höher.
Eine weitere Spalte hat den Fels zerteilt und verläuft nun quer zu der, der die Helden folgen, und bildet eine Art Kreuzung. Die Helden können nur aus drei Richtungen auswählen. Der Gang gegenüber ist mit Spinnweben zugesponnen. Aber da will Rowinja eh nicht hin, denn von diesem Ort hat sie ihre hohe Spinnenangst. Sie will rechts. Und tatsächlich sind aus dem Dunkel schon zwei Spinnen auszumachen die sich auf die Helden zu bewegen.

Rowinja stößt Rowin in den rechten Gang. Da fällt ein Netz von oben auf den Söldner und hüllt ihn ein - Fischerspinnen! Die beiden anderen attackieren die Nachhut, Ortnax und Gerwin. Ein Kampf entbrennt, bei dem Miroslav kurz seinen Zauberstab an die Spinnen verliert, ihn aber mit seinem Apport zurückholen will. Rowinja versucht Rowin aus dem Netz zu schneiden der sich alleine nicht befreien kann. Leudara hält die Spinne über ihm an der Decke in Schach.
Als die beiden Spinnen hinten besiegt sind, und die dritte sich nicht von der Decke herunter traut, wird beschlossen schnell weiter zu gehen. Rowin klebt etwas und zieht dünne weiße Fäden hinter sich her.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14356
Bilder zu obigen Bericht:

Der Wald ist den Helden nicht geheuer, Die Natur ist lebensfeindlich geworden.

Marsch durch die Fledermaushöhle

Kampf mit dem Morfu

Kampf mit den Spinnen

Danach haben sich alle ein Stück Torte verdient, Tschinjuscha schaut neidig aufs Teller B)
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14361

(Der Meister hat die Samthandschuhe ausgezogen)
Nach einem weiteren langen Gang kommen die Helden in eine kleine Kammer. Es gibt zwar einen Ausgang, aber Rowinja meint das es nun den Abhang hinauf zum Einsturz in der Decke geht. Eine mühsame Kletterpartie durch einen Kaminschacht endet in einem zerstörten Haus mitten in Notmark. Durch ein Fenster können die Helden zwei Wachen erkennen, die sich an die gegenüberliegende Hauswand lehnen und unterhalten. Es werden einige Varianten Diskutiert von Somnigravis bis einfach losstürmen, aber es ist dann alles zu riskant.

(Die beiden Wachen ahnen nicht das sich im Haus neben ihnen Unheil zusammenbraut)
Miroslav wirkt einen Silentium und die Helden schaffen sich einen Ausgang durch die Rückwand des Hauses.
Rowinja führt die Gruppe durch IHR Notmark.
Bis zum Platz des Ingratempels kann man ungesehen kommen.
Dort späht Rowinja einmal die Lage aus. Durch dicke, verrußte Butzenglasfenster kann sie nur schlecht was erkennen. Aber was sie sieht genügt auch.
Im inneren liegen tote Zwerge, und mehrer Personen halten sich im Tempel auf. Ihr Anführer scheint kein Unbekannter - Jaroslaw von Kirschhausen Krabbwitzkoje.
Rowinja schleicht zurück, und berichtet.
Man will keine Zeit verlieren. Schließlich ist man hier die Pauke zu finden und der Korsmalbund hat schon einen halben Tag Vorsprung. Ortnax macht klar, es gibt keine Gefangenen. Alle gehen zum Tempel, allerdings bleibt das nicht unbemerkt. Eine Wache erkennt die Gestalten am Tempel welche die nächtliche Ausgangssperre brechen. Alarmrufe hallen über den Platz. Schnell in den Tempel.

(Der alte Amboss hat etwas übernatürliches)
Im Inneren bietet sich ein blutiger Anblick. Der große Amboss ist blutverschmiert und der Priester daneben tot. Weitere tote Zwerge liegen an den Rändern des Baus. Im hinteren Bereich stehen gerüstete Leute. Sie scheinen einen Treppenabgang zu bewachen. Das Wortgefecht ist nur kurz, denn erstens wüssten die Helden nicht was man mit solchen Leuten noch reden sollte, zweitens sind es alles alte Bekannte. Der Zeitpunkt auch sehr alte Rechnungen zu begleichen. Jaroslaw von Kirschhausen Krabbwitzkoje mit Schild und Morgenstern, seine Knappin Jeterine von Salderkeim mit Schild und Schwert, Rudjew von Arauken mit zwei Schwertern und die Linkshänderin Malwina Praenakis mit ihrem Säbel. Dazu zwei einfache Wachen des Korsmalbundes.
Miroslav und Rowinja versuchen den Tempeleingang zu schließen und den Balken vorzulegen. Ein Bolzen von draußen schlägt neben Rowinja in der Tür ein, ehe sie die schwere Tür zu bekommt. Miroslav kann den Riegel nicht heben, Rowinja muss ihm helfen und zu zweit schaffen sie es, bevor der erste von draußen hereingestürmt kommt.
Ein blutiger Kampf bei dem es keine Gnade gibt. Rowin will es am ende aber doch nicht so stehen lassen und schmeißt die von Miroslav geblendete Malwina zu Boden. Zu oft haben sie gemeinsam und gegeneinander gekämpft. Er fleht sie an liegen zu bleiben, was sie nach gutem Überlegen auf macht. Die anderen "Korsmalbündler" liegen tot in ihrem eigenen Blut.

(Ein blutiger Kampf im Ingratempel)
Ortnax hat allen Zorn in einen mächtigen Hieb gelegt und Rudjew von Arauken damit fast gespalten. Miroslav und Rowinja sehen sich noch in einem Nebenraum um finden dort aber nur die verstümmelte, gefolterte Leiche der Tempelvorsteherin. Sie hat ihre Geheimnisse mit ins Grab genommen. Ortnax wird das besser nicht gezeigt. Die Helden haben aber ohnehin keine Zeit, denn Fenster zerspringen und ein Rammbock hämmert gegen das Tor. Malvina weigert sich mit Rowin zu kommen. "Was ist dort unten?" "Dämonen, und Olko verscuht die Pauke zu finden."
"Olko?"
"Ja Olko", er ist einer von IHNEN"
Ein letzter Blick zurück zu Malwina, dann eilen sie die Treppe hinunter.

Unten finden die Helden eine aufgebrochene Platte. Ein zerstörtes Siegel der Zwölfgötter. Uralt, anscheinend sehr mächtig. Die Platte ist von unten abgeschabt, ein Abgang darunter beleuchtet.
Weiter, von hinten kommen Verfolger. Rowin ist der erste und merkt die Treppe ist glatt und rutschig. Er kann sich halten und warnt die anderen. Mit Vorsicht ist der Abstieg kein Problem.
Am ersten Treppenabsatz liegt ein toter Korsmalgardist. Anscheinend hat die Treppe ihre Opfer gefordert. Die Treppe ist endlos, und windet sich hunderte Stufen in die Tiefe.
es ist seltsam warm und hell. Leuchtende Kriestalle begleiten den Weg der Helden und Ortnax weiß auch um deren Wert, aber sie abzubauen braucht Zeit. Und die haben die Helden wirklich nicht. Oben werden Befehle gebrüllt, anscheinend hat man Verfolger.
Eine Höhle mit Steinbögen und mehreren Ausgängen. Olko hat anscheinend seinen Weg markiert, also folgt man den roten Fetzen die aufgehängt wurden. Oder hat Olko damit Gefahrenstollen markiert in denen er erfolglos war? Die Helden glauben ersteres und laufen in die Behausung von Grottenschraten. Nach hartem Kampf mit einem von ihnen, ziehen sich die Helden auch wieder zurück als noch mehr auftauchen. Normal sind die Wesen scheu, aber nicht wenn sie in ihrem Bau attackiert werden.
Weiter, weiter, Gerwin versucht schnelle Kreuze in die Wand zu ritzen, falls man schnell zurück muss. Sich hier zurecht zu finden ist schon eine Kunst. Aber hier hält man sich normalerweise auch nicht auf.
Eine Werkstatt, zwei zwergische Hochöfen in einer riesigen Halle. Alte verrostete Zangen und andere Werkzeuge. Die Helden folgen irgendeinem Gang. Es geht wieder runter. Eine Brücke über eine Spalte im Fels. Hundert Schritt unter den Helden ein Lavastrom. Wo kommt man hier hin? Alte Zwergengräber, mit seltsamen Inhalt. Die Skelette wurden zerbissen und eine schwere Steinplatte liegt auf ihnen. Einige sind verkohlt.
Es wird wärmer. Es wird heiß! Miroslav hat mit seiner Hitzeempfindlichkeit zu kämpfen, Rowin macht sein Angst vor Feuer zu schaffen.
Rowinja ist froh das es hier keine Spinnen gibt.
Ortnax erkennt in Ansätzen die Struktur einer Zwergenmine, aber heimisch fühlt er sich deswegen nicht.
Leudara und Gerwin wollen einfach nur weiter.
Wieder eine Brücke, die Lava kommt näher. Es geht vorbei an einigen Lavaseen. Es ist fast nicht mehr auszuhalten. Die Helden finden Gepäck und Rüstungen. Den Krsmalbündleren ist anscheinend auch heiß und sie haben unnötigen Balast hier gelassen. Eben überlegt Gerwin seine Gewandung abzulegen, als sie bei einem der Lavaseen eine Leicht entdecken. Rowinja will sich das ansehen. Als sie den toten erreicht taucht aus dem See eine Flammengestalt auf und greift sie an. Rowinja kann der Flammenzunge ausweichen. Miroslav glaubt an ein Elementar, Leudara eher an den oben erwähnten Dämon. Egal was es ist, man wird hier nicht weiter kommen. Eine Gestalt aus Flammen, Rowins Alptraum.
Zurück, die Helden suchen sich einen anderen Weg.

(Rowinja hat Glück)
Irgendwie, und keiner weiß warum, kommt es den Helden so vor als wären sie genau unter Burg Grauzahn. Sehr, sehr tief unter Burg Grauzahn.
Gerwin hält Ausschau nach in den Fels geritzten Zeichen. Vielleicht gibt es ja Wegweiser in die Burg, denn es gibt mehrer Wege zur Pauke. Mindestens zwei.
Wie lange ist man schon hier unten und wie lange wird es noch dauern. Es beginnen Überlegungen wer zuerst gegessen werden soll. Werden alle wahnsinnig?
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14365
Einige Irrwege später stehen die Helden wieder am Eingang einer weiteren Höhle. Es ist heiß, richtig heiß! Die Wände glühen und strahlen Hitze aber auch Licht ab. Die Helden entscheiden sich zu einer Pause. Die ganze Nacht ist man marschiert, draußen ist es wahrscheinlich schon hell. Leudara heilt ihre schwere Verletzung aus dem letzten Kampf mit einem Heilungssegen. Dann wirkt sie einen Weisheitssegen auf Alle. Miroslav kann mit seinen Zaubern leider nicht helfen Attribute zu steigern. Kleidung und Rüstung wird ausgezogen und verstaut. Wasserschläuche werden geleert und noch einmal diskutiert was mit Olko geschehen soll wenn sie auf ihn treffen. Die Antwort ist klar - Wenn er für die Taten oben im Tempel Verantwortlich ist wird er hier unten sein Ende finden. In Gedanken gehen die Helden noch einmal durch, was sie mit Olko nicht alles am weißen See erlebt haben.
Aber alten Gedanken nachhängen bringt nichts, sie müssen jetzt weiter. Wenn es draußen tatsächlich hell ist wird Nadjescha von Leufurten den Befehl zum Angriff geben. Sollte sich hier in Notmark das Schicksals des ganzen Bornlandes entscheiden? Leudara von Firunen ist sich sicher, die Götter selbst blicken in diesem Moment hierher. Hierher ans Ende der Welt!
Einige der Helden glauben in diesem Moment das Leudara für größeres Bestimmt ist, vielleicht sogar von den Göttern auserkoren. Sie sollten in Kürze eines besseren belehrt werden, denn was hier in dieser gemütlichen Runde noch niemand wusste ist, das Leudara diese Katakomben nicht mehr verlassen wird.

Weiter, weiter.
Wieder eine Brücke über einen Lavafluss. Diesmal ist er ganz nah und die Hitze ist unerträglich. Einzeln, vorsichtig, überqueren die Helden die Brücke. Als Miroslav darüber geht schlägt vor ihm ein Armbrustbolzen ein. Die Felsspalte geht hundert Schritt in die Höhe, und mehrere dieser Übergänge sind zu sehen. Jetzt sehen die Helden auch mal hinauf und nicht nur hinunter. Etwa zehn Schritt über ihnen bewegen sich die Verfolger über eine Brücke und haben die Helden bemerkt. Armbrustschützen und Krieger des Korsmalbundes. Die Helden suchen in der nächsten Höhle Deckung, aber Leudara und Rowinja sind noch auf der anderen Seite. Leudara sprintet über die Brücke und die Armbrustbolzen verfehlen sie nur knapp. In ihrem Windschatten versucht es auch Rowinja aber einer der Schützen landet einen Glückstreffer (1). Rowinja wird schwer getroffen, kann den Schmerz aber ignorieren bis sie in Deckung ist. Weiter in der Höhle hat Miroslav etwas entdeckt. Ein knistern ist in der Luft zu spüren, so als könnte man die Magie hier angreifen. Miroslav ist fasziniert. In der Mitte der Höhle ist ein großes Loch aus dem ein heißer Wind strömt. Ein Wind aus reiner Astralenergie!
Miroslav geht bis zum Rand des Abgrunds und der Wind lädt ihn auf und würde auch weiter aufladen bis Miroslavs Astrale Gefäße platzen. Aber es prickelt auf der Haut, alle Härchen stellen sich auf, und Miroslav würde sich am liebsten in dieses Loch fallen lassen. Mit seiner Selbstbeherrschung kann er aber gerade noch widerstehen. Die anderen merken davon gar nichts. Miroslav hat einen verklärten Blick als er nur mit seiner weißen Unterhose mit roten Punkten dasteht und die anderen wollen ihn dazu bewegen Rowinja zu heilen, aber Miroslav weiß, wenn er hier drinnen etwas zaubert ist nicht abzuschätzen was das für Nebenwirkungen heraufbeschwören kann. Also lässt er es.
Während die anderen beschäftigt sind entdeckt Ortnax etwas ganz anderes. Etwas das er kennt. Etwa in der Mitte der Wand läuft um den ganzen Raum herum eine seltsame Linie, so als würde der Raum von Zeit zu Zeit "unter Wasser" stehen. Aber mit Lava? Ebbe und Flut? Das ist doch nicht möglich. Er versucht die anderen zu warnen, doch die sind so vertieft in ihren "Streit" das ihn keiner hört. Ob das Erwachen des Landes dafür verantwortlich ist?
Er schreit "Hinterhalt", und plötzlich ist es still, alle sehen ihn an. Jetzt da er ihre Aufmerksamkeit hat, kann er erklären. Schnell weiter, es gibt zwei Ausgänge aus dem Raum.

Der Ausgang gerade aus ist der Alptraum von Rowin. Hat ihm seine Angst vor Feuer bisher schon einiges abverlangt so ist ihm das zuviel. Der Raum hatte früher mal einen Boden, doch dieser ist eingestürzt und Lava füllt etwa 5 Schritt unter den Helden den ganzen Raum aus. Es ist heiß und vom Boden ist nur ein schmaler Sims geblieben auf dem man tänzeln könnte. Zum Glück gibt es noch einen zweiten Ausgang.
Rowin probiert als erster den seltsamen Gang der etwas nach unten führt und zur Gänze mit grünem Nebel gefüllt ist. Doch schon nach kurzem bekommt er keine Luft. Seine Haut brennt und die Lunge füllt sich mit dem seltsamen Rauch. Er nimmt Schaden und flieht zurück.
Ortnax probiert es mit Luft anhalten, aber der Nebel findet seinen Weg in den Körper des Zwergen und auch er muss aufgeben. Er erkennt aber das der Gang anscheinend nach kurzem Weg endet.
Die Helden wollen es gar nicht weiter probieren.
Also doch über den Sims. Die Helden seilen sich zusammen. Nacheinander betreten sie den schmalen Sims. Rowins Knie zittern, und es passiert das unvermeidliche, er stürzt ab.
Gleich strafft sich das Seil und Ortnax und Rowinja die neben ihm gehen können ihn tatsächlich halten. Die Lava brodelt in die Höhe, erwischt ihn aber nicht. Er kann sich zurück auf den Sims ziehen und nach einigem zureden, und noch viel langsamer, geht es weiter.
Aber Rowinja hat sich anscheinend die Besten Seilnachbarn ausgesucht, denn kurz danach macht auch Miroslav hinter ihr einen Fehltritt. Er verfängt sich im Seil das von Rowinja und Leudara gehalten wird.
Nie war ein Seil wertvoller.
Gesänge namenloser Rituale sind aus der Höhle voraus zu hören.
Als alle den Sims verlassen haben sehen sie ihn - OLKO!

Er steht auf einer Plattform inmitten eines Lavasees und vollführt mit zwei Ritualhelfern eine Zeremonie an einer großen Pauke. An weiteren Eingängen in die Höhle stehen Wachen. Gerwin kappt das Seil und rennt los, auch die anderen entscheiden das durchschneiden schneller geht als losbinden. Ein Warnruf einer Wache macht Olko auf die Helden aufmerksam. "Jetzt kommt ihr" ruft Olko ihnen entgegen. "Wo wart ihr als ich Euch gebraucht habe?".
"Denk an unsere Freundschaft" entgegnet Ortnax.
"Graquvalos hat mir die Augen geöffnet, es gibt keine Freundschaft, nur Sieg oder Tod"
Und dann sehen die Helden auch den Überwurf des Korsmalsbundes den Olko trägt, und das Blut, die Unmengen von Blut die auf der Plattform verteilt sind und an Olkos Händen.
Er widmet sich wieder der Bespannung der Tommel.
Die Wachen drängen sich in den Weg der Helden. Gerwin kann den ersten mit einem "GlücklichenTreffer" niederstrecken. Er springt von Stein zu Stein auf Olkos Plattform zu. Die anderen folgen zögerlich, nur Leudara kann Schritt halten. Ortnax ist am Beginn auch so leichsinnig und bezahlt dafür fast mit einem Sturz in die Lava (Schicksalspunkt sei Dank nicht).
Ein Kampf mit den Wachen entbrennt, bei dem sich Miroslav immer noch nicht traut zu zaubern, und Rowin fast umkommt vor Angst.

Ortnax kassiert einen schweren Treffer. Aber von den "Zwergenmördern" wird keiner seiner Rache im Weg stehen. Miroslav macht sich Sorgen, Ortnax steht am Rande zum Reich des Blakharaz - Dem Herrn der Rache.

Im Augenwinkel bekommen es Alle mit, Olko nimmt einen Trommelschlegel.
OLKO WILL TROMMELN!
Gerwin kann ihn nicht erreichen denn zwei Wachen stehen ihm im Weg.
Die anderen sind noch zu weit weg und außerdem in Kämpfe verstrickt.
Alle sehen Leudara.
Sie nimmt Anlauf und springt auf die Plattform von Olko. Niemand kann diese Weite überspringen denke alle, aber im Flug sieht sie aus wie ein geschmeidiger Panther der ein festes Ziel im Auge hat. Aber Übermut wird nicht immer belohnt. Sie schafft es nicht. Sie schlägt gegen die Wand und kann sich gerade noch über der Lava baumelnd an der Kante der Plattform festhalten. Mit herausragender Körperbeherrschung kann sie sich halten und mit großer Kraftanstrengung kann sie sich hochziehen.
Aber auch Olko hat das gesehen und hält ihr seinen Zauberstab entgegen.
"CORPOFESSO"
Leudara zuckt zusammen. Ihre Muskeln entspannen und sie fällt. Für die Helden steht in diesen Augenblicken die Zeit still. Auch die Wachen stehen mit offenem Mund da und schauen.
Bleibt Leudaras Löwenmut unbelohnt?
Mit letzter Kraft greift sie im Fallen nach Olkos Robe. Der verliert das Gleichgewicht und wird Richtung Kante gezogen. Leudara fällt, und sie lässt nicht los. Olko lässt seinen Zauberstab fallen und auch den Schlegel. Dann stürzt er mit Leudara in die Lava.
"Graquvalos hilf" ist das letzte was man von ihm hört.
Leudara wirft Gerwin einen letzten Blick zu. In ihrem Gesicht spiegelt sich wider als würde sie jetzt, jetzt in ihrem Letzen Augenblick, etwas Erkennen.
Dann schwappt die Lava über beiden zusammen.

(Leudara rutscht in die Lava und reißt Olko mit)
Die Wache attackiert Gerwin. Die Schläge der Wachen werden heftiger.
Aber am Ende triumphieren die Helden, aber es fühlt sich nicht wie ein Sieg an.
Gerwin lässt seine letzte Gegnerin, die sich ergibt, laufen.
Ortnax tötet wie ein Berserker. Auch die, die sich ergeben stößt er in die Lava. Die Verletzten die am Boden liegen schlachtet er ab.
Dann feindet er Gerwin an wie er die Feindin hat laufen lassen können.
Ein Streitgespräch später widmet man sich der Pauke. Sie ist riesig. Bespannt mit Leder, oder doch Haut?
Es wird analysiert. Die Trommel ist anscheinend magisch an den Felsen gebunden.
Die Helden wollen die Pauke zerstören. Auf gar keinen Fall will man sie schlagen.
Ortnax` blutige Axt prallt vom Bauch der Pauke einfach ab. Rowin sticht in das Trommelfell, aber die gibt der Spitze nicht nach. Nur ein "bumm" der Pauke ist zu hören.
Alle sind plötzlich still. Rowin hat die Pauke geschlagen, aber es ist nichts passiert,

Alarm! Die Verfolger kommen.
Kampfbereit! In einem Loch in etwa zehn Schritt Höhe sind die Armbrustschützen zu sehen. Miroslav geht hinter der Pauke in Deckung. Wenn sie unzerstörbar ist sollte sie ja auch Armbrustbolzen aushalten. Ortnax wird getroffen. Ein weiterer Bolzen trifft das Trommelfell und ein ganz leises "Bumm" ist zu hören, aber wieder passiert nichts.
Die Helden müssen hier weg, sie sind auf dem Präsentierteller.
Dann sehen sie IHN. Eine schwarze Rüstung schiebt sich an den Armbrustschützen vorbei, ja schiebt sie sogar unsanft zur Seite. Hier? Mit einer Rüstung? Das kann nicht sein. Ist da überhaupt wer drin?
"Heil dem schwarzen Mantikor" brüllt er und springt in die Tiefe. Als er nach zehn Schritt aufschlägt spritzen die Steine davon, aber er scheint keinen Schaden genommen zu haben.
"Was ist das"?
Mit einem "Heil dem blutigen Pfad" läuft (!) der Berserker los auf die Helden zu und springt (!) über die Steinplatten. Fliehen ist zwecklos, das ist das Ende!
Ortnax meint "Jetzt können wir herausfinden ob uns die Pauke diese "Schlacht" gewinnt.
Den Spielern läuft die Gänsehaut auf als Ortnax rhythmisch zu trommeln beginnt.
"Bumm, bumm, bumm,.." Aber er kommt nicht weit, denn nach einigen Schlägen lösen sich die Knoten an der Pauke und bei einem Schlag gibt das Trommelfell nach und Ortnax schlägt ins innere.

Plötzlich gibt es rings um die Plattform Elementare Entladungen. Lava schießt in Säulen in die Höhe. Dampf versperrt zumindest den Armbrustschützen die Sicht. Eine der Flammensäulen zerschießt die Plattform auf der sich der Berserker befindet und reißt ihn in die Lava. Es wirkt! Es wirkt?
Es grollt und brodelt, immer mehr Plattformen versinken im Feuer. Auch die auf der die Helden stehen.
Was haben sich die Götter da ausgedacht?
Die Lava steigt. Gerwin befiehlt allen in die Pauke zu steigen. Ein Meter sechzig Durchmesser, knapp ein Schritt hoch. Was bleibt übrig?
Alles geht schnell. Die Lava schmilzt den Stein mit dem die Pauke verbunden ist.
Die unzerstörbare Pauke "schwimmt" auf.
Es schaukelt und die Helden rasen mit der schnell steigenden Lava auf die Decke zu. Das geht nicht gut. Die Schilde werden hinausgeworfen. Rowin wirft seinen Rucksack hinaus. Rowinja hält das Trommelfell umklammert. Sie fühlt sich gut. Es ist heiß, sie ist verletzt und dem Ende Nahe. Aber in dem Moment weiß sie das sie und die Pauke und die anderen und dieses Trommelfell Teil eines GANZ großen Planes sind.
Dann schlägt die Pauke an der Decke auf. Sie werden gegen einen flachen Stein gedrückt der immerhin verhindert das Lava eindringen kann.
Dann ist es still. Und Dunkel. Sind alle Tot?
Nein, nicht in einen Fantasy Rollenspiel in dem die Götter höchstselbst auf ihre Schützlinge schauen und Helden durch Heldentaten geboren werden.

Der Vulkan bricht aus und zerstört die Stadt Notmark in dessen Schatten die Schlacht tobt.
Der Stein fällt von der Pauke und die Helden sehen Himmel.
Die Helden fahren auf dem Lavastrom abwärts Richtung Walsach.
Sie wollen nicht rudern. Sie können nicht mehr. Alle sind müde, verletzt und von den Ereignissen mitgenommen.
Sie schaffen es gerade noch ans andere Walsachufer und bringen das Goblinartefakt in Sicherheit.
Viel später im Lager erfahren sie das der Grüne Zug, Danke der Hilfe des Grafen von Notmark und dem Vulkanausbruch der die Stellungen des Korsmalbundes zerstörte einen grandiosen Sieg errang.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14366
Nachbericht:
Highfantasy vom feinsten!

Der Fog of War, hier als Geschirrtuch of War :laugh:


So könnte es hier ausgesehen haben. Toller Fotoshop von Florian, Danke


Burg Grauzahn ist auch nach dieser Schlacht unerobert geblieben


Das Wappen derer von Notmark weht weiter über der Stadt


In der Schlacht sind Brutale Zweikämpfe angesagt. So macher Prominente verlor sein Leben.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her - 2 Jahre 7 Monate her
#14378
Die silberne Wehr

Die Helden sind müde. Erholung im Lazarettzelt ist angesagt. Man hat einiges an Besitz verloren, der Vulkanausbruch hat Tribut gefordert.
Die Vertrauten der Helden sind froh das sie einigermaßen Heil zurückgekommen sind.
Die Trommel wird versteckt. Nur die Adelsmarschallin bekommt die wahre Geschichte zu hören.
Die Helden erfahren nach und nach wer in der Schlacht sein Leben verloren hat, und berichten vom Heldenhaften Tod von Leudara von Firunen.
In den nächsten Tagen wird ein Trauertrunk für sie Veranstaltet. Ortnax lobt ihren Einsatz bei der Mission und lässt sich als Andenken eine Löwin die über ein Feuer springt auf sein Lederschild malen.
Gerwin wird mit den anderen Bronnjaren beim Grafen von Notmark empfangen. Die Siegesfeier ist aber eher karg. Der Graf beginnt schon Veründete für den Wiederaufbau zu suchen.
Es gibt Gerüchte das diese Armee des Korsmalbundes nur eine Vorhut war. Aber woher soll die Hauptstreitmacht kommen?
Nach einigen Tagen sprießen unnatürlich schnell Pflanzen auf der Asche.
Miroslav möchte die Pauke analysieren, kann aber nichts herausfinden.
Die Adelsmarschallin möchte die Pauke zerstören bevor sie in falsche Hände gerät. Alle Versuche im Lager des Grünen Zuges schlagen fehl.
Die Adelsmarschallin fühlt einmal vor ob Gerwin und die seinen die Pauke an einen sicheren Ort transportieren würden. Gerwin würde das wahrscheinlich selbstlos machen, Rowin und Rowinja wollen lieber Bares sehen. Für 100 Dukaten pro Kopf ist man schnell dabei.

Die namenlosen Tage
Ob der Umstände die in Notmark herrschen, verlaufen die Namenlosen Tage überraschend ruhig. Es herrscht nicht viel Betriebsamkeit im Lager des grünen Zuges. Die Helden statten sich neu aus. Die Norbarden stellen Kleidung zur Verfügung und es sind genug Gefallene die ihre alte Rüstung nicht mehr brauchen.
Schwarz gibt es leider nicht, Rowinja begnügt sich mit Kleidung in dunkelrot, von Kopf bis Fuß mit Kapuze! Das bringt ihr zahlreiche Spitznamen ein. Die rote Rowinja, Rowinja die Rote oder auch Rotwinja.


Am 1. Praios entscheidet die Adelsmarschallin das die Goblinpauke zur Analyse und anschließender Zerstörung nach Festum gebracht wird.
Die Artefaktmagier der Halle des Quecksilbers werden einen Weg finden. Großspurig verkündet sie vor aller Welt von dem Zug nach Festum der vom Landesvogt Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten angeführt wird. Schwer bewacht soll der Korsmalbund keinen Zugriff auf die Pauke bekommen. Von der Burg Notmark wird ein Gefängniswagen ausgeliehen in dem unter einem schweren Tuch verborgen die Pauke eingeladen wird.
Niemand ahnt das sich unter dem Tuch nur ein alter Badezuber befindet.

Diese Finte teilt die Adelsmarschallin in ihrem privaten Zelt nur mit Jucho und Gerwin allein.
Jucho ist sich um die Gefahr des Ablenkungsmanövers wohl bewusst. Er wird aber auf sein Glück vertrauen und darauf das der Korsmalbund nach der Niederlage am Grauzahn wohl zu geschwächt ist. Gerwin soll die echte Pauke mit einem Mittelsmann den Walsach hinunter schippern. Auf Burg Trescha ist sie nach der Meinung der Adelsmarschallin sicher. Außerdem hat sie den Experten für Goblinmagie und Goblinartefakte beauftragt von Hinterbruch aus ebenfalls nach Trescha zu reisen was etwa auf halben Weg liegt.
Dort soll Thezmar Alatzer in Ruhe die Pauke analysieren und einen Weg zur Zerstörung aufzeigen.
Der Mittelsmann ist eine Frau, und keine geringere als Rangnid Thorkilsdottir.
Die Helden sind ihr schon einmal begegnet vor vielen Jahren. Damals hat Rowin eine Prüfung bestanden und ist jetzt Mitglied in dieser Ottajasko. Jucho übrigens auch, aber diese Geschichte wird verschwiegen.


An einem Abend bringen die Helden die Pauke zum vereinbarten Treffpunkt. Es wurde ein Tragegestell angefertigt mit dem vier Leute die Pauke bequem tragen können. Also packen alle außer Miroslav an.
Rangnid ist erfreut ihren verlorenen Sohn wieder einmal zu sehen. Rowin wird aber auch diesmal nicht lange bleiben, eben nur bis zur Ankunft in Trescha.
Des Nachts wird gefahren, Tagsüber gerastet. Die Mücken sind lästig, es wird getrunken, und rau geredet. Informationen über Biestinger, den Widderorden und Mjesko Einhand werden eingeholt. Die Helden scheinen schon alles zu wissen.
Matajew mit dem Holzbein erzählt Geschichten und Sagen, Borik bereitet sich auf seine Ottajara vor, und Elkow versucht einer Auseinandersetzung mit seiner Frau aus dem Weg zu gehen. Die Helden amüsieren sich über die schrägen Charaktere und deren Probleme.
Matajew wird von einem Biestinger seine Perücke geklaut, Elkow klaut ihm sein Holzbein, das aber von Ortnax zurückgegeben wird. Miroslav zeigt Rangnid das Blaue Buch, da kommen gleich Erinnerungen hoch. Rowinja entdeckt etwas bei der Pauke. Ein kleines schwarzes Wesen aus Rauch oder Nebel mit Flügeln das aber sogleich verschwindet. Sie macht alle Aufmerksam aber es ist nichts mehr zu sehen. Miroslav wirkt nach einiger Zeit einen Odem, aber auch der erbringt keine Erkenntnisse. Jaja der Kwassetz.
Eines Abends ist ein Donnerschlag aus den Walbergen zu hören. Gleich danach ist kein Zirpen mehr zu hören, dafür fallen mehr und mehr tote Insekten ins Wasser und auf das Boot. Auch auf die Plane die über der Pauke gespannt ist sodass ein leises Trommeln entsteht.
Wind frischt auf, der die Wellen kräuseln lässt.

Kurz hinter Trallsky der letzte Tag. Am Abend wird man weiter fahren nach Trescha.
Rowin hat sich bereit erklärt für Elkow einen Zweikampf gegen dessen Frau zu bestreiten darum wer denn den Namen ihres Kindes aussuchen darf. Sitten hats hier!

Rangnid blick nach Norden in die Dämmerung. Zwei Segel tauchen auf die gute Fahrt machen. Mjesko Einhand und seine Flussdämonen.

Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 7 Monate her
#14379
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 6 Monate her
#14380
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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 6 Monate her - 2 Jahre 6 Monate her
#14383
Die Helden steigen aus! Während Rangnid und ihre Mannschaft in einen Seitenarm abbiegen und Mjesko ablenken, schippern die Helden mit dem Beiboot weiter flussabwärts.
Der Plan gelingt. Mjesko folgt , der Thorwalerin, und die Helden kommen dank Rowins Bootkenntnisse gut voran.
Die Nacht verläuft ruhig, bis auf einen Otter der sich an der Goblinpauke zu schaffen macht, die im Schlepptau hinter dem Boot gezogen wird. Er kann aber rasch vertrieben werden.

Bei Tagesanbruch wird entschieden weiter zu fahren. Von Mjesko ist weit und breit nichts zu sehen, und Trescha sollte bald erreicht sein.
Aus dem Schatten der Bäume am Ufer schälen sich die Silhouetten von zwei Booten.
Flusspiraten!

Zwar nur eine kleine Truppe, aber den Helden zahlenmäßig 2:1 überlegen. Sie sind nicht gut ausgerüstet und fordern dreist Geld.
Dieses wird verwehrt, und sie gehen zum Angriff über. Miroslasv beschäftigt mit Zaubern die beiden Bogenschützen. Als die Boote zusammenstoßen springt Gerwin mit einem "Klar zum Entern" auf eins der beiden Piratenboote.
Der Kampf dauert länger als die Helden glauben, denn die Piraten sind durchaus wehrhaft. Sogar Rowinja und Miroslav werden in Nahkämpfe verwickelt.

Schließlich fliehen die Piraten und die Helden setzen ihre Fahrt fort.
TRESCHA!
Am Bootssteg legen die Helden an, und Gerwin und Ortnax machen sich auf den Weg in die Burg. Schließlich ist man nicht sicher ob die Burg nicht unterwandert, erobert oder sonst etwas ist. Man ist Vorsichtig.
Der Empfang am Tor ist harsch, wird aber freundlicher sobald Gerwin das Schreiben der Adelsmarschallin vorweist. Gesandte der Adelsmarschallin werden natürlich zuvorkommend empfangen. Während Gerwin von Faridej von Schimjontken und Hinzk zur Burgherrin gebracht wird, macht sich Ornax wieder an den Abstieg um zu berichten das alles in Ordnung ist. Thesia von Niederrunkeln wird mitgeschickt mit einem Karren um das "Gepäck" der Helden in die Burg zu holen. Die junge, hübsche, vollbusige Widderordenanwärterin staunt nicht schlecht was die Helden da aus dem Wasser auf ihren Karren hieven. Zwar weiß sie nicht was sich unter der Plane versteckt, aber es sieht beeindruckend aus.
Gemeinsam macht man sich auf den Weg in die Burg.
Das "Gepäck" wird in den Bergfried gebracht, den sichersten Ort in der Burg. Das geht nicht ohne Schrammen ab. Aber nicht für die Pauke sondern für die fast zu kleinen Türen.
Während man sich umsieht wie sicher es hier ist, wird gleich die Ritterin Dunja von Hamkeln ausgefragt. Drachen? Korsmalbündler? .....Äh, Nein, wie kommt Ihr darauf?
Die Helden wirken Paranoid.
Miroslav und Rowinja gehen einstweilen noch einen Stock tiefer. Dort ist ein Brunnen und Miroslav ist beruhigt, die Pauke passt hier nicht hinein. Nicht das da noch einer Abhaut.
Aus einem Nebenraum kommt der Geruch von Wein. Was die Beiden da drin machen darüber kann nur spekuliert werden, auf alle Fälle warten die anderen etwas länger auf die Beiden.

Schließlich sind alle im Rittersaal und werden Burgherrin Larle Bronskoje zu Trescha vorgestellt. Einige Anwärter werden umquartiert um für die Helden Platz zu schaffen.

Die Helden sind müde, sie haben die ganze Nacht durchgemacht. Aber sie wollen nicht schlafen, man muss sich wieder umstellen. Schließlich haben sie die letzten Tage tagsüber geschlafen und Nachts gewacht.
Rowin "bewacht" die Pauke und betrinkt sich dabei, am Abend will er einen guten Schlaf haben. Miroslav liest im Blauen Buch. Gerwin, Ortnax und Rowinja nehmen an einer Burgführung durch Anwärter Elomir von Elenau teil. Das ist ganz Interessant, aber die Burg ist nicht groß. Auf der obersten Plattform gibt es ein Geschütz, das aber aussieht als hätte es den letzten Einsatz schon zu Zeiten der Theaterrtitter gehabt. Daneben steht ein Breiftaubenschlag mit sechs Tauben.
Am Abend bewacht Ortnax die Pauke. Alle anderen sind im Rittersaal und lernen die Burgbesatzung kennen.
Rowin versucht , mehr auf Hoffnung beruhend, die Anwärterin Thesia rumzukriegen, und sieht sich flugs mit ihr im Heu der Stallungen. Anscheinend hatte sie es noch nötiger als er.
Rowin schläft dann gleich bei den beiden Pferden im Stall, die anderen fallen müde ins Bett.

Ortnax entdeckt bei seiner Wache etwas seltsames. Im Boden des Erdgeschosses im Bergfried ist ein seltsames Muster in Schildform im Boden. Kleine, Würfelförmige Vertiefungen zu hunderten sind in diesem "Schild" angeordnet. Als um Mitternacht Rowinja kommt um ihn abzulösen stehen beide vor einem Rätsel. Ortnax macht sich auf ins Bett. Rowinja schläft neben der Pauke.

Beim ersten Hahnenschrei sind alle wach. Das gibts doch nicht. Rowin der knapp neben dem Hahn schläft ist knapp daran das Vieh zu erwürgen. Das Leben erwacht in der Burg, die Sonne ist gerade aufgegangen.
Na gut, dann eben Frühstücken. Wie, es gibt noch nichts? In zwei Stunden? Na gut.
Gerwin widmet sich dem Morgensport. Von dem Ritterlichen Umfeld und dem Hauch der Vergangenen Zeiten die mit diesem Ort verknüpft sind läßt er sich zu ein paar Liegestütz und Kniebeugen hinreißen. Miroslav dreht sich noch einmal um, aber der aufgedrehte Rowin zieht ihm die Decke weg. Kein schöner Anblick.
Ortnax erzählt von seiner Entdeckung.

Rowinja ist erwacht bevor wer kommt. Das Gemälde und die Vertiefung wird inspiziert.
Miroslav wirkt ODEM, aber hier ist nichts magisch. In einer Vertiefung ist ein schwarzer Stein, der sich aber nicht herauslösen lässt was die Helden auch probieren.
Burgherrin Larle wird dazu befragt. Was altes halt, so wie im Stall. Im Stall? Das wollen die Helden sehen. Aber auf dem Relief lagert eine Menge Baumaterial.
Wegräumen? Ja aber nach dem Frühstück.
Morgenapell. Rondrianisches Morgengebet. Gerwin ist voll dabei, Rowinja ist von so viel Disziplin angewidert.
Aber eine neue Trompete könnten sie hier auch brauchen.
Rowinja "freundet" sich mit dem Zimmermann der Burg, Darian aus Meskinneskoje, an. Er verrät ihr auch einiges an Tratsch.
Ortnax ist Besessen von dem Relief.
Auf Bitten hin will die Burgherrin den Gesandten die Bitte nicht abschlagen, und es ist ohnehin nichts zu tun. Das Baumaterial wird weggeräumt, und Ortnax steht vor einem Bodenmosaik das einen weißen Panzerhandschuh zeigt. Das Zeichen der silbernen Horde!
Miroslav und Rowin kommen auch. Es gelingt einen der Steine aus dem Mosaik zu puzzeln.
Ortnax beginnt die Anordnung der Steine auf Pergament zu übertragen.

Rowinja ist Langweilig und sie sieht sich außerhalb der Burg um.
In der Ferne sieht sie einen Händler der mit seinem, von einem Elch gezogenen, Karren von Süden her auf die Burg zukommt.
Im Wasser treibt etwas. Holzteile. Eine Ruderbank. Und ist das nicht Boriks Trinkhorn! Und das Holzbein von Matajew! Rowinja watet ins Wasser und mit dem Rapier kann sie das Trinkhorn heranholen. Tatsächlich das ist Boriks Horn. Ihr Blick folgt dem Fluss nach Norden, aber dort ist alles ruhig.
Der Händler ist heran. Er berichtet das Burg Otra im Süden belagert wird. Rowinja beschreibt das Zeichen des Korsmalsbundes. Ja, das Wappen hatten die Belagerer auf den Bannern.
Schnell in die Burg.
Rowinja berichtet. Der Händler berichtet. Die Burg wird in den Alarmzustand versetzt.
Beratung im Rittersaal.
Soll man Entsatz schicken, oder sich auch auf eine Belagerung vorbereiten? Soll man die Leibeigenen in die Burg holen oder in die Sümpfe schicken? Soll man die anderen Burgen warnen? Es gibt für jede nur eine Brieftaube. Sucht der Feind nach den Helden? Weiß er das die Pauke hier ist? Das Wort der Helden hat Gewicht bei Larle. Rowinja ist dafür die Pauke in die Wälder zu bringen und sich zu verstecken. Rowin mag die Sicherheit der Burgmauern nicht aufgeben. In den Wäldern wäre man einem Drachen ausgeliefert.
Eine Brieftaube wird nach Neersand entsandt. Sie sollen schnell Entsatz schicken.
Die Helden bereiten sich auf einen Angriff von zwei Seiten vor. Von Norden Mjesko Einhand. Von Süden der Korsmalbund. Nur Ortnax, der brütet über dem Mosaik!
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 6 Monate her - 2 Jahre 6 Monate her
#14387
Eine Brieftaube aus Otra erreicht die Burg. Otra ist gefallen und der Korsmalbund zieht nordwärts.
Die Betriebsamkeit nimmt zu. Hektisch werden die Mauern repariert, Nahrung herbeigeschafft und Abwehrmechanismen ersonnen.

(Trescha)
Am Abend Berichtet eine Waldläuferin von Trollspuren.
Gerwin, Rowin und Ortnax helfen bei der Wache am Bergfried.
Miroslav und Rowinja basteln einstweilen am Mosaik.
Das Wappen der Kirschhausens ist gelegt, aber drei Steine fehlen.
Während der Wache bläst ein Wind, der Asche und Brandgeruch herbei trägt, über die Burg.
Gerwin lässt sich vom Geschwätz über Totenstimmen im Wind nicht beunruhigen.
Mit jedem hält ein Anwärter Wache. Während Gerwin seinen "Helfer" nur belehrt und kommandiert, gibt sich Rowin mit der Anwärterin am höchsten Punkt der Burg Rahja hin, und Ortnax plaudert angeregt über Musik und Gesang.
Am Morgen kann Ortnax beobachten wie die Leibeigenen Früchte und Korn in den Fluss werfen. Die Nahrung wird für eine eventuelle Belagerung gebraucht und zieht Rüffel nach sich. Die Leibeigenen bitten den Flussvater um Schutz vor dem Drachenodem, wie der Wind genannt wird.

(Die Verbündeten der Helden sind nicht viele und kaum Kampferprobt)

Tagsüber passiert nichts. Die Helden sind nun alle Feuer und Flamme für das Mosaik. Das muss doch für was gut sein. Und Miroslav sagt das es auch noch magisch ist.
Die drei fehlenden Steine werden im Wandbild entdeckt.
Kurz vor Mitternacht ist es soweit, nach vielen Versuchen und gescheiterten Anläufen fehlt nur mehr ein Plättchen um das Wappen der Hummergarbens zu vollenden.
Aber passiert überhaupt was? So sehr Rowinja auch drängt, Miroslav weigert sich das letzte Puzzleteil einzusetzen. Was wenn da ein Dämon gefangen ist? Was wenn sich ein Tor öffnet das Kreaturen ausspeit, wie es die Prophezeiung im blauen Buch vorhersagt? Was wenn nur der Bergfried einstürzt? Rowinja holt Rowin.
Der hat grad andere Probleme. Eigentlich wollte er gerade wieder mit der Anwärterin Thesia den Freuden der Rahjakünste nachgehen, als es Probleme am Tor gibt. Irgendjemand, der sich als Großherzog ausgibt, klopft an und begehrt Einlass.
Die Burgherrin wird geholt, Gerwin geweckt, und Jucho von Dallenthin und Persanzig empfangen. Die Helden kennen ihn aus vorangegangenen Abenteuern. Ein Gespräch enthüllt das er mit Alatzer hierher unterwegs war als sie vom Korsmalbund attackiert wurden.
Alatzer versteckt sich mit den Resten der Eskorte in den Rotaugensümpfen.
Er ist hierher gekommen um die Nachricht zu überbringen, und anscheinend haben Piraten schon einen Ring um die Burg geschlossen. Morgen Abend wird der Bund hier sein.

Rowin ist nun im Keller, der Bergfried ist unbemannt. Aber ja, legen wir den Stein ein! Gesagt getan, und das Mosaik verschwindet. Anstelle ist eine Wasserfläche zu sehen.
Miroslav steckt mal einen Stab hinein, Rowin taucht das Gesicht unter Wasser. Nichts passiert. Wo sind die Mosaiksteine? Miroslav und Rowinja sehen im Stall nach. Tatsächlich liegen dort die Steine wieder im Mosaik der silbernen Faust. Die Wasseroberfläche verschwindet nach einiger Zeit und es ist wieder das leere Schild zu sehen. Alle gehen jetzt schlafen.

Am nächsten Tag wird beraten. Jucho ist hier um die silberne wehr zu finden. Er kann viel über die silberne Horde und die Burg Trescha erzählen.
Die Segel zweier Schiffe sind im Norden zu sehen und im Wald schlägert jemand Holz.
Eine Waldläuferin wird ausgesandt, doch sie kommt nicht mehr zurück. Der Belagerungsring scheint geschlossen. Gerwin hat eine Begegnung mit der Otterdame Benja auf den Zinnen.
Sie berichtet das Mjesko Einhand jetzt auch von einer bösen Fee beschützt wird die sich unsichtbar machen kann.
Die Helden bauen das Mosaik erneut. Vielleicht ist es ein Fluchtweg. Schließlich haben die Verfolger der Horde die Burg auch plötzlich leer vorgefunden.
Die Funktion des Mosaik wird der Burgherrin erklärt. Vielleicht will sie es nutzen. Die Helden wollen am Abend in das Wasser steigen!
Am Abend marschiert der Feind auf! Der Korsmalbund und die Piraten sind zahlenmäßig und Kampfkräftig weit überlegen. Die Helden wollen die Burgherrin bewegen mit zu kommen. Das ist mit ihrer Ehre nicht vereinbar, und wer weiß, ist der Durchgang überhaupt sicher?
Die Helden sehen in einem Kampf keine Chance. Die Otta der Rangnid ist vernichtet, denn Mjesko präsentiert ihren Kopf.
Das Ultimatum läuft morgen ab, dann beginnt der Angriff.

(Der Korsmalbund enthüllt seine Stärke)

Solange wollen die Helden nicht warten. Dann haben sie einen Vorsprung. Die Burgherrin will ihren "feigen" Rückzug decken.
Im Wald ist etwas. Ein Feuer wird anscheinend durch den Wald getragen.
Ortnax probiert das reparierte Geschütz aus, und trifft tatsächlich.
Ein Lärm ist zu hören als das Feuer dann näher kommt. Es ist ein Troll mit Flammendem Haar. Er wirft den Felsen zurück auf die Burg.

Die Helden haben keine Zeit (anscheinend). Gerwin drängt zum Aufbruch.
Rowin schmeißt sich in das Wasser, die anderen folgen und gehen einer nach dem anderen unter wie ein Stein. Jucho und die Pauke werden auch mitgenommen.
Ich kam, sah und spielte!
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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 6 Monate her
#14388
Ich kam, sah und spielte!

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