Borbarad Meisterinformationen!!!

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4695
Der Kampf beginnt!
Largon und Ali stürmen auf den ersten „Wächter“ zu. Ali stürzt (AT-Wurf 20, Bestätigung 20). Largon setzt einen gut gezielten Hieb und merkt, diese 2.5 Schritt großen Kreaturen haben eine Menge Rüstung.
Abu Terfas schleudert einen Fulminictus auf Ali, worauf dieser mit 0 LP im sterben liegt.
Lindariels Bogensehne reißt. Maden, Würmer, Käfer haben sich darüber hergemacht.
Er versucht mit dem Speer den zweiten „Wächter“ abzulenken.
Numestra versucht Terfas und die drei anwesenden “Anbeter“ mit einem Aeolitus in die große Grube zu blasen.
Während Zordan und Samira sich nahe der Wand entlang schleichen um an die gefesselten Tarlisin und Zadikhar heranzukommen um sie zu befreien.
Aus der Wand kommt ein Krokodilmäuliger „Späher“ welcher dieses Vorhaben unterbindet, und Achaz wird auf die beiden aufmerksam.
Bedächtig bespuckt sie ihren Opferdolch, und nähert sich lasziv Zordan. Dieser flieht, kommt aber nicht weit, weil Achaz ihn mit Zauberkraft hochhebt, und ihn in die Opfergrube schleudert. Zordan durchreißt die hautähnliche Bespannung und verschwindet in der Tiefe.
Samira hat die Zeit genutzt um vor dem Krokodilmäuligem zu fliehen und sich dem „Fluch der Felder“ zu nähern.
In der Zwischenzeit hat Lindariel aufgegeben den „Wächter“ beschäftigen zu wollen, und wandte sich gleich Abu Terfas zu. Die drei „Anbeter“ verhinderten aber einen Treffer gegen Terfas.
Numestra versuchte Ali zu reanimieren, doch der Zweite Wächter war jetzt nicht mehr von Lindariel abgelenkt und näherte sich den beiden.
Largon konnte Ihr nicht helfen. Trotz N’Churr steckte sein Schwertarm unerbittlich in der Zange des Wächters. Als der Giftstachel Largon traf wuchs plötzlich ein großes Horn aus seiner Brust und zerriss sein Kettenhemd. Dann endlich konnte er sich losreißen und den schrecklichen Gegner besiegen.
Numestra wurde indes von dem Ungeheuer getroffen in dem Moment als sie den Heiltrank entkorkt. Dieser ergoss sich über den Boden, und Numestra blieb schmerz schreiend neben dem toten Ali liegen. Dann rammte Ihr die Chimäre den Giftstachel in die Brust und sie hörte das Rauschen des Nirgendmeeres.
Largon schritt schnurgerade auf Abu Terfas zu und ein mächtiger Hieb trennte letzterem den Arm am Ellenbogen ab. Die „Anbeter“ drangen auf Largon und Lindariel ein, während Terfas „sterbend“ Asfaloth anflehte. Mit einem Horn auf der Stirn und einem Tentakel anstelle des abgeschlagenen Armes erhob sich Terfas wieder. Largon und Lindariel verzweifelten als sie das sahen, an die sterbende Numestra und Ali dachten und an Zordan welcher in der Asfalothgrube verschwunden war.

In diesem Moment erhob sich Tarlisin von Borbra. Seine Fesseln schmolzen dahin, und seine Augen glühten feuerrot. Mit der Stimme von Borbarad, schmetterte er ein „Genug“!
Lindariel wurde ohnmächtig als sein Auge wilde Zuckungen vollführte und ein letzter „Zorn“ aus dem Auge Abu Terfas abermals schwer verletzte.
Tarlisin/Borbarad spreizte die Finger und der Wächter bei Numestra, der Krokodilmäulige bei Samira und einer der Anbeter explodierten förmlich. Samira packte die Kette am „Fluch der Felder“. Diese öffnete sich und die Statue begann zu zerfließen.
Largon gab Abu Terfas den Todesstoß. Danach tötete er wie im Rausch die beiden letzen Anbeter. Ein Anbeter konnte ihn aber noch mit dem Giftstachel treffen und sein Bein verwuchs zu einem Pferdehuf.
Tarlisin/Borbarad quälte die Chimärenmutter langsam, und tötete sie unter großen Qualen.
Anschließend ergriff er mit einer magischen Hand Achaz und schleuderte sie in die Opfergrube, welche sich schon langsam zu schließen begann.
Zordan erschien am Rand der Grube, bedeckt mit ekeligem Schleim. Mehrere gespannte „Häute“ hatten ihn aufgefangen.
Ein Schatten löste sich aus Tarlistins Körper und hob ihn am Hals hoch.
Borbarads Spott ergoss sich über die Helden, das sie seine wahren Verbündeten nicht erkennen würden, das sie nach seinem willen gehandelt und ihre schwächen offenbart haben.
Sein Schlag wird woanders treffen. Mit einer lässigen Geste flog der Karfunkel des Xyxyx in seine Hand, und Borbarad sprach mit dem alten Mitsteiter, nur das er ihn diesmal …..Rhazzazor …. nennen würde!
Bevor sich der Schatten auflöste „belohnte“ er Numestra noch mit einer Heilung, und schleuderte Tarlisins Leib hinfort.
Der „Fluch der Felder“ war in die Grube geronnen und diese hatte sich krachend geschlossen.
Alles begann einzustürzen! Largon hob Zadikhar auf, während Zordan noch die drei Mondsteine holte. Numestra „belebte“ Ali, und ab ging es durch die Mitte!
Augen des Limbus öffneten sich um alles zu verschlingen. Aus dem Wachraum am Ende des Ganges kamen „Kämpfer“ Chimären, diese wurden mit einem Aeolitus und den letzten ASP zurückgeblasen.
Treppe hoch, die Globulen hatten sich schon fast getrennt, schnell weiter, wieder ein auge des Limbus, Numestra verlor den Halt und wurde darauf zu gezogen. Largons Körperbeherrschung war es zu verdanken das Sie nicht in den Weiten der Leere verschwand.
Nächste Treppe, alles scheint verloren, die Globulen treiben auseinander, wieder eine Treppe, endlich oben, Luke geschlossen und weiter, wer weiß, rauf in Lagerhaus, durchschnaufen!

So (Largon) kann man nicht ins Dorf gehen.
Zadikhar verkündete dem Dorf den Triumph über das böse!
In der Nacht bestiegen die Helden heimlich ein Schiff Manadhiabwärts. Nur Zordan verließ die Gruppe um neuerlich ins Khoramgebirge aufzusteigen. Er wollte die Bücher des Abu Terfas studieren, um der dort erwähnten Zeitmagie auf die Fährte zu kommen.
Doch beim Studium der gefährlichen Bücher wurden seine Haare innerhalb von vier Wochen schlohweiß!
Die anderen steuerten geradewegs die Akademie in Rashdul an.
Sie übergaben das Buch „Vom Leben…“ und ließen sich dafür die Mutationen mit Verwandlung beenden wegmachen, und erstanden Heil-, und Zaubertränke.
Weiter nach Khunchom, ausruhen.
Bericht an Okharim und Rakorium.
Man entschließt sich Punin aufzusuchen. Dort ist anscheinend gerade ein Magierkonvent, und man muss eh noch zum „Raben“. Zordan wird informiert. Dschelef übergibt den Helden das Ergebnis der ersten Bastrabuns Bannforschungen. Ein kleiner Mondstein welcher einen Schutzkreis gegen Dämonen beinhalten soll.

Reise!

Die Helden erreichen am 7. Boron Punin, und erfahren das Helme Haffax neuer Fürst von Maraskan ist. Der DBA Agent Enrico Gonzales erläutert ihnen die Situation im Horasreich (Rote Keuche, Aarensteinkrise, Shafir).
Zeitungen sprechen von Dämonenschlachten, und Meuten ziehen Parolen gegen das Horasreich schreiend durch die Straßen.

Der „Rabe“ zeigt sich großzügig. 200 Dukaten pro Kopf und er zeigt ihnen ihre letzte Ruhestätte. Tief unter dem Tempel ist ein Grabmal für die Helden errichtet worden.
Numestra ist entrüstet.
Außerdem bekommen die Helden eine Villa in Punin von der Al’Anfanischen Kirche, in deren Auftrag sie ja auch unterwegs waren.

Eine Einladung von Quendan Gorbas flattert ins Haus, ein Geschäftsessen in seiner Villa in Eslamsgrund. Anscheinend wurde seine Frau von Paktieren getötet und er möchte die Helden unterstüzen. Ein einflussreicher Mann, das sollte man sich ansehen, liegt Eslamsgrund doch auf dem Weg nach Gareth.
Zuvor möchte man aber noch am Messgang zu Ehren des Heiligen Gilborn in Punin teilnehmen. Amando Laconda da Vanya hat dazu eingeladen, es wird den Gefallenen bei der Maraskanschlacht gedacht.

Mehr wenn es weitergeht, und wer dachte dieser Bericht ist das reinste Chaos, der hätte beim spielen dabei sein sollen!
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her - 13 Jahre 9 Monate her
#4722
Heute war wieder einmal richtig gutes Rollenspiel angesagt!
Die Helden haben Ihre neue Villa in Punin bezogen und hergerichtet, Wächter angeheuert, und sich über Ihre neuen Diener, Mario de Marzano (rotes Dienerlivree) und Luigi Cabalone (grüne Gärtner/Koch Uniform) amüsiert!
In der Schneiderei Knabenschuh wurde gründlich eingekauft, und richtig Geld ausgegeben.
Eine Reisekutsche wird angeschafft.
Ein Treffen mit Ihrer Spektabilität von Garlischgötz verlief überhaupt nicht nach Wunsch, und beim Bittgang zu Ehren des Hl.Gilborn wurden sie von Handwerkern als die Vorboten des bösen beschimpft (…wenn die Gezeichneten kommen, wird die Brut den Boden verschlingen…) was beinahe zu einem Tumult im Praiostempel geführt hätte, wenn da Vanya nicht ein Machtwort gesprochen hätte.
Anschließend gab es eine ausführliche Diskussion mit da Vanya wie weiter vorzugehen sei.
Die Helden reisen nach Eslamsgrund zur Einladung von Quendan Gorbas.
Alle putzen sich richtig heraus, der Vinsalter Hof hätte seine Freude gehabt.
Eine Kutscherin holt die Helden ab, diese ist aber offensichtlich alkoholisiert, deshalb fährt Largon selbst die Kutsche!
Empfang mit allen Ehren, man gibt sich Mühe (Etikette), Begrüßungstrunk, Plauderei, Fisch, Rehrücken, … alles auf Silbertellern, dazu kühles Ferdoker und Tee (Boran Hochland).

Das Gespräch verläuft für alle Seiten zufrieden stellend, nur Samira ist beunruhigt weil die Türkise auf der Hand (4.Zeichen) leuchten. Aber wo ist diese Gefahr? Quendan verspricht den Helden alles, und holt einen Abschiedstrunk aus seinem Arbeitszimmer im ersten Stock.
Plötzlich schlägt die Stimmung um.
Ein erstickter Schrei von oben, dann Stille! Ein Silentium!
Alle fuchteln wild mit den Armen herum, laufen ihre Waffen holen. Zordan ist als erster im Arbeitszimmer, sieht den sterbenden Gorbas. Zwei Attentäter fliehen aus dem Fenster, Zordan versucht Gorbas wiederzubeleben, aber ohne Erfolg. Die anderen kommen, Numestra einen Axxeleratus auf Largon, Ali einen auf sich selbst. Akrobatischer Sprung aus dem Fenster, hinterher. Samira springt auch, schickt ihren Raben hinter den flüchtenden her.
Zordan durchsucht das Zimmer und findet Gift und Briefe, welche belegen Gorbas ist Borbaradianer und wollte die Helden mit dem letzten Trunk ins Jenseits befördern.
Oder die Attentäter wollten ihm das unterschieben? Um Klarheit zu bekommen wird der Tote Gorbas mittels Nekropathia befragt! Eine Verbindung kommt aber nicht recht zustande, anscheinend hatte er keine Seele, der Verdacht erhärtet sich.
Die Kutscherin wird nach Eslamsgrund geschickt um die Garde und einen Praioten zu holen.
Largon und Ali hetzen durch den Wald, der Kutsche hinterher. GS 18 mit dem Zauber, aber sie sehen nicht die Unsichtbare Wand welche die Mörder auf die Straße gezaubert haben (Fortifex) und krachen im vollen Sprint dagegen. Nur mit Glück geht das ganze ohne Brüche ab, aber beide verlieren sofort das Bewusstsein.
Samira sammelt sie auf.
Die Garde kommt, ein kurzer Bericht wird gegeben. Zurück nach Eslamsgrund. Es wird befürchtet das Gorbas die Helden nur in dem Wirtshaus einquartiert hat, das seine Kumpanen die Habe der Helden bekommen, während sie bei ihm sind.
Die Furcht ist grundlos, im Gasthof ist alles in Ordnung.
Trotzdem Vorsicht, die Bösen wissen wo sie wohnen, mitten in der Nacht wird das Haus verlassen. Zurück zum Gorbas Landhaus. Der Rabe ist wieder da, anscheinend haben die Bösen einen Achsbruch und fliehen zu Fuß ins Tal der Kaiser.
Also dahin, man will wissen wer die sind, womöglich „Namenlose“ welche in Borbarad Konkurrenz sehen. Das Tal wird schnell gefunden auch die Kutsche.
Die eigene Kutsche gesichert und hinein wo die Spuren hinführen ins Grab Kaiser Bodar II.
Jagdtrophäen in den Vorräumen und von einem Augenblick auf den anderen zerreißt der Raum und die Helden werden in graues Wabern gezogen, bis sie Ihr Bewusstsein verlieren!
Was für ein Cliffhänger!
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 9 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4745
Erwachen in Mirham an der Akademie der 4 Türme. Convocatus Primus Salpikon Savertin empfängt die Helden. Überraschenderweise ist man derselben Ansicht was Borbarad betrifft.
Man will sich gemeinsam dem Dämonenmeister entgegenstellen, die Helden treten dem Bund der Schatten bei.
Mit der Durthanischen Sphere geht es nach Kuslik wo ein Legat des Bethaniers aufgespürt werden soll. Numestra erkrankt an Leibesschwund, Ali wird sogar von einem Dämonen besessen. Mit vereinter Kraft von Magistra Adaque aus Mirham kann er ausgetrieben werden.
Bei einem Jagdausflug der Fürstin von Kuslik, soll der Borbaradianer mit einem Söldnerveteran Kontakt aufnehmen.
Doch nichts passiert.
Also verfolgen die Helden ihn nach Hause wo tatsächlich eine Elfe auf ihn wartet. Azaril Scharlachkraut, wie entsetzt festgestellt wird.
Sie entkommt den Helden als Eule, muss aber ihre Sachen zurücklassen. Von diesen können die Helden aber nur eine Edelsteinliste erbeuten, welche von Samiras Raben geholt wird.
Zurück zur Sphäre und wieder nach Mirham.
Nach der Ankunft beginnt Numestra sich langsam aufzulösen.
Es wird Rat gehalten. Bei der anderen Expidition sind die Schatten in eine Falle der Borbaradianer geraten und Magister Varaghaun von Mirham wurde gefangen.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her - 13 Jahre 9 Monate her
#4757
Numestra kuriert ihre Krankheit aus, dann schickt Meister Salpikon die Helden erneut durch den Limbus. Lindariel ist "ausgezuckt" weil die 4 Harpien in Mirham erschienen sind. Er kommt nicht mit, denn "ER" ist hier, muß hier sein, gleich passierts in Mirham, nur nichts verpassen. Auch Samira kommt nicht mit, sie studiert noch Sonderfertigkeiten mit Magistra Adaque.
1. und 4. Gezeichneter auf dem Trip!

Die Sphere 1 verläßt Mirham mit dem Auftrag Thomeg Atherion zu holen zu einer Zusammenkunft der Schwarzmagier, und herauszufinden an wen die Edelsteinlieferung gehen soll, von der man aus der Liste in Kuslik erfahren hat.
Nur in den Minen von Fasar kann man derartige Edelsteine finden, in dieser Zahl.
An Bord Numestra, Ali, Largon, Zordan und Magister Kurillian als Lenker.
Ein Schattennebel dringt in die Sphere ein raubt allen (2W6) Lebenspunkte und verflüchtigt sich wieder.
Auf halber Strecke beginnt Numestra von einem Dämon besessen Kurillian zu würgen. Die Sphere driftet ab, die anderen können sie mit Mühe losreißen, als Kurillian gerade blau anläuft.
Largon probiert den Mondstein aus Khunchom der Dämonen fernhalten soll. Tatsächlich zieht sich das Sphärenwesen aus der Kugel zurück. Numestra wird ohnmächtig, und nimmt Schaden (2W6) als der Schatten aus ihrem Körper fährt!
Ankunft in Fasar: Kurillian ist taub, hört auch außerhalb des Limbus nichts mehr. Largon beginnt seine Stofflichkeit zu verlieren.
Audienz bei Atherion!
Durch eine freche Tür, welche dem Fragen stellt der eintreten möchte gelangen die Helden zur Spektabilität von Fasar. Die Einladung wird überbracht. Atherion ist ein Gemälde abhanden gekommen. Der "Magier des Wassers" eines der 24 Hesindebilder welche die mächtigsten dieser Zeit haben. Auch andere Zauberer wie Nahema, haben ihre Gemälde verloren. Wahrscheinlich an Borbarad. Hesinde hat ihn zum Dominierenden Wesen dieser Zeit erkoren.
Eine Diskussion über die Achen der Unterwelt beginnt, wandelnde Festungen welche auch über Wasser laufen können.
fragen über die Minen von Fasar folgen.
Nachdem sich Numestra nicht mit Atherion auf eine Reise in Geist, Fleisch und Lust begeben möchte, komplimentiert sie der Gastgeber hinaus.
Auf zu den Minen bevor Largon ganz durchscheinend wird.
Nach einigen Bestechungen und Verhandlungen mit Minenwächtern, geraten die Helden an Thaiman ben Hashneddin.
gerade als sie beim fröhlichen Verhandeln sind, greifen Unbekannte die Mine an.
Dank Numestras "Blitz" können sie schnell überwältigt werden. Es stellt sich heraus das der Angriff nicht den Helden galt, sondern der Mine. Hashneddin bedankt sich für die Hilfe mit der Information welche die Helden brauchen.
Beryllis Emeralda hat den Auftrag für Azaril Scharlachkraut ausgeführt.
Also wird diese im Basarviertel aufgesucht.
Leider ist sie nicht in Fasar, ein horrendes Bestechungsgeld des Hausdieners (20 Marawedi) ermöglicht einen Einbruch in ihr Arbeitszimmer. Mit Foramen gelangt man an wichtige Briefe nachdem Zordans Dittriche versagt haben.
Sie ist in Rashdul um sich auf dem schwarzen Platz mit Urdo von Gisholm zu treffen, dort sollen die Edelsteine übergeben werden.
Zurück zur Akademie. Zum Glück währt Largons Leibesschwund nicht lange.
Kurillian rät von einer Reise mit der Sphere 1 nach Rashdul ab da diese nur 2 mal in der woche benutzt werden kann. Aber zum Glück sind die beiden Akademien durch eine dunkle Pforte verbunden. Die Helden reisen mit Genehmigung von Atherion.
In Rashdul wird die Lage ausgekundschaftet und ein Plan gefasst.
Die Händlerin wird von Numestra, Largon und Ali überfallen, währen Zordan von Gisholm überwacht.
Ein Aufruhr in Rashdul nachdem die Händlerin zusammengebrochen ist. Ihre beiden Wächter schreien um hilfe und eine Menge strömt zusammen. Numestra schnappt sich die Schatulle und verschwindet in der Menge, während Largon und Ali für Ablenkung sorgen und vom Mob gehetzt durch Rashdul rennen. Largon ruft seine Göttin um Beistand, aber diese erhört ihn nicht.
Man trifft sich in der Akademie. Von Gisholm ist verärgert nach Osten geritten.
Ein Dschinn soll ihm folgen! Der Auftrag ist nicht gut formuliert also kommt er zurück und berichtet das von Gisholm in Quashuk Quartier bezogen hat. Die Helden lassen sich, wieder mit horrendem Bestechungsgeld, von fliegenden Teppichen hinfliegen.
Vor Sonnenaufgang werden dort noch Pferde gemietet und Urdo verfolgt.
Es geht nach Süden in die Sümpfe und die Helden sind darauf nicht vorbereitet. Erschöpft, zerstochen, frustriert erreicht man Adziz. Der alte Geweihte im Hesindetempel wird besucht, Urdo im Gasthaus abgefangen.
Man will ihn nicht weiter verfolgen, also wendet Numestra ihren besten Bannbaladin an, die Variante in der sich das Opfer nicht mehr an das Gespräch erinnert.
Der Zauber gelingt und man erfährt das er ein Buch an die Küste bringt wo ein Schiff wartet. Sulmnan al Venish soll der Anführer dort sein.
Die Helden verzichten darauf ihm das Buch abzunehmen, die Borbaradianer könnten dieses Buch "Metaspekulative Dämonologie2 auch woanders herbekommen.
Man läßt Urdo ziehen, und kehrt zurück nach Rashdul.
Durch die Pforte nach Fasar und mit Atherion in der Sphere nach Mirham.
Dort ist man gespannt auf den Rat der "Schwarzen"!
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 9 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4764
Auf der Rückreise werden die Helden von einem Braggu „erschreckt“!
In Mirham wird über das erlebte gesprochen und Karjunon Silberbraue regt sich furchtbar auf das dem Boten „Metaspekulative Dämonologie“ gelassen wurde. Auch Salpikon hätte die Steinschleiferin und deren Leute lieber beseitigt gesehen.
Die Räte treffen ein!
Numestra wird als Schreiberin zum Consilium geladen, damit wenigstens einer der Gezeichneten den Verlauf mitbekommt.
Die anderen erfahren in der Zwischenzeit das die zweite Sphere nach Al’Anfa gereist ist. Dort hat Stian Zornbrecht vom schwarzen Bund des Kor eine Bireme der Golgari Klasse und eine Dromone gekapert. Als sie den Hafen auf das offene Meer verließen haben sie eine schwarz rote Krone gehisst!
Eine weitere Verfolgung war wegen eines Sturmes nicht möglich.
Am 7. Hesinde berichtet Zhurlan das bei den westlichen Waldinseln Wasserleichen und Wrackteile angespült wurden, warscheinlich sind die Schiffe im Sturm gesunken.

Beim Consilium Sinistrae dem die Spektabilitäten von Mirham, Fasar, Lowangen, Brabak, Kuslik, Al’Anfa und der Großmeister der Alchimisten Mengbillas beiwohnen geht es um Dinge der schwarzen Gilde. Anträge, Richtsprüche, Vereinbarungen, Gildenpolitik werden von Banketten und einem Jagdausflug unterbrochen.
Der Leiter von Kuslik, legt sein Amt als 6. Convocatus nieder, und erleidet einen Anfall seiner Schlafkrankheit welche von Numestra mit einem Reversalis Somnigravis bekämpft werden kann.
Am 10. Hesinde kommt es zum Eklat!
Oswyn Puschinske, Menchal ak’Taran und Demelioe Nandoniella fordern Gespräche mit Borbarad, ein Bündnis der linken Hand und dem Dämonenmeister!
Die Gezeichneten und Savertin versuchen die drei von Ihrem Weg abzubringen. Ohne Erfolg, Ak’ Taran macht eine Abstimmung um ein Bündnis mit Borbarad zu erzwingen.
Lowangen, Brabak und Mengbilla dafür, Fasar, Mirham und Kuslik dagegen. 3:3.
Dirial von Zornbrecht- Lomarion ist das Zünglein an der Waage! Er stimmt dafür, und Savertin löst das Consilium auf! Das Kommunikee ist nichtig. Dann fliegen die Fetzen, es wird gegeneinander geschimpft, die zweite Gezeichnete verhindert das jemand zu Schaden kommt.
Die Erzmagier reisen ab!
Savertin möchte nun schnell handeln.
Er schickt, Numestra, Zordan, Largon und Samira nach Warunk, dort hat sich anscheinend ein Druide Borbarad angeschlossen. Sie sollen alles herausfinden was der Druide weiß.
Ali und Lindariel bleiben in Mirham und versuchen herauszufinden was die 4 Harpien in Mirham wollen. Mittlerweile geht man nach dem Tot von Abu Terfas davon aus das die Harpien von Pardona (Chimärenmeisterin) geschaffen wurden um den Namenlosen über die Gezeichneten auf dem laufenden zu halten. Schließlich waren sie auch schon beim Nachtschattenturm dabei!

Auf der Reise durch den Limbus begegnet der Sphere ein Geist auf der Suche nach der Pforte Uthars, und Largon und Zurlan werden von Platzangst befallen!
Sheranius muss das Steuer der Kugel übernehmen.
Man steuert einen Wald nahe Warunk an, aber die Sphere wird von einem Kraftknoten an dem sich 4 Kraftlinien treffen angezogen und vom Kurs abgebracht.
Die Kugel Materialisiert sich in einem großen Spinnennetz in einer Höhle.
Unter der Kugel liegen Schätze was die 4. Gezeichnete Samira sofort zum aussteigen bewegt.
Aber sie hat kaum die Netze berührt, wird sie schon von einer drei Schritt großen, blau schwarzen Spinne angegriffen. Sie will nach unten fliehen, wird aber mit einem Faden angespuckt und verstrickt sich in weiterer Folge immer weiter bei ihren Befreiungsversuchen.
Zordan flieht die Fäden hinab, Sheranius schleudert einen Fulminictus, Samira probiert es erfolglos mit einem Ohnmacht-Somnigravis. Largon wird von einer Säureattacke getroffen, Numestra von den Beißzangen fast Tot gebissen.
Erst als der „Zorn der Elemente“ von Zordan kommt zieht sich die Spinne zurück.

Die 4. Gezeichnete räumt, kaum von den Spinnweben befreit, die Schätze in ihre Tasche.
Raus aus der Höhle in die nächste. Drachenmotive zieren die Wände, und es sieht aus wie in einem uralten Labor, die Pergamente zerfallen bei Berührung und an Hand der Buchumschläge erkennen die Helden, das sie sich im Molchenberg unter der Stadt befinden, dem Sitz des Magiers Pher Drodont. Man sucht nach einem Ausgang, den man auch findet. Den Helden fröstelt beim Anblick des Schnees.
Eine Gründliche Reinigung erfolgt, vor betreten der Stadt, Zhurlan bleibt im Berg und bewacht die Kugel.
Die Gruppe quartiert sich in der Herberge Zum Kaiserdrachen ein, da die Philosophenschule wo sich der Druide aufhalten soll Erdstags geschlossen ist.
Man erfreut sich an Würzwein und Lebkuchen und den Darbietungen der Gaukler.
Am nächsten Morgen suchen Largon, Numestra und Sheranius einige Bauerhöfe in der Umgebung auf um herauszufinden ob in der Nähe ein Druide wohnt. Leider ohne Erfolg.
Zordan und Samira gehen in die Schule und werden in die seltsamsten Themen verstrickt (die Spieler hatten großen Spaß am Disput mit den Halbverrückten). Besonders die Derekugel im Eingangsraum hat es Samira angetan und sie wollte den Leuten unbedingt deren Falschheit näher bringen. Zordan fachsimpelte in der Zwischenzeit mit den Anwesenden ob ein Baum existiert wenn ihn niemand betrachtet, und ob er Geräusche macht wenn er umfällt wo ihn niemand hört. Die Philosophen waren begeistert. Zordan versuchte der Thorwalschen Hesindegeweihten sogar die Nichtigkeit ihrer Theorie des Bosparanschen Jahres 0 erklären.

Letztendlich haben sie dann doch auch daran gedacht warum sie hier sind, und durch geschickte Themen auf Druiden gelenkt.
Der Druide welcher hier herkommt heißt Sardragon und wohnt im Nebelwald nahe Viereichen. Also auf dorthin, über 50 Meilen, aber da Winter herrscht entscheidet man sich trotz Sheranius’ Einwände dazu zu Fuß zu gehen.
Nach langen 6 Tagen Marsch und den Erlebnissen mit einer marodierenden Goblinsippe, der Begegnung mit einem Wollnashorn, einem Oger, hungrigen Griswölfen und den Gerüchten des Tatzelwurms „Fettbauch“, erreicht man doch den Nebelwald, der seinem Namen alle Ehre macht.
Zordan weiß, wenn es sich bewahrheitet das der Druide zu Borbarad gehört wird er ihn töten müssen!
Nach einem Tag mühevoller suche ist der Steinkreis erreicht. Eine Windhose entfesselt sich und droht alles wegzuwehen was in der Nähe ist, die Helden werfen sich zu Boden.
Als der Druide sieht das die Gruppe sich davon nicht beeindrucken lässt, flieht er in seine Hütte und „stellt eine Wand aus Luft“ davor.
Zordan verwandelt sich seinerseits in ein Luftelementar.
Es wird abgewartet bis die Wand aus Luft weg ist, aber aus dem kleinen Fenster belegt der Druide Numestra mit einem Zwingtanz.
Largon und Zordan stürmen in die Hütte. Während Largon einen „Zorn der Luft“ abbekommt und von einem Luftgeist attackiert wird, gelingt es Zordan den alten Druiden zu überwältigen.
Die erschöpfte Numestra wird in die Hütte gebracht, und der Druide gefesselt.

Es wird abgewartet bis Numestra wieder bei Kräften ist. Dann schleudert sie einen Bannbaladin gegen den Druiden (7MR umgehen für 64 ASP!!!), da die bisherigen versuche von Zordan und Largon gescheitert sind etwas sinnvolles außer Kochrezepten und hinweise beim einlegen von Beeren aus ihm herauszubekommen.
Der Druide erzählt das er für Borbarad die Sumu Priestern Diurana umgebracht hat, was Zordan zu einem Hustenanfall reizte (Sein Spieler hat sich tatsächlich verschluckt). Er unterstreicht seine Genialität und Subtilität bei der Beseitigung der Frau.
Er will der Herrscher der Tobrischen Druiden für die Dämonenkrone werden. Borbarad ist auf Maraskan, und bereitet mit seinen Jüngern den Großen Schlag vor. Am 20. Ingerimm kommt die Apokatastase, nichts wird sein wie früher.
Als der Druide gerade erzählt das Borbaradianische Spione in Warunk, Festum, Ysilia, Mendena, Illsur, Vallusa und Rulat eingeschleust wurden fliegen Brandpfeile auf das Dach.
Eine Stimme kündigt Sardragons Tot an!
Raus aus der Hütte, welche zur Gänze aus Holz besteht und brennt wie Stroh. Largon stürmt als erster ins Freie und wird von zwei Pfeilen getroffen. Seine Lederrüstung steht sofort in Flammen. Jetzt ist auch klar, warum die Hütte im Winter so schnell Feuer gefangen hat: Brenne Toter Stoff-Pfeile.
Xeraan steht draußen mit drei Söldnern von denen zwei mit Bögen bewaffnet sind und der dritte Xeraan mit einem Schild schützt. Davor stehen 2 Kinder der „unbesiegbaren Legion“.
Samira – Radau, Sheranius – Fulminictus, Zordan - Zorn der Elemente, aber alles bleibt in Xeraans Gardianum hängen. Mit einem Bewegung stören vom Stab lässt es sogar den Besen zu Boden fallen. Numestra schickt den Druiden vor um sie zu verteidigen, aber ein „Kind“ zerfetzt ihn in zwei Kampfrunden. Die Schützen werden von Numestra und Sheranius geblendet, der „Schild“ Söldner von Zordan mit einer Alpgestalt zur Flucht getrieben.
Largon braucht das 3. Zeichen um gegen die „Kinder“ zu bestehen. Aber sie regenerieren zu schnell, also wird der „Mondstein“ geworfen und die Regeneration hebt sich mit dem Schaden auf. Samira zaubert Hexengalle, die anderen Magiebegabten sind „leer“.
Als die „Kinder“ doch unterliegen teleportiert sich Xeraan weg, sein Ziel den druiden zu töten ist erreicht. Zu viert wird auf die am Boden liegenden „Kinder“ eingetreten bis sie nach einer Minute endlich mit dem regenerieren aufhören und schwarze tigerartige Schatten aus ihren Leibern in die Niederhöllen fahren. Zordan überwältig in der Zwischenzeit die geblendeten Söldner.
Diese erzählen das sie in Beilunk von einer Elfe namens Azaril angeworben wurden, und zur Sicherheit des Magiers zuständig sind. Über Borbarad und dessen Dinge wissen sie nichts.
Xeraan hat ihnen versprochen sie mit auf sein Schiff zu nehmen.
Erschöpft sinken alle in den Schnee des Steinkreises, welcher von Blut getränkt ist.
Largon verwandelt sich zurück, und ist schwer verletzt.
Wenn es weiter geht gibt es hoffentlich eine ruhige Rückreise nach Mirham.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4798
Allen ist schlecht als Largon, der dritte Gezeichnete sich an den Leibern der Kinder labt um zu regenerieren. Notdürftig werden die Kinder und der Druide begraben und rund um den Steinkreis Warnzeichen aufgestellt, damit niemand hingeht.
Auf der Rückreise friert der dritte Gezeichnete fast ein, seine Kleidung ist ja durch den „Brenne toter Stoff“ vernichtet worden.
Im nächsten Dorf werden die Kleidungen aufgefüllt.

Fünf Tage später erreicht man Warunk, aber der Druide Zordan hat bereits eine Vorahnung, das etwas schlimmes mit der Kugel (Durthanische Sphere) passiert ist.
In der Tat! Mitten auf dem Marktplatz steht die Sphere und wird von Weißmagiern analysiert.
Zordan spricht einen „Hellsicht trüben“ auf den Weißmagier.
Zhurlan spricht die Helden als Bettler verkleidet an, und berichtet das die Kugel durch ihr Gewicht durch das Spinnennetz gerissen sei, den Boden durchschlagen hat und auf einer schiefen Bahn aus dem Berg gerollt ist mitten in eine Käserei. Von dort ist sie mit Ochsen auf den Marktplatz gerollt worden. Der Marktgraf hat Weißmagier kommen lassen.

Man will bis zum Abend warten.
Zwei Gardisten stehen Wache, diese werden mit „Halluzination“ abgelenkt, und in die Kugel gesprintet. Bevor Zhurlan „starten“ kann treffen zwei Weißmagier ein. Ein „Ignifaxius“ beschädigt die Kugel. Bevor der andere den „Ignisphaero“ fertig hat, sind die Helden im Limbus. Dort wird Numestra von einem Dämon besessen, der gleich nach der Ankunft in Mirham ausgetrieben wird.

Die letzte Limbusreise für die Helden, Savertin erläutert den plan zur Altaia Expedition.
Am 30 Hesinde feiert die Akademie das Erleuchtungsfest. Die Helden sind erstaunt was die Adepten da so alles Vorzaubern müssen!
Am Abend studiert Zordan mit Karjunon Silberbraue die Borbaradianischen Schriften, Largon trainiert H’Ruruzat mit Tiratio, Lindariel und Ali haben sich früh zu Bett begeben und Numestra und Samira philosophieren sich mit Zhurlan und Sheranius über den Sinn des Lebens bei einem (oder mehr) Gläschen Syllarak in der Mohaccahöhle.
Nach Mitternacht erscheint ein Schatten in der Mohaccahöhle. Er kam aus der wand gesprungen und sagte er sei Varagaun (der von den Borbaradianern gefangene) und das innerhalb der Schattenorganisation ein Verräter sei. Dann floh der Schatten „durch“ die Tür Richtung Basaltturm. Hinter ihm sprangen 4 Karmanthi aus der Wand und hetzen hinter ihm her. Der betrunkene Sheranius war ohnehin zu keiner Reaktion mehr fähig, Numestra versteckte sich unter dem Tisch. Zhurlan wollte etwas unternehmen stürzte aber vor Aufregung, nur Samira blieb Geistesgegenwärtig nahm den Schürhaken aus dem Kamin und warf diesen den Karmanthi hinterher (Radau mit Eisengegenständen durch das 4.Zeichen).
Der Schatten wurde draußen zerrissen, die Karmanthis von Akademiemagiern besiegt.
Zordan: „Der Vorteil wenn man an einer schwarzen Akademie ist“.
Ein Zweifel bleibt, wer ist der Verräter? Largon stellt gleich die These auf das der „übergelaufene“ Varagaun mit dieser falschen Aussage nur Zwietracht unter die Schatten säen möchte!

Die Aufregung ist groß, und es kommt zu einer heftigen Auseinandersetzung als Savertin vorschlägt im Zuge der Altaia Expedition Gaius Cordovan Eslam Galotta als Verbündeten zu gewinnen. Er verrät den Aufenthaltsort des Magiers, und bittet die Zweite Gezeichnete den Brillianten Magier für die Schatten zum Bündnis zu Bitten.
Numestra und Largon haben an der Ogermauer gekämpft und das leid der mittelreicher gesehen. Aber auch Zordan, Lindariel, Ali und Samira wissen was das für ein Mann ist.
Aber Numestra spricht die Worte der Vernunft „Gegen den Dämonenmeister müssen wir jede Hilfe nehmen die wir bekommen!“ Lindariel ist entsetzt!

Unter der Leitung von Kalman von Silas bricht ein Schiff der Schatten Richtung Altaia auf.
Am Nachmittag der erste Zwischenfall, ein Vitrinolfläschchen ist ausgelaufen und hat sich durch das Holz gefressen und ein Leck verursacht. Dieses wird mit Weiches erstarre geschlossen.
Dann wird man einer Schleimspur gewahr welche über die Bordwand über das Deck bis zur Kabine von Kalam von Silas führt. Als die Helden hinkommen liegt Kalman auf dem Bett, von den Hornsplitterndes Morfus getroffen.
Das Biest kann leicht erschlagen werden. Unter dem Bett findet Numestra einige Brocken Schweinefleisch mit Ingwer, anscheinen ein Morfuköder.
Ein Attentat auf den Expeditionsleiter, oder ein Matrosenstreich?

Riesige Grünwale drohen das Schiff zu rammen, man sieht fliegende Fische, ein Perldrache sieht sich das Schiff genau an und kann von Ferugian mit einem „Favilludo“ beeindruckt werden. Vor der Straße von Sylla fährt man auf ein falsches Leuchtfeuer zu, dieses wird aber rechtzeitig erkannt, und vor den Riffen abgedreht.
Am Morgen des vierten Reisetages erreicht man Charypso. Zwei Piratenschiffe kommen näher, aber bevor diese auch nur auf den Gedanken kommen das Schiff zu entern lässt Kalman den Golem auf das Deck stapfen um Stärke zu demonstrieren.

Der Hafen ist schmutzig und ein schmieriger Efferdpriester verlangt Hafenzoll. Man quartiert sich in einem Haus ein das von keinem der Helden verlassen werden möchte.
5 Maultiere und 5 Haiputräger werden angeworben, dazu ein Führer.
Die Stadt wird so schnell als möglich verlassen.
Beim Nachtlager in einer trockenen Grasebene bricht ein Feuer aus, welches das lager einzuschließen droht, kann aber unter Kontrolle gebracht werden. Brandstiftung nicht ausgeschlossen.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her - 13 Jahre 8 Monate her
#4799
Die Karawane zieht durch den Dschungel.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 8 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4805
Am Morgen wird alles zusammengepackt, und jeder verdächtigt jeden ein Brandstifter zu sein.
Während Largon mit verschiedenen Leuten spricht und dabei das Thema immer wieder auf „Feuer“ und „Borbarad“ lenkt versucht Samira mittels „Blick in die Gedanken“ etwas herauszufinden. Erfolglos, alle haben hier einen Hieb! Schwarzmagier eben.
Am Abend erreicht man Edas, und der „Graf“ Zamuel lässt sich auch nicht lange bitten und lädt die Delegation aus Mirham in seine Villa.
Er berichtet von Nammastar mit den 6 Fingern, der kurz vor der Katastrophe in Altaia hier war, vom Spinnenmann einer dämonischen Bestie welche alle tötet die nach Altaia gehen und vom Turm der Niobara welcher sich hier in der Stadt befinden soll.
Zordan und Numestra lassen sich den Turm zeigen, genießen die Aussicht, finden aber nichts brauchbares.
Zamuels Söldner sind alles grimmige Gesellen, man lässt sich nur auf die notwendigsten Gespräche ein.
In der Nacht kommt eine Frau des Grafen verführerisch zu Zordan, doch dieser blockt ab.
Er will sich nicht berühren lassen, glaubt sie überbringt einen Fluch.
Er schickt sie weg.
Samira träumt von Borbarad, als dieser das Orakel befragt!
Durch die Nebelschwaden des Iliara wandert ein Mann. Es ist hoch gewachsen und von makelloser
Schönheit. Schwarz wie die sternenlose Nacht sind Haar und Augen, scharf und kantig die Gesichtszüge.
Stolz und gerade sind Haltung und Gang des Fremden.
Sicher schreitet es durch den Dunst. Dieser Mann kennt sein Ziel.
Als er schließlich auf die nackte Waldmenschenfrau trifft, ist er nicht erstaunt. Ohne zu zögern, schreitet
es an ihr vorbei und betritt den im Wasser liegenden Einbaum.
Die dunkelhäutige Darna folgt ihm, und das hölzerne Gefährt gleitet still durch das nachtschwarze Wasser.
Das Boot hält am Ufer einer kleinen Insel inmitten des Flusses.
Orchideen, Zedern und Eiben stehen dicht an dicht. Der Mann verlässt den Einbaum und betritt die Insel.
Ohne sich noch einmal nach der Darna umzusehen, wendet er sich zielstrebig nach Norden, und seine
Silhouette verschwindet im Nebel.
Die Fährfrau sieht ihm eine Weile versonnen nach. Dann sinkt sie das Haupt.
Der Nebel um sie herum scheint dichter, fast greifbar zu werden.
Sie streckt die nackten Arme aus, und ihre Handflächen liebkosen die weißen Schwaden. Ihr biegsamer
Körper schmiegt sich an das Weiß wie an den Körper des Geliebten.
Der Nebelleib umfängt sie mit seinen feuchten Armen. Sie kriecht hinein in den kühlen Dunst.
Mit ihr verschwindet auch der Einbaum...
Der Fremde betritt das Innerste der Insel, ihr Herz.
Um seinen Mund bildet sich ein sardonisches Grinsen.
Die schwarzen Augen begutachten neugierig, ohne Ehrfurcht, jede Rundung der drei jadefarbenen Statuen,
erforschen jeden Fingerbreit des Gesteins.
Lang sind die sechs Finger der schlanken Hand, die das dunkle Haar zurückstreichen, als er wie selbstverständlich
näher tritt und sich vor den Statuen auf der Erde niederläßt.
Gelassen lehnt er sich zurück, stützt sich mit den Händen auf und betrachtet aufmerksam die merkmallosen
Gesichter der Statuen.
Als er nun spricht, klingen sowohl Versonnenheit und Stolz als auch Herausforderung und das Wissen um
die eigene Macht aus der weichen, wohlklingenden Stimme: „Seit Äonen gebt ihr hier den Sterblichen
Antwort auf ihre Fragen. Nun bin ich gewisslich mehr Euch denn ihnen gleich...“ Der Mann hält kurz inne
und lacht leise und amüsiert auf, „...doch im Grunde werdet Ihr wohl auch mir, einem nach Wissen
Dürstenden, der aus freien Stücken seinen Weg zu Euch wählte, nicht die Beantwortung seiner bescheidenen
Anfrage verweigern können.“
Der Nebel um die Statuen wird dichter, und wieder lacht der Mann – vergnügt und selbstzufrieden wie
jemand, der zu wissen glaubt, dass ihn nichts und niemand aufhalten kann.
Wie beiläufig streicht er über sein prunkvolles Gewand.
Als er erneut aufblickt, sind die Jadestandbilder kaum noch im Nebel zu erkennen.
Kurz huscht ein Anflug von Erstaunen über die ebenen Züge.
Langsam erhebt sich der Mann, als der Nebel noch dichter wird.
Ein grauer Schatten legt sich um die steinernen Figuren.
Er geht einige Schritt in Richtung des Schattens und verschwindet in ihm.
Als er kurz darauf erneut auf die Lichtung hinaustritt, liegt ein Ausdruck von Verärgerung auf dem makellos
geschnittenen Antlitz.
„Bedauerlich“, sagt er nachdenklich. „Aber es geht auch anders.“
Dann wendet er sich ab und verlässt das Herz der kleinen Insel im Iliara.
Hinter ihm lichtet sich der Schatten. Die Statuen sind verschwunden.
Was bleibt, sind drei steinerne Sockel aus Jade und ein kleiner Fuchs, der mit witternd in der Luft gerecktem
Näschen hinter dem mittleren Podest hervorlugt...
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4806
Am Morgen verabschiedet sich die Truppe, und folgt weiter dem Fluß. Eine Orientierung ist schwer und Kalman von Silas bemerkt das ihm der Kompass gestohlen wurde.
Samira (4.Zeichen) wird verdächtigt, ihr Gepäck durchsucht, aber nichts gefunden.

Ein blutiger Pfahl mit Tierschädeln und Federn schreckt die Träger, Tabuland!
Aber Largon tritt den Pfahl um und zwingt alle Zögerer zum weitermarschieren.
Es geht langsam voran, ein Nachtlager wird bereitet.
Trommel der eingeborenen schrecken die Helden aus dem Schlaf.
Gerade will Lindariel aufbrechen um nachzusehen, wer da so falsch spielt, da ertönt ein martialischer Schrei in der Nacht, die Trommeln verstummen.
Der Spinnenmann, zwei Träger suchen das Weite.
Die Nacht ist unruhig, keiner schläft viel. Am Morgen soll eine Furt überquert werden aber der Haipu Führer weist auf die Blutfische hin, welche hier leben. Man muss ihnen ein Opfer bringen. Der Führer wird mit zwei Trägern ausgeschickt einen Brüllaffen zu jagen den man in des Fluß werfen kann. Der Führer kehrt nicht von dem Jagdausflug zurück.
Der Affe wird „geopfert“, der Fluss rasch überquert.
Es wird eine Schrift gefunden, welche aus Stöcken auf den Weg gelegt wurde.
Der Spinnenmann fordert den Tot von Rothaupt (Numestra?) dann wird er alle verschonen.
Die Gruppe kämpft mit Dickicht, Ausrüstung verschleißt. Quer über den Pfad ist eine Liane gespannt, eine Falle. Man beschließt sie aus sicherer Entfernung mit einem Zauber zu durchtrennen.
Doch die Falle geht weiter hinten los, und Steine schwingen an Lianen gebunden durch die Karawane. Es gibt einige verletzte, da die Steine auch mit Goldleim bestrichen waren.
Ein Nachtlager kommt gerade recht.
Drei Gestalten nähern sich und wollen die Maultiere stehlen, aber Lindariel kann sie vertreiben. Wieder wenig Schlaf. Mitten in der Nacht „fällt einer der Träger tot vom Himmel“.
Ein Angreifer hat ihn wohl von dem Felsen über dem Lager geworfen. Wieder Alarm!
Wieder die Nachtruhe gestört, wieder nichts gefunden.
Am Morgen erscheint der „Spinnenmann“ ein normaler Waldmensch anscheinend auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses und brüllt ihnen mit dem Skalp des Trägers in der Hand entgegen: “Auch wenn Du in vielen Körpern steckst, roter Schädelgeist, ich werde Rache für die Zerstörung der Stadt fordern!“.
Die Stimmung in der Truppe wird gereizter.
Samira fliegt auf Ihrem Wanderstab vor und erkundet den Weg.
Sie beobachtet drei Piraten, welche eine Hängebrücke zerstören.
Als der Tross hinkommt ist diese aber noch ganz und Samira fliegt hinüber um nachzusehen ob dort noch jemand ist.
Soweit kommt sie nicht, denn zwei Armbrustbolzen holen sie von ihrem Stab und sie stürzt in die Schlucht. Bewusstlos bleibt sie am Grund liegen.
Lindariel erwidert das Feuer, Adaque schützt mit Fortifex.
Lindariel kann einen Piraten schwer verwunden, und als sie sehen das ihre Pfeile an der unsichtbaren Wand abprallen, lassen sie die Brücke in die Tiefe stürzen und fliehen.
Numestra spannt einen Somnigravis über die Brücke und Largon, Lindariel und Tiratio nehmen die Verfolgung auf.
Zordan verwandelt sich in ein Luftelementar und holt Samira aus der Schlucht, außerdem zieht er die Brücke hoch und befestigt sie an der anderen Seite.
Ein gesichertes Lager wird eingerichtet, aber es ist nicht lange ruhig.
Einer der Träger wird erstochen aufgefunden. Alle laufen zusammen, und Zordan nimmt den Dolch aus seinem Rücken um ihn mittels „Objectovoco“ zu befragen.
Die anderen bilden sich selbst ihr Urteil. Der Tote hat in seiner verkrampften Hand ein Amulett das er dem Mörder im Todeskampf abgerissen hat. Es ist das Muschelamulett das Numestra immer trägt. Erschrocken greift sie sich an den Hals (auch die Spielerin), aber dieser ist schmucklos. Ihre Sachen werden durchsucht, und dabei Magister Kalmans Kompass gefunden. Numestra wird überwältigt und gefesselt. Samira legt Protest ein, und wird als Mittäterin angefeindet. Ihre Sachen werden auch durchsucht, aber erfolglos.
Der Dolch „sagt“ das er keiner Frau gehört, für Zordan Beweis genug das Numestra nicht der Mörder ist.
Zordan holt Kalman, welcher ja auch Objektmagier ist, und erklärt ihm die Situation.
Aber Kalman weiß nicht mehr wem er trauen soll. Numestra bleibt ihn Gewahrsam, und wenn die Anschläge aufhören, gut. Wenn nicht ist Ihre Unschuld bewiesen.

Die drei Jäger können der Spur der Piraten indes leicht folgen, weil sie einen Verletzten mit sich schleppen.
Nach einer halben Stunde können sie aber die Leiche eines Piraten finden. Anscheinend haben die anderen ihn umgebracht damit er den Helden nichts erzählen kann, und damit sie schneller vorankommen.
Die drei kehren um, nehmen aber noch den leere Geldbeutel des Toten mit.

Wieder im Lager werden die drei der Situation um die gefangenen Numestra gewahr.
Largon legt sich mit Kalman an. Die beiden liefern sich ein Schreiduell in dem Largon die 2. Gezeichnete verteidigt, das sie niemals eines Mordes fähig wäre. Kalman hält dagegen das die Zeichen zweischneidige Klingen seien, denen nicht einmal die „weißen“ und „grauen“ trauen.
Bevor Largon Kalmans Autorität untergräbt wirkt er einen Paralysis auf ihn.

Kalman gibt den Befehl zum Aufbruch!
Numestra wird auf ein Maultier gesetzt, Samira schließt sich dem Zug an. Ebenso Ali!
Largon, Lindariel und Zordan bleiben zurück. Ersterer Unfreiwillig, Letzterer weil er den Geldbeutel des Piraten befragen möchte.
Die Befragung bringt aber nur zu Tage das sie in Charypso, anscheinend über einen Mittelsmann, angeheuert wurden die Karawane vor Altaia zu stoppen.
Largon will umkehren, nichts mehr mit Kalman zu tun haben, aber die anderen überreden ihn weiter zu gehen.

Als die drei die Karawane einholen ist es schon wieder zu spät.
Der Spinnenmann hat zugeschlagen.
Mit vergifteten Pfeilen seines Blasrohres hat es Numestra, Nemris, Virondil und Pernevel gelähmt und schwer verletzt. Dann ist er herangesprintet und hat Virondil die Kehle durch geschnitten. Ehe jemand reagieren konnte, war er schon wieder im Dschungel verschwunden.

Am Abend wird endlich Altaia erreicht.
Kalman befiehlt das Lager aufzubauen, und sich von einer seltsamen Dattelpalme fern zu halten. Pernevel Ilsur geht allein in den Wald Kräuter suchen, wird aber von Largon zurückgeholt.
Man hört Geräusche wie von Holzfällern, also fliegt Samira mal hin.
Die Piraten versuchen den Damm einzureißen um das Lager und Altaia zu fluten.
Largon, Tiratio, Lindariel und Kurilian(!) kommen gerade noch rechtzeitig um die Piraten zu töten, und den Damm zu sichern.
Samira hätte auch dabei sein sollen, aber die Orakelinsel war interessanter, und sie hat sich in der Zwischenzeit mal dort umgesehen.
Nicht genug, an diesem Tag, Lindariel aktiviert das Auge und sieht die „Spur“ der Verwüstung. Und folgt ihr, mit Numestra, Largon, Zordan, Tiratio, Lindariel und Ali drei Meilen in den Dschungel.
Dort auf einer verborgenen Lichtung liegt die Feuerchimäre. Noch immer hält sich alles Leben von Ihr fern.
Samira und Tiratio können ihrer Neugierde nicht widerstehen und berühren die Unheilige Kreatur. Ihre Hände beginnen zu wärmen. Immer mehr, kochend, siedend, vulkanartig. Schnell zurück ins Lager. Äste verbrennen bei Ihren Berührungen.
Im Lager versucht Kalman mit einem Pentagramma das Dämonische Feuer auszutreiben. Doch er vergisst an welchen Ort er sich befindet, und er vergisst auf die Kraftlinien.
Der Zauber schlägt fehl, schlimmer noch Azitai, der dreigehörnte Brandstifter bahnt sich seinen Weg in die diesseitige Sphäre! Im darauf folgendem Kampf brennt das halbe Lager ab, dazu kommen Largon und Ali beinahe zu Tode und das Dämonenfeuer wütet in den Händen von Samira und Tiratio weiter.
Als die Situation halbwegs im Griff ist, verlässt Kalman mit Samira und Tiratio das Lager, Lindariel als Bedeckung.
Fern ab von jeglicher Ablenkung exorziert Kalman die Hände.
Spät kehren die Vier ins Lager zurück.
Regen, Brüllaffen, die Schreie des Spinnenmannes.
Am nächsten Morgen sind alle sichtlich erschöpft.
Es soll kartographiert werden. Pernevel sucht endlich seine Arganwurzel, Entspannung.
Abends gemütliches Beisammensein.
Mitten in der Nacht ein Tumult. Alle werden von Kampfeslärm geweckt.
Ali kämpft mit dem Golem, Leronto Dagenfeld liegt mit durchgeschnittener Kehle mitten auf dem Platz, daneben Adepta Majoris Nemris. Lindariel steht mit aufgelegtem Pfeil da, Largon will Nemris attackieren.
Chaos bricht aus, alle sind überrascht als Lindariel einen „Blitz“ auf Largon schleudert. Nemris berührt den geblendeten mit „Brenne“.
Lindariel schießt einen Fulminictus auf Zordan, Kurillian bruzzelt Lindariel mit einem mächtigen Ignifaxius. Der Golem wütet, und Kalman „paralysiert“ Nemris welche einen Edelstein in der Hand trägt welche anscheinend den Golem kontrollieren kann.
In all diesem Getümmel kriechen Schleichen, Frösche, Nattern, Geckos, Würgeschlangen und Palmvipern umher, und sie scheinen vom Lager förmlich angezogen zu werden, denn es werden immer mehr.
Adaque stabilisiert Lindariel, man weiß ja gar nicht was vorgefallen ist, dieser gibt ihr gleich nach dem Erwachen eine Kopfnuß und wird von Tiratio paralysiert.
Raus aus dem Lager, gerade sind Panzer-, und Gürtelechsen eingetroffen.
Kalman stoppt den Golem. Die Paralysierten werden mitgeschleift, rauf auf die Mauer der Stadt. Von dort kann man gerade noch die Ankunft dreier Alligatoren und eines mächtigen Schlingers beobachten. Dann zieht man sich in die Ruinen des Palastes zurück.
Keine Ruhe diese Nacht. Nemris ruft den Dämonenmeister um Hilfe an, und wird hingerichtet.
Zordan bricht die Beherrschung welche auf Lindariel lag (Erinnerung verlasse Dich, Bannbaladin).
Am Morgen ist das Lager Komplett zerstört, die Gerätschaften unbrauchbar, der Proviant, die Zelte alles ein Haufen Trümmer. Eine Basilisken Panzerechse ist vom nächtlichen Spektakel übrig geblieben, die anderen Tiere haben sich zerfleischt, gefressen oder sind nach Ablauf der Wirkungsdauer von Nemris’ „Reptilia Natternest“ wieder abgezogen.
Der Schlinger hat sogar den Golem zerstört.
(Der 3.Gezeichnete hat sogar kurz überlegt mit dem Schlinger zu sprechen/kämpfen)
Lindariel wird mit einem Sklaven und Pernevel zum jagen geschickt. Vorräte müssen her.
Tiratio bricht alleine auf den Spinnenmann zur Strecke zu bringen.
Ein ruhiger Tag ansonsten.
Am nächsten Morgen liegt der blutige Dolch von Tiratio vor dem Lager.
Lindariel geht wieder jagen, Adaque zeichnet weiter an ihrer Landkarte.
Das Lager wird offen vom Spinnenmann angegriffen!
Mit dem „Chamelioni“ kommt er nahe genug an Numestra heran um sie zu töten (-3LP), Ali erspäht ihn mit überragender Sinnesschärfe und Kalman, Largon, und Kurillian können ihn bedrängen.
Samira eilt herbei und kann Numestra stabilisieren. Ali stirbt beinahe, aber ein mächtiger Wuchtschlag von Largon beendet das Dasein des Spinnenmannes. Vielleicht hätte er noch was zu sagen gehabt, vielleicht?
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 9 Monate her
#4808
In den nächsten 10 Tagen wird das Gelände durchsucht, analysiert, katalogisiert, aber nichts brauchbares entdeckt.
Resigniert beschließt man am nächsten Tag, dem 21. Firun abzureisen.
In der Nacht aber erhebt sich der 4. Gezeichnete. Von Träumen geschüttelt, mit juckender Hand läuft Samira zur Orakelinsel. Largon hält sie auf, und weckt das ganze Lager. Samira ist wie in Trance, rennt durch das Wasser und beginnt die zerfallenen Statuen wieder zusammenzubauen. Jadestücke erheben sich, schweben zu ihr heran fügen sich in das Gesamtwerk ein. Grünes Licht durchflutet die Insel, breitet sich aus, bis es letztlich ganz Altoum umschließt. Die Träger weichen angsterfüllt zurück, die Magier und Samiras Gefährten nähern sich vorsichtig. Samira kippt um als das Werk vollendet ist und die Statuen wieder mitten auf der Insel stehen.
Dann spricht das Orakel zum letzten Mal!
Samira stellt Ihre Fragen: „Was hat Borbarad Euch gefragt?“ Und „Wo ist Rohal?“, und viele Fragen mehr. Das Orakel antwortet mit Lüge, Wahrheit und Auslegung.
Als die Helden die Erkenntnis haben welche der drei Statuen die Wahrheit spricht, spricht das Orakel zum letzten Mal zu Ihnen, und verrät Borbarads Pläne!
SEIN Zentrum ist in Andalkan. Ein Beben geht durch die Insel und das Orakel kehrt zu den Sternen zurück. Gerade so können alle ans Ufer fliehen.

Die Orakelsprüche werden ausgewertet, und Kalman schick einen „Nuntiovolo Botenvogel“ nach Mirham.
Die Zelte werden abgebrochen und die Rückreise beginnt.
Jetzt soll Gaius Cordovan Eslam Galotta zur Zusammenarbeit überzeugt werden!

Wird sicher ein Spaß!
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her - 13 Jahre 8 Monate her
#4836
Die Helden sind müde, Altaia wird verlassen! Auf dem Rückweg glaubt Lindariel gesehen zu haben wie fliegende Glühwürmchen ein Zahjad B formen. Wäre nicht so schlimme bei einem an Verfolgungswahn leidenden, das Schlimme ist, Largon hat es auch gesehen.

Merak, der Rabe und Vertraute der Hexe Samira ist glücklich! Er hat mit Ferugian, Adaques Funkeldrachen in Charypso gewettet das der Verräter eine Frau ist. Was sich mit Nemris auch bewahrheitet hat. Jetzt muss Ferugian dem Raben Würmer bringen. Die Helden beäugen das Schauspiel misstrauisch.

Auf dem Rückweg kehrt man bei Zamuel in Edas ein, diesmal ohne Probleme.
In Charypso besteigt man das Schiff, welches nach Streitigkeiten im Hafen jetzt außerhalb ankert, und segelt nach Al’Mancha. Lindariel und Ali wollen Galotta töten, Largon ist gar dagegen ihn überhaupt aufzusuchen.
Zordan und Numestra setzen sich letztendlich durch, man will ihn zum Bündnis bitten!
Die Opalglanz gerät in einen Sturm, der Kapitän steuert die sichere Küste an. Im Unwetter glaubt Numestra ein Meeresungeheuer wie einen riesigen krabbelnden Baumstamm (?) gesehen zu haben.

Al’Mancha!
Ali und Lindariel bleiben an Bord. Die Gefahr, das dem ersten Gezeichneten ein Zorn des Auges „auskommt“, ist zu groß! Zwei Willenstrünke werden eingepackt.
Man fragt im Efferdtempel wo Galotta wohnt, und bekommt Auskunft.
Auf dem Marktplatz geht es rund: Die Gruppe wird Opfer eines Schelms, welcher mit Plapperlapapp für Unmut sorgt, niemand versteht mehr was.
Da der Spruch bei Zordan (MR14) nicht wirkt, wird er kurzerhand Opfer eines Nackedei.
Es wird gewartet bis die Wirkung des Plapperlapapp aufhört, dann geht es zu „Don“ Galotta.
Ein Hausdiener führt die Helden in einen Salon. Galotta ist überaus erfreut, lässt maraskanischen Rum servieren. Largon stellt sich vor und erzählt von Salpikon Savertin. Aber Galotta kennt diesen nicht! (die Helden merken nichts). Numestra sieht sich sein Seelentier an, er hat keines (Die Helden merken nichts), Galotta kippt sich eine Handvoll Salz in seinen Rum und kippt das ganze mit einem Satz runter ohne eine Mine zu verziehen. (Die Helden merken nichts). Die Opale des 4. Zeichens leuchten (Gefahr?). Galotta fängt eine Schmeißfliege, welche Zordan sekkiert hat, beugt sich unter den Tisch und kommt kauend wieder hervor (Die Helden meinen Galotta hat den Verstand verloren, Zitat Zordan: “Der Typ ist komplett hinüber!“).
Das 2. Zeichen bittet zum Bündnis, aber Galotta lehnt ab, will sich aber auch nicht Borbarad anschließen. Er ermahnt das 2. Zeichen noch einmal zu sprechen denn ihre Worte schmerzen ihn. (Die Helden merken nichts).
Die Helden sind zufrieden und verabschieden sich wieder!!!
(Ich weiß nicht wo sie die untergestellt haben als Hesinde Weisheit regnen ließ!)
Aber der Hammer kommt jetzt!
Vor dem Haus beschließen sie, umzukehren und Numestra soll ihn mit ihre „Stimme des 2.Zeichens“ zum Bündnis zwingen!!!
Die Willenstrünke werden von Samira und Numestra gekippt!
Zordan hat eh hohe MR und macht auf Largon einen „Psychostabilis“! DOPPEL 20!
Beide fühlen sich nicht gut, Largon MR 0 gegen Einfluss und Herrschaft!
Sie gehen rein, aber „Galotta“ erwartet sie schon und will sie töten. Er hat Lunte gerochen und offenbart vor den Helden seine „wahre“ Gestalt. Ein Quitslinga hat die Helden genarrt.
Largon und Zordan schaffen die Mut-Probe nicht, und sind von dem ekeligen Anblick geschockt (Largon -5, Zordan-4 auf alles).
Und jetzt kommts: Während der Quitslinga noch damit beschäftigt ist einen „Dupplicatus“ zu wirken um sich zu vervielfältigen, laufen die GEZEICHNETEN davon!
Samira musste zwei Tentakelhieben ausweichen was ihr auch gelang, dann erreichten die Helden das Freie wohin sie die Gestalt nicht verfolgte.
Den schlotternden Helden gelang es gerade noch die drei Sklaven aus dem Haus zu bringen (Numestra wirkte einen Exposami um sicherzugehen das sonst niemand mehr im Haus war), und dann suchten alle das Weite um die Sklaven in den Efferdtempel zu bringen.
Bevor das passiert ist, traf Samira noch einmal der Hohn des Schelmes und sie wurde mit einem Reim angesprochen, worauf sie eine halbe Stunde nichts mehr zu sagen wusste (Dichter und Denker).
Der Efferdgeweihte wurde über die Gefährlichkeit des Dämons aufgeklärt, und angewiesen Hilfe aus Al’Anfa zu holen um ihn auszutreiben.
Dann segelten die Helden beruhigt nach Mirham, ja das sind schon Helden!
Obwohl vorher noch bis Mittenacht geredet wurde ob man nicht doch noch mal ins Haus zurückkehren sollte…

In Mirham sind schon alle Vorbereitungen getroffen worden um Andalkan anzugreifen.
Savertin brachte eine Flammende Rede, welche alle „Schatten“ motivierte das man leicht den Sieg davontragen würde.
Im „Schwarzen Auge“ wird ein Blick nach Andalkan geworfen. Dort wird eine schwarze Feste gebaut, und diese wird von wenigen Magiern und Piraten bewacht. Das wird ein schneller Sieg.
Zhurlan und Kurillian fuhren mit vielen anderen Schatten schon mit der Opalglanz nach Thalusa mit allem was die Akademie Mirham zu bieten hat.
Die anderen folgten zwei Tage später mit den Sphären.
Mit gefälschten Dokumenten und „Bannbaladin“ wurden die drei Kapitäne von mittelreichischen Schiffen überzeugt das man KGIA Sonderkommissare an Bord nimmt und auf Piratenjagd nach Andalkan segelt. Weil die Piraten magische, möglicherweise dämonische Unterstützung haben ist die Anwesenheit so vieler Zauberkundiger an Bord notwendig.
Die Beunruhigung der Besatzung legt sich erst als Delphine das Schiff ein Stück Weges begleiten.
2 Piratenschiffe werden auf dem Weg nach Andalkan mit Hylailer Feuer versenkt.
Eine bornische Kogge kreuzt den Weg, und gibt Flaggengrüsse. Sinoda, die Alabasterne Stadt im Süden Maraskans wird aus der ferne Bestaunt. (Sogar mit Fernrohr, die Helden wollten wissen ob über den Dächern bereits die siebenstrahligen Banner wehen.

Lindariel entdeckt im Wasser Schriftzeichen, die sonst niemand sieht!
„Kehre um! Nachtblaue Tiefen“ ist da zu lesen, aber niemand hört ihm zu!

Andalkan wird erreicht der Plan noch einmal besprochen. Zwei Schiffe der Kaiserlichen, die „Finsterkamm“ und die „Schwarze Sichel“ sollen Truppen an Land absetzen und aus zwei Richtungen auf die Baustelle zumarschieren.
Die „Amboss“, auf der sich auch die Helden befinden, deckt deren Heck.

Alles ist bereit zu großen Schlag!
Auf dem Deck läuft plötzlich ein Skelett herum. Mit rostigem Säbel fuchtelt es, wird aber sofort Opfer einiger Flammenschwerter. Als es tot zu Boden geht, fällt der Zauber ab, und ein Adept der Schatten haucht sein Leben aus. Kalman von Silas setzt einen Analys an, aber bevor er etwas erkennt schneidet ihm Zhurlan T’Pelrar die Kehle durch. Der Bibliothekar ist ein Verräter.
Aber da meldet sich eine Stimme, eine Nachtseele, was immer das ist (?), welche ihn beherrscht das sie Zhurlan zu all dem gezwungen hat, und das Borbarad siegen wird, weil er weiß das die Schatten angreifen.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 8 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her
#4837
zu obigem:
Die Spielsitzung war jede Minute Wert.

Anscheinend habe ich den Quitslinga in Arras de mott zu stark, zu mächtig, zu eindrucksvoll gespielt. die Helden hatten GROSSEN Respekt vor dem Ding.
Angesichts dieser Tatsache bin ich schon gespannt auf das nächste Mal, weit weg können sie auf dem Schiff nicht laufen.

Schade das sie Galottas Haus nicht durchsucht haben, da habe ich umsonst eine Stunde vorbereitet.

Außerdem ist in den letzten Sitzungen noch einiges passiert, was ich leider hier nicht offen erwähnen kann.
Nicht für Largon, Lindariel, Numestra, Samira, Zordan und Ali:

Warnung: Spoiler!

Ja dann bis zum nächsten Mal bei der "Schlacht um Andalkan"
Der Meister
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her - 13 Jahre 8 Monate her
#4850
…und es hat zooom gemacht...!
Borbarads Falle schnappt zu, der Bund der Schatten ist vernichtet, und die Helden in einer ausweglosen Situation.

Alles begann mit dem Kampf gegen Zhurlan’s Nachtseele. Lindariels Fulminictus, Ali’s Schwerthieb, und etwas Hilfe von Salpikon Savertin ließen den Zauberer auf die Planken sinken. Im aushauchen seines Lebens sagte er Savertin sein Ableben voraus, und das er alle an die Borbaradianer verraten habe.
Eine Falle, wird allen sofort klar, und in diesem Moment brechen aus dem Schilf auch schon Schiffe mit geifernden Piraten unter der Dämonenkrone an Bord hervor.
Der Limbus öffnet sich und entlässt Dämonenbruten.
Ein Braggu hält auf die „Amboss“ zu. Alle widerstehen der Furcht durch Largons Mutsegen.
Zordan erhöht die Magieresistenz. Dank der magischen Waffen ist der Dämon schnell ausgetrieben.
Eine Thalukke ist heran und Piraten schwingen an Seilen an Deck. Sechs Piraten dringen in dem Bereich ein den die Helden halten sollen. Alle Piraten sterben, aber der letzte erwischt Numestra und verletzt diese schwer (Sonntagshieb). Auf der Waffe war auch noch Gift, also kümmert sich Samira darum. (Probe +12 für zaubern am Schiff für die Hexe, Erdgebunden; +3 für die Giftstufe) Zauberpatzer. Numestras Wunde wird noch mehr verätzt als sie es vor der Behandlung war. Die Lähmung welche das Gift hervorruft ist aber abgeklungen bis der nächste Ansturm kommt.
Beinahe am Standort von Ali, Largon und Zordan schlägt eine Brandölkugel mit Hylailer Feuer ein. (4W6 schaden und alles brennt). Numetra bekommt auch etwas ab, Lindariel und Samira stehen weiter weg. (ausgewürfelt wer wo steht beim Aufschlag; 1=kein Schaden, 2=1W6, 3=2W6, 4=3W6, 5=4W6, 6=2W20). Gefahreninstinkt -1 auf diesen Wurf, da hat Zordan Glück gehabt :P .
Lindariel ist mit seiner Angst vor Feuer seines Lebens nicht mehr froh gewesen, der Rüstschutz der anderen sehr mitgenommen. Ali wollte mit einem Tuch löschen, dieses brannte ab, Samira probierte es mit Wasser, aber das verteilte das Feuer nur noch mehr. Zum Glück bemerkte Largon die Kisten welche mit Sand gefüllt waren. Brand aus!

Vom „schwarzen Segler von Ruthor“ stieg Rauch auf als sich ein sehr großer Spinnendämon, welcher mit seiner Berührung das Wasser verbrannte, Richtung „Finsterkamm“ in Bewegung setzte. Die Finsterkamm sank mit Mann und Maus in kürzester Zeit. Zordan und Lindariel sahen noch Kurillian, den treuen Weggefährten in der Ferne absaufen.
Dann kam der Spinnendämon auf die „Amboss“ zu.
Savertin erkannte die Gefahr für das Schiff, und holte den Sonnenring hervor. Ein exorzistisches Artefakt welches den Dämonen langsamer machte. Ein Sonnenstrahl brach durch die schwarzen Wolken welche das Schlachtfeld einhüllten und traf den Dämon.
Numestra „Axxeleratus“ auf alle. Der sehr geschwächte Dämon konnte ohne viel Verluste vernichtet werden, obwohl es heißt das noch nie ein Vhatacheor besiegt wurde.

Nächste Thalukke ist heran.
Wie durch ein Wunder wird niemand von dem Pfeilhagel der Hornisse getroffen welche auf das Deck niedergeht.
5 Piraten und ein Magier mit Flammenschwert entern.
Numestra blendet zwei, der Borbaradianer streckt Zordan (ausgewürfelt auf wen) mit einem Ignifaxius nieder. Dank seines Aurapanzers überlebt er knapp, und zieht sich zum heilen zurück. Dann ein schwerer Treffer des Magiers mit dem Flammenschwert gegen Samira und gegen Ali.
Diesmal sieht es nicht gut aus, aber der 3.Gezeichnete ist der Turm in der Schlacht. Als der Magier getötet und nur mehr einer der Piraten kampffähig ist, kommen 5 Krakonier die Bordwand hochgeklettert. Numestra versucht alle zu blenden, was auch gelingt. Die Krakonier schlagen aber wild um sich. Als die Krakonier geschlagen waren, und sich der 3.Gezeichnete zynische Bemerkungen anhören musste ob das die Verwandtschaft sei (schwarzer Humor im Augenblick des Todes), können die Helden folgende Szene verfolgen.

Lydia Jesabela, eine Brabaker Nekromantin welche den Helden schon immer wieder mal in den seltsamsten Situationen früherer Abenteuer über den Weg gelaufen ist, packt einen Piraten am Kopf und spricht einen „Höllenpein zerreiße dich“. Dann erstarrt sie kurz dreht sich zu Ali um und meint „Für Borbarad“, dann spricht sie einen „Granit und Marmor“ der zum Glück nicht gelingt. Karjunoor Silberbraue hatte recht, die Borbaradianerformeln haben eine Beherrschungskomponente. Lydia wurde von Borbarad übernommen als sie SEINE Formel anwendete, und von Ali und Largon im Kampfrausch schnell eliminiert.

Auf anderen Schiffen war es ähnlich.
Eine kurze Verschnaufpause, was ist los in der Schlacht?
An Land fallen die Kämpfer wie die Fliegen. Maraskaner, Harnischträger, Söldner vom „schwarzen Bund des Kor“, „Pantergardisten“ haben den Schatten aufgelauert und in Stücke geschossen, gehauen und gezaubert. Unterstützt von Zantims.
Die „Opalglanz“ wurde von einer Dämonenarche zerquetscht, die „Schwarze Sichel“ vom Sturmdämon Arjunoor versenkt.

Aus vorbei verloren.
Ein Irrhalk reißt Adaque Turselin an den Schultern gepackt in die Luft. Triumphierend setzt er zum Todesstoß an, aber Adaque tötet sich selbst. Alle Lebens und Astralenergie legt sie in den letzten Feuerball ihres Lebens. Der Irrhalk wird mit ihr in einer gewaltigen Explosion am Himmel zerrissen.
Ein weiterer Irrhalk ist bei den Helden gelandet und verbrennt das Schiff.
Alle stürzen sich auf den Dämon der wacker kämpft aber der Übermacht weichen muss. Einige haben sich mit Astral und Heiltränken gestärkt, zum Glück!
Denn was niemand wusste ist das ein Irrhalk in einem Feuerball explodiert wenn er den letzten Lebenspunkt verliert. Alle waren nur einen Schritt von ihm entfernt (5W6).
Numestra blieb mit einem einzigen Lebenspunkt bewusstlos liegen, ein Loch im Deck war dort wo der Dämon stand. Die Takelage brannte lichterloh und auch der Rest des Schiffes war nur noch ein Wrack. Salpikon Savertin sah die Niederlage ein, und befahl allen sich zu retten wer konnte. „Dies ist ein schlechter Tag für Aventurien“, brüllte er, „Kämpft und lebt wohl, Gezeichnete“. Dann erhob er sich auf seiner Reitechse, zu welcher sich seine Assistentin Tztikzal gewandelt hatte, in die Luft und flog, einen Karakil mit dem Flammenschwert vertreibend, davon.
Eine Adepta probierte es mit weg teleportieren, aber der Versuch scheiterte. Dämonen warteten im Limbus und sie erschien gleich wieder wo sie verschwunden war, aber nur mehr eine Fontäne aus Blut, Fleisch und Knochen regnete auf das Deck, das Samira übel, wurde.
Dann der Vorschlag von Ali mit der Durthanischen Sphäre zu fliehen. Skepsis allerorten.
Largons Vorschlag mit einem Beiboot zu fliehen auf dem ein Schutzsegen usw. liegt kam nicht besser an.
Auch Samiras Idee sich mit Borbarad zu verbünden fand wenig Anklang.
Warnung: Spoiler!

Sie rief auf alle Fälle mal ihren Raben zu sich, der sich während der Schlacht versteckt hatte.

Ich bin schon gespannt wofür sie sich entscheiden wenn es weitergeht……
Aber viel Zeit haben sie nicht, denn das Schiff ist im sinken, die Dämonen kommen näher, ein weiteres dutzend Piratenschiffe kommt auf sie zu und auch die Dämonenarchen haben noch „Hunger“.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 8 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her
#4851
Dreieinhalb Stunden nur schlachten!!!
Und keiner hat an Fotos gedacht, dabei war alles so toll aufgebaut.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her
#4864
Eine Schnapsidee so etwas!
Zordan beschließt sich in die Durthanische Sphere zu setzen und durch den Limbus zu flüchten. Der Mast knickt ein und fällt Richtung der Sphere. Alle rein, schnell, schnell!
Die Dämonenarchen kommen näher, von oben nähern sich drei Irrhalken. Numestra aktiviert ihr Gardianumamulett, in der Hoffnung, im Limbus wartende Dämonen abhalten zu können.
Zordan spricht die Worte welche die "Fahrer" der Kugel bisher immer am Start gesagt haben. Mit Eidetischem Gedächtnis nicht so schwer.
Die Kugel kippt tatsächlich in den Limbus, mitsamt einigen Schiffsplanken.
Doch kaum haben die Helden die kalte, stille Leere betreten springt auch schon ein Karmanthi ins innere der Glaskugel und ein Zantim hämmert von außen mit seinen Krallen gegen die Sphere. Weiter weg wimmelt es nur so von Dämonen und ein Shruuf hat schon rübergeschielt.
„Aber ich habe doch einen Gardianum um die Kugel gemacht“, meinte Numestra. Ein Bannmagier hat ihr viel später erklärt, dass dazu eine Variante des Spruches nötig gewesen wäre um Dämonen abzuhalten ihn zu durchdringen.
Der Karmanthi wütet und regeneriert im Limbus wie blöde.
Zordan lenkt die Sphere, Sprüche sind erschwert wegen der Stille, und die Hexe, naja (+19)!
Mit geballter Kraft wird der Karmanthi besiegt. Numestra hat vorher Ali und Largon beschleunigt. Als sie bemerkt hat, dass sie dafür nur 2 ASP zahlt, macht sie das auch mit Lindariel und zahlt nur einen. Ali versetzt dem Untier den Todesstoß. (Florian sein Borbarad Notiztagebuch zückend: „Ich hab einen Karmanthi erlegt, ich hab einen Karmanthi erlegt, wie schreibt man denn das?“)
Aber der Zant haut die Sphere kaputt. Largon überlegt kurz auszusteigen um ihn davon abzuhalten, aber er überlegt es sich noch mal.
Lindariel schießt einen Fulminictus nach dem anderen und zahlt für jeden nur 1-2 ASP.
Als er sieht dass es nichts hilft schießt er einen Zorn des Auges und schwächt den Zant. Dieser ist in diesem Moment durch und attackiert Largon. Doch der Rondrageweihten Waffe muss der Zant weichen. Endlich frei, aber die Kugel ist schwer beschädigt und scheint vom Kurs abzukommen, man hält auf eine weiße Zickzacklinie zu und der Mindergeist der Sphere fragt den Lenker ständig ob er die Ebene wechseln will, was immer das heißt. Da ist der Shruuf heran und streckt seine Tentakel nach der Kugel aus.
Alle machen Ihr Gebet, aber in dem Moment öffnet sich ein Strudel im Limbus unter dem Shruuf, und zieht diesen hilflos hinein. Da sage noch einer Schwarzmagier und Beschwörer hätten kein Gefühl für Timing!
Die Sphere treibt davon. Lindariel nimmt den Lenkerplatz ein, er kann den Oculus.
Zeit vergeht, oder auch nicht. Keiner weiß wie lange man im Limbus treibt, keiner hat Hunger, Durst oder ist Müde. Alle regenerieren ASP.
Numestra versucht Ali zu heilen, kostet ja nichts!
Zauberpatzer beim Balsam! Ali wird geheilt, aber durch die Lebenskraft von Ihr. Sie übergibt ihm ihre, und bricht dann geschwächt zusammen, zudem kostet er volle ASP.
Largon hat sich wieder mal eine Limbuskrankheit eingefangen, Farbenblind!

Die Sphere tritt wieder ins Diesseits ein und alle sind gespannt wo sie gelandet sind.
Ein Ruck geht durch die Sphere und sie ist in völliger Dunkelheit in einem engen Gang eingeklemmt und bekommt noch mehr Risse. Die Helden hören gerade noch wie sich mit lauten Pfeifen der Spherengeist davon macht. Die letzte Reise für diese Kugel.
Ein Gang führt weiter, unter dem Glas der Kugel beginnt eine Treppe zu einem Gang mit Dämonenfratzen.
Largon springt aus dem Artefakt, und sieht Fackeln welche von Lärm angelockt näher kommen. Zu spät erkennt er die Orkischen Stimmen. Die Krieger gehen sofort zum Angriff über. Es ist bitterkalt und mitten in der Nacht, anscheinen ist man in einer von Orks bewohnten Ruine gelandet, hoffentlich kommen nicht noch mehr als die fünf.
Ali bereitet sich mit Armatrutz vor, Samira zaubert einen Radau. Beide haben vergessen das die Sphere ja nur auf Kraftlinien Knotenpunkten landet. Samira fällt sofort in Ohnmacht, Ali sollte es erst später schlimmer erwischen.
Numestra sprengt mit dem „Hammer des Magus“ vom Stab ein loch in den Boden der Kugel das man zur Not einen Fluchtweg nach unten hätte. Der Kampf ist knapp. Die Helden sind schwer verletzt, keiner traut sich zu zaubern. Lindariel wird schwer verwundet, kann er doch nur mit dem Dolch kämpfen, sein Speer ist „im“ Irrhalken verbrannt.
Numestra stellt fest wo man ist, im Eingang zur Krypta auf Arras de Mott.

Nachdem die Orks überwunden sind werden deren Felle genommen und deren Lagerfeuer um sich zu wärmen. Die eigene Winterkleidung ist in Mirham, oder Teile davon unter Deck der Amboss gesunken.
Der Proviant der Orks wird gekocht, die Umgebung ausgespäht, anscheinend war das nur ein kleiner Spähtrupp, zum Glück.
Februar, mitten im Gebirge, keine Kleidung , keine Ausrüstung, zum nächsten Dorf 4 Tagesmärsche. Verzweiflung macht sich breit. Ali steht beim Fenster auf Wache. Largon spricht ihn an aber er rührt sich nicht mehr, lehnt nur an der Wand. Largon stellt den Tot fest!
Kein Puls, kein Atem. Numestra bestätigt, das auch Zordan. Numestra verweist mit ihrer Anatomie, das er unmöglich an den Wunden gestorben sein kann, wahrscheinlich erfroren.
Nur Samira fleht die anderen an ihn nicht zu begraben und zu wärmen, sie spürt den Puls!
Aber ihre Heilkunde Krankheiten erbringt kein Ergebnis.
Man schläft, Samira wacht über Ali. Am nächsten Morgen die Diskussion wie man von hier wegkommen möchte. Da hat Numestra die Heilbringende Idee, mit dem Horn den „Goldenen Faldegorn“ zu rufen. Rohezals Drachen, der könnte alle ausfliegen! Samira weigert sich, ihre Drachenangst kommt durch. Heiße Diskussionen, aber Numestra eilt hinaus und stößt ins Horn! Der Drache ist auf dem Weg!
Samira sieht sich bei Tageslicht noch einmal Ali an, und diagnostiziert „Schlafkrankheit“!
Die anderen glauben Ihr, es gibt aber keine Heilung dafür.
Der Drache kommt! Am Abend landet er mitten im Klosterhof.
Zordan hat mit Seelenheilkunde auf Samira eingewirkt.
Alle steigen auf und erheben sich mit Faldegorn in die Luft. Alle frieren, und bevor jemand erfriert will man möglichst kurz fliegen, Greifenfurt!
Dort lässt sie der Drache absteigen und fliegt zurück. Schnell zum Tor. Dem Gardisten wird erzählt das Orks ihre Hütten abgebrannt haben um die Brandwunden von Andalkan zu erklären, außerdem seien alle verletzt worden. Numestra täuscht einen Klumpfuß vor, Ali ist ohnehin „Tot“,…
Sie werden in der Garnison untergebracht, Zordan, der noch am besten aussieht, wird von den Gardisten über das woher, warum, und so… wo denn die Orks herkamen im Winter, Kopfstärke und so weiter, befragt.
Largon geht sofort ins Badehaus und lässt sich für 10 Dukaten die Zuber aufheizen. Seine Kälteempfindlichkeit ist hinderlich.
Die nächsten drei Tage wird mit der Planung der weiteren Vorgehensweise verbracht.
Jemand folgt der Gruppe, am dritten Tag nach ihrer Ankunft fällt es Numestra auf. Largon spricht den Verfolger auf dem Marktplatz an. Dieser tut teilnahmslos, will doch nur einkaufen. Largon und Numestra „bringen ihn dazu“ sie zum Praiostempel zu begleiten.
Dort offenbart er ihnen das es von der KGIA ist, und auf der Suche nach den Gezeichneten.
Diese sollen verschwunden sein. Auf einer Reise von Punin nach Gareth nie dort angekommen, und keine Hinweise auf ihren Aufenthalt hinterlassend, hat da Vanya seine Leute ausgeschickt. Warunk, Kuslik, Rashdul, überall sollen sie gesehen worden sein, aber in unmöglichen Zeitabständen.
Largon erklärt.
Samira macht sich Sorgen, die beiden sind sehr lange weg, vielleicht hat sie der Beobachter in eine Falle gelockt. Zordan erklärt in der Zwischenzeit dem erwachten Ali was los ist.
Abends treffen alle zusammen, Largon erklärt, der Agent hilft, die Reise nach Gareth zu koordinieren.
Lindariel reist in die Salamandersteine um die Elfenkönigin Oionil Tauglanz vom Krieg gegen Borbarad zu informieren und eventuell Elfische „Truppen“ auszuheben.
Zordan reist zurück nach Aras de Mott um Archon Megalon aufzusuchen sollte er noch im Tal der Elemente sein. Samira begibt sich zum Blautann um ihren Hexenzirkel zu unterrichten, und Gwynna die Hex für einen Angriff des Zirkels zu bewegen.
Die drei anderen reisen nach Gareth wo man sich Ende Peraine wieder treffen will.

In Gareth werden einmal die neusten Zeitungen gelesen, über Rondrageister in Shamahan, Gefängnisausbrüche auf Rulat, und, und, und…
Allgemein wird angenommen das die Küste und die drei Städte mit den drei Flüssen welche Borbarad laut Orakel angreift der Golf von Perricum ist. Beilunk, Perricum und Zorgan liegen an Flüssen und befinden sich an einer Küste. Außerdem liegt in Perricum die mittelreichische Flotte, wenn es Borbarad gelingt diese zu vernichten, stünde seiner Herrschaft über das Perlenmeer nichts mehr im Wege.
Aber noch etwas beunruhigt. Hitta vom Berg hat alle Truppen aus Tobrien abgezogen und nach Almada geschickt, vielleicht ist sie eine Verräterin und will die Eroberung Beilunks vereinfachen. Die Bannstrahler sollen ein Auge auf die Reichsrätin haben. Beilunk liegt in Tobrien, fast wehrlos, die Helden sind sich einig, diese Stadt wird am 20. Ingerim angegriffen. Oder das Bornland? Eine Küste, drei Städte an Flüssen, Vallusa, Festum, Neersand!
Largon bekommt eine Einladung vom Schwert der Schwerter, am 17. Ingerimm in Perricum. Er will früher dort sein, doch die Botin sagt das Ayla derzeit nicht dort ist.
Eine andere Einladung an die Perricumer Magierakademie von Olorand von Gareth-Rothenfels. Ist dort nicht der wahnsinnige Magier welcher Borbarads Rückkehr schon weit vor Dragenfeld vorhergesagt hat.
Ach ja, und da war ja noch was. Numestra bekommt einen verschlüsselten Brief den nur sie lesen kann von Boromeo.
Er berichtet wieder über die Fortschritte über die Bekämpfung der Roten Keuche im Horasreich, den erschlagenen Vasallen Borbarads, allen voran Saya di Zeforika und von einer Meuchlerin welche dunkle Schergen um sich scharrt um an den Gezeichneten Rache zu üben.
Ihr Name: Laraanya Schwarzklinge!!!

Das nächste Mal betreten wir am 17. Ingerimm Perricum!
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her
#4902
Heute ein wirklich schöner Spielabend gewesen, habe leider jetzt keine Zeit mehr davon zu berichten.
Aber als Spielleiter hat man immer gerne wenn man indirektes Lob bekommt. Eine Spielerin hat sich (real) so gefürchtet in der Szene mit Prinzessin Dimiona von Zorgan, und das auch nach dem spielen noch angemerkt: "Wenn du öfters solche Szenen machst, kannst mich gleich wiederbeleben."

Grandiose Einfälle Heute, und sie sind schon auf der richtigen Fährte. Nach dem Diebstahl der Bücher "Brevier" des Boten und Kaiser Menzels "Nichtwelt", in Verbindung mit den Einflußutensilien aus der Apotheke und der Akademie, wissen sie das Galotta versucht den Boten des Lichts und den Reichsbehüter zu beherrschen.

Mist, aufgeflogen!
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her - 13 Jahre 8 Monate her
#4915
So gerade etwas Zeit gefunden, die nutze ich für den Bericht!
Der 1. Gezeichnete hat es vorgezogen in die Salamandersteine (Malediven) zu gehen, und nicht nach Perricum.
Wenn er mit dem Überreden der Elfenkönigin um Unterstützung fertig ist, wird er wieder zur Gruppe stoßen.

Die Helden haben sich in Rabencum, letzte Ortschaft vor Perricum, von einem reisenden tobrischen Händler das Märchen von Jarlak und dem Mendenischen Eber angehört.
Perricum hat man gar nicht betreten sondern ist gleich zur Löwenburg marschiert.
Begrüßung durch Granius Al Goniar, Gästezimmerzuweisung, gemeinsames Abendessen und Besprechung. Ayla v.Schattengrund ist nicht da, wird erst in drei Tagen erwartet.
Die Helden sind unglücklich, denn in drei Tagen ist der prophezeite Termin von Borbarads „Aus dem Schatten treten“.
Die Helden sind sich sehr sicher dass er Beilunk angreifen wird.

Zordan und Ali gehen trotz Protest und Verbot von Largon in die Stadt um „Gerüchte zu sammeln“. Einige Biere und Erfahrungen reicher, kehren sie wieder zurück. Eine schwarze Kutsche soll Nachts durch Perricum fahren und Kinder zum einsteigen verleiten. Diese verlassen die Kutsche wieder als Greise.
Aber das ist sicher alles Unsinn.

Am nächsten Tag will man eigentlich die Magierakademie aufsuchen, entschließt sich aber mit Empfehlungsschreiben von Granius und begleitet von einer Rondrageweihten zur Admiralität zu gehen. Nach ewigen warten am Tor, ewigen warten auf ein Schiff, Überfahrt zur Festungsinsel, ewiges warten darin, befindet man sich bei Rudon von Darbonia zu Mendena. (Genial dabei Adjutant Klüttenbäcker). Die Unterredung bringt nicht viel ein, außer das die Alarmbereitschaft erhöht und Nachrichten zu den Kapitänen der Perlenmeerflotte geschickt werden.
Die Helden sind frustriert (einige Spieler auch), ewiges warten auf die Rückreise, und der Tag ist weg.
Abends schlendert man durch die Straßen Richtung Löwenburg, so spät will man auch nicht mehr bei der Akademie vorstellig werden, man hat aber erfahren das dort eine Magierin und ein wichtiges Buch abhanden gekommen sein soll.

Nebel wallt auf, und wie aus dem nichts schießt eine schwarze Kutsche auf die Helden zu. Der Fahrer will nicht anhalten beschleunigt eher noch, allen außer Samira gelingt es auszuweichen. Die Hexe wird überfahren kurz mitgeschleift und schwer verletzt.
Largon (3.Z) schmeckt im inneren der Kutsche viel Magie. Numestra (2.Z) sieht das Seelentier des Kutschers, ein Falke! Nach einigem Überlegen wo sie genau dieses Seelentier denn schon einmal gesehen hat, erinnert sie sich, Sheranius von Darbonia. Aber der Kutscher sah ganz anders aus.
Woher die Kutsche kam erschallt ein Schrei. Die Helden beschließen diesem zuerst nachzugehen als die Kutsche zu verfolgen.
Eine Apotheke wurde ausgeraubt, Meteoreisen, Onyxe, Alraune, Mondsilber,…alles Einfluß Paraphernalia. Die Gehilfin kann die letzte Kundin beschreiben, eine Elfe mit kurzen schwarzen Haaren, welche schon Tage zuvor Rabenfedern und Gruftstaub gekauft hat. Sie wollte auch alte Knochen, welche man aber nicht führe. Nach einem Verhör durch die Stadtwache geht es nach Hause. Largon will die ganzen magischen Zusammenhänge erklären, aber eine dreifach 20 (!!!) bei der Magiekundeprobe lässt dieses vorhaben gründlich scheitern.
Zordan nimmt vorsichtshalber ein Büschel Haare vom toten Apotheker mit, vielleicht will man ihn ja noch was fragen.

Am nächsten Tag kommen Novizen aus der Akademie und laden zum mittäglichen Consilium.
Die Helden haben Angst dass ihnen Attentäter auf der Spur sein könnten.
Selara Moriani, welche die Helden bereits von Anderath kennen und Olorand von Gareth Rothenfels empfangen die Helden.
Es ist alles noch viel schlimmer als befürchtet.
Drei Bücher sind gestohlen worden, und da die verschwundene Magierin Zutritt zu den Aufbewahrungsorten hatte, wird vermutet dass sie übergelaufen ist.
Außerdem wurden mehrere Apparaturen unbekannter Bestimmung geraubt, welche von Galottas Turm stammen, und hier verwahrt wurden.
Die Bücher, eine Leihgabe des Kaiserhauses „Kaiser Menzel Edition- Die Nichtwelt“, ein „12-göttliches Brevier“ gesegnet vom Boten des Lichts und ein weiteres lassen den Schluß der Helden zu das Galotta versuchen wird mittels dieser Paraphernalia diese beiden Personen (Kaiser und Lichtbote) zu beherrschen.

Aus zurückgelassen Gegenständen der verschwundenen Magierin versucht Zordan sie mit einem „Blick durch fremde Augen zu finden“. Was auch gelingt, er kann aber den Ort nicht bestimmen.
Das Gespräch kommt auf Fejdor Anwar, den verrückten Magier welcher Borbarads Rückkehr voraussagte. Er ist aber leider Tod, und nur eine andere Gefangene hat seine letzten Worte gehört, Prinzessin Dimiona von Zorgan. Diese hat diese Worte aber noch zu niemanden gesagt, und ist hier eingesperrt weil sie versucht hat ihren Bruder Arkos zu töten um die Macht in Aranien zu übernehmen.
Die Helden wollen sie sehen und gehen mit Alvinia von der Akademie hinunter.
Es geht die Treppen runter in die Dunkelheit (Musik: „Namenlose Stätten“ aus Lautenklang und Geistersang), mit einer Fackel (alle Lichter außer einer großen Kerze werden gelöscht).
Alvinia begrüßt zitternd Dimiona, die Helden abwartend. Dimiona tritt auf Largon zu und flüstert „wenn das kühne Tier mit dem Krötensinn seinen Kürschmeister gekührt“, geht weiter zu Samira „wenn die fünf firnglänzenden Finger den Fluch der Felder gefunden“, und umarmt schließlich Numestra um ihr ins Ohr zu hauchen „wenn das wandelnde bildnis zum Bündnis bittet“. Das knistern der Spannung in der Luft ist förmlich zu spüren, die Spieler mit Gänsehaut „Woher kann sie das wissen?“, „Woher kennt sie uns?“.
Dimiona küsst die Kerze, welche erlischt, nimmt das Wachs fest in die Hand und beginnt wie in Trance zu murmeln. Das Entsetzen ist den Spielern ins Gesicht geschrieben. Unverständlich, Florian rückt näher, nichts ist zu verstehen. Sie wiederholt anscheinend immer wieder denselben Satz, murmelnd, lauter werdend, man hört einzelne Wörter bis sie schließlich mit voller Stimme schmettert:
„Der Diener des Meisters will vor ihm bestehen,
drum will er sein Meisterwerk für ihn erstehen.
Doch gut ding hat weile, und er will es nicht hören,
das Haut, Hand und Auge sein Werk kann zerstören.“
Sie lässt die Kerze aus der Hand fallen (Zinnfigur) und hat damit eine Figur geformt, welche einem großen humanoiden Wesen gleichsieht. Dann setzt sie sich wieder auf ihr Bett und beginnt ihre Haare zu kämmen. Alvinia will gehen, keiner widerspricht!
Beim hinausgehen dreht sie sich noch einmal um und zwinkert jemandem zu.

Warnung: Spoiler!


Eine Diskussion entbrennt wem sie denn zugezwinkert hat, doch keiner gibt es zu.
Das Orakel von Altaia kommt einigen in den Sinn: „Wer den Gezeichneten vertraut wird erkennen das einer der Ihren ein Verräter ist“. Die Gruppe ist……………..
Spielsitzungende!
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 8 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 8 Monate her
#4931
Aus Zeitmangel diesmal ein etwas kürzerer Abriß der letzten Sitzung.

Die Gruppe verlässt die Akademie, und wird sofort von einer Magierin der Grauen Stäbe angesprochen.
Tarlisin von Borbra hat eine Nachricht für sie hinterlassen, sie mögen doch bitte ins nahe Ordenshaus mitkommen.
Dort geraten sie in einen Streit mit Rohalswächter, und alle werden von der gerufenen Garde zum Verhör mitgenommen. Erschwerend kommt dazu das der Hauptmann die Helden vom Mordschauplatz in der Apotheke in der vorigen Nacht kennt.
Samira bringt sich in Gefahr bei einem Blick in die Gedanken Patzer.
Alles klärt sich auf, die Rohalswächter haben Unrecht, die Helden gehen wieder ins Ordenshaus der Grauen Stäbe um das Schreiben von Tarlisin endlich zu bekommen.
Dort kommen sie gerade noch an als die Magisterin welche sie angesprochen hat aus dem Fenster stürzt. Eine große, schwarze Schädeleule fliegt mit einem Buch in den Krallen durch das Fenster davon. Samira schickt ihren Raben hinterher.
Nach Aussagen der Novizen war Yazila Rotkraut :whistle: hier. Die Magierin ist nach dem Sturz tot, ein Analys von Numestra verrät einen Einflusszauber. Tarlistins Brief ist zerrissen, kann aber von Samira mit dem 4. Zeichen in Windeseile zusammengesetzt werden.
Das Buch „Die Trilogie der Kontrolle“ fehlt.
Die Helden durchsuchen ganz Perricum nach einer schwarzen Kutsche, und wissen auch vom zurückgekehrten Raben das die Eule zu einem noblen Hotel geflogen ist.
Da werden die Helden in die Akademie gerufen.
Dort wird gerade ein Dämon aus Magistra Schaßpitz’ Körper ausgetrieben. Die Helden erfahren den Namen des Hotels. Früh am Morgen hin, aber die Damen sind abgereist. Ein Buch und eine Notiz haben sie vergessen. Allem Anschein nach wollen sie nach Shamaham.
Ein Sturm verhindert weitere Aktionen der Helden. Das Schwert der Schwerter ist angekommen, ehrenvoller Empfang. Die Erhabene erhält Nachricht vom Fall von Mendena.
Am Abend eine große Messe bei der die Erhabene die Kirche in den Kriegszustand versetzt.
Largon darf helfen.
Am Nächsten Morgen rein in eine Kutsche und Azaril hinterher. Die Helden holen einen Tag auf, ehe sie auf Arve vom Arvespaß treffen, der von Azarils Kutsche in eine Schlucht gedrängt wurde. Largon kann helfen. Zordan schwächt Ali durch einen Attributo Patzer.
Arve erzählt Geschichten aus seiner Abenteurerzeit.
Am nächsten Tag greifen 4 Irrhalken einen Greifen an. Die Helden greifen ein und können einen Irrhalken erledigen. Zordan, Ali und Largon kommen dabei fast ums Leben.
Der Greif Herofan schenkt Numestra eine Feder, die sie zur Hochgeweihten Beilunks bringen soll.
Das wird gemacht, Azaril war hier, sie wollen in den Ogerbusch.
Die Mächtigen Beilunks sind von der Feder beeindruckt, und rüsten zum Kampf wo vorher noch von Kapitulation die Rede war.
Für die Helden bleibt keine Zeit zu verlieren, auf, auf nach Shamaham.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 7 Monate her
#4956
Auf dem Weg nach Shamaham erleidet die Kutsche der Helden einen Radbruch.
Es wird niemand außer Samira schwerer verletzt.
Die Helden wollen aber keine Zeit verlieren und spannen die Pferde aus um weiterzureiten.
Der Kutscher bleibt zurück um die Reparatur durchzuführen. Die Helden wollen ihm Hilfe aus dem Dorf schicken.
In Shamaham besuchen die Helden sofort das Gasthaus, hören sich dort um und erfahren das ya Menario und Azaril in den Ogerbusch aufgebrochen sind.
Die Helden überzeugen die Wirtin sich deren Zimmer anschauen zu dürfen, und Zordan findet eine Sternkarte auf der der Verlauf des Sternbildes „Ogekreuz“ verzeichnet ist, und das Datum 8. Rahja.
Die Helden sehen sich im Rondratempel um und finden nichts, Numestra sucht mit Odem, Samira setzt sich in die Mitte des Tempels und wendet ihre Gabe der Prophezeiung an.
Sie sieht Vergangenes von der Zerstörung des Tempels, der anscheinend von der Dorfbevölkerung selbst niedergebrannt wurde, vom Kampf gegen die Oger und von einem buckligen Zwerg.
Maline Erber wird aufgesucht, weil eine ihrer Fuhrfrauen den Weg nach Kurkum kennen soll, und diese auch Wildniserfahren genug ist um die Helden in den Ogerbusch zu bringen.
Doch Maline Erber gibt den Helden keine Hilfe. Erklärt sich zwar bereit einen Handwerker auszuschicken um die Kutsche der Helden nach Shamaham zu holen, gibt sich ansonsten aber Wortkarg.
Thimorn Grabensalb wird aufgesucht, ein ansässiger Magier, welcher sich mit den Geistererscheinungen im Tempel beschäftigt. Das Ergebnis ist eher „Spekulation“.
Also beschließen die Helden bis Mittenacht zu ruhen, und sich dann selbst im zerstörten Tempel umzusehen. Tatsächlich erscheinen aus dem Nebel Lichtgestalten welche sich flüsternd über ein gestohlenes Ding unterhalten welches von den Geweihten unehrenhaft an sich gebracht wurde.

Am nächsten Morgen wollen die Helden so schnell als möglich in den Ogerbusch aufbrechen um Azaril bei ihrem Ritual zu stören.
Doch von Osten kommt eine schwer verletzte Amazone, welche von einem Banner Kavalleristen berichtet welches auf das Dorf zuhält. Sie ziehen plündernd und mordend durch Tobrien, und haben Mendena, Ilsur und die Amazonenburg Löwenstein erobert, und alle getötet welche ihnen vor das Schwert liefen.
Die Amazone möchte ein Pferd um möglichst schnell zu Yppolita reiten zu können um sie zu warnen. Numestra möchte einen Balsam auf die Amazone sprechen, aber diese verwehrt sich gegen Magie, also werden ihre Wunden herkömmlich versorgt. Als Maline Erber der Amazone das gewünschte Pferd bringt, steigt diese auf und reitet nach Süden.
Zordan und Samira bedrängen sie stark sie möge die Helden doch mit nach Kurkum nehmen, da man selber wichtige Kunde hätte. Die Amazone blockt alles ab und wehrt sich dagegen, bis Largon meint das man hier wichtigeres zu tun hätte. Die Bevölkerung könne einem Banner Söldner nichts entgegen setzen. Landmeister Arnulf von Barn wird informiert, und auch Junker Sagat Myelin wird zu einer Besprechung gebeten.
Samira schickt der Amazone ihren Vertrauten Merak hinterher, um sie zu beobachten, und sich den Weg nach Kurkum zu merken.
Das Dorf soll evakuiert werden. Im Ogerbusch gibt es Höhlen wo man sich verstecken kann.
Aber nicht alle wollen mit. Einige sind der Meinung das man schon die Oger, die Amazonen und Answin überlebt habe. Wer immer da kommt, kann nicht schlimmer sein.
Etwa 2 Dutzend Einwohner bleiben im Dorf zurück, dazu Landmeister Arnulf der nicht rechtzeitig zum Aufbruch seine gesamte Habe auf die Karren verladen konnte.
Die Helden wollten nicht länger auf ihn warten. Auch Maline Erber hat ihre Wagen mit allem Möglichem Gerümpel angepackt. Teppiche, Spieluhren, Schrumpfköpfe, eine Keule, ein Hartholzharnisch, und vieles mehr, aber die Helden überreden sie alles wieder abzuladen weil man die Wagen für Proviant und einige Gebrechliche Alte braucht. So geschieht es auch.

Übernachtung im Wald.
Am nächsten Tag wird der Flüchtlingszug von Ogern umstellt.
Panik bricht aus, und den Helden ist klar, kommt es hier zu einem Kampf wird das vielen Flüchtlingen das Leben kosten.
Numestra die 2. Gezeichnete setzt ihre „Stimme des Waldes“ ein und versucht beruhigend auf die Oger, wie auf die panischen Dörfler einzuwirken.
Der Anführer ist Garrg, der sehr zornig ist weil eine Spitzohrfrau gestern den Frieden zwischen den Menschen und den Ogern gebrochen hat. Sie hat seine Lieblingsfrau getötet, und anscheinend nach der Keule „Ogerkreuz“ gesucht.
Der Oger will alle verschonen wenn die Helden ihm den Kopf der Spitzohrfrau und die Keule bringen!
Die Helden beraten und der Magier Grabensalb gibt die Geschichte der Keule zum Besten.
Maline Erber erklärt das sie die Keule aus den Flammen des Rondratempels gerettet habe und nun in ihrem Lagerhaus in Shamaham aufbewahre.
Die Flüchtlinge sollen weiter zu den Höhlen ziehen. Die Helden, Thimorn Grabensalb, Maline Erber, Junker sagat und 10 Oger brechen nach Shamaham auf um die Keule zu bergen.

Interessant unter solchen Riesen zu reisen, Zordan lässt sich gar tragen! Und Numestra, ob ihres sensiblen Geruchsinnes bereits mit drei Schichten parfümierter Tücher vor dem Gesicht unterwegs, tauscht mit einer Ogerin Kochrezepte aus!!!
Orknasen in Aspik, und kandierte Elfenohren, sollten den Speiseplan attraktiv machen.
Dazu „Blutiges Allerlei“.
Der Vertraute der Hexe kehrt zurück und berichtet das die Amazone von Ghoulen überfallen und aufgefressen wurde.

Shamahan brennt!
Die „Bösen“ sind da und durchsuchen alle Häuser. Ob was gefunden wird oder nicht, brennt man die Häuser dann nieder. Schmerzensschreie hallen zu den Helden herüber. Die Oger wollen angreifen, aber scharfsinnige Helden bemerken Bogenschützen am Dorfrand. Landmeister Arnulfs Kutsche steht ausgebrannt abseits des Weges, einige Kavalleristen reiten Säbelschwingend um das Dorf.

Der Rabe der Hexe wird ins Dorf geschickt, Samira sieht durch seine Augen.
Ein brutaler Söldnerführer quält angebunden Bauern und eine Amazone. Galotta zeichnet Runen und magische Kreise auf den Boden, Azaril und ya Menario assistieren ihm. Bei der schwarzen Kutsche lehnt der seltsame Fahrer Publius Rothorn, von dem die Helden glauben das es sich bei ihm um Sheranius von Darbonia handelt.
Der Söldnerführer will von der Amazon die Lage von Kurkum wissen, doch sie bleibt standhaft.
Nach der Erkundung berichtet Samira was sie gesehen, und ihre Hand (4.Zeichen) zeichnet ein sehr gutes Porträt der Amazone in den Sand.
Largon Holstett von Donnerbach erkennt die Amazone als Geweihte der Löwin. Ayla Ylarsil von Donnerbach, welche als Säugling von einer Bettlerin in Donnerbach abgegeben wurde, und auf die die Hohe Lehrmeisterin immer ein achtsames Auge hatte. Schon sehr jung wurde sie als Leiterin an einen geheimen Tempel gerufen. Largon konnte ihr Geheimnis damals nicht herausfinden.

Ein Angriff bei Tag wäre ein Alveranskommando, also wartet man auf die Nacht, man erhofft sich dann auch Hilfe von den Geistern der Rondrageweihten.
Die Oger starten ein Ablenkungsmanöver, und greifen von Südwesten her das Dorf an.
Kurz danach schleichen sich die Helden im Schutz eines Silentium ins Dorf um direkt den Ritualkreis anzugreifen. Galotta soll nicht noch einmal die Oger beherrschen und gegen die 12-göttlichen Lande schicken.
Nachdem die Oger im Dorf sind schickt die Hexe auch noch einen Hagelschlag in dieses Gebiet, dessen Wirkung ist für beide Seiten verheerend, doch das ist den Helden nicht Unrecht. Die Helden werden Entdeckt! Ein Pfeil trifft Ali, der Silentium wird aufgehoben und der Krieg bricht mit voller Härte über die Helden herein.
Die Helden können den Schutzkreis sehen, doch Mirona ya Menario, mit drei frischen Zombies, und vier Söldner versperren den Weg. Im Rücken der Helden taucht später Azaril auf und ein berittener Södner, von vorne kommt ein weiterer berittener, drei Infanteristen und Publius ihren Leuten zu Hilfe. Später greift auch Ingolf Notmarker in den Kampf ein.

Ergebnis:
Samira wird von zwei Fulminicus niedergestreckt (-7 LP), Ali von vielen verschiedenen Dingen (-11 LP).
Die Bösen können fast alle in die Flucht geschlagen werden am Ende sterben 7 Oger und 30 schwarze Söldner. Galotta übernimmt mit einer Beschwörung die Oger auch kurz, ehe er sich zurückzieht, aber Zordan, der es vorher mit Magie versucht, reißt dann mit übermenschlicher Kraft (KK+8 Probe) die Keule aus dem Ritual und bringt diese in den Tempel wo auch die Geister erschienen sind.
Soviel sei gesagt, Numestra konnte die beiden „Toten“ souverän stabilisieren.

Gesondert erwähnt werden soll, der heroische Zweikampf zwischen dem dritten Gezeichneten und Ingolf Notmarker:
Largon Holstett von Donnerbach mit Unterstützung des N’Chuur, und hilfreicher Zaubermacht hat Ingolf in einem kurzen aber heftigen Gefecht regelrecht „Zerlegt“.
Selbst Wunden durch das schwarze Schwert davongetragen, hat er nie aufgegeben, an sich und an Rondra geglaubt, und einen Sieg errungen von dem auch in den schwarzen Horden noch lange gesprochen werden wird. Nach dem Kampf hat er das Herz Ingolfs verspeist, und die Unheilige Waffe in Tuch gewickelt verwahrt.

Alle Toten wurden verbrannt um den Nekromanten keine Leichen zu geben, die Waffen wurden eingesammelt und auch die versprengten Pferde der Söldner mitgenommen.

Die Keule wurde Garrg übergeben, welcher Frieden versprach.
Ayla Ylarsil berichtete von ihrer suche nach Prinzessin Thesia Gilia von Kurkum welche mit dem Elfen Lindion Dunkelhaar nach Norden gezogen ist.
Jetzt müsse man erst Yppolita warnen, die Helden dürfen sie begleiten.

Bei den Flüchtlingen kam man zu dem Schluss, dass diese nach Beilunk fliehen sollten.
Die Helden und Ayla erreichen nach zwei Tagen Kurkum.
Ich kam, sah und spielte!

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Aw: Borbarad Meisterinformationen!!!

13 Jahre 7 Monate her - 13 Jahre 7 Monate her
#4957
Die Helden kämpfen sich zum Ritualplatz vor.
ganz unten die "tote" Samira um die sich ihr Rabe kümmert.
Darüber, über dem toten Reiter, der heroische Kampf zwischen Notmarker und Largon. Ganz oben Ali, und Zordan im Gewurl.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 7 Monate her von Belentor.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Ladezeit der Seite: 0.550 Sekunden
Powered by Kunena Forum