Die Quanionsqueste DSA 4.1

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

9 Monate 1 Woche her - 9 Monate 1 Woche her
#14877
Am Abend des vierten Tages der Reise, man hat nun Franfeld erreicht, entschließen sich die Helden in der "Caldaia-Stube" einzukehren. Das kleine Städtchen liegt an der Reichsstraße, es ist also ordentlich Betrieb in der Gaststube. Fiana beobachtet nach wie vor die anderen Reisenden, aber ob man verfolgt wird lässt sich nicht feststellen. Bei einem schmackhaften Abendmahl werden erste Informationen über die Gegend eingeholt. Im Hochland von Caldaia sollen seit jeher Goblins ihr Unwesen treiben, abseits der Wege könnte es also gefährlich werden. Des weiteren erfährt man, dass es immer wieder Abenteurer und Glücksritter in diese Gegend verschlägt. Sie alle sind auf der Suche nach den Ruinen der bosparanischen Festung „Yaquiroquell“, die sich irgendwo im Sumiswald befinden soll.

Nachtruhe

Am nächsten Tag verlässt man die Reichsstraße. Nun geht es in östliche Richtung, hinauf ins felsige Hochland. Auf dem steinigen Pfad kommen den Helden kaum noch Reisende entgegen. Fiana beobachtet weiterhin die Umgebung, offensichtliche Verfolger kann sie nicht ausmachen. Morena vermutet, falls man wirklich von den Almadanern verfolgt wird, würden sich diese wohl nicht wie Amateure verhalten. Noch dazu bietet die zerklüftete Landschaft unzählige Möglichkeiten sich zu verstecken.

Am frühen Nachmittag erreicht man das erste Tagesziel, das Dörfchen Hammelborn. Im „Gasthof zum lustigen Schäfer“ möchte man sich etwas aufwärmen. Der Wintereinbruch lässt zwar noch auf sich warten, der kalte Wind während des Ritts kühlt den Körper jedoch trotzdem aus. Gerade als man die Gasstube betreten hat und die Tür schließen möchte, erwecken drei Reiter die Aufmerksamkeit der Helden. In wildem Galopp preschen die Pferde durch das Dörfchen in Richtung Khahirion, der nächsten Ortschaft auf der Reiseroute. Fiana kann nur noch einen flüchtigen Blick auf die drei erhaschen, zu wenig um Details zu erkennen. Egal, nun wird erst einmal zu Mittag gegessen. Dabei wird auch über die weitere Reiseroute diskutiert. Soll man wie geplant nach Khahirion reiten, oder direkt von hier aus in die Wildnis aufbrechen? Am Ende bleibt es bei Plan A.

Gegen Abend erreicht man Khahirion. Auch diese Ortschaft passt ins Bild des Hochlands von Caldaia – soll heißen, hier gibt’s nicht viel zu sehen. Nachdem man einen unscheinbaren Rondra-Schrein begutachtet hat, geht es ins einzige Wirtshaus, den Gasthof „Sumiswald“. Im Stall des Gasthofs sind bereits vier Pferde untergestellt. Sind die drei Reiter die man am Nachmittag sah auch hier? Das lässt sich vielleicht in der Gasstube feststellen. Dort sind nur zwei Tische besetzt, mit jeweils zwei Personen. Die seltsamen Reiter, es waren ja drei, lassen sich so natürlich nicht identifizieren.

Zur Überraschung der Helden gibt es heute Schweinebraten (eine Sau ist unerwartet verstorben, aber das ist eine andere, traurige Geschichte), da schlägt man natürlich zu. Vom Wirt gibt es das Übliche zu hören, von Goblin-Banden und die obligatorische Legende von Yaquiroquell. Man versucht sein Glück und fragt nach Xhindan Eulrich und tatsächlich, der Wirt kann sich an den Hesinde-Geweihten erinnern. Gut zehn Jahre muss das her sein. Der Geweihte fragte zwar nach bosparanischen Hinterlassenschaften, aber eben nicht nach Yaquiroquell. Der starke Alkohol-Konsum des Mannes blieb dem Wirt natürlich auch in Erinnerung.

Xhindan war also definitiv hier, man ist auf der richtigen Spur.

Nach dem Essen versucht Morena mit zwei Männern ins Gespräch zu kommen. Diese Würfeln gerade miteinander und möchten eigentlich nicht gestört werden. Sie seien Händler für „dies und das“, sagte das nicht auch Gonzalo Sansovino von sich bei der Versteigerung in Gareth?

Nachtruhe

Heute soll es zeitig los gehen, Morena schätzt die Distanz zum „Schnittpunkt“ nicht allzu groß ein. Aber wie lange wird man dort suchen um, was auch immer, zu finden? Proviant für vier Tage muss reichen. Die Pferde werden im Stall des Gasthofs untergestellt, falls man nicht wiederkehrt, darf der Wirt die Tiere gerne verkaufen. Diese Aussage Josolds sorgt bei den anderen für leichte Irritationen.

Morena übernimmt die Führung, querfeldein geht es in das unwegsame Hochland von Caldaia. Einziger Anhaltspunkt auf der Suche ist die Skizze einer Felsformation in Xhindans Tagebuch. Tja, Felsen gibt es hier im nördlichen Almada zuhauf.



Am frühen Nachmittag ist man sich ziemlich sicher die richtige Geländemarke erspäht zu haben. Der Weg zur Felsnadel wird jedoch von einer kleinen Schlucht versperrt. Über diese führt zum Glück eine alte, aber anscheinend stabile Hängebrücke. Die Helden trauen der Konstruktion jedoch nicht wirklich. Das mitgeführte Seil ist zu kurz um bis hinüber zu sichern, deshalb entschließt man sich einzeln die Brücke zu überqueren. Morena geht als erste, sie kommt auch ohne Probleme drüben an. Dann folgt Jadwina. Plötzlich ein Schmerzensschrei Morenas, ein faustgroßer Stein hat sie am Kopf getroffen. Goblins! Vier der rotpelzigen Kreaturen kommen aus einer Deckung hervor, sie sind mit Steinen und Speeren bewaffnet. Da tauchen auch am anderen Ende der Brücke vier der Gestalten auf, und beginnen Josold und Fiana mit Steinen zu traktieren. Jadwina versucht Morena im Nahkampf beizustehen. Auch Josold möchte nun schnell auf die andere Seite. Fiana verbleibt auf der Brücke. Nachdem ein (mäßig gelungener) BLITZ vier Gegner blendet, lässt sie ihren Elfenbogen sprechen.



Die Rotpelze erweisen sich als durchaus ernstzunehmende Kontrahenten. Morena geht nach einem Treffer eines Speers zu Boden, in ihrem Oberschenkel klafft eine tiefe Wunde. Jadwina fällt einen Gegner mit einem Schlag (Glückliche Attacke). Inzwischen versuchen die Goblins auf der anderen Seite der Brücke diese zum Einsturz zu bringen. Fiana bemerkt dies jedoch zeitgerecht und schafft es die bereits bedrohlich wankende Hängebrücke zu verlassen. Inzwischen wurde Josold schwer getroffen (Glückliche Attacke, 2 Wunden), er schafft es aber die Schmerzen zu unterdrücken und auf den Beinen zu bleiben (Selbstbeherrschung +8 gelungen!). Als die Goblins bemerken, dass von den Menschen niemand mehr auf der Brücke ist, versuchen sie auf die andere Seite zu gelangen, um dort wieder in den Kampf einzugreifen. Im letzten Moment kann Fiana die bereits arg beschädigte Brücke mit einem gezielten Hieb ihres Rapiers zum Einsturz bringen. Ein Goblin schafft es sich festzuhalten und klammert sich verzweifelt an einen Vorsprung, wird aber von Fiana per Fußtritt in die Tiefe befördert. Als auch Josold und Jadwina ihre letzten Gegner niederringen, ist der Kampf vorbei.

Zeit die Wunden zu lecken. Fiana und Jadwina kommen mit ein paar Kratzern davon, bei Josold muss ein Heilungssegen her. Den Geweihten hat es in Summe am schlimmsten erwischt, seine Wunde am rechten Arm ist tief. Morena wird von Fiana, die Elfe investiert dafür ihre letzte astrale Kraft, mittels BALSAM geheilt. Morena ist ob der Wirkung des Zaubers fasziniert, ihre Wunde am Oberschenkel schließt sich binnen weniger Augenblicke. Die drei Überlebenden Goblins werden nicht weiter behelligt, sie verschwinden irgendwann im Unterholz.

Weiter geht’s, bis zur Felsnadel ist es keine Meile mehr, für Josold heißt es nun Zähne zusammen beißen.

Am Fuße der Felsformation beginnt man nach einem Zugang zu suchen. Laut Tagebuch befindet sich dieser auf der Westseite. Nach kurzer Suche entdecken die Helden einen schmalen, unscheinbaren Felsspalt. Fiana geht mit einer Laterne vor, die anderen folgen. Man zwängt sich immer tiefer in den Felsen hinein und erreicht eine kleine, natürliche Felsenhöhle. Keine Spuren, keine Zeichen, nichts. Ist man hier richtig? Da vorne verengt sich die Höhle und geht tiefer unter die Erde, also weiter.

Die Höhle öffnet sich zu einem Raum, gut 20 mal 15 Schritt groß. Die Decke befindet sich in luftiger Höhe und ist anscheinend Teil der Felsnadel, einzelne Lichtstrahlen fallen von dort herab. Die Wände sind glatt, der Boden mit rechteckigen Steinplatten ausgelegt. Wie konnte man das hier mitten im Nirgendwo bauen?

„Sich siebtsphäriger Kräfte zu bedienen sieht ihm ähnlich. Anders lässt sich dieser Ort hier nicht erklären.“

Xhindan dachte wohl einst genauso.



Die Steinplatten sind mit seltsamen Zeichen verziert, Morena glaubt darin magische Glyphen oder Runen zu erkennen. Die Wände links und rechts der Platten beinhalten dutzende von armdicken Löchern. Den Helden schwant übles, man möchte nicht herausfinden was aus diesen Löchern bei einem Fehltritt hervorkommt. Nun kommt wieder Xhindans Tagebuch zum Zug.

"Genau 11 Schritt, 2 hell 3 dunkel 1 hell 1 dunkel 3 hell 1 dunkel, Nicht Ѱ X“

Nachdem man sich für einen vermeintlich sicheren Weg entschieden hat, geht Jadwina vor. Sie folgt genau den Anweisungen im Buch. Die einzelnen Platten rasten zwar im Boden ein, aber sonst passiert nichts. Die anderen können nun problemlos folgen.

Nun steht man vor einer massiven Steintür in einer ebenso massiven Wand. Es gibt keine Inschriften oder andere Zeichen. Noch seltsamer ist jedoch, dass es keinerlei Bearbeitungsspuren, ja noch nicht einmal Fugen zu sehen gibt. Gleich neben der Tür ragt ein zylindrischer Stein aus dem Boden, gut eineinhalb Schritt hoch und etwa 15 Finger im Durchmesser. Alles wird abgesucht, aber einen versteckten Mechanismus oder dergleichen findet man nicht. Der Schlüssel! Morena packt den blauen Diamanten aus. Auch mit diesem wird überall herum probiert, doch nichts passiert. Dann legt Jadwina den Stein auf das runde Podest. Der Diamant beginnt unmerklich zu leuchten und stellt sich wie von Geisterhand bewegt auf. Die Steinplatten hinter den Helden bewegen sich wieder in ihre ursprüngliche Position. Gleichzeitig gleitet die massige Steintür beinahe lautlos zur Seite. Aus dem Gang dahinter schlägt den Helden überraschend heiße Luft entgegen...

Anhänge:

Letzte Änderung: 9 Monate 1 Woche her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

8 Monate 3 Wochen her
#14895
Der Gang wird von leuchtenden Steinen in der Decke in ein diffuses, bläuliches Licht getaucht. Vorwärts, hinein ins Ungewisse. Morena begutachtet die Wände. Laut ihrem Urteil ist es nahezu unmöglich das dies Menschenwerk ist. Staub rieselt von der Decke, war da nicht eine Fratze im Gestein? Valpoding Brin ist jedenfalls hochgradig nervös, irgendetwas macht ihm gehörig Angst.
Nach gut 15 Schritt steht man in einem Raum, zwei verschlossene Steintüren führen nach links und rechts. Plötzlich ertönt eine dumpfe Stimme, sie scheint von überall her zu kommen. Morena, Jadwina und Fiana verstehen kein Wort, nur Josold erkennt, wer oder was da auch immer spricht, es handelt sich um die Sprache Bosparano. Der Geweihte übersetzt; "Seid gegrüßt, seid ihr Diener des Horas? Warum seid ihr im Besitz des Schlüssels?" Nachdem Josold für die anderen auf Garethi übersetzt hat, wechselt auch die körperlose Stimme auf "die Sprache der einfachen Siedler".

In der folgenden Unterhaltung erfährt man so einiges. Die Stimme gehört zu einem Elementarwesen, umgangssprachlich auch Dschinn genannt. Es nennt sich "Nr.3" und ist hier in den Mauern dieser Anlage gebannt. Sofort fragen die Helden nach Satinavs Spiegel. Laut Nr.3 ist dieser nicht hier, aber man kann von hier aus dorthin gelangen. Das Wesen erklärt weiter. Dieser Ort wurde von niemand geringerem als Kaiser Fran von Bosparan, vor über 1500 Jahren mit Hilfe mächtiger Elementarmagie gebaut. Der Kaiser forschte hier an der möglichen Benutzung von sogenannten „Trollpfaden“. Diese Pfade ermöglichen es, sich instantan, also ohne Zeitverlust, zwischen zwei Punkten hin und her zu bewegen. Die Forschungen des Kaisers waren so gut wie abgeschlossen, doch dann begann im Norden des Reichs, in einer Stadt namens Gareth, ein Aufstand (Geschichtswissen; gemeint ist natürlich die erste Dämonenschlacht). Der Kaiser ließ sich danach nie wieder blicken, lediglich ein Diener kam vorbei und nahm sämtliche Aufzeichnungen mit. Seitdem steht die Anlage leer.

Nr.3 schlägt einen Handel vor: Da es den Helden alleine unmöglich ist den Trollpfad zu Satinavs Spiegel zu aktivieren, sind sie hierbei auf den Dschinn angewiesen. Dieser wiederum möchte nichts anderes als seine Freiheit. Dazu muss man lediglich eine Bannrune zerstören. Die Helden willigen ein, das klingt fair. Die Rune wird übrigens von einem Wächterdämon bewacht. Den Helden verschlägt es kurz die Sprache. Ein Dämon? Nr. 3 erklärt: Er als Elementarwesen kann die Kammer mit dem Dämon nicht betreten, umgekehrt kann der Dämon nicht heraus, die beiden Wesen würden sich gegenseitig vernichten. Der Dämon, genauer gesagt ein eingehörnter Feuerdämon aus der Domäne Agrimoths, speist die Falle vor dem Eingang mit Energie (wir erinnern uns, der Raum mit den Bodenfliesen). Deshalb also die seltsame Hitze an diesem Ort. Der Dschinn öffnet nun beide Türen im Raum, den Eingang verschließt er. Man könne sich frei bewegen, zum Dämon geht’s rechts entlang...

Man berät sich. Wie soll man gegen solch einen Gegner bestehen? Die astrale Kraft Fianas ist nach dem Kampf gegen die Goblins und der Heilung Morenas komplett erschöpft. Josold verfügt mit seinem Sonnenszepter über einen geweihten Gegenstand, ist aber durch den letzten Kampf ebenfalls gezeichnet. Jadwina ist sich unsicher, richtet ihr Schwert gegen solch ein Wesen überhaupt etwas aus? Ein Feuerdämon ist sicherlich anfällig gegen Wasser, nun, volle Wasserschläuche hat man. Das soll der Plan sein, einen gehörnten Dämon nass spritzen?

Man ist soweit gekommen, man möchte jetzt nicht aufgeben. Dicke Kleidungsstücke und die Rucksäcke lässt man zurück. Der Gang rechts führt nach einigen Biegungen tiefer hinab, man müsste sich nun grob unter der Halle mit den Bodenfliesen befinden. Josold ruft Praios um Hilfe an, der Geweihte spricht die Liturgie GOLDENE RÜSTUNG auf Jadwina. Die Ritterin ist nun von einer Aureole gleißenden Lichts umhüllt, Morena und Fiana sind beeindruckt. Der Dschinn öffnet eine weitere Tür, doch folgen kann er den Helden nun nicht mehr. Atemraubende Hitze strömt aus dem Raum. Der Boden glüht an einigen Stellen, nein, er ist geschmolzen. Am Ende dieses Backofens erkennt man eine Steinsäule die etwas deplatziert wirkt, die Rune? Schnell rein, schnell raus, dass ist der Plan. Morena und Fiana laufen vor, direkt in Richtung der Steinsäule. Jadwina gibt Rückendeckung und Josold sichert wiederum ihren Rückraum ab. Morena und Fiana erreichen die eineinhalb Schritt hohe Säule. Darauf sind seltsame Schriftzeichen. Sie wurden direkt aus dem Stein geschlagen und sind leicht erhaben. Sofort beginnen die beiden mit ihren Dolchen das Relief zu zerstören, dass wird dauern. Zeitgleich erhebt sich in unmittelbarer Nähe Jadwinas ein Wesen aus dem geschmolzenen Gestein. Es scheint nur aus lodernden Flammen und Glut zu bestehen, ein einzelnes rot glühendes Horn ziert das Haupt des Dämons.



Während nun Fiana und Morena den Stein mit ihren Dolchen bearbeiten, stellt sich Jadwina der Flammenkreatur. Die Goldene Rüstung zeigt Wirkung, immer wieder verfehlen die Angriffe des Dämons die Ritterin. Josold nähert sich der Kreatur von hinten, mit Wasserschlauch und Sonnenszepter setzt er dem Gegner ordentlich zu. Doch auch der Dämon kann austeilen. Immer wieder heizt er seine unmittelbare Umgebung stark auf. Dann trifft die Flammenfaust des Dämons den Geweihten, Josold geht mit rauchender Robe zu Boden. Nun steht Jadwina dem Gegner alleine gegenüber, dabei kommt ihr sogar kurzfristig ihr Schwert abhanden (Patzer). Ein wuchtiger Treffer der dämonischen Flammenfaust lässt die ersten Glieder ihres Kettenhemds zerspringen. Doch unzählige Schwerthiebe und die Treffer des Sonnenszepters zeigen schließlich Wirkung. Gerade als Morena und Fiana die letzte Rune zerstören, schickt Jadwina den Dämon zurück in die Niederhöllen.

Es ist geschafft, der Dschinn ist befreit, und eine unheilige Kreatur wurde vernichtet. Man zieht sich in die obere Ebene der Anlage zurück, im ehemaligen Schlafgemach des Kaisers schlägt man ein provisorisches Lager auf. Dank Nr.3 hat man sogar fließendes Wasser. Während Fiana sich um die Verletzungen Josolds und Jadwinas kümmert, sieht sich Morena in den verlassenen Räumlichkeiten um. Zu ihrer Enttäuschung sind das Arbeitszimmer des Kaisers, genau wie sein ehemaliges Gemach, komplett leer. Auch den „richtigen“ Eingang zur Anlage entdeckt sie. Es handelt sich um eine, natürlich nun erloschene, magische Pforte, wie sie von mächtigen Gildenmagiern benutzt wird. Dieses Portal wurde vom Kaiser und seinen Dienern genutzt, dass andere Ende der Verbindung befand sich einst wohl in Punin, erklärt Nr.3. Der Nebeneingang mit dem „Bodenfliesen-Rätsel“, war lediglich ein dämonologisches Experiment des Kaisers.

Um wieder etwas zu Kräften zu kommen, entschließt man sich die Nacht hier zu verbringen. Mit dem Dschinn einigt man sich auf eine Frist von genau einem Tag, dann wird er diesen Ort verlassen.

Nachtruhe

Der nächste Tag. Die genaue Tageszeit hier unter der Erde ist aber sowieso irrelevant. Das wichtigste, Josold hat sich halbwegs erholen können, zumindest ist er aktuell auf keine fremde Hilfe angewiesen. Nun geht es zur „Apparatur“, so nennt Nr.3 den Trollpfad. In einem gut 20 mal 20 Schritt großen Raum sind seltsame Steinformationen zu sehen. Kleine Türmchen aus Findlingen, dort mal ein großer Wackelstein, da ein einzelner Monolith. Laut dem Dschinn ist dies Trollische Raumbilderschrift. Wobei, komplexe Texte kann man hier nicht darstellen, durch verschieben der einzelnen Steingebilde gibt man lediglich Koordinaten an, sprich, wohin soll der Trollpfad führen. Ohne den Dschinn wären die Helden hier natürlich komplett aufgeschmissen, selbst wenn man die Schrift verstehen würde, man könnte die quaderschweren Steine niemals bewegen. Der Elementar bewegt die Steine jedoch mit Leichtigkeit und gibt so den Weg zu Satinavs Spiegel frei. Nr.3 erinnert nochmals daran, er wird nur noch heute warten. In dem Moment wenn er die Anlage verlässt, wird diese instabil und dann relativ schnell kollabieren.

Toll, Zeitdruck. Zwischen den verschiedenen Steinen zeichnet sich grob eine Gasse ab, dieser soll man laut Dschinn einfach folgen. Das tun die Helden auch, einer nach dem anderen verschwindet plötzlich im Nichts – nur um innerhalb eines Wimpernschlags wieder aufzutauchen, jedoch an einem komplett anderen Ort. Man befindet sich in einer natürlichen Höhle und es ist eiskalt. Wo man ist? Keine Ahnung. Da vorne ist Tageslicht, also weiter. Vor den Helden öffnet sich ein gigantischer, natürlicher Felsendom. Ganz oben, in schwindelnder Höhe, dringt Tageslicht und leichter Schneefall ein. Das ganze Felsgewölbe wird von zwölf mächtigen, kreisrund angeordneten Steinsäulen gestützt. In deren Mitte liegt ein nahezu runder See, welcher gut 50 Schritt im Durchmesser misst. Man erkennt das noch sechs andere, kleinere Tunnel hier her führen. Sind das auch Trollpfade, oder gibt es hier einen natürlichen Zugang? Da ertönt irgendwo vom anderen Ufer eine grollende Stimme:

„Die Zeit fließt wie das Wasser eines Flusses, hier ist sie ein See. Gestern, Heute, Morgen, sind eins. Dieser Ort ist nicht für euresgleichen bestimmt. Wählt einen der euren, nur einer soll vom Wasser trinken. Doch bedenkt, je mehr man trinkt, desto mehr wird sich die Seele in der Ewigkeit verlieren.“

Natürlich versuchen die Helden mit dieser fremden Präsenz zu kommunizieren, man möchte schließlich mehr über diesen Ort erfahren, dass hat aber wenig Erfolg. Es folgt eine Diskussion, wer soll vom Wasser des Spiegels trinken? Am Ende einigt man sich auf Josold. Sollte es ich um ein Zeichen des Praios handeln, so würden es die anderen vielleicht falsch deuten, oder gar nicht erkennen. Zusammen schreitet man an das Ufer des Sees. Es ist absolut windstill, dennoch kräuselt sich das Wasser an manchen Stellen. Morena taucht ihren Wanderstab in den See, nichts geschieht. Fiana tut das gleiche mit ihrem Finger. Zu ihrer Überraschung fühlt sie zwar klar eine Flüssigkeit, aber sie kann nicht sagen ob diese kalt oder warm ist.

Genug herumprobiert, Josold kniet sich hin und nimmt mit Hilfe seiner Hände einen kräftigen Schluck. Nach einigen Augenblicken verdrehen sich seine Augen und er kippt zur Seite. Sofort sind die anderen zur Stelle, aber der Geweihte reagiert auf nichts. Bange Minuten vergehen, dann blinzelt Josold wieder und kommt langsam zu sich. Wie in Trance beginnt er zu berichten.

Von Dunkelheit, wie unter der Erde. Ein Licht in der Dunkelheit, dass immer näher kommt. Ist es DAS Licht? Dann, darüber (?) eine Stadt. Orks UND Menschen leben dort zusammen. Quanionsblüten wachsen dort, dutzende. Die Orks reißen sie aus und zertrampeln sie. Ein Wegweiser ist zu sehen. Lowangen, Donnerbach, Trallop, Tiefhusen, Kvirasim. Alles Orte weit im Norden. Dann plötzlich ist da nur noch ewiges Eis, soweit das Auge reicht. Eine hübsche Praios-Geweihte mittleren Alters deutet hinaus auf das Eis, sie redet auf Josold ein, er kennt sie nicht. Dann, wohl noch weiter entfernt (also in der Zukunft?), Josold im Gespräch mit dem Boten des Lichts. Aber es ist nicht Hilberian Praiogriff II, der aktuelle Bote, nein, es ist ein völlig unbekannter Mann. Dann endet die Vision.

Das alles einzuordnen fällt schwer. Noch dazu steht Josold nun komplett neben sich. Mit den Orten auf dem Wegweiser kann man arbeiten, dazu braucht man aber eine detaillierte Landkarte. Der Rest wirkt zu abstrakt um es sofort zu deuten. Zeit um diesen Ort den Rücken zu kehren, der Spiegel hat seinen Zweck erfüllt.

Über den Trollpfad geht es zurück in die bosparanische Forschungsanlage. Dort wird man sofort von Nr.3 begrüßt, der Dschinn wird diese Gemäuer nun verlassen. Die Helden haben genau das gleiche vor, sofort begibt man sich Richtung Ausgang. Dann setzen leichte Vibrationen, gefolgt von deutlichen Erschütterungen ein. Staub und kleinere Steine rieseln von der Decke. Immer mehr Risse zeichnen sich nun im Gestein ab. Der Elementar hat nicht untertrieben, ohne seine Präsenz wird dieses unnatürliche Bauwerk nicht mehr lange existieren. Als die Erschütterungen immer heftiger werden, erreicht man den Ausgang zur Fliesenhalle.

„Keine Bewegung – rückt den Diamanten raus!“
Vor den Helden stehen drei Männer in schwarzen Umhängen, in ihren Händen halten sie gespannte Armbrüste. Zwei erkennt man wieder, es sind die Würfelspieler aus der Herberge in Khahirion. Begleitet werden die drei von zwei Goblins, offenbar Späher, welche die Helden bis hier her verfolgt haben. Eines muss man den Schergen des Gonzalo Sansovino lassen, sie sind hartnäckig. Ein Versuch Morenas mit den Schurken zu reden ist aussichtslos, hier ist Endstation für die Helden. Die drei Halsabschneider wollen das hier rasch beenden, sie bringen sich in Schussposition – als plötzlich etwas am, nein IM Boden in Richtung der Banditen huscht, es ist Nr.3! Unter tosendem Donner stürzt der Boden ein, die Almadaner und einer der Goblins verschwinden in dem sich auf tuenden Loch . Sofort schlagen aus diesem Flammen empor, richtig, unter der Fliesenhalle hauste ja der Feuerdämon.

Nun aber nichts wie raus hier, anscheinend stürzt nun die gesamte Felsnadel in sich zusammen. Auch der übrig gebliebene Goblin nimmt natürlich die Beine in die Hand. Aber die Helden sind mit ihren Kräften am Ende, einzig Morena scheint noch etwas Reserven zu haben. Aber hier denkt niemand daran nur seine eigene Haut zu retten. Sich gegenseitig stützend, schiebend und zerrend schafft man es im letzten Moment die in sich zusammenfallende Felsformation zu verlassen.

Die Körper geschunden, die Gesichter staubig und mit Blut verklebt. Dennoch, es überwiegt das Gefühl der Erleichterung, nein, eher das der Hoffnung.

Die Quanionsqueste hat eine neue Spur.



Die nächsten Tage stehen im Zeichen der Rückreise aus dem nördlichen Almada nach Gareth. Dort soll Goswyn von Wetterau umgehend über alles informiert werden.

Anhänge:

Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

8 Monate 1 Woche her - 8 Monate 1 Woche her
#14901
DURCH FINSTERNIS ZUM LICHT

Gareth, Ende Hesinde 1030

Die Reise aus dem nördlichen Almada zurück in das Herz des Reichs verläuft ohne nennenswerte Ereignisse. Einzig die Landschaft hat sich seit dem Aufbruch vor knapp zwei Wochen verändert, Garetien liegt nun unter einer dünnen Schneedecke. Nachdem man Gareth ja von Süden erreicht und somit zwangsweise das Südquartier durchquert, besucht Morena natürlich kurz ihre Familie. Anschließend sucht man einen Waffenschmied auf, Fianas elfisches Jagdmesser sowie Jadwinas Kettenhemd benötigen dringend eine Reparatur. Bei dieser Gelegenheit ersteht Morena auch gleich einen neuen Dolch und, man kann ja nie wissen, Hammer und Stemmeisen. Als Tochter des benachbarten Weinhändlers gibt’s natürlich Rabatt.

Nächstes Ziel ist die Stadt des Lichts. Josold, der immer noch mit den psychischen Nebenwirkungen seiner Vision zu kämpfen hat, möchte umgehend bei Goswyn von Wetterau Bericht erstatten. Nachdem man die Pferde versorgt hat, geht es sofort zum Wohngebäude der Geweihtenschaft. Ein junger Novize berichtet, dass sich Custos Lumini von Wetterau aktuell in einer Besprechung befindet. Davon lässt sich Josold aber nicht aufhalten. Gerade als er an die Tür des kleinen Sitzungssaals klopfen möchte, fliegt ihm diese förmlich entgegen. Eine offensichtlich sehr zornige Praios-Geweihte stürmt aus dem Saal und lässt einige verdutzt dreinschauende Geweihte, darunter auch Goswyn, zurück.

Goswyn erklärt; Das gerade war die ehemalige Illuminata von Greifenfurt, Lechmin Lucina von Hartsteen. Dieser Name sagt den Helden etwas. Lechmin war, nachdem man sie wegen ihrer Ansichten des Amts enthoben hatte, im Kloster Arras de Mott im Finsterkam in einer Art Exil. Dort gründete sie die Bekenner, eine Gruppierung die radikale braniborische Lehren verbreitet (Abenteuer Blut auf uraltem Stein). Nachdem Josold vor etwa einem halben Jahr einen Bericht zu den Bekennern verfasste, entschied die Kirchenleitung nun, Lechmin zur Legatin zu ernennen und sie aus Arras de Mott abzuziehen. Das Kalkül dahinter ist klar, ohne sie als Führungsfigur sollen sich die Bekenner auflösen.

Nun zu den Erlebnissen der Helden. Einen zusammenhängenden Bericht abzugeben ist aber schwierig, die „Euphorie“ Josolds macht es gelinde gesagt, etwas herausfordernd. Aber nach und nach schaffen es die Helden Goswyn zu erklären was sich rund um Satinavs Spiegel und Josolds Vision zugetragen hat. Mit einer durch einen Novizen herbei geholten Landkarte des nördlichen Aventuriens und Josolds Angaben aus seiner Vision, lässt sich schnell ein Ort lokalisieren; Gashok.

Dort soll also das Licht sein? In einer von Orks besetzten Kleinstadt mitten im Nirgendwo? Morena glaubt zu wissen, dass die Stadt einst von einem Geweihten des Praios gegründet wurde.
Goswyn will nun sämtliche Informationen die man über die Stadt finden kann zusammen tragen.
Die Helden sollen sich derweil in der Küche bedienen. Des weiteren möchte Goswyn einen Medicus kontaktieren, die geistige Verfassung Josolds besorgt ihn („Gebt mir eine Armee! Ich erobere Gashok zurück! Ich bin der Bote des Lichts...!“).

Einige Stunden später trifft man wieder zusammen. Goswyn hat sich von einem Heiler speziellen Tee geben lassen, dieser soll stark beruhigend wirken und, regelmäßig eingenommen, Josolds Geist wieder klarer werden lassen.

Nun aber zurück zu Gashok. Die Stadt wurde 612 BF vom Praios-Geweihten Durian Praiotin, Geburtsname Durian Gashok, gegründet. Er wollte mit einigen anderen Gläubigen ein „gelobtes Land des Praios“ erschaffen. Dazu erbat er sich auch einen Funken des Ewigen Lichts. So einen Funken benötigt man, um einen neuen Tempel zu weihen. Doch so weit kam es nie. In der Gemeinschaft rund um Durian Praiotin entwickelte sich eine sektiererische Strömung des Zwölfgötterglaubens, der Lowanger Dualismus. Dieser verehrt Praios als Herrn des Lichts und alles Guten und fürchtet Boron als Herrn der Finsternis und des Chaos. Die anderen zehn Götter werden nur als Diener der beiden oder mindere Naturgeister betrachtet. Der Lowanger Dualismus wurde niemals durch die Kirchen anerkannt. Und wie schon zuvor erwähnt, die Stadt ist seit gut 20 Jahren von den Orks besetzt.

Da der dortige Praios-Tempel laut Aufzeichnungen nie geweiht wurde, könnte der Funke noch immer in Gashok sein, eventuell wurde er mit Durian begraben. Die unzähligen Quanionsblüten in Josolds Vision nähren diese Hoffnung natürlich. Übrigens, transportiert wurde ein solcher Funke immer in einem kleinen Bernstein-Gefäß, einem Phosphoros.

Der neue Auftrag der Helden ist somit klar; Das Auftreten der Quanionen in Gashok untersuchen und, im besten Falle, den Funken des Ewigen Lichts bergen und zurück nach Gareth bringen. Der Funke könnte dann vielleicht sogar als Keimzelle eines neuen Ewigen Lichts dienen.

Die nächsten Tage werden damit verbracht, Kleidung und Ausrüstung zu erweitern. Es geht ja in nördliche Gefilde, und das mitten im Winter. Zusätzlich erhält man noch ein offizielles Schreiben der Boron-Kirche, es könnte ja sein das man ein Grab öffnen muss.

Die nächste Zeit steht im Zeichen einer anstrengenden, winterlichen Reise nach Norden. Natürlich stehen den Helden wieder Pferde zur Verfügung. Bis Gashok sind es knapp 700 Meilen, dies wird gut vier Wochen in Anspruch nehmen. Die Planung obliegt Morena. Sie entscheidet sich für die naheliegendste Route, also über die Reichsstraße bis Trallop am Neunaugensee, dann durch das Nebelmoor (für das Moor wird man natürlich einen örtlichen Führer anheuern) und weiter bis Gashok.



Gashok, Ende Firun 1030

Mit Gareth kann sich ob seiner schieren Größe natürlich keine andere Stadt Aventuriens messen. Aber die Helden haben auch schon einige andere, bedeutend kleinere, Städte und Orte auf ihrer bisherigen Queste bestaunen dürfen. Das schmucke Ferdok, das wehrhafte Perricum, oder das mitten im Feindesland liegende Beilunk. Selbst das nach Schwefel stinkende Gratenfels hat etwas, nennen wir es einfach Charakter.

Und jetzt Gashok. Heruntergekommen und verwahrlost beschreibt es wohl am treffendsten. Nun, diese Eigenschaften treffen ebenso auf viele andere Orte zu. Aber selbst wenn man die halb eingestürzte Stadtmauer reparieren, den Unrat von den Straßen räumen und baufällige Häuser abreißen würde, dann wäre da trotzdem nichts, über das es sich zu berichten lohnen würde. Die 20 Jahre der orkischen Besatzung tun ihr übriges. Von den etwa 900 Einwohnern sind 10% Orks, weitere lagern in Zelten vor der Stadt. In Fiana brodelt es, aber sie muss sich ihrer Gefährten willen beherrschen.

Man kann die Stadt jedenfalls unbehelligt betreten, die orkische Torwache schert sich nicht wer hier ein und aus geht. Die lange Besatzungszeit hat die Schwarzpelze wohl etwas selbstzufrieden werden lassen. Gleich hinter dem Stadttor erkundigen sich die Helden bei einer Schmiedin nach einer Bleibe für die kommende Nacht. Man wird auf die einzige Möglichkeit verwiesen, den Gasthof „Zum Wilden Mann“.

Wenig später steht man auf dem mit Schneematsch bedeckten Marktplatz Gashoks. Dieser wird von einigen Prostituierten benutzt um ihre Dienste zu bewerben. Jenseits des Marktplatzes ragen zwei arg ramponierte Tempelgebäude in den Nachthimmel. Aber um das kann man sich morgen kümmern, zuerst werden die Pferde untergestellt, dann geht es hinein in die spärlich besuchte Gaststube.

Bei Rehbraten und Bier erfährt man von Wirt Gunthar einiges über Gashok. Die Orks verlangen zwar Abgaben von den Menschen, lassen diese aber meistens in Ruhe. Nur von „Bruzughs Saufhalle“ sollten sich anständige Menschen besser fernhalten. Das Anbeten von Menschen-Göttern ist innerhalb der Stadt natürlich verboten. Aber der Dunkle Lan und sein Halbork-Ziehsohn, die beiden letzten verbliebenen Prediger der Dualisten, haben zumindest erwirkt das man auf einer Wiese südlich der Stadt zu den Göttern beten darf. Die Orks haben natürlich einen Schrein in der Stadt, dort bringen sie ihrem Gott Tairach blutige Opfer dar. Dann möchte Josold, dem es nach dem täglichen Konsum von Goswyns „Nerventee“ wieder besser geht, etwas über Quanionen in der Stadt wissen. Dazu zeigt er seine eigene vor. Der Wirt bejaht, diese seltsamen Blumen wachsen, trotz des Winters, in der Stadt. Einige beim ehemaligen Praios-Tempel. Die meisten wuchern jedoch im Garten des Tempels der Finsternis, also beim ehemaligen Boron-Tempels.

Dieser aber wird seit gut zwei Wochen verstärkt von den Orks bewacht. Warum? Dazu muss der Wirt etwas ausholen. Als die Schwarzpelze Gashok vor 20 Jahren eroberten, plünderten sie den Tempel des Praios und den des Boron. Als sie die Geweihten des Boron abgeschlachtet hatten, schlugen plötzlich die Fenster und Türen des Gebäudes zu. Stundenlang waren abscheuliche Schreie zu hören. Dann stolperte ein einzelner, mit Blut besudelter Ork aus dem Tempel. Sein Fell war schlohweiß und seine Zunge war ihm heraus gerissen worden. Tage später starb er unter Qualen. Die Orks ließen daraufhin verlautbaren, dass niemand, weder Mensch noch Ork (oder Elf) die beiden Tempel betreten darf.

Nun zu den Ereignissen von vor zwei Wochen. In eben jener Nacht waren wieder schreckliche Geräusche aus dem Inneren des Tempels der Finsternis zu hören. Fenster und Türen schlugen wieder unkontrolliert auf und zu und auf dem Dach, da tanzten grünliche Flammen auf und nieder, jedoch ohne etwas zu entzünden. Der orkische Stadtkommandant ließ daraufhin die Wachen beim Tempel verdoppeln. Und seit wann wachsen nun die Quanionen in der Stadt? Richtig, seit ziemlich genau zwei Wochen...

Später am Abend lernen die Helden noch einen fahrenden Händler kennen. Haggard Regis arbeitet für den „Bund des Roten Salamander“. Das ist eine aventurienweite Vereinigung von Alchemisten. Da unsere Helden von Alchemie jedoch keine Ahnung haben, bleibt es bei einem kurzen Gespräch.

Nachtruhe. Die Helden haben den Schlafsaal der Herberge, dieser liegt im ersten Stock, ganz für sich. Nach einigen unbedachten Aussagen Josolds in Richtung Morena ist die Stimmung aber eher frostig.

Der nächste Morgen. Man wird nicht durch Josolds Morgengebet, sonder von lauten Rufen von außerhalb des Gasthofes geweckt. Morena, Fiana und Jadwina eilen sofort nach draußen. Josold bleibt alleine zurück und nutzt das erste Tageslicht, um in den Garten des Tempels der Finsternis zu spähen, dass funktioniert von hier oben ausgezeichnet. Tatsächlich wachsen dort büschelweise Quanionsblüten. Dann versucht Josold ein Muster bei den orkischen Wachen, die rund um das von einer mannshohen Mauer umgebende Areal patrouillieren, zu erkennen.

Morena, Fiana und Jadwina haben inzwischen die Quelle des Tumults erreicht. Zwei Gassen neben dem Gasthof liegt ein Ork in einer großen Blutlache. Die rund umstehenden Menschen sind eher erfreut als erschüttert. Nur einer von ihnen wirkt besorgt. Er trägt die dunkle Robe der Dualisten und stellt sich den offensichtlich nicht von hier stammenden Helden als Dunkler Lan vor.

„Ein toter Ork ist nie gut, dass kann unnötigen Ärger geben.“ Außerdem sei die Stimmung in der Stadt so schlecht wie schon lange nicht, erklärt Lan. Den Helden fällt an der Leiche sofort etwas auf. Die einzige Wunde wurde durch einen kräftigen Biss in den Hals verursacht, ein abgebrochener Zahn im Fleisch des Orks bestätigt dies. Zusätzlich führen blutige Pfotenabdrücke von der Leiche weg, offensichtlich Hundespuren. Laut dem Dunklen Lan ist der Tote Bruhluk, der Bestienmeister. Er war für die schrecklichen orkischen Kriegshunde zuständig. Den Orks scheint das Schicksal Bruhluks aber relativ egal zu sein. Da er offensichtlich von einer seiner eigenen Kreaturen getötet wurde war er schwach, und somit ist sein Ende aus orkischer Sicht verdient. Dies zeigt sich auch im Umgang mit der Leiche. Ein einzelner, offensichtlich (sehr) gut gelaunter Ork, entfernt den toten Bestienmeister auf höchst unwürdige Weise.

Lan bittet die Helden nach dem Tier Ausschau zu halten, nicht auszudenken was ein solcher Hund in der Stadt anrichten kann. Er selbst möchte, wie jeden Tag, auf dem Marktplatz zu den Menschen sprechen. Bevor man sich trennt, erklärt er noch wo sich sein Haus befindet, es liegt nur eine Gasse weiter.

Morena, Fiana und Jadwina holen sich noch ein Seil aus dem Quartier, eventuell kann man so einen Hund ja anleinen (!!!). Den Pfotenabdrücken zu folgen ist für Fiana dann ein Kinderspiel. Die Spur führt zu einem Haus samt Zwinger im Süden der Stadt. Zur Überraschung aller befindet sich der gesuchte Hund (das blutige Maul und der fehlende Eckzahn verraten ihn) zusammen mit fünf anderen Tieren im von außen versperrten Käfig.


Ein orkischer Kriegshund

Schnell zum Haus des Dunklen Lan, dort öffnet jedoch nur sein halborkischer Ziehsohn, der Lichte Lan. Sein Vater hält ja gerade seine Morgenansprache am Marktplatz, richtig, das hat man kurzerhand vergessen.

Bei dieser „Ansprache“ (kirchliche Predigten sind ja verboten) ist auch Josold einer der Zuhörer. Danach versucht er mit dem Dunklen Lan ins Gespräch zu kommen, es geht um die beiden Tempel des Praios und des Boron. Laut Lan ist ein Betreten absolut verboten, der ehemalige Tempel des Lichts wird aber nur wenig bis gar nicht von den Orks bewacht, deren Fokus liegt klar auf dem Tempel der Finsternis. Dann tauchen Morena, Fiana und Jadwina wieder auf. Sie berichten was man über den Verbleib des Hundes in Erfahrung bringen konnte. Laut Lan gehörte das Haus mit dem Zwinger dem toten Bestienmeister. Es sieht so aus, als ob jemand den Hund nach der Tat wieder in den Zwinger gesperrt hat. Aber man redet hier von einem orkischen Kriegshund, so ein Tier gehorcht nur den Befehlen seines Meisters. Das passt irgendwie nicht. Auch die Art der Verletzung macht den Dunklen Lan stutzig, solche Tiere verfallen im Kampf in blinde Raserei, gezielte Bisse in die Kehle gehören nicht zu deren Repertoire.

Wurde der Hund irgendwie manipuliert? Lan bittet die Helden sich das Tier nochmals genauer anzusehen. Also zurück zum Zwinger, den Göttern sei Dank ist Gashok nicht besonders weitläufig.
Beim Hundezwinger wirkt Fiana einen ODEM. Der erste Zauber misslingt, der zweite Versuch offenbart eine langsam verblassende, magische Aura in und um den Hund.

Etwas war letzte Nacht in diesem Tier, und laut Fiana war es dämonisch.

Anhänge:

Letzte Änderung: 8 Monate 1 Woche her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

8 Monate 19 Stunden her - 8 Monate 19 Stunden her
#14915
Mit den neuen Erkenntnissen möchte man sich umgehend auf den Rückweg zum Dunklen Lan machen. Gerade als man gehen will, kommt ein den Helden bekannter Ork vorbei. Es handelt sich um jenen Schwarzpelz, der heute Morgen die Leiche des Bestienmeisters mit einer Schubkarre weggebracht hat. Er füttert die sechs Kriegshunde im Zwinger mit einigen tierischen Fleischresten. Die Hunde verhalten sich dem Ork gegenüber überraschenderweise lammfromm. Auf Nachfrage Morenas gibt er an, er sei der Gehilfe des getöteten Bestienmeisters gewesen. Ganz offensichtlich ist er froh darüber, dass sein Herr nun tot ist. Neuer Verantwortlicher für die Kriegshunde soll nun übrigens ein gewisser Karrk sein.

Jetzt aber zurück zum Dunklen Lan.

Dabei kommt man auch wieder beim Fundort von Bestienmeister Bruhluks Leiche vorbei. Der tote Ork wurde ja wie gesagt schon entfernt, die große Blutlache ist aber natürlich noch an Ort und Stelle. Inmitten des Ork-Bluts entdecken die Helden eine Quanionsblüte. Sie war vorher definitiv noch nicht da, sie muss also nach dem Entfernen der Leiche gewachsen sein. Aber weshalb wächst eine dem Praios gefällige Pflanze dort, wo kürzlich ein Schwarzpelz getötet wurde? Das ergibt irgendwie keinen Sinn.

Beim Haus Lans wird dieser mit den neuesten Informationen versorgt. Das der Hund offenbar Kontakt mit dämonischer Magie hatte ist höchst beunruhigend. Das heißt ein Dämonenbeschwörer oder ein Dämon selbst befinden oder befanden sich in der Stadt. Dann kommt man auf die Quanionsblüten zu sprechen. Lan erzählt das auch hinter seinem Haus, genauer gesagt im Gemüsegarten eine wächst. Seit wann? Natürlich, seit ziemlich genau zwei Wochen. Die Helden dürfen sich natürlich auch dort umsehen, jedoch fällt ihnen nichts ungewöhnliches auf. Dann kommt Josold auf den Funken des Ewigen Lichts und Durian Praiotin zu sprechen. Von Lan erfährt man, dass der Gründer Gashoks natürlich im Tempel des Lichts, und nicht wie Josold glaubt, im Tempel der Finsternis bestattet wurde. Von einem heiligen Licht weiß Lan jedoch nichts.

Zum Abschied verspricht man punkto dämonischer Umtriebe die Augen offen zu halten.

Zeit fürs Mittagessen im Wilden Mann. Bei Gemüseeintopf und Bier werden die nächsten Schritte besprochen. Man will sich am Nachmittag in der Halle des Lichts genauer umsehen. Dabei stößt es Morena, Fiana und Jadwina sauer auf das Josold mit diesen Plänen sehr offenherzig umgeht. Zumindest erhält man von Wirt Gunthar den Tipp, die nördlich des Tempels gelegene Gasse zu benutzen um auf das Areal zu gelangen.

Auf dem Weg zum Tempel beobachtet man eine kleine Menschentraube, die sich um den Lichten Lan, den Halbork-Ziehson des Dunklen Lan versammelt hat. Laut den schwarzen Gewandungen handelt es sich ausnahmslos um Dualisten. Der Lichte Lan hält eine aggressive Rede gegen alle „Ungläubigen“, nur der Dualismus allein kann Gashok wieder Frieden bringen.

Nördlich der Tempelanlage ist es dann für die Helden ein leichtes ungesehen die knapp zwei Meter hohe Mauer zu überwinden (die Zugangstore wurden von den Orks vernagelt). Jadwinas Kettenhemd macht ihr bei der Kletterpartie aber einen Strich durch die Rechnung, sie ist auf die Hilfe der anderen angewiesen. Das bringt ihr natürlich ein abschätziges Kommentar Josolds ein.

Das Areal rund um den Tempel des Lichts ist von außen so gut wie nicht einsehbar, man kann also in Ruhe erkunden. Die vier kleinen Nebengebäude, es waren wohl Unterkünfte der Priesterschaft, sind arg ramponiert und werden erst einmal links liegen gelassen. Hinein in die große Tempelhalle. Josold gibt dabei zu bedenken, dass dieser Tempel nie geweiht wurde, er somit keinen Schutz vor einem Dämon bietet. Aber warum sollte jetzt auch ein Dämon auftauchen?



Fiana betritt die Halle als erste. Diese wurde vor 20 Jahren von den Orks gestürmt und geplündert. Überall sind kaputte Kirchenbänke und eingeschlagene Fensterscheiben, dazu bedecken Unrat und Schmutz den Boden. Zumindest sind keine Spuren zu erkennen, hier war wohl seit längerer Zeit niemand. Fiana besteigt eine hölzerne Empore, diese ächzt dabei bedrohlich, schnell wieder runter. Die Helden schwärmen aus und sehen sich um. Der Altar wurde von den Orks mit Blut (?) beschmiert, sämtliche Wertgegenstände fehlen. Jadwina interessiert sich für im Boden eingelassene „Grabplatten“. Darauf sind die Namen und Sterbedaten von „Hohen Priestern des Lichts“ zu lesen. Laut Josold handelt es sich wohl eher um Gedenktafeln. Jadwina findet schließlich die Platte auf der der Name Durian Praiotin zu lesen ist. Mit Hilfe von Morenas Stemmeisen hebelt Jadwina die Platte aus dem Boden. Darunter befindet sich – nichts. Nur gestampfte Erde. Auch sonst findet sich im Tempel nichts, Enttäuschung macht sich breit.

Dann hat Josold, dank seinem Wissen im Gebiet der Baukunst, eine Idee. Normalerweise gibt es in der Nähe des Altars einen Reliquienschrein oder ähnliches. Nach kurzer Suche wird man fündig. Hinter dem Altar befindet sich ein mächtiger Marmorquader. Dieser trug einst wahrscheinlich eine goldene Sonnenscheibe oder ähnliches. Auf der Rückseite dieses Marmorblocks befindet sich, richtig, der Reliquienschrein. Aber auch dieser wurde geplündert, er ist komplett leer. Aber halt, da sind zwei eiserne Ringe in den Boden eingelassen. Zu zweit schafft man es die dicke Steinplatte anzuheben. Darunter schraubt sich eine Wendeltreppe in die Tiefe.

Vorsichtig tastet man sich nach unten vor, die Sturmlaterne Morenas ist die einzige Lichtquelle. Gut 10 Schritt unter der Tempelhalle erreicht man schließlich eine gemauerte Gruft. Zwölf Steinsärge sind zu sehen. Sofort ist klar, die Platten oben in der Halle markieren den Standort der Gräber. Der Sarkophag des Durian Praiotin ist schnell gefunden. Wieder kommt Morenas Stemmeisen zum Einsatz. Die schwere Grabplatte rumpelt auf den Boden, offenbar hat man das Gewicht unterschätzt. Im Sarg befinden sich die sterblichen Überreste einer Person, gekleidet in die Robe eines Praios-Geweihten. Leichnam und Sarg werden gründlich (natürlich vorsichtig und würdevoll) untersucht, nichts. Dann fällt die seltsame Handhaltung des Skeletts auf. Fast wirkt es, als zeige der rechte Zeigefinger etwas nach oben. Zufall oder göttlicher Fingerzeig, wer weiß das schon. Fiana hat schließlich den richtigen Einfall, die Unterseite des Sargdeckels!



Josolds Vermutung, die durch seine Interpretation der „Verkündung durch hundert Zungen entstand, bewahrheitet sich anscheinend. Der Funke ist im Tempel der Finsternis versteckt.

Bevor man die Gruft verlässt wird diese noch auf Herz und Nieren untersucht, doch bis auf die Särge ist diese leer. Natürlich wird der Sarg des Stadtgründers wieder verschlossen, Josold spricht sicherheitshalber noch einen Grabsegen. Nachdem man den Zugang zur Gruft ebenfalls wieder verschlossen hat, sieht man sich auch noch in den Nebengebäuden des Tempels um, findet jedoch nichts relevantes.

Der nächste Weg führt wieder zum Dunklen Lan. Dieser hat einst im Tempel der Finsternis gedient, es ist somit nur logisch ihn zu diesem Gebäude zu befragen. Der Dualisten-Prediger zeigt sich höchst überrascht, niemals war die Rede davon das ein solch heiliges Artefakt des Praios im Tempel des Boron verborgen liegt. Es gibt ein wichtiges Artefakt im Tempel, dieses repräsentiert jedoch die Macht der Dunkelheit. Es handelt sich um die sogenannte „Kanope der Finsternis“. Dieses Gefäß wurde einst von Durian Praiotin aus Gareth mitgebracht, und sollte mit seiner finsteren Aura immer an das allgegenwärtige Böse erinnern. Die Kanope ist in einem Schrein im Zentrum des Tempels untergebracht. Was dieses Gefäß enthält ist Lan jedoch nicht bekannt. Angesprochen auf die „Diener der Dunkelheit“, die ja in der Inschrift erwähnt werden, erklärt er, dass es sich dabei lediglich um 15 Steinstatuen handelt, die das Deckengebälk des Tempels tragen.

Der Tag war hart, den Abend lässt man bei einer gemütlichen Brotzeit im Wilden Mann ausklingen. Morena versucht dabei ihr Glück beim Kartenspiel, gegen die alteingesessenen Dörfler zahlt sie jedoch Lehrgeld.

Nachtruhe

Nicht ganz, der Schlaf der Helden wird mitten in der Nacht durch laute Rufe unterbrochen. Rötlicher Feuerschein dringt durch die Fenster der Herberge. Der Tempel des Lichts steht in Vollbrand! Orks und Menschen laufen auf dem Marktplatz auf und ab, die Flammen drohen auf benachbarte Gebäude überzugreifen. Die Schwarzpelze nötigen die Menschen jedoch zuerst Häuser in denen Orks leben zu löschen. Für die Helden ist klar, hier müssen wir helfen. Angeführt von Ritterin Jadwina eilt man auf den Marktplatz. Jadwina hat Glück, unbemerkt von den Orks kann sie sich zwei Holzeimer schnappen und beginnt mit den Löscharbeiten. Morena gerät in einen Tumult zwischen einem Ork und einigen Menschen. Fiana möchte helfen, Fäuste fliegen. Josold sieht sich einem Ork-Krieger gegenüber, dieser fuchtelt mit seinem Arbach herum. Ja, auch die Schwarzpelze wirken mit der Situation überfordert.



Stundenlang kämpft man gegen das Inferno. Als die letzten Flammen gelöscht sind, graut bereits der Morgen. Alle sind vollkommen durchnässt und rußverschmiert. Die meisten, leider aber nicht alle Häuser in der Umgebung des Tempels konnten gerettet werden. Die Halle des Lichts wurde jedoch ein Raub der Flammen. Einige Bürger entscheiden sich die rauchenden Trümmer des Tempels zu durchsuchen um die letzten Glutnester zu löschen. Kurz darauf ertönen aus der Brandruine wütende Schreie:

„Hier, da haben wir ja unseren Brandstifter! Hat sich im Reliquienschrein versteckt. Die dreckigen Schwarzpelze haben das Feuer gelegt!“

Zwei Männer schleifen einen toten Ork ins Freie. Dieser scheint nicht verbrannt, sondern eher jämmerlich erstickt zu sein.

Die Helden kennen ihn. Es ist der Gehilfe des getöteten Bestienmeisters.

Anhänge:

Letzte Änderung: 8 Monate 19 Stunden her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

7 Monate 2 Wochen her - 7 Monate 2 Wochen her
#14930
Der Morgen dämmert über Gashok. Obwohl die Brände gelöscht werden konnten, ist die Stimmung aufgeheizt. Der tote Ork, also der vermeintliche Brandstifter, wird von der Menge bespuckt und getreten. Aber warum sollte der Schwarzpelz diesen Brand legen, was hätte er davon? Die Helden können sich darauf keinen Reim machen.

Zurück zum Wilden Mann, man möchte die nasse Kleidung loswerden und sich etwas ausruhen.
Danach will man endlich die Halle der Finsternis genauer untersuchen.

Kurz bevor man die Herberge erreicht, eilt der Lichte Lan auf die Helden zu. Sein Vater schickt ihn, man solle bitte schnell mitkommen, es ist etwas schreckliches passiert. Natürlich folgt man Lan, aber was ist bloß los in dieser Stadt?

Der Halbork hastet mit den Helden in den südöstlichen Teil Gashoks. Vor einem einfachen Fachwerkhaus hat sich eine Menschentraube gebildet. Man blickt in entsetzte Gesichter. Ein Mann stürzt aus dem Haus und muss sich übergeben. Im ersten Stock stößt man auf den Dunklen Lan, er befindet sich in einem Streitgespräch mit einem glatzköpfigen Kerl. In einer Ecke kauert ein weiterer Mann, er hat einen Strick um den Hals, doch anscheinend ist das Seil gerissen. Der Blick des Mannes ist apathisch, er starrt auf eine blutbesudelte Axt, welche vor ihm auf dem Boden liegt.

In der Mitte des Raumes erblickt man einen grausam entstellten Frauenkörper. Die Leiche wurde durch dutzende Hiebe nahezu in Stücke gerissen. Den Helden wird flau im Magen, doch man schafft es sich zu beherrschen. Dann tritt der Dunkle Lan heran. Der Mann mit dem Strick um den Hals ist der Lange Lars, ein Thorwaler. Die Tote ist Vanja, die Ehefrau von Lars. So wie es aussieht, hat Lars sie mit seiner Axt getötet. Danach wollte er sich das Leben nehmen, doch beim Versuch sich zu erhängen ist der Strick gerissen. Das Verbrechen muss sich in den frühen Morgenstunden zugetragen haben. Einige Nachbarn hörten Schreie aus der Wohnung, sie eilten zu Hilfe und fanden diese abscheuliche Szenerie vor.

Der Glatzkopf mit dem Lan vorhin diskutierte nennt sich übrigens Huren-Han. Ihm gehört das einzige Bordell der Stadt, die „Rote Laterne“. Die Ermordete war einst eine seiner Prostituierten. Der Lange Lars verliebte sich in sie und wollte sie freikaufen. Huren-Han nannte einen absurd hohen Preis für seine „beste Stute“. Phex war dem Langen Lars gewogen, er fand einen kindskopfgroßen Klumpen Sternengold. Somit konnte er, sehr zum Ärger Huren-Hans, den für Vanja verlangten Preis bezahlen. Beide lebten hier nun schon einige Jahre glücklich zusammen, nichts deutete auf Streit hin. Der Thorwaler Lars gilt zwar als Hitzkopf, doch wurde er seiner Frau gegenüber nie handgreiflich.

Der Dunkle Lan bittet die Helden sich diesen Mordfall genauer anzusehen. Hier kann etwas nicht stimmen. Es geht auch um das Leben von Lars. Die Bürger, angeführt von Huren-Han, wollen Lars hängen sehen, und das heute noch.

Fiana hat einen Verdacht. Sie wirkt einen ODEM auf den teilnahmslosen Lars. Volltreffer, eine sich langsam auflösende, dämonische Aura umweht den Mann. Die gleiche Art von Magie die Fiana bei dem orkischen Kriegshund wahrnahm. Der Lange Lars wurde also in irgendeiner Form manipuliert, oder gar beherrscht. Man spricht ihn an. Der Thorwaler gibt an sich an nichts mehr erinnern zu können, da war nur ein roter Schleier. Als er wieder zu sich kam sah er was er getan hatte und wollte seinem Leben ein Ende setzen. Auf Nachfrage Jadwinas gibt er an, dass sich in letzter Zeit nichts ungewöhnliches zugetragen hat. Da waren nur diese seltsamen Träume, die seine Frau bei der Unzucht mit anderen Männern und Schwarzpelzen zeigten. Diese seltsamen Träume habe er seit gut zwei Wochen gehabt.

Dann widmet man sich kurz Huren-Han. Doch nach kurzer Unterhaltung ist klar, dem Bordell-Besitzer darf man keinesfalls trauen. Er möchte Lars hängen sehen und lässt ihn durch allerlei Lügengeschichten so schlecht wie möglich dastehen.

Auch der Tatort wird nochmals abgesucht. Unter dem Deckenbalken, an dem der Rest des Stricks befestigt ist mit dem sich Lars erhängen wollte, blüht eine einzelne, kleine Quanione. Aber wie soll man diese Pflanzen deuten? Als Hinweis? Oder Warnung?

Rücksprache mit dem Dunklen Lan. Am Abend soll es auf dem Marktplatz eine kurze Verhandlung zu diesem Fall geben. Er selbst, sein Sohn und ein zufällig ausgewählter Bürger sollen dann ein Urteil über Lars sprechen (den Orks sind Verbrechen unter den Menschen in der Regel egal). Aber der Tod durch den Strang wird sich Angesichts dieser Sachlage nicht vermeiden lassen.
Wahrscheinlich ist, der Lange Lars war bei dem Mord nicht er selbst, dämonische Magie war im Spiel. Josold würde dies auch bestätigen, er vertraut hierbei den Ausführungen Fianas. Aber die Aussage eines unbekannten Geweihten aus dem fernen Gareth, der sich wiederum auf eine Elfe beruft, wird an dem Urteil wohl nichts ändern, man bräuchte schon handfesteres.

Nun geht es erst einmal zurück zur Herberge. Zeit sich zu waschen, umzuziehen und etwas zu essen. Man diskutiert auch über die Vorgänge in der Stadt. Der tote Bestienmeister. Jetzt sein toter Gehilfe. Der Brand, dann ein Mord unter sich liebenden Eheleuten. Ist ein Dämon Schuld, oder jemand der dämonische Magie wirkt? Vielleicht ist es der Alchemist in der Herberge? Oder der Dunkle Lan selbst steckt hinter all dem? Aber wozu? Den Helden wird klar, möchte man Antworten, muss man in die Halle der Finsternis, und das noch heute. Josold spricht vorsichtshalber einen Objekt-Segen auf das Langschwert Jadwinas, er selbst verfügt mit seinem Sonnenszepter ja schon über eine geweihte Waffe.

Bevor es losgeht gibt’s noch ein kleines Mittagsschläfchen.

Ausgeruht und ausgerüstet geht es Richtung Boron-Tempel. Auf dem Marktplatz hält der Lichte Lan wieder eine Predigt, nur der Dualismus ist die Rettung, ja ja, kennt man schon. Man begibt sich auf die Westseite des Tempel-Areals. Da Josold die Wachen und deren Rhythmus kennt und auch diesmal keiner beim Klettern Probleme hat, kommt man ungesehen über die zwei Schritt hohe Mauer. Die Anlage ist komplett verwildert, dass schneebedeckte Gras ist hüfthoch. An vielen Stellen sprießen ganze Sträucher Quanionsblüten. Aber auch Skelette sind zu finden. Überreste von Menschen und Orks, die vor 20 Jahren bei der Eroberung der Stadt den Tod fanden, liegen hier noch immer unter freiem Himmel.

Man umrundet das Hauptgebäude der Anlage. Dieses ist aus schwarzem Gestein erbaut und wirkt trutzig und abweisend. Schließlich erreicht man das Hauptportal, die schwere Tür ist nur locker angelehnt, also schnell hinein. Man versucht, sich im dämmrigen Zwielicht des gewaltigen Innenraums einen Überblick zu verschaffen. Im Zentrum des länglichen Tempels befindet sich ein erhöht liegender, quadratischer Altar. Auf jeder Seite führt eine kurze Treppe nach oben. In der Mitte des Altars befindet sich ein schmuckloser Schrein. Kirchenbänke gibt es nicht, auch keine Fenster, nur kleine Lichtschlitze in luftiger Höhe, welche man mit klapprigen Holzläden verschließen kann. Das Dachgebälk, welches in gut 10 Schritt Höhe beginnt, wird von 15 Säulen getragen, an deren Spitze sich steinerne Statuen befinden, laut dem Dunklen Lan die „Diener der Finsternis“.

Der staubbedeckte Steinboden ist von dutzenden Skeletten bedeckt, Orks und Menschen bunt gemischt. Was hier vor 20 Jahren stattfand war ein Massaker. Da, da sind Spuren im Staub! Laut Fiana war dies eine einzelne Person, sie ging zielstrebig Richtung Altar und dann wieder zurück. Das kann nicht lange her sein, maximal einen Monat. Man wagt sich tiefer in die Halle hinein. Brüllhamster Brin zittert, solch ein Verhalten ihres Valpodings kennt Morena nicht. Der Altar wird genauer Untersucht. Der Schrein in der Mitte ist geöffnet, davor liegen Scherben auf dem Boden. Diese tragen seltsame Schriftzeichen, laut Morena müsste es sich um Zhayad handeln, eine Sprache die von Magiern beim Umgang mit Dämonen genutzt wird. Sie selbst beherrscht diese natürlich nicht. Inmitten der Scherben blüht eine Quanione. Vom Dunklen Lan weiß man ja, dass zentrale Heiligtum des Tempels war die „Kanope der Finsternis“. Es ist nur allzu naheliegend, dass man vor den Überresten dieses Gefäßes steht.



Übrigens, die Spuren im staubbedeckten Boden führen direkt zu den Scherben. Aber wo ist nun der Funke des Lichts verborgen? Relativ schnell richtet man die Aufmerksamkeit auf die Diener der Finsternis, also die Steinstatuen unter der Decke (wir erinnern uns, die Inschrift im Grab des Durian Praiotin). Erst beim zweiten Blick fällt auf, dass die einzelnen Steinfiguren allesamt auf einen einzelnen Punkt in der Halle blicken. An diesem Punkt befindet sich aber lediglich eine staubige Bodenplatte, so wie überall im Tempel. Doch Morena,welche in der Gesteinskunde bewandert ist, fällt auf, dass mit dieser Platte etwas nicht stimmt, die Mitte des Steins wurde mit Gips ausgegossen. Nach einigen wuchtigen Hammerschlägen Jadwinas kommt ein massiver Eisenring zum Vorschein. Mit diesem ist es nun möglich die Platte anzuheben.

Unter der Bodenplatte liegt ein Schacht, welcher kerzengerade hinab führt. Einzelne eiserne Haltegriffe dienen als Leiter. Man entschließt, dass Morena als Rückendeckung oben bleibt, die anderen steigen hinunter. Die Sturmlaterne Morenas spendet dabei Licht. In gut 10 Schritt Tiefe führt ein niedriger Gang in Richtung Zentrum des Tempels. Diesem kann man nur stark gebückt folgen. Er endet vor einer massiven Holztür, diese ist zur Überraschung aller aber nicht verschlossen. Als man die Tür öffnet, schlägt den Helden ein warmes, goldgelbes Licht entgegen. Auf einem Steinsockel steht ein leuchtendes Bernsteingefäß.



Das ist ein Phosphoros, man hat einen Funken des Ewigen Lichts gefunden! Josold frohlockt, man ist am Ziel, ab jetzt wird alles gut! Auf dem Steinsockel ist folgende Inschrift zu lesen:



Es fällt auf, dass ein Teil des Textes eine gewisse Ähnlichkeit mit der Weissagung der Praidne Thiraniakis hat. Nach kurzer Diskussion nimmt Josold den Phosphoros an sich, wer sonst soll das auch tun? Zusammen sieht man sich noch etwas in der Kammer um, hier ist aber nichts mehr. Da bemerkt Fiana einen Schatten im Augenwinkel. Ein Schatten wo eigentlich keiner sein dürfte, nur einen Wimpernschlag lang war er da. Dann meint sie, ein leises, höhnisches Lachen wahrzunehmen. Es wird Zeit zu gehen, man wendet sich Richtung niedrigem Tunnel.

BAMMM!!! - Die Tür schlägt vor den Helden zu – auch oben im Tempel schließen sich das schwere Eingangstor und sämtliche Fensterläden mit einem lauten Knall. Den Helden bleibt fast das Herz stehen (und den Spielern am Tisch ebenso :laugh: ). Was nun? Morena entzündet eine Fackel und steigt zu den anderen hinab, vorher schiebt sie aber noch die schwere Bodenplatte einige Schritt weit weg, nicht das sich diese hinter ihr auch wieder selbst verschließt.

Dann versucht man die niedrige, massive Tür zu öffnen. Josold, Jadwina und Fiana von der einen, Morena von der anderen Seite. Es wird gedrückt, gezogen und geschlagen. Natürlich kommt auch Morenas Stemmeisen zum Einsatz. Nichts rührt sich. Die Zeit vergeht, und schön langsam macht man sich Gedanken ob die Atemluft irgendwann ausgeht. Dann möchte es Fiana mit einem FULMINICTUS auf die Tür versuchen, man hat ja nichts zu verlieren. Bevor Fiana ihren Zauber sprechen kann, schwingt die Tür aber plötzlich von ganz alleine auf. Was war das jetzt? Josold lobt Fiana, dass hat sie toll gemacht. Jetzt raus hier, durch den engen Schacht geht es wieder nach oben.

Als man die Tempelhalle erreicht, folgt die nächste Überraschung. Ein Großteil der Skelette STEHT nun in der Halle. Die Skelette greifen jedoch nicht an, die Überreste von Orks und Menschen stehen lediglich teilnahmslos herum. Man entschließt, sich einfach vorsichtig Richtung Ausgang zu bewegen, wenn die nichts tun, dann lassen wir sie eben auch unbehelligt. Mit zwei Dutzend Skeletten möchte man sich nicht anlegen. Unvermittelt öffnet sich das Eingangstor des Tempels. Im grellen Tageslicht stehen gut 50 mit Fackeln und Mistgabeln bewaffnete Menschen. Angeführt wird der wütende Mob vom Lichten Lan.

„Seht nur, da sind sie! Sie haben die Toten erhoben und verstecken sich hinter ihnen! Vernichtet sie alle!“

Dann bricht das Chaos los. Die Menschen stürmen den Tempel, gleichzeitig beginnen die Untoten in blinder Raserei auf alle Lebendigen loszugehen. Knochige Hände schlagen nun auch auf die Helden ein. Die Skelette sind überall, ein geordnetes Vorgehen ist nicht mehr möglich. Die Lage scheint aussichtslos, wird man nicht von den Skeletten getötet dann eben vom aufgebrachten Mob. Josold geht schwer getroffen zu Boden. Morena reagiert schnell, sie nimmt den Funken des Ewigen Lichts an sich, Josold kann sie daran nicht hindern. Dann öffnet sie das Bernsteingefäß.

Augenblicklich flutet gleißendes Sonnenlicht den Raum. Die Untoten zerfallen sofort zu Asche. Ein niederhöllisches Kreischen zieht die Aufmerksamkeit aller auf eine doppelt mannshohe, schwebende Schattengestalt, die grob an einen Menschen erinnert. Der Körper ist in eine wallende Robe gehüllt, die an den Schultern in langen Haken ausläuft, von denen zwei verkrümmte Leichen herab baumeln. Der Dämon windet sich kurz im Licht, dann vergeht er als rauchende Wolke.

Die Leute, auch der Lichte Lan, sind vollkommen perplex, was ist hier geschehen, was tun wir hier?

EPILOG

Nachdem das Schattenwesen durch den Funken des Lichts vernichtet wurde, zerstreut sich die Menschenmenge. Die paar orkischen Wachen haben Angesicht des wütenden Mobs vor und des Spuks hinter sich das Weite gesucht.

Morena entschließt sich die Scherben der Kanope der Finsternis mitzunehmen, vielleicht kann man irgendwie die Inschrift entschlüsseln.

Zerbrochen wurde das Gefäß übrigens vor gut zwei Wochen vom Lichten Lan. Er kann sich nun wieder dunkel daran erinnern, dass er von Stimmen in seinem Kopf dazu gezwungen wurde.

Fiana glaubt zu Wissen, um was es sich bei der Kanope gehandelt hat. Sie hat vor Jahren die Geschichte von den „Gefäßen des Rohals“ gehört. In diesen 77 Gefäßen soll der mächtige Magier Rohal einst gefährliche Dämonen gebunden haben, damit diese nicht mehr beschworen werden können.

Josold wird umgehend zurück in die Herberge gebracht, dort kümmert sich ein Heiler um seine Wunden.

Dem Langen Lars bleibt die Todesstrafe erspart. Da nun so viele Bürger Gashoks das Wirken des Dämons am eigenen Leib gespürt, und ihn sogar gesehen haben, glaubt man den Ausführungen der Helden. Trotzdem wird der Thorwaler aus der Stadt verbannt.

Fast wirkt es so, als lag ein dunkler Schleier über der Stadt, welcher nun entfernt wurde.

Als nächstes, also dann wenn es die Verletzungen Josolds zulassen, wird man sich auf den Rückweg nach Gareth machen. Das Ziel der Mission ist erfüllt, man hat den Funken des Ewigen Lichts geborgen.


Noch kurz abschließende Worte des Spielleiters. In diesem Szenario aus der Quanionsqueste gibt es Dinge und Handlungen, die den Helden, aber natürlich auch den Spielern, aufgrund der Struktur der Geschichte verborgen bleiben. Nach Rücksprache mit den Spielern haben ich mich daher entschlossen, beim nächsten Spielabend die kompletten Hintergründe des Abenteuers zu erklären.
Dies wird jedoch hier im Forum nicht wiedergegeben, dass würde den Rahmen sprengen.

Anhänge:

Letzte Änderung: 7 Monate 2 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

7 Monate 3 Tage her - 7 Monate 3 Tage her
#14952
Der nächste Morgen. Beim gemeinsamen Frühstück lässt man die Geschehnisse nochmals Revue passieren. Man hat die Stadt von einem Dämon befreit, und, was noch viel wichtiger ist, einen Funken des Ewigen Lichts geborgen. Die Mission ist also erfüllt, es kann zurück nach Gareth gehen.

Vor dem Aufbruch möchte sich Morena noch beim Dunklen Lan verabschieden und sich für seine Hilfe bedanken. Die anderen begleiten sie natürlich. Für den Prediger gibt es neben der „Morena-typischen“ Umarmung sogar einen Dukaten aus dem Geldbeutel der Garetherin.

Der beschwerliche, gut vierwöchige Rückweg steht an. Morena übernimmt hierbei natürlich die Führung.

Gegen Mittag hat man Gashok bereits weit hinter sich gelassen. Die Helden drosseln das Tempo der Pferde, irgendwas stimmt nicht. Man fühlt sich beobachtet, doch hier ist niemand. Dann vernimmt man das Geräusch mächtiger Schwingen. Ein Drache vielleicht? Die Blicke wandern hinauf zum blauen Himmel. Da, vor der Sonnenscheibe, da bewegt sich doch etwas! Es ist groß. Und es kommt direkt auf die Helden zu. Das gleißende Sonnenlicht macht es schwer Details zu erkennen, aber nach und nach sieht man womit man es zu tun hat.

Der Körper eines Löwen wird geziert vom Haupt eines Adlers, getragen von mächtigen, gefiederten Schwingen. Ein goldgelbes Leuchten durchdringt Fell und Gefieder. Es ist ein Greif.



Josold geht vor dem Götterboten auf die Knie. Als das Wesen landet, lässt ein Windstoß der enormen Schwingen Morena vom Pferd fallen. Nachdem sich der aufgewirbelte Schnee gelegt hat, erklingt eine donnernde, alles durchdringende Stimme:

„Ich bin der, der zu euch sprechen wird, Menschen. Ich bin Belforan, Bote des Götterfürsten!“

Das Adlerhaupt in gut drei Schritt Höhe mustert die Helden, dann bleibt der stolze Blick des Greifen auf Josold hängen.

„Josold, Diener des Praios, du und deine Gefährtinnen, ihr geht in die falsche Richtung! Folgt dem Willen des Götterfürsten, geht nach Norden. An einen Ort Namens Glyndhaven. Dort soll sich zeigen, ob ihr würdige Pilger seid.“

Der Greif wendet sich nun Morena zu.

„Das Artefakt in eurem Besitz, gebt es mir. Ich werde dafür Sorge tragen, dass es Gareth erreicht. Und nun geht!“

Morena legt den Phosphoros, also das Bernsteingefäß mit dem Funken des Lichts, in die Pranke des Greifen. Daraufhin stößt sich dieser vom Boden ab und verschwindet mit kraftvollen Flügelschlägen im Sonnenlicht.

Diese Begegnung muss erst einmal sacken. Josold ist sich nun sicher, da der Greif seinen Namen kannte, muss er auserwählt sein (oder er steht unter Beobachtung, meint Morena). Dem direkten Willen des Praios, den nichts anderes hat man gerade vernommen, möchte man natürlich Folge leisten. Doch wo liegt dieses Glyndhaven eigentlich? Diese Frage übersteigt die geographischen Fähigkeiten unserer Helden. Irgendwo weit weit im Norden, im Ewigen Eis. Eventuell südlich von Yetiland, glaubt Morena. Nach kurzer Diskussion einigt man sich nach Gashok umzukehren. Von dort aus führt zumindest eine Straße nach Norden.

Gashok, am Abend desselben Tages, Gasthof „Zum Wilden Mann“

Man quartiert sich wieder ein, man kennt ja inzwischen den Hausbrauch. Und man kennt auch bereits Haggard Regis, den Händler des „Roten Salamanders“. Dieser sitzt beim Abendmahl in der Gaststube. Ein weitgereister Händler, perfekt, den kann man ja nach dem Weg fragen.

Wo genau Glyndhaven liegt kann jedoch auch er nicht sagen. Nördlicher als Riva hat es ihn nie verschlagen. Haggard meint aber, dass eben diese Hafenstadt ein guter Ausgangspunkt wäre, um weiter in den Norden vorzustoßen. Am besten, so Haggard, sollte man in Riva beim Handelshaus Stoerrebrandt nachfragen. Dieses aventurienweit tätige Handelsimperium, weiß bestimmt wie man Glyndhaven erreicht.

Die Strecke bis Riva kennt Haggard jedoch ziemlich gut. Zunächst geht es 7-8 Tage nach Norden, durch die „Große Öde“ und anschließend durch den Silberbuchenwald bis zu einer Ortschaft mit Namen Hillhaus. Weiter geht es für eine knappe Woche durch die Wälder nördlich der Salamandersteine bis zur Elfenstadt Kvirasim. Dabei sollte man das Geisterdorf Thunata umgehen, dort leben angeblich aggressive „Affenmenschen“ (?). Von Kvirasim aus folgt man dem Fluss Kvill nach Norden, an seiner Mündung liegt Riva.. Der Winter war bis jetzt ziemlich schneearm, dennoch ist der Boden gefroren, dies kommt Reisenden natürlich entgegen. Unter diesen Umständen kann man Riva in gut drei Wochen erreichen.

Man verfügt ja bereits über ausreichend winterfeste Kleidung, Zelte und dicke Schlafsäcke. Mit dem Proviant, den man eigentlich für die Rückreise ins Mittelreich eingeplant hat, kommt man im Normalfall auch bis zum ersten Etappenziel, dem Dörfchen Hillhaus. Dem morgigen Aufbruch steht somit nichts mehr im Wege.

Vor der Nachtruhe versucht sich Morena wieder beim Karten spielen. Die Revanche glückt, sie gewinnt ihre zuletzt verlorenen 5 Heller zurück.




Reisetag 5, Silberbuchenwald, westlich der Salamandersteine

Für Fiana ist die Rückkehr an den Ort ihrer Kindheit ein seltsames Gefühl. Diese Zeit liegt länger zurück als ein Menschenleben lang ist. Vielleicht findet man ja hier Spuren von Fianas Familie, meint Morena. Fiana muss innerlich bitter lächeln, sie hat diese Wälder nicht erst einmal durchsucht, aber dass kann Morena natürlich nicht wissen.

Der Duft von gebratenem Fleisch reißt Fiana aus ihren Gedanken. Auch die anderen nehmen diesen Duft wahr. Aber nur Fiana erspäht im Unterholz ein kleines Lagerfeuer. Gut 200 Schritt voraus, nur unweit des Weges. Tja, Elfenaugen muss man haben.

Als man die Stelle erreicht, wird man von zwei Männern begrüßt. Sie stellen sich als Pori und Gesjon vor, zwei Fallensteller aus der Gegend. Heute hatten sie Jagdglück, so die beiden. Die drei Hasen über dem Feuer bestätigen diese Aussage. Man könnte sich ja diesen Lagerplatz teilen, in der Wildnis ist es so einfach sicherer. Die Helden sind natürlich skeptisch, aber nach einer kurzen Unterhaltung ist klar, die beiden Jäger führen nichts im Schilde. Morena tauscht etwas Proviant gegen frischen Hasenbraten, ein gutes Geschäft.
Zu späterer Stunde, als sich bereits tiefe Nacht über den Wald gelegt hat, zeigen die beiden Fallensteller den „Fang ihre Lebens“. In einem kleinen, von einem Tuch verhangenen Metallkäfig, befindet sich der Setzling eines Baumes. Die Helden sind perplex, warum sperrt man ein kleines Bäumchen in einen Käfig? Da fängt das Ding an sich zu bewegen, und im Stamm kann man zwei kleine Augen erkennen. Es braucht eine Weile bis den Helden klar wird was man hier vor sich hat, dass ist ein junger Waldschrat!

Von dem Verkauf des Schrats erhoffen sich Pori und Gesjon ein kleines Vermögen. Damit möchte man sich hochwertige Ausrüstung kaufen. Hier in den Wäldern, da soll es nämlich eine verlassene Elfensiedlung mit immensen Reichtümern geben, und diese wird man dann finden. Dann, ja dann hat man endlich ausgesorgt.

Fiana gefällt das nicht. Menschen die in Elfenwäldern herumschnüffeln. Aber was ihr noch mehr Sorgen bereitet ist der kleine Schrat, seine Artgenossen könnten in der Nähe sein, dann hat man ein riesiges Problem. Pori und Gesjon beruhigen die Elfe, ihnen ist definitiv nichts und niemand hier her gefolgt.

Einige Stunden später. Die Nacht verläuft ruhig. Fiana und Gesjon halten Wache. Dieser versucht Fiana das ein oder andere „Geheimnis“ über diese Wälder zu entlocken, aber die Elfe winkt ab. Plötzlich fährt ein mächtiger Ast auf Gesjon herab. Der Fallensteller wird durch die Luft geschleudert und landet schreiend im Lagerfeuer. Fiana springt auf und erblickt einen knorrigen Baum, der sich zielstrebig in ihre Richtung bewegt.



Durch die Schreie Gesjons sind die anderen schnell wach. Jadwina stellt sich sofort dem gut vier Schritt großen Gegner, doch ihr Schwert bleibt fast in der borkigen Rinde stecken. Auch ein Treffer Josolds zeigt keine große Wirkung. Der Waldschrat macht einen weiteren großen Schritt ins Lager hinein, genau auf den am Boden liegenden Gesjon. Pori verfällt bei diesem Anblick in Schockstarre. Fiana versucht nun den Schrat mit einem brennenden Holzscheit abzulenken. Sie stolpert jedoch (Patzer) und sieht so den nächsten Angriff nicht kommen. Ein Asthieb schickt die Elfe unsanft zu Boden. Im Rücken des Gegners versucht Morena den Käfig des kleinen Schrats zu öffnen, nach einiger Fummelei gelingt ihr das auch.

„HIER!“ brüllt Morena, und lässt den kleinen Gefangenen auf den Boden fallen. Sofort wendet sich der große Schrat Morena zu. Ein Ast kommt auf sie zu – und nimmt den kleinen Schrat vom Boden auf. Dann verschwindet der Baum in der Finsternis des nächtlichen Waldes.

Sofort eilt Josold zu Fiana um ihre Wunde zu behandeln. Für Fallensteller Gesjon kommt leider jede Hilfe zu spät.

Anhänge:

Letzte Änderung: 7 Monate 3 Tage her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

6 Monate 2 Wochen her
#14965
Nach dem "Intermezzo" mit dem Waldschrat setzen unsere Helden ihre Reise Richtung Norden fort. Tagelang durchquert man dabei die schier endlos erscheinenden Wälder nördlich der Salamandersteine. Proviant wird in der Holzfällersiedlung Hillhaus sowie im wundersamen Elfenstädtchen Kvirasim aufgefüllt. Ab Kvirasim folgt man schließlich dem Fluss Kvill bis zu seiner Mündung ins Meer der Sieben Winde.

Tag 23 seit dem Aufbruch aus Gashok

Das erste große Zwischenziel ist erreicht, man ist in der Handelsstadt Riva angekommen. Am Hafen erkundigt man sich wo genau dieses Glyndhaven eigentlich liegt. Südlich der Insel der Schneeschrate, auf der Ostseite einer Halbinsel mit Namen Firunsfinger, in der Bernsteinbucht. Wenn man mit dem Schiff dorthin möchte, muss man aber bis in die Sommermonate warten, nur dann ist dieser Bereich des Ozeans frei von Eis. Solange möchte man natürlich nicht warten. Schnell ist eine alternative Route gefunden. Man könnte mit einem Handelsschiff nach Keamonmund gelangen, und von dort aus weiter ins Landesinnere reisen. Auch ein Schiff ist schnell gefunden, die „Seegans“ läuft morgen nach Norden aus.

In weiser Voraussicht ersteht man, zusätzlich zur vorhandenen Winterkleidung, noch dicke Kapuzenmäntel aus Pelz.

Für die treuen Pferde ist in Riva Endstation. Man stellt sie in den Stallungen des Handelshauses Stoerrebrandt unter. Das Handelshaus wird die Pferde im Frühjahr nach Gareth überstellen, die Tiere werden dabei aber natürlich für den Transport von Waren verwendet.

Um die bereits beträchtlich strapazierte Reisekasse zu schonen, nächtigt man, nach Rücksprache mit der Kapitänin des Schiffs, gleich auf der Seegans.

Zwei Tage später, Keamonmund, östlicher Golf von Riva

Natürlich hätte man die kleine Jäger- und Walfängersiedlung Keamonmund auch irgendwie über den Landweg erreichen können, der Seeweg war aber in diesem Fall die deutlich schnellere und angenehmere Option. In einer Taverne erkundigt man sich nach dem weiteren Weg. Man müsse einfach dem Fluss Ceamon bis zur Siedlung Koskjuk folgen. Von dort aus geht es dann immer nach Osten, bis zur Ortschaft Kela. Diese Strecke sollte man in etwa drei Wochen schaffen. Von Kela aus muss man nach Norden einschwenken, aber den genauen Weg sollte man dann besser vor Ort erfragen.

Da man anscheinend doch noch genug Geld hat, erstehen Morena und Jadwina zwei Packesel (einer hätte es auch getan) um stolze 32 Dukaten. Getauft werden die Tiere auf die Namen „Quanion“ und „Gonzalo“.


Die winterlichen Nivesenlande, irgendwo zwischen Uta und Kela

Kela, 200 Meilen südlich von Glyndhaven

Die tagelange Reise durch die verschneite Tundra der Nivesenlande hat gehörig an den Kräften gezehrt. Endlich hat man das vorletzte Etappenziel erreicht, Kela, ein Fleck im Nirgendwo. Wenn man nicht wüsste das es weiter nördlich noch Glyndhaven gibt, könnte man glauben bereits jetzt am Ende der Welt angekommen zu sein. Ein einzelner, allen Zwölfen geweihter Schrein, eine Pilgerscheune, ein Speisehaus, einige windschiefe Holzhäuschen. Wiederum lässt man sich den weiteren Weg erklären; Richtung Nordnordwest zur Küste, dann der Küstenlinie folgen bis Glyndhaven. Wenn das Wetter mitspielt in unter zwei Wochen zu schaffen. Die Helden würden gerne ein Schlittenhundegespann erwerben (mit welchem Geld eigentlich?), werden aber enttäuscht. Zumindest neue Schneeschuhe sind drin.

Bevor die Reise weitergeht, tritt der Inhaber der Pilgerscheune, ein gewisser Jurtan Jeninen, mit einer Bitte an die Quanionspilger heran. Vor vier Tagen erreichte ein Geweihter des Praios Kela. Er kam bereits mit starkem Fieber an und ist in der darauffolgenden Nacht leider verstorben. Jurtan konnte sich aber noch mit dem todkranken Praioten, sein Name lautete Gorislaw Burkan, unterhalten. Er gab an etwas nach Glyndhaven, zum dortigen Praiostempel bringen zu wollen. Jurtan übergibt Josold ein kleines, verschnürtes Leinensäckchen, mit der Bitte es nach Glyndhaven mitzunehmen, dies wäre sicherlich im Sinne des Verstorbenen. Natürlich stimmt Josold zu.

Die Sache wäre damit eigentlich erledigt, wenn da nicht die Neugier Fianas wäre. Nach kurzer Diskussion mit Josold wird der kleine Beutel geöffnet. Darin sind zwei seltsam geformte Bernsteinscherben. Uninteressant für Fiana, aber nicht für Morena. Die beiden Stücke ähneln ihrem Bernstein-Anhänger, den sie von Bosper Kleehaus als Geschenk bekam (Abenteuer Schweigen ist Gold). Ferner weisen die beiden Steine an einer Seite feine Linien auf, ist das eine fremde Schrift? Morena hat keine Ahnung, solche Zeichen hat sie noch nie gesehen. Was das zu bedeuten hat, wird sich ja vielleicht in Glyndhaven offenbaren.


AETERNITAS




Glyndhaven, Ende Phex 1030

Seit dem Aufbruch aus Gashok sind knapp zwei Monate vergangen. Das sieht man den Helden auch an, der eisige Norden Aventuriens fordert seinen Tribut. Vor einigen Tagen musste man sogar einem gewaltigen Schneesturm trotzen, dank der Fähigkeiten Morenas und Fianas forderte diese Naturgewalt aber keine Opfer.

Der Anblick Glyndhavens überrascht, mit so viel „Zivilisation“ hat man nicht gerechnet. Ein Gasthaus, eine Schänke und sogar ein Handelskontor, hier im Ewigen Eis. Im kleinen Hafen ist aktuell kein Betrieb, dass hat aber natürlich mit der Jahreszeit zu tun, die Bernsteinbucht ist fast gänzlich zugefroren. Auf einem Felsen hoch über der Siedlung thront Auridalur, dass Kloster der Hüter, einem Orden der Praios-Kirche. Dorthin führt auch der erste Weg der Helden, man möchte so schnell wie möglich vorstellig werden.

Das Zugangstor zum Tempelhof wird von zwei Sonnengardisten bewacht, auch damit hat man eigentlich nicht gerechnet. Da die Praios-Kirche das Monopol auf den Bernsteinhandel hat und sämtliche Funde dieses wertvollen Steines hier gesammelt werden, ist eine strenge Bewachung der Anlage aber nachvollziehbar. Der Bernstein wird übrigens einmal pro Jahr mit der berühmten „Bernsteinkarawane“ ins Mittelreich transportiert.

Schnell wird man zu Hüter Gellwing durchgelassen, dieser begleitet die Helden nach kurzer Unterhaltung zur Vorsteherin des Klosters, der Hohen Hüterin Quenia Goldwige vom Berg. Als Josold die hübsche Praiotin erblickt ist ihm klar; Dies ist die Geweihte aus seiner Vision (Abenteuer Satinavs Spiegel). Jeder der Helden stellt sich nun vor. Beim Namen Jadwina von Greifenbach, bleibt der Blick der Hohen Hüterin für einen kleinen Augenblick zu lange auf der jungen Ritterin haften, dass fällt aber nur Josold auf.

Dann trägt Josold den Grund dieser Pilgerreise in den Hohen Norden vor. Die Begegnung und den Befehl des Greifen, und natürlich, seine Vision, ausgelöst durch Satinavs Spiegel. Die Hohe Hüterin ist höchst erstaunt über diese Begebenheiten, kann sich aber nicht erklären was das alles konkret zu bedeuten hat. Dann übergibt Josold die beiden Bernsteinscherben des toten Geweihten aus Kela, dabei erzählt er auch gleich vom Anhänger Morenas, der ja so ähnlich aussieht. Die Augen der Hüterin weiten sich, sie wirkt etwas überrascht, fast überrumpelt.

Nun soll man sich aber erst einmal von der strapaziösen Reise ausruhen, dazu wird den Helden im Wohngebäude der Geweihten eine Unterkunft zur Verfügung gestellt. Frische Unterkleidung und warmes Wasser, welch Luxus nach den letzten Tagen.

Einige Stunden später, nach dem Abendessen, möchte man sich in der Ortschaft umsehen. Die Walfänger-Schänke „Zum Blasloch“ hört sich interessant an. Doch so weit kommt man nicht, die Helden werden im Tempelhof von der Hohen Hüterin abgefangen. Quenia möchte das man sich etwas wichtiges ansieht. Natürlich sagt man da nicht nein.

Durch eine sechsfach (!) versperrte Tür geht es in die Katakomben unter dem Kloster. Eine Laterne in Quenias Hand spendet das nötige Licht. Die Tunnel wirken seltsam, wie in einem übergroßen Insektenbau, manchmal erkennt man sogar wabenartige Strukturen. Laut Quenia waren diese Tunnel schon vor dem Kloster da, nun nutzt man sie um gefährliche Artefakte und verbotene Schriften zu lagern.

Das Licht der Laterne erhellt einen Tisch, auf diesem liegen unzählige Bernsteinscherben. Unterschiedlich in Größe und Form, und doch sieht es so aus als ob sie alle irgendwie zusammen gehören. Quenia legt die beiden Scherben des toten Geweihten dazu. Dann bittet sie Morena um die Scherbe die sie um ihren Hals trägt. Sofort versuchen die Helden die Teile zu etwas zusammen zu fügen (Die Spieler am Tisch haben sich sofort auf das „Bernsteinpuzzle“ gestürzt :cheer: ).



Als das letzte Teil eingefügt ist, beginnen sich die Einschlüsse und Linien im Bernstein langsam zu bewegen. Ein schwaches Leuchten durchdringt die Scheibe, dann ist sie wieder ganz, die Scherben haben sich verbunden. Quenia und auch Josold sind sich sicher, die Punkte und Linien auf der Scheibe, dass sind Sternbilder! Laut Quenia stimmen aber die Positionen der Sternbilder zueinander nicht, diesen Fehler (?) gilt es zu erforschen, sie hofft dabei auf Josolds Hilfe, dieser ist ja offensichtlich ebenfalls in der Sternkunde bewandert. Die seltsame Schrift die den Rand der Scheibe bildet, ist übrigens auch den Geweihten aus Auridalur völlig fremd.

Die Hohe Hüterin ist sich nun außerdem absolut sicher, dass Eintreffen der Helden kann kein Zufall sein. Seit Jahren versuchte man dieses Rätsel zu lösen, die einzige Erkenntnis war jedoch, dass dies nicht möglich ist, da Fragmente fehlen (ohne Morenas Scherbe könnte man nicht einmal den Mittelteil, also das Zentrum bilden).

Quenia blickt von der Bernsteinscheibe auf. Mit starrem Blick wendet sie sich an die Helden;

„Geheimniskrämerei ist dem Praios unwürdig, deshalb muss ich euch etwas sagen. Noch etwas spricht dafür, dass dies alles göttlich gefügtes Schicksal sein muss.“

Ihr Blick wandert zu Jadwina.

„Wie kann es sonst sein, dass ich auf diesem unwahrscheinlichen Wege meine leibliche Tochter wiedersehe?“

Morena, Fiana und Josold können nicht glauben was sie da hören.

Jadwina ist froh das es endlich gesagt wurde.

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

6 Monate 5 Tage her
#14977
Jadwinas Mutter ist also eine "vom Berg". Dieses Adelshaus zählt zu den ältesten und einflussreichsten des Mittelreiches. Wie kam es dazu? In (sehr) jungen Jahren lernte Quenia Jadwinas Vater, Praiobar von Greifenbach kennen. Was folgte war eine kurze, aber intensive Affäre, dass Ergebnis dieser Liebschaft war Jadwina. Eine junge, aus adeligem Hause stammende Praios-Novizin, hat ein Kind von einem einfachen, verheirateten Junker? Ein Skandal. So entschied man, dass Jadwina als Kind derer von Greifenbach aufwachsen soll. Ein Geheimnis, welches sich Quenia, Junker Praiobar und dessen Frau Thesia fortan teilten. Als Jadwina alt genug war, weihte man sie in die Hintergründe ihrer Herkunft ein.

Da Quenia im Laufe der Zeit nicht nur einem Mann den Kopf verdrehte, entschied man irgendwann sie aus Gareth "zu entfernen", sprich, sie ins Hüterkloster nach Glyndhaven zu versetzen.

Nun aber zurück in die Gegenwart. Quenia versichert Jadwina, dass es noch genügend Zeit geben wird um sich besser kennen zu lernen. Doch zuerst gilt es das Rätsel der Bernsteinscheibe zu lösen. Die Hilfe Josolds nimmt die Geweihte gerne an. Da Fiana, Morena und Jadwina mit der Sternkunde nichts anfangen können, beschließen sie den Abend im Gasthof Daunenweiße ausklingen zu lassen.

Vor Quenia und Josold liegt eine lange Nacht, es gilt sich durch Berge von Sternkarten und astronomischen Aufzeichnungen zu arbeiten. Josold würde die Zeit mit Quenia gerne anders nutzen, doch die Hüterin ist nun in ihrem Element und lässt sich durch nichts ablenken. Schnell merkt Josold, dass sich die Geweihte im Lauf der Jahre ein durchaus respektables Wissen angeeignet hat. Aber auch Josold selbst kann mit Fachwissen glänzen, und so nähert man sich Stück für Stück dem Geheimnis der Bernsteinscheibe an. Für den letzten Teil ihrer Nachforschungen zieht sich Quenia dann in ihr Quartier zurück. Ohne Josold natürlich.



Tag 2 im Hüterkloster Auridalur

Der Tag beginnt, wie so oft für Morena, eigentlich viel zu früh. Aber Langschläfer werden in einem Kloster des Praios nicht gerne gesehen. Auch das karge Frühstück ist nichts für die Garetherin. Tee und ein Butterbrot? Das ist ja wie im Gefängnis.

Gleich nach dem Frühstück beginnt die morgendliche Andacht in der Kapelle. Diese wird aber nur von Josold besucht, die drei Damen bleiben fern. Darüber ist Quenia etwas enttäuscht, sie hatte gehofft, dass ihre Tochter einen etwas Praios gefälligeren Lebenswandel pflegen würde.

Nach der Messe treffen sich unsere Helden im Quartier der Hohen Hüterin. Diese hatte spät Nachts einen Durchbruch bei der Erforschung der Bernsteinscheibe. Quenia betont jedoch ausdrücklich, dass Josold sie auf die richtige Spur brachte.

Quenia erklärt: Die Sternbilder bzw. der auf der Bernsteinscheibe abgebildete Sternenhimmel, kann heute von keinem Punkt aus so gesehen werden. Warum? Weil diese Sternenkonstellation alt ist. Uralt. Vermutlich aus einem weit zurück liegenden Zeitalter. Die Kunst war es nun, die Bewegungen der Sternbilder über tausende Jahre hinweg „zurückzurechnen“. Danach konnte sie den ungefähren geographischen Ort bestimmen, an dem man damals diese Sterne sah. Quenia entrollt eine Karte des Kontinents Aventurien. Eine solch detaillierte Karte haben die Helden noch nie zuvor erblickt. Das Entdecker-Herz Morenas schlägt schneller. Alle warten gespannt darauf wo den nun der von Quenia berechnete Punkt liegt. Die Geweihte schluckt. Sie zeigt auf einen Punkt knapp außerhalb der Karte, irgendwo nordöstlich von Yetiland.



Das kann nicht stimmen. Dort ist doch nichts, da ist das Ende, der Rand der Welt! Quenia ist sich jedoch sicher, ihre Berechnungen stimmen. Na ja, plus minus 30 Meilen. Die Geweihte ist überzeugt davon, es ist Praios Wille sich dorthin zu begeben. Denn wenn dem nicht so wäre, weshalb die Vision Josolds, weshalb die Botschaft des Greifen? Und das gerade die Helden die letzten Teile der Bernsteinscheibe nach Auridalur brachten, alles Zufall? Sicher nicht. Man wandelt auf dem Pfad des heiligen Quanion, den auch er reiste einst bei seiner Suche nach dem Licht bis an die Ränder der Welt.

Diese Worte überzeugen die Helden, man wird Quenia begleiten. Jadwina hofft natürlich, auf der Reise ihre Mutter besser kennen zu lernen.

Nun gilt es sich für diese Expedition zu wappnen. Quenia möchte einige nivesische Schlittenhundeführer anheuern. Das gefällt Morena, Hundeschlittenfahren, das wollte sie schon die ganze Zeit probieren! Finanzielle Mittel um solche eine Expedition auszurüsten hat das Kloster jedenfalls genug.

Quenia bittet Morena, Fiana und Jadwina sich etwas bei den Einheimischen umzuhören. Hier gibt es Robbenjäger, Walfänger und Bernsteinsammler. Ein Schlag Menschen, der sicher die ein oder andere Geschichte über das Ewige Eis kennt. Vielleicht sind ja ein paar nützliche Informationen dabei. Josold wird gebeten sich im Archiv des Klosters umzusehen, eventuell finden sich dort Schriften die in irgendeiner Form hilfreich sind.

Während sich Josold nun ins Archiv begibt, ist das erste Ziel der Damen der hiesige Efferdtempel. Es steht zwar keine Schiffsreise an, die Bernsteinbucht und somit der Weg in den Norden sind zu dieser Jahreszeit zugefroren, aber ein Besuch im Haus des Meeresgottes kann nicht schaden. Der Tempel besteht aus einem havarierten Schiffsrumpf, der mit allerlei Strandgut aufgehübscht wurde. Den Helden sticht sofort die Eingangstür ins Auge. Der spitz zulaufende Türrahmen besteht aus metallisch schimmernden Holz und ist mit seltsamen Zeichen verziert. Diese ähneln denen auf der Bernsteinscheibe! Im Tempel kommt man mit der Efferd-Geweihten Marada Tevilsdottir ins Gespräch. Sie kann berichten das dieser „Türrahmen“ vor gut 50 Jahren hier an den Strand gespült wurde. Damals entschloss man sich, dieses Geschenk Efferds in den Tempel zu integrieren. Was diese Zeichen im Holz bedeuten weiß leider niemand. Über die Klirrfrostwüste, so nennt man das Ewige Eis nördlich des Yetilandes, weiß die Geweihte jedoch einiges zu erzählen. Von bösen Dunkelelfen und einem Turm mitten im Nirgendwo, der von einem berühmten Thorwaler erkundet wurde.

Nachdem Morena einen Silbertaler gespendet hat, geht es zur Schenke „Zum Blasloch“.

Schnell ist klar warum man vor dieser Schenke gewarnt wurde. Die Gäste sind schon am Vormittag sternhagelvoll und mitten in der versifften Gaststube tobt gerade ein blutiger Rattenkampf. Nachdem Morena einen Silbertaler bei eben diesem Rattenkampf verloren hat, versucht man mit den angetrunkenen Gästen ins Gespräch zu kommen. Nach ein paar anzüglichen Kommentaren hört man dann tatsächlich den gewünschten „Seemannsgarn“. Ein Schiff aus Eis mit schwarzen Geistern soll Yetiland umsegeln. Kristallwürmer gibt es dort oben, die bohren sich von unten in die Zelte von Reisenden! Neben diesen Schauermärchen hört man aber auch das Märchen vom Bernsteinschloss, welches irgendwo im ewigen Eis auf seine Entdeckung warten soll.

Das Mittagsmahl nimmt man dann doch lieber im Gasthof Daunenweiße zu sich. Dort erfährt man von einer norbardischen Händlerin, welche im örtlichen Kontor arbeitet. Diese soll auch Geschichten aus dem Norden kennen. Nachdem man den durchaus schmackhaften Robbenspeck-Eintopf verspeist hat, sucht man die Norbardin auf.

Einige Zeit später im Handelskontor Irgjeloff. Hier trifft man auf Hirjuscha, besagte Norbardin. Hirjuscha handelt mit Pelzen und ist anscheinend Alkoholikerin, der Wahrheitsgehalt ihrer Geschichten, nun ja, zumindest fragwürdig. Hoch im Norden ist das Reich der Frostriesen, die dulden dort keine Menschen. Und schwarze Kleidung sollte man auch nicht tragen, sonst lockt man Gletscherwürmer an. Hirjuscha kennt auch noch eine alte nivesische Legende. Von einem Krieg im Eis, unvorstellbar lange her. Ein goldenes, fliegendes (!) Dorf wurde damals zerstört.

Genug gehört, zurück ins Kloster. Dort trifft man mit Josold und in weiterer Folge auch mit der Hohen Hüterin zusammen. Erkenntnisse werden ausgetauscht, denn auch Josold hat im Archiv etwas gefunden. Eine Niederschrift des heiligen Quanion zum Beispiel. Darin geht es um seine Reise an den Rand der Welt, dies ist jedoch sehr kryptisch. Ein weiterer Text handelt über die Entstehung des Bernsteins. Insektenschwärme wurden vor langer Zeit von Praios in „fest gewordenem Goldfeuer“, eben dem heutigen Bernstein, gebannt. Auch Quenia kann noch ein altes Pergament beisteuern, darin geht es um die Gryphonen, dass erste Volk des Praios – und, es gibt Parallelen zum Märchen der Nivesen.

Josold hat, dank seines herausragenden Geschichtswissens, bereits eine Theorie. Vor Äonen, Josold glaubt im dritten Zeitalter, kam es zu einem Krieg zwischen der herrschenden Rasse, den katzenartigen Gryphonen, und den „Vielleibigen“, also den Insektenwesen. Dabei soll eine der gryphonischen (fliegenden?) Städte zerstört worden sein. Vielleicht ist man also auf der Suche nach Hinterlassenschaften der Gryphonen? Urischar, ein Alveranier des Praios, soll ja sogar ein Gryphon sein.

Quenia zeigt sich ob Josolds Wissen beeindruckt. Für Morena, Fiana und Jadwina ist das alles zu viel, sie können überhaupt nicht mehr folgen.

Die Helden ziehen sich nun in ihr Quartier zurück. Später sollen laut Quenia einige Nivesen im Kloster vorbei kommen. Sie werden die Expedition begleiten und möchten die Ausrüstung der Helden besichtigen.



Einige Stunden später, im verschneiten Hof des Klosters. Mit Eiko, Aleks, Vaala, Kervo und Sanja konnte Quenia fünf erfahrene Schlittenhundeführer anheuern. Kervo, der Anführer der Truppe, zeigt sich wenig begeistert von der Winterkleidung der Helden. Da muss nachgebessert werden, dicke Pelzkleidung muss her, die anfallenden Kosten übernimmt natürlich das Kloster. Schneeschuhe besitzen die Helden ja schon. Zusätzlich werden auch noch Brillen mit Bernsteingläsern ausgegeben, dies sollen der sogenannten Schneeblindheit vorbeugen.

Die Reise wird man mit fünf Hundeschlitten in Angriff nehmen. Sieben Tiere pro Schlitten, der vorderste Firnläufer ist der Leithund. Bei optimalen Bedingungen kann pro Schlitten ein Passagier mitfahren, bei schlechten Bedingungen müssen die Helden zu Fuß gehen. Laut Kervo wird die Reise zu Quenias Koordinaten maximal drei Wochen dauern. Mit dem auf den Schlitten transportierbaren Proviant sollte man also auskommen, im schlimmsten Fall hätte man noch eine Not-Reserve. Dabei sind natürlich die Schlittenhunde gemeint.

Proviant und Kleidung kann man noch heute im Kontor Irgjeloff erwerben, somit könnte man bereits morgen aufbrechen, die Nivesen und ihre Hunde sind jedenfalls bereit. Quenia, aber auch die Helden schlucken. Schon morgen?

Der nächste Tag, wir schreiben den 1. Peraine 1030 nach Bosparans Fall.

Aufbruch ins Ungewisse.

Anhänge:

Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

5 Monate 3 Wochen her
#14986
In den ersten Tagen kommt man gut voran. Das liegt zum einen am gutem Wetter, zum anderen daran, dass die Schlittenhundeführer ihr Handwerk durchaus verstehen. Kervo, Eiko und Vaala, die drei Nivesen, sowie Aleks und Sanja, die beiden Norbarden, arbeiten ruhig und effizient. Aber anders könnte man in dieser unwirtlichen Umgebung auch nicht lange überleben. Jeden Abend, eine Stunde vor Sonnenuntergang, wird das Zeltlager aufgeschlagen. Anschließend werden die Hunde versorgt. Von Lagerfeuerromantik keine Spur, die einzige Licht und Wärmequelle ist eine Öllaterne pro Zwei-Personen Zelt. Die Gespräche beschränken sich auf ein Minimum, dass einzig beständige Geräusch ist das monotone Pfeifen des eisigen Nordwinds.

Jeder neue Tag beginnt mit einem von Quenia vorgetragenen kurzen Gebet. Dabei zeigt sich, dass die junge Norbardin Sanja durch und durch praiosgläubig ist.

So geht es immer weiter nordwärts. Unsere Helden, eingewickelt in dicke Pelze, verbringen die Reisetage meistens auf den vollgepackten Hundeschlitten. Nur manchmal, etwa bei unsicherem Gelände, muss man von den Schlitten absteigen.

Morena lässt es sich übrigens nicht nehmen, einen der Hundeschlitten einmal selbst zu steuern. Wobei, von „lenken“ kann in Wahrheit keine Rede sein, viel mehr folgen die Hunde sowieso dem davor laufenden Gespann.




Reisetag 8 – irgendwo östlich von Yetiland

Es herrscht Anspannung im Lager. Ein mächtiger Firunsbär streift in einiger Entfernung umher.
Solange er Abstand hält möchte man jedoch nichts unternehmen. Nachts verlässt man sich auf die Hunde, diese werden Alarm schlagen falls das Raubtier sich nähert.


Reisetag 9

Der Bär ist immer noch da, hält aber (noch) Abstand. Man kommt nun in ein Gebiet, in dem das Eis selbst im Hochsommer nicht mehr komplett schmilzt. Das Packeis schiebt sich hier übereinander, teilweise haben sich bizarre Formationen aus Eis gebildet. Das Reisetempo nimmt hier natürlich deutlich ab.

Da bemerken die Helden ein unnatürliches, goldenes Glitzern. Nur eine knappe Meile entfernt, leicht westlich des eigentlichen Kurses. Das sollte man sich unbedingt näher ansehen. Das Gebiet wirkt aber extrem unwegsam, dass Packeis hat sich dort zu einem scharfkantigen Labyrinth aufgetürmt. Nach kurzer Diskussion brechen Josold, Morena, Fiana und Jadwina auf, die anderen bleiben bei den Hunden. Morena obliegt es nun, einen Weg durch diesen frostigen Irrgarten zu finden. Dies gelingt der Garetherin auch erstaunlich gut, die schwere Pelzkleidung und das eisige Terrain machen das Vorankommen aber trotzdem äußerst schwierig.

Schließlich erreicht man ein Plateau. Auf diesem liegen dutzende Klumpen Bernstein, daher also das goldene Glitzern. Manche der Steine sind faustgroß, andere haben die Größe eines Wagenrades. Die Helden untersuchen die Szenerie. Es wirkt so, als ob sämtliche Brocken Teil eines einzelnen, sehr großen Bernsteins waren. Dieser wurde offenbar vor nicht allzu langer Zeit zerstört, aber wie? Als nächstes bemerkt man, dass etwas in diesem großen Stein eingeschlossen war. Etwas unförmiges, mit schmalen länglichen Gliedmaßen, wahrscheinlich größer als ein Mensch. Dann entdeckt Fiana auch noch Spuren im Eis, etwas hat sich hier bewegt.

Morena und Jadwina stecken sich etwas Bernstein ein, dann geht es zurück.

Bei den anderen wird Bericht erstattet. Josold erinnert an seine Theorie, welche er seit seinen Nachforschungen in Glyndhaven hat. Vor Äonen soll es einen Krieg zwischen dem „ersten Volk“ des Praios, also den Gryphonen, und Insektenwesen gegeben haben. Diese Insekten wurden, der Legende nach, in Bernstein eingeschlossen. Hat man es hier etwa mit wieder erwachenden Relikten eines längst vergangenen Zeitalters zu tun?


Reisetag 10

Es herrscht nun dichtes Schneetreiben, die Sichtweite liegt teilweise unter 20 Schritt. In der Früh, kurz nach dem Aufbruch, erregt ein massiger Kadaver die Aufmerksamkeit der Reisegruppe. Ein toter Firunsbär. Ob es der ist, welcher die Reisegruppe seit gut zwei Tagen verfolgt? Gut möglich. Morena, Fiana und Jadwina sehen sich das tote Tier näher an. Es wurde regelrecht abgeschlachtet, als hätten ein halbes dutzend armdicker Speere darauf eingestochen. Die Bauchhöhle des riesigen Räubers ist aufgebrochen, aber Morena erkennt nicht ob und was von den Innereien fehlt. Was kann einen ausgewachsenen Firunsbären so zurichten?

Ein klackendes Geräusch dringt durch den dichten Schneefall. Geistesgegenwärtig blicken sich Jadwina und Fiana um. Für den Bruchteil einer Sekunde glauben sie eine Kreatur erblickt zu haben.

Größer als ein Mensch, filigrane Gliedmaßen, wie ein Insekt. Nichts wie weg hier.

Trotz der widrigen Bedingungen, versucht man den restlichen Tag so viel Wegstrecke wie möglich gut zu machen. Die Hunde scheinen heute etwas schneller zu laufen als sonst. Die Tiere haben Angst, meint Nivesin Vaala.

Am Abend wird wie immer das Zeltlager errichtet. Der dichte Schneefall hält nach wie vor an. Die Hundeführer, Quenia und natürlich auch die Helden sind beunruhigt. Wurde man verfolgt? Wie sicher ist das Lager? Da durchschneidet ein klackendes Geräusch das diffuse Zwielicht. Eine zweieinhalb Schritt große, pechschwarze „Gottesanbeterin“ stakst durch den Schnee auf den Zeltplatz zu. Noch ein Geräusch, diesmal aus der anderen Richtung, es sind zwei!



Die Wesen gehen zielgerichtet auf den erstbesten Gegner los, sie sind hier um zu töten. Schnell zeigt sich, dass die Hundeführer sowie die Hohe Hüterin keine Kämpfer, und somit auch keine große Unterstützung sind. Die beiden Insekten agieren schnell und erbarmungslos. Der harte Chitinpanzer steckt selbst wuchtige Schläge weg und die Schneidzangen der Angreifer reißen tiefe Wunden. Ritterin Jadwina versucht sich dennoch im „ehrenhaften“ Zweikampf – und zieht, nachdem ihr Schild zu Bruch geht, beinahe den Kürzeren.

Hier braucht es mehr als blanken Stahl. Josold und Quenia schleudern den Wesen einen BLENDSTRAHL AUS ALVERAN entgegen. Nachdem der BLITZ Fianas keine große Wirkung zeigt, tötet sie einen der Gegner mit zwei mächtigen FULMINICTUS beinahe im Alleingang. Am Ende bricht dann auch noch der zweite Gegner unter den Hieben Jadwinas und Josolds zusammen.

Zeit die Wunden zu lecken. Jadwina (noch 6 Lep!) bekommt umgehend einen der zwei mitgeführten Heiltränke eingeflößt.


Reisetag 20

Seit dem Angriff auf das Lager blieb man unbehelligt. Tagelang geht es nun schon über endlose Schneeflächen, immer weiter Richtung Norden. Die Insel der Schneeschrate hat man schon weit hinter sich gelassen. Hier draußen ist nichts mehr, nur noch das endlose Reich Firuns. Kurzum, es ist kein Ziel in Sicht. Als Josold die Hohe Hüterin auf diesen Umstand anspricht, stellt sich die Geweihte ihren Mitreisenden.

Laut ihrer Planung sollte man maximal drei Wochen brauchen, um das Reiseziel, was auch immer das sein mag, zu erreichen. Nun, anscheinend hat sie einen Teil ihrer Berechnungen zu optimistisch ausgelegt.

Quenia glaubt daher, dass man noch für zwei weitere Wochen Richtung Norden reisen muss.

Diese Aussage ist wie ein Schlag in die Magengrube. Hier braucht es keine großen mathematischen Kenntnisse, die Sache ist klar. Reist man noch zwei Wochen weiter, reicht der Proviant nicht für den Rückweg. Quenia ist entschlossen, trotzdem weiterzugehen und auf Praios zu vertrauen, sie stellt aber jedem frei, zu diesem Zeitpunkt umzukehren. Mit Ausnahme von Sanja entschließen sich sämtliche Hundeführer zur Umkehr. Kervo rät den Helden ebenfalls kehrt zu machen, alles andere wäre Selbstmord.

Jadwinas Entscheidung ist längst gefallen. Sie bleibt bei ihrer Mutter.

Josold fühlt sich an seine Vision erinnert. Die Praios-Geweihte vor der endlosen Eisfläche. Natürlich hallen auch die Worte des Greifen nach. Auch er wird nicht umkehren.

Fiana wird ihre Freunde nicht im Stich lassen. Nicht jetzt, nicht nachdem man soweit gekommen ist.

Und Morena? Was wäre sie für eine Entdeckerin, wenn sie vor dem Rand der bekannten Welt umkehren würde?

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

5 Monate 5 Tage her
#14994
Reisetag 28

Acht Tage sind inzwischen vergangen seit vier der fünf Schlittenhundeführer umgekehrt sind. Acht Tage, in denen man mit den zwei verbliebenen Hundegespannen stur den Kurs Richtung Norden folgt. Schlimmer noch als die alles durchdringende Kälte, ist nur die Monotonie dieser endlosen, leblosen Eiswüste.

Am grauen Horizont ziehen dunkle Wolken auf. Einzig Morena erkennt das sich dort ein gewaltiger Schneesturm zusammen braut. Sanja, die letzte verbliebene Hundeführerin, ist zwar bemüht, aber im Vergleich zu ihren umgekehrten Kollegen relativ unerfahren. Doch dank der Hilfe Fianas schafft es die junge Norbardin im Eiltempo ein sturmsicheres Lager zu errichten.


Reisetag 29

Der verheerende Schneesturm hat Spuren hinterlassen. Die ersten leichten Erfrierungen sind zu beklagen. Für Morena scheint die Reise hier zu Ende, sie setzt sich einfach in die Schnee, dass hat doch sowieso alles keinen Sinn mehr. Josolds Versuche Morena zu motivieren bewirken eher das Gegenteil. Erst Jadwina kann die Garetherin davon überzeugen weiter zu gehen.


Reisetag 31

Da die Hunde bereits stark abgemagert sind, kämpft man sich inzwischen im Schritttempo vorwärts. Für ein Umkehren ist es natürlich längst zu spät, die Stimmung ist am Tiefpunkt angelangt. Da erweckt ein einzelner Fußabdruck die Aufmerksamkeit der Helden. Ja, richtig, ein einzelner Fußandruck eines Menschen, mitten im Eis, mitten im Nirgendwo. In diesem Abdruck zeichnet sich noch dazu die Kontur einer Quanionsblüte ab. Der Abdruck weist grob in die von Quenia vorgegebene Richtung, ein göttliches Zeichen?


Reisetag 32

Die Reisegruppe entdeckt einen achteckigen, von Eis überzogenen Monolithen, gut fünf Schritt hoch, fast einen Schritt im Durchmesser. Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass dieses Gebilde aus massiven Bernstein besteht. Das ungewöhnlichste ist jedoch, dass der Schatten des Monolithen nicht zum Sonnenstand passt, er zeigt in eine völlig andere Richtung. Nach kurzer Diskussion (Josold möchte keinem Schatten folgen, man sucht das Licht, nicht die Dunkelheit) einigt man sich in die Richtung des Schattenwurfs zu gehen.

Gegen Mittag erreicht man einen Bereich, der von unzähligen Bernsteintrümmern übersät ist. Die kleinsten sind hüfthoch, die größten ragen fast 10 Schritt in die Höhe. Auch hier ist dieses seltsame Phänomen zu bestaunen, die Schatten passen nicht zum Sonnenstand. Es scheint so, als weisen sie alle auf einen gemeinsamen Punkt. Diesen auszumachen ist jedoch schwierig, erst als Jadwina einen hohen Bernsteinblock erklimmt kann sie das Ziel ausmachen.

Kurze Zeit später hat man das vermeintliche Ziel erreicht, hierher weisen alle Schatten.
Dieser zentrale Bereich besteht aus drei großen, aufrecht stehenden Monolithen, welche ein Dreieck mit etwa 10 Schritt Seitenlänge bilden. Die Luft im Inneren des Dreiecks flimmert, es ist aber keine Hitze zu spüren. Ein ODEM Fianas bringt Gewissheit, was das auch ist, es ist hoch magisch. Eine wilde Diskussion entbrennt. Für Josold ist klar, man ist hier falsch, Magie kann kein Weg sein um diese Queste zu bestehen! Seine Mitreisenden sehen das anders. Schließlich kommt es sogar zum Handgemenge zwischen Josold und Morena, die Garetherin beendet dieses aber mit einem Schlag ihres Stabes. Jadwina wird das alles zu bunt, sie betritt den Bereich des Dreiecks – und verschwindet. Nun folgen auch die anderen, Sanja führt sogar die Schlittenhunde durch das „Portal“. Am Ende lässt sich Josold von Quenia überreden, die beiden sind die letzten die hindurch schreiten.

Gerade war es noch Mittag, nun ist es dunkelste Nacht. Die Helden stehen auf einer endlosen Eisfläche, die Bernsteintrümmer sind verschwunden. Am wolkenlosen Himmel zeichnet sich eine den Streitern bekannte Sternenkonstellation ab, es ist jene der Bernsteinscheibe. In einer knappen Meile erhellt ein goldgelbes Leuchten die Nacht. Dort muss eine Senke sein, man erkennt nicht was diese Leuchten verursacht. Also los, näher ran.

Man steht nun am Rand eines flachen, gut 200 Schritt durchmessenden Kraters. Inmitten dieser Vertiefung erhebt sich ein achteckiger, gut 30 Schritt hoher Turm. Dieser besteht aus Bernsteinplatten und metallisch-golden schimmernden Holz. Es sind weder Türen noch Fenster zu erkennen. Der Turm wirkt jedoch stark beschädigt, einer der vier Ecktürme ist komplett eingestürzt. Überhaupt, so wie dieses Bauwerk hier steht, es wirkt fast als wäre es „aus dem Himmel gefallen“, also regelrecht abgestürzt.

Gibt es nicht die Legende von fliegenden Städten, erbaut von den Gryphonen?

Auf dem Weg zum Turm fällt auf, dass der Boden mit erstarrten „Pfützen“ aus Bernstein übersät ist. In manchen dieser goldgelben Klumpen sind riesige Insekten zu sehen! Sie ähneln jenen, die vor drei Wochen das Lager angegriffen haben. Hier müssen hunderte dieser Kreaturen eingeschlossen sein. An manchen Stellen sind auch bereits Risse im Bernstein zu erkennen, wie lange hält dieses Gefängnis die Vielbeinigen noch zurück?

Josold ist das Einerlei, laut einer alten Überlieferung hat Praios einst Tränen aus flüssigem Bernstein geweint um die Insektenhorden zu bannen. Tränen des Götterfürsten! Josold kniet nieder und beginnt den Bernstein zu streicheln. Fiana zieht in weg, man möchte schließlich nicht die eingeschlossenen Kreaturen reizen...

Als nächstes möchte man das Innere des seltsamen Bauwerks erkunden. Die Schlittenhunde lässt man draußen zurück, sie in den Turm mitzunehmen wäre wohl etwas zu umständlich. Das vorankommen im Turm erweist sich nämlich als gar nicht so einfach. Das „Erdgeschoss“, welches man über einen zerstörten Eckturm betreten kann, ist voller Schutt und scharfkantiger Trümmer. Ein wahrer Spießrutenlauf. Die Treppe nach oben ist ebenfalls zerstört, kann aber von Josold mit einem Seil passierbar gemacht werden.

Im ersten Stock sind die Zerstörungen nicht so schlimm, man kann sich relativ frei bewegen. Einige Räume werden erkundet. Dabei stößt man auf seltsame Platten mit (vermutlich) gryphonischen Aufzeichnungen. Schriftgelehrte würden wohl ein Vermögen dafür bezahlen. Ein anderer Raum zeigt das Modell eines den Helden komplett unbekannten Kontinents. Oder ist es eine große Insel? Ansichtssache. Im nächsten Raum findet man eine außerordentlich kunstfertig gearbeitete Rüstung, sowie ein ebenso vollendet gefertigtes Zweihandschwert. Beides ist aber für einen Menschen viel zu groß, der Träger müsste gut drei Schritt messen. Fiana findet eine Phiole mit einer bläulich-silbrigen Flüssigkeit, diese wird natürlich mitgenommen.

Der weitere Weg nach oben muss erst mit einem Holzbalken gesichert werden, auch hier ist die Treppe an einer Stelle eingestürzt. Das metallisch schimmernde Holz erweist sich übrigens als federleicht.

Die Helden erreichen nun den höchsten Punkt des Turmes. Unter einer Kristallkuppel, welche den Blick auf den Nachthimmel freigibt, steht ein alabastener Thron. Auf diesem sitzt ein majestätisches Wesen. Der muskulöse Körper eines Menschen, aber mit kurzem, goldschimmernden Fell bedeckt. Auf den breiten Schultern sitzt der Kopf eines Löwen, säbelzahnbewehrt und mit prächtiger Mähne.
Aufgerichtet würde das Wesen gut drei Schritt groß sein. Quenia ist sich sicher, dies muss ein Gryphon sein!

Das Wesen ist von einer durchsichtigen, harten Schicht überzogen, es wirkt wie eingefroren. Trotzdem spürt man die mächtige Präsenz des Gryphonen. Mehr noch, als die Helden in die bernsteinfarbenen Augen blicken, spüren sie starke Emotionen und schmerzhafte Anspannung, wie ein verzweifelter, geistiger Hilferuf.

Die Queste, die Prüfung, egal wie man es nennen möchte, führte alle hier her. Also möchte man dem Wesen nun helfen. Doch eine Kontaktaufnahme scheint unmöglich. Die Schicht die den Körper umschließt erweist sich als diamanthart und somit undurchdringbar. Schließlich schlägt Quenia einen anderen Weg vor. Sie möchte die starke, fast fühlbare Präsenz des Gryphonen nutzen, und versuchen mittels der Liturgie VISIONSSUCHE in seine Gedanken einzudringen. Diese Liturgie würde sie dabei auch auf die Helden ausweiten. Sanja soll „zurück bleiben“ und die Körper Quenias und der Helden, welche sich dann in einer Art Trance befinden, bewachen.

Alle sind einverstanden. Quenia bereitet die Zeremonie vor. Laut der Hüterin wird man die nächsten Stunden (!) im gemeinsamen Gebet verbringen.

Zusammen setzt man sich vor den Thron des Gryphonen und reicht sich die Hände. Die Helden konzentrieren sich auf die Stimme der Hohen Hüterin. Minuten werden zu Stunden. Dann wird es still.

Dunkelheit. Allein, ohne Ziel, ohne Richtung. Verloren in der Unendlichkeit. Furcht und Zweifel beginnen an den Seelen der Helden zu nagen. Was tut man hier eigentlich?

Inmitten der Dunkelheit öffnet sich eine Tür, aus dem Bereich dahinter dringt warmes Licht. Dann ertönt die Stimme Quenias. Sie erklärt, dass bereits zwei andere Präsenzen im Geist des Gryphonen sind. Eine davon hat sich gegen das Eindringen der Helden gewehrt. Die Geweihte musste ihre ganze Kraft aufwenden, um zumindest die Helden in das Unterbewusstsein des Gryphonen zu bringen. Laut Quenia hört dieser übrigens auf den Namen Theran.

Josold, Morena, Fiana und Jadwina bewegen sich nun Richtung Tür. Als man diese durchschritten hat, verschwindet sie. Man befindet sich nun im schon bekannten Thronraum des Bernsteinturms, dieser Raum weißt jedoch ein paar eklatante Unterschiede auf. Durch die Kristallkuppel sieht man nun einen blauen Himmel über den einige Wolken ziehen. Eine Wand des Raumes fehlt, dies gibt den Blick auf eine weite, hügelige Landschaft frei. Obstbäume, Wiesen voller duftender Blumen, Vögel und Schmetterlinge sind zu sehen. Aus der Ferne ist Kinderlachen zu hören. Bis zum Horizont erstreckt sich ein wahrhaftiges Paradies. Theran sitzt nicht mehr auf seinem Thron, er hat sich erhoben und einen Schritt in Richtung der wunderschönen Landschaft gemacht. Die kristallartige Schicht auf seinem Körper fehlt, ansprechbar ist er aber trotzdem nicht. Er atmet schnell und blickt sehnsuchtsvoll nach draußen.

Der weiße Thron Therans weißt deutliche Beschädigungen auf, man erkennt einige tiefe Risse. Als der Gryphon einen weiteren, einzelnen Schritt Richtung Wiese macht, weiten sich diese drastisch aus. Zusätzlich ist eine leichte Erschütterung zu spüren.

Direkt gegenüber der fehlenden Wand, also hinter dem Thron, befindet sich noch ein Durchgang. Aus diesem dringt gleißend helles Licht. Im Lichtschein sind die Umrisse einer Person zu erkennen, welche die rechte Hand mit gespreizten Fingern vorstreckt – die als „Zeichen des Auges“ bekannte Banngeste der Praioten. Das sieht man sich näher an. Man durchquert einen Korridor, welcher in einem Kreuzgewölbe endet. Die Architektur wirkt nicht mehr „gryphonisch“, eher glaubt man, sich in der Stadt des Lichts zu befinden. Man steht nun vor einem Mann, der aus purem Licht zu bestehen scheint. Er trägt das Ornat eines Geweihten des Praios, und an seinem Gürtel hängen sechs Sphären-Kugeln, die Insignien des Boten des Lichts. Daneben ist noch der Meißel eines Steinmetzes zu erkennen, eine Anspielung auf den heiligen Quanion?

Josold spricht das Lichtwesen an, als Antwort kommt ein einziger Satz:

„Die Ewige Ordnung muss bewahrt werden. Erkennt die Wahrheit! Zerschlagt den Spiegel“

Die rechte Hand des Wesens, die das „Zeichen des Auges“ bildet, weißt übrigens genau in Richtung der paradiesischen Landschaft...

Anhänge:

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

4 Monate 2 Wochen her - 4 Monate 2 Wochen her
#15001
Da mit der Lichtgestalt keine weitere Kommunikation möglich ist, entschließt man sich die Landschaft außerhalb des Thronsaals zu erkunden. Diese wirkt wie ein kleines Paradies. Sanfte Hügel, saftiges Gras und Bäume voll mit duftendem Obst. Morena und Jadwina kosten auch sogleich von einigen goldgelben, extrem wohlschmeckenden Birnen. Nach der dritten Frucht wird Jadwina plötzlich vom Schlaf übermannt, erst eine kräftige Ohrfeige Fianas weckt die Ritterin wieder auf. Auf weiteren Obstkonsum wird nun vorsichtshalber verzichtet.

Etwas fällt den Helden beim Betrachten der Landschaft auf, nichts hier, weder Tier noch Pflanze, scheint einem der Zwölfgötter heilig zu sein. Das nächste Ziel befindet sich hinter einem kleinen Hügel, von dort ist Kinderlachen zu hören. Zu aller Überraschung handelt es sich um drei spielende Elfenkinder. Sofort sprechen sie Fiana an. Sie gehören zur Wildblick-Sippe, da hinten, im nahen Wäldchen, da liegt das Dorf der Elfen. Alle sind perplex, woher kennen die Kinder den Namen Fianas? Und warum sollte sich ausgerechnet hier ihre ehemalige Sippe aufhalten? Nach kurzer Diskussion entschließt man sich den Kindern nicht zu folgen.

Da man den „Lichtstrahl der Lichtgestalt“ aus dem Thronsaal schwach erkennen kann, folgt man nun diesem. Hinter einem weiterem Hügel erblickt man einen kleinen, einfach gebauten Tempel. Aus den Fenstern des Obergeschosses flackert buntes, aber hauptsächlich purpurnes Licht. Der Lichtstrahl weißt genau dort hin. Als man das würfelförmige, aus weißem Marmor erbaute Gebäude erreicht, nähert sich plötzlich ein Reiter. Jadwina traut ihren Augen nicht, es handelt sich um Graf Danos von Luring, ihren Schwertvater! Das kann unmöglich real sein. Der Graf lädt Jadwina und ihr „Gefolge“ zu einem Fest in der Nähe ein. Heute wird gefeiert und morgen findet ein Ritterturnier statt. Für Jadwina wird es nämlich endlich Zeit an einer Tjoste teilzunehmen. Die Ritterin ist hin- und hergerissen. Die anderen können sie aber schließlich davon überzeugen erst einmal den Tempel zu erkunden, dass Fest kann man ja später auch noch besuchen.

Man betritt nun das Tempelgebäude. Dieses weißt übrigens kein einziges religiöses Symbol auf, alles wirkt sehr neutral. Das Innere ist mit unzähligen Schätzen gefüllt, überall funkeln Gold und Edelsteine. In den Seitenwänden befinden sich mehrere Durchgänge die nach unten führen. Aus ihnen vernimmt man den Duft herrlicher Speisen und sogar frivoles Stöhnen. Da taucht plötzlich ein etwas älterer, tulamidisch aussehender Herr auf. Er stellt sich als Kara ben Yngerymm vor. Morena kann es kaum glauben, vor ihr steht einer der berühmtesten Entdecker Aventuriens. Ben Yngerymm bietet Morena auch sogleich an, die nächste große Expedition des Kaiserlich Derographischen Instituts zu leiten, es soll ins sagenumwobene Güldenland gehen! Den anderen kostet es nun einiges an Überzeugungskraft, Morenas Fokus wieder auf die eigentliche Aufgabe zu lenken.

Aber welche Aufgabe eigentlich? Wohin jetzt? Da entdeckt man eine unscheinbare, schmale Wendeltreppe die nach oben führt. Die Treppe führt in einen feierlich ausstaffierten Saal. Auf einem Altar aus weißem Marmor liegt ein rotes Brokatkissen, darauf ruht eine prunkvolle, mit Edelsteinen besetzte Tiara aus reinem Gold. Ansonsten ist der Raum leer, dass purpurne bzw. bunte Leuchten das man von außen sehen konnte, ist nun nicht wahrzunehmen. Unvermittelt nimmt Josold die Tiara an sich, die Stimme will das so. Welche Stimme? Der Geweihte setzt sich das Schmuckstück auf sein Haupt, die anderen haben sich solch ein göttliches, mächtiges Artefakt doch gar nicht verdient. Und überhaupt, er hat das alles hier voraus gesehen, er hat nun den absoluten Durchblick! Jadwina möchte diesem Treiben ein Ende setzen, sie entreißt Josold die Tiara. Plötzlich wirkt die Ritterin verändert, auch sie möchte die edle Kopfbedeckung nicht mehr hergeben, die anderen sind doch nur neidisch!

Als die Situation komplett zu eskalieren droht, entdecken Fiana und Morena etwas unter dem Brokatkissen. Da ist ein verstecktes Fach in der Altarplatte. Darunter kommt ein faustgroßes, dreizehnflächiges Glasprisma zum Vorschein, das in den Farben des Regenbogens leuchtet, wobei Purpur besonders hervorsticht. Das Prisma wispert beständig und es scheint so, als versuche es einem in die Seele zu blicken. Das reicht Morena, sie schleudert das Prisma zu Boden. Dieses explodiert regelrecht, dabei werden alle von messerscharfen Glassplittern verletzt. Mit dem Glasprisma „zerbricht“ alles. Der Tempel, die Landschaft, ja sogar der blaue Himmel scheinen zu zerbersten. Auch die goldene Tiara zerspringt, und für einen kurzen Augenblick besteht die Welt aus Scherben.

Im nächsten Moment finden sich die Helden in einer trostlosen Sumpflandschaft wieder. Man steht knöcheltief in modrigem, kaltem Wasser. Der Himmel ist von dunklen Wolken bedeckt und ein kalter Wind trägt fauligen Geruch herbei. Ein Rattenschwarm huscht an den Helden vorbei, dabei versuchen die Nagetiere Josolds Schuhwerk anzuknabbern. Man versucht sich zu orientieren. In gut eineinhalb Meilen Entfernung steht die aus dem Thronsaal bekannte Lichtgestalt auf einem flachen Hügel. Der Thronsaal selbst und der Gryphon sind nicht zu sehen. Der Lichtstrahl des Wesens ist nun deutlich zu erkennen, es weißt auf eine kleine Erhebung unweit der Helden. Darauf ist ein annähernd rechteckiges Objekt zu erkennen. Eine Tür, oder nein, eher ein schwarzer Spiegel, der jedes Licht absorbiert.

Erkennt die Wahrheit. Zerschlagt den Spiegel.

Morena versucht einen sicheren Weg durch den Sumpf zu finden. Ihr ist klar, ein Fehltritt kann hier das Ende bedeuten. In den zahlreichen Wasserpfützen sind die Gesichter von Menschen zu erahnen. Sind das Bekannte, oder gar Verwandte? Man versucht nicht hinzusehen. Josold erkennt zudem unzählige Rattenpilze. Gewächse des Namenlosen, hochgefährlich, überhaupt für einen Geweihten.



Als man den kleinen Hügel erreicht, merkt man, dass hier tausende von Ratten durch das modrige Wasser huschen. Das ist aber nicht das größte Problem. Der Boden vor dem Spiegel bewegt sich. Tentakel, Knochenhände, dornenbewehrte Schlingpflanzen und scharfe Klauen blockieren den Weg. Josold verlässt sein Mut, er kann das nicht. Besser aus der Distanz agieren, da ist Elfenmagie natürlich äußerst nützlich. Ein FULMINCTUS trifft den Spiegel, dieser hat nun ein paar Sprünge. Die Ratten beginnen nun die Füße der Helden zu traktieren, es scheint so als würden sie diesen Ort verteidigen.

Josold schleudert sein Sonnenszepter, er trifft sogar, aber noch hält das schwarze Glas. Jadwina, unterstützt von einem Glückssegen Josolds, nimmt nun ihren ganzen Mut zusammen und schafft es den flachen Hügel hoch. Mit ihrem Dolch durchstößt sie den unheiligen Spiegel. Unter der gläsernen Oberfläche erkennt sie eine hasserfüllte Fratze. Ein alter Mann mit nur einem Auge. Dort wo das zweite Auge sein sollte, befindet sich ein schwarzer Strudel.

Als der Spiegel zerbricht, löst sich die Sumpflandschaft in Schatten und Rauch auf. Die Helden stehen wieder in der Halle des Gryphonen. Dieser hat sich wieder auf seinem Thron niedergelassen. Draußen, wo sich die Wiese erstreckte, treiben bunte Scherben ziellos durch helles Licht. Aus dem Durchgang hinter dem Thron tritt nun ein alter Mann im prächtigen Ornat des Lichtboten, zusätzlich trägt er den Meißel eines Steinmetzes an seinem Gürtel.



„Wohlgetan, Pilger in meinem Namen. Der Schatten des Bösen ist von diesem Ort genommen. Die Ewige Ordnung ist fast wiederhergestellt.“

Morena schaltet am schnellsten. Vor den Helden steht ein leibhaftiger Heiliger, Sankt Quanion höchstpersönlich. Die folgende Unterhaltung zwischen den Helden und dem Heiligen wird hier nicht im Detail wiedergegeben, sondern lediglich grob zusammengefasst.

Dieser Ort hier, also der Turm aus Bernstein, ist der Rest der fliegenden Gryphonen-Stadt Arupal. Vor Äonen kam es zwischen den von Praios erwählten Gryphonen und den Insektenwesen zum Krieg. Arupal wurde von den Vielleibigen zum Absturz gebracht. Die gryphonischen Verteidiger konnten jedoch eine Vielzahl von Insekten in flüssigen Goldfeuer, also Bernstein, einschließen. Damit dieser „Bernsteinbann“ aufrecht bleibt, erklärte sich Theran, der Herrscher der Stadt, dazu bereit eine ewige Wacht zu halten. Der Bernsteinturm und Theran wurden daraufhin von Praios in die „Gefrorene Zeit“ entrückt, sodass die Insekten innerhalb und auch außerhalb der Globule auf Ewig gefangen sind.

Als das Ewige Licht vor Jahrhunderten das erste Mal verschwand und so die Ordnung der Welt erschüttert wurde, war es der Pilger Quanion selbst der die Seele des Gryphonen tröstete und ihm die Kraft gab, seine Aufgabe weiter zu erfüllen.

Als vor einigen Jahren das Licht zum zweiten Mal verschwand, begann die Ordnung wieder zu wanken. Diese „Chance“ nutzte diesmal der Gott ohne Namen. Er schickte einen seiner höchsten Diener, um den Geist Therans zu brechen. Doch Praios erkannte die Gefahr und entsandte seinerseits den heiligen Quanion. Der Heilige verhinderte das der Diener des Dreizehnten vollständig in den Geist des Gryphonen eindringen konnte (der bannende Lichtstrahl gegen den Spiegel). Es entstand eine Situation, in der die Zeit für das Böse zu laufen schien. Es benötigte also Hilfe von außen...

Natürlich wird auch über aktuelle Dinge gesprochen:

Wo das Ewige Licht ist, weiß auch Quanion nicht, dass Ziel wird sich dem aufrechten Pilger am Ende seiner Reise jedoch offenbaren.

Man sollte sich in absehbarer Zeit mit dem Oberhaupt der Praios-Kirche, dem Boten des Lichts, treffen.

Was das Wort SUMYRDALUN aus der Verkündung bedeutet? Nun, es gibt da einen Schriftgelehrten, Lumin Ehrwald mit Namen, der auf diesem Gebiet bemerkenswerte Fortschritte gemacht hat...

Das von den Helden geborgene Schwert „Daradors Klaue“ kann und SOLLTE vom Bösen gereinigt werden. Dazu sind Bekenntnis, Opfer und Sühne erforderlich.

Am Ende der Unterhaltung erklärt Sankt Quanion wie man die Ordnung dieses Ortes endgültig und vollständig wiederherstellen kann. Das Licht leuchtet in der Seele des Pilgers. Dieser Satz ist der Schlüssel. Wenn die Helden es wollen, erhalten sie einen kleinen Funken der göttlichen Macht des Praios. Alle außer Morena sind einverstanden. Für die Garetherin ist die Reise aber deshalb nicht zu Ende, sie wird ihren Weg trotzdem gehen.

Quanion berührt nun der Reihe nach die Brust der Helden. Augenblicklich geht ein sanftes, warmes Leuchten von ihnen aus. Man spürt nun eine enge Verbundenheit mit Theran. Die Risse im Thron des Gryphonen sind nun verschwunden und die purpurnen Splitter verschwinden im Licht. Die Ewige Ordnung hat wieder Bestand. Zeit sich zu verabschieden. Sankt Quanion gibt den Helden noch eine Warnung mit auf den Weg:

„Nicht nur der Dreizehnte ist der Feind, auch der direkte Gegenspieler des Götterfürsten bringt sich in Stellung. Er ist bereits sehr nah, er greift nach dem Herz der Kirche!“

Die Worte Sankt Quanions verhallen, dann umgibt gleißendes Licht die Helden. Einen Wimpernschlag später steht man auf einer windigen Eisfläche. Die Sonne steht hoch über den Köpfen der Helden. Keine Spur von Theran oder dem Bernsteinturm. Dafür sind aber Quenia und Sanja, mitsamt ihrer Schlittenhunde, wieder bei den Helden. In zwei Meilen Entfernung erregt ein Segel die Aufmerksamkeit der Reisenden. Ein Schiff, es muss also Wasser in der Nähe sein. Als man sich dem unbekannten Schiff nähert, merkt man, dass an manchen Stellen Wasser durch das Eis bricht, man befindet sich auf einem riesigen Packeisfeld.

Bei dem Schiff handelt es sich um die „Lusita“ aus Glyndhaven. Man ankert hier am Rand des Packeises um Robben zu jagen. Die Besatzung sowie Kapitän Uljan sind natürlich höchst überrascht hier südöstlich von Yetiland auf Reisende zu treffen. Jetzt stellt sich noch die Frage, welches Datum man heute schreibt. Josold weiß, in einer Globule kann die Zeit gänzlich anders ablaufen. Laut dem Kapitän ist heute der 28. Ingerimm. Nun gut, somit sind ca. zwei Monate seit dem Aufbruch aus Glyndhaven vergangen. Vorsichtshalber fragt man auch nach dem Jahr. Der Kapitän ist verwundert, man schreibt natürlich das Jahr 1033.

Drei Jahre. Es sind drei Jahre vergangen! Inzwischen wurde man sicherlich für Tot erklärt...

Nach diesem Schock geht man an Bord der Lusita. Das Schiff wird in den kommenden Tagen Glyndhaven erreichen.

Anhänge:

Letzte Änderung: 4 Monate 2 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

4 Monate 1 Woche her - 4 Monate 1 Woche her
#15005
Den Rest des Jahres, also den Monat Rahja, verbringt man im Hüterkloster Glyndhaven. Das die verschollenen Expeditionsteilnehmer nach drei Jahren wieder auftauchen, ist natürlich eine Sensation, trotzdem lässt man den Helden genügend Zeit um sich auszuruhen. Nach den Strapazen der Reise hat man Erholung auch dringend nötig.


Anfang Praios 1034

Aufbruch in die Heimat. Die beiden Esel Gonzalo und Quanion kommen natürlich mit. Quenia und Jadwina versprechen sich einander zu schreiben.

Da jetzt im Sommer die Firunsstraße eisfrei ist, entschließt man sich ein Schiff nach Riva zu nehmen. Von dort aus ist es ein leichtes, natürlich wiederum per Schiff, nach Havena zu gelangen. Von Havena aus möchte man anschließend in Richtung Gareth reisen.


Ende Efferd 1034, letzte Wegherberge vor Gareth auf der Reichsstraße

Am Horizont tauchen die Türme und das Häusermeer Gareths auf. Die Reise verlief problemlos. In Summe war man gut sechs Wochen auf See und nochmals etwa drei Wochen auf der Reichsstraße unterwegs.

In Gratenfels hat man es sich nicht nehmen lassen einen alten Bekannten zu besuchen, nämlich den ehrbaren Magister Balthusius. Fiana ließ bei dem kompetenten Alchemisten den Trank aus dem Bernsteinschloss untersuchen. Laut dem Magister handelt es sich um einen die „körperliche Gewandt- und/oder Flinkheit steigernden Trank“ (Nebenwirkungen nicht ausgeschlossen).

Den nächsten Zwischenstopp legte man dann natürlich in Greifenbach ein. Jadwinas Eltern luden ob der glücklichen Heimkehr ihrer einzigen Tochter auch sogleich zum Fest. Auch beim Greifenschrein war alles in Ordnung. Bei Geweihten Prairich Steinacker kann man nun auch Wasser des Greifenbachs kaufen, sogenanntes „Weihwasser“ (?).

Nun, gut 10 Meilen vor Gareth, erregt eine Menschenansammlung die Aufmerksamkeit der Helden. Vor der Herberge predigt einer, den kennt man doch. Es handelt sich um Bruder Sonnlieb, den Laienprediger der Bekenner aus Greifenfurt.



Man weiß natürlich, „Der Schwarze Mann“ ist ein Synonym für den Erzdämon Blakharaz, den Widersacher des Praios. Nach der Predigt spricht man Sonnlieb an. Er ist auf dem Weg nach Gareth, auch dort soll seine Warnung gehört werden. Warum er dies tut? Na man braucht doch nur in die Welt zu blicken! Außerdem hat er in Träumen und Visionen von der Bedrohung durch den Schwarzen Mann erfahren. Die Bekenner gibt es übrigens noch immer, auch ohne die Führung durch Lechmin Lucina von Hartsteen. Die Gruppierung ist sogar gewachsen.

Nach der kurzen Unterhaltung macht man sich an das letzte Wegstück.

Stadt des Lichts, am Nachmittag desselben Tages

Goswyn von Wetterau hat Tränen in den Augen als er die Helden nacheinander umarmt. Ein wahrhaftiges Wunder, die Totgesagten sind heimgekehrt. In den nächsten Tagen möchte Goswyn einen ausführlichen Reisebericht erstellen. Ein wichtiger Punkt darin wird natürlich die mögliche Läuterung von Daradors Klaue sein. Dies alles wird in weiterer Folge dem Boten des Lichts vorgelegt werden. Es wird dann sicherlich nicht mehr lange dauern, bis man eine Audienz beim Oberhaupt der Praios-Kirche gewährt bekommt.

Der nächste und für diesen „Tag der Heimkehr“ auch letzte Halt, liegt natürlich im Südquartier, im Haus der Familie Prem.

In den nächsten Tagen bringt Goswyn die Helden auf den neuesten Stand, während ihrer Abwesenheit hat sich natürlich einiges getan.

Der Geweihte Lumin Ehrwald, seines Zeichens Schriftgelehrter, hat, zumindest seiner eigenen Meinung nach, die Bedeutung des Wortes „Sumyrdalun“ herausgefunden.



Vor etwa drei Jahren ist ein Greif vor dem Tempel der Sonne gelandet, er hat dort ein Gefäß abgelegt, in dem sich ein Funken des Ewigen Lichts befand (das wissen die Helden natürlich, der Greif war Belforan und der Phosphoros mit dem Funken wurde ja von ihnen selbst in Gashok geborgen).

Eine Gruppe Pilger der Societas Quanionis Luminis, hat in den Ruinen eines alten Praios-Tempels eine dem heiligen Quanion zugeschriebene Predigt gefunden. Darin geht es um eine „Vierte Säule des Glaubens“.



Eine andere Gruppe Pilger suchte vor zwei Jahren in der Wüste Khom nach der „Goldenen Stadt des Praios“. Gefunden wurden allerdings nur echsische Ruinen mitsamt unheiliger Kultisten.

Der im Kosch entführte Großinquisitor, Amando Laconda da Vanya, konnte von mutigen Helden befreit werden. Er ist wohlauf und wieder in Amt und Würden.

Zu guter Letzt etwas ziemlich aktuelles. Im Praios 1034 wurden die Bekenner verboten, hier der Artikel aus dem Aventurischen Boten.




Boron 1034, Tempel der Sonne

Nun ist es endlich soweit, die Audienz beim Boten des Lichts steht an. Nervosität macht sich breit, immerhin steht man nun gleich einem Mann gegenüber, über dem nur noch Praios selbst steht. Aber Goswyn lässt die Helden natürlich nicht allein, er wird darauf achten, dass niemand ins Fettnäpfchen tritt. Vor dem Audienzsaal heißt es noch etwas warten, der Heliodan hat gerade einen Gast. Dann fliegt die Tür auf. Vier schwer bewaffnete Soldaten in blauen Wappenröcken schirmen eine Frau ab. Die legendäre Panthergarde, die Leibwache der Kaiserin! Folglich muss die Frau in deren Mitte Rohaja von Gareth, die Herrscherin des Mittelreichs sein. Im Vorbeigehen mustert die Kaiserin die Helden kurz, dann ist sie mitsamt ihrer Eskorte auch schon wieder dahin.

Unter der Führung eines Geweihten betritt man nun den prächtigen Audienzsaal, Goswyn folgt mit etwas Abstand. Am anderen Ende des Saals steht, etwas erhöht, der Bote des Lichts. Etwa sechs Schritt vor dem Boten bedeutet man den Helden stehenzubleiben und sich zu verbeugen. Ein Geweihter in der Nähe erhebt die Stimme:

„Hilberian Praiogriff II. - Nuntius Luminis Sanctus, Excelissimus, Lichteslicht, Herr der Hälse und Hände, himmlischer Prinz der Könige und Fürsten, Richter des Wahren Sein, Künder der Heiligkeit, Wahrer der Weltenordnung, Marschall der Sonnenlegionen, Herr der Lüfte und Lande, Meister der göttergefälligen Inquisitio!“

Nachdem der volle Titel des Heliodan verlesen wurde, spricht dieser die Helden direkt an:

"Custos Lumini von Wetterau hat mir über eure Taten ausführlich Bericht erstattet. Seid Gewiss, die Hand des Götterfürsten führt euch! Auf eurer letzten Reise hat der heilige Sankt Quanion zu euch gesprochen. Daradors Klinge kann also geläutert werden. Wir wissen nun auch wie.“

„Das Bekenntnis. Es wird ein Dekret veröffentlicht, in welchem man die Verfehlungen des Praioslob von Selem benennen wird. Des weiteren wird es eine förmliche Entschuldigung bei der Kirche der Rondra geben.“

„Das Opfer (der Blick des Boten wandert zu Jadwina). Ihr habt das Schwert zurückgebracht, ihr sollt es auch führen, mit allen Konsequenzen!“

„Die Sühne. Es wird, als Geste der Demut, einen Zweikampf des künftigen Trägers mit einem ausgewählten Streiter der Rondra-Kirche geben.“

Natürlich gibt es keinerlei Widerspruch seitens der Helden. Nach einem abschließenden Segen wird man wieder entlassen, die Audienz ist beendet. Auf Jadwina wartet ein Duell.

Einige Tage später, auf den Stufen der Sankt-Ardare-Sakrale.

Das es ein Duell zwischen einem Streiter der Praios-Kirche und dem Tempelvorsteher der Garether Sankt-Ardare-Sakrale (immerhin der größte Rondra-Tempel Aventuriens) geben wird, hat sich in der Stadt natürlich herum gesprochen. Einige Hundert Schaulustige drängen sich vor dem Tempel auf der Kaiser Reto Straße. Natürlich sind auch hochrangige Vertreter aller Zwölfgöttlicher Kirchen aus Gareth vor Ort. Die breiten Stufen hinauf zum mächtigen Eingangsportal sind von gut zwei Dutzend Novizen und Geweihten der Kriegsgöttin abgesperrt. Das Duell zwischen Ritterin Jadwina von Greifenbach und Praetor Gilrand Donnersang vom Berg soll nämlich genau auf diesen geschichtsträchtigen Stufen stattfinden. Hier wurde Daradors Klaue während des Erntefest-Massakers schon einmal benutzt, jedoch auf schändliche Art und Weise. Heute soll dieser Makel endgültig von der Klinge gewaschen werden.

Das Duell beginnt. Beide Kontrahenten mit Schwert und Kettenhemd, ohne Schild. Daradors Klaue fühlt sich seltsam an in Jadwinas Hand, wie kaltes, totes Fleisch. Zumindest hat sie keine Visionen. Gefochten wird aufs zweite Blut, also bis zur Kampfunfähigkeit. Überwacht wird dies von einem erfahrenen Geweihten der Rondra. Klarerweise sieht man den Rondrianer in der Favoritenrolle. Aber ab den ersten Schwerthieben wird klar, hier kämpfen zwei gleichwertige Krieger gegeneinander. Angespannte Ruhe liegt in der Luft, nur das Klirren von Schwertstahl hallt über die alsbald mit Blut gesprenkelten weißen Marmorstufen. Der Kampf wogt hin und her, beide Kämpfer schenken sich nichts, der nächste Treffer wird wohl die Entscheidung bringen. Dieser gelingt dem Tempelvorsteher. Der Kampfrichter bricht ab, Sieg für Gilrand vom Berg!

Beide Kombattanten werden noch vor Ort von Heilern erstversorgt. Jadwina betrachtet dabei gedankenverloren Daradors Klaue. Das rußige Schwarz der Klinge verschwindet. Es fällt ab wie feiner Staub. Darunter schimmert der Stahl in allen Farben des Regenbogens. Das Schwert fühlt sich nun gänzlich anders an. Befreit, leicht, machtvoll. Dann erst bemerkt Jadwina die Veränderung an der Hand ihres Schwertarms. Die Haut hat sich dunkelgrau verfärbt, ist regelrecht vertrocknet.




Zeitsprung. Zyklopeninseln, Hafen von Rethis, Anfang Ingerimm 1034

Seit dem Duell Jadwinas sind nun gut vier Monate vergangen. Ihre entstellte Hand verbirgt die Ritterin seitdem in einem Handschuh. Kein Heiler konnte helfen, geschweige denn erklären was mit ihrer Hand eigentlich passiert ist.

Übrigens, vor der Abreise aus Gareth erkundigte sich Josold über den Verbleib des Bekenners Bruder Sonnlieb. Laut Inquisition wurde dieser von der Stadtgarde tot in einer Garether Mietskaserne aufgefunden. Erhängt, kein Fremdverschulden erkennbar.

Egal, nun hat man eine neue Aufgabe vor sich. Man befindet sich auf den Zyklopeninseln, um zum Orakel von Baltrea zu gelangen, so wie es der Bote des Lichts gewünscht hat. Nach dieser Reise soll Josold übrigens zum Luminifer, also zum Erzpriester ernannt werden. Begleitet werden die Helden von Donator Lumini Gilemon von Hardenburg sowie, sehr zur Freude Morenas, von ihrem alten Jugendfreund Novizen Praiwin.

Um sich in Rethis besser zurechtzufinden, soll man sich an den Wirt der Taverne „Silberkrug“ wenden. Alrikios Praiodoplos ist nämlich ein alter Freund von Goswyn von Wetterau. Nebenbei soll man im Silberkrug vortrefflich speisen können...
Letzte Änderung: 4 Monate 1 Woche her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

3 Monate 2 Wochen her - 3 Monate 2 Wochen her
#15016
IUDICIUM



Abendessen im Silberkrug. Wirt Alrikios Praiodoplos tischt zyklopäische Spezialitäten auf. Gilemon von Hardenburg zeigt sich spendabel und lädt die Helden ein.

(Wie schon in der letzten Kampagne gab es auch diesmal einen kulinarischen Abend, passend zum Setting der Zyklopeninseln mit griechischer Küche. Nochmals ein großes Danke an die Köchin!)



Nach dem Essen entschließen sich Morena und Praiwin einen Spaziergang im Hafen zu machen. So viele verschiedene Schiffe aus aller Herren Länder sieht man selten. Jadwina, Fiana, Josold und Gilemon lassen den Abend im Silberkrug ausklingen.

Der nächste Morgen, Überfahrt zur Insel Baltrea. Mit Kapitän Traviakles, übrigens Schwager des Wirts im Silberkrug, und seiner „Seespecht“ geht es durch die Zyklopensee. Der Seemann gibt dabei allerlei Geschichten über „seine Inseln“ zum Besten. Vor allem die Erzählungen von Zyklopen, einäugigen Riesen die es nur hier gibt, begeistern die Helden.

Am Nachmittag desselben Tages erreicht man Tyrakos, den einzigen Hafen auf Baltrea. Zur Ortschaft Balträa (Insel und Ortschaft schreiben sich unterschiedlich) sind es noch gut zwölf Meilen. Diesen Fußmarsch möchte man heute jedoch nicht mehr in Angriff nehmen. Für diese Nacht bezieht man Quartier in der Herberge „Pilgermuschel“. Auf dem Weg dorthin wird man von unzähligen Devotionalienhändlern belagert. Josold ersteht zwei handgezeichnete Ansichtskarten des Orakels von Balträa, sowie zwei kleine geschnitzte Statuetten.

Beim Abendessen in der Pilgermuschel lernt man die Praios-Geweihte Gunhild von Elenvina kennen. Auch sie ist unterwegs zum Orakel. Jedoch hat sie kein „höheres Ziel“, sie sieht diese Pilgerfahrt lediglich als Pflichterfüllung. Schnell wird klar, die versierte Rechtsgelehrte (und engstirnige Bürokratin) wird keine Freundin der Helden.

In der anschließenden Nacht versuchen sich Fiana und Morena in Josolds und Jadwinas Zimmer zu schleichen. Man möchte eine von Josolds neuen Holzfiguren „verschönern“. Doch Morena ist nicht leise genug, dass Vorhaben fliegt auf. Nach einer fadenscheinigen Erklärung zieht man sich zurück.

Früh am nächsten Morgen bricht man auf. Begleitet wird man von Gunhild von Elenvina, sehr zur Freude der Helden... Der knapp vierstündige Fußmarsch zum Orakel verläuft ohne Zwischenfälle.



Gegen Mittag erreicht man das Dörfchen Balträa. Nur etwa 50 Menschen leben hier, ohne das berühmte Orakel würde diesen Ort hier wohl niemand kennen. Der Tempel liegt ein gutes Stück oberhalb der Ortschaft, auf einem felsigen Plateau unterhalb eines Vulkangipfels. Der Aufstieg nimmt nochmals eine halbe Stunde in Anspruch. Dabei passiert man die Ruinen eines alten, zerstörten Praios-Tempels. Dieser wurde Opfer eines lange zurück liegenden Vulkanausbruchs. Dann ist man am Ziel. Nun ja, nicht ganz, dass eigentliche Orakel liegt noch ein gutes Stück höher. Aber zuerst wird man natürlich im Tempel vorstellig. Novize Pyriander heißt die Pilger willkommen. Nur bei Fiana ist er anfangs skeptisch, wird dann aber schnell zurecht gewiesen.

Um zum Orakel vorgelassen zu werden, wird (muss) man die nächsten Tage betend und meditierend hier im Tempel verbringen. Erst dann wird die Tempelvorsteherin entscheiden, ob man sich als würdig erwiesen hat. Die Unterkünfte für einfache Pilger befinden sich direkt unterhalb der imposanten Halle des Tempels. Da sich in unmittelbarer Nähe ein Vulkan befindet, ist es dort unten drückend schwül.

Diese Art der Unterbringung ist leider alternativlos, also fügt man sich. Im Quartier lernt man zwei weitere Gäste kennen, den Laienprediger Pervalio aus Almada, sowie die horasische Praios-Geweihte Horanthe Ponziani. Bei der Geweihten aus Vinsalt handelt es sich um eine Anhängerin des Prinzipismus, also jener Glaubensrichtung innerhalb der Praios-Kirche, welche gewisse Arten der Magie toleriert.

Einige Stunden später, kurz nach der Abendandacht. Die Helden, sowie Gilemon und Praiwin, werden der Vorsteherin des Tempels, Custora Lumini Amalthea Berlinghan vorgestellt. Das Gesicht der Praetorin ist auf einer Seite stark vernarbt, aber das spricht man natürlich nicht an. Außerdem gilt es weiteren hohen Besuch kennen zu lernen. Der Großinquisitor der Praios-Kirche, Amando Laconda da Vanja, sowie Avessandra Marianez, ein Mitglied des Ordens vom Goldenen Falken (auch Ucuriaten genannt), weilen ebenfalls hier im Tempel. Bei der kurzen Unterhaltung merken Morena und Josold, dass die Stimmung der Anwesenden schlecht ist, irgendetwas bedrückt sie.

Die erste, unangenehm heiße Nacht steht bevor. Großinquisitor oder Ucuriat müsste man sein, die beiden hohen Herrschaften nächtigen natürlich nicht in der schwülen Pilgerunterkunft, sondern in einem kühlen Nebengebäude. Morena versucht das Beste aus der Situation zu machen, sie sucht das Gespräch mit Horanthe. Die weltoffene Art der Geweihten gefällt der Garetherin.

Der nächste Tag. Allen außer Josold fällt jetzt schon die Decke auf den Kopf. Morgenandacht, karges Frühstück, beten. Mittagsandacht, danach ein einfaches Mahl, wieder beten, usw. So soll es nun ein paar Tage weiter gehen? Josold nutzt die Ruhe zwischen den Gebetsstunden. Er macht es sich in der großen Tempelhalle gemütlich und beginnt eine Zeichnung der Statue des Drachen Darador anzufertigen. Dabei kommt er mit Tempelvorsteherin Berlinghan ins Gespräch. Josold spricht sie dabei auf ihre bedrückte Stimmungslage an.

Ja, es ist etwas sehr betrübliches vorgefallen. Vor zwei Wochen hat sich ein Pilger, ohne Erlaubnis der Priesterschaft, zutritt zum Orakel verschafft. Alleine dies ist schon unerhört, aber bei weitem nicht das Schlimmste. Der junge Mann wurde vom Dreizehnten gelenkt! Der Namenlose missbrauchte den Pilger um eine Weissagung zu empfangen. Danach befahl er dem Burschen sich in den Tod zu stürzen. Die Priester fanden den Jungen aber noch lebend. Mit seinen letzten Atemzügen flehte er um sein Seelenheil und gab die Prophezeiung wieder, die er soeben für den Dreizehnten empfangen hatte. Leider konnte man den Text nur teilweise rekonstruieren.

Die Anwesenheit des Großinquisitors hat hiermit übrigens nichts zu tun, da Vanja kam eine Woche nach dem Vorfall an, wurde aber natürlich sofort über diese namenlosen Umtriebe in Kenntnis gesetzt.

Der restliche Tag verläuft ereignislos. Nachtruhe.

Ein Geweihter des Praios schlägt einen Gong. Immer wieder. Er muss das Dorf vor den Orks warnen. Sie kommen. Der Geweihte ist Malpert Kleehaus, der Märtyrer. Er schlägt den Owilmars Gong in Hallklee, dem Dorf südlich von Gareth. Die Gefahr ist unmittelbar, der Geweihte schlägt den Gong. Immer wieder.

Es ist kurz nach Mitternacht. Josold, Morena und Jadwina schrecken hoch. Ein Traum, aber so real. Auch Fiana, Praiwin und Gilemon werden nun wach, dass Gerede der anderen hat sie geweckt. Etwas passiert hier. Jadwina streift wie in Trance ihr Kettenhemd über, greift zu Daradors Klaue und ihrem Schild. Fiana weckt im Nebenzimmer Horanthe und Pervalio. Dann eilen alle die Treppen hoch, hinauf in die Tempelhalle. Dort ist alles ruhig. In der Halle brennen wie üblich dutzende Kerzen, ein Praios-Tempel soll stets hell erleuchtet sein. Dann ertönen von draußen markerschütternde, unmenschliche Schreie. Durch die Fenster erblickt Josold glühende, fliegende Gestalten, sie umkreisen das Areal.

Dann fliegt das Hauptportal auf. Es ist Großinquisitor da Vanja und Praetorin Berlinghan. Beide wirken gehetzt, die Haare des Inquisitors sind arg zerzaust. Da Vanja brüllt einen Befehl in Richtung der Anwesenden:

„Wir werden angegriffen! Ich werde mit meiner Leibwache und den Tempelgardisten das Orakel beschützen, ihr verteidigt zusammen mit Praetorin Berlinghan den Tempel!“

Dann eilt der Inquisitor davon, hinter ihm wird sofort das schwere doppelflügelige Tor mit einem Balken versperrt. Einige Augenblicke vergehen. Morena sucht bereits einen möglichen Fluchtweg, man sitzt hier doch in der Falle! Dann plötzlich ist das Knirschen von Holz und das Singen nachgebenden Metalls zu hören. Das Tempelportal biegt sich durch und birst. Über die Trümmer des Tores ergießt sich eine schwarze, klebrige Masse. In der Nacht jenseits des zerstörten Tores sind weitere Gestalten zu erkennen. Schatten mit Schwert und Peitsche, ein Höllengreif mit glutlodernder Brust und Menschen mit gezogener Waffe.

Letzte Änderung: 3 Monate 2 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

3 Monate 4 Tage her - 3 Monate 4 Tage her
#15029
Der schwarze, gallertartige Klumpen bannt sich mit niederhöllischer Kraft einen Weg durch die Trümmer des Tores. Über ihn hinweg schweben vier Heshthotim herein. Augenblicklich wendet sich die Heiligkeit des Ortes gegen die Dämonen: Das bis eben noch bloß heimelige Licht der Lampen und Kerzen in der Halle strahlt plötzlich, als würde gerade die Sonne über dem Meer untergehen und durch die hohen Fenster scheinen. Die Dunkelheit, welche die vier Heshthotim umgibt, wird vom Licht des Tempels förmlich in Stücke gerissen. Als nächstes folgt ein Höllengreif, auch bekannt als Irrhalk. Mit mächtigen Flügelschlägen landet er mitten in der Tempelhalle. Unmittelbar hinter den Dämonen stürmen drei Paktierer in das Gebäude.

Dank ihrer Elfenaugen erkennt Fiana einen Magier in der Dunkelheit vor dem Tempel. Sie versucht noch die anderen darauf Aufmerksam zu machen, diese fangen mit ihrer Warnung aber wenig an.

Der gallertartige Dämon, ein sogenannter Dharai, steuert nun in gerade Linie auf den hinteren Teil des Tempels zu. Dort, vor dem Allerheiligsten, haben sich Gilemon, Praiwin sowie die Tempelvorsteherin positioniert. Die Prätorin stimmt beim Anblick der Gegner sofort die Liturgie des EXORZISMUS an.

Fiana wirkt einen ARMATRUTZ auf sich. Dann begibt sie sich hinter einer Säule in Schussposition, ihre Pfeile sollten zumindest die menschlichen Angreifer beschäftigen.

Morena entsperrt vorsichtshalber die hintere Tempeltür, einen Fluchtweg zu haben ist nie verkehrt.

Josold stimmt die Liturgie GOLDENE RÜSTUNG an, um in weiterer Folge für den Nahkampf gewappnet zu sein.



Jadwina stellt sich im vorderen Bereich der Halle dem Irrhalk. Die vergangenen Jahre haben die Kampffertigkeiten der Ritterin perfektioniert, geschickt blockt sie die Angriffe des geflügelten Wesens. Zusätzlich zeigt auch Daradors Klaue seine Wirkung. Die heilige Waffe reißt dem Dämon tiefe Wunden.

Dem Irrhalk und den menschlichen Dämonenknechten setzt die Heiligkeit des Ortes sichtlich zu, jedoch nicht so stark wie den vier Heshthotim. Diese vergehen nach wenigen Augenblicken im Licht des Tempels. Der Dharai zeigt sich indes unbeeindruckt. Langsam aber unaufhaltsam setzt er seinen Weg fort. Da macht selbst ein viergehörnter Irrhalk freiwillig Platz. Als der Dämon abhebt um dem Dharai aus dem Weg zu gehen, schlägt Jadwina zu. Daradors Klaue gräbt sich tief in den glühenden Unterleib der niederhöllischen Kreatur. Dann erschüttert eine ohrenbetäubende Explosion die Tempelhalle, der Irrhalk vergeht in einem Feuerball. Jadwina und eine in der Nähe stehende Gegnerin bekommen dabei einiges ab.

An der linken Flanke versucht derweil ein Paktierer vorzurücken. Gilemon schleudert dem Gegner einen BLENDSTRAHL AUS ALVERAN entgegen. Als Fiana dann auch noch einen BLITZ auspackt ist die Situation erst einmal entschärft.

Jadwina hat sich in der Zwischenzeit der vermeintlichen Anführerin des Angriffstrupps gestellt. Der Zweikampf gegen die hünenhafte Thorwalerin wird aber nach kurzer Zeit vom heranrückenden Dharai unterbrochen. Dieser nähert sich weiterhin dem Allerheiligsten an. Als der Dämon in unmittelbarer Nähe Jadwinas ist, versucht sie ihn anzugreifen. Der Treffer zeigt jedoch kaum Wirkung. Der Dämon versucht aber nun seinerseits nach der Ritterin zu schlagen, die mächtigen Schleimtentakel verfehlen jedoch.

An der rechten Flanke versucht die von der Explosion gezeichnete Paktiererin weiter anzugreifen. Mit noch rauchenden Haaren und hoch erhobenen Streitkolben stürzt sie in Richtung Morena und Praiwin. Aus dem Augenwinkel erkennt Morena, dass der Novize seinen Eisenkragen abgelegt hat. Dann schnellt seine rechte Hand ruckartig nach vorne. „IGNIFAXIUS!“ Ein lodernder Flammenstrahl trifft die Angreiferin, diese geht brennend zu Boden. Morena möchte sich bei ihrem Freund, den sie ja seit ihrer Kindheit kennt, bedanken. Die Worte bleiben ihr jedoch im Hals stecken. Praiwins Gesicht ist kreidebleich, die Wangen sind eingefallen und die Augen blutunterlaufen.

Inzwischen hat der Dharai eine Statue des Götterfürsten unter sich begraben, der Stein wurde durch die schiere Kraft einfach zerbröselt. „Unheiliges Gezücht, kehre zurück in die Niederhöllen!“ Prätorin Berlinghans EXORZISMUS entfaltet nun seine Wirkung. Kurz vor dem Allerheiligsten zwingt sie den Dämon die Sphäre der Menschen zu verlassen.

Nun geht man zusammen die restlichen Paktierer an. Auch Josold, gehüllt in eine leuchtende GOLDENE RÜSTUNG, mischt nun mit. Das wird auch Zeit, den aktuell hat Fiana mit der gegnerischen Anführerin alle Hände voll zu tun. Die letzten beiden Dämonenknechte wehren sich erbittert, am Ende haben sie aber Jadwina, Fiana und Josold nichts mehr entgegengesetzten.

Sieg, der Tempel wurde erfolgreich verteidigt!

Auch von außerhalb des Tempels ist kein Kampfeslärm mehr zu vernehmen. Nachdem man sich etwas sortiert hat, möchte Josold sich draußen umsehen. Auf halbem Weg kommt ihm aber bereits der Großinquisitor entgegen. Auch das Orakel wurde erfolgreich verteidigt, eine Tempelwache ließ dabei jedoch ihr Leben. Das Gelände wurde gesichert, den von Fiana beobachteten Magier (dieser kontrollierte wahrscheinlich die dämonischen Angreifer) konnte man aber nirgends finden.

Die aufkommende Erleichterung wird vom hysterischen Geschrei des Geweihten Gilemon von Hardenburg unterbrochen: „Novize Praiwin! Ich bezichtige dich der Schwarzkunst und der Ketzerei! Ich verlange hiermit die Eröffnung eines Inquisitionsprozesses!“

Sofort versucht Morena zu intervenieren, doch das Gesagte ist nicht mehr rückgängig zu machen.

(Praiwin war, vor seinem Noviziat, Magier der Akademie der Magischen Rüstung in Gareth. Er entschloss sich aber aus persönlichen Gründen dazu, der Kirche des Praios beizutreten und somit der Magie abzuschwören. Sein gewirkter IGNIFAXIUS, also sein Eidbruch gegenüber Praios, war für jedermann sichtbar. Fianas ARMATRUTZ sowie ihr BLITZ haben hingegen keine sichtbaren Effekte und blieben somit von der Geweihtenschaft unbemerkt. Wobei man die Elfe natürlich nicht wegen Eidbruch, sondern „nur“ wegen des im Tempel herrschenden Magie-Verbots hätte anklagen können)



Der nächste Tag

Gleich in der Früh besucht Morena Praiwin. Er darf die Tempelanlage nicht verlassen, steht also de facto unter Arrest. Der Novize ist sich absolut im klaren darüber was er getan hat. Aber er musste doch etwas tun, Leib und Leben Morenas waren in Gefahr. Natürlich wollte er auch das Allerheiligste des Tempels verteidigen. In diesem Moment sah er keinen anderen Ausweg und flüchtete sich in die ihm bekannte Magie. Er öffnete die sogenannten „Verbotenen Pforten“ (auch bekannt unter Blutmagie) und speiste den gewirkten Zauber durch seine Lebenskraft (dies war notwendig, da er durch die zuvor getragene eiserne Halskrause seiner natürlichen astralen Kraft beraubt war). Morena spricht ihrem Jugendfreund Mut zu, dann kehrt sie zu den anderen zurück.

Vor und nach der morgendlichen Andacht dreht sich natürlich alles um den abgewehrten Angriff sowie den anstehenden Prozess gegen Novizen Praiwin. Die Verhandlung wird direkt in der Tempelhalle stattfinden und soll schnellstmöglich beginnen. Den Vorsitz über das Gericht übernimmt natürlich Großinquisitor Amando Laconda da Vanya. Er möchte aber nicht alleine urteilen, deshalb ernennt er zwei weitere Richter. Zum einen die Ucuriatin Avessandra Marianez, zum anderen Donatur Lumini Josold Sonnenfeld! Eigentlich wäre die Tempelvorsteherin Amalthea Berlinghan die erste Wahl des Großinquisitors gewesen, doch diese lehnt das Amt des Richters ab.

Als Ankläger wird Donator Lumini Gilemon von Hardenburg fungieren. Die Verteidigung übernimmt die horasische Geweihte Horanthe Ponziani. Dies ist wenig verwunderlich, da sie Anhängerin des Prinzipismus, also der „magiefreundlichen“ Fraktion der Praios-Kirche ist.

Natürlich ist es auch Jadwina, Fiana und Morena gestattet als Zuseher teilzunehmen.

Zu Beginn wird die Anklage gegen den Novizen Praiwin Gerbdahl verlesen.

Er wird beschuldigt;

- sein Gelübde, der Zauberei zu entsagen, gebrochen zu haben.
- Zauberei im Tempel des Praios ausgeübt zu haben.
- sich dabei sogar besonders verderbter Schwarzkunst, die er aus seinem Leib und seinem Blut gespeist habe, bedient zu haben.
- der Schändung des Tempels durch niederhöllische Mächte Vorschub geleistet und die göttergefälligen Bemühungen der Verteidiger gemindert zu haben.
- durch sein Tun wider seinen Schwur, wider die Gebote der Kirche und wider die des Herrn Praios das Vertrauen der Gläubigen erschüttert und damit Schaden über die reine Tat hinaus angerichtet zu haben.

Natürlich geht es bei diesem Prozess um viel mehr als die reine Tat. Gilemon von Hardenburg, der Mentor Praiwins, möchte hier anscheinend ein Exempel statuieren. Wo liegt die Zukunft der Kirche? Im Traditionalismus, der jede Form der Magie ablehnt? Oder doch im aufgeklärten Prinzipismus?



Abschließend noch einige Worte des Spielleiters. Wir haben uns in der Gruppe dazu entschieden, die Gerichtsverhandlung nicht eins zu eins auszuspielen (ein Ende, sprich ein Urteil wird es aber natürlich geben). Das heißt aber nicht, dass das Schicksal Praiwins den Spielern egal ist, nein, ganz im Gegenteil. Schon diesmal wurde höchst angeregt über „die Tat“ Praiwins debattiert. Ich glaube, bis es ein Urteil gibt, wird noch die ein oder andere Diskussion folgen.

Anhänge:

Letzte Änderung: 3 Monate 4 Tage her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Monate 3 Wochen her
#15038
Prozesstag drei, der Tag der Urteilsverkündung. Allen Anwesenden steht es nun frei, Worte an das Gericht zu richten. Diese Chance lassen sich Fiana, Jadwina und Morena nicht entgehen, alle drei wollen Praiwin helfen. Beispielhaft dafür, hier das Plädoyer Morenas:

„Große, wichtige Dinge kann man nur gemeinsam schaffen. Bestes Beispiel: Societas Quanionis Luminis. Geweihter, Ritterin, Elfe, Entdeckerin. Fähigkeiten ergänzen sich. Praiwin hat seine Fähigkeiten für das Gute eingesetzt. Schutz von Wehrlosen, Schwachen. Verteidigung von Tempel, Funken des Lichts, somit auch Verteidigung der Werte Praios.“

Nach den abschließenden Worten von Verteidigung und Anklage, ziehen sich die Richter zur finalen Beratung zurück. Nach gut einer halben Stunde, treten Großinquisitor da Vanja, Ucuriatin Marianez und Donator Lumini Sonnenfeld vor die versammelten Menschen. Der Großinquisitor verkündet das Urteil:

Der Anschuldigung, sein Gelübde, der Zauberei zu entsagen, gebrochen zu haben, befindet das Gericht den Angeklagten für SCHULDIG.

Der Anschuldigung, Zauberei im Tempel des Praios ausgeübt zu haben, befindet das Gericht den Angeklagten für SCHULDIG.

Der Anschuldigung, sich dabei sogar besonders verderbter Schwarzkunst, die er aus seinem Leib und seinem Blut gespeist habe, bedient zu haben, befindet das Gericht den Angeklagten für SCHULDIG.


Jedem nur halbwegs Rechtskundigen war klar, die ersten drei Punkte sind im Grunde unstrittig. Wichtiger, weil eben eine Grundsatzfrage, sind die nächsten beiden Punkte.

Der Anschuldigung, der Schändung des Tempels durch niederhöllische Mächte Vorschub geleistet und die göttergefälligen Bemühungen der Verteidiger gemindert zu haben, befindet das Gericht den Angeklagten für NICHT SCHULDIG.

Der Anschuldigung, durch sein Tun wider seinen Schwur, wider die Gebote der Kirche und wider die des Herrn Praios das Vertrauen der Gläubigen erschüttert und damit Schaden über die reine Tat hinaus angerichtet zu haben, befindet das Gericht den Angeklagten für NICHT SCHULDIG.


Daraus ergibt sich folgende Bestrafung; Praiwin Gerbdahl wird die nächsten zwei Jahre im Kloster Auraleth unter den Augen der Bannstrahler Buße tun. Danach gilt sein Eidbruch vor Praios als gesühnt. So will es das Gesetzt! Die Verhandlung ist geschlossen.

Praiwin wirkt erleichtert. Auch Morena fällt ein Stein vom Herzen. Nach dieser zweijährigen Buße steht dem Novizen der Weg zur Priesterweihe wieder offen.

Den restlichen Tag verbringt man bei lockerer Atmosphäre und angeregten Gesprächen. Man merkt, die Anspannung ist von den Prozessteilnehmern gewichen. Heute wurde Recht gesprochen. Aber war es auch gerecht? Diese Frage wird sich wohl auch in Zukunft nicht zur Zufriedenheit aller klären lassen.

Am nächsten Tag sucht Josold Tempelvorsteherin Amalthea Berlinghan auf. Er möchte sich genauer über den Vorfall mit dem vom Namenlosen besessenen Pilger erkundigen (siehe vorletzter Bericht). Genauer gesagt über die Prophezeiung die der verstorbene Bursche erhielt. Bereitwillig teilt die Prätorin ihr Wissen.



Damit fängt Josold genauso wenig an wie die Tempelvorsteherin. Da der Bursche im Sterben lag, sind die kryptischen Sätze leider unvollständig.

Drei Tage später. Es ist soweit, die Helden dürfen heute Mittag zum Orakel emporsteigen. Praiwin und Gilemon von Hardenburg erleben dies nicht mehr, sie sind bereits abgereist. Donator Lumini von Hardenburg haderte sichtlich mit dem Urteil des Gerichts, daraufhin wurde ihm der Zutritt zum Orakel verwehrt. Unsere vier Helden werden von Prätorin Berlinghan in zwei Gruppen eingeteilt. Zusätzlich bekommen die drei Damen frische Tuniken überreicht, Josold bleibt hingegen bei seiner Robe.

Fiana und Jadwina machen den Anfang. Nach einer Andacht im Tempel macht man sich an den kurzen, aber steilen Aufstieg zum Krater. Bei jeder Wegkehrung befindet sich ein kleiner Gong, man soll dort kurz innehalten und diesen einmalig schlagen. Schließlich erreichen die beiden den Kraterrand. Aus dem Schlot des Vulkans steigen schwefelige Rauchfahnen empor und hüllen das felsige Plateau in ein diffuses Zwielicht. Direkt am Rand des Kraters, ragt ein knapp fünf Schritt hohes, aus kolossalen Sandsteinblöcken gefertigtes Tor auf. Wie lange es hier schon steht und wer es errichtet hat, ist selbst der Priesterschaft unbekannt.



Jadwina und Fiana blicken durch das Tor. Unten im Krater manifestiert sich ein Bild. Ein Garadanbrett (Schach) mit dazugehörigen Figuren. Die weißen Figuren werden von St. Quanion geführt, oder eher angeleitet. In diesen Figuren erkennt man sich selbst, Freunde und andere Mitglieder der Kirche wieder. Halb im Dunkel sitzt der andere Spieler, er spielt mit Schwarz. Den beiden Frauen stockt der Atem, man kennt diese Gestalt, oder besser gesagt seine Umrisse. Der dämonische Schatten aus dem Tempel der Finsternis in Gashok, hier hat er Gestalt angenommen. Zusätzlich hat man das Gefühl, dass man die eine oder andere Spielfigur der dunklen Seite persönlich kennt. Aber ihre Gesichter werden von der Dunkelheit verhüllt. Das Spiel steht auf der Kippe, die nächsten Züge werden entscheiden. Moment, da ist noch eine dritte Partei. Kein direkter Mitspieler, sondern eher ein manipulierender Faktor welcher aus dem Hintergrund wirkt. Jadwina glaubt für einen Moment ein Gesicht zu erkennen. Mit einem Auge, das eher ein schwarzer Strudel ins Nichts ist. Es ist das Antlitz aus dem Spiegel im Bernsteinschloss. Der Namenlose hat also auch hier seine Finger im Spiel.

Dann verblasst das Bild, die beiden Frauen machen sich auf den Rückweg.

Als nächstes sind Josold und Morena an der Reihe. Auch sie machen sich nun an den schweißtreibenden Aufstieg hinauf zum Orakel. Als man sich dem Tor nähert, vermeinen beide eine Stimme in ihren Köpfen wahrzunehmen. Sie klingt fremdartig und gleichzeitig vertraut, machtvoll und doch leise. Man kann nicht sagen wer oder was da spricht, aber es ist nicht von dieser Welt.



Dann treten auch Josold und Morena den Rückweg an.

Zurück im Tempel wird über das Erlebte gesprochen. Die Tempelvorsteherin hält sich dabei dezent im Hintergrund. Sie gibt nur zu bedenken, dass es oft Zeit und vor allem weitere Ereignisse braucht, um einen Orakelspruch deuten zu können. Die beiden Prophezeiungen bzw. Visionen werden danach von Tempeldienern niedergeschrieben und im Tempel öffentlich zugänglich gemacht, so passiert das in der Regel immer.

Das eigentliche Ziel der Reise ist nun erfüllt, daher möchte man sich in den nächsten Tagen auf den Rückweg machen. Morena und Horanthe Ponziani tauschen noch Adressen aus, vielleicht sieht man sich ja irgendwann wieder. Josold stößt vor der Abreise eine kurze Diskussion an. Man könnte doch gleich nach Gashok reisen, die Vision spricht doch ganz klar für Gashok. Oder eher doch Mengbilla? Wehrheim? Oder lieber doch ins Orkland zu den Greifen?

Man einigt sich auf Gareth.

Die lange Rückreise beginnt. Es geht zuerst per Fischerboot nach Rethis (wo Morena drei Flaschen exquisiten zyklopäischen Rotwein für ihren Vater ersteht), in weiterer Folge über das Meer der Sieben Winde nach Havena, und von dort in Richtung Gareth.



Honingen, Rhaja 1034

Die bisherige Reise verlief weitgehend ereignislos. Nun erreicht man die Stadt Honingen. Was sich hier, drei Tage vor Ankunft der Helden zugetragen hat, fasst dieser Artikel aus dem Aventurischen Boten zusammen.



Vor Ort geht man übrigens von einem gezielten Angriff auf den Tempel aus. Nachdem man etwas für den Wiederaufbau gespendet hat, geht es weiter.

In Gratenfels stattet man, wieder einmal, dem Alchemisten Balthasar Balthusius einen Besuch ab. Morena schenkt ihm etwas Vulkangestein von den Zyklopeninseln.

Die Namenlosen Tage, also die fünf unheiligen Tage zwischen dem alten und neuen Jahr, verbringt man in Greifenbach bei Jadwinas Eltern.

Gareth, Praios 1035

Zurück in Gareth kontaktiert man umgehend Goswyn von Wetterau. Er wird über sämtliche Vorkommnisse auf Baltrea informiert. Goswyn wird den Bericht der Helden wie üblich an die restliche Societas Quanionis Luminis weiterleiten. Natürlich weiß man hier in Gareth bereits über den schändlichen Angriff auf den Honinger Tempel Bescheid. Auch im Osten des Mittelreichs, genauer gesagt in der Gegend um Rommilys, soll es zu einem direkten Angriff auf einen Praios-Tempel gekommen sein. Anscheinend versucht der Feind die aktuelle Schwäche der Kirche auszunutzen und holt vielerorts zum Schlag aus.

Auch Goswyn hat Neuigkeiten. Sein alter Freund, der Schriftgelehrte Lumin Ehrwald, hat bei Nachforschungen in alten Stammbäumen und Familienchroniken etwas interessantes herausgefunden. Laut Lumin ist Goswyn ein Nachfahre des heiligen Sankt Owilmar, dem Erbauer des Tempels der Sonne! Goswyn ist das ganze sogar etwas Unangenehm, im Grunde hat ja niemand etwas davon, dass einer seiner Urahnen ein von Praios gesegneter Baumeister war.

In der Stadt des Lichts geht es übrigens gerade drunter und drüber, der Bote des Lichts hat zu einem „Buß- und Betmonat“ geladen. Unzählige Geweihte und Pilger aus dem ganzen Mittelreich sind diesem Aufruf gefolgt.

Die nächsten Tage nutzt man, um sich von der Reise zu erholen. Josold bezieht wieder Quartier in der Stadt des Lichts, Morena, Fiana und Jadwina wie gewohnt bei den Prems.


MORD IM SONNENLICHT

Stadt des Lichts, 1. Rondra 1035, Mittags

Fiana, Morena und Jadwina sind gerade zu Besuch bei Josold, als es energisch an der Tür klopft. Ein Hauptmann der Bannstrahler lädt ein ihm zu folgen, Inquisitionsrätin Gilbyra Steinhauer möchte die Helden gerne sehen. Natürlich willigt man ein. Die Inquisitionsrätin ist keine Unbekannte. Als man dem Rat des Lichts gegenüber stand (Rückkehr von Jilaskan mit Daradors Klaue) war sie Teil dieses Gremiums.

Gilbyra Steinhauer erwartet die Helden bereits. Zu Beginn der Unterredung lässt sie sich äußerste Diskretion zusichern. Folgender Sachverhalt; seit geraumer Zeit gibt es Gerüchte über ketzerische Umtriebe in der Stadt des Lichts. Diese könnten mit heimlichen Aktivitäten der (inzwischen verbotenen) Bekenner zu tun haben. Um diesen Dingen auf den Grund zu gehen, beauftragte sie einen ihrer besten Männer, Sonnenlegionär Vitus Herfurter, Ermittlungen durchzuführen. Das war vor sechs Wochen. Vor zwei Wochen wurden seine Berichte äußerst knapp und ausweichend – und nun ist er tot. Seine Leiche wurde heute in den frühen Morgenstunden von einem Tagelöhner entdeckt. Im Stadtteil Sonnengrund, nahe der verfluchten Dämonenbrache.

Ein Mord an einem Sonnenlegionär ist für sich alleine schon ein ungeheuerlicher Vorfall. Anscheinend war Vitus etwas oder jemanden auf der Spur, der Mord also kein Zufall. Die Ressourcen der Kirche sind gegenwärtig stark angespannt. Die Inquisitionsrätin fürchtet außerdem, dass bereits Bewohner der Stadt des Lichts in finstere Machenschaften verwickelt sein könnten. Deshalb sind die Helden hier. Sie haben sich im Lauf der Jahre als treue Diener der Kirche bewiesen, gleichzeitig sind aber dennoch „Außenstehende“.

Die Inquisitionsrätin fährt fort. Der Tatort wird seit der Früh von vier Bannstrahlern bewacht. Die Leiche von Vitus wurde in den Garether Borontempel im Stadtteil Eschenrod gebracht, dort könnte man sie, wenn man will, untersuchen. Zusätzlich wird das Quartier des Sonnenlegionärs bewacht, eventuell findet man dort etwas relevantes. Auch seine direkten Kameraden, drei Legionäre und der Kommandant der Truppe, stehen für Befragungen zur Verfügung.

Falls man diesen Auftrag annimmt, erhält man Zutritt zu den Kerkern der Inquisition (für eventuelle Verhaftungen), 24 Dukaten Handgeld, sowie ein Abzeichen, welches das Tragen von Waffen innerhalb der Mauern Alt-Gareths erlaubt. Für die Dauer der Ermittlungen sollte man auch besser hier Quartier beziehen, dass Haus der Prems liegt ja am anderen Ende der Stadt, das kostet Zeit.

Für Fiana, Morena und Jadwina ist alles klar, natürlich will man dabei helfen diesen Mord aufzuklären. Josold erbittet jedoch Bedenkzeit, verlässt daraufhin die Besprechung und geht zurück in sein Quartier. Die drei Frauen können das nicht glauben. Sofort eilt man hinterher und stellt ihn forsch zur Rede. Josold möchte bei etwaigen Ermittlungen nicht im Weg stehen, sein Gebot zur Offensichtlichkeit wäre doch nur hinderlich. Es dauert etwas, bis die drei Frauen den Geweihten überreden können mitzumachen. Denn (man erinnere sich an Morenas Rede vor Gericht) Fähigkeiten ergänzen sich, nur in der Gemeinschaft ist man stark.

Leicht genervt macht man sich schließlich auf zum Tatort.

Stadtteil Sonnengrund, nahe der Dämonenbrache, Efferdstunde (14 Uhr)

Der Sonnengrund gilt als ärmster Stadtteil Gareths. Hier, abseits der Hauptstraße, tummeln sich Bettler und Tagelöhner in baufälligen Mietskasernen und windschiefen Bretterbuden. Die nahe Dämonenbrache zieht zudem so manch lichtscheues Gesindel an.

Morena ist hier aufgewachsen, für sie ist es ein leichtes den beschriebenen Ort zu finden, liegt er doch nur einige hundert Schritt von ihrem Elternhaus entfernt. Die vier Bannstrahler halten nach wie vor Wache. Einige dutzend Schaulustige sind ebenfalls hier, halten aber Respektabstand. Sofort wird mit der Begutachtung des Tatorts begonnen. Die Blutlache in der die Leiche lag ist noch deutlich zu erkennen. Daneben, an einer Bretterwand, ist das Blut drei Schritt hoch gespitzt, Vitus wurde förmlich massakriert.

Fiana untersucht den Boden nach weiteren Spuren. Hier fand ein Kampf statt. Dieser war aber rasch vorüber. Überraschend, einen Sonnenlegionär überwältigt man normalerweise nicht so schnell. Ein großer Teil der Blutspuren entstand, als das Opfer bereits wehrlos am Boden lag. Neben Abdrücken von schweren Stiefeln, wahrscheinlich die des Legionärs, entdeckt Fiana noch die Spuren von einfachen Schuhwerk. Zwei Personen also, Opfer und Mörder?

Der Tagelöhner der die Leiche fand, ist noch vor Ort und wird von Morena befragt. Er gibt aber lediglich an, beim Anblick des Toten sofort die Obrigkeit alarmiert zu haben.

Von den Bannstrahlern hört man auch nichts relevantes. Die Leiche war übel zugerichtet und blutüberströmt, vielleicht erfährt man in der Leichenhalle des Boron-Tempels mehr.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Monate 1 Woche her - 2 Monate 1 Woche her
#15042
Fiana sieht sich den Ort des Verbrechens nochmals an. Es dauert ein bisschen, dann erkennt sie das die Person, welche sich vom Tatort entfernt hat, geblutet hat. Diese Mischung aus Fußabdrücken und einzelnen Bluttropfen führt Richtung Nordosten, vom Rand der Brache weg, wieder in die Stadt hinein. Im Gewirr der Gassen, unter all den anderen Menschen, würde es ewig dauern dieser Spur zu folgen, deshalb sieht die Elfe davon ab.

Die anderen versuchen von den Umstehenden mehr zu erfahren. Ja, da waren Schreie in der Nacht. Nein, geholfen hat natürlich keiner. Warum auch? Das war sicher die Alte Gilde, oder ein schrecklicher Gargyl... Eine junge Mutter meint Schritte gehört zu haben, welche sich schnell vom Tatort entfernten. Die Richtung passt mit den Spuren überein, aber eine Verfolgung scheint wie gesagt aussichtslos.

Ein kleiner, wild keifender Dackel erregt die Aufmerksamkeit Jadwinas. Kurzerhand borgt sie sich den Hund von seinem Besitzer. „Bauxi“ wird anscheinend von der Blutlache am Tatort angezogen. Nachdem der Hund in der blutigen Erde herumgewühlt hat, bringt ihn Jadwina wieder seinem Besitzer zurück.

Man entschließt sich nun den Garether Borontempel aufzusuchen, dort soll sich ja die Leiche des Sonnenlegionärs befinden.


(Ohne Morena wären die anderen hier heillos überfordert)


Stadtteil Eschenrod, Tempel des Schwarzen Lichts, 15.30 Uhr

„Das Leben währt nur einen Augenblick – der Tod aber ist ewig“ - Mit dieser Inschrift über dem Eingangsportal begrüßt der Garether Borontempel seine Gäste. Das nüchterne Bauwerk aus schwarzem Basalt wirkt inmitten der ärmlichen Wohnhäuser etwas fehl am Platz. Morena kann berichten, dass der Tempel einst ganz alleine stand. Im Laufe der Jahrhunderte wurde er aber von der wachsenden Stadt „verschluckt“.

Natürlich weiß man, in einem Tempel des Boron hat Stille zu herrschen. Auch ziemt es sich nicht, einen Geweihten des Totengottes direkt anzusprechen. Nachdem man schweigend in das erste Untergeschoss hinabgestiegen ist, wird man auch schon von einer jungen Novizin angesprochen. Josold trägt den Grund des Besuchs vor, danach wird man umgehend zur Leiche des ermordeten Legionärs geführt. Ein Geweihter ist nun ebenfalls zugegen, hält sich aber schweigend im Hintergrund und wacht über die Würde des Toten.

Das Opfer ist übel zugerichtet. Auf Vitus wurde in blinder Raserei eingestochen, auch, als er längst tot war. Die Helden sehen sich die komplett entkleidete Leiche genauer an. Die Tatwaffe hatte eine schmale, nicht allzu lange Klinge, vermutlich ein Dolch. Es gibt Verletzungen, die darauf hinweisen, dass Vitus sich wehrte, allerdings nur kurz. An den Händen des Toten entdeckt man einige Tintenflecke. Fiana bemerkt zudem den Geruch von Wein. Dies wird vom Geweihten bestätigt, Vitus muss kurz vor seiner Ermordung eine beträchtliche Menge Rotwein konsumiert haben. Man entdeckt noch etwas. An einem kleinen Schnitt am Oberarm des Toten klebt der Rest einer bräunlich-gelben Paste. Ein Waffengift? Der Boroni nickt bestätigend. Deshalb wohl der kurze Kampf.

Nun untersucht man die Ausrüstung des Legionärs. Etwas fällt sofort auf; das Innenfutter seines Wappenrocks wurde aufgeschnitten, hat hier jemand etwas gesucht? Auch die Kleidung riecht nach Wein. Das Schwert des Legionärs ist blutverkrustet, dass passt zum Tatort, der Täter wurde ja verwundet. Vitus hatte auch noch Feder, Tinte und Pergament bei sich, allerdings sind alle Bögen unbeschrieben.

Nachdem man die Leiche zur Bestattung freigegeben hat, geht es weiter Richtung Stadtwache. Vielleicht können ja die Gardisten noch etwas zum Fall beitragen. Auf dem Weg dorthin kommt man an der „Almada-Stube“ vorbei. Die Taverne ist Morena natürlich wohlbekannt, liegt sie doch nahe ihres Elternhauses. Auch die anderen Helden sind hier schon einmal eingekehrt.

Die Leiche roch deutlich nach Wein und die Taverne ist die nächstgelegene zum Tatort, also warum nicht einfach im Wirtshaus nachfragen? Und tatsächlich, Volltreffer. Wirt Eslamo berichtet das Sonnenlegionär Vitus hier gut bekannt war. Er kam seit Jahren immer wieder her, meistens mit Kameraden. In letzter Zeit trank er mehr als üblich, oft auch alleine. Manchmal schrieb er dabei auch etwas. Gestern war er auch hier, er kam am Nachmittag mit zwei anderen Legionären, welche ihn aber gegen 18.00 Uhr verließen, Vitus blieb alleine hier. Dann passierte etwas seltsames. Um ca. 19.30 Uhr steckte eine vornehm gekleidete, verschleierte Dame den Kopf bei der Tür herein. Als sie Vitus erblickte, verschwand sie wieder.

Wirt Eslamo merkt, hier kann er sich ein bisschen etwas dazu verdienen, die nächsten Informationen wechseln nur gegen „Trinkgeld“ den Besitzer. In letzter Zeit war Vitus auch immer wieder mit einer hübschen rothaarigen Sonnenlegionärin hier. Die beiden verband wohl mehr als die reine Kameradschaft. Sehr seltsam war auch, dass jene noble Dame von gestern Abend, nachdem sie Vitus in der Gaststube sah, sich noch einige Zeit draußen auf dem Traubenmarkt herumgedrückt hat. Es war auch ein ziemlich großer Hund in ihrer Nähe, wobei, herrenlose Köter gibt’s hier genug.

Hatte er am Ende etwas mit zwei Frauen? Ein Mord aus Eifersucht? Die Gedanken der Helden beginnen zu kreisen.

Bevor es nun zurück in die Stadt des Lichts geht, stattet man, wie zuvor geplant, der örtlichen Wachstube der Stadtgarde einen Besuch ab. Im Grunde hätte man sich dies auch sparen können. Die Gardisten des Südquartiers sind nicht gerade für ihren Diensteifer bekannt. Vor einem Geweihten des Götterfürsten haben sie aber dennoch Respekt. Die trinkenden und Kartenspielenden Gardisten machen nervös Meldung und erzählen was sich zugetragen hat, sind aber unterm Strich keine Hilfe.


Stadt des Lichts, Kaserne der Sonnenlegion, 18.30 Uhr

Nachdem man sich in der Küche gestärkt hat, sucht man das Quartier des Mordopfers auf. Dieses wird, wie bereits erwähnt, auf Befehl der Inquisitionsrätin bewacht. Die Wache ist eine Sonnenlegionärin. Eine ROTHAARIGE Sonnenlegionärin. Die Frau, sie heißt Rovena Greifenpranke, gibt auch an aus der Hand (der Einheit) des Mordopfers zu stammen. Nun gut, jetzt wird erst einmal das Quartier unter die Lupe genommen. Die Tür wird dabei wieder geschlossen, man möchte ungestört sein. Das Zimmer ist auffallend unordentlich, höchst unpassend für einen Ordenskrieger. Wurde der Raum etwa durchsucht? Das sollte aufgrund der Wache eigentlich nicht möglich sein.

Die Einrichtung ist karg. Ein Bett, eine Truhe mit Kleidung und Waffenpflegeutensilien, Rüstungsständer samt Rüstzeug, ein Tisch mit Hocker und ein kleines Wandregal. Auf dem Tisch finden sich einige Tintenflecke, in der Schublade leeres Pergament und Schreibzeug. Auch die Kleidertruhe und das Rüstzeug offenbaren nichts ungewöhnliches. Auf dem Wandregal findet Josold das Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung. Dieses Buch ist quasi das Leitwerk für göttergefälliges Leben. Das Lesezeichen markiert die Seite mit den Heiligen der Hesindekirche.

Die anderen sehen sich weiter um. Dabei bemerkt man neben dem Bett leichte Kratzspuren auf dem Boden. Das Bett wurde wohl öfters verschoben. Unter einem der Bettfüße entdeckt Jadwina ein loses Bodenbrett, darunter befindet sich ein kleiner Hohlraum mit einem Buch. Das Tagebuch des Toten.

Das Tagebuch enthält relativ wenig Text, Vitus hat es jahrelang nur äußerst sporadisch und lieblos geführt. Dies änderte sich vor sechs Wochen mit seiner Beauftragung durch Gilbyra Steinhauer. Seine Mission erfüllte ihn mit Stolz, verunsicherte ihn aber auch, da er als verdeckter Ermittler das Gebot der Offensichtlichkeit verletzen musste. Es folgen Aufzeichnungen über erfolglose Ermittlungsversuche (Gespräche mit Novizen, Suche nach belastenden Briefen im Skriptorium). Vor zwei Wochen wird das Tagebuch unzusammenhängend, etwas scheint Vitus belastet zu haben, er wollte jedoch nichts genaues niederschreiben. Offenbar geht es um eine Person, die ihm wichtig ist und um die er fürchtet. Er empfand Schuld und Zweifel deswegen.

Hier die beiden letzten Einträge des Tagebuchs, datiert vor zehn beziehungsweise drei Tagen:



Ancilla? Wer soll das sein? Im Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung ist die Seite mit den Heiligen der Hesindekirche markiert. Es gibt auch eine Heilige Namens Ancilla, eine Märtyrerin. Hingerichtet auf dem Scheiterhaufen durch die Priesterkaiser. Das war vor über 600 Jahren.

Da man im Quartier alles gesehen hat, möchte man nun mit den Kameraden des Opfers sprechen. Dabei handelt es sich um die Legionäre Greifan, Alrizio und Rovena (die Wache vor der Tür), sowie um Kommandant Praiodan von Natternquell. Die Befragung beginnt mit allen Anwesenden im geräumigen Quartier des Kommandanten und endet später mit Einzelgesprächen. Die Legionäre zeigen sich durchwegs kooperativ. Folgende Kernaussagen kommen dabei zu Tage:

- Er war seit ca. sechs Jahren bei der Legion.
- Vitus galt als pflichtbewusst, korrekt und zuverlässig, seine Kameraden schätzten ihn.
- Er stammte aus dem Windhag und hatte keine Familie in Gareth.
- In seiner Freizeit suchte er gern die eine oder andere Taverne auf, die Almada-Stube war eines seiner Stammlokale. Meistens war er mit seinen Kameraden unterwegs.
- Sein Spezialauftrag machte Vitus zu schaffen, aber er konnte oder wollte nicht darüber sprechen.
- Um was es bei diesem Auftrag ging, ist niemanden seiner Kameraden bekannt.
- Gestern war Vitus mit Alrizio und Greifan in der Almada-Stube. Er wirkte noch bedrückter als sonst. Die beiden Legionäre ließen ihn schließlich gegen 18.00 Uhr allein bei seinem Wein sitzen.

Im Einzelgespräch mit Greifan bestätigt sich schließlich eine Vermutung der Helden; Legionärin Rovena und Vitus hatten ein Verhältnis. Natürlich ist das nicht verboten. Seltsam nur, dass Rovena in ihrem Einzelgespräch ein Verhältnis oder eine Beziehung mit Vitus verneint, also offensichtlich lügt.

Man entschließt sich die Legionärin noch nicht mit ihrer Lüge zu konfrontieren.

Des weiteren stellt sich heraus, dass Rovena für den Tatzeitpunkt ein wasserdichtes Alibi hat. Sie hatte Wache am Greifentor, die ganze letzte Nacht, von sieben Uhr abends bis sieben Uhr morgens. Ein Legionär einer anderen Hand kann dies auf Nachfrage bestätigen.

Morgen Früh möchte man den örtlichen Medicus aufsuchen, heute ist es schon zu spät. Falls der (ziemlich sicher verwundete) Mörder aus der Stadt des Lichts stammt, ergibt sich hier vielleicht eine neue Spur.

Nachtruhe


Stadt des Lichts, 2. Rondra, 06.15 Uhr

Natürlich haben Morena, Fiana und Jadwina gleich in der Stadt des Lichts genächtigt. Nun werden die drei Frauen durch lautes Klopfen an der Zimmertür geweckt. Sofort sieht Jadwina nach, wer da in aller Früh so vehement gegen die Tür hämmert. Es handelt sich um Hauptmann Herfold, den bereits bekannten Bannstrahler. Bei ihm ist ein junger, erschrocken dreinschauender Novize. Man solle sofort mitkommen, es ist etwas passiert, offenbar wurde jemand entführt. Schnell eilt man dem Bannstrahler hinterher. Auch Josold ist mit dabei, ihn braucht man um so eine Zeit nicht extra zu wecken.

Der Weg endet vor einer offenen Zimmertür. Die Helden kennen das Quartier. Hier wohnt Goswyn. Sofort sieht man sich um. Das einzige Fenster steht weit offen. Josold blickt hinaus, dass kleine Blumenbeet unterhalb des Fensters ist komplett zertreten. Die Robe Goswyns hängt noch auf einem Kleiderständer, der Nachtisch samt Kerzenleuchter ist umgefallen. Bei genauerem hinsehen findet Fiana Spuren an den Fensterläden, dass Fenster wurde von außen geöffnet. Morena und Jadwina entdecken im zerwühlten Bett ein paar feine Blutspritzer und Rückstände einer bräunlich-gelben Paste. Das gleiche Waffengift das auch bei der Ermordung des Sonnenlegionärs zum Einsatz kam?
Sofort schickt man den Bannstrahler los, ein Alchemist muss her.

Wie hat man Goswyn ungesehen aus der Stadt des Lichts gebracht? Nun, die Mauern rund um die Anlage sind nicht gerade hoch, zudem gibt es noch ein weiteres, unbewachtes (weil stets verschlossenes) Tor. Zu guter Letzt stellt sich noch eine weitere Frage; Hat die Entführung Goswyns etwas mit dem Mord an Vitus zu tun?

Anhänge:

Letzte Änderung: 2 Monate 1 Woche her von Scotty.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Monat 3 Wochen her - 1 Monat 3 Wochen her
#15047
Bis der angeforderte Alchemist eintrifft hat man noch etwas Zeit. Während sich Josold, Jadwina und Morena im Zimmer umsehen (und nichts außergewöhnliches finden), versucht Fiana ihr Glück beim Fährtenlesen. Im völlig zerstampften Blumenbett vor dem Fenster erkennt sie die Fußabdrücke zweier Personen, die einen jedoch deutlich tiefer als die anderen. Entweder war dies eine sehr schwere Person, oder aber jemand wurde getragen. Sie folgt den Spuren ein Stück nach Norden, verliert sie aber schließlich. Im Norden des Geländes befindet sich das stets verschlossene Rittertor. Fiana vergewissert sich, ob es auch wirklich versperrt ist. Ja, zumindest jetzt ist es das. Kurzerhand überklettert sie die nicht besonders hohe Umgrenzungsmauer. Durchaus möglich, dass auch die Entführer das Gelände so wieder verlassen haben. Im Osten der Stadt des Lichts gibt es noch ein zugemauertes Tor, auch dieses wird von Fiana inspiziert. Ohne neuen Erkenntnisse kehrt sie schließlich zu den anderen zurück.

Wenig später trifft auch der Alchemist, Magister Schnackenwall, im Quartier Goswyns ein. Der Gelehrte arbeitet für die Inquisition, er untersucht verbotene Tinkturen und Gifte für die Praioten. Die bräunliche Paste, welche man auf Goswyns Kopfpolster fand, wird von ihm als Schlafgift identifiziert. Aufgetragen auf eine Waffe, kann es einen Menschen binnen weniger Augenblicke betäuben oder gar in einen absoluten Tiefschlaf versetzen. Eine erste Parallele zum Fall des ermordeten Legionärs? Falls Goswyn nach Gareth oder gar weiter fort gebracht wurde, scheint eine Suche absolut aussichtslos. Falls er sich aber noch (wider erwarten) in der Stadt des Lichts befindet, dann werden ihn die Suchtrupps der Bannstrahler wohl auf kurz oder lang finden. 

Man beschließt, sich nun wieder um den Mordfall zu kümmern. Findet man den Mörder, dann findet man vielleicht auch Goswyn. Natürlich vorausgesetzt, dass diese beiden Taten überhaupt etwas miteinander zu tun haben. Zunächst sucht man die Inquisitionsrätin auf. Josold möchte von ihr die Berichte von Vitus Herfurter einsehen. Gilbyra Steinhauer muss die Helden aber enttäuschen, der Legionär erschien etwa jeden dritten Tag zum mündlichen Rapport. Diese Vier-Augen Gespräche waren aber wenig informativ. 

Die Unterhaltung mit der Inquisitionsrätin wird von einem Bannstrahler unterbrochen. Er hat einen Stadtgardisten aus dem Sonnengrund im Schlepptau. Dieser meldet, sichtlich nervös, dass heute Früh ein erhängter Mann aufgefunden wurde. Ein Selbstmord in diesem Stadtteil ist jetzt nichts außergewöhnliches, dieser Tote hat sich aber vor der Tat die Augen aus dem Kopf gerissen. Zudem liegt der Tatort des Legionär-Mordes in unmittelbarer Nähe. Das wollen sich die Helden natürlich ansehen. 

Zuvor stattet man aber noch dem Medicus der Stadt des Lichts einen Besuch ab. Man möchte wissen, ob es zuletzt Verletzte zu beklagen gab (der Mörder von Vitus wurde ja höchstwahrscheinlich verwundet). Der Medicus berichtet, dass er gestern eine üble Schnittverletzung behandelt hat. Ein Novize hat sich an der Hand verletzt, angeblich beim Gemüse schneiden in der Küche. Dies möchte man natürlich hinterfragen. 

Die Helden teilen sich auf. Morena und Jadwina besuchen die Küche. Dort bestätigen sich die Angaben, der Novize hat sich tatsächlich „nur“ bei der Küchenarbeit verletzt. 

Josold und Fiana suchen in der Zwischenzeit die Legionärin Greifenpranke auf. Man möchte sie mit ihre Lüge betreffend ihrer Beziehung zum Mordopfer konfrontieren. Rovena befindet sich gerade mitten im Waffentraining, als sie von Josold und Fiana zur Rede gestellt wird. Sichtlich gereizt gibt sie zu, mit Vitus das Bett geteilt zu haben. Das wird innerhalb der Sonnenlegion nicht gerne gesehen, deshalb ihre Lüge. Aber ein Gesetz hat sie damit auch nicht gebrochen. Josold möchte wissen, ob sie heute Nacht auch wieder Männerbesuch hatte. Diese Frage kommt nicht gut an. „Ich bin doch keine billige Hafendirne!“ entgegnet die Legionärin entrüstet. 

Beim Haupteingang zur Stadt des Lichts treffen die Helden schließlich wieder zusammen. Man möchte den Selbstmord im Sonnengrund untersuchen. Auf dem Weg dorthin will man gleich den Hesindetempel besuchen. Vitus erwähnte in seinem Tagebuch die heilige Ancilla, vielleicht findet sich im Tempel der Göttin eine Spur.

Altstadt, Pentagontempel der Hesinde, 09.30 Uhr 

Im Tempel trifft man einen alten Bekannten wieder, nämlich den Geweihten Halman Ibenburg. Dieser möchte gerne mehr über die Geschehnisse rund um Satinavs Spiegel wissen. Zu einem späteren Zeitpunkt gerne, jetzt hat man natürlich keine Zeit, man ermittelt für die Inquisition. Angesprochen auf die heilige Ancilla und Sonnenlegionär Vitus Herfurter, gibt der Geweihte an, dass in letzter Zeit manchmal ein Legionär die Statue der Ancilla besucht hat.

Die Helden sehen sich diese Statue natürlich umgehend näher an. Die lebensgroße Abbildung der Heiligen steht in einer kleinen Seitenkapelle und ist vom großen Saal aus nicht einsehbar. 

   

Ich lege mein Schicksal in die Hände deiner Dienerin Ancilla“. So lautet der letzte Satz in Vitus Tagebuch. Morena sieht sich den aus Messing gefertigten Schriftrollenbehälter in den Händen der Statue näher an. Und tatsächlich, der Deckel am Boden lässt sich abnehmen. Heraus fallen einige Schriftstücke. 

(Diese Texte wurden den Spielern als Handout übergeben, hier werde ich sie nicht einfügen) 

Zusammenfassend kann man folgendes sagen. Vitus fand in der Mauer, welche die Stadt des Lichts umgibt, einen sogenannten „Toten Briefkasten“. An so einem Ort können geheime Nachrichten ausgetauscht werden.Vitus fertigte Abschriften dieser Nachrichten an und verbarg sie hier in der Statue. Die Verfasser der Botschaften verwenden Decknamen aus der Kirchenhistorie, so werden die Namen von drei Priesterkaisern, sowie die von zwei Gegen-Lichtboten benutzt. Fünf Verschwörer also? Die Texte sind recht kryptisch und enthalten vage formulierte Anweisungen. Irgendetwas wird passieren, und das bald. Laut einer der Nachrichten schon übermorgen, am 4. Rondra. Falls der tote Briefkasten noch aktiv ist, hat man vielleicht eine neue Spur. Morena nimmt die Schriftstücke an sich, dann geht es weiter. 

Stadtteil Sonnengrund, Mietskaserne nahe der Dämonenbrache, 11 Uhr 

Dank Morena findet man ohne Probleme die richtige Mietskaserne. Am Tatort hält ein Stadtgardist Wache. Josold, Jadwina und Morena betreten die ärmliche Wohnung, Fiana wartet draußen, der Gestank ist ihr zu viel. Von einem Deckenbalken baumelt ein toter Tagelöhner. Die Augäpfel hat er sich anscheinend mit bloßen Händen aus dem Kopf gerissen, sie liegen auf dem Boden. An der Seite weist der Tote eine tiefe Schnittwunde auf. Das würde zur Theorie des verwundeten Mörders passen. Der gesamte Körper des Erhängten ist von Blutspritzern übersät, auch das würde zum Mord an Vitus passen. Man sieht sich um. Bis auf einen ziemlich hochwertigen, blutverschmierten Dolch (viel zu teuer für einen Tagelöhner) findet man jedoch nichts besonderes. Ob auf dem Dolch ein Waffengift aufgetragen war, lässt sich jedoch nicht mehr feststellen. Josold öffnet ein Fenster, damit der gröbste Gestank verfliegt und Fiana ebenfalls in den Raum kann. Ein ODEM der Elfe offenbart interessantes; Der Tote war vor nicht allzu langer Zeit dämonisch besessen. Fiana hat diese dämonische Aura schon einmal gesehen, nämlich bei den schrecklichen Morden in Gashok... 

Von der alten Nachbarin, Frau Mechthild Rambel, ist auch noch einiges zu erfahren. Das Marek (der Tote) ein Trinker und Tunichtgut, aber eigentlich kein schlechter Kerl war. Empörenderweise hatte er kürzlich (vorgestern Abend) Damenbesuch, dabei ist dies ein anständiges Haus, Prostituierte (?) will man hier nicht. Die Dame war sehr nobel gekleidet, hatte blonde Haare und überaus helle Haut. Und einen sehr großen Hund hatte sie auch dabei. Die Dame blieb nicht lange – kein Wunder, das hier ist auch kein Ort für so jemanden. Marek ging mit ihr fort und kam mitten in der Nacht allein zurück. Er polterte die Treppen hinauf, er war sicherlich wieder sturzbetrunken. 

Man hat genug gehört. Der Tatort sowie die Leiche werden freigegeben, die Boronis bekommen also wieder Arbeit. Beim Weg zurück in die Stadt des Lichts wird diskutiert. Die vornehme Dame mit Hund wurde auch vom Wirten der Almada-Stube erwähnt, aber wer ist sie? 

Stadt des Lichts, 13.00 Uhr 

Morena versucht umgehend den toten Briefkasten ausfindig zu machen. Nahe dem (zugemauerten) Bürgertor, in Kniehöhe - so steht es in den Aufzeichnungen von Vitus. Nach einiger Zeit der Suche wird Morena endlich fündig. In der Mauer befindet sich ein faustgroßer Hohlraum, zugänglich von innen und außen und jeweils mit einem losen Stein verschlossen. Es kommt sogar ein Zettel zum Vorschein. 

 

Die Verschwörer haben diesen Ort also aufgeben, und der Standort des neuen Briefkastens wurde natürlich verschlüsselt. Josold, in der Kirchenhistorie mehr als bewandert, weiß natürlich, der heilige Erbauer kann nur Owilmar von Gareth sein. Der Baumeister des Sonnentempels wurde zweimal eingekerkert, dass zweite mal auf Anordnung von Priesterkaiser Gurvan Praiobur I. Man sucht also etwas, das Gurvan Praiobur I. darstellt und einen Schatten wirft. Dort irgendwo muss der geheime Briefkasten sein. Die Efferdstunde beginnt in einer knappen Stunde, die Zeit läuft also. Aber was dann? Was soll man tun, wenn man diesen Ort gefunden hat? Beobachten? Selbst eine Botschaft hinterlegen? 
Letzte Änderung: 1 Monat 3 Wochen her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Monat 1 Woche her - 1 Monat 1 Woche her
#15060
Um den in der verschlüsselten Nachricht beschriebenen Ort zu lokalisieren, muss man also zuerst den zweiten Kerkermeister des heiligen Owilmar finden. Josold fragt dazu kurzerhand im Skriptorium nach ob es irgendwo in der Stadt des Lichts eine Statue des Gurvan Praiobur I. gibt. Ja, die gibt es, sie steht im Goldenen Garten im Westen der Anlage. 

Umgehend begeben sich unsere Helden dorthin, die Efferdstunde bricht gleich an. Der Goldene Garten war früher ein privater Rückzugsort für den Boten des Lichts. Beim Angriff der Fliegenden Festung auf Gareth wurde der an den Garten angrenzende Wohnpalast des Lichtboten jedoch nahezu vollständig zerstört. Seitdem ist die Gartenanlage auch für die Allgemeinheit zugänglich. 

Die lebensgroße Statue des Gurvan Praiobur I. ist schnell gefunden. Jadwina sieht sich nun genauer um, die anderen teilen sich auf und versuchen unauffällig zu sein, man weiß ja nicht ob man beobachtet wird. Die Ritterin ruft sich die verschlüsselte Nachricht in den Kopf. Sie kniet sich in den Schatten der Statue (betet in seinem Schatten zur Efferdstunde) und lässt den Blick schweifen. Direkt in ihrem Blickfeld, die Statue ist in ihrem Rücken, sieht Jadwina folgendes: 

 

Hinter einem niedrigen, gusseisernen Gartenzaun sind Sonnenblumen (Praiosblumen), Gilbornskraut und Quanionen zu sehen. Die Salbung zur Geburt müsste sich auf die Sonnenblumen beziehen (Hinweis von Josold), mit der Lanze könnte eine Spitze des Gartenzauns gemeint sein (Hinweis von Morena). Im Text ist von der dritten Lanze die Rede, also die dritte Zaunspitze im Beet der Sonnenblumen? Jadwina fixiert den Punkt direkt dahinter und steigt in das Blumenbeet. Der Stein in der Mauer ist tatsächlich lose, dahinter befindet sich ein Hohlraum mitsamt Nachricht. 

 

Mit dieser Botschaft fängt man herzlich wenig an. Aber zumindest hat man den neuen toten Briefkasten der Verschwörer gefunden. Dieser ist zudem nur von der Innenseite der Mauer zugänglich, dass macht es natürlich einfacher ihn zu beobachten. Jadwina schreibt den Text der Nachricht ab und legt diese dann wieder zurück. Anschließend trifft man sich vor dem Garten um sich zu besprechen. Relativ schnell erklärt sich Fiana bereit den Briefkasten zu überwachen. Die Ruinen in der Nähe sind ein ideales Versteck. Josold möchte nun den örtlichen Alchemisten aufsuchen. Die Verschwörer arbeiten mit Gift, dagegen gilt es sich zu wappnen. Morena und Jadwina wollen der Witwe Karfenck einen Besuch abstatten. Im Zuge der bisherigen Ermittlungen wurde bereits zweimal eine Personenbeschreibung abgegeben, welche ziemlich genau mit dem Aussehen Alissas übereinstimmt. 


Altstadt von Gareth, Anwesen der Karfencks, 15.00 Uhr 

Nachdem Fiana ihren Beobachtungsposten bezogen hat und man auf Josold nicht warten wollte, stehen Jadwina und Morena nun alleine vor der Villa der Karfencks. Das gusseiserne Eingangstor ist verschlossen, aber laut dem Gärtner, der drinnen arbeitet, ist der Seiteneingang offen. Also betritt man das weitläufige Anwesen eben durch diesen. Der Mann bejaht die Frage nach der Anwesenheit Alissas, man möge doch bitte gleich den Hintereingang ins Haus nehmen. Dann geht er voran und lässt die Tür offen. Morena und Jadwina kommt das alles komisch vor. Man möchte eigentlich nicht durch den Hintereingang ins Gebäude, so etwas gehört sich doch nicht. Außerdem, seit wann hat Alissa einen Gärtner? Und wo ist eigentlich der Wehrheimer Bluthund der reichen Patrizierin? Man entschließt sich nun doch lieber den Haupteingang zu benutzen. Ehrlich wie man ist, kündigt man dieses Vorhaben an und ruft durch die offene Tür ins Haus hinein. 

Kurze Zeit später steht man in der weitläufigen Eingangshalle. Die Tür war offen. Jetzt nur noch die Treppen hoch, dann ist man in den Gemächern der reichen Witwe. Im Augenwinkel nehmen die beiden Frauen eine Bewegung war. Hinter einem Vorhang ist irgendetwas. Morena macht sich Sorgen, die werden doch nicht Alissas Hund zusammengeschlagen und ihn dann hinter dem Vorhang versteckt haben! Gerade als sich Morena entschließt nachzusehen, tritt hinter dem Vorhang ein Mann mit gespannter Armbrust hervor. Auch auf der anderen Seite des Saals kommt ein mit einem Dolch Bewaffneter zum Vorschein. Dann ist nur noch das Schnalzen der Armbrustsehne zu hören. Der Bolzen trifft Jadwina am rechten Oberarm. Aber das haut eine Ritterin nicht aus den Stiefeln. Auf in den Nahkampf. Morena kann dabei ihren Gegner gut in Schach halten. Auf der anderen Seite macht Jadwina mit ihrem - und in weiterer Folge mit dem Gegner Morenas, kurzen Prozess. 

Einen der beiden hat es besonders schlimm erwischt (Glückliche Attacke Jadwinas). Er liegt nun sterbend in einer sich ausbreitenden Blutlache. Der zweite Gegner, der Armbrustschütze, windet sich vor Schmerzen auf dem Boden, ist aber nicht lebensbedrohlich verwundet. Ein Verhör Morenas schlägt fehl, außer derben Schimpfwörtern hat der Halunke nichts zu sagen. 

Was nun? Jadwinas Arm gehört professionell verarztet, der Armbrustbolzen überfordert die beiden Frauen. Soll man ihn abschneiden (womit eigentlich?), oder besser abbrechen? Oder gleich ganz in die Wunde drücken, dann wäre er zumindest nicht mehr im Weg. 

Und wo steckt eigentlich dieser Gärtner? 

Besser erst einmal einen taktischen Rückzug antreten. Zuerst aber versucht Jadwina die beiden Männer zu fesseln, dies gelingt aber eher suboptimal. Morena nimmt die Armbrust an sich und versteckt sie im Garten. Danach bezieht Jadwina draußen vor dem Anwesen Stellung. Man könnte natürlich die Stadtgarde alarmieren, aber man traut aktuell niemanden mehr. Morena soll nun schnellstmöglich zurück in die Stadt des Lichts laufen und die anderen holen. 

Gut eineinhalb Stunden später. 

Keuchend und schwitzend schleppen sich Josold, Fiana und Morena die letzten Schritte durch die Garether Altstadt in Richtung Villa Karfenck. So schnell sie konnte hatte Morena ihre Freunde zusammen getrommelt. Fiana war nach wie vor in ihrem Versteck um den toten Briefkasten zu observieren (wobei sie bis jetzt nichts verdächtiges beobachten konnte). Josold war, nachdem er beim Alchemisten ein Gegengift erworben hat (die Rechnung von 50 Dukaten geht an die Inquisitionsrätin), in seinem Quartier anzutreffen. 

Nun ist man zurück bei Jadwina. Sofort kümmert sich Fiana um die Wunde der Ritterin. Dabei berichtet diese, dass der „Gärtner“ das Anwesen vor einiger Zeit verlassen hat. Wohin er genau ging ist in einer Stadt wie Gareth natürlich nicht zu sagen. Nach kurzer Beratung entschließt man sich das Haus zu durchsuchen, vielleicht findet man dort eine Spur von Alissa oder gar von Goswyn. Morena nimmt die Armbrust aus dem Garten wieder an sich. Die Helden betreten nun vorsichtig die Eingangshalle. Hier liegt die Leiche eines Mannes. Wie zu erwarten war ist der schwer verwundete Gegner inzwischen verblutet. Der Armbrustschütze fehlt jedoch. Laut den Blutspuren hat er sich in den ersten Stock geschleppt, also hinterher. 

 

In dem Moment als man die nächste Tür öffnet, ist wieder das Zischen eines Armbrustbolzens zu vernehmen. Geistesgegenwärtig weicht Jadwina dem Geschoss aus, ansonsten hätte sie den nächsten Treffer kassiert. Am anderen Ende des Raumes schlägt der Armbrustschütze von vorhin eine Tür zu. Er hat sich also wieder bewaffnet und beginnt das Spiel von vorne. Dann ist ein metallisches Klacken zu vernehmen (der Schütze hat einfach nur die Tür versperrt, die Helden denken aber natürlich an Fallen). Vorsichtig tastet man sich vorwärts. Raum für Raum wird kurz überprüft, nicht das man in den nächsten Hinterhalt läuft. Die Tür hinter welcher sich der Halunke verschanzt hat, ist natürlich versperrt. Diesen Kerl dingfest zu machen bekommt nun die oberste Priorität. Der versperrte Raum hat anscheinend keinen weiteren Ausgang, aber ein Fenster Richtung Garten, deshalb positionieren sich Jadwina und Morena unten vor dem Haus. 

Fiana und Josold beginnen auf die Tür einzutreten, irgendwann wird sie schon nachgeben. Jadwina dauert das alles zu lange. Die Verschwörer haben einen Zeitplan, und das hier kostet eben diese, man spielt den Gegnern in die Hände. Also erklimmt die Rittern die Hausfassade, mit angelegtem Kettenhemd mehr als fordernd, aber mit letzter Kraft erreicht sie das Fenster im ersten Stock. Als nächstes möchte sie durch das verschlossene Fenster springen. Dieser Übermut wird jedoch mit einer harten Landung im Garten bestraft. 

Oben gelingt es Fiana und Josold endlich die Tür einzutreten. Am anderen Ende des Raumes sitzt der Schütze auf einem Stuhl. Schwer atmend und blutverschmiert zielt er mit gespannter Armbrust auf die Tür. Mit einem dumpfen KLACK schlägt der Bolzen in der Schulter des Geweihten ein. Jetzt aber Schluss mit den Spielchen, ein gezielter Treffer von Josolds Streitkolben macht den Gegner nun endgültig kampfunfähig. Wieder sind die Heilkünste Fianas gefragt, sofort kümmert sie sich um die Wunde Josolds. 

Da der Halunke in keinster Weise bereit ist zu kooperieren, wendet Josold nun die Liturgie HEILIGER BEFEHL an. Auf die Frage „Wo ist Alissa Karfenck?“ antwortet der Mann wahrheitsgemäß mit „Im Haus der Schwarzen Sonne“. Das Problem ist, mit dieser Aussage fängt nicht einmal Morena etwas an. Aber immerhin, man hat einen weiteren Anhaltspunkt. 

Da es viel zu viel Zeit kosten würde den verwundeten Halsabschneider von hier weg zu bringen, gibt ihm die Elfe den Gnadenstoß. Josold billigt dies, immerhin hat der Kerl einen Geweihten des Praios angegriffen. 

Die Helden durchsuchen nun das restliche Haus, finden jedoch nichts was für die aktuellen Ermittlungen relevant wäre.


Stadt des Lichts, 18.00 Uhr 

Josold und Jadwina möchten natürlich umgehend den örtlichen Medicus aufsuchen. Dieser Nachmittag hatte es in sich. Aber zuerst begleitet man Fiana zum toten Briefkasten. In einem unbeobachteten Moment kontrolliert die Elfe diesen. Die Botschaft wurde entfernt, es war also jemand hier. 
 
Letzte Änderung: 1 Monat 1 Woche her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

3 Wochen 5 Tage her - 3 Wochen 5 Tage her
#15077
Für Josold und Jadwina geht es erst einmal zum Heiler. Der letzte Tag hat seinen Tribut gefordert. Zum Glück versteht Medicus Thordon Tobel sein Handwerk. Nach dem Arztbesuch geht es noch schnell in die Küche, mit leerem Magen möchte man nicht schlafen gehen. Apropos schlafen, Josold würde es als sicherer empfinden, wenn Jadwina bei ihm die Nacht verbringt, man weiß ja nie. Dieses Ansinnen stößt bei Jadwina jedoch auf taube Ohren.

Bevor sich Morena und Fiana wieder der Observierung des toten Briefkastens zuwenden, statten sie den Kerkern der Inquisition einen Besuch ab. Vielleicht spielt diese ja ein falsches Spiel und Goswyn wird hier direkt vor der Nase der Helden festgehalten. Nach einem „Rundgang“ durch den Kerker erweist sich dieser Verdacht aber als haltlos. Bis auf einen angeblichen Schwarzmagier (der definitiv nicht Goswyn ist) ist aktuell niemand in den Fängen der Inquisition.

Nun zurück zum toten Briefkasten. Diesen möchte man ab jetzt nicht mehr aus den Augen lassen. Deshalb wollen Fiana und Morena die Nacht in den nahen Ruinen verbringen. Morena übernimmt die erste Wache, Fiana die Zweite.


3. Rondra, in der Nähe der Goldenen Gärten, 06.00 Uhr

Fiana kauert immer noch in ihrem Versteck, neben ihr die schlafende Morena. Die ganze Nacht hindurch gab es keinerlei Aktivität im Garten. Die laue Vollmondnacht endet nun, am Horizont taucht bereits die Praiosscheibe auf. Da nähert sich plötzlich eine junge Praios-Novizin dem Briefkasten. Sofort weckt Fiana Morena. Gemeinsam beobachten sie, wie sich das Mädchen an der Mauer zu schaffen macht. Als sie sich wieder entfernt, nimmt Fiana sofort die Verfolgung auf. Der Elfe gelingt es ohne Probleme an dem Mädchen dran zu bleiben. Dann betritt die Novizin die Unterkünfte der einfachen Geweihten, also jenes Gebäude in dem sich auch die Quartiere der Helden befinden. Im Inneren des riesigen Gebäudes verliert sich die Spur der Novizin. Zu viele Gänge, zu viele Stockwerke und zu viele Türen, keine Chance.

Fiana hastet zurück zu Morena. Man bespricht sich. Zumindest grob beschreiben kann man das Mädchen. Maximal vierzehn Götterläufe alt, die langen blonden Haare zum Pferdeschwanz geflochten. Gut möglich das man sie wiedererkennt. Aber nun wird erst einmal der Briefkasten kontrolliert, und in der Tat, er enthält eine neue Botschaft.



Da Morena kein Schreibzeug dabei hat, prägt sie sich den Text so gut wie möglich ein.

In der Zwischenzeit hat die morgendliche Andacht begonnen. Perfekt, ein Großteil der Novizen und Geweihten wird nun im Tempel der Sonne sein, vielleicht entdeckt man dort die junge Novizin wieder. Auf dem Weg zum Tempel trifft man auf Jadwina, die Ritterin kommt gerade vom Frühstück. Ohne Josold natürlich, der Geweihte ist in der Andacht, so wie es sich gehört. Die Ritterin wird schnell auf den aktuellen Stand der Dinge gebracht. Da Fiana und Morena sich nun im Tempel nach der Novizin umsehen möchten, erklärt sich Jadwina dazu bereit in der Zwischenzeit den Briefkasten zu beobachten.

Fiana und Morena bei einer Morgenandacht, ein seltenes Bild. Doch die Gesänge zu Ehren des Praios interessieren die beiden nicht, ihre ganze Aufmerksamkeit gilt den Anwesenden. Leider ist die zuvor gesehene Novizin nirgends zu entdecken. Aber wenigstens Josold findet man. Beim Ausgang fängt man ihn ab und begleitet ihn zum Frühstück, dort möchte man ihn von den letzten Vorkommnissen berichten.

Zurück zu Jadwina. Gegen acht Uhr betritt ein zerlumpter Straßenjunge die Szenerie, er scheint nach etwas zu suchen. Das Ziel seiner Suche scheint der tote Briefkasten zu sein, zumindest macht er sich kurz an der Mauer mit dem losen Stein zu schaffen. Dann verlässt er den Garten wieder. Jadwina nimmt umgehend die Verfolgung auf. Es geht hinaus aus der Stadt des Lichts, Richtung Gareth. Als der Junge bemerkt das er verfolgt wird, beginnt er zu laufen. Die Ritterin schafft es aber irgendwie dran zu bleiben. Die Verfolgung verlagert sich nun in die Stadt. Jadwina hat absolut keine Ahnung wo sie ist, aber auch der Junge scheint nicht von hier zu sein, denn er flüchtet in eine Sackgasse. Dort stellt ihn die Ritterin zur Rede. Drei Silbertaler machen den Burschen gesprächig. Er stammt aus dem Stadtteil Meilersgrund, dort wurde er von einer ihm unbekannten Dame angeheuert. Blond, sehr vornehm und mit einem großen Hund. Er sollte lediglich einen Zettel mit seltsamen Zahlen darauf in dem Loch in der Mauer deponieren. Dafür hat er ein Silberstück bekommen. Jadwina hat genug gehört, der Junge darf gehen.

Szenenwechsel. Josold, Fiana und Morena suchen den Beobachtungsposten von Jadwina auf. Tja, Jadwina ist nicht da, die Verwirrung ist groß. Morena kontrolliert vorsorglich den Briefkasten und entdeckt diese neue Botschaft:
 
 

Diesmal fertigt sie eine Abschrift der Nachricht an. Gut das Josold Kohlestift und Pergament bei sich trägt. Danach wird das Original wieder in den Briefkasten gelegt (wo sich auch noch die Nachricht der Novizin befindet). Etwas abseits des Gartens versucht man sofort die Nachricht zu entschlüsseln.


Stadt des Lichts, 09.30 Uhr

Die Nachricht gibt ihr Geheimnis nicht so einfach preis, sämtliche Versuche den Code zu knacken scheitern. Aber zumindest Jadwina hat ein Erfolgserlebnis zu verbuchen, sie hat es alleine, ohne Morena, zurück in die Stadt des Lichts geschafft, bravo! Nachdem sie erzählt hat was passiert ist, versucht sie den anderen beim Entschlüsseln der Nachricht zu helfen. Irgendwann dämmert es den Helden, die Aufzeichnungen von Vitus könnten hilfreich sein. In der letzten Nachricht die er vor seiner Ermordung abfing, steht folgendes:

„Verhüllt Eure Worte in der besprochenen Weise, wenn Zeit und Ort feststehen. Das Leben St. Quanions soll Euch Richtschnur und Fingerzeig sein.“

Das Leben St. Quanions. Damit kann nur die Vita des Heiligen gemeint sein, so, wie sie in jedem Praios-Gebetsbuch zu finden ist. Tatsächlich, nach einigem herum probieren hat man des Rätsels Lösung. Die erste Zahl markiert den Satz, die zweite das Wort. Daraus ergibt sich folgender Text:



Es wird diskutiert wie man weiter vorgehen soll. Am Ende steht der Entschluss, man will direkt zum Haus der Schwarzen Sonne gehen, was auch immer das sein mag. Da Josold noch seinen Streitkolben sowie sein Sonnenzepter holen und auch noch in eine neue Robe schlüpfen möchte, statten die anderen in der Zwischenzeit der Inquisitionsrätin einen Besuch ab. Man möchte sie darüber informieren was man nun vorhat. Gilbyra Steinhauer ist aber in einer Besprechung, deshalb lässt man ihrem Sekretarius (kann man dem überhaupt trauen?) eine Nachricht zurück.


Stadtteil Meilersgrund, 11.30 Uhr



Meilersgrund liegt im Osten von Gareth. Dieser Stadtteil ist zwar nicht so dicht besiedelt wie das Südquartier mit seinen Mietskasernen, aber fast genau so ärmlich. Für Morena ist das hier ungewohntes Pflaster. Aber wenn man nicht weiter weiß, kann man ja auch einfach fragen, zum Beispiel eine gelangweilte Stadtwache. Einen „Pilgerplatz“ gibt es in Meilersgrund zwar nicht, dafür aber eine (geschlossene) Herberge namens „Pilgersruh“, die an einem Platz liegt und diesem so den inoffiziellen Namen gab.

Kurze Zeit später hat man besagten Ort erreicht. Einige unscheinbare Fachwerkhäuser säumen einen kleinen Platz, ziemlich unspektakulär. Die Helden sehen sich um. Unter dem Dachgiebel eines Hauses prangt eine gusseiserne, schwarze Sonne. Na also. Das zweistöckige Gebäude wirkt verlassen, alle Fensterläden sind verschlossen, die im Erdgeschoss sind sogar mit Brettern vernagelt. Josold wirkt nun die Liturgie UCURIS GELEIT. Sie führt ihn zum nächsten Geweihten, wo auch immer sich dieser gerade befindet. Vor Josolds Augen bilden sich zarte Lichtfunken – und sie weisen deutlich zum Haus mit der Schwarzen Sonne.

Die Helden wollen nun schnellstmöglich dort hinein, aber lieber durch die Hintertür, da gibt es weniger Publikum. Hinter dem Haus kommt man mit einer zufällig vorbei kommenden alten Frau ins Gespräch. Sie weiß zu berichten, dass dieses Haus der reichen Familie Karfenck gehört, aber schon lange leer steht. Nachdem die Alte gegangen ist, knackt Morena das Schloss der Eingangstür.
Im Inneren herrscht eine beklemmende Ruhe, die abgestandene Luft lässt sich beinahe schneiden. Möbel und Bilder sind allesamt mit weißen Tüchern verhangen. Auf dem staubigen Boden sind Fußspuren zu erkennen, sie führen in Richtung Kellertreppen. Auch die Wirkung von Josolds Liturgie weist dorthin. Bevor man nach unten geht, versperrt man die Hintertür.

Langsam tastet man sich in den Keller vor, die Sturmlaterne Morenas spendet Licht. Hier unten ist jemand, es sind Stimmen zu hören. Jadwina (Doppel 1 bei Sinnenschärfe) meint ein gequältes, schwaches Stöhnen vernommen zu haben. Weiter geht’s. Hinter einer Biegung erblicken die Helden einen großen Wehrheimer Bluthund. Er sitzt in einem von einer Fackel erleuchtete Gang. Kein Knurren, kein Bellen, dass Tier ist absolut regungslos. Seine starren Augen mustern die Helden. Dann steht er lautlos auf und verschwindet hinter einer weiteren Biegung. War das Blitz, der Hund Alissas? Vorsichtig geht man weiter, Fiana legt vorsichtshalber einen Pfeil ein und spannt ihren Bogen. Dann erreicht man einen von einigen Fackeln erhellten Raum. Hinter einem einfachen Holztisch sitzt Alissa Karfenck. Rechter Hand ihr Hund, links von ihr steht der „Gärtner“ aus ihrem Anwesen.

Alissa lächelt freundlich. Fiana möge bitte ihren Bogen senken, hier drohe doch keine Gefahr. Unschlüssig sieht die Elfe ihre Gefährten an. Josold hat genug von diesem Treiben, er greift zu seinem Streitkolben...
Letzte Änderung: 3 Wochen 5 Tage her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Woche 6 Tage her - 1 Woche 6 Tage her
#15091
Josold prescht nach vorne und fordert Alissa auf sich zu erklären. Der forsche Auftritt des Geweihten kostet der Frau jedoch nur ein süffisantes Lächeln. Dann bemerken die Helden etliche feine Blutspritzer auf Alissas Kleid, auch ihre Hände sind blutverschmiert. Im nächsten Moment erhebt sich hinter Alissas Hund ein mächtiger Schatten, er scheint förmlich aus dem Vierbeiner heraus zu strömen. Fiana und Jadwina haben diese Schattengestalt beim Orakel von Balträa gesehen, aber auch Josold und Morena kennen diese Umrisse, man sah sie im Tempel der Finsternis von Gashok. Der Schatten wandert nun hinter Alissa Karfenck und fährt in ihren Körper ein.



Jadwina stürmt nach vorne, sie möchte Josold gegen diese Kreatur unterstützen. Der Ritterin fliegt plötzlich ein Tisch entgegen, Alissa hat diesen mit unbändiger Kraft geworfen, Jadwina kann aber geschickt ausweichen. Josold wendet sich nun der Tür zu, laut UCURIS GELEIT befindet sich dahinter der nächste Geweihte, also eventuell Goswyn. Dazu muss er aber erst einmal an Blitz, dem Wehrheimer Bluthund vorbei.

Jadwina sieht sich nun mit zwei Gegnern konfrontiert, mit der durch dämonische Kraft beseelten Alissa, und ihrem „Gärtner“, welcher sich als versierter Kämpfer entpuppt. Zeit für Unterstützung aus der zweiten Reihe. Diese kommt in Form von Elfenpfeilen. Der Bluthund sowie Alissa werden getroffen, dann schleudert Fiana dem Gärtner noch einen BLITZ entgegen. Gut für Jadwina, ansonsten wäre es wohl eng geworden. Dann der Schock, der Pfeil in Alissas Körper fällt einfach aus der Wunde und selbige beginnt sich wieder zu schließen!

Morena unterstützt nun Josold im Nahkampf gegen den Hund. Als Josold das Leben des Tieres mit einem Hieb seines Streitkolbens beendet, fliegt hinter ihm die Tür auf und gibt den Blick auf einen Geweihten des Praios frei. Es ist nicht Goswyn, sondern ein den Helden unbekannter Donator Lumini. Verstärkung? Ja, aber für die andere Seite. Der Geweihte geht sofort auf Josold los und attackiert ihn mit einem Streitkolben.

In der Zwischenzeit beginnt Jadwina zu verzweifeln. Alissa musste schon einige schwere Treffer einstecken, aber da sich ihre Wunden fast augenblicklich wieder schließen, scheint dieser Kampf aussichtslos. Die dämonisch beseelte Frau kämpft zudem wie eine wilde Furie, Fehler darf sich die Ritterin also keine erlauben. „Ihr werdet genau so leiden wie euer Freund gelitten hat!“ - diese hasserfüllte Aussage Alissas lässt Jadwina kurz erschaudern.
 
Fiana ist nun ebenfalls in den Nahkampf übergegangen, gegen den bereits geblendeten Gärtner hat es sie sich aber leichter vorgestellt. Der Kämpfer verliert schließlich sein Schwert (Patzer), daraufhin reißt er die Elfe zu Boden. Der Kampf geht nun auf dem lehmigen Fußboden weiter, wo die beiden Gegner wenig grazil aufeinander einschlagen.

Auf der anderen Seite des Raumes versucht Morena an dem feindlichen Praios-Geweihten vorbeizukommen, beim Versuch ihn aus dem Weg zu stoßen stürzt sie aber. Auch Josold geht schließlich zu Boden (Patzer) und kämpft kurzerhand im liegen weiter. Auch Jadwina stürzt wenig später im Zweikampf mit Alissa, somit haben in diesem Kampf alle vier Helden einige Zeit auf dem Boden verbracht .

Langsam aber sicher wendet sich nun das Kampfglück in Richtung der Helden. Fiana schafft es ihrem Kontrahenten, dem Gärtner, nach langem Gerangel den finalen Todesstoß zu versetzen. Auch Josold kann den gegnerischen Geweihten schließlich niederstrecken. Während er nun, gestärkt durch ein Mirakel, Jadwina zu Hilfe eilt, macht sich Morena auf die Suche nach Goswyn. Im nächsten Raum des Kellers stellt sich ihr aber ein grobschlächtiger Kerl in den Weg und, nach einem kurzen Schreiduell, kommt es zum Zweikampf zwischen den beiden.

Draußen heißt es nun Josold und Jadwina gegen Alissa. Wobei, Josold teilt nur kurz aus, dann wird er von Frau Karfenck durch einen schweren Treffer aus dem Spiel genommen. Aber die Ablenkung durch Josold kommt natürlich Jadwina zugute. Die Zeit für Alissa ist nun abgelaufen, ein weiterer kraftvoller Hieb Daradors Klaue beendet ihre Existenz. Im Moment ihres Todes entweicht der Schatten des Dämons in Form von schwarzen Rauch aus dem Körper und verschwindet schließlich. Er ist nur vertrieben, nicht besiegt, soviel ist den Helden klar.

Plötzlich steht der Gegner Morenas in der Tür. Die Garetherin hat den Zweikampf gegen den Hünen verloren und liegt blutend im Nebenraum. Als der Halunke aber sieht, dass seine Kumpanen allesamt besiegt wurden, macht er auf der Stelle kehrt.

Der Kampf hat hohen Tribut gefordert, bis auf Fiana sind alle Helden teils schwer verwundet. Nun heißt es erst einmal sammeln, danach setzt man die Suche nach Goswyn fort. Im Nebenraum ergibt sich der noch lebende Schläger, er wird entwaffnet und gefesselt. Dabei beteuert er ständig, dass er „diese Sauerei mit dem Geweihten“ nicht zu verantworten habe, „Das sei alles die Blonde ganz alleine gewesen“. Morena sieht sich in einer kleinen Kammer um. Dann ist es traurige Gewissheit. Custos Lumini von Wetterau, Goswyn, ist tot. Der Anblick lässt den Helden, vor allem Morena, den Atem stocken. Der Körper des Geweihten hängt in Ketten an der Wand. Er wurde auf brutalste Art zu Tode geschunden. Haut und Fleisch hängen in blutigen Fetzen von den Knochen herab. Auf Goswyns Stirn prangt ein tiefes Brandmal, eine Rune. Dieses Zeichen, dass sich auch überall im Raum wiederfindet, steht für den Erzdämon Blakharaz, den Gegenspieler des Praios. Viel von dem Blut an der Leiche ist noch frisch, Goswyn muss also vor kurzem noch gelebt haben.

Nun wendet man sich wieder dem Gefangenen zu, man möchte Antworten. Dieser ist auch durchaus bereit alles preiszugeben, im Gegenzug möchte er aber gut behandelt werden. Diese durch Alissa Karfenck durchgeführte, dämonische Folter an Goswyn, hatte einen bestimmten Zweck. Sie wollte aus den Gebeinen des Geweihten ein „Gefäß“ formen, welches schließlich mit einem Dämon gefüllt werden sollte. Dieser Dämon wurde von Alissa „Bal'Irhiadh" genannt.

Des weiteren kennt der Gefangene noch die Identität zweier Personen. Erstens, der vorhin getötete Geweihte des Praios. Er war öfter hier, und hörte auf den Namen Aurentian von Jilaskan. Zweitens, den Kopf der Verschwörer innerhalb der Stadt des Lichts; Illtschjana Praiadne Krasnakoff. Wieder stockt den Helden der Atem. Luminifacta Krasnakoff ist die Hüterin der heiligen Bücher und Mitglied im Rat des Lichts. Wobei, sie kann jedoch keine Dämonen-Paktiererin sein, sonst könnte sie die Stadt des Lichts nicht betreten. Eine Sache wäre laut dem Gefangenen noch. Alissa hatte einmal Kontakt zu einem mit fledermausartigen Flügeln versehenen, fliegenden Augapfel. Das gefällt den Helden natürlich gar nicht, was wenn dieses Vieh noch im Haus ist?

Egal, es gilt nun einige Dinge zu regeln. Man weiß ja, bei Sonnenuntergang soll einer (oder mehrere?) der Verschwörer die "Gebeine des Heilgen", also Goswyns geschundene Knochen, von hier abholen. Und egal wer da kommt, demjenigen möchte man einen gebührenden Empfang bereiten. Nach einigen Diskussionen schreiten die Helden schließlich zur Tat. Zuerst schafft man sämtliche Leichen in Goswyns Folterkammer. Danach teilt man sich auf. Morena tritt den etwa zweistündigen Rückweg (einmal quer durch Gareth) zur Stadt des Lichts an um Inquisitionsrätin Steinhauer um Hilfe zu bitten. Fiana bezieht im ersten Stock eine Beobachtungspostion. Jadwina durchsucht das Gebäude. Einen geflügelten Augapfel findet sie dabei nicht, dafür aber die Schlafstätten sowie die Vorratskammer der Verschwörer. Josold zieht sich zum Gebet zurück. Ein letztes Gebet für seinen alten Freund Goswyn.


Keller unter dem Haus der Schwarzen Sonne, 20.00 Uhr

Das Empfangskomitee steht bereit. Morena ist rechtzeitig mit Inquisitionsrätin Steinhauer, zwei Sonnenlegionären und einem Heiler aus der Stadt des Lichts zurück gekehrt. Nachdem der Medikus sich um die Wunden der Helden gekümmert hat, wurde Gilbyra Steinhauer genauestens über sämtliche Vorkommnisse die hier stattgefunden haben informiert.

Und dann wartete man.

Nun klopft es oben an der Tür des Hintereingangs. Brun, also der Gefangene, mimt den Türsteher und lässt den Gast eintreten. Natürlich lässt ihn die versteckt positionierte Fiana dabei nicht aus den Augen. Herein tritt eine Gestalt mit Kapuzenmantel, offenbar eine Frau. Draußen, also hinter dem Haus, steht ein kleiner Leiterwagen. Dann begleitet Brun die Frau in den Keller, Fiana und die ebenfalls oben versteckt gewesene Jadwina folgen mit etwas Abstand, man möchte noch unentdeckt bleiben.

Unten warten Josold, Morena, die Inquisitionsrätin sowie die beiden Sonnenlegionäre auf den „Gast“. Josold hat dabei hinter jenem Tisch Platz genommen, hinter dem vor einigen Stunden noch eine siegessichere Alissa Karfenck saß.

Brun betritt den Raum, hinter ihm - Rovena Greifenpranke!

Verwirrt blickt sich die Legionärin um, dann zieht sie ihr Langschwert. Ist die verrückt?
 
Letzte Änderung: 1 Woche 6 Tage her von Scotty.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Ladezeit der Seite: 0.707 Sekunden
Powered by Kunena Forum