Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 4 Monate her - 4 Jahre 3 Monate her
#13797
Vorwort:
Nach längeren Gesprächen wurde eine neue Rollenspielerrunde ins Leben gerufen. Diese umfasst derzeit 4 Spieler sowie einen Spielleiter. Gerne können weitere Spieler dazu stoßen.

Verwendetes Abenteuer: A160 - Flüstern der Wälder (Schlachtfest)
Handlung und Orte des Abenteuers wurden für die geplante Kampagne dementsprechend angepasst.

Regelwerk: DSA5 inkl. einiger Hausregeln
Startdatum: 14. Travia 1022 nach BF (direkt nach den Auswirkungen durch die Borbarad Kampagne)
Startort: Anderstein, ein Ort in der Nähe von Andergast
Erfahrungsklasse: 1000 AP
Helden: Marik von Anderstein (Michael SCHELM), Carisa Rahjamande Bosvani (Matthias ZIMMERMANN), Firl Trutzmann (Matthias WURTH), Adalarion Tauglanz (Robin WEIXLBRAUN)



Der erste Tag:
Erdstag, 14. Travia 1022 nach BF
An einem sonnigen, aber windigen Herbstag trifft Marik von Anderstein mit einer Kutsche aus Andergast in seinem Heimartort Anderstein ein. Jedes Jahr findet in Anderstein am 15. Travia das traditionelle Schlachtfest statt, wo zu Ehren der Götter frisches Fleisch und gutes Angaster Eichelbier geboten wird. Das lassen sich natürlich die Adligen von Anderstein nicht entgehen. Marik von Anderstein ist ein Vetter des Andersteinischen Geschlechts. Dieser hätte also theoretisch Anrecht auf den Thron, jedoch sind sehr viele Verwandte vor ihm an der Reihenfolge dran. Dennoch kommt er jedes Jahr zum traditionellen Schlachtfest nach Anderstein. Marik hat an der Andergaster Kampfmagierakademie studiert. Er wird von den Andersteins zwar als Verwandtschaft anerkannt, jedoch aufgrund der Magierausbildung belächelt oder evtl. auch beneidet.

Die Ankunft der Kutsche wird von Wachmeister Firl Trutzmann und seinen Mann beobachtet.
Firl Trutzmann dient seit seiner Ausbildung zum Soldaten dem Andersteinischen Geschlecht. Als während des Kriegs gegen Borbarad, die Soldaten der Stadt Anderstein eingezogen und Richtung Tobrien gesandt wurden, blieb der frisch gebackene Wachmeister Firl Trutzmann mit ein paar Soldaten zurück. Da bis dato keine Soldaten aus Tobrien zurückgekehrt sind, ist er vermutlich froh, dass er damals in Anderstein bleiben konnte. Firl ist ein intelligenter und treuer Untergebener von Ritter Egbald von Anderstein, dem derzeitigen Throninhaber. Es gibt nur ein Merkmal, welches ihm öfters hindert, ernst genommen zu werden. Er hat eine weiße Hexensträhne im Haar. So mancher Bewohner von Anderstein ist der Meinung, dass Wachmeister Firl Trutzmann insgeheim ein Hexer oder Magier ist.

Carisa Rahjamande Bosvani, eine Kurtisane aus dem Fernen lieblichen Feld, wurde von ihrem damaligen Besitzer fallen gelassen. Auf Umwegen verließ sie ihr Land und kam nach einiger Zeit in Anderstein an. Dort lebt sie nun schon ein paar Wochen, und nutzt ihre Reize um alles zu bekommen, was sie möchte. Nur eines fehlte ihr bis jetzt. Ein Reittier, oder besser Kutsche welche sie in die nächsten Orte bringt. Dies hat sich jedoch schlagartig geändert, als Marik von Anderstein eintrifft.
Seit der Ankunft bespitzelt sie die Kutsche, bzw. Ritter Egbald von Anderstein und Marik von Anderstein.

Nach ein paar Stunden ist für Wachmeister Firl Trutzmann die Schicht zu Ende. Aus diesem Grund spaziert er zum Gasthaus (Schankhof), um dort festzustellen, dass keiner außer den Wirt (Alter Vettel genannt) vor Ort ist. Der Wirt erzählt ihm, dass der ganze Ort sich auf das morgige Schlachtfest vorbereitet. Leider hat der Wirt ein großes Problem. Sein Sohn ist bis jetzt nicht aus Andergast zurückgekehrt. Er sollte drei Fässer des besten Eichelbiers besorgen. Da er bis jetzt nicht zurück ist, bittet er Wachtmeister Firl Trutzmann um Hilfe.

Nach kurzer Überlegung möchte Firl, Ritter Egbald von Anderstein diesbezüglich Bericht erstatten. Marik von Anderstein hält ihn jedoch vor dem Eingang auf, und erfährt nach kurzem Gespärch von dem Bierproblem. Plötzlich trifft auch Ritter Egbald von Anderstein ein, und nach kurzer Besprechung wird Firl und Marik beauftragt, den Sohn des Wirtes zu suchen. Ähem in Wirklichkeit geht es darum, dass Bier sicher zu stellen.

Zur gleichen Zeit ist Adalarion Tauglanz ein Auelf von einer erfolgreichen Jagd zurück, und bringt gerade mit anderen Bewohnern ein prächtiges Wildschwein zur Festung, um es Ausnehmen zu lassen. Adalarions Sippe wurde Nostrianern (zumindest hat er dies so in Erinnerung) getötet, und kam auf Umwegen nach Anderstein, wo er den alten Jäger ersetzte. Die meisten Bewohner tolerieren ihn, versuchen jedoch immer ihm auszuweichen. Die Kinder hingegen finden ihn toll, da er sich viel Zeit für sie nimmt, und ihnen verschiedene Aspekte des Wildnislebens beibringt.

Marik von Anderstein, bestimmt kurzerhand „den Elfen“ Adalarion als Fährtenleser zu rekrutieren. Obwohl Adalarion nicht wirklich versteht, warum diese „hohen Herren“ so mit ihm sprechen, willigt er ein, den Fährtenleser zu spielen.

Diese Zusammenkunft nutzt Carisa Rahjamande Bosvani, und schafft es mit ihren Charme Marik von Anderstein zu bewegen, sie mit auf die Suche zu nehmen. Anmerkung: Marik und Carisa teilen sich ein Pferd. Firl reitet ebenfalls, nur Adalarion geht vor den Herrschaften zu Fuß.

Auf der Strecke zwischen Anderstein und Andergast, wird es dunkel und aufgrund schlechten Wetters möchte Adalarion einen Unterstand in der Form mehrerer Bäume (stehend und umgestürzt – auch über die Straße) nützen. Marik von Anderstein versteht den Elf nicht ganz und vermutet, dass es sich hier um ein Gasthaus handeln müsse, wobei er weit und breit keines sieht. Marik ist so felsenfest davon überzeugt, (liegt auch an der ungeschickten Wortwahl des Elfen und Patzer vom Magier) dass dieser einen Odem Arcanum wirkt. Diesen vermasselt er ebenfalls, so ist er fest der Meinung, dass es sich hier um ein Elfenwirtshaus handelt. Dies interessiert ihn natürlich sehr, da er in seiner Akademie einen Elfen Lehrmeister hatte. Marik verwirrt und lenkt die komplette Gruppe dementsprechend ab. Alle anderen versuchen sehr umständlich ihn zu informieren, dass es sich hier nur um einen Unterstand handelt.

Während dessen kommt zufällig der Sohn des Wirten mit seiner beladenen Kutsche auf der Straße entgegen und muss vor dem Baum anhalten. Während Adalarion versucht den Baum irgendwie mit einem Handbeil zu bearbeiten, sind die anderen weiterhin im Gespräch vertieft, ob es sich um ein Elfengasthaus handelt.

Bzw. Firl Trutzmann versucht dem Wirtssohn zu erkären, wie dieser ein Tau an Pferd und Baum befestigen können. Deswegen fällt niemanden auf, dass sie bereits von Räubern oder schlimmeren umzingelt werden. Ein Bolzen trifft den Wirtssohn und aus den Gebüschen dringen vermeintliche Nostrianer und stellen die „Helden“.



Ein Kampf entbrennt, in dem Marik von Anderstein schnell zwei Nostrianer mit seinem magischen Flammenstrahl ausschaltet (einer Tot, einer flieht schwer verletzt). Adalarion erweist sich als unglaublich akrobatisch. Er weicht fast jedem Angriff aus, und kann so den Mitstreitern genug Zeit verschaffen, die Oberhand zu gewinnen. Nach dem Scharmützel wurden zwei Banditen/Nostrianer gefangen genommen. Mit viel Mühe werden die Gefangenen mitsamt der wichtigen Bierfässerladung zurück nach Anderstein gebracht. Dort werden diese erst mal in den Kerker geworfen. Den Rest der Nacht versuchen die „Helden“ etwas Schlaf zu bekommen. Somit endet der erste Tag.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 4 Monate her - 4 Jahre 4 Monate her
#13799
Super Sache!
Vielleicht kannst Du oben dazuschreiben zu welchen Abenteuern Deine Berichte Spoiler enthalten. :-)
Das erste klingt stark nach dem großartigen "Schlachtfest".
Ich mag das, und Michael sollte es auch kennen ;)
LG
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 4 Jahre 4 Monate her von Belentor.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 3 Monate her
#13807
Danke für den Hinweis.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 3 Monate her - 4 Jahre 3 Monate her
#13808
Der zweite Tag:
Markttag, 15. Travia 1022 nach BF
Am nächsten Tag in der Früh gehen hastig Marik von Anderstein und Firl Trutzmann in den Kerker um die Gefangenen zu befragen. Leider scheint das Wachpersonal nicht das Hellste zu sein, da die Gefangenen tot sind. Beide Wachen beteuern ihre Unschuld, jedoch nach eindringender Befragung stellt sich heraus, dass hier mehrere Handlungen den Helden nicht mitgeteilt wurden.

Anscheinend hat Wache A (Namen von der Redaktion geändert) Wache B gebeten, Bier zu besorgen, damit die Wache nicht so langweilig ist. Wache B hat sich dann aber länger Zeit gelassen, da diese anscheinend eine Liebschaft in Anderstein am Laufen hat. Angeblich haben nach der Rückkehr von Wache B, beide vom Bier getrunken und sind zeitnah eingeschlafen. Nach der ersten Untersuchung durch Marik von Anderstein stellte sich aber heraus, dass anscheinend der Wasserschlauch mit einem vermutlichen Schlaftrunk behandelt wurde.

Während Wache B zum hiesigen Rondratempel gesandt wird, um den Priester und zusätzliche Leute für den Abtransport der Leichen zu gewährleisten, wird Wache A von Firl Trutzmann in Wachtmeister Manier verhört, und zum schlimmsten aller Dienste, dem Latrinendienst verdonnert. Da Wache B jedoch nicht mit den Leuten von Rondratempel zurückkehrt, darf die Wache A noch vor dem Strafdienst Wache B suchen.

Während dessen kommt Carisa Rahjamande Bosvani in den Kerker. Nach kurzem Statusabgleich, zeigt Carisa, Marik und Firl eine den nun toten Nostrianern, beim letzten Kampf entwendete Karte, welche verschiedene Markierungen beinhaltet, welche wohl Nostrianische Kundschafter oder Schlimmeres auf verschiedenen Positionen rund um Andergast und wichtigen Orten anzeigt. Zur gleichen Zeit stellt sich heraus, dass wohl Wache B irgendwie mit dem ganzen zu tun haben muss. Trotz raschen Handelns scheint die Wache B bereits durchs Osttor geflohen zu sein.



Schnell möchten die Helden die Verfolgung aufnehmen, und laufen deshalb zu den Stallungen. Hierbei stellt sich raus, dass ein Pferd fehlt. Dieser Tatbestand führt zu weiteren Verwirrungen, da es wohl eine Verwechslung der Pferde gegeben hat. Die für das Schlachtfest angereisten Gäste (Engasaler Soldaten sowie deren Graf), haben wohl unabsichtlich/oder absichtlich ein Pferd entwendet, um gelagerte Güter außerhalb der Stadt zu holen.

Trotz der weiteren Probleme schnappen sich die Helden die verfügbaren Pferde, samt Adalarion Tauglanz, und versuchen die Wache B einzuholen. Nicht weit von Anderstein entfernt, finden sie diese mit Pfeilen gespickt auf der Straße liegend vor. Dank den herausragenden Fähigkeiten von Adalarion können die Helden die Spur des Attentäters bis zu einem Waldstück verfolgen. Nur hier stellt sich raus, dass es sich um eine ganze Gruppe von Feinden handeln muss. Deshalb beschließen diese wieder nach Anderstein zurückzukehren.

Dort konnte nach einem kurzen Wortgefecht zwischen den Andersteinern und den Engasalern geklärt werden, dass das fehlende Pferd wieder zurückgebracht wurde, und die Engsaler folglich auch nicht Schuld an dem ganzen haben, obwohl weiterhin Misstrauen bestehen bleibt.

Da es nun bereits Abend wird, beschließt man zumindest für kurze Zeit gute Miene zum Bösen Spiel zu machen, und das angehende Schlachtfest gemeinsam zu genießen. Firl Trutzmann stellt alle seine verfügbaren Wachen auf und begibt sich dann ebenfalls zum Fest. Als das Fest den Höhepunkt erreicht, entfacht der hiesige Schamane (Einsiedler außerhalb der Stadt) mit einem Pulver kurze spektakuläre Effekte beim hoch brennenden Feuer in der Mitte der Stadt. Wie jedes Jahr erscheint danach für wenige Sekunde eine Fratze im Feuer. Neu für die Bewohner ist jedoch die Tatsache, dass neben der Fratze ein Arm aus Feuer erscheint, welcher in Richtung des Steineichenwalds (Berg) zeigt, um danach mit einem großen auflodern der Flammen, wieder zu verschwinden.

Kurze Zeit später tritt der Schamane auf die Helden, bzw. den betrunkenen Ritter Egbald zu. Überhaupt scheint das Bier den Andersteins nicht gut bekommen zu sein, da Marik von Anderstein von Carissa zu Bett gebracht werden musste. Hier sind natürlich wieder Hintergedanken von Carissa im Spiel. Sie versucht die Situation zu nützen um mit sexuellen Anspielungen Mariks Gunst zu gewinnen. Leider misslingt ihr jenes, da Marik einschläft, bevor etwas passieren kann.

Der Schamane erklärt den Helden, also Firl Trutzmann und Adalarion Tauglanz, dass die Flammenhand nicht ohne Grund in Richtung des Steineichenwald gezeigt hat. Dies kann nur ein böses Omen bedeuten, welches unbedingt untersucht werden muss. Da die meisten Bewohner und Gäste sehr angeschlagen vom üppigen Umtrunk sind, entschließt Firl Trutzmann gemeinsam mit den Wachen dem Spuk auf den Grund zu gehen. Ritter Egbad hält ihn jedoch auf, und ermahnt ihn, die Wachen in der Stadt zu lassen, da sonst keiner mehr jene schützt.

Deshalb versucht Firl Trutzmann Marik von Anderstein zu wecken. Dies gelingt ihm auch. Marik von Anderstein ist sichtlich verwirrt, aufgrund der Tatsache, dass Carisa neben ihm, nackt im Bett liegt. Er versucht die Situation in Adliger Manier zu überspielen und zieht sich an. Während dessen erhält Adalarion vom Schamanen ein paar Säckchen Pulver, welche in Kombination mit Feuer den Helden den Weg weisen sollen. Obwohl nun alle mehr oder weniger Wach sind, wird nach kurzer Beratung entschieden, auf den beginnenden Morgen zu warten…
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 3 Monate her - 4 Jahre 3 Monate her
#13820
Die nächsten Tage (Tag 3 bis 5):
Praiostag, 16. Travia 1022 nach BF
Zur Hesindestunde brechen die Helden gemeinsam in jene Richtung auf, welche die Flammenhand gezeigt hat. Da sie nicht sicher sind, ob sie die Pferde für den Weg in den Steineichenwald immer verwenden können, wird kurzerhand der Schamane vom Vorabend überzeugt ebenfalls mitzureisen. Dieser solle dann die Pferde sicher zurückbringen. Während Marik von Anderstein erfolgreich sein Pferd beherrscht, will das Pferd von Firl Trutzmann nicht so richtig. Adalarion und Carisa versuchen es erst gar nicht, und gehen gemeinsam mit Firl neben dem Schamanen zu Fuß. Das Pferd von Firl wird als Packpferd verwendet.

Während der Reise vertiefen sich Marik, Adalarion und Carisa in Gespräche. Unter Anderem möchte Marik wissen, von wo Carisa genau kommt. Sie gibt hier keine wirkliche Antwort, und so mischt sich Adalarion ein, und möchte wissen, warum sie so eine dunkle Hautfarbe habe. Marik wohl von seinem Geografischen und Kulturellen Wissen überzeugt, erklärt Adalarion dass es noch weit dunkelhäutigere Menschen gibt, mit dem Namen „Ululus“. Wen er hier wohl gemeint hat?

Die tiefsinnigen Gespräche werden von einem plötzlich aus dem Gebüsch springenden 8-ender Hirschen. Während die Helden dem Tier noch nachschauen hören sie plötzlich Hundegebell. Vier Jagdhunde springen aus dem Gebüsch. In ihren Jagdtrieb verwechseln sie die Helden mit dem Hirschen und attackieren diese. Zum Glück geht diese Begegnung recht glimpflich aus, da 15 Sekunden später die dazu gehörende Jagdgesellschaft ebenfalls eintrifft. Es stellt sich heraus, dass es sich um Freiherr Waldomir vom Bärental handelt. Jenem gehört dieser Wald und ist auch vom Rang her höher als die Andersteins. Nach kurzem Gespräch verfolgt die Jagdgesellschaft weiter den Hirschen.



Unmittelbar danach fängt es stark zu regnen an. Die Helden weigern sich jedoch behaglich Schutz zu suchen, und benutzen das Pulver, welches sie am Vortag vom Schamanen erhalten, haben um den Weg erneut zu deuten. Als der Regen nicht aufzuhören scheint, suchen die Gefährten einen behelfsmässigen Unterstand. Carisa bietet sich plötzlich an, für die Gruppe zu kochen. Dies scheint sie aber lange nicht mehr gemacht zu haben, und versalzt die Suppe ordentlich. Die anderen Gefährten machen jedoch gute Miene um Bösen Spiel und essen die Suppe artig auf.

Nach und nach gehen die Gefährten zu Bett. Als Marik Wache hält sieht er kurz in der ferne eine weiße Gestalt. Aufgrund der dunklen Nacht kann er jedoch nichts genaueres erkennen. Er weckt kurzer Hand Adalarion auf, doch dieser verscheucht leider das Wesen/Tier? Nach Spurenuntersuche stellt sich fest, dass es sich um ein Hufentier, wie zB Pferd handeln muss.

Am nächsten Rohalstag, 17. Travia 1022 nach BF ist das Wetter, Praios sei Dank, wieder wohl gesonnen. Die Helden erreichen einen Pfad, an dem sich Marik nun von seinem Pferd trennen muss, da hier Pferde maximal am Zügel geführt werden können. Das Packpferd von Firl begleitet jedoch weiterhin die Gefährten. Während die Helden den Pfad hinaufsteigen, wandert der Schamane mit dem Pferd zurück.

Umso weiter die Helden nach oben kommen, ums so seltsamer wird die Gegend. Hier scheint es bedeutend wärmer zu sein, da heiße Quellen rund um den Pfad brodeln. Die Helden beschließend diesen nicht zu nah zu kommen, da diese nicht nur Hitze, sondern auch einen fauligen Geruch ausstoßen. Kurzfristig wird ein Lagerfeuer angezündet und mit dem Zauberpulver erneut den richtigen Weg zu finden, da der Pfad hier zu Ende zu sein scheint. Plötzlich hören sie knurrende Geräusche von mehreren Seiten. Das knurren kommt aus den Gebüschen/Sträuchern/Bäumen, die hier zwischen den heißen Quellen wachsen. Zu den Geräuschen sehen die Helden etwas ihnen Unbegreifliches. Es sieht so aus, als würden in den Gebüschen glühende Kohlen sich bewegen. Marik möchte den anderen Gefährten zeigen, wer hier der mutige Adlige ist, und bewegt sich auf eine dieser glühenden Kohlen zu. Plötzlich verfehlt nur knapp eine klebrige Substanz den Magier. Dahinter kommen aus den Gebüschen mehreren großen Geschöpfen heraus, welche wie riesige Salamander aussehen. Sie sind schwarz wie die Nacht, und besitzen glühende leuchtende Flecken. Ein Kampf entbrennt, denn die Helden mit einigen Verletzungen bezahlen müssen. Vor allem Marik wurde einige Male stark getroffen. Das Packpferd hat ebenfalls einige Bisse abbekommen und beruhigt sich leider nicht mehr und stolpert in einer der Quellen und bleibt danach schwer verletzt auf dem Pfad liegen.



Die Verletzungen werden versorgt, und das Lager abgesichert. Leider sieht es um das Pferd nicht gut aus, da die Brandwunden ohne Magie nicht behandelt werden können. Die Helden versuchen so gut es geht, etwas Rast zu bekommen, und Carisa übernimmt die erste Wache. Während ihrer Wache taucht wieder ein weißes Wesen in der Nähe des verletzten Pferdes auf. Bevor Carisa jedoch reagieren könnte, ist dieses schon wieder weg.

Am nächsten Feuertag, 18. Travia 1022 nach BF ist das Pferd auf wundersamer weiße völlig geheilt. Die Helden können sich nicht erklären, wie dies geschehen konnte. Sie möchten aber keine Zeit vergeuden, und ziehen in die gezeigte Richtung weiter. Hierfür schlägt sich Adalarion mit einem Handbeil durch das Gestrüpp…
Letzte Änderung: 4 Jahre 3 Monate her von knubson.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 3 Monate her - 4 Jahre 3 Monate her
#13838
Finale der Queste „Schlachtfest“:
Feuertag, 18. Travia 1022 nach BF

Adalarion schlägt sich weiterhin mühselig durch das Gestrüpp, kleineren Bäumen und Sträuchern einen Weg, während die Anderen ihn beim Arbeiten beobachten. Dadurch dauern die Arbeiten auch bis zur Mittagsstunde an. Endlich scheint es weiter zu gehen, und die Helden stehen vor einer ca. 3 Meter hohen Steilwand. Rechts und links führt ebenfalls ein Trampelpfad weiter. Nach einer kurzen Rast schaffen Marik und Firl dem „Elfen“ Adalarion an, sich auf das mitgeführte Pferd zu stellen, um zu sehen, was sich über der 3 Meter hohen Steilwand befindet. Wiederwillig fügt sich Adalarion und stürzt leider schon beim Aufstieg des Pferdes wieder herunter. Anstatt Adalarion zu helfen, entbrennt eine Diskussion unter allen, wer den jetzt sich aufs Pferd stellen sollte. Nach mehreren Minuten beschließen sie, es noch einmal mit Adalarion zu versuchen. Mit Unterstützung schafft er es, und sieht ein Plateau, sowie eine Höhle, welche von Säulen umgeben zu sein scheint. Kurzer Hand beschließt er, sich auf das Plateau zu ziehen. Obenstehend merkt nach kurzem Umsehen, dass beide Wege, welche unten links und rechts weggehen, zum Plateau führen. Die ganze Müh, war also umsonst.
Nach dem alle oben angekommen sind, stellen sie fest, dass die Ganze Höhle in Schnee gehüllt ist, obwohl es noch viel zu warm dafür ist. Der Eingang besteht aus mächtigen Eiszapfen sowie einer Wand aus Eis etwas dahinter. Zusätzlich stellen sie fest das die vier Säulen mit einer ihnen unbekannten Schrift, Runen eingeritzt haben. Bei einer Säule scheint eindeutig ein Teil zu fehlen.



Nach kurzer Beratschlagung machen die Helden ein Lagerfeuer und streuen erneut den Inhalt eines Beutels ins Feuer. Dieses Mal scheint jedoch ein anderer Effekt einzutreten. Plötzlich erscheint eine humanoid aussehende Flammengestalt, und alle hören in ihren Köpfen eine dröhnende Stimme, welche Adalarion und Carisa veranlassen rasch Abstand zur Kreatur zu gewinnen. Nach kurzer Kommunikation mit dem Feuerelementar erfahren die Helden, dass die Höhle eine Kreatur namens Arkandor gefangen hält. Die Säulen dienen dazu das Eisgefängnis intakt zu halten. Nur scheint eben ein Teil einer Säule zu fehlen. Die Gefährten müssen nun den fehlenden Teil der Säule finden, da sonst Gefahr droht, dass der Höhleneingang schmilzt.

Während nun beratschlagt wird, wie man am Besten vorgehen solle, hört Carisa in ihren Kopf eine andere sanftere Stimme. Die Stimme überzeugt Carisa sich von den Anderen zu entfernen. Diese nehmen es zwar zur Kenntnis lassen Carisa ohne weiteres Nachfragen davon schreiten. Die Stimme führt Carisa zurück zu den heißen Quellen, wo sie sich schließlich als ein wahrhaftiges Einhorn zu erkennen gibt. Gleichzeitig hat Adarlarion mehrere Spuren entdeckt, welche von der beschädigten Säule wegführen, und auf eine weiter zu erkletternde ca. 5 Meter hohe Anhöhe führt. Erneut wird beraten, wer diese Anhöhe erklimmen soll. Marik zieht aus der Entscheidung zurück, da er sich noch zu geschwächt vom letzten Kampf fühlt, und geht deswegen erstmal nachschauen wo Carisa steckt. Wieder zurück bei Carisa bietet das Einhorn ihr an, den Gefährten bei der Lösung ihrer Queste zu helfen. Im Gegenzug müsse sie dem Einhorn einen gar seltsamen Wunsch erfüllen. Dieses möchte, dass die schöne Carisa an der Seite des Einhorns für eine unbestimmte Zeit bleibt, und die Nachfahren des Einhorns gebären soll. Carissa ist schockiert, verwirrt aber auch geschmeichelt. Doch bevor es zu einer Entscheidung kommt läuft das Einhorn davon, da Marik in die Nähe der beiden gewandert kommt. Das Einhorn teilt Carisa noch mit, da sie über das Angebot nachdenken soll, und erneut alleine zu diesem Platz zurückkommen soll.
Carisa berichtet Marik sehr knapp vom Erlebten. Marik kann dies nicht ganz glauben, und ist nicht sicher, ob Carisa nicht etwas verwirrt oder Schlimmeres ist. Währenddessen ist Adalarion katzenartig die Wand hochgeklettert und sieht sich oben um, und entdeckt mehrere weitere Trampelpfade. Er beschließt nach kurzer Fährtensuche, einem Pfad alleine zu folgen, bis er zu einer weiteren Höhle kommt, die diesmal jedoch nicht vereist ist. Diese betritt er jedoch nicht, sondern dreht um, und geht einen anderen Pfad. Dort wird aufgrund seiner Unvorsichtigkeit von Goblins umzingelt. Diese wollen ihn aber nicht gefangen nehmen oder gar töten, sondern scheinen freundlich zu sein, und wollen lieber mit ihm handeln. Adalarion willigt ein, einige Gegenstände den Goblins zu übergeben. Dafür erhält er ein Seil und die Information, dass vier Stammesmitglieder der Goblins vermisst werden. Zusätzlich informieren ihn die Goblins, nach Nachfrage über die neu gefundene Höhle, dass sie diese meiden, da eben von dort vermutlich die vier Stammesmitglieder nicht mehr zurückgekommen sind. Eine Bedingung stellen die Goblins noch. Adalarion, darf keinen seiner Gefährten von dem Stamm erzählen, bzw. darf er sich auch nicht mit den anderen Helden in die Nähe des Stammes begeben.

Carisa war während dessen erneut beim Einhorn und hat wiederwillig den Vorschlag abgelehnt. Das Einhorn ist ohne ein weiteres Wort zu sagen verschwunden. Etwas später kehrt Adalarion zu seinen Gefährten zurück. Alle sind froh, dass sie den Elfen wiedersehen, waren sie sich doch nicht sicher, ob ihm ein Unheil passiert sein könnte. Als Adalarion das Seil hervorholt und einen nach den Anderen nach oben hilft, fragt ihn Marik, von wo er den plötzlich das Seil hätte. Adalarion entgeht geschickt der Frage, und führt die Helden zum Höhleneingang. Mutig treten die Helden ein. Sie stellen fest, dass nach einem kleinen Marsch die Höhle schräg in die Tiefe zu gehen scheint, und zusätzlich eine seltsame weiße matschige Schicht am Boden liegt. Von der Decke tropfen stetig warme Wassertropfen. Dennoch gehe sie weiter und kommen nach einer schier endlosen Geraden zu einer Gabelung. Nachdem sie sich für eine Seite entschieden haben, scheint Carisa immer weiter zurück zu fallen. Grund: Auf der Decke und die Seite zeichnen sich Kindsgroße Netze ab, wie sie nur von Spinnen gemacht werden können. Nach langer Überredung können die Helden Carisa überzeugen, weiterzugehen. So gelangen sie in ein großes Gewölbe und finden entsetzt zwei Goblinleichen.

Während die Gefährten noch versuchen zu deuten, welchen Fund sie gerade gemacht haben, werden sie von mehreren Kindsgroßen Höhlenspinnen angegriffen. Während Firl dank seiner Rüstung leichtes Spiel mit den Spinnen hat, erleiden Adalarion und Marik einige Treffer. Auch Carisa fasst nach einer schier endlosen Zeit ihren Mut, und greift in das Geschehen ein. Gemeinsam besiegen sie schlussendlich die Spinnen.



Keine 5 Schritt weiter finden sie die anderen zwei Goblin Leichen, sowie den fehlenden Runenstein. Von der Angst getrieben schnappen die Helden gemeinsam den Stein und versuchen so schnell als möglich die Höhle zu verlassen. Schwer angeschlagen können sie es zur eisigen Höhle zurückschaffen und den Stein wieder auf die Säule legen. Firl gibt jedoch den schlauen Ratschlag, sicherheitshalber das letzte Säckchen mit dem Pulver zu verwenden, und den Feuerelementar erneut um Rat zu bieten. Gesagt getan, erscheint der Feuerelementar und schmilzt die Steinhälften zusammen. Zusätzlich gibt dieser den Helden noch den Rat sicherzustellen, dass keine erneute Beschädigung, bzw. Diebstahl gemacht wird. Adalarion gibt nach kurzem Nachdenken zu, dass die gefunden Goblins zu einem Stamm gehören, und er die vorgeschlagene Sicherstellung verhandeln könnte. Er müsste dies aber alleine tun. Während die anderen Helden ein Lager aufbauen und rasten, klettert Adalarion erneut hinauf und kehrt zum Goblinstamm. Durch Verhandlungsgeschick stellt er sicher, dass die Goblins in Zukunft auf diese Höhle aufpassen werden, und keinen Diebstahl mehr machen werden. Marik geht während dessen davon aus, dass die Goblins vermutlich in einem Bann standen, und gar nicht selbst die Absicht hatten, den Ort zu beschädigen, bzw. den Stein zu stehlen. Schlussendlich kehrt Adalarion zurück und nach einer mehrtägigen Rast reisen die Helden wieder nach Anderstein zurück.

Dort angekommen finden sie eine Vielzahl von verschiedenen Wachen und Soldaten vor, welche verschiedenen Rittern, Grafen und Baronen unterstellt sind. Nach kurzem Kleidungswechsel werden die Helden in den größten Saal der Burg Anderstein gebeten, wo Speis und Trank, sowie viele verschiedene Ritter auf sie bereits warten, um sie zu informieren, dass Andergast beschlossen hat, gemeinsam gegen die Späher der Nostrianer vorzugehen. Doch mehr dazu erfahren die Helden erst beim nächsten Mal.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 2 Monate her - 4 Jahre 2 Monate her
#13869
Vorwort: Das Abenteuer „Die Expedition des Doctor Rhayad“ wird in den Foren von Ulysses ziemlich zerrissen. Gemeinsam mit meinen Helden möchte ich mich dennoch daran versuchen, und werde große Teile der Handlung abändern, bzw. an die Handlung des ersten Abenteuers anpassen. Viel Spaß beim Mitlesen.

Verwendete Abenteuer: A160 – Flüstern der Wälder (Die Expedition des Doctor Rhayad)

Startdatum: Erdstag, 21. Travia 1022 nach BF
Startort: Anderstein, ein Ort in der Nähe von Andergast
Erfahrungsklasse: ca. 1040 AP
Helden: Marik von Anderstein (Michael SCHELM), Carisa Rahjamande Bosvani (Matthias ZIMMERMANN), Firl Trutzmann (Matthias WURTH), Adalarion Tauglanz (Robin WEIXLBRAUN)

Ein heroisches Kommando in das Herz von Nostria

Prolog:
Erdstag, 21. Travia 1022 nach BF




Die Helden sind auf der Burg Anderstein, und genießen Speis und Trank mit vielen Adeligen aus den umgrenzenden Ländern. Etwas später werden die Helden in kleinerer Runde aufgeklärt, aus welchem Grund die Adeligen in Burg Anderstein versammelt sind.

Die Warnungen der Helden wurden ernst genommen, dass Nostrianische Späher überall in den Andergastischen Ländereien Position bezogen haben. Der König von Andergast Efferdan I. Zornbold hat sich persönlich eingeschaltet, und seine Befehlshabe beauftragt, so viele Späher wie möglich unschädlich-, bzw. gefangen zu nehmen. Der König wünscht innerhalb eines Monats den Tatbestand aufzuklären, warum die Nostrianer plötzlich in so großer Zahl die Grenzen überqueren. Sollte bis dahin die Ungewissheit nicht beseitigt worden sein, sieht sich der König genötigt, Nostria mit allen Mannen anzugreifen.

Ein derartiges Blutbad soll natürlich verhindert werden. Ein Schlüssel in der Aufdeckung des Komplotts könnte ein gewisser Doctor Rhayad sein. Ein angeblich in Kunchom ausgebildeter Magier, welcher als Agent für Andergast bereits einige Zeit in Nostria verweilt. Seine letzte Nachricht kam einen Tag vor den Helden an. Angeblich habe er wichtige Informationen, welche das Mysterium der nostrischen Aktionen aufdecken könnte. Er kann diese jedoch nicht auf schriftlichen Weg mitteilen, da seine Nachrichtenboten angeblich bereits unterwandert wurden.

Aus diesem Grund werden die Helden von Waldomir vom Bärental (einer der ranghöchsten Adeligen vor Ort) gebeten, ein heroisches Kommando mitten in das Herz Nostrias zu führen, und Doctor Rhayad von dort rauszuholen, bzw. zumindest seine angeblichen Informationen zu beschaffen. Die Helden werden jedoch nicht alleine dort hinreisen. Sie bekommen Gesellschaft von zwei Rittern, von welchen besonders die weibliche Gefährtin den Helden Unbehagen bereitet. Die weibliche Ritterin mit Namen Brealetha von Hyttenhau ist eine gebürtige Nostrianerin. Marik von Anderstein versteht überhaupt nicht, warum sie nicht sofort in den Kerker gesperrt wird. Doch bevor Marik noch seinen Worten Taten folgen lassen hätte können, wird dieser von dem zweiten Ritter, einem 2 Meter großen Hühnen mit dem Name Stanislaus von Tatzenhain, unterbrochen. Dieser verbürgt sich für die Nostrianerin, dass sie ihm in der größten Not geholfen habe, und nicht jeder Nostrianer ein Feind von Andergast sei. Nachdem auch Waldomir vom Bärental sich bechwichtigend einschaltet, lassen die Helden vorerst ab, weitere Aktionen gegen Brealetha von Hyttenhau zu unternehmen.

Anschließend werden die Helden noch informiert, dass ein größeres Regiment angeführt von Waldomir vom Bärental in zwei Tagen Richtung Andergast aufbrechen wird. Die Helden sollen jenes Regiment begleiten, da sie vor Ort Ausrüstung für die Queste aus dem Zeughaus des Königs erhalten werden.

Am nächsten Tag, (Markttag, 22. Travia 1022 nach BF) sind die Helden mit der Pflege ihrer Ausrüstung beschäftigt. Verteilt am Tage erhalten alle Helden, unwissend voneinander Besuche von Boten.


ACHTUNG, folgende Informationen sind nur für die jeweiligen Spieler, oder Meisterpersonen bestimmt. Sollten meine Helden die Nachrichten, der jeweils anderen lesen, könnte dies den Spielablauf erheblich beeinflussen. Ihr wurdet hiermit gewarnt










Die Helden brechen am Folgetag (Praiostag, 23. Travia 1022 nach BF) gemeinsam mit dem Regiment gegen Andergast auf. Die Reise verläuft ereignislos, sodass sie am Wassertag, 26. Travia nach BF am Vormittag in Andergast eintreffen. Es wird vereinbart, dass sich alle beteiligten am Abend im Gasthaus Schwarz und Rot wieder treffen werden. Marik, Adlarion und Carisa gehen gemeinsam zur Magierakademie, wo etwas später unter vier Augen Marik persönlich mit der Spektabilität Alljawa Walsareffnaja spricht. Die Spektabilität informiert Marik, dass Doctor Nazir ibn Rhayad unbedingt lebend nach Andergast in die Akademie gebracht werden muss. Um diese Aufgabe zu bewerkstelligen, erhält er einen Ring mit einem mächtigen Beherrschungsritus darauf. Anschließend werden auch Adalarion und Carisa zu den Beiden vorgelassen. Die Spektabilität stellt fest, dass Adalarion wohl Feenblut in sich trägt. Als Marik dann die Spektabilität bittet, auch Carisa näher anzuschauen, muss sie mit Bedauern feststellen, dass Carisa keine magische Fähigkeit in ihr trägt.

Während dessen ist Firl Trutzmann mit Glücksspiel im Gasthaus beschäftigt. Erst nachdem allmählich alle Helden und anderen Adeligen im Gasthaus eintreffen, gesellt auch Firl Trutzmann sich zu den Gefährten, und es wird ausschweifend gegessen und getrunken. Besonders Carisa scheint ihre Fähigkeit im Trinken unter Beweis zu stellen. Ausschließlich der Hühne Stanislaus von Tatzenhain scheint mit ihr mithalten zu können.

Als später gegen Mitternacht alle zur Ruh gehen, trifft sich Carisa noch mit einem unbekannten Boten in mitten von Andergast. Dieser überreicht ihr einen Dolch mit einem Hohlraum. In diesem befindet sich angeblich ein Gift, welches bei Verletzung selbst einen ausgewachsenen Ochsen umhaut. Damit soll sie Doctor Rhayad unschädlich machen, um sich bei der noch unbekannten Organisation zu beweisen. Macht sie das nicht, wird sie das ihr Leben kosten. Danach begibt auch sie sich zu Bett…

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 2 Monate her
#13870
Sehr cool gemacht. Tolle Idee!
Ich kam, sah und spielte!
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 1 Monat her - 4 Jahre 1 Monat her
#13886
Der Besuch beim König
Windstag, 27. Travia 1022 nach BF

Am nächsten Tag brechen die Helden gemeinsam mit Waldomir vom Bärental nach einem ausgezeichneten Frühstück zur Burg des Königs auf. Schnell werden sie eingelassen, und nehmen in einem großen Saal mit einem langgezogenen Tisch und Stühlen Platz. Ein den Helden unbekannter Stellvertreter und Betreuer des Königs stellt sich als Spoggelsen vor. Keine Minute später betritt ein neuer König den Saal. Ja, ihr habt richtig gelesen, vor allem Marik von Anderstein hat mit dem König Wenzeslaus der Jüngere von Andergast gerechnet. Stattdessen betritt ihm eine nicht fremde Person mit dem Namen Efferdan I. Zornbold den Saal. Er ist der Bruder von Asmudeus von Andergast, welcher aus der Magierakademie sowie Andergast selbst verbannt wurde.



Efferdan gibt mit nur wenigen Worten den Helden zu verstehen, wer hier das sagen hat. Waldomir vom Bärental muss gemeinsam mit Marik von Anderstein einiges an Überredungsgeschick einsetzen, um den König zu überzeugen, den Kommandotrupp Richtung Nostria zu beauftragen. König Efferdan hält nämlich anscheinend gegenüber seinem Vorgänger nur wenig davon, ungewisse Informationen von dem Spitzel Doctor Rhayad zu beschaffen. Er sieht hinter dem Vorstoß vereinzelter Nostrianer einen kriegerischen Akt, welcher mit aller Härte zurückgeschlagen werden muss.
Er lässt sich jedoch überreden, den Helden einen Monat Zeit zu geben, die Informationen aus Nostria zu beschaffen. Sollten sie es bis dahin nicht schaffen, wird Andergast ein Heer mobilisieren, und Nostria angreifen. Hierbei scheint es dem König völlig egal zu sein, ob bei einem derartigen Krieg viele Unschuldige ihr Leben lassen würden.
Nach der klaren Ansage sputen sich die Helden, und holen sich einige notwendige Ausrüstungsgegenstände aus dem Zeughaus, und übernachten anschließend ein letztes Mal in Andergast.

Am nächsten Tag, Erdstag, 28. Travia 1022 nach BF bricht der Trupp, angeführt von Marik von Anderstein Richtung Nostria auf. Neben den Helden besteht der Trupp auch aus Stanislaus von Tatzenhain und Brealetha von Hyttenhau. Währenddessen wird Waldomir vom Bärental versuchen die nostrischen Späher zu finden, und gefangen zu nehmen, um ebenfalls weitere Informationen zu erhalten.
Die Reise verläuft bis nach Joborn (28.-30. Travia) ohne größere Zwischenfälle. Die Helden, vor allem Marik von Anderstein geraten immer wieder mit Stanislaus von Tatzenhain aneinander. Stanislaus möchte die Gruppe leiten, und ist deswegen nicht gut auf Marik zu sprechen, zusätzlich ist Marik nicht sehr spendabel mit der Reisekasse, wodurch die Zeche an Stanislaus hängen bleibt.
In Joborn angekommen, beraten die Helden im Gasthaus unbesonnen und lauthals ihre weiteren Schritte. Carisa fällt auf, dass einige Personen sie beobachten, und nach kurzer Zeit verschwinden. Firl Trutzmann und Carisa, sprechen mit dem Wirten und erfahren, dass es sich möglicherweise um Händler (Flößer) handelt. Sie gehen etwas später dem Ganzen noch weiter nach, können jedoch am Hafenviertel keine weiteren Informationen erhalten.

Am nächsten Tag, 01. Boron 1022 nach BF beschließen die Helden eine Finte anzuwenden, und reisen deswegen nach Norden. Am Fluss werden sie in gewissem Abstand von Flößern beobachten. Sie beschließen vorzugeben, ein lahmendes Pferd in ihren Reihen zu haben, Dadurch können sie eine Pause einlegen. Als die Flößer außer Reichweite sind, reiten die Helden so schnell sie können quer durch den Wald, um wieder die ursprüngliche Route aufnehmen zu können.



Am Abend können die Helden in einem größeren Gehöft bei Bauersleuten einkehren. Es beginnt leicht zu schneien, der Schnee bleibt zum Glück aber noch nicht liegen. In der Nacht können die aufgestellten Wachen feststellen, dass anscheinend sechs bewaffnete Reiter nach jemanden (vermutlichen ihnen) suchen. Nach ca. 1 Stunde verlassen die Reiter wieder den Ort. Adalarion findet heraus, dass im Pferdestall vermutlich einer der Reiter war, um auszukundschaften, ob die Helden hier sind.

Am Folgetag, 02. Boron beginnt es mehr zu schneien. Der Schnee bleibt nun auch liegen. Am Abend können die Gefährten erneut in einem kleinen Ort bei Bauern unterkommen. Als Adalarion seine Wache hält, entdeckt er, dass sie von einer Person beobachtet werden. Nachdem alle, außer Stanislaus wach wurden, beratschlagen sich die Helden kurz, und versuchen anschließend einen Ausfall mit einer Zangenbewegung. Gesagt getan, Adalarion, Marik und Brealetha stürmen aus dem Gehöft. Die Person wird natürlich aufgeschreckt, und versucht mittels eines Pferds zu fliehen. Gezielt schießen jeweils Adalarion sowie Brealetha einen Pfeil ab, und treffen beide den Reiter in den Rücken. Dieser fällt vom Pferd. Schnell sind die drei vor Ort. Leider ist der getroffene sehr unkooperativ, und schreit wie am Spieß um Hilfe, und weckt dadurch die ansässigen Bauern, samt Hunden auf. Adalarion wirkt den Zauber Silentium, um das Geschrei zu verstummen. Anschließend ziehen sie den Getroffenen so schnell als möglich in das Gehöft. Leider sind bereits die ansässigen Bauern vor Ort. Die Helden scheinen mit der Situation überfordert zu sein, da mitten im Schnee eine Blutspur zu ihrem Gehöft führt. Firl Trutzmann kann zuerst die Bauern etwas ablenken und in eine falsche Richtung lenken, und anschließend die Pferde schnell satteln. Währenddessen sieht sich Marik von Anderstein genötigt, den Getroffenen los zu werden, und weist den aufwachenden Stanislaus an, jenen umzubringen. Stanislaus macht dies, ohne mit der Miene zu zucken. Aufgrund des Silentiums läuft die Szene sehr chaotisch ab, und die Helden schaffen es nur in letzter Sekunde mit den Pferden zu entkommen und sich Richtung Süden durch die Wälder durchzuschlagen.



Das Wetter wird leider die nächsten Tage nicht besser. (03-05. Boron) Die Helden schaffen es nur mit Mühen und unter großer Anstrengung in den Ort Fiolbar, wo sie sich endlich wieder in einem Gasthaus aufwärmen können. Zumindest scheinen sie die Verfolger fürs erste los zu sein.

Am nächsten Tag, 06. Boron 1022 nach BF geht es weiter in Elger. Dort angekommen, erfahren die Helden, dass die fahrenden Händler mit ihren Flößen sie bis nach Nostria mitnehmen könnten. Die Pferde müssten aber in Elger bleiben. Nach kurzer Beratschlagung nehmen sie dieses Angebot nicht an, da sie evtl. schnell aus Nostria fliehen müssen, und deswegen Pferde vor Ort hilfreich sein könnten.

Mit einer Zwischenstation kommen die Helden zwei Tage später (08. Boron 1022 nach BF) in Nostria an. Brealetha stellt sich als gebürtige Nostrianerin und Anführerin der Truppe, beim Eingang zur Stadt den Stadtwachen vor. Nur mit raschem Eingreifen (Überreden) von Marik von Anderstein, schaffen es die Helfen unbehelligt in die Stadt zu gelangen, da Brealetha sich bei Fragen der Stadtwachen in Wiedersprüchen verstrickt.

Als nächster Wegpunkt ist das Gasthaus „Zur flinken Flunder“ vorgesehen, da sich dort Doctor Rhayad aufhalten soll. Vor Ort erfahren sie vom Wirt, dass die gesuchte Person evtl. morgen wieder im Gasthaus sei. Die Helden mieten sich deshalb im Schlafsaal des Gasthauses ein, und bringen die Pferde zu einem anderen Gasthaus namens „Rohrdommel“, da vor Ort „Zur flinken Flunder“ keine Stallung für ihre Pferde zur Verfügung steht.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

4 Jahre 1 Monat her - 4 Jahre 1 Monat her
#13888
Der Kampf in der flinken Flunder
Rohalstag, 08. Boron 1022 nach BF

Gegen späten Nachmittag gehen alle Helden, bis auf Brealetha und Stanislaus ins örtliche Badehaus, welches sich im hiesigen Rahjatempel befindet. Brealetha und Stanislaus bleiben lieber im Gasthaus „Zur flinken Flunder“ falls der gesuchte Doctor Rahyad auftauchen sollte. Das Badehaus befindet sich im gut ausgebauten Keller des Rahjatempels. Es fehlt den Helden an nichts und man spürt richtig wie sie es genießen, nach dem die Strapazen und Kälte der letzten Tage ihnen doch zugesetzt haben. Vereinzelt versuchen sie Informationen über einen möglichen Krieg oder Doctor Rhayad zu erhalten. Vor Ort scheint hier aber niemand etwas davon zu wissen.

Viele Stunden später, verlassen die Helden den Tempel und stellen fest, dass es bereits kurz vor Mitternacht ist. Zurück im Gasthaus zur flinken Flunder ist ordentlich was los. Viele Gäste sind wohl bereits gut betrunken. Mittendrin, wie könnte man es anders erwarten, Stanislaus von Tatzenhain. Da Brealetha nicht zu entdecken ist, beschließen alle bis auf Carisa und Marik den Schankraum wieder zu verlassen, und außen ums Gebäude herum über Stufen in den obigen Stock, in den Schlafsaal zu gelangen. Dort finden sie schlafend Brealetha vor. Carisa versucht wieder in ihrer besten Manier, mit Alkohol und Rahjagefälligkeiten Informationen zu erhalten, schafft es aber eher, nur alle auf sich Aufmerksam zu machen, und gibt gemeinsam mit Stanislaus ein paar teure Runden aus. Während dessen betritt Marik das Extra Zimmer des Gasthauses, welches ein paar Händler bezogen haben. Er beschließt kurzer Hand eine Flasche Wein zu kaufen, und setzt sich zu der Truppe hinzu. Von jenen kann er erfahren, dass Doctor Rahyad ein bekannter Gewürzhändler ist. Zusätzlich scheint er wohl genährt zu sein, da er wohl gerne gut und viel isst. Dass Doctor Rahyad ein Magier oder ein ähnliches sein soll, wissen die Händler nicht, und schließen es eher aus. Sie teilen Marik nur mit, dass Doctor Rahyad gerne eine Krumsäbelklinge mit sich trägt. Mehr Informationen erhalten weder Carisa noch Marik, deswegen begeben sich beide zu Bett. Stanislaus scheint noch nicht müde zu sein, und bleibt weiter im Schankraum.

Am nächsten Morgen, genauer Feuertag, 09. Boron 1022 nach BF sind Brealetha von Hyttenhau und Firl Trutzmann die ersten, welche sich zurück in den Schankraum begeben, um ein Frühstück genießen zu können. Vor Ort finden sie zwischen Schankmaids, welche das Gasthaus wieder auf Vordermann bringen, Stanislaus schnarchend am Tisch. Nach kurzer Überzeugung Seitens Brealetha, werden die Anderen ebenfalls geweckt, und Stanislaus in den Schlafsaal getragen. Wenige Minuten später beim gemeinsamen Frühstück beschließen die Helden, dass Marik und Adalarion gemeinsam auf den Markt gehen, um festzustellen, ob evtl. Doctor Rhayad vor Ort Gewürze handelt. Marik und Adalarion müssen leider feststellen, dass sehr viel Betrieb auf dem Markplatz vorherrscht, und sie keinen dicklichen Tulamiden vorfinden. Deswegen beschließen sie zurück ins Gasthaus zu gehen.

Während dessen im Gasthaus ist der Wirt eingetroffen, und wird wiederholt befragt, ob er denn wissen, wann Doctor Rhayad hier eintreffen werde. Der Wirt geht davon aus, dass jener, falls er kommt, spätestens zu Mittag eintreffen werde, da jener selten ein gutes Mahl auslässt.

Etwas später erscheint wahrhaft ein dicklicher Tulamide und verschwindet sogleich in den Extra Raum mit einem Ruf in die Schank:“ Das Selbe wie immer.“ Firl Trutzmann reagiert als erstes und geht geradlinig in den Extra Raum und hält dem Tulamiden nach knapper Begrüßung seinen Brief hin. Der Tulamide etwas misstrauisch gibt sich nach kurzer Zeit als Doctor Rhayad aus. Ein Held nach dem Anderen wandert in den Extra Raum und stellt sich jeweils vor. Die Übergabe des Briefes von Trutzmann an Doctor Rhayad hat keiner der Anderen mitbekommen.

Schließlich erscheinen auch Marik und Adlarion. Nach kurzer Vorstellung spricht Marik leise die Worte Odem Aracnum, und sieht dass Doctor Rhayad in einem ähnlichen magischen Licht erstrahlt, wie es der Elf tut. Gerade als Marik dies ansprechen möchte, klopft jemand an die Doppeltür des Extraraums.

Zwei als nostrische Stadtwachen gekleidete Personen betreten den Raum. Einer davon stellt sich als Hauptmann Goldhand vor, und möchte wissen, wer von den hiesigen Personen Doctor Rhayad ist. Als sich dieser zu erkennen gibt, teilt Hauptmann Goldhand den Helden mit, dass Doctor Rahyad unter Arrest gestellt werden wird. Noch bevor die Helden groß erwidern können, betritt eine weitere Person den Raum. Den Helden, besonders Marik stockt der Atem. Es ist Skero, der nostrische Adlige, welche vor einigen Wochen in der Nähe von der Anderstein gegen die Helden gekämpft hatte, und nur durch Glück entkam.

Skero gibt den Helden nur kurz zu verstehen, dass er glücklich sei, weil er nicht nur Doctor Rhayad sondern auch das Andergastische Pack (die Helden) in eine Falle hat Laufen lassen. Er schlägt den Helden vor, sich zu ergeben, da es sonst blutig enden werde. Marik von Anderstein beantwortet diese Aussage nur mit:“ Wollt ihr wieder brennen?“

Mit dieser Aussage entbrennt ein Kampf, in welchen die Helden wahrhaftig in eine Falle geraten sind. Zwei Armbrustschützen schießen durchs Fenster, und nur durch göttliche Fügung (Schicksalschip) werden die Helden nicht getroffen. Zusätzlich warten im Schankraum weitere Stadtgardisten und ein rotbärtiger Zwerg. Im nun fast mehr als 180 Kampfrunden andauernden Scharmützel, erleiden die Angreifer sowie die Helden einige Wunden. Brealetha geht relativ rasch zu Boden. Firl Trutzmann gibt sich einen ehrenwerten Kampf gegen Hauptmann Goldhand. Jener verteilt viele Beulen an Firls Plattenrüstung, sowie kleinere Wunden. Alle Helden erweisen sich als würdige Kämpfer, und geben alles. Selbst Doctor Rahyad greift verspätet (nach dem er während dem Kampf noch ein paar Happen vom Teller genommen hat) mit seinem Kunchomer in den Kampf ein.






Rondra sei Dank, ist Stanislaus von Tatzenhain im richtigen Zeitpunkt erwacht, und erledigt als erstes die zwei Schützen außerhalb des Gebäudes, um anschließend ebenfalls mitzumischen.
Einige Minuten später, liegen alle Angreifer in Blutlachen am Boden. Keiner der Angreifer machte Anstalten zu fliehen, sondern kämpften verbissen, bis zum Ende. Kurz im Augenwinkel sehen die Helden, wie aus der Leiche von Skero ein Wurm den Mund verlässt und eine schleimige Spur hinter sich herzieht. Diese Spur verschwindet unter den Holzdielen des Gasthauses. Brealetha wird so schnell als möglich notdürftig verarztet und aus der Bewusstlosigkeit geholt. Die Helden wissen im ersten Moment nicht, was sie machen sollen, bis Doctor Rhayad ihnen vorschlägt über einen Geheimgang in der Küche des Gasthauses in die Abwässerkanäle zu fliehen….
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 10 Monate her - 3 Jahre 10 Monate her
#14027
Die Flucht
Feuertag, 09. Boron 1022 nach BF

Die Schlacht ist geschlagen, jedoch sind die Helden noch nicht sicher. Sie hören bereits Nostrische Gardisten nach Verstärkung rufen. Deshalb begeben sich alle so schnell wie möglich in die Küche des Gasthauses. Brealetha ist leider wieder bewusstlos und wird von Stanislaus geschultert. Doctor Rhayad öffnet eine Falltüre in der Küche. Diese führt in eine schmale bis zur Hälfte voll mit ekligem Zeug gefüllte Kanalisation.

Wagemutig springt Doctor Rhayad hinein. Firl Trutzmann kämpft etwas mit sich selbst, ob es nicht sinnvoller wäre, sich einem Kampf zu stellen, anstatt in die wahrhaftige Scheiße zu springen. Dagegen fackelt Carisa nicht lange und springt ebenfalls in den Kanal. So beschließen nach und nach alle dies zu tun. Adalarion wirkt kurzerhand noch den Zaubertrick Trocken, damit die eklige Flüssigkeit nicht an ihm kleben bleibt. Kurz bevor die Gardisten die Küche erreichen, besinnt sich Firl Trutzmann auch, und klettert ebenfalls hinein und schließt die Falltüre.



Nun beginnt eine Verfolgungsjagd in dem sehr engen Kanalgewölbe. Die Helden werden anscheinend von zwei Seiten verfolgt. Nämlich von hinten ebenfalls über die Falltüre in der Küche, sowie auf den Straßen über ihnen. Ein paar Mal überlegen die Helden die Kanäle über einen Kanaldeckel über ihnen zu verlassen, merken aber schnell, dass sie viel zu sehr auffallen würden. Nachdem sie kurz vor einem Ausgang zum Meer an einem Gitter verzweifeln, entscheiden sie sich in letzter Sekunde richtig und finden einen anderen Ausgang welcher unter den Hafensteg von Nostria führt.

Bis zu diesem Zeitpunkt hat sich die Anordnung der Helden in der Kanalisation nun auch geändert. Firl Trutzmann ist an erster Stelle, gefolgt von Marik und Adalarion. Danach schleppt Stanislaus Brealetha. Das Ende bilden Doctor Rhayad und Carisa.

Adalarion greift Firl Trutzmann auf die Schulter und wendet den Zauber Wasseratmen an. Mutig traut sich Firl Trutzmann mit der schweren Rüstung tiefer ins Wasser und kann so in der Nähe ein großes Schiff samt Beiboot entdecken. Er stapft unter Wasser darauf zu, und trennt das Seil zwischen Schiff und Boot, und zieht zweiteres zurück zu den Helden. Währenddessen, zieht Carisa den Mengbilar, welchen sie am Anfang der Reise von der mysteriösen Gestalt in Andergast erhalten hat, und sticht Doctor Rhayad in den Rücken. Dieser fällt innerhalb weniger Sekunden um, und geht in der Scheiße unter. Die anderen Helden haben nur kurz mitbekommen, dass etwas passiert ist, und möchten Doctor Rhayad helfen. Carisa hat die Zeit genutzt, und den Dolch im Kanal verschwinden lassen, sowie spielt nun die hilflose Frau, die nicht weiß, warum Doctor Rhayad plötzlich umgefallen ist.

Mit vereinten Kräften können alle in das von Firl Trutzmann geholte Boot klettern. Hinter, sowie über ihnen hören sie bereits Gardisten rasch näherkommen. Panik kommt auf, und die Helden reden durcheinander, wo sie nun am Schnellsten hin rudern sollten. Nachdem sich das Boot keine 20 Meter weiterbewegt hat, nutzt Carisa die Panik aus, und versucht Doctor Rhayad über Bord zu werfen. Adalarion bemerkt das, und möchte dies verhindern, stolpert jedoch und stößt Doctor Rhayad dadurch endgültig ins Wasser. Er versucht seinen Fehler wieder gut zu machen und hüpft ins Wasser nach, doch Efferd (oder an wen er auch immer glaubt) ist ihm nicht hold, und er wäre selbst fast ertrunken, wenn ihm Firl Trutzmann nicht mit dem Paddel rausgeholt hätte. Mit der Angst im Rücken lassen sie Doctor Rhayad im Wasser zurück, und paddeln Richtung Salza, um an der nächsten Landzunge außerhalb Nostrias an Land zu gehen.



Wie durch ein Wunder schaffen sie das, ohne erwischt zu werden und reisen nun zu Fuß weiter. Die Helden sind durch den Wind, da sie nun nicht wissen, wie es weitergehen soll. Der Auftraggeber ist tot, sie wissen nicht was zu tun ist, und zusätzlich hat sich Carisa gar merkwürdig im Boot verhalten. Marik vermutet, dass Anhänger der Herzogin der nachtblauen Tiefen hinter dem Ableben von Doctor Rhayad stecken.

Vor dem Abend treffen sie auf ein paar reisende Händler, welche von Marik gekonnt überzeugt werden können, sie bis zur nächsten Ortschaft zu begleiten, da Brealetha weiterhin bewusstlos ist, und dadurch ihre Bewegung recht eingeschränkt ist. Ab der nächsten Ortschaft schlagen sich die Helden immer Stück für Stück bis nach Trontsand am Erdstag, 12. Boron 1022 nach BF durch. Sie können sogar einen Bauern mit Gold überzeugen, sie mit seinem Ochsenkarren nach Salza zu bringen. Brealetha hat hohes Fieber, und es scheint ein Wunder zu sein, dass sie noch lebt, da die Wunden ebenfalls stark entzündet sind. Alle anderen Helden hingegen konnten die Wunden versorgen, und wurden auch nicht krank. In Trontsand können sie einen Kräuterkundigen auftreiben, der Brealetha etwas versorgt, jedoch weißt auch dieser darauf hin, dass nur ein echter heilkundiger Arzt, wie es Doctor Salzeran in Salza ist, ihr helfen wird können….
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 9 Monate her
#14034
Eine neue Chance
Erdstag, 12. Boron 1022 nach BF

Bis zum Abend versuchen die Helden die nächste größere Ortschaft namens Yoledamm zu erreichen. Während der Reise gabeln sie zwei Händler auf, welche ebenfalls Richtung Salza unterwegs sind. Die Gefährten beschließen kurzer Hand, beide mitzunehmen. In Yoledamm angekommen wird natürlich ins örtliche Gasthaus eingekehrt. Neben einem guten Eintopf (Zitat: Hat sich da gerade was bewegt) bekommen die Helden, oder besser müssen die Helden Schnaps und Bier trinken. Wie immer ist Stanislaus in seinem Element, und überraschenderweise ist diesmal Marik auch dabei. Die Übernachtungsmöglichkeit ist übrigens nur ein schäbiger Schlafsaal. Dies gefällt Firl Trutzmann überhaupt nicht, deswegen geht er sicherheitshalber eine Kontrollrunde, nicht dass sie so kurz vorm Ziel in eine Falle laufen. Während dessen betreten mehrere Matrosen das Gasthaus und machen ebenfalls gute Stimmung.

Da Adalarion in den Schlafsaal zu Brealetha geht, welche immer noch Fieber hat, und ohne Bewusstsein ist, nutzt Carisa die Gunst der Stunde und verschwindet in die Stadt, genauer sucht sie einen Tempel. Zufälligerweise ist dort der größte Borontempel des Landes. Nach einer Spende tritt sie ein, und bittet Boron um Beistand. Plötzlich kommt ein Junge auf sie zu, und spricht sie direkt an, dass er von Travino Oskin, ihren mysteriösen Auftraggeber geschickt wurde. Der Botenjunge überreicht ihr einen Beutel und zwei Schriftstücke, und sucht rasch das weite. Carisa sieht sich neugierig die neu erhaltenen Gegenstände an.




Während dessen kehrt Firl Trutzmann zurück, und begibt sich in den Schlafsaal. Marik, welcher überraschenderweise mit Stanislaus beim Trinken gut mithalten konnte, musste viel Wortgeschick aufbringen, damit dieser sich nicht verplappert. Etwas später wird es Marik jedoch auch zu bunt, und er geht ebenfalls in den Schlafsaal. Dies nutzt Stanislaus und setzt sich mit frischen Krügen zu den Matrosen. Als letztes erscheint Carisa und begibt sich ebenfalls in den Schlafsaal. Firl Trutzmann bekommt mit, dass Carisa erst jetzt im Schlafsaal erscheint, macht aber keine weitere Bemerkung dazu.

Am nächsten Tag (Markttag, 13. Boron 1022 nach BF ) stehen die Helden bereits früh auf, da der Schlafsaal leider wenig erholsam war. Als sie die Gaststube betreten müssen sie leider feststellen, dass Stanislaus nicht mehr da ist. Marik befiehlt Adalarion und Carisa in den Hafen zu schauen, ob sie Stanislaus finden können. Im Gegenzug richtet der Rest den Wagen für die Fahrt nach Salza her.

Carisa versucht es als erstes beim Hafenmeister, erhält jedoch trotz Betören und einer Geldspende keine wirklichen Informationen. Danach fragt Carisa wahllos Matrosen, welche jedoch nur wenig Interesse an Fragen und Antworten haben, sondern viel lieber mit ihr spielen würden.

Da auch dies nichts gebracht hat, versuche sie einfach lauthals den Namen Stanislaus zu rufen. Fehlanzeige, keine Reaktion. Frustriert verlassen Adalarion und Carisa das Hafenviertel und müssen sich sputen, da der Wagen bereits losgefahren ist. Als sie später wieder alle beim Wagen sind, macht sich eine ziemliche Gleichgültigkeit breit. Lediglich Marik hat kurz bedenken, ob Stanislaus nicht absichtlich verschwunden ist.



Einige Stunden später treffen die Helden beim Südlichen Tor von Salza ein. Da die Wachen mehr interessiert sind, was die mitreisenden Händler für Waren transportieren, können die Gefährten ohne weitere Fragen passieren. Der Bauer lenkt seinen Ochsen anschließend direkt zum Haus von Doctor Salzeran. Sie halten bei einem zweistöckigen Haus, auf welchen mit großen Lettern Nostris Salzarell geschrieben steht. Die Helden steigen vom Wagen ab, und der Bauer macht sich so schnell als möglich aus dem Staub.

Marik klopft an der Tür, nach kurzem Warten öffnet im oberen Stock ein Fenster. Eine ca. vierzig Jahre schlanke Frau mit langem schwarzem Haar blickt heraus, und fragt, ob es ein Problem gibt. Nachdem diese Brealetha erblickt, eilt sie sofort um Hilfe. Währenddessen sind auffällig viele Kinder in der Nähe, welche den Helden eindeutig zu Nahe kommen. Als diese bereits handgreiflich werden wollen, öffnet die Frau unten die Tür, und pfeift einmal kurz. Die Kinder sehen kurz auf, und laufen anschließend geschwind davon. Brealetha wird hineingebracht, und auf ein Bett gelegt. Die Frau stellt sich als Doctor Salzeran vor, und spricht mit durchdringender Stimme. Ich möchte von euch kein Geld, wenn ich der Frau helfen soll. Was ich jedoch von euch möchte ist eine ehrliche Antwort was passiert sei. Marik übernimmt das Wort, und versucht eine leicht abgewandelte Geschichte zu erzählen. Doctor Salzeran scheint diese nicht zu glauben, und frägt immer wieder nach.

Dazwischen verlässt Firl Trutzmann das Haus, um Beobachtungen anzustellen. In Wirklichkeit macht er sich so schnell als möglich zu Fuß Richtung Nördliches Stadttor auf. Dort angekommen, informieren ihn die Wachen, dass ein Sturm aufzieht, und er sich lieber zweimal überlegen soll, ob er wirklich zu Fuß in den Norden marschieren möchte. Dieser lässt sich nicht beirren, und marschiert geradlinig auf einen markanten Punkt zu, nämlich mehrere größere Bäume, die allein in der Wiese stehen. Darunter befinden sich drei Gestalten in schwarzen Gewändern, sowie drei Pferde. Als Firl Trutzmann nah genug herankommt, fragen diese ihn, was er hier wolle. Er antwortet mit der Gegenfrage was macht ihr denn hier? Wartet ihr auf jemanden? Wenige Sätze später ist klar, dass dies der Treffpunkt ist, welcher in seinem Brief vermerkt war. Er informiert ohne große Emotion die drei Gestalten, dass Doctor Rhayad tot-, und somit der Auftrag fehlgeschlagen ist. Kurz und knapp, fragen die drei Firl Trutzmann, ob er mit ihnen mitreiten möchte. Als dieser dies verneinte, steigen die Drei auf die Pferde und reiten davon. Firl Trutzmann macht sich wieder auf den Weg in die Stadt.

Im Haus von Doctor Salzeran, geht das Verhör weiter. Egal was Marik sagt, dies scheint nicht die Antwort zu sein, welche sie hören möchte. Sie stellt anschließend eine Behauptung auf, dass die Gruppe alle Andergaster sind, und Brealetha ihre Gefangene ist. Marik versucht dies zu verneinen, indem er erneut von den letzten Tagen erzählt. Dieses Mal lässt er jedoch das Wort Wurm kroch aus Leiche fallen. Plötzlich frägt Sie nach, ob die Helden in der flinken Flunder gekämpft haben, und wenn ja, ob sie dort mit Doctor Rhayad zu tun hatten. Marik ist verwundert, dass die Doctorin so viel weiß, möchte aber dennoch nicht zugeben, dass sie Andergastische Spione sind. Doctor Salzeran legt den Riegel vor die Tür, und gibt den Helden zu verstehen, dass sie sich sicher ist, wen sie vor sich hat. Deswegen gibt sie sich zu erkennen, und teilt den Helden ihren echten Namen Ingunde Eichinger mit, und gibt diesen ebenfalls zu verstehen, dass sie selbst eine Andergasterin ist. Durch diese Aussage gibt nun auch Marik zu, dass sie Andergaster sind, und teilen ihr mit, dass sie die Aufgabe hatten, Doctor Rhayad unversehrt mit seinen Informationen nach Andergast in die Magierakademie zu bringen. Leider starb dieser bei der Flucht aus Nostria, und nun stehen sie mit leeren Händen da. Während die Helden noch weiter berichten, versorgt Ingunde Eichinger Brealetha mit verschiedenen Salben und einem Trank.

Marik möchte von ihr wissen, ob Sie Informationen über Doctor Rhayad, oder den Wurm haben. Ingunde Eichinger nimmt Marik und Carisa mit in den oberen Stock. Während dessen beobachtet Adalarion das Geschehen auf der Straße durch das Fenster. Ingunde Eichinger holt eine kleine Eisenschatuelle aus einem Schrank heraus, und öffnet sie. Darin befindet sich ein 3 Halbfinger großer purpur brauner Wurm. Sie berichtet, dass vor zwei Monaten Doctor Rhayad ihr diesen gebracht hat. Laut diesem, kam der Wurm aus dem Körper eines toten Nostrianers. Der Wurm scheint jedoch jetzt tot zu sein. Marik fragt, ob er sich kurz den Wurm näher ansehen könnte, und wirkt den Zauber Odem Arcanum. Er stellt fest, dass der Wurm stark magisch ist, obwohl dieser laut Aussage von Ingunde Eichinger seit zwei Monaten tot sein sollte.



Während dessen beobachtet Adalarion, Firl Trutzmann durchs Fenster, welcher gerade zurück zum Haus marschiert. Dieser erregt jedoch gar nicht so seine Aufmerksamkeit, sondern eine Gestalt in schwarzer grüner Kapuze, welche langsam Firl verfolgt. Adalarion öffnet rasch die Tür, und schließt diese hinter ihm sofort. Leider ist die Gestalt im nächsten Moment auf der Straße wieder verschwunden.

Firl Trutzmann stapft die Treppen ebenfalls hinauf, und es werden kurz die aktuellen Informationen ausgetauscht. Marik schlägt vor so schnell als möglich ein Schiff zu nehmen, welches sie nach Thorwahl oder sonst wohin bringen soll. Hauptsache weg von hier. Die anderen Helden wiederum schlagen vor es am Landweg zu probieren. Zusätzlich bittet er Ingunde Eichinger, ihm den Wurm zu überlassen, um weitere Forschungen anzustellen.

Plötzlich taucht auch Adalarion im oberen Stock auf, und informiert alle, dass bereits die Kinder unruhig vorm Haus sind. Ingunde Eichinger bittet die Helden, sofort das Haus über den Hintereingang zu verlassen, damit ihre Tarnung nicht auffliegt.

Die Helden befinden sich wieder auf der Straße und Marik entscheidet kurz ohne Widerrede der Anderen, zum Hafen zu marschieren. Dort angekommen, versuchen die Helden anhand der Flaggen festzustellen, welches Schiff am sinnvollsten wäre. Marik beschließt danach ein Thorwaler Langboot anzusteuern. Zwei Thorwaler Seeleute grüßen ihn, und fragen was er wolle. Marik erzählt, dass sie verfolgt werden, und es von größter Wichtigkeit sei, so schnell wie möglich nach Thorwahl zu den Hesinde Disputen zu gelangen. Da die Thorwaler Seeleute nicht wirklich verstehen, was Marik ihnen damit sagen möchte, holt dieser den Beherrschungsring heraus, welchen er von Aljawa Walsareffnaja (Spekabilität von der Magierakademie „Kampfseminar Andergast“) erhalten hat. Er erzählt den Thorwahlern, dass dies ein gefährliches Artefakt sei, welches unbedingt von der Magierakademie in Thorwahl untersucht werden müsste.

Die Thorwaler Seeleute sind eingeschüchtert, willigen aber ein, und nehmen die Helden für je einen Silbertaler mit an Bord. Während sich die Helden in Sicherheit wiegen, und auf eine schöne Schifffahrt hoffen, Donnert es in der Ferne bereits. Der Thorwaler Kapitän empfiehlt den Helden sich festzuhalten, und auf eine stürmische Fahrt einzustellen. (Anmerkung: Vor allem ohne Dach auf dem Kopf)

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 9 Monate her - 3 Jahre 9 Monate her
#14060
Vorwort: Aufgrund der Ereignisse im aktuellen Abenteuer „Die Expedition des Doctor Rhayad“ werden die Helden in Thorwal nun mit einer neuen Queste konfrontiert. „Helden einer Saga“. Hier werde ich aber nur den ersten Akt spielen, und dann auf ein anderes Abenteuer wechseln.
Verwendete Abenteuer: A157 – Helden einer Saga
Startdatum: Markttag, 13. Boron 1022 nach BF
Startort: Auf hoher See, zwischen Salza und Thorwal
Erfahrungsklasse: ca. 1080 AP
Helden: Marik von Anderstein (Michael SCHELM), Carisa Rahjamande Bosvani (Matthias ZIMMERMANN), Firl Trutzmann (Matthias WURTH), Adalarion Tauglanz (Robin WEIXLBRAUN)

Sicherer Hafen und neue Aufgabe
Kurz vor Einbruch der Nacht befindet sich das Thorwaler Langboot mitten in der Sturmfront. Adalarion und Trutzmann versuchen den Thorwalern beim Rudern zu helfen scheitern jedoch kläglich. Der Kapitän empfiehlt Marik den Inhalt eines Trinkhorns Adlarion zu geben, damit er Kraft fürs Rudern bekommt. Leider schüttet Marik aufgrund der Wellen das Getränk mitten ins Gesicht von Adalarion. Adalarions Augen brennen, und müssen gereinigt werden. Der Kapitän hat selten so viel Unfähigkeit auf hoher See gesehen. Etwas später wird es so stürmisch, dass sich Marik übergeben muss.

Nicht desto trotz kommt das Langboot gut voran und am nächsten Tag (Praiostag, 14. Boron 1022 nach BF) gegen der Ingerimmstunde (10 Uhr) erreichen die Helden den sicheren Hafen. Der Kapitän teilt den Helden bei der Verabschiedung noch mit, dass sie in der Hafenschenke „Die sieben Winde“ anzutreffen sind.



Übermüdet, nass und hungrig sehnen sich die Helden nach einem gemütlichen Bett und einer warmen Mahlzeit. Marik schickt Carisa vor eine entsprechende Unterkunft zu organisieren. Carisa geht einfach in das erst beste Lokal am Hafenviertel, welches zufälligerweise den Namen „die sieben Winde“ trägt. Als sich Carisa in der Schenke umschaut, kommt ihr ein Schwall von stinkendem Rauch, Alkohol und Erbrochenen entgegen. Wie angesprochen sitzt die Belegschaft des Langboots an einem Tisch, und winken Carisa heran. Carisa erkennt schnell, dass dies hier keine geeignete Unterkunft ist, dennoch nimmt sie das Angebot der Belegschaft an, und trinkt gemeinsam ein Bier.

Nach einer ewig langen Wartezeit verlässt Carisa wieder das Gasthaus, und teilt Marik mit, dass diese Spelunke nicht für sie geeignet ist. Sie habe jedoch von einer Herberge erfahren welche „Stab und Staub“ heißt, und sich in der Nähe des Hauptplatzes befindet. Aus diesem Grund machen sich die Helden auf dem Weg. Alle sind beeindruckt, von der schier endlosen Anzahl von Händlern. Vor allem Fischhandel wird hier im großen Stil betrieben.

Endlich kommen sie am Hauptplatz an. Da sie nicht genau wissen, wo die Herberge „Stab und Staub“ sich befindet, betreten sie kurzer Hand das Rathaus. Dort wird ihnen erklärt, dass es keine Herberge mit diesem Namen gibt. Jedoch können sie ein sehr gutes Gasthaus empfehlen. Zusätzlich werden sie informiert, dass Magie in Thorwal nicht gerne gesehen wird. Magie wird ausschließlich in der hiesigen Magierakademie geduldet.

Carisa wird erneut entsandt die Herberge zu inspizieren. Für 6 Silbertaler pro Person erhält man Essen, Trinken, Bademöglichkeit und Übernachtung. Carisa teilt diese Information den Gefährten mit. Alle sind sich einig, dass diese Preise sehr gesalzen sind, und sie lieber noch weiter schauen. Ein weiteres Mal im Rathaus erfahren sie, dass es gleich in der Nähe noch ein weiteres sehr gutes Gasthaus gibt. Als für die oben genannten Optionen 1 Dukate pro Person verlangt wird, verstehen die Helden die Welt nicht mehr. Die Besitzer der Herbergen wissen, dass sie für ihre Leistungen gutes Geld verlangen können, da in Kürze keine Schiffe mehr vom Hafen wegfahren werden, und sobald Firun zuschlägt, werden Reisende gezwungen in Thorwal zu bleiben.

Nach erneutem Fragen finden sie schlussendlich eine Herberge, die zwar keine Bademöglichkeit bietet, dafür nur 3 Silbertaler pro Person kostet. Als Marik in den Geldbeutel schaut, merkt dieser, dass die komplette Reisekasse aufgebraucht ist. Deswegen müssen Adalarion und Carisa einspringen, um die Kosten zu bezahlen.
Nach kurzer Besichtigung der Zimmer gönnen sich die Helden eine herrliche Fischsuppe. Der Wirt ist sehr gesprächig, und fragt die Helden über alles mögliches aus. Kann ihnen dafür aber auch Informationen über Thorwal geben. Da Adalarion kein Bier trinken möchte, bietet der Wirt Milch mit Schuss an. Adalarion versteht diese Information nicht, und glaubt kurzfristig, dass mit der Milch auch ein Pfeilhagel droht. Nachdem die Gefährten ihn aufgeklärt haben, freut er sich auf das Getränk und nimmt einen kräftigen Schluck. Es brennt zwar höllisch die Kehle hinunter, aber sonst hat er den Schluck gut weggesteckt. Der Wirt etwas missmutig brüllt zur Küche, Mathilda du glaubst es nicht, den Jungen hat es noch nicht umgehauen.
Durch den Wirt wird Marik etwas angespornt, ebenfalls Milch mit Schuss zu trinken. Währenddessen kommt die Hauptspeise in Form eines deftigen Fischgerichts auf den Tisch. Adalarion nimmt einen weiteren Schluck. Diesmal steigt ihm das Gesöff in den Kopf, und er ist völlig neben sich.

Die Helden genehmigen sich noch die Nachspeise und bringen anschließend Adalarion ins Bett. Auch Marik legt sich nieder. Carisa hingegen zieht es in die Stadt, genauer zurück zum Rathaus. Dort lässt sie sich die Information geben, wo das nächste Badehaus sich befindet, bzw. welche Sehenswürdigkeiten es gibt. Trutzmann bleibt im Gasthaus und trinkt gemütlich ein paar Bier. Der Wirt ist wenig erfreut, da Trutzmann diesen ignoriert, und versonnen ins Leere starrt. Nachdem Carisa gebadet hat, besucht sie noch den Swafnirtempel betet und spendet dort, und lässt sich von einem Geweihten Swafnir näher erklären. Leider versteht sie so gut wie gar nichts, was ihr über die Geschichte erzählt wird.

Währenddessen weckt Trutzmann Marik auf. Er fragt, ob sie sich wegen der Queste, bzw. dem Wurm nicht beeilen sollten, und rasch in die Magierakademie gehen sollten. Marik möchte sich jedoch noch etwas ausschlafen und bittet Trutzmann ihn gegen der Tsastunde (19:00 Uhr) aufzuwecken. Adalarion träumt von den schrecklichen Erlebnissen, welche seiner Sippe zugestoßen ist. Plötzlich wacht er auf, und merkt, dass er sich übergeben hat. Geistesabwesend wechselt er einfach ins nächst bestem Zimmer und wirft die schmutzigen Sachen in eine Ecke. Im frischen Bett schläft er wieder seelenruhig ein.
Carisa kehrt genau zum richtigen Moment zurück. Marik und Trutzmann wollen nämlich zur Magierakademie aufbrechen. Da Carisa nichts Besseres zu tun hat, begleitet sie die Beiden. Die Magierakademie ist imposant, da dieser ein Turm aus schwarzem Gestein ist. Nach kurzem Wortgeplänkel können die Helden in die Magierakademie eintreten.

Die Helden werden gebeten, in einem Raum zu warten. Die Magier der Akademie haben sie nämlich nur unter der Bedingung reingelassen, dass sie eine Gegenleistung dafür erhalten. Marik hat ihnen den Beherrschungsring übergeben, welchen er von Aljawa Walsareffnaja (Spekabilität von der Magierakademie „Kampfseminar Andergast“) erhalten hat. Nach ca. 20 Minuten erscheinen ein Magister sowie eine Magistra der Akademie und teilen Marik mit, dass der Ring zu wertvoll sei. Deshalb bieten sie ihm an, etwaiges Wissen zu teilen.

Marik willigt ein, und übergibt den Magistern den Wurm. Diese teilen ihm mit, dass die Analyse des Wesens mehrere Tage dauern wird. Sie fragen ihn, ob er solange warten kann, und etwas brauche. Da das Geld knapp ist, erzählt Marik den Magistern die ganze Geschichte, dass sie auf eine Queste aus Andergast geschickt wurden, und nur knapp aus Nostria lebend herausgekommen sind. Plötzlich schauen sich die beiden Magister an und spreche einige Worte auf Thorwalsch. Leider versteht keiner der Helden diese Sprache. Nur zwei Worte scheinen verständlich zu sein, nämlich Hetleute und Helden.

Verwundert sehen die Helden die Magister an. Die Magistra verlässt mit dem Wurm den Raum, während der Magister die Anwesenden fragt, ob sie an einer weiteren Queste, bzw. Aufgabe interessiert wären. Interessiert hören die Helden auf. Hetmann Tronde sucht Leute welche Geschenke (Felle und Pferde) mit dem Schiff sicher nach Uddahjal bringen. Diese Aufgabe möchte leider kein Thorwaler übernehmen, da in Uddahjal die Hetfrau Marada das Sagen hat. Diese scheint nicht das Beste Verhältnis mit Thorwal bzw. Hetmann Tronde zu haben. Da Hetfrau Marada in wenigen Tagen ein Fest in Uddahjal ausrichtet, wo alle Hetleute inkl. Begleitung eingeladen sind, hofft Hetmann Tronde mit den Geschenken die Hetfrau Marada gesonnen ihm gegenüber zu stimmen.

Nach kurzer Besprechung willigen die Helden ein, und teilen dem Magister mit, dass neben ihnen dreien auch ein Elf mit von der Partie wäre. Marik bittet den Magister um eine Unterkunft, bis das Schiff in Thorwal ankommt, beladen wird, sowie Richtung Uddahjal schippert. Der Bitte wird Folge geleistet. Da die Helden jedoch für die eine Nacht bezahlt haben, bleiben sie noch in diesem Gasthaus, und begeben sich zur Nachtruhe.

Am nächsten Tag (Rohalstag, 15. Boron 1022 nach BF) wacht Adalarion als erstes auf, und fühlt sich etwas besser. Er begibt sich zum Wirt, und bittet um einen Krug, damit er seine Wäsche, sowie sich selbst am Brunnen waschen könne. Kurz später sind auch alle anderen im Schankraus und genehmigen sich gemeinsam mit Adalarion ein Frühstück. Adalarion wird über die wichtigsten Neuigkeiten in Kenntnis gesetzt. Anschließend ziehen die Helden in das von der Magierakademie bezahlten Herberge um.

Danach teilen sich die Gefährten auf. Marik und Adalarion gehen zur Magierakademie. Carisa geht erneut ins Rathaus, und Trutzmann besucht das Badehaus. In der Magierakademie stellt Marik Adalarion dem Magister vor, und bittet diesen, ihm Pergament, sowie Feder und Tinte zur Verfügung zu stellen. Er möchte einen Brief an die Spektabilität der Magierakademie in Andergast schicken. Marik erhält die Utensilien und verfasst folgenden Brief.


Während dessen spricht Adalarion mit einem Adepten, welcher ihn soeben hingewiesen hat, dass er nichts in den Räumen anfassen darf. Adalarion ist wissbegierig und fragt den Adepten auf seine unbekümmerte und Weltfremde Art aus. Nachdem Marik den Adepten informiert hatte, dass lt. der Spektabilität der Magierakademie von Andergast, mehr in dem Elfen steckt, als man mit dem Auge sieht, bittet dieser gemeinsam mit den Magistern Adalarion zu analysieren. Adalarion willigt ein, möchte jedoch unbedingt auf die Dachterrasse des Turms. Der Adept willigt ein, und Adalarion sowie Marik, welcher gerade den Brief fertig verfasst hat, gehen gemeinsam ganz nach oben. Dort bietet sich ein wahrhaft toller Ausblick. Der Adept erklärt mehrere markante Punkte. Unter anderem erzählt dieser stolz, dass selbst die Mauern des Turms magisch seien, und sie im Winter nie heizen bräuchten, da das Gemäuer auf magische Weise die Räume wärmt. Angeblich wurde der Turm einst von Echsenmenschen, oder der Sagenumwobenen Magierin Nahema erbaut.

Während dessen erfährt Carisa, dass Hetfrau Marada deshalb von den Thorwalern nicht sehr gemocht wird, da sie gerne selbst den Vorsitz von Hetmann Tronde besteigen möchte. Sie soll eine beachtliche Heerschar von wackeren Kriegern um sich versammelt haben. Zusätzlich hasst sie alle Rassen, welche keine Menschen sind. Begegnet sie so jemanden, fordert sie diesen immer sofort zum Duell. Angeblich hat Hetfrau Marada noch keinen Kampf verloren. Deshalb wäre sie wohl für Hetmann Tronde eine wichtige Verbündete.

Trutzmann erfährt zur selben Zeit ähnlich Informationen. Mit Ausnahme dieser, dass angeblich sich die Hetfrau Marada mit Orks oder übleren Gesocks zusammengetan hat. Dies wiederspricht jedoch komplett der anderen Geschichte. Des Weiteren richtet sie jedes Jahr zu Ehren der Hetleute ein großes Fest aus.

Marik und Adlarion erblicken derweil einen großen Dreimaster (Schiff) im Hafen anlegen. Der Adept teilt ihnen mit, dass dies jenes Schiff sei, welches die Fracht sowie die Helden nach Uddahjal bringen soll. Anschließend marschieren sie wieder nach unten, und Marik übergibt den Brief an einen Botendienst, welcher bei gutem Wetter innerhalb von vier Tagen in Andergast eintreffen sollte.

Nach dem Aufenthalt in der Magierakademie besuchen beide noch kurz den Swafnirtempel. Wie auch Carisa verstehen sie nicht die Göttergefälligen Geschichten, welche ihnen der hiesige Geweihte erzählt.

Zur gleichen Zeit nutzt Trutzmann die Zeit und besucht den Phextempel. Er betet dort kurz, lässt aber keine Spende zurück.

Nach dem gemeinsamen Abendessen beschließen alle mit Ausnahme von Trutzmann erneut zur Magierakademie zu gehen und die beeindruckende Analyse von Adalarion beizuwohnen. Nach dem Ritual sieht es so aus, als hätte Adalarion im Laufe seines Lebens, den Weg mit Feen gekreuzt. Anscheinend hat er eine versteckte Gabe, welche nur selten zum Vorschein kommt.

Zusätzlich bittet Marik um eine Magierrobe, einen Zauberstab (nicht magisch) und einen Turban (großes Tuch) für Adalarion. Um etwaigen Problemen beim Besuch der Hetfrau Marada aus dem Weg zu gehen, soll sich Adalarion als ein Magier aus dem fernen Süden ausgeben. Sein Deckname Abdelrahman el Schimy wurde von Marik ausgewählt.

Abschließend gehen alle zu Bett.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 8 Monate her - 3 Jahre 8 Monate her
#14069
Aufbruch nach Norden und der Unhold von Uddahjal
Feuertag, 16. Boron 1022 nach BF

Nach einem guten Frühstück gehen die Helden an Bord des prächtigen Dreimasters. Kapitän Aerwic Enveric stellt sich und sein Schiff die „Wellenhüpfer“ vor. Das Schiff ist laut seinen Angeben ein Eisbrecher, und dadurch gut gerüstet, in den widrigen Norden zu reisen.

Marik staunt nicht schlecht, und fragt ob die Reise ins Yetiland gehen würde. Kapitän Aerwic antwortet etwas verwundert zurück, dass sie bis nach Ottasheim reisen. Das Yetiland ist noch sehr viel weiter im Norden. Wenn alles gut geht, sind wir in zwei Tagen in Ottasheim. Die Helden staunen: Dies ist eine beachtliche Geschwindigkeit, welche die Wellenhüpfer drauf haben muss, wenn man die Wegstrecke in Relation stellt.



Adalarion fragt ebenfalls den Kapitän Löcher in den Bauch, warum das Schiff Wellenhüpfer heißt, was die ganzen Leute hier auf dem Schiff arbeiten usw. Nach einigen Fragen scheint der Kapitän sichtlich genervt zu sein, und bittet Adalarion morgen wieder mit Fragen zu ihm zu kommen.

Während dessen wurde den Helden die eigenen Kajüten (Unterkünfte) gezeigt, welche mit einem Bett, und Kleidertruhe ausgestattet sind. Zusätzlich werden die Geschenke präsentiert, welche von Hetmann Tronde an Hetfrau Marada gesendet werden. Vier prachtvolle Pferde, und mehrere Truhen auf Schlitten, vollgepackt mit verschiedenen Fellen. Carisa wittert hier bereits wieder die Möglichkeit etwas abzustauben. Die Reise an sich verläuft recht ruhig. Dies sind die Helden gar nicht mehr gewohnt, und versuchen sich deshalb mit schlafen und Übungen abzulenken.

Am nächsten Tag (Wassertag, 17. Boron 1022 nach BF) fängt es mitten am Meer an zu schneien. Auch dieses Schauspiel erstaunt die Helden. Sie ziehen sich sicherheitshalber mit Ausnahme von Adalarion in ihre Unterkünfte zurück. Dieser fragt wieder Löcher dem Kapitän in den Bauch. Genervt bringt dieser Adalarion ein paar thorwalsche Wörter bei. Natürlich mit falscher Übersetzung. Beispiel: Adalarion solle Hetfrau Maradas mit Mopsendronning ansprechen. (Frau mit großen Busen). Oder er solle sich als Freund, Illakunna (für Übles bekannt) ausgeben. Adalarion ist gutgläubig, und versucht sich die Worte dementsprechend zu merken. Auch dieser Tag vergeht ohne weitere Unterbrechungen.

Am Tag darauf (Windstag, 18. Boron 1022 nach BF) erreicht die Wellenhüpfer am Vormittag gegen der Ingerimmstunde (10 Uhr) den Hafen von Ottasheim. Im Hafen liegen die verschiedensten Boote und Schiffe. Kapitän Aerwic informiert die Helden, dass dies teilweise Schiffe der Gäste von Hetfrau Marada sind. Diese haben sich sicher zu Fuß auf den Weg nach Uddahjal gemacht, da der Fjord zugefroren ist.

Die Helden werden mit dicker Fellkleidung und Schneeschuhe ausgestattet. Beim vom Bord gehen, empfängt sie der Hetmann Hjerolf von Ottasheim. Er bietet den Helden an, die Gastfreundschaft von Ottasheim anzunehmen, und erst morgen aufzubrechen. Des Weiteren empfiehlt dieser ihnen, die mitgebrachten Pferde nicht zu reiten, sondern an den Zügeln zu nehmen, da der Neuschnee ansonst zu Verletzungen der Tiere führen könnte.

Nachdem die Mannschaft von Kapitän Aerwic alle Güter inkl. der Pferde abgeladen hat, informiert er die Helden, dass sein Schiff ein letztes Mal in dieser Saison, in ca. einer Woche hier noch einmal anlegen werde. Falls sie bis dorthin wieder in Ottasheim sind, können sie mit zurück nach Thorwal fahren.

Die Helden bedanken sich, und beschließen anschließend das Angebot von Hetmann Hjerolf anzunehmen, und übernachten in Ottasheim. Dieser versucht noch einige Informationen über Thorwal, Tronde und den Helden herauszubekommen, und lässt diese anschließend in Ruhe. Der Nachmittag sowie Abend verlaufen ereignislos.

Am nächsten Tag (Erd(s)tag, 19. Boron 1022 nach BF) brechen die Helden nach einem kräftigen Frühstück Richtung Uddahjal auf.



Die Helden sind froh, die dicke Pelzkleidung sowie die Schneeschuhe erhalten zu haben, da hier oben der Winter doch stärker zu sein scheint, als sie dies aus Andergast gewohnt sind. Sie folgen dem Fluss, und bauen kurz vor Dämmerung ein Lager in einem geschützten Bereich auf. In der Nacht haben alle Helden Alpträume. Carisa träumt von einer Vergewaltigung, und zu allem Übel, hat sie nicht einmal Geld dafür erhalten. Adalarion träumt davon, dass seine Sippe von Unbekannten abgeschlachtet wird. Mariks Traum handelt davon, dass er von seiner Gilde und seinen Verwandten verstoßen wurde. Trutzmann träumt von einem Fuchs, welcher ihn kurz ansieht, und danach davonläuft. Plötzlich faucht ihn ein schwarzer Panther von der Seite an.

Schließlich wird es morgen, (Markttag, 20. Boron 1022 nach BF) und alle sind heilfroh, dass die Nacht vorbei ist. Während der Weiterreise stellen die Helden fest, dass weder in der Nacht noch jetzt am Tag ein Wolfgeheul noch sonstige Geräusche von Tieren in der Umgebung sind.

Zwei Stunden später begegnen die Helden zwei Thorwaler samt einem Schlitten. Auf diesem liegt ein toter Thorwaler, welcher mit zwei Wunden am Kopf (Prankenhieb, und Kiefer fehlt) grässlich aussieht. Die Thorwaler antworten nur, dass es sehr gefährlich sei, zu Gast bei Hetfrau Marada zu sein. Wer diese Wunden ihren Kammeraden zugeführt hat, beantworten sie jedoch nicht.

Am Nachmittag erreichen die Helden endlich ein Tal, und sehen dort den Ort Uddahjal. Hinter diesem Ort ist ein größeres Zeltlager aufgebaut, sowie ein großes Gebäude am Ende des Tals. Als die Gefährten in die Nähe des Ortes kommen, halten sie mehrere Thorwaler gut gerüstet in Kettenhemden und schwere Fällen auf, und fragen wohin des Weges. Marik stellt die Gruppe vor. Die Thorwaler Wachen möchten ihnen die Geschenke abnehmen, jedoch weigert sich Marik. Er möchte, dass die Geschenke vorher Hetfrau Marada gezeigt werden. Mit Widerwillen überzeugt er diese, und die Thorwaler Wachen begleiten die Helden.

Im Ort kommt ihnen ein Thorwaler mit dem Namen Tevil Kavenson entgegen. Er stellt sich als der hiesige Hetmann des Ortes vor. Marik ist etwas verwundert, und fragt ob nicht Uddahjal zur Hetfrau Marada gehört. Tevil verneint, und teilt den Helden mit, dass Marada eine reisende Hetfrau ist, und nur im Winter hier ein großes Zeltlager aufgeschlagen hat, und in dem großen Langhaus am Ende des Tals wohnt.

Schließlich gelangen die Helden zu dem imposanten aus Stein gebauten Gebäude, und können nach kurzer Absprache mit der Wache vor dem Gebäude endlich eintreten. Darin ist ein buntes Treiben an Barden, Gauklern, und jede Menge Thorwaler. In der Mitte stehen mehrere große Tische, welche sich mit Köstlichkeiten in Form von Getränken und Nahrungsmittel nur so biegen. An den Seiten des Gebäudes sind überall Felle aufgelegt, welche zum Verweilen einladen. Auch dort finden sich weitere Leckereien. Auf der linken sowie rechten Seite des Raums stehen jeweils ein prunkvoll geschmückter Thron. Auf der linken Seite nimmt Hetmann Tevil Kavenson Platz. Auf der rechten Seite scheint wohl Hetfrau Marada zu sitzen. Neben ihr steht eine kräftige Thorwalerin mit Hellebarde. Überhaupt sämtliche Thorwaler, welcher zu Marada gehören, sind bewaffnet, als würden sie gleich in den Krieg ziehen.

Als Hetfrau Marada die Helden erblickt, kommt sie auf diese zu und stellt sich vor. Marik stellt wiederum seine Gefährten vor, und achtet vor allem drauf, dass er Adalarion nicht als Elf vorstellt, sondern als einen Tulamidischen Magier mit den Namen Abdelrahman El Schimy aus dem fernen Kunchom. Adalarion versucht so verhüllt als möglich, kaum Antworten zu geben, damit er sich nicht verrät.
Nach der Begutachtung der Geschenke, bedankt sich Hetfrau Marada, und informiert die Helden, dass für sie ein Zelt mit integriertem Ofen zur Verfügung stehe. Diese beziehen das Zelt sofort, und legen die schwere Fellkleidung sowie teile ihrer Ausrüstung ab. In dem Zelt ist es dank des integrierten Feldofens wohlig warm. Sicherheitshalber legt Adalarion noch einmal nach. Danach gehen sie gemeinsam wieder ins Gebäude, um an den Festivitäten teilzunehmen.

Dort lernt Marik, welcher hauptsächlich die Konversation übernimmt, verschiedene Persönlichkeiten kennen, wie zB die Hetleute von Prem. Alle sprechen recht positiv über Hetfrau Marada, und teilen des Weiteren Marik mit, dass Marada im Kampf um den Thorwaler Hetmann/Frau Posten gegen Tronde verloren hat. Wobei dies angeblich gar seltsam geschehen sei, da das Schwert von Tronde den Kampf im Alleingang gewonnen hat. Was dies genau bedeutet, wurde aber nicht näher erläutert. Seitdem ist Marada nicht gut auf Tronde zu sprechen. Lt. den Hetleuten von Prem wäre wohl einiges anders, wenn Marada die Hetfrau von Thorwal wäre. Sie sind aber voll und ganz mit Tronde zu frieden.

Währenddessen bittet Marada Marik, Adalarion mitzuteilen, eine Kunst von Kunchom darzubieten. Adalarion holt daraufhin seine Flöte aus dem Zelt und spielt mehrere Elfenlieder. Zum Glück scheint Marada den Unterschied nicht zu kennen, und applaudiert für die Darbietung. Die Helden sind erleichtert, und klopfen Adalarion auf die Schulter.
Zeit vergeht, und gegen der Praiosstunde am Praiostag, 21, Boron 1022 nach BF (nach Mitternacht) machen sich einige Gäste auf zu ihren Schlafstätten. Marada nutzt die Chance und fragt Marik etwas über Tronde, Thorwal sowie auch Andergast aus. Sie könnte sich vorstellen, die lästigen Nostrianer für die Andergaster entscheidend zu schwächen, wenn sie erstmal auf dem Thron von Thorwal sitzen würde. Marik angetrunken scheint nicht abgeneigt zu sein, und bespricht sich danach mit Carisa, seiner Assistentin.

Trutzmann und Adalarion begeben sich danach ebenfalls ins Zelt zur Nachtruhe. Marik und Carisa sprechen sich gegenseitig in den Schlaf. Eine unbekannte Anzahl an Stunden später, wachen Trutzmann und Adalarion von Geschrei und anderem Lärm auf. Es hört sich so an, als würden Thorwaler ihr Leben aushauchen. Anschließend scheint jemand das Tor des großen Gebäudes einschlagen zu wollen.

Trutzmann und Adalarion treten mutig und bewaffnet vor das Zelt, und erblicken ein 3 Schritt großes Wesen, welches versucht das Tor zum Gebäude einzuschlagen. Während Trutzmann sich langsam ranschleicht, legt Adalarion einen Pfeil in seinen Bogen ein. Das Dort bricht auf und splittert in 1000 Teile. Darin liegen noch Hetmann Tevil Kavenson, Hetfrau Marada, ihre Leibwache und Marik sowie Carisa. Alle wachen von dem Lärm auf. Wie erstarrt schreien die Thorwaler das Wort Hamrammer, ziehen jedoch keine Waffen.

Trutzmann nutzt die Chance und stellt sich wacker dem Untier in den Weg. Ein Kampf entbrennt im wahrsten Sinne des Wortes. Carisa und später Marik versuchen mittels Alkoholika und Feuer das Untier in Brand zu stecken, was auch gelingt. Während dessen erhält Trutzmann mehrere Wunden durch Prankenhiebe die mühelos durch die Rüstung zu gehen scheinen. Die Thorwaler sind während des kompletten Kampfes starr vor Angst, was die Helden doch sehr verwundert. Einige Minuten und Wunden später, flieht das Untier schwer verletzt in den Wald. Trutzmann musste neben den Prankenhieben, auch einen Pfeil von Adalarion einstecken. Dieser verfehlte unabsichtlich das Ziel.






Als das Untier im Wald verschwunden ist, weicht die Starre von den Thorwalern. Etwas verwirrt fordert die Leibgarde von Hetfrau Marada sofort alle noch Kampftauglichen Thorwaler-, sowie die Helden auf, die Verfolgung aufzunehmen. Marik nutzt noch schnell die Chance und fragt Hetfrau Marada, warum sie in den Kampf nicht eingegriffen hat. Diese antwortet nur knapp, dass das Untier ein uralter Geist, oder Werwesen ist, welches alle Thorwaler heimsucht, und vor allem Kinder verschleppt. Warum auch immer konnte sie sich nicht bewegen, als sie den Unhold erblickte.

Die Helden müssen sich vorerst mit der Antwort zufriedengeben, und nehmen gemeinsam mit anderen Thorwalern die Verfolgung auf.
Letzte Änderung: 3 Jahre 8 Monate her von knubson.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 8 Monate her - 3 Jahre 8 Monate her
#14078
Eine neue Queste, sowie Verrat im Heimatland
Praiostag, 21. Boron 1022 nach BF

Alle Helden bis auf Trutzmann, welcher sicher um seine Wunden kümmert, folgen gemeinsam mit einigen Thorwalern der Fährte. Nach ca. 30 Minuten verlassen sie das Tal, und gelangen in eine bewaldete, und hügelige Landschaft. Nach weiteren 30 Minuten führt die Fährte sie direkt zur einem Höhleneingang, welcher mit großen Tannenzweigen und Schnee vor kurzem noch verdeckt war.

Die Helden beratschlagen sich, und lassen Fackeln anzünden. Plötzlich hören sie Hundegebell hinter sich rasch näherkommend. Es ist Hetfrau Marada, welche mit einem Schlitten samt Schlittenhunden dem Trupp gefolgt ist. Die Hunde werden vom Schlitten getrennt, und nehmen sofort die Verfolgung auf. Der Trupp ist etwas überrumpelt, und versucht so gut es geht, den Hunden in die Höhle zu folgen.

Nach einigen 100 Schritt bleiben die Hunde in einer großen Höhle stehen. Carisa wirft eine Fackel nach vorne, dadurch wird der Rest der Höhle erhellt. Überall hängen Eiszapfen von der Decke, und am kargen Felsboden liegt das schwer atmende Untier. Dieses hat versucht, mit seinen Klauen sich einen weiteren Weg in den eisigen Stein zu ebnen, scheiterte aber wohl aufgrund seiner Wunden daran.

Während alle Thorwaler auf Abstand bleiben, tritt Marik Heldenmutig näher an das Untier heran. Auch Carissa folgt mit etwas Abstand. Adalarion nimmt einen Pfeil und spannt ihn in seinen Bogen. Marik teilt Adalarion mit, dass er schießen solle, falls sich das Untier noch einmal bewegt. Plötzlich beginnt der Körper des Untiers unkontrolliert zu beben. Adalarion zielt auf den Kopf und trifft. In dem Moment schlängelt sich ein Wurm, sehr ähnlich aussehend, wie jene Würmer, welche die Helden in Nostria, bzw. in Salza gesehen haben, aus dem Maul des Untiers, und versucht in die gekratzte Öffnung zu entwischen.

Carisa reagiert schnell und packt den Wurm. Sie schreit alle herumstehenden an, ihr rasch ein Gefäß zu geben. Die Thorwaler nehmen einen Leinensack, und stopfen gemeinsam den Wurm hinein. Dieser zappelt noch kurz weiter, und hört dann auf sich zu bewegen. Dieser Wurm ist um einiges größer, als die beiden anderen. Ca. 15 Finger im Durchmesser breit und einen halben Schritt lang.



Marik befiehlt den umstehenden Thorwalern die angekratzte Öffnung mit ihren Äxten größer zu machen. Während dessen versucht Adalarion die Arme des Untiers mit einer Axt abzutrennen. Hetfrau Marada greift nicht ein, bittet nur Adalarion nichts von dem Ort zu entwenden, da ihr Schamane den Bösen Geist noch vertreiben muss.

Nach einer unbestimmten Zeit später, haben die Thorwaler ein Loch groß genug geschlagen, damit ein Mensch hindurchkriechen könnte. Marik hält eine Fackel hinein, und beschließt anschließend in den Raum zu kriechen. Darin befindet sich ein Skelett (vermutlich Thorwaler) in Kettenhemd gehüllt, und daneben ein Runenstein in der Größe eines Pergaments sowie ein konserviertes Kartenstück.





Das Kartenstück lässt Marik sofort in seinen Taschen verschwinden, und nachdem er sich vergewissert hat, dass nichts weiteres Interessantes in dem Raum sich befindet, kriecht er mit dem Runenstein in der Hand wieder zurück.

Obwohl die Schrift ihm nicht bekannt ist, scheint sie sich beim anstrengenden lesen, auf magische Weise in sinnvolle Worte umzuwandeln. Marik liest den ersten Satz vor.
Dieser Stein ist für Thorfinna Swafnildsdottir, Hetfrau von Olport, oberste Hetrfrau von Thorwal, Herrin von Tyrfing, Riesentöterin.
Die Thorwaler, vor allem Marada hören auf. Tyrfing, das legendäre Schwert, welches Riesen getötet hat. Sie sieht Marik an und spricht folgenden Satz laut aus: Wenn ihr mir dieses Schwert besorgt, dann werde ich dafür sorgen, dass Andergast nie wieder Probleme mit Nostria haben wird.
Anschließend bittet sie die Helden zurück ins Lager zu kehren, und dort auf sie zu warten. Sie wird gemeinsam mit dem Schamanen sicher einen halben Tag beschäftigt sein, um den Geist zu besänftigen, oder noch besser zu vertreiben. Danach möchte sie gemeinsam mit den Helden den Runenstein entziffern.

Daraufhin reisen die Helden zurück nach Uddjahal. Carisa besorgt sich vor Ort ein kleines Fass und stopft den Sack mit dem Wurm hinein, und verschließt dieses sorgfältig. Marik klärt während dessen Trutzmann über das Erlebte auf. Anschließend versuchen die Helden gemeinsam den Rest des Runensteins zu entziffern, und beratschlagen sich, ob sie die gefundene Karte weiter geheim halten sollen.

Thorfinna, Glorreiche Hetfrau war es, zu führen den Tyrfing. Den Sieg wir errangen, und die Feinde fanden den Tod in Scharen. Swafnir gepriesen, wir tranken voller Wonne ihr Blut aus ihren goldenen Helmen. So süß der Triumpf, so bitter war der Preis.
Groß war Thorfinnas Pein, als Gudmund Godlivsson von ihrer Hand fiel, welch bitterer Scherz des Schicksals, dass ausgerechnet er es war. Ein Unglück, fortan wie ein Schatten über der tapferen Seele, sie zu verderben.
Als sie endlich den Tod fand durch des Draugers Rache, da war es unser Schmerz, aber ihre Erlösung. Sie wie uns, sie zu begraben, wo niemand ihren verfluchten Leichnam finden konnte, ihr keine Ehre zu erweisen, die ehrlos, gehandelt hatte.
Wir befolgten ihren Wunsch und begruben sie fern der Heimat und nahmen Tyrfing, um es fern der Zivilisation zu verwahren. Aber wir verwehrten ihr das Vergessen und setzten diesen Stein. Das ist unsere Treue, zu ehren einer großen und edlen Anführerin. Wer diesen Stein findet, soll davon lesen, wie ehrvoll und tapfer und lauteren Herzens Thorfinna war.
Wisset, wer Tyrfing führt, wird große Macht besitzen. Jedoch auch den Fluch des Draugers erhalten. Das Versteck haben wir gut gewählt, drei Hinweise werdet ihr benötigen, um Tyrfing wiederzufinden.
Viele Beine werden euch den ersten Hinweis geben. Im andersfarbigen Turm werdet ihr den zweiten Hinweis erhalten. In Freiheit werdet ihr den dritten und finalen Hinweis erhalten. Ihr seid nun sehr nach, doch Vorsicht, nur wer dem Ort seine Demut erweist, wird ihn auch sicher wieder verlassen können.


Einen halben Tag später kehrt Hetfrau Marada wieder zurück. Carisa wird von Marik entsandt, mit ihr zu sprechen. Marada teilt jedoch Carisa knapp mit, dass sie direkt mit Marik sprechen möchte. Daraufhin gehen Carisa und Marik gemeinsam zu Hetfrau Marada. Sie erzählt den Beiden, dass das Ritual des Schamanen abgeschlossen sei, und anschließend die Höhle zum Einsturz gebracht wurde.

Ein Skalde namens Asgir Gerbaldsson wird dazu geholt, um den Runenstein vor Marada zu übersetzen. Plötzlich stürmt ein Thorwaler in das Gebäude, und bittet Marada kurz mit ihm unter vier Augen zu sprechen. Nach kurzem Gespräch kehrt sie aufgebracht gemeinsam mit dem Thorwaler zurück an den Tisch.

Der Geist im Untier ist wiedererwacht, und hat sich einen Weg ins freie gebahnt. Marada zeigt auf den Thorwaler neben ihr, und spricht: Der wackere Thure Steinarsson hat Wache vor der eingestürzten Höhle gehalten. Plötzlich bahnte sich das Untier einen Weg durch die Steine, als wäre es Pergament. Danach ist es in den Wäldern verschwunden. Wir haben wohl den Geist, den Drauger wütend gemacht, und benötigen nun rasch Hilfe, bevor mehr Unheil geschieht.

Marik hört bei dem Wort Drauger auf. Moment mal, auf den Runen stand auch das Wort Drauger. Marada bestätigt dies, und weißt darauf hin, dass nach den Überlieferungen ihrer Ahnen dieser die Bewohner heimgesucht hat. Die Höhle haben sie deshalb nie entdeckt, da sie immer nur im Winter hier lagerten. Dadurch war die Höhle wohl mit einer dicken Schneeschicht bedeckt.
Sie funkelt Marik an und sagt, gab es neben dem Runenstein eine Karte, welche den Weg zu Tyrfing weißt? Weil ein Ort mit vielen Beinen, sagt ihr nichts. Auch die Helden scheinen überfragt zu sein, doch plötzlich wirft Carisa in den Raum, wir könnten mit dem zweiten Hinweis anfangen. Der andersfarbige Turm könnte der schwarze Magierturm in Thorwal sein. Marik stimmt darauf sofort ein, und meint, dass dies eine sehr gute Idee sei, mit den Magiern zu sprechen. Evtl. wissen sie mit den Hinweisen mehr anzufangen.

Hetfrau Marada scheint dies zu reichen und betont erneut. Beschafft mir Tyrfing, und ich werde mich um Nostria kümmern. Als Unterstützung werde ich an eure Seite meinen sehr weisen Skalden Asgir Gerbaldsson, sowie den mutigen und starken Thure Steinarsson stellen. Während Asgir über ein hohes Wissen der Sagen, Legenden und Schriften verfügt, wird euch Thure nicht nur als wackerer Kämpfer zur Seite stehen, sondern eure schweren Lasten tragen, falls ihr in unwirtliches Gelände vordringen müsst. Zusätzlich wird Asgir eure Queste dokumentieren, und als Heldensaga zum Besten geben.

Marik ist davon wenig begeistert, willigt aber schließlich mit einer Bitte ein. Wir benötigen für diese Expedition sicherlich Handgeld. Marada nickt, und teilt den Helden mit, dass Thure die Spesen begleichen wird. Marik fragt weiter, was sollen wir Hetmann Tronde sagen. Marada antwortet, richtet ihm aus, dass eure Queste erfolgreich war, und wir in diesem Jahr keine unangemeldeten Raubzüge unternehmen werden. Des Weiteren bin ich bereit, mich nächsten Winter gemeinsam mit Tronde an einen Tisch zu setzen.

Gut gut, erwidert Marik. Was werdet ihr gegen den Drauger unternehmen. Marada antwortet. Ich werde so schnell es geht zu einer der nahegelegenen Inseln reisen. Dort lebt eine mächtige Schamanin, welche hoffentlich rat weiß.

Nach dieser Besprechung kehren Marik und Carisa ins Zelt zurück, und berichten Adalarion und Trutzmann was geschehen ist. Anschließend beschließen alle gemeinsam am nächsten Tag in der Früh Richtung Ottasheim aufzubrechen, damit sie mit dem Schiff Wellenhüpfer wieder zurück nach Thorwal fahren können.

Gesagt getan, am nächsten Tag (Rohalstag, 22. Boron 1022 nach BF) reisen die Helden ausgerüstet mit Hunden und Schlitten, sowie in Begleitung von Asgir und Thure Richtung Ottasheim. Auf der Reise passiert nichts, sodass sie am Feuertag, 23. Boron 1022 nach BF gegen der Praiosstunde in Ottasheim eintreffen. Dort erfahren sie, dass die Wellenhüpfer bereits im Hafen liegt, und am Folgetag wieder Richtung Thorwal aufbrechen wird. Aus diesem Grund beschließen die Helden gleich an Bord zu gehen. Kapitän Aerwic Enveric heißt die Gruppe willkommen, und ist belustigt, als dieser erfährt, dass Adalarion wirklich das Wort Mopsendroning im Beisein von Marada verwendet hat.

Auf der Überfahrt nach Thorwal passiert nichts Nennenswertes, außer das Adalarion nun seine Verkleidung abnimmt, und wieder als Elf unterwegs ist. Asgir und Thure sind erstaunt, sagen aber nichts weiter dazu. Marik ist darüber wenig begeistert, kann diese Offenbarung aber nun nicht mehr rückgängig machen.

Am Erdstag, 26. Boron 1022 nach BF legt die Wellenhüpfer im Hafen von Thorwal an. Die Helden bitten Asgir und Thure die Herberge in der Nähe der Magierakademie aufzusuchen. Sie werden sich später wieder treffen. Zum Glück willigen diese ein. Rasch eilen die Helden zur Magierakademie.

Magister Thure Ottaranson (Ansprechperson vom letzten Mal) nimmt sie in Empfang. Marik übergibt das Fass an den Magier, und teilt ihm mit, dass sich darin ein weiterer Wurm befindet, welcher um einiges größer sei, als das zu Letzt gebrachte Exemplar. Bevor Marik über die neue Queste und den Geschehnissen berichten kann, unterbricht Magister Ottaranson ihn, und sagt. Bevor ich es vergesse, wir haben einen Brief aus Andergast für euch.

Marik öffnet diesen, und muss sich erstmal setzen, als er die ersten Zeilen überfliegt. Anschließend liest er den Anderen vor.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 7 Monate her - 3 Jahre 1 Woche her
#14098
Unbekannte Krankheit und verschwundene Kinder
Erdstag, 26. Boron 1022 nach BF

Marik informiert alle über das Gelesene. Danach teilt er Magister Thure Ottaranson welche Aufgabe sie von Hetfrau Marada erhalten haben. Magister Thure Ottaranson ist die Saga von Thorfinia Swafnildsdottir bekannt. Als er das Kartenstück betrachtet, kann er dies eindeutig einordnen. Der gesuchte Punkt muss im Orkland, nordöstlich von Grönvelden liegen. Des Weiteren teilt der Magister ihnen mit, dass Thorfinia angeblich schon mal im Orkland war, und es dazu Aufzeichnungen geben müsste. Diese findet später auch Carisa und findet interessante Hinweise über einen Wald voller Spinnen, der angeblich komplett von Thorfinia gesäubert wurde. Carisa überredet daraufhin den Magister auf charmante Art einen Adepten zu beauftragen, welcher alle Informationen über die Reise im Orkland zusammentragen soll. Die Helden, vor allem Marik und Carisa stellen Magister Thure verschiedenste Fragen über Grönvelden, sowie der davor liegenden Stadt Phexcaer. Sie bitten anschließend den Magister, eine Audienz bei Hetmann Tronde für den nächsten Tag zu vereinbaren.

Danach kehren die Helden zurück zum Gasthaus und treffen dort vor Ort den Skalden Asgir Gerbaldsson und Thure Steinarsson, welche bereits gemeinsam mit Trutzmann bei Getränken sitzen. Marik informiert beide, dass die Helden morgen eine Audienz bei Hetmann Tronde haben, um ihm über die erfolgreiche Überbringung der Pferde, und dem Nichtangriffspakt von Hetfrau Marada zu berichten. Skalde Asgir Gerbaldsson möchte bei diesem Termin dabei sein, was Marik Zähneknirschend hinnehmen muss.

Die Helden erfahren im späteren Abendessen, dass auch Marada bereits einmal im Orkland war, und mit Freude Orks erschlagen hat, egal ob diese Freundlich oder Feindlich gesinnt waren. Carisa redet den beiden Thorwalern ins Gewissen, und empfiehl ihnen Nachrichten an ihre Familien zu schicken, oder gar zurück nach Uddahjal zu kehren, da vor Winterende die Helden garantiert nicht ins Orkland aufbrechen werden. Skalde Asgir willigt hier zumindest ein, eine Nachricht an Marada bzw. seiner Familie zu schicken.

Anschließend gehen alle zu Bett. Am nächsten Tag (Markttag, 27. Boron 1022 nach BF) machen sich die Helden gleich in der Früh Richtung Magier Akademie auf, um hoffentlich eine positive Rückmeldung zu erhalten, dass sie heute noch eine Audienz bei Hetman Tronde haben werden. Trutzmann und Thure Steinarsson gehen derweilen in die Stadt. Skalde Asgir Gerbaldsson bleibt noch im Gasthaus.

In der Magier Akademie erhalten die Helden die frohe Kunde, dass sie heute um die Rahjastunde (11:00 Uhr) eine Audienz bei Hetman Tronde haben. Zusätzlich erfährt Carisa nützlich Dinge von einem Adepten über die Reise von Thorfinia im Orkland. Die Helden holen etwas später den Skalden vom Gasthaus ab, und machen sich Richtung des Langhauses von Herman Tronde auf.

Dort angekommen, versperren kurz zwei über zwei Schritt große mit Äxten bewaffnete Thorwaler dein Eingang. Als Marik die Helden vorstellt, bekommen alle Eintritt bis auf Skalde Asgir. Die Tätowierung auf seiner Hand verrät, dass er zur Otter von Marada gehört. Das gefällt natürlich den Thorwalern vor Ort überhaupt nicht. Marik kann dank überzeugenden Worten die Wachen bewegen, Skalde Asgir ebenfalls Eintritt zu gewähren.

Im großen Langhaus der Hetleute stehen die Helden gegenüber Hetmann Tronde, welcher auf einem Thron sitzt. Daneben steht eine Frau, die der muskulösen Statur von Tronde in nichts nachsteht. Neben Tronde lehnt ein prunkvolles Schwert. Marik erzählt Tronde, dass sie in Uddahjal erfolgreich waren, und Marada für ein Jahr auf unangemeldete Raubzüge verzichten wird. Tronde passt es gar nicht, dass Skalde Asgir im Raum ist, und bittet darum, mit Marik alleine weiter zu sprechen. Asgir gibt zähneknirschend klein bei, und wird von Adalarion nach draußen begleitet. Carisa bleibt als die angepriesene Assistentin von Marik vor Tronde stehen.

Endlich allein, erzählt Marik alle Neuigkeiten. Also das während der Feierlichkeiten in Uddahjal ein Unhold, möglicherweise ein Troll diese unterbrochen hat, und als sie diesen verfolgten durch Zufall auf ein altes Grab von Thorfinna Swafnildsdottir gestoßen sind. Marik zeigt auch den Runenstein sowie die Karte her. Hetmann Tronde staunt nicht schlecht, als er die Geschichte hört, sowie die Gegenstände sieht. Nach seinen Informationen ist Thorfinna auf einmal verschwunden, und nie wiederaufgetaucht. Dass sie nun möglicherweise vom Drauger auf Grund einer schlimmen Tat befallen-, oder gar übernommen wurde, ändert mit Sicherheit die Heldenhafte Saga. Ihm ist schnell klar, dass Marada das Schwert Tyrfing in den Händen halten möchte, egal welche Konsequenzen dies hätte. Hetmann Tronde nimmt kurz sein neben ihm stehendes Schwert in die Hand und sagt, mit Tyrfing würde sie sicher versuchen mich, und mein Grimring zu schlagen. Und wenn sie erst Hetfrau von ganz Thorwal ist, könnte sie viel Krieg, Tod und Verderben über die Küstenregionen bringen.

Marik und Carisa betonen, dass sie auf keinen Fall dies wollen. Sie wollen Frieden und gute Handelsbeziehungen. Sie hätten nur zwei Wünsche an Hetmann Tronde. Nämlich erstens, dass dieser versuche, die Nostrianer zu überzeugen, dass diese nicht mehr länger mit den Andergastern Krieg führen, sondern wieder gemeinsam in einen Dialog treten. Tronde willigt ein, dies zu versuchen, er kann aber nichts garantieren.

Der zweite Wunsch bezieht sich auf Unterkunft und Verpflegung für die Helden, da diese beabsichtigen über den Winter in Thorwal zu bleiben. Tronde teilt ihnen mit, dass er ihnen hier entgegenkommen könnte, wenn die Helden eine Aufgabe für ihn erledigen. Er übergibt Marik einen Brief, welchen dieser laut vorliest.



Marik willigt ein, am nächsten Tag nach Rukian aufzubrechen, und nach dem Rechten zu sehen. Zusätzlich bitten Carisa und Marik darum, die Aufzeichnungen von der früheren Hetfrau Garhelt zu erhalten, welche vor über 20 Jahre eine Expedition ins Orkland entsendet hat, um dieses Land zu kartographieren. Tronde teilt ihnen mit, dass es keine Aufzeichnungen im herkömmlichen Sinn gibt, jedoch Trondes persönlicher Skalde gerne nach Abschluss der Queste in Rukian die Saga zum Besten geben könne. Marik willigt ein, und verlässt gemeinsam mit Carisa das Langhaus.

Im Freien versucht Adalarion einen Streit/Kampf zwischen den Wachen und dem Skalden zu verhindern. Nachdem Marik dem Skalden Asgir mitteilt, dass er besser seine Tätowierung verstecken sollte, da es ihm sonst schlimm ergehen könnte, stapft dieser wutentbrannt davon. Dies kommt Marik gelegen, um Adalarion von den Neuigkeiten zu berichten.

Gemeinsam suchen die Helden einen Medicus in Thorwal auf, um zu erfahren, um welche Krankheit es sich in Rukian handeln könnte. Dieser weiß jedoch nichts davon. Marik bittet den Medicus darum, stillschweigen vorerst zu bewahren. Anschließend marschieren sie noch kurz zur Magier Akademie um Magister Thure Ottaranson über die Neuigkeiten und der Queste in Rukian zu berichten.

Später am Abend treffen sich alle wieder im Gasthaus. Marik erzählt von der neuen Queste. Skalde Asgir und Thure sind wenig begeistert, und teilen den Helden mit, dass sie eine Nachricht nach Uddahjal schreiben werden. Sie werden die Helden nicht nach Rukian begleiten. Sie werden die Antwort abwarten, und danach entscheiden, ob sie nach Uddahjal zurückkehren, oder in Thorwal bleiben.

Den Helden ist dies nur Recht, und begeben sich zu Bett. Am nächsten Tag (Praiostag, 28. Boron 1022 nach BF) reisen die Helden per Floß Richtung Rukian. Gegen der Ingerimmsstunde (10 Uhr) treffen die Helden am Steg von Rukian ein. Die Flößer teilen den Helden mit, dass sie morgen zirka um dieselbe Zeit wieder Richtung Thorwal mitfahren können.

Nach kurzer Orientierung marschieren die Helden zum größten Gebäude des Ortes, und werden gleich vom Fenster aus begrüßt. Es handelt sich um den Bürgermeister, Hetmann Kjaskar Lundson, der sichtlich froh ist, dass sich jemand um das Problem von Rukian annimmt. Auffällig ist, dass er im Gegensatz zu Tronde üppigen Goldschmuck trägt, und auch die Gewandung eher einem reichen Kaufmann als einem Thorwaler gleicht.

Hetmann Lundson teilt den Helden mit, dass die Bediensteten krank sind, und nur er noch der einzige Gesunde im Hauptgebäude des Ortes ist. Er übergibt den Helden eine Karte, und erklärt kurz, dass alle Familien gebeten wurden in ihren Häusern zu bleiben, da alle nacheinander krank wurden. Die ersten wurden vor ca. 2 Wochen krank, wo ein großes Fest gefeiert wurde, welches jedes Jahr vor der Firunswende abgehalten wird. Die Kinder der Familien Tevilson und Thurboldson sind hingegen erst vor zwei Tagen verschwunden. Es wird vermutet, dass diese entführt wurden.


Urheberin: RvB Illustration - Editiert: knubson

Die Helden machen sich sofort zu dem Ort des Verschwindens der Kinder auf, und Adalarion kann rasch feststellen, dass eine Fährte von mindestens einer Person mit schweren Stiefeln und Hundespuren in den Acker nördlich von Familie Tevilson führen. Im Acker wurden jedoch die Spuren absichtlich verwischt. Die Helden schlussfolgern also, dass es sich hier vermeintlich wirklich um eine Entführung handeln müsse. Was dies mit den Kranken zu tun hat, wissen sie noch nicht.

Adlarion sucht das Gebiet nördlich ab, und kann nach einiger Zeit Spuren finden, welche in den Wald nördlich der Äcker von Rukian führen. Als die Helden gemeinsam mit dem Hetman eine halbe Stunde die Spur verfolgen, sehen sie eine kleine Blockhütte. Marik tippt darauf, dass es sich um einen Druiden handeln könnte, welcher die Kinder entführt hat. Vorsichtig schleicht sich deshalb Adalarion an die Hütte heran. Als er vor Ort nichts Gefährliches entdecken kann, winkt er den Anderen, dass diese ebenfalls zur Hütte kommen sollen. Adalarion merkt, dass die Tür zur Hütte verschlossen ist. Dies ist jedoch kein Hindernis für Carisa, welche mit geschickten Fingern und einem Dietrich das Schloss in Kürze geknackt hat.

Als sie die Tür öffnen, kommt den Helden ein Gestank entgegen. Darin befinden sich mehrere Rehböcke, welche zum Ausbluten an Haken an der Decke hängen. Diese müssen jedoch wohl schon mehrere Tage dort verweilen. Des Weiteren sind ein paar Kisten in der Hütte welche Werkzeuge für das Schlachten und Ausnehmen von Tieren gedacht ist. Adlarion findet mehrere Spuren um die Hütte, und beschließt nach Absprache mit den Helden jener Spur zu folgen, wo die meisten Abdrücke in eine Richtung führen. Diese Spur führt interessanterweise nach einer guten Stunde wieder aus dem Wald heraus und zurück nach Rukian.

Auf Höhe der Familie Firunjarso sind leider zu viele Spuren, um noch 100 prozentig sagen zu können, welche nun die vorherige war. Deshalb beschließen die Helden Schuppen, Östlich der Familie Firunjarso zu öffnen. Darin finden sich mehrere Esel, welche wohl länger schon nicht zu fressen bekommen haben. Adalarion beschließt, die Esel ins Freie mit der Umzäunung zu lassen. Während Adalarion rund um den Schuppen und der Umzäunung nach Spuren sucht, gehen die anderen Helden gemeinsam mit Hetmann Lundson zur Familie Firunjarso.

Die Familie hat sie bereits beobachtet und spricht nur auf Thorwalsch. Der Hetmann übersetzt, dass die Familie nicht möchte, dass die Helden hier rumstreunen, und dass sie endlich wieder raus wollen. Ihnen geht es nämlich schon wieder besser. Die Helden sowie der Hetmann versichern der Familie, dass sie nur hier sind, um das Rätsel der verschwundenen Kinder, sowie der Krankheit zu lösen.

Während dessen findet Adlarion spuren, die über Umwege bis zum Hintereingang des kleinen Anbaus der Fleischerei Walkirson führt. Die Helden stehen erneut vor geschlossenen Türen. Während Carisa schon ihren Dietrich in der Hand hat, bittet Marik den Hetmann, den Fleischhauer zu verständigen. Der Fleischhauer kommt rasch aus dem Haus, und bittet die Helden nicht in das Haus einzutreten, da der Angestellte schwer krank sei. Den Helden fällt auf, dass der Fleischhauer ein ähnlich prunkvolles Gewand samt Schmuckstücken anhat, als der Hetmann. Der Fleischermeister geht zum südöstlichen Zubau, und öffnet die Tür. Darin befinden sich nur ähnliche Vorrichtungen wie draußen in der Waldhütte.

Als die Helden den Fleischhauer diesbezüglich ansprechen, teilt er ihnen mit, dass die Hütte ihm gehört, und er regelmäßig altes und vergammeltes Fleisch dort hinbringt. Dieses Fleisch wird angeblich von armen Siedlern des Waldes gerne genommen. Bevor er das Fleisch wegschmeiße, bringe er es lieber dorthin. Warum die Hütte abgesperrt war, weiß er jedoch nicht. Die Frage, ob er Hunde habe, verneint er ebenso.

Die Helden bitten darum, Eintritt in die Fleischerei zu erhalten. Dies wird vom Fleischhauer vehement abgelehnt, aufgrund seines kranken angestellten. Der Fleischhauer verschwindet anschließend sofort auch im Gebäude. Marik fragt den Hetmann, ob dieser den Fleischhauer nicht zwingen könne, ihnen Eintritt zu gewähren, da er ja der Adelige dieser Ortschaft sei. Der Hetmann erklärt, dass er zwar Vorsitzendes Ortes wäre, er aber keinen Bewohner zu etwas zwingen könne. Adalarion versucht sich zu konzentrieren, und spricht im Gedanken den Zauber Exposami Kreatur. Leider bekommt er Kopfschmerzen und nichts passiert. Trutzmann wird währenddessen auf die Rückseite der Fleischerei beordert, um zu beobachten, ob sich etwas verdächtiges bei der Fleischerei tut.

Die Helden beschließen zum Gasthaus zu schauen. Dort teilt ihnen der Wirt mit, dass zwei Reisende ebenfalls krank geworden sind, nun bei der Familie Tevilson wohnen würden. Daraufhin marschieren sie gemeinsam mit dem Hetmann zur Familie Tevilson und stellen fest, dass diese bereits Hunger leiden, und bereits fast wieder gesundet sind. Marik stellt die Hypothese auf, dass die Kinder vielleicht gar nicht entführt wurden, sondern aufgrund von Hunger getrieben in den Wald gelaufen sind, um etwas Nahrung zu besorgen.

Die Familie Tevilson teilt ihnen mit, dass ihre Kinder gemeinsam mit den Kindern von Familie Thurboldson gebeten wurden, mit dem Sohn des Fleischhauers zu sprechen, um etwas Nahrung zu erhalten. Jedoch kamen diese nie mehr zurück. Als die Helden die anderen Familien auch noch befragten, erhielten sie noch die Information, dass der Fleischhauer anscheinend Hunde haben müsse, diese aber im Geheimen hielt, warum auch immer. Zusätzlich scheinen alle Familien langsam wieder zu gesunden.

Hetmann Lundson bietet den Helden an, bei ihm zu übernachten. Dies nutzen diese auch gleich, um vom Fenster aus der Fleischerei zu beobachten. Sie sind sich sicher, dass die Kinder irgendwo in der Fleischerei sein müssen. Sie sind sich aber noch nicht einig, wie sie nun vorgehen wollen.
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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 7 Monate her - 3 Jahre 1 Woche her
#14101
Der Schlächter von Rukian
Erdstag, 26. Boron 1022 nach BF

Es beginnt zu regnen und ein kalter Wind weht draußen. Die Helden sitzen im warmen und beratschlagen, wie sie am Besten in das Anwesen der Fleischerei Walkirson gelangen.

Nach längeren hin und her schleichen sie im Schutze der Nacht in einem Bogen über die Felder bis zum Nebengebäude der Fleischerei. Dort hilft Trutzmann einem nach den Anderen auf das Nebengebäude. Gerade bei Carisa verlässt ihn kurz die Kraft, und Carisa fällt in den Matsch. Anstatt aber eine Szene zu veranstalten, putzt sie sich etwas ab, und klettert dann ebenfalls nach oben. Trutzmann begibt sich anschließend neben die Eingangstür der Fleischerei bei Punkt 3, um im einen nicht weiter vom Regen erwischt zu werden, und zusätzlich den möglichen Blicken der Bewohner der Fleischerei zu entgehen.


Urheberin: RvB Illustration - Editiert: knubson

Während dessen bricht Carisa langsam mit einem Dolch das Holzfenster auf. Nachdem sich Adlarion kurz umgeschaut hat, klettern alle in das nun offene Zimmer hinein.

Darin entzündet Marik als erstes seinen Magier Stab. Das aufflackernde Licht zeigt einen karg eingerichteten Raum mit Bett, Kleidertruhe, Kasten und einer Tür. Das Bett ist unbenutzt, und auch sonst lässt sich hier wenig Nützliches finden. Adalarion öffnet die Tür und sieht vor sich einen Gang mit zwei Türen zu sein rechten und einer Tür zu seiner linken, sowie Treppen nach unten.

Carisa schleicht nun langsam den Gang nach vorne und stellt fest, dass im Raum der linken Tür sich mindestens eine Person befinden muss. In den anderen Räumen hört man nichts. Die Helden machen sich auf, die erste rechte Tür zu öffnen, und finden einen ähnlich kargen Raum vor. Als sie die zweite Tür auf der rechten Seite öffnen möchten, ist diese verschlossen. Carisa macht sich sofort daran, mit ihren Dietrich die Tür zu öffnen.

In dem Raum befinden sich zwei Betten mit Kleidertruhen. Auf den zwei Betten liegen jeweils zwei Kinder geknebelt und gefesselt. Als die Helden diese befreien wollen, müssen sie feststellen, dass die Kinder bereits tot sind. An was sie gestorben sind, lässt sich aber nicht feststellen.

Die Helden schleichen nun kurz zurück in den ersten Raum. Nach kurzer Beratschlagung konzentriert sich Adalarion auf seine magischen Fähigkeiten, und plötzlich wird es komplett still. Die Helden können sich nun nur mehr per Handzeichen verständigen. Sie nehmen sich gegenseitig an den Händen und gehen zur Tür auf der linken Seite. Da auch diese Tür verschlossen ist, öffnet Carisa mit ihrem Dietrich auch diese Tür.

Darin liegt ein Junge bei Kerzenschein im Bett und liest gerade ein Buch. Dieser schaut auf und sieht die Helden, und möchte erschrocken aus dem Bett springen. Carisa reagiert am schnellsten und stürzt sich auf den Jungen und drückt in zurück aufs Bett und hält ihm mit einer Hand den Mund zu. Der Junge weiß sich nicht anders zu helfen, und beißt beherzt zu. Carisa weicht zurück. Adalarion greift ein, und schlägt den Jungen mit einem Schlag annähernd bewusstlos.

Schnell wird der Junge gefesselt und geknebelt. Adalarion weicht etwas mit Carisa zurück, damit Marik dem Jungen zu verstehen geben kann, wenn dieser schreit, wird ihm Böses geschehen. Der Junge nickt, und der Knebel wird entfernt. Der Junge ist komplett verwirrt, und fragt die Helden wer sie seien, und was sie im Haus seines Vaters machen. Marik versucht dem Jungen zu erklären, dass sie im Auftrag des Hetmanns Tronde unterwegs sind. Er erklärt weiter, dass sie verschwundene Kinder aus Rukian suchen, und diese nun auch gefunden haben. Der Junge wird in den Nebenraum geführt. Dieser ist nun erschrocken und noch mehr verwirrt. Die Helden versuchen ihm mehr schlecht als Recht zu erklären, dass entweder sein Vater der Fleischermeister oder sein Gehilfe die Kinder hierhergebracht haben müsse, und diese dann wohl umgebracht hat.

Vom Jungen erfahren sie nur, dass dieser mit den verschollenen Kindern sich immer in der Hütte im Wald trifft, dies aber geheim sei, da sein Vater nicht möchte, dass er sich mit den Anderen trifft. Zusätzlich wird er immer am Abend um die Firunsstunde (18:00 Uhr) im Zimmer eingesperrt. Dann sind immer Bücher seine Freunde. Ein belesener Junge eines Fleischmeisters kommt Marik sehr sonderbar vor. Zusätzlich scheint dieser auch die Geheimsprache von Marik sowie die Sprache des Elfen zu beherschen.

Als sie den Jungen fragen, wo denn der Vater stecken könnte, gibt der Junge an, dass er entweder in seinem Zimmer im unteren Stock oder im Keller sein müsste. Dort arbeitet er immer mit seinem Angestellten. Er selbst, darf aber nie dort hin. Das habe ihm sein Vater verboten. Die Helden beschließen gemeinsam mit dem Jungen im Schlepptau nach unten zu schleichen. Marik öffnet die Eingangstür und lässt Trutzmann herein. Die Zimmer des Fleischermeisters sowie dessen Gehilfen sind ebenfalls leer. Jedoch vernehmen sie Geräusche aus dem Keller. Gerade als sie dort hin gehen wollen, hören sie Hundegebell außerhalb des Gebäudes. Schneller verriegeln sie die Eingangstür und gehen anschließend die Treppen in den Keller.

Dort versperrt eine schwere Eichentür den Weg. Langsam öffnen sie die Tür und müssen kurz innehalten, da der Anblick grotesk ist. In einem größeren Raum aus Stein liegen auf der rechten Seite zerstückelte Leichenteile von Menschen und auf der linken Seite zerstückelte Leichenteile von Tieren. In der Mitte befindet sich ein Holzkäfig, auf dem ein Mensch in schlichter Kleidung kauert. Dieser lacht, als er sie sieht und öffnet den Käfig. Aus diesem stürzen zwei den Helden unbekannte Kreaturen auf vier Beinen ihnen entgegen. Zusätzlich hören sie wie oben die Eingangstür aufgebrochen wird. Schnell entschließen sich die Helden in den Keller einzutreten, und die Tür hinter sich zu verschließen. Der Junge kauert sich in einer Ecke zusammen.











Der Mann in der schlichten Kleidung macht sich während des Kampfes in einer Ecke zu schaffen. Als die erste Bestie von den Helden erledigt wird, scheint dieser mit einem für Marik fremden Zauberspruch die tote Kreatur wieder lebendig werden zu lassen. Während dessen brechen hinter ihnen nach und nach zwei Kampfhunde durch die Tür und etwas später noch der Fleischermeister selbst, welcher mit einem hochwertigen und schön verzierten wattierten Waffenrock samt eleganter Kleidung so gar nicht in das Klischee passt.

Die Helden bleiben standhaft und schaffen es nach und nach die Gegner nieder zu ringen. Geschafft, schnaufend und verletzt stehen die Helden in einem Berg von toten Kreaturen und Menschen. Als Marik sich um den Jungen kümmern möchte, sieht dieser ihn ganz verwirrt an, und fragt ihn, wer er sei, und wo er sich gerade befindet. Als er die Leiche seines Vaters sieht ist er der Ummacht nahe. Carisa bringt den verstörten Jungen ins Zimmer.

Während dessen nimmt Marik ein Buch von der Leiche des Fleischermeister Helfers. Das Buch scheint wohl eine Lektüre für Nekromanten zu sein. Carisa ist wieder bei den Anderen und geht ihrer Lieblingsbeschäftigung nach, Gegenstände anderer an sich zu nehmen. Darunter findet sie Handelsverträge mit hohen Häusern wie zB Adelsgesellschaft von Nostria. Anscheinend wurden die menschlichen Leichenteile an jene verkauft.

Anschließend beschließen die Helden den Bürgermeister zu holen. Gesagt getan, steht dieser mit ihnen im Keller und weiß nicht, was er sagen soll. Die Helden stellen ihn zur Rede, ob er mehr wisse, als er ihnen erzählt habe. Sollte er nichts sagen, werden sie in Thorwal erzählen, dass der Hetmann von Rukian Geschäfte mit einem Nekromanten und Leichenteilen macht.

Hetmann Lundson gesteht schnell, dass er gutes Gold bekommen hat, wenn er wegschaut. Die Leichenteile werden angeblich an die Kampfhunde der Adeligen verkauft, um diese aggressiver zu machen. Er bietet den Helden an, 15 Dukaten pro Kopf extra zu bezahlen, wenn sie schweigen. Carisa hat einen Gegenvorschlag. Hetmann Lundson soll mit seinen Kontakten die Helden unterstützen, dass Frieden zwischen Nostria und Andergast einkehrt. Falls er selbst nichts ausrichten kann, soll er zumindest Hetmann Tronde unterstützen. Sollte er das nicht tun werden die Bewohner von Rukian informiert, dass sie wohl Menschenfleisch gegessen hatten, und davon vermutlich krank geworden sind. Die Kinder sind wohl zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen und mussten deshalb sterben, oder sollten auch als Leichenteile verkauft werden.

Die anderen Helden sehen sich verwirrt an, da sie uneins sind, ob der Hetmann Lundson ihnen wirklich helfen könne, beziehungsweise ob sie lieber das Geld nehmen, oder ihr trotzdem verpfeifen sollten. Vorerst scheint diese Entscheidung noch nicht gefallen zu sein, und so schlägt Carisa mit Hetmann Lundson ein.

Als es zu regnen aufhört, wird die komplette Fleischerei mit Lampenöl und anderem brennbaren Material bestrichen, und anschließend angezündet, um alle Beweise zu verbrennen. Der Hetmann informiert während dessen alle Bewohner von Rukian, dass alle wieder die Häuser verlassen können. Die Fleischerei musste leider angezündet werden, da darin der Fleischermeister, sein Helfer, sowie 4 Kinder an der Krankheit gestorben sind, sowie die Krankheit sich nicht verbreiten darf. Die Dorfbewohner sind verwirrt und glauben dem Hetmann sowie den Helden nicht ganz, lassen sich aber abhalten, das Feuer zu löschen. Marik übernimmt vorerst die Obhut des seltsamen Jungen des Fleischermeisters, und versucht diesen vor den Blicken der Dorfbewohner zu verbergen.
Letzte Änderung: 3 Jahre 1 Woche her von knubson.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 6 Monate her
#14113
Überwintern in Thorwal
Erdstag, 27. Boron 1022 nach BF

Die Helden reisen gemeinsam mit dem Sohn des verstorbenen Fleischermeisters per Floß zurück nach Thorwal. Dort ist ihr erstes Ziel die Magier Akademie. Magister Thure Ottaranson erwartet sie bereits. Marik informiert ihn über die abgeschlossene Queste in Rukian, sowie dass sie den magiebegabten Jungen gerne an die Akademie übergeben würden.

Magister Thure Ottaranson lauscht interessiert an der Geschichte der Helden sowie schweift immer wieder mit prüfenden Blicken über den Jungen. Danach übergibt er der Jungen an einen Novizen und verspricht Marik, dass sie sich fürs erste um ihn kümmern werden. Ob sie ihn aufnehmen und ausbilden wollen, oder nur als Testobjekt sehen, erschließt sich den Helden nicht.

Anschließend teilt der Magister den Helden mit, dass er ebenfalls zwei Neuigkeiten für sie hätte, wobei eine positiv und eine negativ sei. Trutzmann antwortet hier harsch, die Negative zuerst bitte. Der Magier übergibt ihnen ein Pergament, und sagt: Ihr werdet gesucht. Folgenden Steckbrief habe ich heute am Hauptplatz entdeckt.



Die Helden sowie der Magus sind sich einig, dass man in nächster Zeit vorsichtig sein sollte, da 1000 Silbertaler für jeder Mann und Frau ein Anreiz sein kann, die Helden zu jagen, unabhängig ob sie nun Interesse an den Machenschaften in Nostria haben, oder nicht.

Marik blickt auf und sagt, nun gut, und was ist die gute Nachricht?
Der Magister grinst und meint, wir haben die Analyse der Würmer abgeschlossen, und sind zum Schluss gekommen, dass sie magisch oder gar über dämonischen Wegen hergestellt wurden. Während die einen Fragend, oder gleichgültig blicken, sieht Marik etwas enttäuscht aus. Mehr habt ihr nicht herausgefunden, fragt er missmutig. Leider nein, antwortet der Magus. Wir würden ein lebendiges Subjekt, also beispielsweise einen Menschen befallen von einem derartigen Wurm benötigen, um herauszufinden, welche Auswirkungen dieser auf seinen Wirten hat, bzw. welche Absichten dieser hegt.

Nachdem sich die Helden beratschlagt haben, wie sie nun weiter vorgehen, bitten sie den Magister darum, die Nacht heute in der Akademie verbringen zu dürfen. Dieser willigt ein, und bietet ihnen ein mehr schlecht als rechtes Strohlager an. Bevor sich die Parteien voneinander verabschieden, bittet Trutzmann den Magus darum, ihre Wunden zu versorgen. Gerne wird der Bitte nachgekommen, und jeder erhält eine Wundsalbe sowie ein kleines Fläschchen mit einem von der Akademie gebrauten Heiltrank. Marik bekommt zusätzlich noch eine kleine Phiole, in der sich eine Flüssigkeit befindet, welche seine arkanen Kräfte wiederauffrischen soll.

Die Helden verwenden die Wundsalbe und begeben sich zur Ruhe. Am nächsten Tag (Praiostag, 28. Boron 1022 nach BF) verkleiden sich die Helden mit Fellen und erbeuteten Kleiderstücken. Zusätzlich werden die Haare von Carisa schwarz gefärbt. Anschließend marschieren sie gemeinsam zum Hetmann Tronde. Nur mit Mühe, erhalten sie Einlass in das Langhaus, da die Wachen sie nicht erkennen. Die Verkleidung scheint also zu helfen. Dem Hetmann erzählen sie danach die ganze Geschichte. Dieser bedankt sich vielmals bei den Helden, und kann es kaum glauben, dass derart finsteres Werk in Rukian verrichtet wurde. Er wird Leute nach Rukian schicken, um Hetmann Lundson zu unterstützen.

Als Dank für den Heldenmut, dürfen die Gefährten den ganzen Winter auf Kosten des Hetmanns in Thorwal wohnen. Marik fragt, ob der Hetmann für sie noch weitere Arbeiten hätte. Dieser muss leider verneinen. Er empfiehlt ihnen sich zu erholen, und nach Möglichkeit nicht aufzufallen. Sie sollen sich auf die bevorstehende Reise ins Orkland vorbereiten.

Da der Winter, also Firun nun mit kräftigen Schneeflocken hereinbricht, nehmen die Helden den Rat an. In den nächsten Monaten erholen sie sich von den Strapazen, bzw. lernen einige nützliche Dinge in der hiesigen Magier Akademie. Marik kann nun seinen Stab in ein Flammenschwert verwandeln, und dieses zumindest kurz beherrschen. Trutzmann macht sich Gedanke um die benötigte Ausrüstung für die Reise ins Orkland, sowie verbessert etwas seinen Nahkampf. Adalarion ist wissbegierig, und erlernt dank Bücher, bzw. Lehrmeister passable Kenntnisse der Sprachen Orkisch sowie Thorwalsch. Carisa übt gemeinsam mit Adalarion den Umgang mit Pfeil und Bogen. Zusätzlich geht sie ihrer geheimen Berufung nach, und verkauft ihren Körper in einem der hiesigen Bordelle. Wie durch ein Wunder scheint dort keiner auf sie, aufgrund des Steckbriefes, aufmerksam zu werden. Ob dies eine kluge Aktion war, wird sich noch weisen.

So vergehen die Tage, Wochen und Monate. Als Peraine einkehrt, werden die Helden bereits ungeduldig, da Hetfrau Maradas Gefolgsleute noch immer nicht wieder in Thorwal aufgetaucht sind. Am Wassertag, 07. Peraine 1022 nach BF tauchen endlich diese auf. Jedoch sind es nun es nun drei Thorwaler. Neben dem Skalden Asgir Gerbaldsson sowie dem grimmig dreinschauenden Thure Steinarsson, scheint die Leibwache von Hetfau Marada mitgekommen zu sein. Sie stellt sich den Helden als Jalgrimra vor. Sie blickt herabwürdigend Adalarion an, verhält sich aber ruhig. Asgir bietet den Helden an, die Kosten für die benötigten Ausrüstungsgegenstände zu übernehmen. Trutzmann übergibt den Gefolgsleuten von Hetfrau Marada die Liste der benötigten Utensilien: Packesel, 2 Stück 4-Mann Zelt, Wolldecken und Schlafsäcke, Tierfutter, Kochtopf, Seil, Wurfhaken, Proviant in Form von Hartwurst, Käse und Brot, 30 Pfeile in einem Transporttuch eingeschlagen sowie mehrere Wasserschläuche. Bis zum Abend wurden alle Punkte der Liste besorgt.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

3 Jahre 6 Monate her
#14116
Reise an die Grenze des Orklands
Wassertag, 07. Peraine 1022 nach BF
Am Abend treffen sich die Helden gemeinsam mit dem Skalden Asgir, dem murrenden Thure sowie der böse funkelnden Jalgrimra in einem Gasthaus um sich etwas besser kennen zu lernen.

Schnell sehen die Helden aber ein, dass die Reise anstrengend und lange mit den neuen Weggefährten werden wird. Jalgrimra macht keinen Hehl daraus, dass sie den Elfen bis zum Tode verachtet. Ständig gibt sie schnippische und verachtungsunwürdige Wortfetzen gegenüber Adalarion von sich. Beispielswiese schafft sie ihm an, Bier für alle zu besorgen, und er solle sich lieber das Wasser mit dem Tavernen Köter teilen.

Als Marik sich dann auf die Seite von Adalarion stellt, und versucht ihn in Schutz zu nehmen, verschwindet Jalgrimra auf ihr Zimmer. Marik möchte danach von Asgir wissen, warum Jalgrimra sowie ihre Hetfrau Marada so rassistisch gegen alle anderen Nichtmenschen sind. Asgir gibt darauf zurück, dass Jalgrimra und Marada vor etlichen Jahren im Svelltland nähe Lowangen gegen die Orks gekämpft haben, als diese Lowangen belagerten. Laut Marada war abgemacht, dass wenn die Orks vertrieben werden, ein Teil der Ländereien, welchen den Elfen gehören, danach den Thorwalern überschrieben werden. Als schließlich die Orks vertrieben wurden, sollen die Elfen angeblich den Pakt gebrochen-, sowie die Thorwaler aus den Ländereien und Wälder vertrieben haben. Asgir sowie Thure waren jedoch damals noch nicht zu Gegen, und können deshalb diese Geschichte nicht bezeugen.

Am nächsten Tag (Windstag, 08. Peraine 1022 nach BF) brechen die Gefährten zur Hesindestunde Richtung Phexcaer auf. Nicht nur der neu gekaufte Packesel wurde mit allem Hab und Gut für die Reise beladen. Auch der vor sich hin murrende Thure trägt einige Waren. Unter anderem ein großes Fass.



Die erste Raststation soll Rukian werden. Am Nachmittag treffen die Gefährten dort ein. Während Asgir, Thure und Jalgrimra im Gasthaus einkehren, besuchen die Helden den „neuen Freund“ Hetmann Lundson. Dieser scheint wenig erfreut zu sein, die Helden schon wieder zu sehen. Er erklärt ihnen, dass Rukian einen schweren Winter hinter sich habe, da wenig Nahrung zur Verfügung stand. Anscheinend hatte Großteils die Nahrung der nun verstorbene Fleischhauer zur Verfügung gestellt.

Den Helden dreht es den Magen um, wenn sie daran denken, dass das Fleisch wohl zu einem Großteil kein tierisches war. Der Hetmann möchte aber kein Unmensch sein, und lässt die Helden in seinem für den Ort viel zu großen Gebäude übernachten.

Am nächsten Tag (Erdstag, 09. Peraine 1022 nach BF) geht die Reise bis zur Fährstation Angbodirtal. Die Gefährten einigen sich dort zu übernachten, obwohl es erst am frühen Nachmittag ist. Denn bis zum nächsten Ort ist es vermutlich zu weit. Und bis in die Nacht wollen sie nicht reisen. Zusätzlich ist die Straße im Frühjahr noch schlammig und matschig, und deshalb mühseliger für die Wanderer, sowie den Esel. Im hiesigen Gasthaus gibt es leider nur einen mehr schlecht als recht schmeckenden Eintopf, sowie einen Schlafsaal zur Übernachtung. Nach einer weiteren Meinungsverschiedenheit zwischen Marik und Jalgrimra, zieht sich diese wieder zurück. Die Helden können nur hoffen, dass sie Jalgrimra in den Griff bekommen, da sie das Gefühl haben, dass sie jederzeit Adalarion mit ihrer mächtigen Langaxt erschlagen könnte.

Am Folgetag (Markttag, 10. Peraine 1022 nach BF) müssen die Gefährten einen kleinen Umweg nehmen, da kein Flößer die Helden mit samt den Esel über den Bodir schiffen möchte. Am späteren Nachmittag komme diese aber dann wie geplant im nächsten Ort namens Auplog an. Dort versuchen die Helden den anderen nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen. Der Rest des Abends endet in einer heruntergekommenen Taverne.

Am Praiostag, 11. Peraine 1022 nach BF stellen alle fest, dass die Götter bis jetzt ihnen hold waren, da das Wetter immer sich von der besten Seite zeigt. Am Nachmittag treffen die Gefährten in Vilnvad, einem etwas größeren Ort ein. Am Abend versuchen es beiden Parteien wieder in einer Taverne gemeinsam an einem Tisch zu sitzen. Marik fällt auf, dass Carisa pusteln im Gesicht rund um den Mund bekommen hat. Sicherheitshalber wird der Wirt gefragt, ob es einen Medicus in der Nähe gebe. Dieser verneint, in der Nähe nicht, aber wenn ihr sowieso Richtung Phexcear reist, könnt ihr dort sicherlich einen finden. Kurz wird noch der weitere Weg besprochen, da nun vermutlich zwei Übernachtungen in der Wildnis stattfinden werden. Danach gehen alle zu Bett.

Am nächsten Tag, (Rohalstag, 12. Peraine 1022 nach BF) zeigt sich das Wetter weiterhin von seiner besten Seite. Gegen der Praiosstunde begegnen die Gefährten einem reisenden Händler. Dieser teilt ihnen mit, dass sie nur Tagsüber reisen sollten, und nachts Schutz in einem der wenigen verstreuten Bauernhöfe suchen sollten. Angeblich lauert hier eine größere Goblin Sippe unachtsameren Wanderern auf.

Leider finden die Gefährten bis kurz vor der Abenddämmerung keinen Bauernhof, und müssen deshalb einen Rastplatz finden, und dort ihre Zelte aufbauen. Auch hier kommt es wieder zu einer Meinungsverschiedenheit zwischen Adalarion und Jalgrimra. In der Wildnis scheint sich Adalarion eindeutig besser auszukennen, und findet den besseren Lagerplatz. Jalgrimra muss hier nach Abstimmung durch alle murrend nachgeben. Um die Stimmung der Truppe etwas auf zu hellen, versucht Carisa eine köstliche Suppe zu kochen. Leider gelingt ihr das mehr schlecht als Recht, und die Suppe schmeckt nach gar nichts.

Trutzmann schlägt vor, dass immer zwei Leute gemeinsam Wache halten sollen. Alle willigen ein, und so ergibt es sich, dass gerade Adalarion und Jalgrimra gemeinsam Wache halten. Sie möchte nämlich nicht schlafen, wenn der Elf die Chance hat, sie heimlich zu erschlagen. In der Nacht ertönt ständig ein Brüllen eines größeren Tieres. Adalarion geht davon aus, dass es sich um einen Waldlöwen, oder einen Bären handeln könnte. Was auch immer den Lärm macht, kommt aber nicht nahe genug zum Lager, und so vergeht die Nacht mit wenig Schlaf, jedoch ereignislos.

In der Früh, (Feuertag, 13. Peraine 1022 nach BF) kann Adalarion bestätigen, dass es sich um einen Bären gehandelt hat. Dieser war aber wohl schlau genug, nicht näher heran zu kommen. Leider änderte sich das Wetter schlagartig gegen der Ingerimmstunde und es fängt heftig zu regnen an. Im Regen erkennt abermals Adalarion, dass die Gefährten von kleinen dunklen Gestalten verfolgt werden. Diese scheinen aber einen Mindestabstand von 20-50 Schritt zu halten.

Da der Regen immer stärker wird überzeugt Marik die Gefährten, ein Lager aufzuschlagen, damit sie nicht Krank werden, und ihre Kleidung trocknen können. Jalgrimra mischt sich nun gar nicht mehr in die Lagersuche ein, sondern überlasst dies lieber den Elfen. Ein erster Annäherungsversucht, hoffen zumindest die Helden. Unter Bäumen wurde das Lager aufgeschlagen. Wiederholt wird zu zweit, bzw. sogar zu dritt Wache gehalten. Die kleinen Gestalten, halten sich zum Glück auf Abstand, und warten vermutlich darauf, dass die Truppe einen Fehler macht. Jalgrimra versucht mit vereinzelten Goblinischen Worten diese herauszulocken, jedoch nichts passiert. Adaladrion lässt sich sogar kurz ein paar Schritte weg vom Lager locken, kann aber sofort von den Gefährten zurückgepfiffen werden. So verläuft die Nacht ebenfalls mit wenig Schlaf, aber ohne weitere Vorkommnisse.

Am nächsten Tag, (Wassertag, 14. Peraine 1022 nach BF) versuchen die Helden trotz dem anhaltenden Regen so schnell es geht Richtung Phexcaer zu marschieren. Zum Glück scheinen die Gestalten nach einiger Zeit sie nicht mehr zu Verfolgen. Marik tippt darauf, dass sie das Stammesgebiet der Goblins verlassen haben. Am späten Nachmittag erreichen die Gefährten komplett durchnässt endlich Phexcaer. Dieser Ort hat gefühlt mindestens die Größe von Andergast, und ist mit einer Holzpalisade komplett umringt. Nach wenigen Worten mit den Wachen können sie endlich ein warmes Gasthaus betreten.

Hier können sich die Gefährten wärmen, und erhalten selbstgebraute Schnäpse die mehr nach Medizin, als nach etwas Leckerem schmecken. Die Gefährten beschließen, dass sie sich am nächsten Tag aufteilen werden. Asgir, Thure, Jalgrimra, sowie Trutzmann werden auf den Markt gehen, und versuchen Regenkleidung aufzutreiben, da sie sonst Gefahr laufen könnten, in den Weiten des Orklands krank zu werden. Marik, Carisa und Adalarion werden zu einem örtlichen Medicus schauen, sowie die hiesigen Tempel bewundern.

Gesagt getan, teilen sich die Gefährten am nächsten Tag (Windstag, 15. Peraine 1022 nach BF) auf. Bevor Marik, Carisa und Adalarion zu einem Medicus gehen, möchten sie die zwei Phextempel bestaunen. Warum es zwei Phextempel gibt versteht Marik nicht wirklich, und möchte dies bei den hiesigen Geweihten erfragen. Die zwei sogenannten Phextempel liegen direkt gegenüber, wobei der eine um einiges größer als der Andere zu sein scheint. Bevor sie die Tempel erreichen können, versuchen mehrere Bettler etwas Kleingeld zu erbeuten. Carisa schmeißt, ohne groß nachzudenken ein Silberstück auf den Boden und geht weiter. Beim großen Tempel angekommen, stellt sich ein vermutlich Geweihter des Phextempels in dunkelgrauen Kutten gehüllter Mann mit dem Namen Alvin vor. Für einen kleinen Obulus wird er ihnen alles zeigen. Wiederholt holt Carisa einen Silbertaler heraus, und übergibt ihn Alvin.

Dieser begleitet die Helden in den großen Tempel, der zwar eine imposante aus stein gehauene zwei Schritt große Fuchsstatue beinhaltet, jedoch sonst eher sehr karg ausgestattet ist. Während Carisa großzügig spendet, und für die weitere Reise betet, fragt Marik Alvin, warum es zwei Phextempel gibt. Dieser antwortet, dass der zweite Tempel einem Verwandten von Phex gedacht ist. Als Marik fragt, wer dieser Verwandte sei, antwortet der schmierige Alvin, dass er dies wiederholt nur für einen Obulus machen könnte. Marik ist schon etwas genervt, und froh, dass Carisa gerade mit dem Beten fertig geworden ist. Gemeinsam verlassen sie Alvin, ohne noch weiter mit ihm zu reden, und gehen direkt zum kleineren Phextempel.

Vor diesem Tempel steht ein kräftigerer in Kutten gekleideter Mann. Als die drei Helden sieht, sagt er mit kräftiger Stimme: Parole? Marik fragt darauf hin, was heißt hier Parole. Wir wollen hier in einen öffentlichen Tempel gehen. Darauf antwortet der Mann, dass dieser Tempel nicht öffentlich sei. Als Marik darauf fragt, wem dieser Tempel geweiht sei, antwortet der Mann mit den Worten der Güldene. Marik schreckt zurück, und sagt der Güldene. Meint ihr den Gott ohne Namen, Gottesfrevler? Der Mann wehrt ab, und meint nein, es handelt sich hier um einen Phextempel. Phex lässt sich nur gerne auch der Güldene nennen. Marik glaubt diese Geschichte zwar nicht, hat aber nun wichtigeres zu tun. Zusätzlich hat er das Gefühl, dass er in dieser Stadt so überhaupt nicht willkommen ist.

Schnell eilen die drei Richtung Medicus. Dazwischen werden sie wiederholt von Bettlern aufgehalten. Beim Medicus angekommen, finden sie eine ältere Frau vor, welche Carisa für ein paar Silbermünzen eine Salbe gibt, welche ihre Pusteln auf dem Gesicht vertreiben sollte. Zusätzlich versucht sie die Helden zu überreden, weitere Mixturen, und Salben zu erwerben. Schlussendlich gelingt es ihr, ein getrocknetes Wirselblatt, eine getrocknete Tarnele, sowie einen Beutel für Wucherpreise an die Helden zu verkaufen.

Danach treffen sich endlich die Gefährten, und beschließen am nächsten Tag sofort Phexcaer Richtung Groenvelden zu verlassen. Viel passiert am Abend nicht mehr, und deshalb gehen alle früh zu Bett.

Am nächsten Tag, (Erdstag, 16. Peraine 1022 nach BF) brechen die Helden Richtung Groenvelden auf. Leider konnten sie weder im Gasthaus noch bei den Wachen am Tor etwas über einen Wald rausfinden, welcher voller Spinnen sein solle. Zwischen Phexcaer und Groenvelden begegnen sie einem Trupp Soldaten. Dieser teilt ihnen mit, dass sie hier regelmäßig patrouillieren, da Orks und anderes Gesindel ab hier die Gegend unsicher machen.

Gegen Mittag treffen die Gefährten in Groenvelden, dem letzten zivilisierten Ort vor dem Orkland ein. Dieses kleine Örtchen ist ebenfalls mit einer Palisade umzäunt und hat auch Wachen postiert. Die Gefährten beschließen ein Nachtlager in der hiesigen Taverne zu finden. Als sie dort jedoch nur hineinspähen, dreht es den meisten den Magen um. Ein verfaulender Gestank von erbrochenen, Alkohol und Rauschkräutern kommt aus der Taverne. Zusätzlich scheinen ein paar der zwielichtigen Gäste auch Orks zu sein.

Die Gefährten beschließen einen hiesigen Bauer zu bezahlen, damit sie in der Scheune übernachten können. Danach versuchen Marik, Carisa und der Skalde Asgir Informationen von den orkischen Gästen zu erhalten. Evtl. wissen die mehr über den Spinnenwald, bzw. der Wald, welcher auf ihrer Karte mit einem X markiert wurde. Während Carisa und Asgir sich beinahe übergeben müssen, als sie in die Spelunke eintreten, scheint Marik dies nichts auszumachen. Er erklärt kurzerhand seinen Gefährten, dass es zu seinen damaligen Studienzeiten, genauer im Alchemie Unterricht oft schlimmere Gerüche gab. Zusätzlich wies er Carisa darauf hin, dass die Kanalisation von Nostria auch nicht schlimmer war, als das hier.

Die Gefährten kämpfen sich zur Bar durch. Der verdreckte Wirt sagt nur zwei Worte: Bier oder Schnaps. Marik antwortet darauf, für uns, und für die Orks an diesem Tisch Schnaps. Danach gehen die drei Gefährten mit dem Schnaps zu den Orks. Marik spricht sie auf Garethi an. Wir benötigen eine Information, und haben als Gegenleistung etwas Schnaps für euch. Glücklicherweise scheint einer der Orksi gebrochen Garethi zu können. Dieser nimmt den Schnapps dankend an, während er eine heruntergekommen Bar Maid befummelt. Was wollt ihr? Marik antwortet drauf: Wir suchen einen Wald voller Spinnen. Gibt es einen Wald in der Nähe. Der Ork spuckt auf den Boden und meint, für eine weitere Runde Schnaps könnte er vielleicht etwas wissen. Nachdem eine weitere Runde bestellt wurde, teilt der Ork ihnen mit, dass er einen Wald kenne, in dem Spinnen hausen sollen. Er rät den Gefährten aber, diesen Wald nicht zu betreten, da angeblich sämtliche Kreaturen, welche dort rein gegangen sind, nicht mehr herausgekommen sind. Er beschreibt den Weg. Den Fluss entlang bis zur Gabelung, danach den Fluss über einen großen Baumstamm überqueren, und bis zur nächsten Gabelung weiter. Danach nach rechts, bis ihr den Wald erreicht, den ihr sucht. Diese Angabe scheint sich mit der gefundenen Karte zu decken.

Zufrieden bedankt sich Marik, und die Gefährten verlassen so schnell als möglich die Spelunke. Die neu gewonnenen Informationen berichten sie den anderen Gefährten, und beschließen für die Nacht sicherheitshalber zwei Wachen aufzustellen, obwohl sie sich in einem geschützten Ort befinden. Am Morgen möchten sie früh aufbrechen, um das erste Etappenziel, den sogenannten Wald der Spinnen endlich zu erreichen.

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Re: Aventurienumfassende Kampagne - mit Beginn 1022 nach BF - DSA5

1 Jahr 11 Monate her - 1 Jahr 11 Monate her
#14555
Vorwort nach zwei jähriger Spielpause
Aufgrund von Corona und Meinungsverschiedenheiten außerhalb des Spiels haben wir nun 2 Jahre nicht weiter gespielt. Die Spieler haben mich jedoch motiviert, und da die Pandemie nun wieder persönliche Treffen zulässt, haben wir uns gemeinsam entschlossen weiter zu spielen.

Auskunft zu den verwendeten Abenteuern
Um den Helden so viel freies Handeln wie möglich zu gewähren, werden die verwendeten Abenteuer mittel bis wenig detailgetreu nachgespielt. Mir ist es wichtiger, dass den Spielern stets das Gefühl vermittelt wird, sie können machen was sie wollen. Sie müssen nicht Pfad X folgen. Deswegen könnt ihr unsere Nacherzählungen/Zusammenfassungen nicht als Leitfaden für eure Spielgruppe verwenden, wenn ihr selbst dasselbe Abenteuer spielen wollt.

Derzeit wird ein Mix aus den Abenteuern „Helden einer Sage“ und die „Orkland Trilogie“, sowie einer eigens ausgedachten Hauptgeschichte gespielt. Wie es in der Geschichte = Abenteuer weitergeht, obliegt ganz den Helden.

Regelwerk
Wir spielen weiterhin DSA5 inkl. eigener Hausregeln. Wir sind jedoch nun noch einen Schritt weiter gegangen, und haben fast alle Charakterblätter, Gegenstände und Talente durch ein eigens erdachtes Kartensystem ersetzt. Aus „Copyright-Gründen“ möchte ich diese teils eigens gebastelten, und teils von bestehenden Systemen übernommen Karten nicht zeigen. Solltet ihr Interesse haben, wie das Ganze aussieht, könnt ihr uns entweder in einer Spielrunde besuchen, oder ihr schreibt mich in WhatsApp an.

Erfahrungsklasse
Wir sind nun bei ca. 1100 AP angelegt.

Helden
Matthias WURTH alias Firl Trutzmann hat uns verlassen. Dafür dürfen wir eine neue Spielerin in unserer Runde begrüßen. Birgit FRANK alias Carranun von Harmlyn.

Die Gruppe setzt sich also aus folgenden Spielern zusammen:
Marik von Anderstein (Michael SCHELM), Carisa Rahjamande Bosvani (Matthias ZIMMERMANN), Adalarion Tauglanz (Robin WEIXLBRAUN), Carranun von Harmlyn (Birgit Frank),

Wer die Vorgeschichte, sowie die Hintergründe von Birgits Helden erfahren möchte, klickt auf folgenden Link. !!ACHTUNG: SPOILER GEFAHR!!
- KLICK MICH -

Die Spieler haben gemeinsam mit dem Meister beschlossen, dass Firl Trutzmann sich bereits in Thorwal von der Gruppe entfernt hat, und Richtung Andergast reist. Er ist der Meinung, dass ihm nichts geschehen wird, wenn er sich der Gerichtbarkeit, bzw. Stanislaus von Tatzenhain stellt. Die Wahrheit wird triumphieren. Ob die Helden ihn jemals wieder sehen werden, können wohl nur die zwölf Götter beantworten.

Unerwarteter Überfalls der Orks
Markttag, 17. Peraine 1022 nach BF
Die Helden wachen im improvisierten Schlafplatz (Scheune eines Bauern in Groenvelden) auf.
Von draußen dringen Flüche und schlimmeres auf Thorwalsch in die Scheune. Schnell sind die Helden auf den Beinen und sehen nach dem Rechten.

Jalgrimra, Hetfrau Maradas Leibwächterin steht vor einem charismatisch aussehenden, gleichgroßen Thorwaler.



Beide werden immer lauter, und fangen plötzlich eine Rauferei an. Adalarion geht mit einem Eimer Wasser dazwischen. Zwar zieht er dadurch wieder den Zorn von Jalgrimra auf sich, beendet aber die Rauferei.

Der unbekannte Thorwaler stellt sich den Helden als Björk Jadradson vor. Er wurde von Hetmann Tronde entsandt, um ihnen bei ihrer Queste zu helfen. Dabei gibt er ohne Nachzudenken Details preis, welche sofort Jalgrimra stutzig machen.

Sie stellt den Helden Fragen wie zum Beispiel: Warum hat Tronde jemanden nachgeschickt? Warum weiß Tronde überhaupt davon? Nur dank Carisas einfühlsamen Überredungskünsten, sowie Mariks Verhandlungsgeschick können sie Jalgrimra fürs erste beschwichtigen.

Leider ist Björk Jadradson noch nicht fertig, und gibt Preis, das bereits zwei Personen, ein Söldner aus dem Süden vermutlich Andergast, Nostria oder Havena, sowie eine Thorwalerin namens Wulfgara bereits ca. 5 Stunden von Groenvelden entfernt, ein Basislager in einer verlassenen Ork Palisade aufgeschlagen haben. Zusätzlich befindet sich in Phexcaer ein weiterer Gefährte von Björk mit dem Namen Torbrand.

Jalgrimra gefällt das überhaupt nicht und stellt den Helden ein Ultimatum. Ab sofort, wird nur mehr jenes gemacht, was Jalgrimra befiehlt. Sollte irgendwer sich nicht daran halten, oder sie Verdacht schöpfen, dass gegen Sie gearbeitet wird, wird sie nicht zögern, diesen zu bestrafen. Dafür nimmt sie in Kauf, dass die Gruppe größer wird, und alle gemeinsam zuerst zur Ork Palisade reisen. Dort wird sie dann verkünden, wie es weitergeht, bzw. ob die Gruppe sich weiter vergrößert.

Aus Mangel an Alternativen stimmen die Helden dem Vorschlag zu. Während dessen versuchen die Helden Björk leise beizubringen, dass er keine weiteren Informationen bezüglich seiner/ihrer Queste preisgeben soll. Er scheint nicht der Hellste zu sein, und sieht nicht ein, dass er was falsch gemacht hat. Er verweist nur auf Torbrand. Jener, welcher noch in Phexcaer sein soll. Dieser ist ein Drachenführer, und wohl der Anführer der Gruppe, welche von Hetmann Tronde gesandt wurden.

Die bunte Truppe packt ihre Sachen, sowie belädt den Packesel. Anschließend geht es Richtung der Ork Palisade. Diese könnte sich ziemlich genau an derselben Stelle befinden, welche der Ork in der Schänke beschrieben hat. „Den Fluss entlang bis zur Gabelung, danach den Fluss über einen Großen Baumstamm überqueren…“.



Bei sonnigem Wetter kommen die Helden gut voran. Die Wälder werden rasch karg, bis sie komplett einer Steppe weichen. Nach einigen Stunden Marsch erblicken sie endlich in der Ferne die Ork Palisade. Adalarion macht sich sofort auf, als Späher eine größere Runde um die Palisade zu ziehen.

Während dessen trifft die Truppe beim Eingang der Palisade ein. Ihnen gegenüber stehen, eine Frau, ein Mann, sowie ein Hund.



Während sich die Frau selbst als Wulfgara Islivdotter, sowie den Hund als „Alrik“ vorstellt, weigert sich der Mann, welcher vermutlich der von Björk beschriebene Söldner ist, jedwede Information, wie zum Beispiel seinen Namen preiszugeben. Carisa und Marik sind aufgrund des auf sie ausgesetzen Kopfgeldes vorsichtig, und geben sich als Andere aus. Carisa ist eine reiche Adlige, und Marik ihr Leibmagier.

Der Mann mustert die beiden, und jeder scheint sich eine eigene erste Meinung zu bilden. In diesem Moment kommt Adalarion von seinem Rundgang zurück. Er berichtet, dass die Palisade gut befestigt ist, und ohne einer Leiter von Außen nicht erklommen werden kann. Ungefähr 30 Schritt hinter der Palisade befindet sich die von dem Ork beschriebene Flußgabelung. Über den Fluß liegen zwei dicke, mit Tauen verzurrte Baumstämme. Die Baumstämme sind ca. 6 Schritt lang, und so breit, dass die Helden wohl ohne Probleme, solange es nicht regnet oder schneit darüber passieren können. Ob der Packesel samt der Ladung auch über die Behelfsbrücke kommt, ist sich Adalarion allerdings nicht sicher.

Die Truppe lernt sich etwas besser kennen, und erfährt von Wulfgara, dass der vierte Gefährte ihrer Truppe Torbrand Thivarson heißt, und ihr Drachenführer ist. Er ist also ein Kapitän eines eigenen Schiffes mitsamt einer Crew. Dieser soll spätestens morgen Nachmittag/Abend nachkommen.

Jalgrimra reißt das Wort an sich. Sie ist bereit, gemeinsam mit allen Anwesenden weiter zu reisen. Jedoch möchte sie spätestens morgen in der Früh aufbrechen, um nicht zu viel Zeit zu vergeuden. Die Helden willigen ein, und bitten Wulfgara eine Nachricht für Torbrand zu hinterlassen, wohin sie weitermarschieren werden. Zusätzlich ist noch unklar, ob alle das Lager verlassen werden, oder ob vereinzelte Personen gemeinsam mit dem Packesel die Ausrüstung bewachen.

Anschließend kommen alle etwas zur Ruhe und gönnen sich eine kräftige Suppe mit Haseninnereien, welche von Wulfgara zubereitet wurde. Skalde Asgir zupft etwas an seiner Laute, und gibt ein paar Sagen zum Besten. Er hofft, dass sich die Queste zu einer grandiosen Saga entwickelt, welche er dann in Uddjahal zum Besten geben kann. Der immer zurückhaltende Thure wird von Carisa überredet, das Fass, welches er immer herumträgt zu öffnen. Darin befindet sich Premer Feuer, welche alle bis auf Adalarion gerne kosten. Es bleibt aber bei einem eher ruhigeren Abend, was doch einige verwundert. Vermutlich sind alle zu sehr angepannt, aufgrund der Ungewissheit, welche der Gruppe bevorsteht.

Adalarion schlägt vor die erste Wache zu übernehmen. Danach soll er Björk aufwecken. Aufgrund des gestrigen Vollmondes kann man halbwegs gut die Gegend erkennen. Außer verschiedenen Nagetieren bewegt sich nicht wirklich etwas in der Wildnis rund um die Palisade. Die Wache von Adalarion geht zu Ende und Björk übernimmt.
Plötzlich werden die Helden aus dem Schlaf gerissen. Björk schreit Alarm.

Carisa ist am schnellsten auf den Beinen und sieht, dass Björk bereits einen Pfeil in seiner Schulter stecken hat. Zusätzlich greifen ihn zwei wolfsartige Hunde an.
Während dessen kommt der Söldner auf die Beine, und stellt sich wagemutig an die Seite von Björk. Carisa weckt nacheinander alle Gefährten auf, welche nicht sofort munter geworden sind.

Kaum wurden die Hunde überwältigt stürmen plötzlich Orks sowie ein Oger den Eingang der Palisade. Dadurch sind die Gefährten abgelenkt, und überhören, dass hinter ihnen eine Leiter an die Palisade gelehnt wird, und darauf ein Ork mit einem Kurzbogen Pfeile verteilt.

Der Kampf entbrennt, weitere Orks nehmen am Kampf teil. Während Adalarion und Marik, sowie teilweise Jalgrimra versuchen die immer wieder nachrückenden Orks auf der Leiter in Schach zu halten, kämpfen die Anderen am Eingang.

Der Söldner stellt sich ohne Rücksicht auf Verluste direkt zwei Orks sowie dem Oger. Dies geht auf Dauer nicht gut, und ein paar mächtige Hiebe schicken ihn zu Boden.

Die Gefährten erschlagen zwar Ork um Ork, werden aber selber immer stärker verwundet. Selbst Magie oder das Flammenschwert von Marik scheinen den Orks keine Angst zu machen. Endlich bricht der Oger blutüberströmt zusammen, und die Gefährten schöpfen Hoffnung, doch erneut werden sie von der Rückseite flankiert. Doch auch dieses Problem bekommen vor allem die Helden gemeinsam gelöst, während vorne gegen die hoffentlich letzten Orks gekämpft wird.



Als der Sieg zum Greifen nahe scheint, taucht plötzlich eine menschliche Gestalt auf dem Schlachtfeld auf. Kurze Schockstarre, der Helden wird jedoch sofort unterbrochen, als sie feststellen, dass es sich um Torbrand Thivarson handelt. Den noch fehlenden Thorwaler.



Erleichtert, lässt Marik, die soeben noch auf einen Ignifaxius fokussierten Gedanken, schwinden. Die letzten Orks werden erschlagen. Marik und Carisa stellen sich die Frage, warum die Orks sie so unerbittlich angegriffen-, sowie bis zum Tode gekämpft haben.

Adalarion hingegen prüft mit einem Blick, wie es seinen Gefährten ergangen ist. Alle scheinen zwar einige Wunden erlitten zu haben, stehen aber Phex sei Dank noch auf beiden Beinen. Doch plötzlich sieht Adalarion den Söldner mit einigen Wunden am Boden liegen. Kurz beraten sich die Helden, ob man die Blutungen mit Verbänden stoppen könnte. Jedoch scheinen diese zu tief zu sein. Ohne zu zögern fängt Marik seinen einzigen Heiltrank heraus, und flößt ihn dem Söldner ein. Einige, jedoch bei weitem nicht alle Wunden verschließen sich, und der Kämpfer kommt wieder zu sich.

Auch die anderen Helden sowie Gefährten versorgen ihre Wunden, und beraten was sie mit den Orks, sowie dem Oger machen sollen. In diesem Moment bittet Torbrand mit fester Stimme alle, ihm zuzuhören. Er ist nicht ohne Grund früher als erwartet aufgetaucht…
Letzte Änderung: 1 Jahr 11 Monate her von knubson.
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