DSA4 Infos

Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 11 Monate her
#5939
Ulisses überlegt eine Zusammenarbeit mit den Derischen Sphären ( www.derische-sphaeren.de/index.php?bereich=riesland ) um die gesamt Welt Dere zu präsentieren.
Dort gibt es ja bereits Projekte über Riesland, Tharun und Uthuria.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 11 Monate her - 12 Jahre 11 Monate her
#5964
zum Thema Umfrage: Regelwerk kippen und endlich mit Steve Jackson Games kooperieren. :evil:
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her - 12 Jahre 10 Monate her
#5983
In Kürze: DIE SCHATTENLANDE!




Die Heptarchien und die Insel Maraskan

Die Schattenlande: Mal ängstlich gewispert, mal zornentbrannt deklariert, steht dieser Name für die Regionen, in denen der Kampf gegen die Erben des Dämonenmeisters noch andauert. Doch diese Erben sind zerstritten, ihre Herrschaft von ihresgleichen geneidet und von den Streitern des Lichts beständiger Bedrohung ausgesetzt. Schon dehnen sich die zwölfgöttertreuen Lande im ehemaligen Tobrien, in Warunk und Beilunk bis ins Herz der Finsternis aus, und es scheint nur eine Frage der Zeit, bis die Dämonenanbeter gestürzt, die Menschen befreit werden und sich Helden ewigen Ruhm bei der Niederringung der Heptarchen erwerben können.
Die Schrecken der Insel Maraskan hingegen sind vielgestaltig und beinahe unfassbar: Uralte Mysterien verbergen sich in den Tiefen des Dschungels und der Maraskankette, geschützt durch tödliche Flora und Fauna und zäh verteidigt von den Schergen der Schwarzen Herrscher. Aber auch das freie Shîkanydad ist für viele Aventurier fremd und die Eigenarten seiner Bevölkerung unverständlich.

Die Schattenlande präsentiert Ihnen die Regionen im Osten Aventuriens, die immer noch unter der Kontrolle von Borbarads Erben stehen oder als Preis zahlreicher Kriegsherren umkämpft sind: Transysilien, die Warunkei sowie die Fürstkomturei Maraskan und Tobimorien. Darüber hinaus finden Sie auch Material zu jenen Bastionen, die den dunklen Herrschern die Stirn bieten: die Sonnenmark Beilunk, der von der Rondra-Kirche gehaltene Brückenkopf Warunk und das maraskanische Shîkanydad.

Ebenfalls enthalten sind Informationen über die Geschichte und Kultur der genannten Regionen, ihre wichtigsten Persönlichkeiten und die schrecklichen, aber auch lockenden Geheimnisse, die dort verborgen sind.

Redaktion: Daniel Simon Richter
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her
#6002
GARETH - eine Stadt erwacht!

Es war einmal eine Zeit, in der die DSA-Spieler auf eine liebevoll und detailliert gestaltete Stadtbeschreibung zurückgreifen konnten: Alles über Geschichte, Politik, Handel, Begegnungen, Geheimnisse und Gefahren der Stadt. Über 250 Häuser. 150 Personen. Knapp 30 verschiedene Organisationen. Und Dutzende Grundrisspläne.

Das Jahr war 1985. Das System war DSA 1. Die Stadt war Havena. Und so ziemlich jeder Abenteurer streifte durch die Nebel der alten Stadt, maß sich in Tavernen im Armdrücken und verfolgte Kriminelle durch die Kanalisation.

Havena blieb ein Einzelstück. Die kommenden Jahre des Schwarzen Auges beschrieben sorgfältig die Welt Aventurien, aber nie wieder eine Stadt so anschaulich wie diese Hafenmetropole der ersten Stunde. Bis heute.

Ulisses Spiele lässt nun zusammen mit einem erfahrenen Team um DSA-Autor Anton Weste den Geist dieser Zeit wieder aufleben: Eine Box, die sich allein einer Stadt widmet, ist im Entstehen begriffen. Gareth, die größte Metropole Aventuriens, Herz des Kontinents, Kaiserstadt und Sitz bedeutender Tempel von Praios und Phex erwacht zum Leben. Die umfangreiche Spielhilfe stellt zahlreiche Gebäude, Organisationen und Personen ausführlich vor. Tabellen und übersichtliche Darstellungen unterstützen den Spielleiter zu jeder Zeit. Vorgefertigte Abenteuer lassen die Spielrunde direkt in den Trubel der Gassen eintauchen. Ein großer farbiger Stadtplan, mehrere Spielleiterpläne und etliche Grundrisspläne runden das Angebot ab. Sei dabei, wenn ab Ende 2012 zwischen goldenen Dächern und dunklen Gassen reiche Patrizier, verschworene Gilden und dreiste Unterweltbanden um Macht und Schätze der Stadt ringen.

Erste Einblicke zur Gareth-Box könnt ihr in einem Produkt-Workshop auf dem Hamburger NordCon (3.-5. Juni 2011) gewinnen. Die Autoren freuen sich auf euer Erscheinen.
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her - 12 Jahre 10 Monate her
#6018
Ulisses hat einige Innenillustrationen des Bandes Schattenlande vorgestellt. Hier: könnt ihr Euch das ansehen. Es wird noch einzweiter Teil folgen welcher dann auch Stadtpläne beinhalten soll.














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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her
#6031
Ausblick auf MIT WEHENDEN BANNERN!
Wer soll herrschen?

Dies ist die zentrale Frage in der Wildermark und jeder Kriegsfürst hat seine eigene Meinung dazu. Zudem wird diese Frage zu Beginn von Mit wehenden Bannern durch das Auftauchen einer neuen, verdammt ernstzunehmenden Partei einen Brandbeschleuniger erfahren. Das soll und wird nicht die Erfolge der Helden aus Von eigenen Gnaden zunichtemachen, es wird ihnen aber eine dringende Notwendigkeit geben, ihre Erfolge zu verteidigen. Oder anders ausgedrückt: In Von eigenen Gnaden sind die Helden am Darpat heimisch geworden – in Mit wehenden Bannern müssen sie um ihre neue Heimat kämpfen.

Die zentralen Meisterpersonen aus Von eigenen Gnaden werden wieder eine Rolle spielen, zusätzlich auch Kriegsfürsten, die in Schild des Reiches vorgestellt wurden, aber bisher noch keinen großen Auftritt hatten. Dazu gesellen sich neue Meisterpersonen. Eine von ihnen wird Swantje von Rabenmund sein, die Erbin des zerschlagenen Fürstentums Darpatien – und es ist sicherlich kein Geheimnis, dass sie weder mit den Machenschaften ihres Vetters Answin dem Jüngeren noch ihres Vaters Ucurian zufrieden ist.

Auch Ludalf von Wertlingen, Alrik vom Blautann und Leomar vom Berg werden zentrale Rollen zufallen, ebenso werden sich die Anrainer – Garetien, Greifenfurt, Weiden, Travia– und Rabenmark – nicht mehr so ruhig verhalten, wie in den letzten Jahren und dazu neigen, Fakten zu schaffen, wenn andere es nicht tun. Arnhild von Darbonia ist ebenfalls mit an Bord, wird aber nicht die Hauptantagonistin der Helden sein. Die Widersacherrolle fällt einer anderen Meisterperson zu, über die ich jetzt noch nichts verraten werde – aber ihr werdet später sicherlich verstehen, wieso ihr Auftauchen die Karten im Machtboltan neu mischen wird.

Selbstredend werde ich jetzt noch nichts über das angedachte Schicksal von Meisterpersonen verraten. Nur so viel: Es werden nicht alle die Kampagne überleben, einen radikalen Kahlschlag wird es aber auch nicht geben. Gleichzeitig wollen wir den Kampagnenband nutzen, um neue oder bisher kaum profilierte Meisterpersonen aufzubauen.

Ein Spiel der Throne

Mit wehenden Bannern wird einen deutlich düsteren Ton anschlagen und das Setting einer anarchischen, von Kriegsfürsten umkämpften Region mit all seinen Schattenseiten sehr ernst nehmen. Als Beispiel für den möglichen Grad der Härte darf A Song of Ice and Fire dienen. Bei allen politischen Verwirrungen, die für die Motivation einzelner Kriegsfürsten (man nehme nur jene aus dem Hause Rabenmund) eine Rolle spielen, wird vor allem das Schwert statt der Feder sprechen. Die epische Dimension wird sich nicht bescheiden ausnehmen – bei etlichen Hundert Bewaffneten, einer Drachenmeisterin, einem Riesengolem und vielem mehr bleibt dies auch nicht aus, zudem geht es schließlich um nicht weniger als das Schicksal eines ganzen Landstrichs. Und ja: Es wird eine große Endschlacht geben!

Weiteres Spielmaterial

Als Wünsche wurden eine neue Karte von Zweimühlen ebenso angesprochen wie eine grobe Zeitleiste der Ereignisse aus Von eigenen Gnaden und eine angepasste Zufallstabelle für Begegnungen und Ereignisse. Alles kann ich mir vorstellen, muss es aber noch im Detail durchdenken. Regeln zur Verwaltung eines Lehens wird es in Mit wehenden Bannern eher nicht geben, da der Hauptaugenmerk nicht auf der Verwaltung, sondern auf der Befriedung liegt. Ich wurde aber auf interessante Fan-Projekte hingewiesen. Vielleicht lässt sich mit diesen Ideen eine Spielhilfe entwickeln, die außerhalb des Kampagnenbandes veröffentlicht wird. (BTW: Dies ist keine offizielle Ankündigung, nur ein Gedankenspiel!)

Sehr intensiv wurde über Regeln für Scharmützel diskutiert. Hierzu muss ich mir noch eine Meinung bilden. Zum einen gibt es bereits Regeln im Aventurischen Arsenal, zum anderen bin ich bekanntlich nicht der Freund davon, das ohnehin sehr umfangreiche Regelwerk zwingend zu erweitern – ausufernde Schlachtenregeln analog zu den Seekampfregeln in Efferds Wogen möchte ich nicht im Band, zumal ich die Druckseiten, die dafür verwendet werden müssten, lieber für etwas anderes freihalten möchte. Womit ich mich allerdings anfreunden kann, sind knackige, unkomplizierte Kurzregeln, die sich auf zwei Druckseiten zusammenfassen lassen und schnell zugänglich sind. Über diesen Punkt werden wir intern noch ausgiebig diskutieren.

In jedem Fall soll es über den eigentlichen zentralen Konflikt hinaus, auf den die Helden mit den Kernabenteuern Einfluss nehmen können, weiteres Spielmaterial geben, dass der Spielleiter für seine Runde ausschlachten kann – ob er nun diese oder andere Helden damit beschäftigt, sei ihm überlassen. Die in den letzten Jahren in der Region angelegten Plots – darunter fällt auch die Natterndorner Fehde – werden zu einem Abschluss gebracht werden.

Am Ende tritt etwas Anderes an die Stelle der Wildermark – ich verrate natürlich noch nicht, was dies sein wird. In diesem Zuge wird sich auch das Schicksal der Kirchenmarken entscheiden. Das Ziel soll jedoch keine auserzählte Region sein, die anschließend vor sich hindämmert, sondern eine spannende Region mit vielen neuen Spielansätzen und Freiheiten in der Ausgestaltung.

Es wird sich also einiges bewegen – aus diesem Grund möchte ich als Abschluss des Bandes auch eine kleine Mini-Spielhilfe zur Region unterbringen, die die Neuerungen beleuchtet, in die Zukunft blickt und einige Spielanregungen mitgibt, so dass die geneigte Spielrunde nicht erst auf eine neue Regionalspielhilfe oder Material im Aventurischen Boten warten muss.

Auf ins Abenteuer!

Noch vielerlei Punkte mehr wurden in der Diskussion angesprochen: welche Meisterpersonen überleben sollten und welche nicht, was mit der Goldenen Lanze und Thargrîn von Arpitz ist, was aus Wehrheim wird, ob nicht die Kor-Kirche eine größere Rolle spielen kann und so weiter. Dies alles befindet sich auf meinem Feedback-Zettel und wird eingehend geprüft.

Abschließend kann ich sagen, dass sich Vieles, das angesprochen wurde, mit meinem Zugang zu der Region und dem Kampagnenband deckt. Ich bin daher zuversichtlich – auch angesichts meiner tollen Mitstreiter –, dass Mit wehenden Bannern der Abenteuerband wird, den ihr euch erhofft.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal Uli Lindner danken, der mit Von eigenen Gnaden einen tollen Vorgänger hingelegt hat und mir seinerzeit bereits das Vertrauen geschenkt hat, daran mitzuarbeiten. Es ist mir eine große Hilfe, das Projekt »Wildermark« nun fortzuführen.

Danke auch noch einmal alles Diskussionsteilnehmern! Dieses Statement von mir soll übrigens nicht das Ende der Diskussion bedeuten – gebt weiterhin eure Meinung kund!
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her
#6033
Der oben erwähnte Song:
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her - 12 Jahre 10 Monate her
#6076
ERSCHIENEN!


Feenstaub und Fabelwesen (Ab.182)
In der Tradition von Verwunschen und Verzaubert und Märchenwälder, Zauberflüsse präsentiert Ihnen die vorliegende Abenteuersammlung Feenstaub und Fabelwesen eine Sammlung von vier DSA-Gruppenabenteuern, die alle mehr oder weniger das Wirken von Feenwesen und die daraus erwachsenen Sagen, Legenden und Märchen zum Thema haben. Oft ist in diesen mehr als nur ein Körnchen Wahrheit enthalten – aber Vorsicht ist geboten, denn gerade im Umfeld von Feenwesen ist oft nichts so, wie es scheint.
Drei Schwüre von Muna Bering führt ins unwirtliche Transysilien. Hier haben unter dem Einfluss der dämonischen Herrscher auch viele Märchen eine Wendung ins Düstere genommen – aber die Helden können dafür sorgen, dass dies nicht so bleibt!
In Fischerfest von Carsten Pohl und Caillean Kompe geht es an die nostrische Wattenmeerküste. Das Leben am Deich und mit den Launen des Meeres spielen hier ebenso eine Rolle wie die Ruine eines in der ‘Großen Tränke’ zerstörten Leuchtturms.
Dass “vieles nicht so ist, wie es scheint”, zeigt Tod eines Geschichtenerzählers von Astrid Mosler, in dem sich die Helden als Ermittler in einem Kriminalfall durch Winhall und Umgebung bewegen und dem tragischen Ableben eines Märchen- und Legendensammlers nachspüren.
Verwünscht von Stefan Unteregger schließlich spielt am Rande des düsteren Reichsforsts, wo die Anwesenheit von Feenwesen nicht so ungewöhnlich ist – aber eben dadurch auch so manche Begehrlichkeiten weckt.



Horte magischen Wissens Q7
Die Magierakademien Aventuriens, Band II

Mächtige Zauberei, große Geheimnisse und unvorstellbare Relikte der Vergangenheit – all dies verbindet der Aventurier mit dem Begriff Magierakademie. Über ganz Aventurien verstreut liegen diese Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, die Stoff für Legenden und Geschichten sind. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Horte magischen Wissens ist der zweite Band, in dem die aventurischen Magierakademien im Detail vorgestellt werden. Wie läuft die Ausbildung der Scholaren ab? Wie erhält man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken? Welche Dienstleistungen kann man für welchen Preis erhalten und welche dunklen Geheimnisse ranken sich um die Akademie. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern soll dies vor allem der Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer dienen.

Der vorliegende Band enthält die ausführliche Beschreibungen von 15 Lehranstalten. Die einzelnen hierbei behandelten Akademien sind: Andergast, Drakonia, Elenvina, Fasar, Gerasim, Grangor, Khunchom, Kuslik, Mirham, Neersand, Nostria, Olport, Rashdul, Sinoda und die Sulman al'Nassori, das Schulschiff der Khunchomer Magier. Jede Beschreibung wird um Bodenpläne und weitere Karten ergänzt.

Diese Spielhilfe enthält Informationen zu den aventurischen Magierakademien für Spieler und Spielleiter. Zum eigentlichen Spiel werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und die Geographia Aventurica benötigt. Die Kenntnis der erweiterten Regeln, insbesondere Wege der Helden und Wege der Zauberei, ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her
#6078
ANGEKÜNDGT FÜR AUGUST!


Kartenglück und Schicksalzeichen
Geheinmisse von Inrah und Boltan

Das aventurische Inrah-Kartenspiel ist schon lange ein prägendes Element des Schwarzen Auges, und Kartenglück und Schicksalszeichen ist der lange erwartete, passende Ergänzungsband dazu.
In diesem Band erfahren Sie alles Wissenswerte über den Einsatz der Inrah-Karten bei der Zukunfts- oder Charakterdeutung in Aventurien, über ihre Verwendung im Rollenspiel und über die Grundlagen des Boltan, des beliebtesten aventurischen Glücksspiels.
Für Spieler und Spielleiter des Schwarzen Auges, aber auch für alle Freunde schöner Spielkarten. Sammler finden alle Bildkarten in zweifacher Ausfertigung abgebildet, Zocker die wichtigsten Strategietipps für die heimische Boltan-Runde und Spielleiter Hinweise, wie sich die Karten in Kombination mit den Regeln des Rollenspiels einsetzen lassen.


Grabräuber am Mhanadi (Ab.183)
Uralte Reiche von mächtiger Magie beherrschten die Lande der Tulamiden vor Jahrhunderten und Jahrtausenden. Heute ist nur ein Hauch dieser alten Pracht geblieben, doch findet man unter dem Uferschlamm der großen Flüsse und unter den kargen Steppen des Hochlandes noch immer Relikte dieser längst vergangenen Zeit. Vergessene Grabpyramiden, verborgene Tempel fremder Götter und tiefe Katakomben harren ihrer Entdeckung – und damit auch tapferer Helden, die Licht in das Dunkel der Geschichte werfen wollen.

Der Fluch des Sultans muss im ersten Abenteuer gebrochen werden. Hierzu müssen die Helden im kargen Mhanadistan in einen von einem Dschinn halb verschütteten Palast eindringen, um gegen die dämonisch erhobenen Leichen des alten Sultans zu kämpfen.

Begraben unter Staub liegt ein alter Tempel aus den letzten Tagen tulamidischer Pracht in Fasar. Fremdartigen Göttern wurde hier gehuldigt und ein Zirkel von Kultisten hat den Plan einen finsteren Diener eines der vergessenen Schutzherrscher des Ortes zu erwecken.

Von Khunchom ausgehend müssen die Helden Die Maske des Heiligen finden. Im Auftrag eines Peraine-Priesters gilt es das Grab eines geheimnisvollen Magiers zu finden und seine Eignung als Heiliger zu prüfen.

Seit über tausend Jahren war Das Vermächtnis der Kophtanim nahe des Ongalo sicher behütet, doch Ereignisse der jüngsten Zeit haben dafür gesorgt, dass ein uraltes Artefakt erwacht ist und nach seinem Meister sucht – und dabei ein kleines Dorf in Angst und Schrecken versetzt.


Maskenspiele & Kabale (Ab.184)
Das Horasreich, Wiege der Kultur und Zentrum des gesellschaftlichen Lebens. Jahrtausende der Wissenschaft, der Herrschaft und der politischen Umstürze haben ihre Spuren hinterlassen. Viele dieser Fährten sind längst überwachsen, kaum mehr zu entdecken, und doch gelingt es Abenteurern, verloren geglaubte Schätze zu bergen und düstere Geheimnisse aufzudecken. Beflügelt durch den Geist der Renascentia befindet sich die Gesellschaft in einer Aufbruchstimmung in die neue Zeit. Aber nicht überall wird dieser Geist gutgeheißen. Hinter der Fassade aus Wohlstand, Ehre und zur Schau gestellter Höflichkeit und Großzügigkeit so manches Patriziers oder Signors verbergen sich abgrundtiefe Verbrechen. Wehe dem, der allzu neugierig hinter die Masken blickt!

Der begleitende Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Reich des Horas bringt den Helden und ihren Spielern die unterschiedlichen Facetten der Region näher. Im Zentrum der Abenteuer Tyrann der Tiefe, Goldfieber, Doppeltes Spiel, Die Wölfe Chababiens und Ein Spiel um Macht und Liebe stehen Verrat und Intrige, ruchlose Verbrechen und verborgene Geheimnisse und natürlich stets das Streben nach gesellschaftlicher Anerkennung und der Wahrung des Gesichts. Eine Welt aus Glanz und abgrundtiefer Verkommenheit wartet auf Sie und Ihre Helden.
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 10 Monate her - 12 Jahre 10 Monate her
#6081
Nächster Teil der Schattenland Illus!
Mit viel Liebe fürs Detail, aber auch für die wesentlichen Formen, haben Diana Rahfoth und Hannah Möllmann Karten gezeichnet: Tuzak, Jergan, Boran, Mendena, Yol-Gurmak und Sinoda. Bei einigen dieser Städte war das längst überfällig, denn Tuzak, Sinoda und Yol-Gurmak waren bisher - sozusagen - planlos.

An dieser Stelle möchte ich gerne Hannahs lebendigen, vollfarbigen Tuzakplan zeigen, der endlich der größten Stadt Maraskans Gestalt gibt. Bekannt ist Tuzak für den tödlichen Zweihänder mit geschwungener Klinge, das Tuzakmesser aus feinstem maraskanischen Stahl. Benannt ist die hügelige Plateaustadt nach ihrem Wappen: Die Maraskaner nennen sie die Lilienhafte. Daneben erfüllt Tuzak als Startpunkt der jährlichen Diskusstafette auch eine wichtige spirituelle Funktion.

Diana illustrierte - ebenfalls vollfarbig - auf beeindruckende Weise das altehrwürdige Boran. Heiligster Ort der Rur&Gror-Kirche und Endpunkt der jährlichen Diskusstafette.

Zwar habe auch ich einen Stadtplan illustriert (Warunk), aber mein Schwerpunkt lag auf den Kulturtafeln und aventurischer Prominenz, darunter Leonardo, der Mechanicus, und Milhibethjida, die Kindliche.

Besonders bei Milhibethjida war die Wiedersehensfreude groß. Denn schließlich hat mit ihr meine Reise ins offizielle Aventurien begonnen. In der ersten Version war sie noch sehr jung, ein Kind, so wie ich sie von den Romanen von Karl-Heinz Witzko kannte. In der aktuellen Version ist sie nicht mehr ganz so jung - sie ist eine junge Erwachsene - aber die Kindlichkeit hat sie sich bewahrt.









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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6095
Für den August 2011 ist ein neuer Abenteuerband angedacht. Zeit also, um einen kleinen Blick auf den Inhalt zu werfen:

2010 veranstaltete Ulisses-Spiele einen großen Autorenwettbewerb für Das Schwarze Auge. Unter dem Thema Dunegon waren die Autoren und Schreiberlinge aufgerufen, ihre Ideen umzusetzen und die Jury von ihrem Können zu überzeugen.

Über fünfzig Beiträge wurden eingesandt und die Jury hatte es nicht leicht, die Sieger zu küren, da viele eingereichte Abenteuer überzeugen konnten.

Deshalb wurde beschlossen, einige der Beiträge auch offiziell zu veröffentlichen.

Aus den Wettbewerbsbeiträgen ist die Anthologie Grabräuber am Mhanadi entstanden.

Enthalten sind vier Abenteuer, die nicht nur gemeinsam haben, dass jeweils ein Dungeon vorkommt, sondern die auch allesamt in den Tulamidenlanden spielen.

Vorsicht, ab hier nun eine kleine Spoilergefahr, da kurz etwas über den Inhalt der Abenteuer berichtet wird!

Der Fluch des Sultans von Dominic Hladek führt die Spieler nach Mhanadistan. Dort müssen sie für die Bewohner eines Dorfes herausfinden, was hinter dem seltsamen roten Wasser steckt, das plötzlich aus dem Brunnen fließt. Dabei entdecken sie den versunkenen Palast eines Sultans, auf dem ein niederhöllischer Fluch liegt und müssen sich gegen allerlei unheilige Kreaturen behaupten.

Miriam Conelly entführt die Heldengruppe in das gefährliche Fasar, wo die Heldengruppe in den Dienst eines Mächtigen der Stadt (eines Erhabenen) tritt. Sie sollen ihm und seiner Familie bei einer bevorstehenden Hochzeit zur Seite stehen. Doch bei ihrer Aufgabe kommt es zu ungeahnten Problemen und sie müssen aufklären, wer hinter dem Diebstahl eines Hochzeitgeschenkes steckt. Die Spur führt zu einem unterirdischen Tempel (Begraben unter Staub), der nicht nur manche Gefahren in sich birgt, sondern auch ein finsteres Geheimnis.

Die Maske des Heiligen von Lutz Licht führt die Helden von Khunchom aus durch den Balash, wo sie mehr über den ehemaligen Träger der Maske, einen alten Magier, herausfinden sollen. Der Magier soll möglicherwiese ein Heiliger der Peraine gewesen sein, doch es liegt an den Helden die Beweise (oder Gegenbeweise) dafür zu erbringen. Und so führt ihr Weg auch in das Grabmal des Magiers, wo unangenehme Überraschungen auf sie warten.

Von Michael Rost stamm Das Vermächtnis der Kophtanim. Vor Jahrhunderten, zur Zeit des Diamantanen Sultanats, hatte ein Kophta ein magisches Zepter von großer Macht in seinem Besitz. Doch es hat bis in die heutige Zeit bestand und bedroht durch seine immer noch wirkende Magie die Menschen der Umgebung. Die Helden müssen in ein von Ferkinas bewohntes Höhlensystem eindringen und die Macht des Zepters brechen
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6117

Der blinde Schrat #132
Wieder einmal droht Krieg zwischen den Streitenden Königreichen auszubrechen, denn am Ornib, der Grenze zwischen Andergast und Nostria, ereignen sich unerklärliche Dinge. Steuereintreiber werden überfallen, Patrouillen entwaffnet, Schatzsucher werfen Gold und Geschmeide weg. Eine unheimliche Macht sorgt für Verwüstungen. Doch es gibt auch Hoffnung, denn die jungen Regenten Efferdan in Andergast und Yolande II Kasmyrin in Nostria haben beschlossen, eine Truppe aus Kriegern beider Reiche auszusenden. Ritter Michal Jakubek von Olesko soll sie anführen und dem unrühmlichen Treiben ein Ende bereiten...
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6133
Neues zur Abenteuer-Anthologie Maskenspiele und Kabale

Letztes Jahr erschien mit Reich des Horas die Regionalspielhilfe zum Lieblichen Feld, dem Königreich Drôl und den Zyklopeninseln.

Nun folgt die dazugehörige Abenteuer-Anthologie Maskenspiele und Kabale. In dieser befinden sich vier Abenteuer, die im Horasreich spielen und dabei die Helden vor ganz unterschiedliche Aufgaben stellen.



Vorsicht, ab hier nun eine kleine Spoilergefahr, da kurz etwas über den Inhalt der Abenteuer berichtet wird!

In Tyrann der Tiefe aus der Feder von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn geht es zur 'Regatta der Wagemutigen' auf die Zyklopeninseln. Auf wirklich gelungene Weise verknüpft das Abenteuer die maritime Atmosphäre mit Legendenstoff und einer Suche nach verborgenen Geheimnissen aus der Vergangenheit der Inselkette.

Das zweite Abenteuer Goldfieber gewann 2009 den 'Goldenen Becher von Hannover' und befasst sich mit der Jagd nach einem legendären Schatz. Die Autoren Gero Ebling, Stefan Reichardt und Torben Stretz haben ihren Siegerbeitrag auf die aktuelle Lage angepasst und haben sich die politischen Wirren des Yaquirbruchs als Ausgangspunkt ausgesucht. Mit diesem Abenteuer ist es möglich, die Rivalitäten der 'Taifados' zu bespielen.

Da es uns unmöglich war, wirklich alle Facetten und Regionen des Horasreiches adäquat zu repräsentieren, bietet Martin Johns Abenteuer Doppeltes Spiel dem Spielleiter die Möglichkeit, es in einer beliebigen Stadt spielen zu lassen. Das Abenteuer wartet mit Ausarbeitungen zu Gesellschaftsspielen auf – und mit einigen überraschenden Wendungen, die die Helden ins Schwitzen bringen werden.

Zu guter Letzt müssen die Helden in Alex Spohrs Ein Spiel um Macht und Liebe sich durch das Dickicht der Intrigen in Belhanka kämpfen, welches zum Zeitpunkt der Ratswahlen besonders dicht gewuchert ist.
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6153
Grabräuber am Mhanadi (Ab.183) Artwork:







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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6178


Verschworene Gemeinschaften
Aventurische Organisationen, Band I

Überall in Aventurien haben sich Bünde und Zirkel Gleichgesinnter herausgebildet, die gemeinsam ihre Ziele und Pläne verfolgen. Ehrliche Handwerkszünfte, schurkische Diebesbanden, magische Orden und geheime Zirkel, deren Pläne aventurienweit reichen. Sie alle bilden verschworene Gemeinschaften.
Welche Geheimnisse bewahren sie auf? Wie kann ein Held Mitglied einer solchen Gruppe werden? Und wie kann ein Meister die Organisation zu einem Gegner für die Heldengruppe aufbauen?
Diese Spielhilfe soll Spielern wie Meistern einen Überblick über verschiedene aventurische Gemeinschaften präsentieren und ihnen helfen diese Gruppen in ihr Spiel einzubinden.

Der vorliegende Band enthält u.a. folgende Organisationen: Der Aventurische Bote, die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas, die Siebenstreichhüter, die Qabalyim der Erben der Gräber und die Töchter Niobaras, die Garether Criminal-Cammer, die Hand Borons, das Handelshaus Stoerrebrandt, die Kaiserlich Derografische Gesellschaft, die Menacoriten, sowie zahlreiche Gilden und Zünfte
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6181
Eben gefunden und auch sehr nett, leider etwas zu spät für meine Borbarad Gruppe, eine Spielehilfe zu einem Allaventurischen Magierkonvent.
Wenn jemand einen solchen ausgestalten möchte sei diese ihm sehr ans Herz gelegt.
webzine.nandurion.de/2011/07/17/der-allaventurische-konvent/


Neben netten Beschreibungen gibt es auch liebevolle Handouts zum Download.
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6188
Wer Handouts zu den diversesten DSA Großkampagnen braucht sollte mal hier vorbeischauen!
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6194
Ulisses-Verlagsplan aktualisiert

Gestern wurde der Verlagsplan von Ulisses Spiele auf den neuesten Stand gebracht. Er enthält die offiziellen Erscheinungstermine bereits jüngst erschienener sowie bald erscheinender Publikationen.

Bisher noch nicht angekündigt, aber in der Liste enthalten ist Die Quelle der Geister, bei dem es sich vermutlich — es trägt die Nummer E7 — um ein Einsteiger-Abenteuer handelt.
www.ulisses-spiele.de/index.php?id=448
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6198
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Re: Aw: DSA4 Infos

12 Jahre 9 Monate her
#6201
Ab September verkaufen sie leere Seiten!
Das Hesindevademecum ist auch schon angekündigt!



»Und so hat der Herre EFFerd mir in den Wasserstrudeln der Misa seinen Willen kundgetan! Ich will sogleich festhalten, wie sich derartig vergängliche Wasserzeichen deuten lassen, auf dass die Bruderschaft von Wind und Wogen besser den Willen des Unergründlichen zu Diensten sein kann.«
—aus dem Brevier des Bewahrers von Wind und Wogen Thalassar

Das kleine Brevier des Geweihten ist keine Spielhilfe, sondern ein reizvolles Accessoire für jede Spielerin und jeden Spieler eines zwölfgöttlichen Priesters in Aventurien.
Das Brevier ist ein Notizbuch, wie es die reisenden Geweihten häufiger benutzen, um Gebete, Choräle oder Liturgien und Rituale niederzulegen oder einfach Berichte über ihre Reisen und Begegnungen festzuhalten. Die leeren Seiten dieses Bändchens sind mit einem stimmungsvollen Rahmen versehen, um die eigenen Notizen mit einem besonderen aventurischen Flair zu versehen.
Kurzum: Das kleine Brevier des Geweihten ist ein ansprechend gestaltetes Notizbuch für Spieler und Meister und ist für die Benutzung am Spieltische ebenso geeignet wie für den Einsatz im Liverollenspiel.
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