Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

3 Monate 15 Stunden her - 3 Monate 15 Stunden her
#15034
Das Geheimnis des Drachenritters
Abenteuer 5
Die Ogerbande

Die Helden werden vom Baron mit Kleinigkeiten belohnt, und erholen sich noch ein wenig von den Strapazen der letzten Tage. Dabei werden die Gerüchte diskutiert dass sich der geheimnisvolle Drachenritter mit den Taten der Helden rühmt.
Dann geht es weiter Richtung Norden, denn schließlich soll man Hauptfrau Erlgard noch einen Brief überbringen.
Die Helden erreichen nach zwei Tagen Reise Nordhag und wollen im Oberhagerhof
übernachten.
Yann besucht den Phex Tempel und spendet eine beträchtliche Summe. Die „Geschäfte“ liefen in letzter Zeit gut.
Lin besucht den Rondratempel um für bevorstehende Unternehmungen zu beten.
Geron und Sanyadriel haben vom Baron Tränke geschenkt bekommen. Einen Zaubertrank und einen Willenstrank, diese wollen sie nun untersuchen lassen, oder verkaufen.
Der nordhager Alchimist Rohwied Kufferstich, ist begeistert eine Elfe in seinem Laden zu haben. Natürlich hilft er die Tränke zu schätzen, auf Stärke und Haltbarkeit.
Geron verkauft ihm auch seinen Trank. Aber mehr interessiert ist Rohwied an der Elfe und ihren Alchimistischen Möglichkeiten. Er forscht an einem Unsterblichkeitselexier, und braucht seltene Zutaten. Haare von einem Einhorn, aber auch Urin der Elfe! Sanyadriel verschlägt es die Sprache als er danach fragt. Geron wittert da aber ein Geschäft. Sanyadriel kann es nicht glauben. Weiß sie doch auch nicht was er damit anfangen will. Auf Drängen und bitten ist sie aber dann bereit im Hinterzimmer „Wasser zu lassen“.
Rohwied versucht gleich die „Abenteurer“ für eine Reise in die Grüne Ebene zu gewinnen.
Aber die haben vorerst mal genug und gehen auch in den Oberhager Hof.
Vielleicht sieht man sich ja mal wieder.

Der Oberhager Hof ist nicht billig, aber die Helden können sich auch mal was gönnen. Und in letzter Zeit kam doch einiges in die Kasse. Geron bezahlt die Zimmer, und die Getränke, und natürlich die leckere Rinderkeule.
Der Oberhager Hof ist gut besucht. Und einer der Gäste kommt auf die Helden zu. Jorre Knisterling, ein Händler der mit seinem Ochsengespann für ein Handelshaus unterwegs ist, braucht Hilfe. Ihm ist die Bewaffnung der Helden aufgefallen, und er fragt ob sie Söldner sind. Sind sie nicht. Von Geron kommt eine klare Absage. Der Händler hat sich mit vier anderen Händlern zusammen getan, und sie wollen über den Norrenstieg nach Yrramis ins Svellttal. Leider hat sich Gerüchten zu folge auf dem Pass eine kleine Orkbande eingenistet die jeden überfallen. Naja kann man nichts machen. Zwei Söldner haben sie schon angeworben, die Helden wären eine willkommene, natürlich bezahlte, Verstärkung gewesen.
Er verabschiedet sich wieder und setzt sich zu zwei anderen, die am Nebentisch auf ihn warten.
Die Helden warten eigentlich auf einen Zwerg namens Buratosch, der hier abgestiegen sein soll. Laut Wirt befindet er sich im Moment nicht im Gasthaus. Morgen beim Frühstück werden sie ihn sicher antreffen. Die Helden haben erfahren das der Zwerg auch jemanden sucht der zur alten Binge reist. Nach all den Gerüchten die sie bereits über die alte Zwergenbinge und die dort brach liegenden Schätze gehört haben wollen sie den Zwerg unbedingt treffen. In erster Linie aber wegen der Armschienen des Zwergenkönigs, mit denen man angeblich Drachen besiegen kann.

Die Helden warten trotz der Ansage des Gastwirts, und trinken einige Runden Bier (außer der Elfe). Die Elfe bemerkt dass einer der Händler dauernd zu ihr und Lin herübersieht. Sie macht die anderen darauf aufmerksam. Der schon angetrunkene Geron geht daraufhin zum Tisch der Händler und spricht sie forsch an ob sie ein Auge auf die Elfe geworfen hätten. Das kann einer der Händler, Rumke Stattlander, nicht verneinen. Geron meint das er sich dann doch an deren Tisch setzen soll. Und das macht er auch, er bezahlt einen Krug Wein und sitzt sogleich zwischen Lin und Sanyadriel. Er macht Komplimente, erfährt aber wenig Gegenliebe der Damen. Er erzählt nochmals von seinem Dilemma mit der Reiseroute über den Pass.
Yann wechselt auch den Tisch und setzt sich zu den anderen beiden Händlern. Dort findet er heraus dass am Pass anscheinend nur etwa 6 Orks rauben. Aber sie haben einen Oger. Na das ist dann doch nichts für Yann. So lässt man den Abend ausklingen.

Am nächsten Morgen sind die Helden zeitig beim Frühstück denn sie wollen auf alle Fälle den Zwerg antreffen.
Und sie haben Glück. Sie sitzen mit dem Zwerg gemeinsam bei Tisch und er erzählt auf Nachfrage gerne seine Geschichte. Vor vielen Jahren zog eine Sippe aus dem Ambossgebirge unter ihrem Anführer Garatosch, Sohn des Ulmatox aus, um eine Neue Heimat zu finden. Garatosch war mit dem zwergischen Bergkönig des Ambossgebirges in Streit geraten und beschloss, seine Heimatlichen Stollen zu verlassen. Darasch, ein Ahn Buratoschs, war einer der Zwerge die Garatosch folgten. Er nahm einen Familienring mit, der seitdem als verschollen gilt. Im Dragwalltal fanden die Zwerge eine neue Heimat und bauten eine Zwergenbinge, um dort nach Metall und Edelsteinen zu schürfen. Garatosch ernannte sich selbst zum Herrscher der Binge. Die Zwerge legten eine geheime Kammer an wo sie ihre Schätze versteckten und durch Fallen absicherten. Ihr ganzer Stolz war ein Artefakt, das Garatosch erschuf und trug. Eine Armschiene mit der man auch Drachen in die Knie zwingen konnte.
Das Schicksal der Zwerge wurde tatsächlich von einem Drachen besiegelt. Damals lebte in der Nähe ein Lindwurm. Und als er von dem Artefakt erfuhr das ihm Schaden konnte, warb er eine Gruppe von Söldnern an. Diese erschlichen sich das Vertrauen der Zwerge und töteten sie während einer gemeinsamen Feier. Die Binge wurde von dem Lindwurm vollständig geplündert und zerstört. Er fraß alle Zwerge und die Söldner. Buratoschs Großvater gelangte durch Darasch in den Besitz der Karte, der diese kurz vor dem Untergang, mittels Brieftaube seiner Familie schickte. Warum er die Karte schickte bleibt ein Rätsel.
Die Helden sind Feuer und Flamme von der Geschichte und beschließen mit dem Zwergen zur Binge zu reisen. Aber der wiegelt ab. Die Binge ist verflucht und er traut sich nicht da hin. Aber er verspricht dass die Helden alles was sie dort finden, behalten können, aber er möchte den Familienring zurück, den er sehr Detailliert beschreibt. Die Helden willigen ein. Sollten dort keine Schätze sein, will er ihnen zumindest 25 Silbertaler pro Kopf als Entschädigung zahlen.

Während des Gesprächs finden sich auch die Händler wieder im Gastraum ein. Yann und Geron verdrehen sich den Kopf als Rumke mit seiner Schwester die Treppe herab kommt.
Holla ist die hübsch, und sogleich wird sie in ein Gespräch verwickelt. Sie brechen Heute auf nach Nordwall. Vielleicht finden sich dort Söldner, da die Helden „leider“ keine Zeit haben. Jetzt findet es Yann auch blöd. Die beiden „Söldner“ die die Händler angeheuert haben kommen herein um sich mit den Händlern zu treffen.
Lin trifft fast der Schlag, das sind ja halbe Kinder, und schlecht ausgerüstet noch dazu.
Eine lange Unterhaltung später brechen alle auf. Vor dem Stadttor an der Kreuzung muss Lin den „Söldnern“ und den Händlern noch mal ins Gewissen reden. Ihre Prinzipientreue, Schutz der Schwachen, will sie nicht ins Verderben laufen lassen. Aber sie sind im Moment nicht in Gefahr. Und sie können auf dem Weg ja noch Hilfe finden. Die Helden gehen mit Buratosch den Trutzweg nach Norden, während die Händler den Norrenstieg folgen. Lin blickt sich noch einmal um, aber dann sind die Wagen zwischen den Felsen verschwunden.

Am Abend erreicht man Hagens Hof, das Gasthaus des Borongläubigen Wirts, das man schon kennt. Der schwarze Hagen und einige Gäste kennen einige Gerüchte über die Binge, und welcher der rechte Weg dorthin ist.
Lin hat eine unruhige Nacht. Sie träumt von armen, wehrlosen Menschen die von einem wütenden Oger zermalmt und verspeist werden.
Auf der Reise nach Norden wird viel diskutiert, und Lin ist immer noch wütend auf den Drachenreiter der sich mit ihren Heldentaten schmückt.

Nach drei Reisetagen ist Wolfspfort erreicht. Die Helden wollen von Norden ins Dragwalltal vorstoßen, und nicht über das Rittergut Tobra von Süden.
Buratosch verabschiedet sich und will einstweilen nach Reichsend weiter ziehen. Dort empfehlen die Helden das Gasthaus „Zweiter Platz“, und dort will man sich auch wieder treffen.
Der Vogt von Wolfspfort freut sich die Helden zu sehen, die schon so viel Gutes für ihn getan haben.
Natürlich ist auch die edle Eldora erfreut die Helden wieder zu sehen, die einige verbale Spitzen für die Helden über hat. Man erklärt dem Vogt das Vorhaben, ohne die Schätze zu erwähnen. Auf Nachfrage wird von allen vehement abgestritten wegen der Schätze dorthin zu wollen. Ein Wildhüter des Vogtes soll die Helden führen, denn es gibt dorthin keinen Weg, und wilde Goblins machen die Gegend unsicher. Daraufhin kauft Yann ein Schwein. Das will er mitnehmen um im Fall des Falles die Goblins zu bestechen.
Der Jäger Marklaus kümmert sich um die Ausrüstung, einmal muss man mindestens im Wald übernachten.
Er ist Heute mit den Vorbereitungen beschäftigt. Morgen früh soll es losgehen. Das sagt auch dem Vogt zu, dann kann Yann ja am Abend eine Aufführung machen! Und Eldora freut sich auch die Helden in der Nähe zu haben.
In Wolspfort fällt den Helden auch eine Ausgabe des Fantholi in die Hände. Und was es da zu lesen gibt, lest ihr unten.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

3 Monate 15 Stunden her
#15035
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

2 Monate 2 Wochen her - 2 Monate 2 Wochen her
#15040
Das Geheimnis des Drachenritters
Abenteuer 6
Die alte Zwergenbinge

Es wird geschmaust und getrunken, und Yann bietet die Abenteuer der Helden als Ein-Personen-Stück dar. Ein Vergnüglicher Abend. Und die edle Eldora von Wolfspfort möchte in ihren Gemächern von Yann ein Zugabe. Das schlägt Der nicht aus.

Am Morgen beim Frühstück dann eine Überraschung.
Gwynna, die Hex, besucht den Hof. Sie ist auf der Suche nach den Helden.
Geron kann auch gleich einiges an wissen über die alte Hexe beisteuern.
Gwynna hat gehört, das sich die Helden gegen die aufkommende Finsternis stellen, und möchte ihnen helfen.
Sie übergibt Sanyadriel ein Amulett, das, anscheinend, hochelfischen Ursprungs ist.
Sie erzählt das sie Xavieras Rückkehr sieht, und die Helden zum sieg über die böse Hexe beitragen könnten. Des weiteren erfahren die Helden von ihr das Xaviera anscheinend eine gute Fee getötet hat. In der Höhle der Fee finden die Helden vielleicht noch mehr Hilfe von dem Feengeist. Danach verabschiedet sie sich wieder.

Die Helden brechen auf. Der Dunkeltann macht seinem Namen alle Ehre. Und zu allem Unglück wird auch noch das Wetter schlechter. Marklaus ist aber ein guter Führer.
Auf dem Weg wird diskutiert, wie gefährlich die Hexe sein kann, und ob es jemand hier verrückt genug ist sich ihr zu stellen.

Als man an einer Stelle ist, von der man etwas weiter blicken kann, sehen die Helden einen Drachen. Er stürzt sich in einigen Meilen Entfernung auf etwas, um dann mit seiner Beute wieder zu verschwinden.
Nachdem man einen kleinen Bach überquert hat, beginnt Marklaus ein Nachtlager zu bereiten. Lin sammelt Steine, Sanyadriel und Geron sammeln Feuerholz. Marklaus baut einstweilen die beiden einfachen Zelte auf. Über Yann ist ein flattern zu hören.
Eine Elster hat sich auf einem der Äste über ihm niedergelassen.
Yann legt dem Tier einen Heller hin, und das Tier schnappt ihn sich und fliegt damit davon.

Nach dem Abendessen hält Marklaus die erste Wache, und weckt später Geron für die zweite.
In Gerons Wache nähert sich ein Wolf dem Lager, bleibt aber auf Distanz.
Geron weckt Marklaus noch einmal. Der gibt nach kurzer Beobachtung von sich das es nicht gefährlich wäre. Im Notfall eine Fackel schwenken. Das beruhigt Geron nicht sonderlich.
Und der Wolf ist kurz darauf verschwunden, was auch nicht gerade zur Entspannung beiträgt.
Die Letzte Wache hat Lin. Der gefällt das Wache halten gar nicht. Das Feuer droht auszugehen, Gerons Geschichte von dem Wolf, es beginnt zu regnen,……
Aber es passiert nichts. Lin ist schockiert als Marklaus am Morgen vor ihr sein Wasser abschlägt. Als man die Zelte abbaut fliegen über den Lagerplatz drei Harpyien. Sie Kreischen, und diskutieren untereinander und bemerken die Helden nicht.

Marklaus ist sich sicher das es am Nachmittag Regen geben wird.
Also schnell weiter zum Berg der Zwerge.
Plötzlich sackt Marklaus zusammen. Er wurde von zwei Pfeilen getroffen, und sogleich stürmen Goblins aus ihren Verstecken und greifen an.
Die Helden haben von den Goblins gehört, und Yann hat genau aus dem Grund ein Schwein mitgenommen, als „Wegzoll“.

Yann packt sein, zugegeben sehr schlechtes, Goblinisch aus.
Die Goblins stoppen, als Yann „Freunde, Freunde“ brüllt. Man versucht sich mit Händen und Füßen zu verständigen. Die Goblins nehmen den Wegzoll schließlich an, und Geron kümmert sich um, den schwer verletzten, Marklaus.
Marklaus kann soweit gehen, hat aber Schmerzen. Die Helden verteilen die Traglast auf sich.
Es ist ja nicht mehr weit.
Die Befürchtungen bestätigen sich nicht. Die Helden kommen noch trocken hier an, und es wohnen hier auch keine weiteren Goblins oder gar ein Drache.
Yann konsultiert die Karte des Zwergen. Vom völlig verschütteten Eingang geht es ein gutes Stück weg der Felswand entlang. An der betreffenden Stelle ist zunächst nichts zu sehen.
Lin räumt einige Sträucher zur Seite und findet fünf Metallplatten die an die Wand gehängt wurden.
Die Platten zeigen unterschiedliche Symbole, und es dauert ein wenig bis die Helen herausfinden in welcher Reihenfolge sie aufgehängt gehören. Dann öffnet sich etwas entfernt ein Loch im Boden. Eine uralte, steinerne Wendeltreppe führt in die Dunkelheit.
Marklaus staunt und ist entsetzt zugleich. Die Helden wollen da wirklich hinein.


Die mitgebrachten Fackeln werden entzündet, und nur notwendige Ausrüstung mitgenommen. Marklaus soll hier wachen. Dann geht Sanyadriel als erste voran.

Die Treppe endet in einer großen Halle. Vier Säulen tragen eine Decke zu der man nicht hochsieht, eine Wand wurde mit einem riesigen Mosaik geschmückt, und in der Mitte des Raumes thront die Statue eines Zwergenkönigs. Irgendwo im Hinterein Teil ist quieken von Riesenratten zu hören.
Sanyadriels scharfen Augen entgeht nicht das am Ende der Treppe ein Draht gespannt ist.
Es wird entschieden über den Draht zu steigen. Aber als Sanyadriel das macht, steigt sie auf eine Art Druckplatte die einen Bolzenschuss auslöst.
Sanyadriel wird getroffen und kann sich gerade so beherrschen das sie nicht zurück steigt und den Draht zerreißt.
Nach und nach steigen alle über den Draht. Jeder achtet genau auf seine Schritte.
Aber da greifen die Ratten an, und ein Kampf in so einer Umgebung, wo jeder falsche Schritt eine Falle auslösen kann, ist alles andere als harmlos.
Die Ratten werden aber zum Glück schnell besiegt.
Der Raum wird durchsucht.
Es gibt zwergische Inschriften, aber die kann niemand lesen.
Yann findet ein Geheimfach, in dem einige Münzen liegen. Davor auch eine der Bolzenfallen, die er aber geschickt entschärft. Lin findet auch eine weitere Bolzenfalle, aber eher schmerzhaft. Geron entdeckt in der Wand mit dem Mosaic eine verborgene Tür, aber keinen Öffnungsmechanismus. Dafür ist der Rubin auf der Krone des Königs im Mosaic echt. Yann hilft ihn zu entfernen. Während die drei die Wände nach Geheimfächern absuchen, beschäftigt sich die Elfe mit der Statue im Zentrum. Falle scheint da keine zu sein, und die Statue trägt am Arm die gesuchte Armschiene, die gegen Drachen eine mächtige Waffe sein soll. Was also spricht dagegen hinauf zu klettern und sie abzunehmen. Weit kommt die Elfe aber nicht, mehrere Beile schwingen plötzlich durch den Raum und eines davon erwischt die Elfe, die nicht mehr Ausweichen kann.
Der Treffer schleudert sie zu Boden, wo sie schwer verletzt liegen bleibt. Die anderen haben gar nicht mitbekommen was passiert ist, und eilen zu der schwer verletzten Elfe.
Geron ist zum Glück ein Meister seines Faches, aber die Heilwirkung wird erst bei der nächsten rast zu wirken beginnen. Die Elfe erzählt als sie sich etwas gefangen hat.
Sie soll hier nichts mehr anfangen, sonst wird auch Geron nicht mehr helfen können.
In einer versteckten Ritze findet Yann auch den gesuchten Ring.
Die anderen untersuchen die Statue und Lin fällt auf das anscheinend im Sockel ein Türchen versteckt ist. Geron öffnet sie vorsichtig, und findet darin einen goldenen Schlüssel, und eine silberne Krone. Es wird diskutiert ob man es herausnehmen sollte. Einstweilen hat Yann die „Einbildung“ das die Statue ihn angeschaut hätte.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

2 Monate 3 Tage her - 2 Monate 12 Stunden her
#15043

(Der Drache ist nur Deko ;) , und echten Met gab es auch im Gasthaus, sogar für den Spielleiter)

Sanyadriel wird erst einmal in Sicherheit, in den Eingangsbereich, gebracht. Danach widmen sich die anderen Drei vorsichtig der zentralen Zwergenstatue. Der Schlüssel und die Krone werden aus dem Geheimfach genommen, und nichts passiert. Dann kommt der Akrobatik Akt. Yann, von der Idee getrieben man könne die Augen der Statue drücken, klettert auf Lins Schultern während er von Geron gestützt wird. Tatsächlich gelingt es ihm die Augen zu drücken ohne den Rest der Statue zu berühren. Plötzlich ist von der Decke ein langgezogenes, metallisches Geräusch zu hören. Alle warten gespannt, und Yanns Beinkleider sind vielleicht etwas benässt. Aber es passiert nichts. Yann probiert die Armschiene abzumachen. Alle sind auf dem Sprung um herab fallenden Beilen auszuweichen. Aber es kommt nichts.
Yann hat die Armschiene des Zwergenherrschers in Händen und alle treten erst einmal ein wenig von der Statue zurück. Plötzlich ist von der Decke wieder dieses metallische Geräusch zu hören. Die Helden beschließen genug gefunden zu haben und verlassen die Zwergenbinge.

Draußen wartet Marklaus auf die Helden. Er hat in dieser unsicheren Gegend einen Pfeil aufgelegt, und deutet nach oben. Ein Unwetter braut sich zusammen. Die Wolken sehen unnatürlich aus und Marklaus will nicht im Schatten des Berges sein wenn das vom Himmel runterkommt. Natürlich erkundigt er sich was da unten gewesen ist und nach dem Zustand der Elfe. Die Auskünfte der Helden sind karg. Etwas entfernt beginnt man ein wetterfestes Lager aufzubauen. Marklaus hat zum Glück einiges dabei was hier hilft. Trotzdem müssen alle, außer der Elfe, mithelfen. Sie ist zu schwer verletzt und legt sich in ein Zelt sobald es steht.
Während Lin und Yann noch Holz zum nachlegen sammeln, kocht Geron bereits eine Mahlzeit. Marklaus baut aus Tüchern einen Unterstand für das Feuer und eine etwaige Wache. Es beginnt zu nieseln.
Yann hat die erste Wache. So etwas hat er noch nie gemacht. Nach etwa eineinhalb Stunden wird ihm langweilig und er entscheidet das jetzt lange genug Wache war. Er weckt Lin.
Die kennt sich nicht wirklich aus, hat wenig geschlafen. Aber sie übernimmt die Wache.

(Eine aventurische Schädeleule)
Kurz vor Mitternacht, der Regen ist stärker geworden, fliegt ein „Totenkopf“ auf sie zu, und trifft sie schwer am Kopf.
Einen Schmerzensschrei später sind alle wach. Lin ist im Gesicht blutüberströmt und erzählt etwas von einem fliegenden Totenkopf. Erst soll die Gegend gesichert werden ehe man Lin hilft. Am Boden ist nichts zu finden, aber Yann erspäht den Totenkopf auf einem Baum. Eine Schädleule. Marklaus verfehlt knapp mit einem Pfeil, dann verschwindet das Tier. Geron kümmert sich um Lins Kopfwunde. Überall ist rascheln im Gebüsch zu hören, aber das sind Geräusche durch den Wind, den Regen und Kleinsttiere. Für die Städter könnte aber jedes Geräusch eine Gefahr sein. Lin will nicht schlafen gehen. Geron überredet sie aber das es besser sei wenn er nun wacht. So passiert es dann auch. Lange währt der Schlaf aber nicht, denn Geron schlägt nach kurzer Zeit schon wieder Alarm. Es ist auf einmal sehr hell, und die Helden greifen zu den Waffen und stürmen aus dem Zelt. Etwa 30 Schritt neben dem Lager hat ein Blitz eingeschlagen und einen Baum in Brand gesteckt. In weiterer Folge haben einige Büsche am Boden Feuer gefangen. Plötzlich sehen die Helden kleine Tiere die vor dem Feuer fliehen und durch ihr Lager wuseln. Yann stolpert fast über ein Eichhörnchen, welches in ein Zelt hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus wuselt. Der Regen ist aber so stark das das Feuer bald wieder gedämpft ist. Lin reicht es, sie bleibt auf! In den beiden Zelten ist es eng, klamm, feucht, unbequem. Yann kommt nicht zur Ruhe. Lin wacht bis zur Morgendämmerung, oft dösend, aber nie schlafend. Am Morgen kriecht Nebel ins Lager. Der Regen ist vorbei, aber der Waldboden scheint regelrecht zu dampfen.
Lin ist gereizt und drängt zum Aufbruch. Marklaus schlägt noch ein Frühstück vor, aber der Tenor ist: „Essen kannst auch im gehen!“ Die Städter wollen raus aus dem verfluchten Dunkeltann, wohl wissend das ihnen noch eine Nacht im Wald bevor steht.
Plötzlich ein seltsames Pfeifen aus einem Gebüsch. Und wieder, und wieder. Sanyadriel und Yann ahmen es nach, und Sanyadriel glaubt das es sich dabei um einen Pfeifhasen handelt. Eine gelungene Schleichenprobe und einen guten Schuss später, wird der Pfeifhase Heute Abend die Speisekarte bereichern. Zwei Rationen wird das kleine Tier schon bringen.
Dann verlässt man endlich den Lagerplatz.
Marklaus sammelt unterwegs einige Beeren und Pilze für das Abendessen.

Nach ein paar Stunden Weg wird Mittagspause gemacht.
Es wird noch einmal über das unnatürliche Gewitter gesprochen.
Und natürlich darüber was man jetzt eigentlich vor hat.
Wo der Drache hingeflogen ist, die Harpyien, den blauen Ork…

Nach der Rast geht es weiter und die Helden entdecken erst, das man anscheinend einen anderen Weg zurück geht als man gekommen ist, und dann das hier eine verfallene Hütte steht. Marklaus will sie links liegen lassen. Die Neugier treibt aber Geron, Yann und Sanyadriel dazu, sich den 50 Meter Umweg anzutun und zu der Hütte zu schauen.
Marklaus und Lin gehen einstweilen langsam weiter.
Die Hütte ist sehr klein, eingestürzt, verwuchert, und unzugänglich. Vor der Hütte steht ein verrotteter Tisch auf dem ein skelettierter, menschlicher Unterarm liegt. Die Helden sind vorsichtig. Geron sieht sich den Arm an ohne ihn zu berühren. Der Knochen ist an der obersten Stelle gesplittert, als wurde er auseinander gerissen.
Sanyadriel sucht nach Spuren. Seltsame Löcher finden sich im Boden. Vielleicht von einer großen Spinne, oder Riesenhirschkäfern, wer weiß.
Die Helden wollen hier nicht bleiben.
Sie folgen Marklaus und Lin. Aber sie nehmen die Abkürzung zu ihnen, weil die Beiden sind ja einstweilen weiter gewandert. Yann bleibt an einem der Büsche hängen. Sogar eine Hand bleibt kleben, aber er kann sich mit viel Fingerfertigkeit und Gewandtheit befreien.
Sanyadriel sieht das und will die Büsche beiseite schlagen. Doch auch ihr Schwert bleibt an dem Gebüsch hängen. Als sie es befreien will, hängt auch ihre Hand fest.
Überall an den Büschen und Baumstämmen ist dieses klebrige Gespinst, das aber kein Spinnennetz ist. Obwohl hier viele kleine Insekten festhängen.
Schließlich kann sie aber geschickt Yann folgen. Geron ist das zu gefährlich und er dreht um, geht den Weg zurück und dann auf dem ursprünglichen Weg zu den anderen.
Marklaus gibt zum Besten das es sich wahrscheinlich um eine Waldwebe gehandelt hat, eine gefährliche Giftpflanze.
Rascheln im Unterholz und der Gesang von Vögeln ist allgegenwärtig, und die leichte Reitzbarkeit durch den Schlafmangel raubt vielen die Geduld. Endlich wird das Lager aufgebaut. Sanyadriel geht es durch die Verbände von Geron schon weit besser als gestern. Sie geht mit Yann Holz sammeln. Dabei stoßen sie auf einen Baumstumpf aus dem eine rote Blume wächst. Ein bunter Farbtupfen in dem braunen, grauen, grünen Forst. Es werden Vermutungen angestellt, denn neben dem Baumstumpf ist kein umgefallener Baum. Und auch die Blume gibt Rätsel auf. Vor allem so nahe am Lager.
Geron ist wieder am kochen, und mit den Beeren, Pilzen und dem Pfeifhasen wird es auch wieder sehr schmackhaft. Lin wird diesmal schlafen geschickt, Sanyadriel, Marklaus und Geron übernehmen die Wache. Geron wird bei seiner Wache von Fledermäusen erschreckt, und kann drei von ihnen mit der Axt erwischen. Dabei erleidet er einige Bisse. Die versorgt er lieber gleich, wer weiß was die übertragen.
Sonst verläuft die Nacht geradezu ruhig.
Am Morgen sind alle froh Heute Abend in einem Gasthof sein zu können.
Noch ein letzter Pfeifhase nervt Lin mit seinem Gefipse. Die zieht ihr Schwert und mäht in das Gebüsch hinein, was das erschreckte Karnickel zur eiligen Flucht bewegt.

Gegen Mittag ist die Straße erreicht, und kurz darauf Wolfspfort.
Die Helden wollen zuerst ins Gasthaus, Körper, Kleidung und Ausrüstung haben doch arg gelitten. Man verabschiedet sich von Marklaus und Yann schenkt ihm noch eine der gefundenen Zwergenmünzen. Er soll sie einstweilen beim Vogt ankündigen.
Im Gasthaus wird gut gespeist, getrunken und ein Bad genommen. Kleidung wird gereinigt, geflickt und ausgebessert. Die Helden erkundigen sich nach den neuesten Gerüchten.
Ein Drache verwüstet Schneehag, Ritter aus Reichsend jagen Räuberbanden, drei Orkstämme sammeln sich an den Hängen des Finsterkamms.….. Der Drachenreiter vertreibt eine Orkbande am Norrenstieg! Der Drachenreiter! Welche Rolle mag er spielen? Was ist sein Geheimnis?
Die Helden besuchen den Vogt. Marklaus hatte sie bereits angekündigt.
Der Vogt ist nicht allein. Er empfängt die Helden gemeinsam mit seinem „Gast“ Tiro Gernbach von Reichsend. Dieser zeigt sich auch interessiert an den Berichten der Helden.

(Der gräfliche Vogt Tiro Gernbach von Reichsend)
Natürlich erkennt er „Erlgards Leute“. Vor allem Yann. Er lässt eine abfällige Bemerkung in seine Richtung fallen, das er nicht gerne mit „solch Gesindel“ zusammen arbeitet, aber solange Erlgard bürgt….
Das sorgt für einige fragende Blicke am Tisch, und Yann kann das Thema geschickt „überreden“. Lin macht sich auch für „Die Gemeinschaft“ stark.
Als der örtliche Vogt von seiner Tocher abberufen wird, sind die Helden kurz mit Tiro Gernbach von Reichsend allein. Dieser fragt ob die Helden schon etwas über die „Waffe“ wüssten von der der gefangene Riemenschneider berichtete. Der von Yann (?) gefangene Orkische Waffenhändler hat sich in seiner Zelle umgebracht, und konnte keine Auskünfte liefern. Danach verabschiedete er sich. Er ist zum arbeiten hier. Er ist unterwegs um sich die Schäden anzusehen die der Drache verursacht hat. Morgen aber ist er bereits wieder am Rückweg nach Reichsend.

Die Helden verbringen den Nachmittag am Hof des Vogts von Wolfspfort.
Dabei erfahren sie das die edle Eldora morgen mit dem Vogt Richtung Reichsend reisen wird.
Am letzten Peraine ist dort das große Perianefest. Der Vogt reist mit einem Diener, einer Schreiberin und drei Soldaten.
Die Helden beraten.
Das nächste Ziel soll die Spukruine Waldenklamm sein. Dort liegt die Drachentöterin Lanzelind und ihre Waffenknechte begraben, welche dank ihres magischen Schildes einen Lindwurm töten konnte. Das Schild soll ja noch dort sein, und könnte gemeinsam mit der Armschiene hilfreich sein. Es wird über die Reiseroute diskutiert. Waldenklamm ist etwa 30 Meilen entfernt. Ein guter Tagesmarsch. Aber will man bei der verfluchten Spukruine am Abend ankommen? Gar dort übernachten?

Beim Abendessen treffen alle wieder zusammen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

1 Monat 3 Wochen her
#15049

Vorgestern wurde das Video in Kooperation von Saltatio Mortis, Blind Guardian und das schwarze Auge veröffentlicht.
Die Finsterwacht ist genau die Region wo wir gerade spielen.
Es ist eine Kette von türmen, die Feuersignale geben sollten größere Gruppen Orks den Finsterkamm überqueren.
Es ist eine Art Alarmanlage, die Besatzungen der Türme leben aber wie im Video zu sehen, sehr gefährlich!

Tolles Video, toller Text, macht gleich Lust auf spielen!

LYRICS: Die Flammen lodern hoch hinauf zum Himmel schwarz und fern ein Mahnmal in der Dunkelheit jedes Feuer ist ein Stern Nehmt Abschied Freunde singt noch ein letztes Lied Schild an Schild gemeinsam in die Nacht auf der Finsterwacht. Stumme Helden ohne Rast Die Blicke scharf wie Stahl Vereint, von Todesmut beseelt stehn wir hier ein letztes Mal Seid wachsam Freunde Die Schatten sind erwacht Schild an Schild gemeinsam in die Nacht Und steht die Welt in Flammen will ich mit euch durchs Feuer gehen bis unsre Asche sich vereint - in Ewigkeit Und steht die Welt in Flammen dann werden wir uns wiedersehen jenseits von hier, jenseits der Zeit Feuer lodern empor wir sind das Licht in der Nacht Rondra, erhör unsern Chor, komm steh uns bei, denn wir sind die Wacht. Brüder, Habt Acht auf der Finsterwacht seid der Schildwall am Ende der Welt Haltet den Turm auch im Orkensturm steht zusammen, denn wir sind die Wacht!
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

1 Monat 2 Wochen her - 1 Monat 1 Woche her
#15054
Das Geheimnis des Drachenritters
Abenteuer 7
Die Gruft der Drachentöterin

 Abendessen beim Vogt vom Wolfspfort.
Es wird viel geplaudert.
Yann versucht bei der Schreiberin des Vogtes zu landen.
Und das vor den Augen der edlen Eldora. Es gelingt ihm aber nicht.
Die Helden erzählen über ihr Vorhaben, den Schild der Lanzelind zu bergen.
Was die Helden dann mit dem Schild machen wollen, auf diese Frage haben die Helden keine Antwort.
Lin würde sich natürlich gerne ein „Drachentöterin“ hinter den Nachnamen schreiben, aber mit einem Schild kann sie nicht umgehen.
Aber der Lindwurm macht überall im Land großen Schaden, und er ist schlau sich nicht den Soldaten zu stellen.
Vielleicht wird ihn Grimmward von Leuenklamm zur Strecke bringen, der ja selber auf einem Lindwurm reitet. Oder ist das etwa derselbe?
Der Vogt äußert Bedenken am Vorhaben der Helden.
Sollten sie das Schild aus der Gruft holen, wäre das Grabschändung. Die Helden sollten sich lieber noch einmal bei der ansässigen Perainegeweihten über den Sachverhalt erkundigen. Die Ruine ist wahrscheinlich schon mehrfach Plünderern zum Opfer gefallen, und das Schild vielleicht ohnehin nicht mehr dort. Lin hält das für eine gute Idee. Schließlich soll ja dort ein Spuk hausen, und die Geweihte kann vielleicht die Waffen weihen. In Waldscheidt hat man gesehen das man ohne magische oder geweihte Waffen nicht viel gegen Geister ausrichten kann.
Morgen will man mit der edlen Eldora, dem Vogt von Reichsend und seinem Gefolge nach Norden reisen. Am Nachmittag soll ein Lager aufgeschlagen werden, damit man nicht am Abend bei der Ruine eintrifft. Und erst am nächsten Tag soll man am Tag die Ruine untersuchen. Vielleicht ist der Spuk ja nur Nachts.
Nachtruhe.
Sanyadriel wird in der Nacht einmal munter. Es schüttet wie aus Kübeln. Blitze fahren hernieder und der Wind peitscht den Regen gegen die Fensterläden. Am Morgen treffen sich alle beim Frühstück. Das Unwetter ist vorbei, nur im Westen, etwa über dem Dragwalltal stehen noch schwarze Gewitterwolken. Unnatürliche, violette Blitze zucken dort durch die Wolken und es dürfte dort immer noch heftig regnen.Sofort kommt die Hexe Xaviera ins Spiel. Ein magisches Unwetter vielleicht?
Yann und Sanyadriel gehen einkaufen. Proviant für die Reise, und ein Zelt.
Geron und Lin gehen zur Perainegeweihten Mutter Giselrode. Dort ist gerade der blinde Borongeweihte Borodeus und sein Novize Guntbrandt zu Gast. Was für ein Glück. Geron und Lin tragen ihr Anliegen vor. Auch Mutter Giselrode ist interessiert, und kann die Gerüchte um die Ruine Waldenklamm bestätigen. Nach langem Nachdenken des Geweihten über Grabschändung und das Ansinnen der Helden, kommt er zu folgendem Schluss. Da nicht bekannt ist ob der göttliche Schutz noch auf den Grabkammern liegt, dürfen die Helden den Schild holen ohne göttliche Strafe auf sich zu laden. Lin wird verpflichtet das Schild aber wieder zurück zu bringen, sobald der Lindwurm getötet, und die Gefahr von der Grafschaft abgewendet ist. Der Geweihte wird sich dann um eine erneute Grablegung der Lanzelind kümmern. Da ist Lin gerne dabei.
Als es später Yann erzählt wird gefällt ihm das weniger. Er hätte den Schild wahrscheinlich lieber verkauft. Aber über die Entscheidung ist er trotzdem froh. Nach guten Argumenten seitens Geron und Lin ist der Borongeweihte bereit ihre Waffen mit einem Objektsegen zu belegen. Dieser währt 6 Tage und die Waffen von Lin und Geron gelten als geweiht. Bis dahin sollte der Spuk Geschichte sein. Aufbruch in großer Reisegesellschaft. Das Unwetter ist nach wie vor weiter westlich, und ist auch schon am abflauen.
Nach Mittag dringt ein übler Geruch an die Nase der Elfe. Und nach der nächsten Wegbiegung riechen es die anderen auch. Mitten auf der Straße liegt ein großer Haufen Drachendung. Alle sind angeekelt. Es wird diskutiert. Aber dann umrundet man das „Hindernis“ und setzt die Reise fort.
Die Helden verabschieden sich, geben den Brief an Erlgard an Eldora zur Übergabe und biegen querfeldein ab.
Nach kurzer Reise ist da plötzlich eine Kuh. Und der dazugehörige Bauer, dem sie entwischt ist, kommt gleich hinterher. Er erzählt das der Lindwurm eines seiner Kälber gerissen hat. Und seiner Freundin hat er ein Schaf gestohlen. Er ist froh das sich nun darum jemand kümmert, auch wenn der Vogt die Ritter ausgesandt hat, glaubt er das es Magie braucht um einen Drachen zu besiegen.
Abseits der Straße schlägt man unter Anleitung von Sanyadriel ein Lager auf.
Nachtwache, Nachtruhe, es passiert nichts. Am nächsten Morgen geht es zur Ruine, doch die erreicht man nicht.
Von vorne ist Gebrüll zu hören und schwaches bellen. „BRAZOR“ (Kämpfe), „MORRZRA“ (Schneller), - Orks!
Sanyadriel und Yann schleichen sich an.Vier Orks versuchen einen Wolf abzurichten eine Gardeuniform anzugreifen.Die Helden beraten, und kommen zum Schluss das sie die Orks nicht am Leben lassen wollen.
Geron und Yann äußern bedenken, das vier Orks und ein Wolf schon eine Herausforderung sein können. Vielleicht sollte man lieber….Nein, Lin und Sanyadriel sind entschlossen. Es wird gekämpft.Die Helden bringen sich in Stellung und nutzen den Überraschungseffekt. 
 
Ein Pfeil von Sanyadriel (Mit einer Brise Westwind und Schip) streckt einen Ork nieder (Eine Wunde, SB verpatzt). Ein zweiter Pfeil trifft den Wolf. Dann haben die Orks ihre Waffen kampfbereit und stürmen auf die Helden zu. WOSCHRA! (abfällig Menschen) brüllen sie ihnen entgegen. Ein Kampf entbrennt, bei dem es Sanyadriel nicht bereut einen Armatrutz (+3 RS) zu haben. Der Wolf ist verwirrt. Zweimal beißt er einen Ork einige Male Lin, ehe sie ihn tötet. Der Kampf ist heftig. Sanyadriel geht schwer getroffen zu Boden (Wuchtschlag +7 gelungen). Der unebene Waldboden tut sein übriges, das beide Seiten stürzen, stolpern oder gar die Waffe verlieren (Etwa 3 bestätigte Patzer pro Seite).
 
Die Orks sind tot. Aber zu welchem Preis. Lin (10 LP), Sanyadriel (8LP), Geron (15 LP) und alle mit ein oder zwei Wunden. Nur Yann ist unverletzt, und beginnt sofort die Ranzen der Orks zu untersuchen. Dort findet er allerlei seltsames. Ein Ring, noch am Menschenfinger, eine tote Maus, was gleich seine Angst vor Nagetieren anspricht, rohes Fleisch, ein paar Heller, eine Flasche Schnaps, Knochenwürfel, ein Holztier, Pilze, Nüsse, einen Fuchspelz,…Alles in allem nicht ergiebig. Die Leichen werden im Gebüsch versteckt. Ihr Lager, Feuerstelle, Schlaflager, unkenntlich gemacht. Dann zieht man sich von hier zurück. Vielleicht kommen noch mehr Orks hier her. Man sollte ein Lager machen, oder umkehren. So verletzt wie man jetzt ist, braucht man nicht zur Ruine. Da sind sich alle einig. 
Ich kam, sah und spielte!
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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

1 Monat 4 Tage her - 1 Monat 3 Tage her
#15066
Jetzt ist erst einmal Rast angesagt.
Etwas Waldeinwärts sucht Sanyadriel der Gruppe einen Lagerplatz.Nachdem Geron alle, einschließlich sich selbst, verarztet hat, wird am Nachmittag geruht.
Es sind wirklich alle sehr schwer angeschlagen.
Am Abend geht Sanyadriel auf die Jagd, welche leider erfolglos bleibt.
Ein Wildtier greift sie sogar an.So gibt es den Wolf, den man vormittags erschlagen hat.Der begnadete Koch Geron kann auch aus dem zähen Fleisch was schmackhaftes zaubern.
Dann legt man sich gleich wieder hin.In der Nacht gibt es kurz Aufregung, weil im Finsterkamm ist ein Feuer zu sehen.Wahrscheinlich ein Signal aus der Finsterwacht, der Turmkette die vor Orken warnen soll..
Am Morgen ist es dann so weit. Es geht zur Ruine Waldenklamm. 
 
Dort regt sich nicht viel.Einige Vögel umkreisen den alten Turm. Im Torbogen ist noch eine alte Hellebarde zu finden, ansonsten nur bröckeliges Mauerwerk.
Nach einiger Zeit des Suchens, finden die Helden in einem Raum, der wahrscheinlich einmal als Kapelle gedient hat, eine Treppe nach unten.
Geron entzündet eine Fackel, die anderen bewaffnen sich.
Warum eigentlich? Was erwarten sie hier?
Eine Eisentür versperrt den Weg. Eine Kette sichert die Türgriffe. Yann scheitert am Schloss? Es ist so verrostet das sich da nichts mehr drehen lässt. Also muss Gewalt her.Die alte Hellebarde wird geholt und als Hebel verwendet. Mit einem kräftigen Ruck hat Lin die Kette auseinander gerissen. Die Hellebarde knackt verdächtig, aber sie hält.
Geron stößt die Tür auf.Särge, modrige Luft und Skelette. Letztere stehen da, mit Schwertern in den Händen, und drehen ihre Köpfe zur Tür.
Den meisten wird mulmig. Was kann man da tun?
Die Skelette kommen auf die Helden zu. 6 Skelette gegen vier Helden. Rückzug.
Die Helden fliehen ins Sonnenlicht.
Die Skelette kommen tatsächlich aus der Gruft heraus.
Im letzten Schatten verharren sie, und Geron meint schon die Lösung zu haben. Sie trauen sich nicht ins Sonnenlicht, Praios sei Dank. Da überschreitet das erste Skelett die unsichtbare Linie zwischen Schatten und Sonne. Wie durch eine unsichtbare Mauer, kommen die Skelette den Helden hinterher. Geron sucht eine Engstelle. Hier will man probieren sich zu stellen.Sanyadriel hat schon zwei FULMINICUS auf ein Skelett geschleudert, bevor diese heran sind. Es geht aber immer noch auf die Helden zu.Nahkampf.
 
Hier entfaltet sich die volle Wirkung der Borongeweihten Waffen von Lin und Geron. Vor allem Gerons Kriegsbeil richtet verheerenden Schaden an.
Leider hat Lin anfangs sehr große Angst vor den Knochenmännern, und viele Attacken gehen fehl. Aber nach dem ersten Treffer hält auch sie mächtig dagegen.
Nur noch ein Skelett steht, und die Helden wähnen sich als Sieger. Da streckt ein mächtiger Hieb des Skeletts Geron nieder. Kurzes Entsetzen bei Allen. Sanyadriel zieht ihn aus dem Gefahrenbereich. Dann nimmt sie seinen Platz ein. Gemeinsam mit Lin kann das Skelett auch noch besiegt werden.
 
Geron ist noch so weit in Ordnung, das er sich selbst helfen kann.
Die anderen drei gehen zurück in die Gruft zum Sarg der Lanzelind. Yann untersucht jeden Winkel, aber hier ist nichts zu finden.
Lin öffnet die Sargplatte und nimmt das Schild heraus. Kurz bewegt sich das Skelett, aber nur weil lin den Schild wegnimmt. Ein schlichtes „Danke“ Lins ist zu hören, dann verlässt man schnell das Gemäuer.
Der letzte Proviant wird gegessen. Am Abend will man in Scheutzen sein.
Die Rückreise verläuft überraschend problemlos. Aber die Helden diskutieren viel über die Ereignisse der letzten Wochen. Lin überlegt gar ob ihr nicht Sanyadriel zeigen könnte wie man mit einem Schild kämpft. Lanzelinds Schild liegt gut in der Hand. Kurz vor Scheutzen hängen sechs Orks an einem Baum.
Und in Scheutzen ist gerade ein Begräbnis. Es hat heftige kämpfe mit Orks gegeben.
Drei Dorfbewohner wurden getötet. Zwei weitere in den Dunkeltann verschleppt.
„Kann man da nichts machen“ will Lin wissen. Aber nein, den Orks will niemand in den Dunkeltann folgen.
Die Helden sprechen mit der Traviageweihten, und können im Tempel übernachten.Die Helden Spenden fürstlich, und bekommen von der Traviageweihten überschwängliche Gastfreundschaft. Der durchreisende Vogt und auch der Boroni haben der Geweihten von den Helden erzählt. Sie weiß auch, das sie die edle Eldora von Wolfspfort gerettet haben, und nicht der „Aufschneider“ Grimmward. Die Geweihte erzählt vom, mutmaßlichen, Anführer der Orks. Aschepelz! Ein Schamane der anscheinend große Pläne hat. Die Helden werden sich vielleicht bald mit Magie herumschlagen müssen, sollten sie gegen die Orks kämpfen.
Aschepelz umgibt sich gerne mit schwarzen Vögeln, mit denen er spricht, und die ihm Neuigkeiten zutragen. „Vielleicht auch eine Elster?“, will Sanyadriel wissen. „Vielleicht?“.
Am Morgen bekommen die Helden nach einem Frühstück noch ein Essenspaket mit dick belegten Speckbroten gereicht.
Dann geht es nach Reichsend.
Auf halben Weg kommen ihnen Soldaten entgegen die drei Gefangene bei sich haben.
Sie sind auf dem Weg nach Süden um das „Drachendung“ Hindernis wegzuschaffen.
Geron amüsiert das, und er lässt einige alberne Bemerkungen fallen. Am Nachmittag ist Reichsend erreicht.
Es ist der 30. Peraine, der Tag des Perainefestes. 
Ich kam, sah und spielte!
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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

3 Wochen 14 Stunden her - 1 Woche 14 Stunden her
#15085
Das Geheimnis des Drachenritters
Abenteuer 8

Das Schmugglerversteck

Die Helden erreichen Reichsend. Auf den Feldern um die Stadt ist niemand zu sehen. Als sie das Stadttor passieren wird auch klar warum .
Beim Perainetempel hält der Priester eine Weihe. Das Saatgut wird gesegnet und um eine gute Aussaat gebeten.
Überall in der Stadt wird dabei mitgefeiert.

Die Helden wollen sich im „Zweiter Platz“ einquartieren.
Davor auf dem Yalsicorplatz hält aber gerade die Stadtmeisterin, Winnifred Rüsterhaus, eine Rede. Yann gefällt die schöne Frau gleich, und er will ihr lauschen. Die anderen gehen an der „Bühne“ vorbei ins Gasthaus.
Die Stadtmeisterin fällt von der Bühne, weil ein Geländer bricht, an dem sie sich abgestützt hat. Lin fängt sie geistesgegenwärtig auf. Nur dank ihrer Kraft hält sie die Frau, sodass sie langsam zu Boden sinkt, und nicht stürzt.
Sogleich eilen Helfer zu den Frauen. Lin wird gefeiert, und die Stadtmeisterin gibt eine Runde Brachfelder Bärenschreck aus.
Im Gasthaus gastieren auch die Barden Boromil und Nella, welche die Helden aus Nordhag kennen. Sie spielen hier für die Gäste auf.
Nach kurzem Gespräch machen sich die Helden erst einmal frisch, bevor es zu Hauptfrau Erlgard Hohenwald gehen soll.

Dazu kommt es aber erst einmal nicht.
In der Gaststube treffen die Helden auf Burratosch, den Zwergen, der sie zur Mine im Dragwalltal geschickt hat. Freudig können sie berichten das der „Ausflug’“ erfolgreich war.
Nicht nur haben sie seinen Familienring bergen können, nein sie haben auch die magischen (?) Armschienen und andere wertvolle Dinge bergen können. Der Zwerg ist außer sich vor Freude. Er gibt den Helden jeweils einen Edelstein, und übersetzt ihnen die Zwergenrunen die Yann abgeschrieben hat.
 
Bei einer weiteren Runde Schnaps, und Bier, wird die Reise besprochen. Buratosch kauft auch die Dinge, die in der Mine gefunden wurden.
Boromil und Nella kommen hinzu, nicht ohne eine weitere Runde Schnaps zu ordern und nicht ohne auf die Heldentaten der Helden einzugehen.
Ein fremder Gast zahlt Lin einen Schnaps, weil sie die Stadtmeisterin „gerettet“ hat. Dann zahlt der Höflichkeit halber Geron eine Runde Balihoher Bärentot! Dann ist der Alrik fertig.
Sanyadriel sitzt daneben und nippt an ihrer Milch, während die anderen immer betrunkener werden. Es gibt leckeren Rinderbraten.
Zu Erlgard brauchen wir Heute nicht mehr.
Nach dem Essen kommt noch mal die Stadtmeisterin mit ihrem Vater vorbei.
Es gehen noch einige Runden ins Land. Yann versucht bei der Stadtmeisterin zu landen. Nella versucht Geron zu betören. Lin ist schlecht.
Sie will mit dem Vater der Stadtmeisterin, dem Rüstungsschmied Anshelm Rüsterhaus, auf ihr Zimmer gehen, aber WIRKLICH nur um ihm ihre verbeulte Rüstung zu zeigen.
Burratosch säuft wie ein Zwerg, äh Moment, er IST ein Zwerg!
Yann ist mit der Stadtmeisterin verschwunden, Geron mit Nella. Boromil schläft mit dem Kopf auf der Tischplatte. Sanyadriel und Lin gehen auf ihre Zimmer.
Ein schönes Perainefest geht zu Ende.

Morgen des 1. Ingerimm 1039 nBF, Reichsend

Aber jetzt zu Erlgard, nur ein kleiner Abstecher zum Rüsthaus.
Lin ist nicht so fit wie sie es gerne möchte. Die vielen verschiedenen alkoholischen Getränke ist sie nicht gewohnt.

Beim Rüsthaus werden die ansässigen Handwerker beauftragt, Lins Rüstung zu polieren und Gerons Axt zu reparieren. Die letzten Kämpfe haben Spuren hinterlassen.
Die Schmiedin Espe Rußinger hat ein besonders gutes Schwert geschmiedet.
Für 400 Silbertaler würde sie es verkaufen. Das ist den Helden dann doch zu viel.
In der Schmiede treffen die Helden auch Eldora von Wolfspfort.
Sie hat gestern beim Fest einen Dolch gewonnen, den sie aber nicht braucht und hier versetzt.

Beim Tor zur Festung wird den Helden erklärt das die Hauptfrau Erlgard nicht in der Festung ist. Sie ist in der Stadt unterwegs.
Wenn sie wiederkommt, soll die Torwache ihr ausrichten, die Helden sind im „Zweiten Platz“.

Eine kleine Rast bis Mittag, dann Mittagessen.
Erlgard kommt zur Tür herein.
In ihrer Begleitung zwei Gardisten, ein Halbork und Hagen, den die Helden von der Räuberhöhle her kennen.
Erlgard ist sehr froh die Helden gerade jetzt zu sehen.
Hat sie doch gerade mehrere Probleme.
Zum einen ist der Vogt bestohlen worden, und natürlich kann sich vielleicht jemand mit „krimineller Energie“ in den Täter hinein versetzen. Yann wird beauftragt, den Dieb zu finden. Die Helden staunen nicht schlecht, als sie erfahren was gestohlen wurde. Eine elfische, magische Tarnkappe! Nicht auszudenken was der Dieb damit anstellen kann. Die anderen drei wollen Yann helfen. Es gibt natürlich auch eine Belohnung.
Zum anderen ist Erlgard bereits in Vorbereitung zum Aufbruch. Die Helden haben das Signalfeuer am Nebeltrutz gesehen, und Erlgard möchte sich die Lage in Düsterrode vor Ort anschauen, und wenn nötig bei einer Verteidigung helfen. Lin, Geron und Sanyadriel wären da eine willkommene Verstärkung, wird sie doch nur mit wenigen Soldaten aufbrechen. Aber zuerst sollen sich die Helden um die Tarnkappe kümmern. Dazu bekommen sie eine Vollmacht von der Hauptfrau die Räume in der Festung betreten zu dürfen.
Erlgard ist erfreut von den Erfolgen der Helden zu erfahren.
Das Schild und die Armschienen werden ihr übergeben. Sie nimmt sie später mit zu Heidtraut, der Alchimistin in der Festung.
Vom Wirt erfährt Erlgard brühwarm das Lin die Stadtmeisterin „gerettet“ hat.
Und sie erfährt von den Helden das die Hexe Xaviera anscheinend „zurückgekehrt“ ist. Was immer das bedeuten mag. Erlgard kann das gar nicht glauben.

Erlgard ist froh das die Helden die Suche nach der Tarnkappe übernehmen.
Sie selber muss noch zur Portenstation. Die Helden gehen schon einmal zur Festung. Naja mit Umwegen.
Zum einen wird Yann am Yalsicorplatz fast Opfer von Dieben. Der merkt das rechtzeitig, und versucht seinerseits die Diebe zu bestehlen, die merken das aber auch, und man trennt sich mit Augenzwinkern.
Zum anderen will man ja nur kurz beim Rüsthaus vorbei, die am Vormittag abgegeben Sachen holen. Die sind auch schon fertig, aber Lin macht doch noch ein paar Waffenübungen mit dem guten Schwert von Espe. Dann will es Sanyadriel unbedingt haben. Lin, mit „Stadtmeisterinretterinbonus“, kann die Schmiedin tatsächlich um 25% herunterhandeln. Geimeinsam bringen die beiden Frauen dann das Geld auf. Sanyadriel verkauft gleich noch ihr altes Schwert.
Ein anwesender Söldner, der sich auch für das Schwert interessierte, aber nicht genug Geld hatte, gratuliert den Damen zum Kauf.

Endlich in die Festung.
Der Torwächter erklärt sich bereit die Helden zum Vogt zu bringen.
Aber dazu kommt es wieder einmal nicht gleich.
Auf dem Festungshof sind die Soldaten mit Waffenübungen beschäftigt.
Lin möchte höflich sein und grüßt die Weibelin Inna.
Vielleicht ein Fehler. Inna beendet die Waffenübungen mit lautem Kommando. Dann nähert sie sich den Helden. „Höflich“ begrüßt sie Lin, ersucht um eine Vorführung ihrer Kampfeskunst. Die Soldaten sollten doch einmal eine richtige Kämpferin bei ihrem Handwerk beobachten. Sie selbst würde als „Trainingspartnerin“ zur Verfügung stehen. Eine reine Provokation, und Inna beabsichtigt Lin vor Allen vorzuführen, als sie ihr das Holzschwert reicht.
Yann und Geron wollten schon einstweilen zum Vogt weitergehen. Als aber Lin ihre Rüstung ablegt, und Inna ihren Waffenrock auszieht, bleiben sie doch. Die Soldaten halten die Luft an, man könnte eine Stecknadel fallen hören, würde Sanyadriel nicht dauernd fragen was hier passiert.
Lin weiß was es geschlagen hat, und hat Inna ja bereits einmal besiegt.
Allerdings hatte sie damals klar den Waffenvorteil.
Und was soll ich sagen, soll man es dem Restalkohol von gestern, oder dem leichteren, ungewohnten Holzschwert zuschreiben, Lin ist völlig von der Rolle. (massives Würfelpech, gleich ein Patzer beim ersten Wurf, der von Inna mit einen spöttischen „Hoppla“, kommentiert wird).
Inna landet drei schwere Treffer, Lin hingegen kommt nur einmal durch die Deckung. Die Umstehenden merken auch, mit einem Übungskampf hat das wenig zu tun. Inna möchte den Kampf beenden, sie hat ihre Genugtuung. Aber Lin ist „heiß“! Zwischen den Zähnen presst sie ein: „Wir sind noch nicht fertig“ heraus. Der Kampf geht weiter, aber nur bis Inna abermals trifft.

Inna wendet sich zufrieden wieder den Soldaten zu, und lässt einige spöttische Bemerkungen über den Adersin Kampfstil fallen.
Dann herrscht sie sie an weiter zu üben, der Ork besiegt sich schließlich nicht allein.
Lin zieht ihre Rüstung wieder an, und schnauft erstmal etwas durch.
Zum Glück hat ihr Vater das eben nicht gesehen und er wird es auch nicht erfahren. Als hätte sie alles was sie gelernt hat vergessen.
Es geht endlich zum Vogt.
 Die Helden sehen sich den Tatort an. Der Vogt ist nicht erfreut das Erlgard den Auftrag an die Helden abgegeben hat. Aber er lässt sie gewähren, beobachtet sie aber genau was sie in seinen Gemächern machen.
Hilfe ist er aber keine.
Die Tarnkappe ist schon lange in Familienbesitz, und wurde unauffällig zwischen anderen Kleidungsstücken in einem Schrank verwahrt.
Eine Wache, Gardist Ingolf, steht eigentlich den ganzen Tag im Flur zu den Privaträumen des Vogts.
Nachts ist ohnehin abgeschlossen.
Neben dem Vogt gibt es einen Schlüssel im Wachraum.
Zu dem haben aber nur die drei Mägde des Vogts Zugriff.
Die junge Magd Ilsa hat gerade Dienst und wird auch gleich befragt.
Aber die Helden wollen auch mit Ingolf sprechen.
Die Ermittlungen beginnen zu laufen!

 
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Re: Schattenwacht, 1039 BF (Beginn 2023)

1 Woche 14 Stunden her - 6 Tage 23 Stunden her
#15096
Die Helden begeben sich auf Spurensuche.
Die Wache des Vogts wird befragt. Die Torwachen der Festung, die Wachen im Wachraum.
Dienstpläne werden verglichen, Arbeitsabläufe hinterfragt. Mit der Frau des Vogts wird gesprochen, und natürlich mit deren Mägden. Manch Geheimnis wird aufgedeckt, aber die Helden interessiert nicht ob eine Wache im Dienst schläft, oder sonst Befehle missachtet.
Für die Helden wird immer klarer, es können nur Personen sein die Zutritt haben, also die drei Mägde. Nachdem die Helden mehrmals mit ihnen gesprochen haben, gehen zwei davon in die Stadt um Besorgungen zu machen. Solange nichts gegen sie vorliegt kann man sie nicht festhalten. Yann beschattet die Beiden auf ihrem Rundgang.
Zum Bäcker, zur Apotheke, zum Schneider,…wieder retour, nichts Auffälliges.
Geron hat eine der Beiden schon von Beginn an kategorisch ausgeschlossen. Könnte sein das die gute Praiomine, es ihm etwas angetan hat. Die anderen würden die Dame mit dem strengen Blick eher gleich der Garde überantworten. Und die anderen Beiden Mägde, Walburia und Ilsa, sind die Unschuld vom Lande in Person.
Die anderen befragen einstweilen weiter.
Eine Wache hat was gesehen. Eine Gestalt im Kapuzenmantel hat sich abends aus den Gemächern des Vogts geschlichen und ein Bündel getragen. Erkannt hat er die Gestalt nicht.
Und angehalten auch nicht, das ist ja nicht seine Aufgabe. Und niemand könnte Ahnen das ein Dieb in der Festung wäre. Die Helden zweifeln.

Abend in Reichsend.
Die Helden haben noch eine Übernachtung im „Zweiten Platz“ bezahlt.
Aber bevor es ins Bett geht, wird noch eine „Lokalrunde“ gedreht.
Yann glaubt das es immer jemand gibt der jemanden kennt oder gesehen hat.
Einige Zeit, Biere und Gassenwissen-Proben später, befinden sich die Helden im „Knecht“, einer Spelunke für ärmere Leute, neben dem Perainetempel, im Gespräch mit Wirt Strubber.
Der kann berichten das sich eine Magd aus der Festung hier mit einem stadtbekannten Aufreißer trifft. Ja auch vor vier Tagen, und sie hat ihm ein Bündel Stoff übergeben.
Nach Bezahlung der „Auskunftssteuer“ von 3 Silbertalern, erfahren die Helden auch die Namen der Beiden. Beldrin und ILSA! Da braucht auch Sanyadriel ein Bier! Na das verträgt sich nicht!
Heute noch in die Festung? Ja!
 
(Ilsa wars also)
Kurze Zeit später sitzt Geron am Bett in der Kammer von Ilsa, welche ihm nach der Befragung das Leinenhemd vollheult. Die anderen stehen rundherum. Sanyadriel tut die Kleine leid. Ilsa erzählt das sie Beldrin am Marktplatz kennen gelernt hat, und sich mit ihm unregelmäßig im „Knecht“ trifft. Er hat sie gebeten den Mantel zu nehmen. Er will ihn verkaufen, und dann mit dem Geld mit ihr fortgehen. Hauptfrau Hohenwald wird geholt, die übergibt Ilsa einer Wache. Ilsa soll erst einmal eingesperrt werden, bis dieser Beldrin gefasst ist, soll keiner darüber sprechen, um niemanden „aufzuscheuchen“. Auch der Vogt wird nicht in Kenntnis gesetzt. Der Mantel ist ja auch noch nicht wieder da.
Nachtruhe!

Am nächsten Morgen gehen die Helden zu der Person die in Reichsend am Besten über alles informiert ist, die Traviageweihte Trautlinde.
Über dem Finsterkamm ist schon wieder ein Unwetter. Aber diesmal ohne violette Blitze.
In der Stadt sind Straßenfeger unterwegs, und die Geweihte beschenkt vor dem Tempel gerade spielende Kinder mit Süßigkeiten als die Helden ankommen.
Natürlich hat sie ein offenes Ohr für ihr Anliegen. Und die Helden Spenden brav, nach kurzem Fingerzeig der Geweihten, welche die leere Opferschale mit einem Tuch auswischt.
Beldrin ist ein Tagelöhner, aber wo er wohnt weiß sie leider nicht.
Aber sie kennt jemanden mit dem er öfters arbeitet – Oleana!
Bei dem Namen klingelt etwas bei Yann. Ja Oleana! Auf Nachfrage der anderen Helden verplappert er sich etwas, das er wegen ihr im Gefängnis saß. Hier in Reichsend, ja, und irgendwie kommt in der Geschichte auch Hauptfrau Erlgard Hohenwald vor. Er versucht sich heraus zu reden.
Die Oleana sucht man am Besten wo man Oleana findet, im „Irrlicht“. Woher immer Yann das weiß.
Ein Kurier des Grafen reitet in wildem Galopp zur Festung hinauf als die Helden die Straße zum Irrlicht überqueren wollen. Was mag da schon wieder passiert sein?

Im Irrlicht wird man enttäuscht, Oleana ist nicht da. Der Wirt meint aber das sie am Abend sicher wieder kommt.
Sie suchen, hat keinen Sinn.
Lin legt sich lieber noch ein wenig hin, obwohl die anderen meinen das sie nach der Darbietung von gestern lieber mit dem Schwert üben sollte. Nach argwöhnischem Blick Lins und einigen gepfefferten Sprüchen, beschwichtigen Yann und Geron aber ihre Aussagen.
Geron geht in die Festung. Er sucht Praiomine auf, die aber gerade Dienst hat. Sie ist sehr besorgt weil in der Nacht Ilsa verschwunden ist. Aber Geron beruhigt und weiht sie in alles ein. Er will nachdem „alles vorbei ist“ mit ihr was trinken gehen. Seine Masche „Ich bin Arzt“ zieht anscheinend.
Sanyadriel und Yann beschäftigen sich den Tag über mit Sightseeing.

Am Abend treffen alle im „Zweiten Platz“ wieder zusammen. Yann verkleidet sich.
Und dann geht es ins Irrlicht.
Oleana ist noch nicht da.
Lin lehnt mit einem Bierkrug neben der Eingangstür. Um jemanden aufzuhalten der vielleicht entkommen möchte.  Yann sitzt in Verkleidung alleine an einem Tisch. Am Nachbartisch sitzen Sanyadriel und Geron.
Dann kommt Oleana, die nur von Yann erkannt wird. Er setzt sich zu ihr, und lädt sie nach einigen Proben auf Charisma, sich Verkleiden und Stimmen imitieren, auf ein Getränk ein. Er kommt schnell zum Punkt. Er sucht Beldrin. Oleana braucht tatsächlich eine Weile um diem Verkleidung zu durchschauen. Aber nach einige Andeutungen Yanns über die gemeinsame Vergangenheit versteht sie es. Er überredet sie ihm zu helfen.
Nicht ohne Gegenleistung. Sie hat mit Beldrin anscheinend noch eine Rechnung offen. Und sie „arbeitet“ nicht mehr für ihn seit er die Orks mit Waffen beliefert.
Yann will sich morgen Mittag mit seinen Freunden mit ihr treffen. Vor dem Irrlicht.
Sie erzählt Details, von Beldrins Versteck. „Leutnant“ Beldrin ist der Anführer der blauen Bande. Sie wird mit ins Versteck gehen, aber keine Garde! Irgend etwas von „schon mal von Yann an die Garde verraten worden“ ist auch am Nebentisch zu hören. Und sie hat anscheinend Yann in „eine Falle in einem Keller mit Orks“ gelockt.
Dann gehen alle ihrer Wege.
Die Helden schlafen im „zweiten Platz“!
Am Vormittag wird vorbereitet. Wie will man im Schmugglerversteck vorgehen? Anscheinend sind dort immer mindestens 10 Diebe anwesend. Und Yann hat Oleana versprochen „Keine Garde“! Und daran will er sich auch halten. „Schauspieler“ Ehre.
Mittlerweile kommen ihm Zweifel ob man das zu einem Stück verarbeiten kann. Aber die ANDEREN geben ihm Tipps :-)
Oleana legt einen Plan vor wie es im Versteck aussieht.
Ich kam, sah und spielte!
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