Kampagne Tulamidenlande 2019

Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 9 Monate her - 2 Jahre 9 Monate her
#14312
Saladin kommt vorsichtig aus seiner Zelle. Im Schutz der Dunkelheit schafft er es sich an einigen angetrunkenen Aufsehern vorbei zu schleichen, die Wachen auf den Türmen haben ja sowieso nur den Dschungel im Auge. Nach einer kleinen Kletterpartie steht er nun am höchsten Punkt des Lagers und vor dem unnatürlich blau brennenden Feuer. Ein ODEM enthüllt keine Magie. Einzig eine Holzschatulle mit zwei Tonkrügen fällt auf, die einmal grünes und einmal blaues Pulver enthalten. Die Flamme wird also „eingefärbt“, aber warum? Nach dieser Erkenntnis schleicht er sich zurück in seine Zelle und verriegelt mittels MOTORICUS die Tür von innen.

Zeitgleich in der alten Mine. Der Streit um den angeblich von den Piraten vorsätzlich herbeigeführten Tunneleinsturz eskaliert. Shanja, Yeshinna und Emira befinden sich plötzlich mitten in einem Handgemenge. Emiras Schlichtungsversuche bleiben ungehört. Yeshinna kann einen der Kriegsgefangenen am Boden fixieren und versucht ihn so zu „beruhigen“. Als die Lage immer unübersichtlicher wird, beendet Shilana (hinter ihrem Rücken Pferdegesicht genannt), die Anführerin der Kriegsgefangenen die Auseinandersetzung. Emira sucht sofort das Gespräch mit ihr, schließlich möchte sie helfen diesen Konflikt zu beenden. Aber Shilana ist kurz angebunden, Emira soll morgen Mittag alleine beim Lastenaufzug warten, da könne man reden, hier gibt es zu viele Ohren.

Tag 17

Am nächsten Morgen, gleich nach dem Frühstück, werden Yeshinna und drei Mitgefangene zum Arbeitseinsatz ins Haus der Intendantin gebracht. Dort sollen Kellerräume erweitert werden, Yeshinnas Aufgabe ist es eine alte Wand einzureißen. Es gibt sogar extra Rationen und die Bewachung ist lasch, also ein guter Job.

Gegen Mittag trifft sich Emira mit Shilana. Die Bedingung für Frieden ist relativ einfach, Agusto Weißauge, der Kapitän der Piraten, soll sterben. Danach, so Shilana, wäre es ihr möglich die anderen Häftlingsgruppen unter ihre Kontrolle zu bringen und einen Aufstand gegen die Wachmannschaft zu organisieren. Emira entscheidet sich das Spiel einstweilen mit zu spielen.


Al´Anfanische Söldner

Aus dem Nichts ertönt eine Trompetenfanfare. In den Tiefen der Mine kaum zu hören, im Rest des Lagers aber sehr wohl. Der Arbeitstrupp im Haus der Intendantin wird neugierig und späht hinunter ins Lager. Dort ist die Wachmannschaft in Reih und Glied angetreten. Ghorio Kugres, der Generalpräfekt der Insel, stattet Santobal einen Besuch ab. Ihn geleitet ein Banner des „Schwarzen Bund des Kor“, nicht die besten, aber sicherlich die brutalsten Söldner des Imperiums. Yeshinna kann beobachten das Fiorella Paligan, die Intendantin, und der wohlbeleibte Kugres anscheinend nicht die besten Freunde sind. Da sich die beiden Wachen des Arbeitstrupps ebenfalls etwas von der Villa entfernt haben, entschließt sich Yeshinna das Haus zu erkunden. Im Erdgeschoß befindet sich lediglich Küche und Speisesaal. Im ersten Stock wird es interessanter. Neben den prunkvollen Gemächern der Lagerleiterin befindet sich auch ihre Schreibstube. Dort entdeckt Yeshinna ein Versteck hinter einem Bild eines gewissen Decius Paligan. Darin einen kleinen Beutel mit Diamanten, ein Diebstahl kommt aber für sie nicht in Frage. Auch die Korrespondenz der Intendantin wird durchsucht. Neben einem persönlichen Brief von Decius findet sich aber auch eine Ersatzteilliste für die Hornissen, die schweren Armbrüste auf den Wachtürmen. Sind diese momentan gar nicht Einsatzfähig? Ehe die Wächter zurück kommen, kehrt sie schnell zu den anderen zurück.


Das Arbeitszimmer der Intendantin

Abends in der alten Mine. Die Helden besprechen sich und die Erkenntnisse des Tages werden geteilt. Saladin entdeckt seine manipulative Seite und verwickelt Agusto Weißauge in ein Gespräch. Darin macht er ihm unterschwellig den Vorschlag Shilana zu beseitigen und die Kontrolle über die anderen Häftlinge zu übernehmen. Weißauge scheint nicht abgeneigt. Doch Saladin denkt schon weiter. Bei Piraten gibt es doch sicher irgendeinen Kodex der es möglich macht den Posten des Anführers einzufordern. Dann könnte doch einfach Yeshinna gegen Weißauge antreten und schon wäre sie neue „Kapitänin“. Harira kann bestätigen das so etwas theoretisch möglich wäre, klug ist es wohl nicht. Es werden nun teilweise wirre Pläne geschmiedet, in denen es hauptsächlich um Mord, Verrat und Täuschung geht. Emira, immerhin eine Geweihte, geht das zu weit. Sie versucht nochmals eine friedliche Lösung zwischen Shilana und Agusto zu finden. Die Fronten zwischen den beiden sind jedoch total verhärtet, da beißt sich selbst eine Dienerin des listigen Phex die Zähne aus.

Saladin sucht später am Abend noch das Gespräch mit dem Horasier Landor. Dieser wurde ja vor zwei Tagen von Shanja dabei beobachtet als er sich am Lastenaufzug zu schaffen machte. Landor tischt Saladin einige Ausreden auf und gibt auch ansonsten nicht allzu viel von sich Preis. Er bietet Saladin jedoch an ihn eventuell bei den Wasserträgern unterzubringen.

Tag 18

Am Vormittag kommt es zu einem Fluchtversuch zweier Häftlinge. Mit einem aus Lumpen gebastelten Seil wollen sie durch das Boronsloch fliehen. Die durch die lange Haft ausgemergelten Gefangenen haben jedoch gegen die ausgeruhten Aufseher und deren Bluthunde keine Chance.
Abends erfolgt am Appellplatz die Bestrafung. Zwei Tage lang müssen die Delinquenten an einem Pfahl hängend ohne Wasser und Nahrung überstehen, eine todbringende Tortur. Zusätzlich werden von der Intendantin willkürlich zwei weitere Gefangene ausgesucht die die selbe Bestrafung erleiden müssen.

Tag 19

Vormittag in der Mine. Yeshinna packt der Tatendrang. Ihre Neugier treibt sie in die verlassene „Ebene der Geister“. Jene Stollen, in denen vor 13 Jahren die letzten sieben Aufständischen lebendig begraben wurden. Da sie den Zugang vor drei Tagen schon etwas freigelegt hat, schafft sie es nun sich hindurch zu zwängen. Eine kleine Öllampe spendet ihr Licht.


Die verwaisten Stollen werden erkundet

Die ersten beiden von drei Hauptgängen enden wenig überraschend in einer Sackgasse. Dann der letzte Stollen. An einer Wand lehnt ein skelettierter Leichnam. In seinen Rippen stecken noch zwei Armbrustbolzen. Im schummrigen Licht der Öllampe geht es tiefer in die Mine. Dann ist auch hier das Ende erreicht. Aber wo sind die sechs anderen Leichen? Yeshinna hält plötzlich inne, irgendwas an ihrem letzten Schritt hat sich unnatürlich angehört, irgendwie zu dumpf für Felsgestein. Sie entfernt eine Schicht Staub und Schmutz vom Boden. Darunter kommen einige grob gezimmerte Pfosten zum Vorschein. Schnell entfernt sie diese und späht in ein Loch hinab. In etwa drei Schritt Tiefe erkennt sie etwas Geröll. Ist dies nur einer der vielen natürlichen vulkanischen Hohlräume oder gar ein Weg nach draußen? Abbruch, ohne Seil geht’s hier nicht weiter. Unbemerkt schafft sie es zu den anderen zurück und berichtet von ihrer Entdeckung...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 9 Monate her - 2 Jahre 9 Monate her
#14322
Nachdem Yeshinna über den möglichen Ausgang aus der verlassenen Mine, der sogenannten "Ebene der Geister", berichtet hat, werden die Pläne konkreter. Man könne sich ja dort verstecken, zwei oder drei Tage abwarten und dann im Schutz der Nacht aus dem Lager fliehen. Aber was wenn die von Yeshinna entdeckten natürlichen Höhlen einen Weg nach draußen bieten? Kurzerhand nehmen Shanja und Yeshinna noch einmal das Risiko auf sich und steigen abermals in die aufgegebenen Stollen ein. In dem eingestürzten Hohlraum am Ende des Stollens, den Yeshinna nun mit Shanjas Hilfe erreichen kann, erkundet sie einen möglichen Fluchtweg. Und tatsächlich, es würde weiter gehen, doch dem steht ein steiler, knapp 10 Schritt tiefer Abgrund im Weg. Zurück zu den anderen. Was auch immer der Plan ist, ohne Proviant und einem vernünftigen Seil geht es nicht weiter. Zurück bei den anderen wird wieder besprochen (es wird an diesem Abend sehr viel besprochen B) ). Saladin macht sich auf die Suche nach einem Seil. Beim Lastenkran wird er fündig, dort liegen einige Ersatzseile. Falls notwendig würde es Saladin riskieren sich eines zu "borgen".

Abends in der Unterkunft. Emira lässt sich auf einen Deal mit dem Hehler Rafiro ein. Ein paar zusätzliche Bananenbrote und etwas Kleidung im Tausch gegen einen kleinen Diamanten. Die einzige "Währung" die den Häftlingen zur Verfügung steht, sehr riskant, aber Rafiro hat anscheinend die richtigen Kontakte. Morgen Abend sollte er alles aufgetrieben haben. Nur mit dem von Emira gewünschten Schnaps könnte es schwierig werden.

Später am Abend fühlen sich Saladin und Yeshinna ziemlich schlecht. Halsschmerzen und schleimiger Husten setzt ein. Emira holt die Heilerin Blutkrähe zur Hilfe. Diese diagnostiziert "Blutigen Rotz" eine Sieche die man sich in südlichen Gefilden schon mal einfangen kann. Behandeln kann sie die Krankheit leider nicht, aber da beide keine schweren Vorerkrankungen haben, sollten sie nach spätestens einer Woche alles halbwegs gut überstanden haben.

Tag 20

Heute passiert nicht viel, aber die Spannung vor dem morgen geplanten Ausbruch (oder verstecken und dann raus schleichen?) liegt in der Luft.


Alltag in der Mine

Yeshinna schafft es mit Hilfe einer Spitzhacke einen kleinen Splitter von dem von ihr versteckten großen Diamanten abzuschlagen, die benötigte Bezahlung für Rafiro.

Am Abend wir wieder einmal Besprochen. Auch Rashid, Harira und Womba werden nun eingeweiht. Morgen Mittag soll es los gehen. Mit Plan A. Oder war es Plan B? Oder eine Kombination aus beiden? Allgemeine Verwirrung macht sich breit.

Später am Abend wird Emira von Shilana, der Anführerin der Kriegsgefangenen, noch einmal eindringlich an die gemeinsame Abmachung erinnert. In drei Tagen muss Weißauge tot sein.

Tag 21

Wie geplant treffen alle in der Mittagspause bei der Geisterebene zusammen. Saladin konnte tatsächlich ein Seil ergaunern und Emira hat von Rafiro den zusätzlichen Proviant erhalten, sogar ein kleines Fläschchen Fusel konnte sie ihm abschwätzen. Da während der Mittagsruhe relativ wenig Betrieb im Hauptschacht ist, schafft es die Gruppe unbemerkt in den stillgelegten Stollen. Der kleine Durchgang wird wieder verschlossen. Oh, aber Fackeln oder zumindest Öllampen hat man vergessen. Egal, Saladin wirkt einen FLIM FLAM, doch dieser misslingt. In der Dunkelheit tastet sich Yeshinna vorwärts, sie kennt den Weg. Die anderen folgen, gesichert durch das Seil. Nach einiger Zeit gelingt Saladin auch sein Lichtzauber. Auch den Hohlraum unter der Mine erreicht man problemlos. Doch dann gähnt der steile Abgrund vor den Helden. Gesichert durch das Seil schafft Yeshinna den Abstieg. Gut das sich Harira mit Knoten auskennt. Doch unten ist es viel zu dunkel, einzig seltsames Rauschen und eine Art „Blubbern“ ist zu hören. Es hilft nichts, Saladin und sein magisches Licht müssen nach unten. Saladin schafft den Abstieg sogar schneller als Yeshinna, die letzten fünf Schritt nimmt er nämlich im freien Fall. Doch er hat Glück und landet auf einem Schutthaufen und kommt mit ein paar blauen Flecken davon. Während die anderen oben in der Dunkelheit warten, erkunden die beiden nun systematisch die Höhle. Das Blubbern stammt wohl von vulkanischer Aktivität, also kein Durchkommen. Ein Stück weiter versperren dichte Spinnweben den Weg, auch nicht unbedingt eine Option, obwohl sogar etwas Tageslicht durch die dichten Netze schimmert.

Nachdem der Rest der Gruppe den Abstieg geschafft hat geht es den einzig möglichen Weg weiter. Emira nimmt einem halb verschütteten Skelett noch einen rostigen Säbel und einen Knochen (für eine improvisierte Fackel) ab. Es geht immer tiefer hinab in die Dunkelheit. Das Höhlensystem ist definitiv natürlichen Ursprungs, wahrscheinlich durch Wasser und Lava geformt. Dann erreicht man die Quelle des Rauschens, einen imposanten Wasserfall, der einen unterirdischen Fluss speist. Aus mangel an weiteren Optionen folgt man dem reißenden Strom in leicht erhöhter Position. Am anderen Flussufer zweigt eine weitere Höhle ab, doch niemand hat Lust sich mit der Strömung anzulegen, also weiter. Den Helden bietet sich nun ein imposanter Anblick. Ein unterirdischer See in einer gigantischen Kaverne. Oben an der Decke bricht Tageslicht herein, aber die Öffnung in gut 25 Schritt Höhe ist unerreichbar.



Durchschwimmen möchte man die Kaverne auch nicht, deshalb kehrt die Gruppe um. Etwas stromaufwärts war ja noch der Durchgang zu einer anderen Höhle. Dank der cleveren Seilsicherung Emiras und Yeshinnas Mut, sie bringt ein Ende des Seils durch die Stromschnellen, erreichen alle das andere Ufer. Weiter geht’s. Wieder ein unterirdischer See, doch diesmal weit kleiner und nur knietiefes Wasser. Unglaublicher Gestank schlägt den Helden entgegen. Tatzelwurm? Nein, dieser Geruch wirkt sogar noch intensiver, manchen wird sogar leicht schwindelig. Yeshinna geht vorne, plötzlich rutscht sie fast weg, der Boden bewegt sich. Etwas ist unter der Wasseroberfläche!

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 8 Monate her
#14334
Yeshinna bemerkt das Tier vor ihr erst als sich die spitzen Zähne des Lurchs in ihre Wade bohren. Auch im hinteren Teil der Höhle bewegt sich etwas, hier sind also mehr dieser Dinger. Yeshinna kann das erste Tier mit ein paar Schlägen ihres Säbels vertreiben, doch schon sind die nächsten heran. Da die Gruppe bis auf Yeshinna unbewaffnet ist ergibt sich nun eine durchaus gefährliche Situation. Der niederhöllische Gestank der Kreaturen ist ebenfalls ein Problem.


Ein Moschuslurch

Yeshinna tritt nun die Flucht nach vorne an, nur raus hier. Die anderen folgen zögerlich. Anscheinend verteidigen die Tiere nur ihre Brut, Yeshinna entdeckt einige Eier. Im Lichtschein Saladins FLIM FLAM arbeitet sich die Gruppe nun weiter vor. Emira kann einige der Lurche durch Steinwürfe ablenken und so schaffen es alle aus der Grotte in die nächste Höhle.

Nach einigen Metern steigt der Wasserspiegel kontinuierlich an, doch zurück zu den seltsamen Amphibien möchte man auch nicht, also weiter. Das Wasser reicht nun fast bis zur Höhlendecke. Harira, die mit Abstand beste Schwimmerin der Gruppe, taucht durch die Engstelle. Nach bangen Augenblicken kehrt sie zurück, es geht weiter, doch man müsse eine lange Passage durchtauchen. Gesichert durch das Seil macht sich einer nach dem anderen auf den Weg. Saladin schafft es sogar seinen Lichtzauber aufrecht zu halten. Emira bekommt Panik und schluckt etwas Wasser. Am anderen Ende der „langen Tauchstrecke“ wartet Harira, die gewitzte Piraten hat sich einen kleinen Scherz erlaubt, der Tauchgang dauert für jeden nur einen kurzen Augenblick. So richtig witzig findet das aber niemand.

Die Gruppe erreicht nun einen weiteren unterirdischen Fluss mit einer gemächlichen Strömung. Wasser sollte ja stets nach draußen fließen und so wagt man es, wiederum gesichert mit dem Seil, sich von den Fluten in die vermeintliche Freiheit tragen zu lassen. Das funktioniert eine Weile auch ganz ordentlich, bis die Höhle enger wird und die Fließgeschwindigkeit des Wassers abrupt zunimmt. Saladin kann von Shanja nur mühevoll vorm ertrinken bewahrt werden. Auch die anderen kämpfen mit den reißenden Fluten. Dann endlich, das Wasser wird langsamer und die Höhle weitet sich. Tageslicht!



Dann die böse Überraschung, Womba ist nicht mehr bei der Gruppe! Er schwamm als letzter in der Reihe, ist er ertrunken? Oder abgetrieben worden? Emira sucht verzweifelt nach dem Utulu-Leibwächter ihres Vaters, doch Fehlanzeige. In der Zwischenzeit versucht Yeshinna sich zu orientieren. Man ist irgendwo im inneren der Insel, weit von der Küste entfernt. Bei ihrem Rundgang entdeckt sie eine weitere Höhle die wieder tief in den Berg hineinführt. Vor dem Eingang baumeln drei Schrumpfköpfe auf einem blutigem Pfahl. Trotz dieses schrecklichen Anblicks wird das Nachtlager direkt in der Höhle aufgeschlagen. Draußen dämmert es schon und unsere Helden, sowie Rashid und Harira, sind mit den Kräften am Ende. Emira spricht noch einen Heilungssegen auf Saladin, bei Yeshinna scheint Phex ihr jedoch das Gehör zu verweigern.

Am nächsten Morgen bricht man Richtung Küste auf. Saladin möchte versuchen im Norden der Insel eine kleines Boot zu stehlen. Die Utulus müssen ja irgendwie auf die nördliche Nachbarinsel kommen um ihre Toten dort zu bestatten (gehört von Leona im Gefängnis, Harira kann das bestätigen). Mit dem Boot könnte man ja versuchen die nächsten Eilande im Südwesten zu erreichen, diese stehen laut Harira unter horasischer Kontrolle. Der Plan die Safura, Hariras Schiff, aus dem Hafen von Saphirna zu stehlen scheint aussichtslos und wird verworfen.

Die Reisegruppe bahnt sich nun einen Weg durch den dichten Urwald. Yeshinna hat vor dem Aufbruch noch einige improvisierte Holzspeere hergestellt, man weiß ja nie. Da der Proviant wohl bald zur Neige gehen wird versucht sich Emira an einer Bananenstaude, jedoch ohne Erfolg. Alle sind nervös, ohne Womba hat man den Gefahren des Dschungels und dessen Bewohnern nichts entgegenzusetzen.

In der schwülen Hitze und gebremst durch die dichte Vegetation kommt man nur langsam voran. Begleitet werden die Helden vom Brüllen der Affen und dem zwitschern der Paradiesvögel. Dann, später am Vormittag, bemerken Saladin und Emira mehrere Bewegungen rings herum. Utulus! Gut 20 von ihnen haben die Gruppe eingekreist. Alle lassen die Waffen sinken, ein Kampf wäre aussichtslos. Saladin möchte die Waldmenschen mit seiner Zauberei beeindrucken. Als sich über seiner Handfläche die leuchtende Kugel seines FLIM FLAM manifestiert, surren zwei Giftpfeile durch die Luft und bleiben in seiner Brust stecken. Saladin geht zu Boden. Obwohl es sich nur um ein schwaches Gift handelt, dass verhindern soll das potentielle Beute flieht, stellt sich Saladin tot. Mit schnellen Schritten sind die vermeintlichen Menschenfresser heran und fesseln die Helden. Mit zusammen gebundenen Hand- und Fußgelenken wird jeder von zwei Utulus mit Hilfe einer Bambusstange abtransportiert.

War es das jetzt? So endet man also? Da gellt eine tiefe Stimme durch das Unterholz. Womba! Nach einigen Wörtern in der Sprache der Waldmenschen werden alle abgesetzt und losgebunden. Die nächste Überraschung folgt sogleich, Womba spricht zu Emira und den anderen. Er habe die Sprache seiner Herren zwar stets verstanden, sich aber aus Stolz geweigert diese zu verwenden (Er war vor seiner Entführung durch Sklavenjäger ein Mitglied einer anderen Sippe auf dieser Insel). In den unterirdischen Stromschnellen wurde er von den anderen getrennt und an einem Seitenarm des Flusses heraus gespült.

Zusammen mit Womba folgt die Gruppe den Utulus, sie selber nennen sich Ibonkesi, in ihr Dorf. Zwei Nächte darf man sich hier nun ausruhen, dann müssen alle wieder diesen Ort verlassen. Beim betreten des von einer kreisrunden Palisade geschützten Dorfes müssen die Helden alle Gegenstände, Waffen und Nahrung (auch die Kleidung, sehr zur Freude Saladins) der verhassten „Blashäute“ zurücklassen. Einzig der große Diamant, den Yeshinna immer noch bei sich trägt, interessiert die Ibonkesi nicht und wird achtlos weggeworfen (Yeshinna wird ihn am nächsten Tag suchen, jedoch leider nicht mehr finden). Saladin und Yeshinna werden noch am selben Tag zum Dorfschamanen gebracht, er verabreicht Medizin gegen den „blutigen Rotz“, der die beiden immer noch quält.

Der nächste Tag wird zur Erholung und Körperpflege benutzt, frische Kleidung (ein paar einfache Lendenschurze) hat man ja gleich bei der Ankunft erhalten. Die Utulus zeigen sich distanziert und manchmal etwas misstrauisch, jedoch nicht feindselig. Womba zeigt Shanja und Yeshinna eine Grube, die knappe zwei Meilen vom Dorf entfernt liegt. Dort entsorgen die Ibonkesi alles Unreine, sprich Ausrüstung und Waffen der Al´Anfaner. Hier kann man sich vor dem morgigen Aufbruch so gut es geht ausrüsten.

Am Abend sucht Emira das Gespräch mit Womba. Sie geht davon aus das er hier bei seinesgleichen bleiben möchte. Und ihre Gedanken täuschen sie nicht. Er möchte seine Sippe suchen, sie müsste an der Südspitze der Insel leben. Rashid, Emiras Vater, willigt ein.

Der nächste Tag. Die Gruppe muss das Dorf nun verlassen. Die Wunden sind versorgt und frische Kräfte getankt. Womba meint das man versuchen sollte mit kleinen Booten die Inseln im Südwesten zu erreichen. Wie schon von Harira erwähnt, herrschen dort die Horasier, erklärte Feinde der Al´Anfaner. Yeshinna und Shanja besorgen einige Waffen aus der Grube neben dem Dorf. Dann bricht man zusammen mit Womba zur etwa fünf Meilen entfernten Küste auf. Dort warten bereits zwei Utulu-Krieger mit zwei kleinen, zweirümpfigen Ruderbooten, sogenannten Katamaranen. Sogar etwas Proviant erhalten die Helden von den Waldmenschen. Harira lässt sich von Womba noch grob den zu haltenden Kurs erklären, bis zu den nächsten Inseln sind es gut 50 Seemeilen. Dann heißt es Abschied nehmen. Es entwickelt sich eine bewegende Abschiedsszene zwischen Emira und Womba, immerhin kannte sie ihn ihr ganzes Leben.

In der aufkommenden Abenddämmerung legen die zwei Boote ab. Im Schutz der Dunkelheit möchte man die Hoheitsgewässer der Al´Anfaner verlassen...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 7 Monate her - 2 Jahre 7 Monate her
#14357
In der sternenklaren Nacht paddeln unsere Helden, sowie Rashid und Harrira, der Küste Sukkuvelanis entlang. Auf Höhe Saphirnas, dem Hafen der Insel, entdeckt man tief im inneren des Eilands einen grünen Lichtpunkt. Das kann nur das Leuchtfeuer des Gefängnisses sein. Dieses hat ansonsten immer blau gebrannt, ist die Farbveränderung ein Alarmsignal? Egal, dass kümmert nun keinen mehr. Als die Umrisse der Insel im Schwarz der Nacht verschwinden sind alle erleichtert. Jetzt kommt es auf Harrira, die gelernte Steuerfrau, an. Und sie schafft es tatsächlich anhand der Sterne den Kurs Richtung Südwesten zu halten. Die Nacht wird durchgepadelt, man will die knapp 40 Meilen ins Hoheitsgebiet der Horasier schnell hinter sich bringen. Zur Ruhe kommt man in den engen Booten der Utulus sowieso nicht. Als sich die Gruppe nach einiger Zeit etwas vom Proviant einverleibt, entdeckt Yeshinna den von ihr im Dorf der Waldmenschen zurückgelassenen Diamanten. Na immerhin, eine nette Geste der „Wilden“.

Der nächste Morgen. Die Sonne knallt unbarmherzig auf das Südmeer. Saladin versucht sich mit einem Bananenblatt notdürftig Schatten zu spenden. Die Stunden vergehen. Kleine Fleckenhaie umkreisen die Katamarane. Ungefährlich für die Boote, nur vom Schwimmen rät Harrira ab. Irgendwann am Nachmittag erspäht man endlich Land! Doch die Freude wird durch ein weit entferntes, dumpfes Trommeln erstickt. Im Rücken der Helden hat sich ein Schiff genähert. Schwarze Segel, eine Al´Anfanische Galeere! Noch ist der Abstand groß, doch das von Rudersklaven angetriebene Schiff kommt schnell näher. Harrira weiß, dass man die Küste nicht rechtzeitig erreichen wird. Saladin hat keine Lust nochmal in die Hände des Imperiums zu fallen. Mittels AURIS NASUS OCULUS erschafft er die Illusion einer Wasserfläche, für die Verfolger sollte es nun so aussehen als wären die Boote verschwunden. Es wirkt, die Al´Anfaner scheinen den Kurs geändert zu haben, drehen aber noch nicht ganz ab. Mit letzter Kraft schafft man es an den von Palmen gesäumten Sandstrand. Yeshinna und Harrira verstecken die beiden Boote im Dickicht. Die verfolgende Galeere ist nun wieder außer Sicht. Rashid möchte nun schnell zu diesen Horasiern gebracht werden. Alle sehen sich um und suchen die Gegend ab. Keine Wege in den Dschungel, kein Behausungen, kein Hafen. Nichts. Ist man auf der falschen Insel? Harrira ist sich sicher, dies muss Pekladi sein. Aber ob es hier in irgend einer Form Zivilisation gibt weiß sie nicht. Die Helden entscheiden sich schließlich die Insel zu umrunden. Wenn dann findet man auf diese Weise etwas. Die Boote werden einstweilen im Versteck zurück gelassen.



Als nach einigen Stunden Fußmarsch die Dämmerung hereinbricht hat man immer noch nichts gefunden. Allgemeine Ratlosigkeit macht sich breit. Auch Harrira hat keinen Rat. Sie ist sich zumindest sicher das Pekladi zu einem Insel-Archipel gehört. Und in dessen Mitte sollte sich ihres Wissens ein horasischer Außenposten befinden. Vorerst möchte man aber einmal die Umrundung dieser Insel abschließen. Yeshinna errichtet ein notdürftiges Nachtlager. Saladin verbessert mittels Magie den Geschmack des Utulu-Proviants. Nachtruhe. Trotz der Strapazen der letzten Tage werden von Yeshinna diszipliniert Wachen eingeteilt.

Am nächsten Tag setzt leichter Regen ein, eine willkommene Abkühlung. Begleitet vom Gebrüll der Affen machen sich unsere Helden auf um weiter am Strand entlang zu marschieren. Nach einiger Zeit taucht wieder das schwarze Segel einer Galeere auf. Die lassen nicht locker. Sofort suchen alle im nahen Dschungel Deckung. Dann ändert das Schiff abrupt den Kurs und steuert zurück aufs offene Meer. Alle sind verwundert ob dieses Manövers. Nach einigen Augenblicken offenbart sich der Grund. Ein mächtiges Segelschiff erscheint im Blickfeld der Helden. Eine Schivone mit weißen Segeln, laut Harrira müssen das Horasier sein! Sofort versucht Yeshinna durch lautes Schreien Aufmerksamkeit zu erregen, anscheinend ohne Erfolg. Saladin hat eine Idee. Er spricht den Zauber AUREOLUS GÜLDENGLANZ auf eine der hohen Palmen am Strand. Sofort überzieht eine golden schimmernde Schicht die Palmwedel. Dies verfehlt nicht seine Wirkung, nach einigen bangen Minuten dreht das Schiff bei und lässt zwei Beiboote zu Wasser.

Als die Männer in den Booten den Strand erreichen macht sich Erleichterung breit, es sind schon mal keine Al´Anfaner. Nach einer kurzen Befragung (und der Enttäuschung wegen der nur illusionären goldenen Palme) werden die Helden an Bord des Schiffes gebracht. Dort wird die seltsame Reisegruppe sofort von dutzenden Matrosen begafft, überhaupt die Damen in den kappen Utulu-Lendenschürzen erregen Aufmerksamkeit. Ein scharfer Befehl durchschneidet die anzüglichen Kommentare der Seemänner. Der Kommandant betritt die Szenerie, Silem di Nautariani, Kapitän der Horaskaiserlichen Kolonialflotte. Dieser erweist sich als vorbildlicher Offizier und versorgt die Helden nach einer kurzen Befragung mit Speis und Trank sowie notdürftiger Kleidung. Alles weitere wird man in „Neu-Bosparan“ dem nahegelegen Stützpunkt und Sitz der Gouverneurin erörtern.


(Die „Efferdlieb“ ankert im Hafen von Neu-Bosaparan)

Die Kolonie auf der Insel Bilku besteht im Grunde aus einigen einfachen Behausungen, die sich im Schutz eines Palisadenwalls um einen imposanten Steinturm gruppieren. Dieser beherbergt einige Geweihte der Hesinde, die mittels eines Teleskops den Sternenhimmel kartographieren. Unseren Helden wird eine einfache Holzhütte zugeteilt, in der sie sich nach einer gefühlten Ewigkeit wieder waschen und mit neuer (horasischer) Gewandung einkleiden können.
Alles in allem geben sich die Leute aus dem Lieblichen Feld (=Horasreich) als zuvorkommende Zeitgenossen. Noch am späten Abend wird die Gruppe zur Gouverneurin Nurim ya Balesh gebracht. Diese kann den Berichten der Helden nur bedingt folgen, sie ist sichtlich angetrunken. Der Grund sind Neuigkeiten aus der Heimat (siehe Horasreichkampagne, Zweite Schlacht von Pertakis). Nach dieser kurzen Unterredung werden die Helden noch einmal einzeln von einem Offizier zu den Vorgängen auf Sukkuvelani und Santobal befragt.

Die nächsten Tage verbringen die Helden sowie Rashid und Harrira im Schutz der Kolonie. Die Horasier können zwar nicht mit einer Passage nach Khunchom dienen, aber in einiger Zeit sollte ein bornländisches Handelsschiff anlegen. Dieses könnte auf dem Weg nach Festum theoretisch auch Khunchom ansteuern.

Zeitsprung

Nach zehn Tagen ergibt sich mit der bornländischen „Milzenis“ die Möglichkeit einer Reise in den Norden. Nach einem Zwischenstopp in Kannemünde gelangt man so zurück in die Tulamidenlande.

Hafen von Khunchom, Ende Efferd 1030

Die Heimat! Endlich, der Alptraum ist zu Ende. Nein, noch nicht ganz. Wie soll es nun mit Nadrash ibn Hamid, Emiras Verlobten und wahrscheinlichen Drahtzieher hinter der Verhaftung ihres Vaters weitergehen? Direkt heim ins Anwesen möchte man nicht, zu riskant. Ein Unterschlupf muss her. Da man sich sowieso am Hafen befindet entscheidet man sich Ruban ibn Dhachmani um Hilfe zu bitten. Der alte Freund von Rashid hilft natürlich gerne, ist jedoch durch die Erzählungen der Helden sichtlich verwirrt. Und da wären ja auch noch die schrecklichen Gerüchte die in der Stadt kursieren. Rashid ibn Sedef, der Teppichhändler, ein Diener des Namenlosen!

Zuerst muss neue, unauffällige Kleidung her. Mit der horasischen Mode fällt man auf wie ein bunter Hund. Dazu macht Yeshinna ihren Diamanten aus der Mine zu Geld. Stolze 400 Dukaten kann sie (dank Emiras Handelsgeschick) herausschlagen.

In der Zwischenzeit macht sich Saladin (dem die pompöse Gewandung der Liebfelder sichtlich gefällt) auf um das ibn Sedef Anwesen auszukundschaften. Dort ist jedoch nichts außergewöhnliches zu entdecken. Er kommt jedoch mit Melekh dem Bettler ins Gespräch, der, als wäre es das natürlichste auf der Welt, wie immer auf seinem Platz an der Fürst-Istav-Allee sitzt. Von diesem erfährt er, dass Nadrash inzwischen in dem Anwesen lebt. Weiters das er über zehn Söldner gebietet, inklusive Leibmagierin. Harrisa und Fadime, die beiden Frauen Rashids, dürfen nur in Begleitung zweier Söldner das Haus verlassen. Zurück bei den anderen wird entschlossen sich nun neu einzukleiden. In Meister Jasims Schneiderei erwirbt man unauffällige, den Tulamidenlanden entsprechende Kleidung. Die ersten Pläne um Nadrash zu „besiegen“ werden geschmiedet, aber die Unternehmung wird nicht einfach. Erschwerend kommt hinzu das die Helden keinerlei Beweise vorweisen können. Emira macht sich auf zum Phex-Tempel. Auch dort hat man schon von den Gerüchten um ihren Vater gehört. Ein Geweihter verspricht ihr das die Kirche des Fuchs-Gottes bezüglich Nadrash ibn Hamid Augen und Ohren offen halten wird...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 7 Monate her
#14368
Der nächste Tag steht ganz im Zeichen von Nachforschungen und Vorbereitungen. Nur auf was man sich vorbereitet ist nicht ganz klar, einen konkreten Plan haben die Helden noch nicht. Im Handelshaus Dhachmani sollte Emiras Vater sicher sein und so machen sich alle auf in die Stadt.
Nur Shanja bleibt vorsichtshalber bei Rashid zurück.

Noch am frühen Vormittag macht sich Saladin auf um Wesir Nadrash einen Besuch abzustatten. Er gelangt nach einer unfreundlichen Begrüßung durch eine Wache auch tatsächlich ins Anwesen und trifft dort auf den neuen Hausherren. Diesem erzählt er vom tragischen Tod Emiras und ihrer Begleiter. Bei einem ihrer Abenteuer hat es sie vor kurzem ins Khoram-Gebirge verschlagen, dort hat ein Höhlendrache Emira zu Boron geschickt. Er selbst konnte sich als einziger zurück nach Khunchom retten und hofft nun auf eine neue Anstellung als Leibmagier. Doch wie befürchtet zeigt sich der Wesir abweisend. Eine neue Leibmagierin habe er bereits aus Fasar kommen lassen. Diese, Abriza sala Dunya, beobachtet die Unterhaltung der beiden ungerührt. Laut Nadrash sei nun hier kein Platz mehr für Saladin. Nadrash bittet Saladin seiner Magierin noch eine Frage zu beantworten und verlässt die Szenerie. Die glatzköpfige, noch recht jung wirkende Magierin kommt näher und sieht Saladin tief in die Augen. Nach dem Wort RESPONDAMI fragt sie, ob Emira und die anderen wirklich tot sind. Der Beherrschungszauber entfaltet seine Wirkung, Saladin antwortet wahrheitsgemäß „Nein“. Am Weg nach draußen erkennt Saladin was gerade passiert ist. Er versucht einer Wache noch weiß zu machen die Magierin gerade eben ausgetrickst zu haben. Auf dem Rückweg achtet Saladin darauf ob er verfolgt wird (tatsächlich wird er das, kann den Verfolger jedoch nicht entdecken).


(Abriza sala Dunya)

Zeitgleich zu Saladins Ausflug suchen Yeshinna und Harrira nach Abdul. Es geht Richtung 1000 Kamele, man glaubt dort hat sich der Diener einquartiert. Auf dem Weg treffen die beiden auf einen alten Bekannten. Tarik, seit geraumer Zeit Karawanenführer, ist wieder in der Stadt. Da er nichts von den Vorkommnissen der letzten Monate weiß, wird er von Yeshinna auf den neuesten Stand gebracht. Ihm wird auf Nachfrage wo die anderen sind auch vom Unterschlupf bei den Dhachmanis berichtet. Er möchte vor seiner nächsten Tour natürlich noch Shanja besuchen und hofft, dass man sich in einem Monat am berühmten Khunchomer Gauklertreffen wiedersieht. Er wird dort, wenn alles gut geht, mit einigen Schaustellern aus Almada eintreffen.

Die Suche nach Diener Abdul verläuft jedoch im Sand. Weder im 1000 Kamele, noch am Hafen (nach einem Tipp des Wirts) werden Yeshinna und Harrira fündig.

Nachdem gegen Mittag alle wieder zusammentreffen, beschließt man die Botschaft des Kalifats aufzusuchen. Erstens weil der Gesandte, Sulman ibn Tadjin, den Helden noch einen Gefallen schuldet. Und zweitens, weil man glaubt Rashid sei im streng bewachten Gebäude besser aufgehoben als am Hafen. Harrira folgt in einigem Abstand um etwaige Verfolger zu entdecken.
Als die Helden das Gebäude betreten bleibt sie beim nahem Hesindetempel zurück.


(Die Botschaft des Kalifen wird von dutzenden Novadi-Kriegern bewacht)

Die Retter seiner Tochter Hanaquis (Abenteuer Ishlunars Schätze) werden vom stolzen Novadi überschwänglich begrüßt. Auch diesem wird das gegenwärtige Dilemma geschildert. Und der Diplomat zeigt sich durchaus hilfsbereit. Rashid kann natürlich hier im Schutz der Botschaft bleiben. Weiters ist Sulman bereit fünf seiner besten Krieger zur Verfügung zu stellen.

Nachdem das geklärt ist, brechen Emira und Saladin Richtung Hesindetempel auf um sich dort wieder mit Harrira zu treffen. In weiser Voraussicht wirkt Emira ein Mirakel auf sich um ihre Sinne zu schärfen. Und tatsächlich, da ist jemand der sich im Schatten einiger Palmen versteckt und sie augenscheinlich beobachtet. Als man in die Nähe des Mannes kommt wirkt Saladin einen SOMNIGRAVIS. Augenblicklich fällt der vermeintliche „Spion“ in einen tiefen Schlaf. Kurzerhand wird dieser gepackt und in die Botschaft gebracht. Beim folgenden Verhör zeigt sich der Mann anfangs wenig gesprächig. Erst der eiserne Griff Yeshinnas und Saladins Psycho-Spielchen lockern die Zunge des Gefangenen. Er gibt zu für Wesir Nadrash zu arbeiten und auch das er die Helden hat beobachten sollen, aber das sei doch kein Verbrechen? Nach einigem hin und her kann Emira mit dem Söldner schließlich einen „Deal“ aushandeln. Er will dafür sorgen das die beiden Frauen im Anwesen des Wesirs, Fadime und Harrisa, heute Nacht außer Haus gebracht werden. Die Übergabe könne in einer Seitengasse des Basars stattfinden, zwei Stunden vor Mitternacht. Das riecht nach Falle, aber trotzdem willigt Emira ein. Danach lässt man den Mann frei.

Nun wird endlich ein konkreter Plan geschmiedet. Shanja, Harrira und zwei Krieger der Botschaft sollen zum Treffpunkt beim Basar gehen. Auch wenn es wohl eine Falle sein wird, eine kleine Chance besteht dennoch das die beiden Frauen Rashids dort sein werden. Parallel dazu wollen Emira, Yeshinna, Saladin und drei Novadis ins Anwesen eindringen. Immerhin hat man die Kräfte des Wesirs aufgespalten, eine solche Chance kommt so schnell nicht wieder.

Am späten Nachmittag bezieht Yeshinna einen Beobachtungsposten im ersten Stock des Kulibin-Museums. Von dort aus hat sie das heimatliche Anwesen bestens im Blick. Mal sehen ob und wann wie viele Personen das Haus verlassen.

Emira stattet Malachins Teehaus (also dem geheimen Phextempel) einen Besuch ab. Der alte Geweihte ermahnt sie, sich nicht auf den Pfad der Rache zu begeben, die List sei der richtige Weg. Über die Magierin des Wesirs hat er nur Dinge zu berichten die auch Saladin durch seinen Besuch bereits in Erfahrung gebracht hat. Abriza sala Dunya, Abgängerin der Al´Achami in Fasar, eine schwarze Akademie die Beherrscher ausbildet. Man darf sie auf keinen Fall unterschätzen. Malachin überreicht Emira deshalb noch ein Amulett, dieses soll die geistige Widerstandskraft gegenüber Magie erhöhen.

Saladin trifft sich mit Harrira im Hesindetempel und weiht sie in die Pläne ein. Wenn alles gut geht möchte er mit ihr danach in den Sonnenuntergang reiten. Anschließend sucht er eine weitere alte Bekannte auf. Kerime al´Kadim, Erzäbtissin der Draconiter. Auch dieser wird die augenblickliche Lage geschildert. Die Geweihte kann immerhin anbieten Emiras Vater unter Eidsegen zu den Vorwürfen gegen ihn zu befragen und diese so zu entkräftigen.

Zwei Stunden vor dem geplanten Treffen beim Naschwerkhändler im Basar treffen unsere Helden im Museum wieder mit Yeshinna zusammen. Diese berichtet das vor kurzem vier Söldner und zwei komplett verhüllte Gestalten das Anwesen Richtung Basar verlassen haben. Wahrscheinlich waren die beiden verhüllten Personen ebenfalls Söldner. Das heißt die beiden Frauen sind wohl noch im Gebäude. Erste Zweifel kommen auf ob Harrira, Shanja und die beiden Novadis es mit sechs Mann aufnehmen können. Egal, Emira will vor dem „Zugriff“ ihre Mutter und Fadime da raus holen. Mit Phexens Hilfe (Mirakel auf Schleichen) schafft sie es ins Gebäude. Die anderen beobachten dies gespannt aus dem ersten Stock des Museums. Da eine Wache beim Hintereingang des Anwesens postiert ist und zwei weitere in ein Gespräch vertieft sind, schafft es Emira die beiden Frauen durch den Vordereingang aus dem Gebäude zu bringen. Bis alles vorbei ist sollen sie im Phex-Tempel Unterschlupf suchen.

Nach der Rückkehr Emiras ins benachbarte Museum entbrennt eine kurze Diskussion über das weitere Vorgehen. Saladin möchte es dabei belassen, der Wesir kann sich den Mühlen der Gerechtigkeit nun nicht mehr entziehen. Wenn die Geweihten der Hesinde einmal die Unschuld Rashids bestätigt haben wird alles gut. Doch Emira will jetzt und hier einen Schlussstrich ziehen. Sie will dem Mann, der sie und ihre Familie so hintergangen hat in die Augen sehen...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 6 Monate her
#14382
Im Schutz der Dunkelheit nehmen die Helden Aufstellung für den finalen Zugriff. Saladin und ein Novadi beim Hintereingang, Emira, Yeshinna und die zwei anderen Krieger des Kalifen beim Vordereingang. Nahezu zeitgleich betreten sie das ibn Sedef Anwesen. In beiden Fällen werden sie sofort von zwei Söldnern ibn Hamids entdeckt. Diese stellen sich aber keineswegs zum Kampf, sondern ziehen sich weiter ins Gebäudeinnere zurück (sehr zum Unmut Yeshinnas). Langsam bewegen sich die zwei Gruppen weiter zum ausgemachten Treffpunkt, den Gemächern im Obergeschoss. Saladin lässt mittels AURIS NASUS einen Doppelgänger „vor sich hergehen“, um die Gegner zu verwirren. Aber niemand stellt sich unseren Helden in den Weg. Die Lage ist angespannt, was hat ibn Hamid vor? Und ist die Magierin anwesend?

Im Obergeschoss schließlich trifft man aufeinander. Der Wesir ist in Begleitung seiner Leibmagierin, zusätzlich verstärkt mit den drei verbliebenen Söldnern. Nadrash ibn Hamid wirkt siegessicher, er bietet Emira und ihren Freunden die Möglichkeit Khunchom nun für immer zu verlassen, dann müsse auch kein Blut vergossen werden. Keine Option für Emira. Dies ist ihr Haus, ihre Heimat. Während dieser kurzen Unterhaltung erspäht Saladin durch ein Schlüsselloch einen Söldner und schickt ihn mittels SOMNIGRAVIS ins Land der Träume. Die Fasarer Magierin schlägt sofort Alarm. Es kommt wie es kommen muss, der blanke Stahl wird nun für die Entscheidung Sorgen. Yeshinna, verstärkt durch einen zuvor gesprochen ATTRIBUTO Saladins, stürmt vor. Zeitgleich öffnet Saladin die Tür zum Treppenhaus. Sein Doppelgänger wird sofort von einem Söldner attackiert. Durch diese Ablenkung findet Yeshinnas Sturmangriff ihr Ziel, der Gegner geht unter dem mächtigen Hieb sofort zu Boden. Einer der Novadis rückt nun gegen die Magierin vor, diese entfesselt aus ihrem Stab jedoch sofort einen IGNIFAXIUS und schickt den Krieger damit zu Boden.



Der nächste Novadi flüchtet schreiend aus dem Haus, einem HORRIPHOBUS hat auch ein stolzer Wüstenkrieger nichts entgegen zu setzen. Saladin weiß er muss handeln, dass Momentum liegt nun eindeutig bei Wesir Nadrash, dank seiner Magierin scheint er die Oberhand zu gewinnen. Saladin schleudert der Beherrscherin aus Fasar einen mächtigen BLITZ DICH FIND entgegen. Als sich die Magierin nun schreiend die Augen reibt, verschwindet das überhebliche Grinsen aus dem Gesicht des Wesirs. Angeführt von Yeshinna treibt man die Gegner nun immer weiter zurück. Der letzte Söldner fällt. Und auch mit der geblendeten Magierin macht Yeshinna kurzen Prozess (Wuchtschlag +10). Emira stellt sich ihrem „Verlobten“ und landet auch einen Treffer mit ihrem Dolch.

Als Nadrash schließlich erkennt das er alleine steht, gibt er auf. „Man könne das auch alles mit Geld regeln“ stammelt er vor sich hin. Doch Emira möchte den Mann, der sie und ihren Vater hintergangen hat vor ein Gericht bringen. Nun, im Angesicht seines Scheiterns, gesteht er auch seinen schändlichen Plan. Die Statuette des Namenlosen, die er im Nachlass seiner von den Helden getöteten Gefährtin Nereida fand (Abenteuer Futter für Al´Tacht), habe er Emiras Vater gezielt untergejubelt, um ihn verschwinden zu lassen und seinen Platz einzunehmen.

Während dieser Unterhaltung bemerkt Yeshinna ein kurzes metallisches Aufblitzen. Nadrash versucht einen Dolch zu ziehen. Reaktionsschnell schlägt Yeshinna ihm die Waffe aus der Hand. In diesem Moment wendet sich Nadrash zur Flucht, mit einem verzweifelten Sprung aus dem ersten Stock möchte er sein Leben retten. Yeshinna setzt nach. Alles läuft wie in Zeitlupe. Yeshinna packt Nadrash - und im selben Moment durchschlagen beide die prächtig verzierte Butzenglasscheibe. In einem Regen aus messerscharfen Glasscherben prallen beide in gut fünf Schritt Tiefe auf. Emira läuft sofort hinab in den Garten. Yeshinna hat den Aufprall halbwegs überstanden. Nadrash jedoch wurde von einer großen Scherbe aufgespießt, für ihn gibt es keine Rettung mehr.

Im Obergeschoss genießt Saladin seinen Triumph über die Magierin. Mittels MOTORICUS lässt er die schwer verletzte Frau an die Decke schweben. Ein durchaus makaberes Schauspiel.

Nun aber schnell zum Basar. Dort stehen Shanja, Harrira und zwei der Novadis den restlichen Söldnern gegenüber. Der Basar ist gleich um die Ecke und als die Verstärkung eintrifft wenden sich die verbliebenen Söldner zur Flucht. Bis auf ein paar kleinere Wunden haben auch alle den Kampf gut überstanden.

Noch in der Nacht wird die Garde informiert um die Verwundeten zu versorgen und abtransportieren zu lassen.

In den nächsten Tagen wird Emiras Vater Rashid von den Geweihten des Praios und der Hesinde unter Eidsegen zu den Vorgängen befragt. Dies und die letzten Worte des Wesirs führen dazu das sämtliche Vorwürfe betreffend der „Anbetung des Dreizehnten“ fallen gelassen werden.

Epilog

Zeitsprung – Ende Travia 1030

Ein Monat nach dem Ende des Wesirs hat der Alltag die Helden wieder. Auch Zukunftspläne werden geschmiedet. Harrira möchte wieder zur See fahren, ein eigenes Schiff ist zu teuer, aber vielleicht kann sie ja für Ruban ibn Dhachmani arbeiten. Hauptsache Saladin ist bei ihr, einen Bordmagus kann man immer gebrauchen.

Yeshinna und Shanja werden von Emiras Vater als Dank für seine Rettung sämtliche Schulden erlassen. Sie sind nun frei von sämtlichen Verpflichtungen den ibn Sedefs gegenüber.

30. Travia, Abends am Fetherdin-Platz in Khunchom


(Die Gaukler sind in der Stadt!)

Das berühmte alljährliche Khunchomer Gauklertreffen steht in den Startlöchern. Es gilt als Geheimtipp, sich bereits vor dem offiziellen Start am 2. Boron hier zu treffen. Die meisten Schausteller, Artisten und Künstler sind bereits vor Ort und am Abend soll reichlich Alkohol fließen. Das lassen sich unsere Helden natürlich nicht entgehen. Die meisten Stände und Zelte sind bereits aufgebaut und man kann auch den ein oder anderen kuriosen Zeitgenossen bewundern. Ein muskelbepackter Medicus aus dem fernen Thorwal, ein Zwerg und ein Elf die fremdländisches Liedgut zum Besten geben, Messer-werfende Zwillingsschwestern und der stärkste Mann östlich des Raschtulswalls. Sogar ein Astrologe ist vor Ort, dieser beobachtet den Sternenhimmel durch ein „Teleskop“ und faselt etwas von einer „bedeutenden Konstellation am 22.Boron“. Besonders interessant ist aber ein unbekannter Geschichtenerzähler, dieser kennt Orte und Anekdoten aus ganz Aventurien, ganz so als wäre er selbst dort gewesen und das obwohl manche Erzählungen Jahrhunderte in der Vergangenheit liegen.

Während die anderen die Schausteller bewundern (und immer mehr dem Alkohol zusprechen), lässt sich Yeshinna von einer Wahrsagerin die Karten legen. Sie ist etwas aufgeregt weil die Seherin bei so vielen Besuchern ausgerechnet sie in ihr Zelt bittet. Im schummrigen inneren des Zeltes muss Yeshinna einen Stapel Karten mischen. Wie in Trance legt die Wahrsagerin nun eine nach der anderen auf den Tisch. Die folgende Prophezeiung handelt von einer Reise, die Yeshinna aus „großer Not“ heraus antreten muss. An einen Ort wo sich „Staub und Sterne“ berühren. In Begleitung des „Erzdämons“ (der auch für große magische Macht steht) wird es dort zu einem „Entweder-Oder Duell“ kommen. Doch am Ende dieses Weges wartet nur der Herr des Todes...

Yeshinna ist verwirrt. Was soll sie damit anfangen? Egal, jetzt wird erst mal gefeiert. Vielleicht hat Saladin ja recht, diese „Wahrsager“ sind doch allesamt nur Scharlatane. Die Stunden vergehen, der Alkohol fließt. Es wird getanzt und gesungen. Irgendwann kippt Saladin um (Zechen-Probe um 16 Punkte daneben). Am Ende sitzen nur noch einige wenige Schausteller zusammen mit unseren Helden am Lagerfeuer und lauschen dem seltsamen Geschichtenerzähler Bukhar.

Staub und Sterne

Dann plötzlich Tumult am Anchopaler Tor. Eine Kutsche prescht herein, aus dem Inneren ertönen die markerschütternden Schreie einer Frau. Sofort bildet sich eine Menschentraube um die Kutsche. Das Gefährt ist ramponiert, die Pferde halbtot. Am Kutschbock sitzen zwei Männer, aus dem Inneren steigt eine verzweifelte Frau und gibt den Blick auf ein panisch schreiendes junges Mädchen frei. Es sind die ya Scaparelos, berühmte Artisten aus Almada. Schnell ist klar, es muss etwas schreckliches passiert sein. Vater Jasper, Sohn Abbadi und Mutter Rhovania berichten: Es geschah am Fuße der Gorischen Wüste, etwa eine halbe Tagesreise südöstlich Borbras. Ein anscheinend Ortskundiger aus Samra, Urdo mit Namen, hat diese Route als Abkürzung vorgeschlagen. Als die hintere Kutsche einen Radbruch erlitt, machte sich dieser Urdo auf um Trinkwasser zu suchen. Dann bei Sonnenuntergang brachen die Niederhöllen los. Begleitet von infernalischem Geheul ergoss sich eine Lawine aus rotem Staub über die Reisegruppe. Schemen und dämonische Fratzen huschten durch den Nebel, schrecklicher Gestank breitete sich aus. Aus der hinteren Kutsche ertönten fürchterliche Schreie. Dann gingen die Pferde durch. Hama, die Tochter, hat im Nebel noch irgendetwas erblickt, etwas vielarmiges (angeblich mit Pferdekopf?) das den ältesten Sohn Colon mit sich geschleift habe. Seit dem ist sie nicht mehr ansprechbar. Von da an sei man in wilder Panik nur noch gefahren, fast zwei Tage durch, bis hier her. Colon und Shemjo musste man zurück lassen, ebenso diesen Urdo und einen Karawanenführer Namens Tarik. TARIK! Sofort läuten bei unseren Helden die Alarmglocken. Tarik hatte beim letzten Treffen ja noch berichtet, dass er beim Gauklertreffen mit einigen Schaustellern aus Almada ankommen wird.

Für Shanja ist klar; sie muss sofort nach ihrem Tarik suchen und ihre Freunde werden sie nicht alleine gehen lassen. Erste Informationen zur Gorischen Wüste werden eingeholt. Kälte, nur Staub und die Geister der Toten warten dort, Dämonen, Borbarads ehemalige Heimstatt, die Magierkriege vor 500 Jahren, der verrückte Sultan Hasrabal aus Al-Ahabad steckt dahinter,...

Viele Gesprächsfetzen prasseln auf die Helden ein. Yeshinna kommt die Prophezeiung der Seherin wieder in den Sinn. Saladin kann zur Unterhaltung jedenfalls nichts beitragen, er ist viel zu betrunken. Der Aufbruch soll jedenfalls gleich morgen Früh erfolgen, Treffpunkt ist wieder hier im Gauklerlager. Nachtruhe.

Der nächste Morgen, zurück am Fetherdin-Platz. Saladin aus dem Bett zu bekommen war alles andere als einfach. Einer Ohrfeige und kaltem Wasser konnte er dann doch nicht widerstehen.
Am Festplatz wird man bereits von Jasper ya Scaparelo erwartet. Inständig bittet er darum seine beiden Söhne zu finden. Man solle den Weg über Temphis und Ehristar nehmen. In Temphis könne man sich noch mit notwendiger Ausrüstung und Proviant eindecken sowie weitere Informationen zur Gegend einholen. Abbadi fertigt noch eine grobe Skizze der Umgebung des Vorfalls an.

Und den Helden möchte sich noch jemand anschließen. Bukhar, der seltsame Geschichtenerzähler...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 6 Monate her
#14384
Vor dem Aufbruch zur "Rettungsmission" geht es nochmals in die Stadt. Jaspers Erzählung bereitet den Helden dann doch Sorgen, immerhin behauptet der Gaukler man sei am Fuß der Gor von leibhaftigen Dämonen angegriffen worden. Im Khunchomer Feuersturm-Tempel, einem gemeinsamen Haus der Rondra und des Ingerimm, lassen alle ihre Waffen weihen. Die versammelten Gaukler steuern etwas Proviant bei, damit sollte man mindestens bis nach Temphis kommen. Auch ein Transportmittel steht schon bereit, Shanja hat in aller Früh eine Kutsche angemietet. Saladin, der vom Vorabend nichts mehr weiß, wird behutsam darüber aufgeklärt wo es nun hingehen soll. Besonders erfreut ist er nicht. Im Gegenteil. Emira lässt sich von den ya Scaparelos noch eine Personenbeschreibung der beiden Söhne geben. Kurz vor der Abreise übergibt Jasper den Helden noch zwei Heiltränke.

Saladin darf nun sein Können im Fahrzeuglenken unter Beweis stellen, Shanja, Emira, Yeshinna und Bukhar der Geschichtenerzähler nehmen in der Kutsche Platz. Von Khunchom aus geht es nach Südwesten, ins etwa einen Tag entfernte Chefe. Die Reise durchs Mhanadi-Delta und die sich anschließenden Pinien-Wälder verläuft ereignislos. Emira versucht während der Fahrt aus Bukhar schlau zu werden. Doch offensichtlich leidet der Mann unter Gedächtnisverlust. Gleichzeitig kennt er aber unzählige Geschichten aus aller Welt, dass passt nicht so recht zusammen.

Abends in Chefe. Yeshinna wird von ihrer Familie freudig begrüßt. Und auch die restliche Reisegruppe steht schnell im Mittelpunkt. Die Ereignisse rund um den Brunnen der kleinen Ortschaft sind allen noch in bester Erinnerung (Abenteuer „Der Fluch des Sultans“). Spontan organisieren die Dörfler eine kleine Feier am Dorfplatz. Genächtigt wird im Elternhaus Yeshinnas.

Am nächsten Tag heißt es Abschied nehmen. Yeshinna übergibt ihren Eltern noch 50 Goldstücke.
Auch die zweite Tagesetappe verläuft ruhig, über die Dörfer Challef und Bara Jamin erreicht man am frühen Abend die Handelsstadt Temphis. Die im fruchtbaren Mhanadi-Tal gelegene Stadt wird auch Klein-Khunchom genannt. In der örtlichen Karawanserei wird Quartier bezogen, anschließend geht es noch schnell zum Markt. Bei Händler Rafim deckt man sich mit warmer Kleidung, Fackeln und Seilen ein. Falls Tarik, Shemjo und Colon wirklich in die Gor verschleppt wurden, will man vorbereitet sein. Auf den Rat Rafims hin werden noch zwei Stangen gekauft, mit diesen soll man den Boden nach tückischen Staublöchern absuchen die es in und um die Gor geben soll.

Am nächsten Morgen, nach einer erholsamen Nacht in der Karawanserei. Bevor die Reise weitergeht besorgt Yeshinna Proviant. 7 Rationen pro Person sollten reichen. Mit der örtlichen Fähre gelangt man über den hier schon recht breiten Mhanadi. Bis Temphis war die Straße in relativ gutem Zustand, nun geht es über einen holprigen Pfad weiter Richtung Westen. Am Nachmittag erreicht man Ehristar. Bukhar behauptet in dem 50 Seelen Nest geboren zu sein. Zumindest hat er keine Erinnerungen an die Zeit davor. Emira fragt nach, doch niemand kann sich an den Mann erinnern. Das Dorf lädt nicht zum Verweilen ein, es gibt weder eine Herberge noch einen Händler. Nachdem Saladin sich um die Pferde gekümmert hat beschließt man deshalb weiter zu ziehen.

Als die Nacht hereinbricht macht sich Yeshinna daran einen geeigneten Lagerplatz zu suchen. Und sie hat Glück, im Schutz einiger Felsen findet sie sogar ein kleines Wasserloch. Als die Sonne untergeht setzt aus nördlicher Richtung ein seltsames Heulen ein. Der Wind? Oder Tiere? Zwei Stunden nach Sonnenuntergang endet das unheimliche Geräusch so plötzlich wie es begonnen hat.
Wachen werden eingeteilt. Nachtruhe.

Am Morgen erregt das unruhige Schnauben der Pferde die Aufmerksamkeit der Helden. Ein Rudel Khoramsbestien hat das Lager umstellt! Bukhar, Shanja und Yeshinna preschen sofort vor um die Tiere so schnell wie möglich in die Flucht zu schlagen. Emira will die Pferde schützen und trennt sich von den anderen. Saladin bleibt zurück um den Überblick zu bewahren.



Die Geschwindigkeit und Präzision Bukhars im Nahkampf überrascht Yeshinna. Gegen ihn wirkt sogar die wieselflinke Shanja langsam. Emira hat sich und ihre Fähigkeiten etwas überschätzt, vier der hungrigen Räuber in Schach zu halten wird schiefgehen. Saladin schlägt mittels BLITZ zwei von Emiras Gegnern in die Flucht. Danach beruhigt er die aufgebrachten Pferde. Als unter den Hieben der anderen die ersten Tiere zu Boden gehen, nimmt der Rest des Rudels reißaus.

Nach dem Kampf kümmert sich Emira um die Verwundeten. Yeshinna und Shanja hat es erwischt. Auch Bukhar wurde zweimal gebissen, doch seine Wunden bluten kaum und sehen eher wie tiefe Kratzer aus. Seltsam. Und da ist ja noch die Tatsache, dass er fast keine Nahrung und nur minimal Wasser zu sich nimmt seit man unterwegs ist. Wer, oder besser WAS ist Bukhar? Egal, im Kampf hat er zumindest bewiesen das man ihm vertrauen kann.

Die Fahrt durch die trostlose gorische Steppe geht weiter. Am Himmel kreist ein Pärchen Khomgeier. Langsam nähert man sich dem mächtigen roten Tafelberg, der eigentlichen gorischen Wüste. Bald schon füllen die bis zu 300 Schritt hohen Steilwände den gesamten nördlichen Horizont aus. Als sich der Weg bis auf wenige dutzend Schritt dem Felsmassiv annähert, entdeckt man ein Stück voraus eine schräg liegende Kutsche. Das muss es sein. Der Ort passt auch zu Abbadis Skizze. Emira und Bukhar bleiben bei der eigenen Kutsche zurück, die anderen nähern sich vorsichtig. Einige Schritt vor dem gestrandeten Wagen liegen zwei Pferdeskelette. Einem wurde regelrecht der Kopf abgerissen. Kein bisschen Fleisch hängt noch an den blankpolierten Knochen. Auch die Kutsche hat es schlimm erwischt, überall zersplittertes Holz und die der Gor zugewandte Seite sieht aus, als wurde sie mit grobem Schleifpapier bearbeitet. Yeshinna nimmt all ihren Mut zusammen und erkundet das Innere des Gauklerwagens. Es riecht nach Verwesung und Schwefel, überall klebt vertrockneter Schleim. Der folgende Anblick lässt ihr das Blut in den Adern gefrieren. Im hinteren Teil der Kutsche liegt ein grausam verstümmelter Leichnam. Laut Beschreibung müsste es sich um Shemjo handeln. Emira kommt hinzu. Anscheinend ist etwas mit großer Kraft in den Rachen eingedrungen und durch den Brustkorb wieder ins Freie gebrochen.

Von Tarik und Colon fehlt jedoch jede Spur. Saladin will umkehren, es hat doch sowieso keinen Sinn weiter zu suchen. Als man sich gerade daran machen will in den nahen Hügeln ein Nachtlager zu errichten, macht Yeshinna eine Entdeckung. Von der Kutsche führt eine seltsame Spur Richtung Gor. Keine Fußabdrücke oder Radspuren, eher eine minimale Vertiefung im Boden, so als ob etwas sehr schweres geschoben wurde. Yeshinna folgt der „Spur“ bis sie direkt vor der Felswand steht. Der getrocknete Schleim, derselbe wie in der Kutsche, klebt auch an der fast senkrechten Wand. Ist da etwas hoch gekrochen? Im Sand unter ihr blitzt etwas Stoff hervor. Eine dünne blaue Weste. Shanja ist sich sofort sicher, diese gehört Tarik.

Der Blick unserer Helden wandert langsam die steile Felswand hoch. „Unmöglich, niemals..., ohne mich“ murmelt Saladin.

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 5 Monate her - 2 Jahre 5 Monate her
#14391
Shemjos sterbliche Überreste werden in den nahen Hügeln bestattet. Emira spricht dazu einen Grabsegen. Yeshinna kümmert sich anschließend um das Nachtlager. Die Hügel bieten guten Schutz vor dem kühlen Luftstrom der unablässig von der Gor weht. Als schließlich die Sonne untergeht setzt ein lautes, unheimliches Heulen ein. Feiner roter Staub wird über die Ränder des gigantischen Tafelbergs hinabgetragen und hüllt die Landschaft in dämmriges Zwielicht. Die Helden verbarrikadieren sich in der Kutsche, doch der feine Staub dringt durch Ritzen ins Innere des Gefährts. Nach einigen Minuten ist die „Staublawine“ vorbei, es bleibt nur das Heulen des Windes.

Die Helden klopfen ihre Kleidung aus, Bukhar tut es ihnen gleich und zieht dafür seinen Kaftan aus. Da fallen die Blicke auf einen seltsamen silbergrauen Ring, der seinen Unterarm knapp unter dem Ellbogengelenk umschließt. Diesen habe er seit er denken kann beteuert der Geschichtenerzähler. Saladin spricht einen ODEM auf den mit seltsamen Runen verzierten Armreif, doch anscheinend ist er nicht magisch.

Am nächsten Morgen geht es an den Aufstieg in die Gor. Shanja treibt die Gruppe an, notfalls will sie die Suche nach Tarik auch alleine durchziehen. Klettern scheint unmöglich, aber einige hundert Schritt ostwärts befindet sich eine Klamm, dort will man es versuchen. Die Pferde werden bei einem kleinem Wasserrinnsal angebunden und ihrem Schicksal überlassen. Der Weg durch die Klamm ist mühsam, alles ist voller Schutt und Geröll. Links und Rechts ragen die Steilwände hunderte Schritt gen Himmel. Nach einiger Zeit versperrt eine Felswand den Weg. Ab hier heißt es Klettern. Yeshinna und Bukhar klettern voraus, der Rest der Gruppe folgt gesichert durch ein Seil. Der Aufstieg zieht sich über den ganzen Tag, die Nacht rückt immer näher. Den Helden kommt rechtzeitig die Idee sich vor dem kommenden Staubsturm in Sicherheit zu bringen. Als die Sonne wieder den Horizont berührt setzt ein infernalisches Geheul ein. Staub schießt durch die enge Klamm. Jeder versucht hinter einem Felsen Schutz zu suchen. Sind da noch andere Geräusche? Trägt der Sturm die Schreie von Menschen mit sich? Auch seltsame Orgelmusik ist kurzzeitig hörbar. Als sich der Wind wieder legt und das Heulen leiser wird versucht man etwas zu schlafen.

Es ist wohl kurz vor Mitternacht, Yeshinnas Wache. Plötzlich vernimmt sie das Klappern von Pferdehufen. Ein grünliches Schimmern nähert sich. Sofort werden die anderen geweckt. Alle versuchen sich so gut wie möglich zu verstecken, Saladin (Doppel 20) mehr schlecht als recht. Hinter der nächsten Biegung kommt ein Pferd zum Vorschein. Das Fleisch ist größtenteils verwest und an manchen Stellen blitzen blanke Knochen hervor. Aus den leeren Augenhöhlen dringt ein grünliches Leuchten.



Emira spricht einen eiligen Schutzsegen. Das untote Tier hält kurz an und blickt in Saladins Richtung. Dann trottet es langsam weiter. Als das unheilige Wesen verschwunden ist beraten sich die Helden ob des Gesehenen. Da vernimmt Yeshinna eine schnelle Bewegung in der Dunkelheit. Im selben Moment schreit Emira auf. Spitze Krallen graben sich in ihren Rücken. Ein Ghul! Der Leichenfresser setzt jedoch sofort wieder zurück, Emiras Schutzsegen zeigt Wirkung. Schnell sind Yeshinna, Shanja und Bukhar herbei und bereiten dem Wesen ein schnelles Ende. Saladin reicht Emira einen Heiltrank, mit von Ghulen verursachten Wunden sollte man nicht spaßen.

Am nächsten Morgen geht der beschwerliche Aufstieg weiter. Auf dem letzten Wegstück nach oben zum Hochplateau kommt man an einem Grabmal vorbei. Das steinerne, mit dem Boronsrad verzierte Tor wurde aufgebrochen. Im Inneren sind hunderte menschliche Knochen zur letzten Ruhe aufgebahrt. Laut einer Inschrift handelt es sich um die Überreste „der Bezwinger Borbarads“. Manche Grabnischen scheinen vor kurzem geplündert worden zu sein. Ansonsten gibt es hier keine neuen Erkenntnisse.

Und dann endlich hat man es geschafft, durch einen monumentalen, natürlichen „Torbogen“ aus Basalt betritt man die Hochebene der gorischen Wüste. Eine lebensfeindliche Einöde erstreckt sich vor den Helden. An manchen Stellen wachsen seltsame Monolithen aus dem von rotem Staub bedeckten Boden. Im Osten ragt ein gigantischer Turm auf. Weiter im Nordosten scheint eine gigantische Krallenhand aus dem Boden zu kommen. Bukhars Erinnerungen kommen bruchstückhaft zurück. Er war schon einmal hier, aber er lief nach unten, ist vor jemanden geflohen.

Da eine Spurensuche in dem fließendem Staub sinnlos erscheint, entschließt man nach kurzer Diskussion zu dem Turm im Osten zu gehen. Yeshinna geht voran und tastet den Boden mit einem überlangem Wanderstab ab. Eine weise Entscheidung, unter dem Staub befinden sich tückische Vertiefungen. Man kommt nur langsam voran und als die Nacht hereinbricht ist das Ziel immer noch einige Meilen entfernt. Zumindest kann man nun erkennen das es sich um eine natürliche Felsformation handelt.

Nachtlager. Der von allen erwartete Staubsturm bleibt aus, dieser tritt wohl nur an den Rändern der Wüste auf. Die Temperatur sinkt deutlich unter Null, den Göttern sei Dank hat man in Temphis warme Pelzmäntel erstanden. Während Yeshinnas Wache blitzt es am Horizont plötzlich blau auf. Sie fixiert den Punkt und nach einigen Minuten vernimmt sie das blaue Licht wieder. Am nächsten Morgen berichtet sie den anderen. Das blaue Leuchten kam mit ziemlicher Sicherheit von der gigantischen „Krallenhand“ im Nordosten. Kurzerhand entschließt man sich den Kurs zu ändern und nun nach Nordosten weiter zu gehen.

Auf dem Weg beobachten die Helden zwei geisterhafte Erscheinungen. Saladin glaubt darin Irrlichter zu erkennen, Seelen Verstorbener die unbedachte Wanderer ins Verderben stürzen wollen.


Die Gorische Wüste

Bukhars „Erinnerungen“ werden immer konfuser. Er behauptet nun ein Abgesandter Tecladors (ein alter, nahezu gottgleicher Drache) zu sein der hier her geschickt wurde, um einen großen Frevel „des Magiers mit dem entstellten Antlitz“ zu verhindern.

Der Marsch nimmt den gesamten Tag in Anspruch. Die Sonne ist schon seit einiger Zeit untergegangen als man die Kralle erreicht. Am Fuße der riesigen Felsformation erkennt man einen Höhleneingang. Rhythmische, dumpfe Schläge dringen aus dem Inneren. Näher ran. Vom Eingang weg führt eine schnurgerade, etwa 2,5 Schritt breite Vertiefung nach Südosten. Der Eingang selbst wird von einem schweren Ledervorhang verdeckt. Vorsichtig spähen die Helden hinein. Dahinter ist eine seltsame, blau glühende Kugel an der Decke auszumachen. Die Quelle des nächtlichen Leuchtens. Als Bukhar die Schwelle überschreiten will leuchten Runen an den Wänden auf. Der Geschichtenerzähler krümmt sich vor Schmerzen. Die Zeichen gleichen denen auf seinem Armreif. Bukhar bleibt zurück, hinein will er nicht folgen. Was geht hier vor?

Im Inneren erstreckt sich eine aus dem Fels gehauene Halle. In der Mitte steht ein leerer, aus massivem Stein gefertigter Trog, wohl der Ursprung der nach Südosten weisenden Spur. Je ein Tunnel zweigt nach Osten, Westen und Norden ab. In den Tunnel nach Norden sind Gleise in den Boden eingearbeitet. Beim Steintrog steht eine Minenlore, gefüllt mit einem silbrigen Gestein. Das rhythmische Hämmern kommt aus dem nördlichen Stollen. Also in diese Richtung. Der Tunnel fällt leicht bergab und wird von Nischen und kleineren Kammern mit allerlei Bergbau-Ausrüstung gesäumt.

Plötzlich Bewegung am unteren Ende des Stollens. Zwei ausgemergelte Männer schieben eine Lore vor sich her. Knapp dahinter schält sich eine monströse Kreatur aus dem Zwielicht. Drei Schritt hoch, mit dem Oberkörper eines Mannes. Den Unterleib jedoch bildet ein muskulöser, meterlanger Schlangenleib. Auch die Gesichtszüge des Wesens wirken eher Reptilienhaft.

Das Wesen und die beiden Sklaven kommen näher, die Helden verstecken sich...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 5 Monate her
#14404
Saladin wirkt einen SILENTIUM. Das quietschen der Lore verstummt und die Helden kommen aus der Deckung. Shanja und Yeshinna machen mit dem Schlangenwesen kurzen Prozess. Saladin versucht aus den beiden Sklaven schlau zu werden. Diese sind nicht sehr gesprächig und wollen nur ihre Arbeit für den „Meister“ fortsetzen. Beide tragen einen Ring um den Hals, ähnlich dem den Bukhar trägt. Diese Menschen stehen anscheinend unter einem Beherrschungszauber, zusätzlich hindern die Ringe die Gefangenen an der Flucht.

Es geht weiter bergab, immer den Schienen folgend. Der Stollen öffnet sich zu einem riesigen unterirdischen Dom. In der Mitte befindet sich ein Schacht aus dem mit einem Kran silbrig-graues Erz gefördert wird. Etwas abseits steht ein großes Hammerwerk um das Erz zu zerkleinern. Drei Sklaven können ausgemacht werden, Colon oder Tarik sind nicht darunter. Dafür entdeckt man zwei weitere Schlangenwächter. Yeshinna schlägt vor umzukehren, oben in der ersten Halle gibt es ja noch weitere Gänge.

In den diversen Tunneln entdeckt man immer wieder die seltsamen, mit magischen Runen verzierten Sperrlinien. Diese sollen die Träger der Halsringe wohl daran hindern gewisse Bereich der Mine zu betreten.

Neben der „Eingangshalle“ stößt man auf ein Sklavenquartier. Apathisch dreinschauende und ausgemergelte Gestalten blicken die Helden an. Saladin gibt sich als Gesandter des Meisters aus. So erfährt er zumindest das es in Summe vier Wächter gibt. Der steinerne, mit dem Erz gefüllte Trog im Eingangsbereich wird etwa alle drei bis vier Tage von einem formlosen Wesen abgeholt. Im Gegenzug bringt dieses Vorräte und Baumaterial, von einem Ort den die Sklaven „das Tal im Nebel“ nennen. Dort sind angeblich weitere Sklaven untergebracht.

Die Erkundung geht weiter. Yeshinna entdeckt weitere, jedoch verlassene Sklavenunterkünfte.
In einem langen Gang hört man ein seltsames, zischelndes Schnarchen aus einer Kammer. Saladins Neugier ist geweckt, er späht hinein. Dank misslungener Schleichen-Probe steht er plötzlich einer weiteren Schlangen-Mensch Chimäre gegenüber. Diese schlägt mit einer Glocke sofort Alarm. Der nächste Kampf entbrennt. Saladin spricht einen BLITZ und schafft es in den Rücken des Gegners. Dort hüpft er auf dem massigen Schwanz des Wesens auf und ab. Während die anderen den Wächter niederstrecken sind schon die nächsten Schlangenmenschen heran. Nun müssen auch Shanja und Yeshinna einstecken und kassieren je eine Wunde. Auch Emira schaltet sich nun mit ein und teilt mit ihrem Dolch ordentlich aus. Nach kurzem Kampf sind auch diese beiden Kreaturen überwunden.

Der lange gebogene Gang endet schließlich wieder in dem riesigen Förderschacht. Auch hier werden die Sklaven befragt, jedoch ohne neuen Erkenntnisse. Zurück in die Sklavenunterkünfte. Dort wird noch einmal nach Colon und Tarik gefragt. Und tatsächlich, vor kurzem sind wohl neue Gefangene im Tal eingetroffen, durchaus möglich das es sich dabei um die Gesuchten handelt.

Bevor man die Mine verlässt wird noch ein weiterer Gang erforscht. Dieser endet vor einer massiven, mit Dämonenfratzen verzierten Eisentür. Kein weiterkommen. Aus der Küche der Mine wird noch etwas frisches Trinkwasser und trockenes Brot mitgenommen.



Der Marsch tagsüber und die nun ausgefochtenen Kämpfe fordern ihren Tribut, alle sind mit den Kräften am Ende. Man entschließt sich im Freien ein Lager aufzuschlagen. Mit etwas Feuerholz aus der Mine trotzt man auch der eisigen Kälte der Gor. Saladin lässt eine Flasche Branntwein kreisen, auch das wärmt. Emira berichtet Bukhar was im Inneren geschehen ist. Anschließend werden noch Wunden versorgt. Nachtruhe.

Am nächsten Morgen will man der tiefen Schleifspur nach Südosten folgen. Diese müsste theoretisch in das von den Sklaven erwähnte Tal führen. Am nördlichen Horizont zeichnen sich schwarze Ruinen und eine gigantische Felsenfaust ab. Der stetige Wind scheint genau aus dieser Richtung zu kommen. Aber dieser düstere Ort liegt nicht in der Richtung in die unsere Helden wollen. So steht ein weiterer langer Marsch durch die Gor an. Mit der seltsamen Spur hat man aber zumindest einen halbwegs gangbaren Weg und kommt gut voran.

Am späten Nachmittag taucht aus dem Zwielicht ein gewaltiger Steinkreis aus dutzenden Monolithen auf. Das Gebilde muss in etwa vier bis fünf Meilen durchmessen. Die Spur führt geradewegs zwischen den mit seltsamen Runen verzierten Steinsäulen hindurch und verschwindet dann in einem See aus rotem Nebel. Yeshinna geht mit einem Seil gesichert voran. Sie muss ihren ganzen Mut zusammen nehmen um den Steinkreis zu passieren. Da stimmt etwas nicht. Als Bukhar ihr folgen will krümmt er sich unter Schmerzen zusammen. Mit einem Aufschrei wirft er sich durch die unsichtbarere Barriere. Die anderen folgen (alle Mut Proben gelingen). Bukhar kommt langsam zu sich und seine Erinnerungen werden wieder klarer; Sein Meister, Teclador, hat ihn hier her geschickt um die Machenschaften eines Magiers zu durchkreuzen. Dieser will mit Hilfe dieses Ortes ein mächtiges magisches Wesen aus ferner Vergangenheit rufen. Er ist ein alter Bekannter der Helden, sein Name lautet Yussuf Yakub ibn Hashamayim (bekannt als Antagonist aus „Damast und Silberglanz“ sowie aus die „Macht des Wassers“).


Yussuf Yakub ibn Hashamayim

Doch Bukhar wurde von dem listigen Magier überwältigt und mittels seines Sklavenarmrings gefügig gemacht. Dennoch gelang ihm die Flucht aus der Gor, der Rest ist Geschichte. Bukhar spürt das der Magier noch „einen Teil von ihm“ in Besitz hat, diesen möchte er zurück und ihm dann endgültig das Handwerk legen.

Es geht hinab in den Talkessel. Nachdem die Gruppe die Oberfläche des Nebels durchbricht öffnet sich ein drei mal zwei Meilen messendes Tal vor ihnen. Feuchte, warme Luft steigt aus diesem auf. Der Boden ist mit Pflanzen und Urwaldriesen bedeckt. Neben Feldern sind einige Hütten zu erkennen und kleine Flugechsen durchschneiden die schwüle Luft. Direkt neben der über hundert Schritt hohen Steilwand, die das ganze Tal umschließt, steht eine mächtige Felsnadel. Auf diesem ebenfalls über hundert Schritt hohen Gebilde erhebt sich ein mehrstöckiger Turm. Mit der Felswand ist er mit einer Steinbrücke verbunden.

Der Zugang den man über die kolossale Steinbrücke erreicht wird von einem massiven Tor verschlossen. Yeshinna gefällt das nicht, man sitzt hier auf dem Präsentierteller. Saladin untersucht das Türschloss, es ist magisch. Mit Yeshinnas angespitzten Wanderstab stochert er dennoch in dem Schloss herum. Da passiert es, ein Zauber löst sich und trifft Saladin, dieser geht schwer getroffen zu Boden. Rückzug. Gut das man noch einen Heiltrank hat.

Weiter südlich endet die Schleifspur des Steintroges bei einem Kran. Einige Sklaven fahren mit einer kleinen Plattform gerade in die Tiefe. Unten erkennen die Helden ebenfalls Sklaven, zwei Schlangenmenschen und einen Zwerg. Etwas abseits wird ein kleines Nachtlager aufgeschlagen. Kurz vor Sonnenuntergang beobachtet Emira wie der seltsame Zwerg in der Nähe der Felsnadel mit dem Turm verschwindet. Gibt es also noch einen weiteren Zugang zum Turm?

Im Schutz der Dunkelheit wagt man sich schließlich hinab. Der Aufzug leistet hierbei gute Dienste. Unten im Tal ist es stockdunkel. Aus einer Schmiede dringt noch etwas Licht, die Kohlen der Esse glühen noch. Hier hat anscheinend der Zwerg gearbeitet. Das Erz aus der Mine wird hier verarbeitet. Laut Bukhar handelt es sich um Mindorium, ein magisches Metall das zur Beschwörung und Beherrschung verwendet wird...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 3 Monate her
#14463
In der Schmiede gibt es nichts das das Interesse der Helden weckt. Emira nimmt sich eine Stange geschmiedetes Mindorium, man kann ja nie wissen. Im Schutz der Dunkelheit schleicht man durch die Wiesen und Felder am Grund des Talkessels. Hier unten ist es warm und schwül, eine andere Welt im Vergleich zur Wüste weiter oben. Ziel sind drei Hütten in denen man Sklaven vermutet. Yeshinna geht voran und lauscht. Aus einer der Hütten dringt ein leises, zischendes Schnarchen, sowie animalischer Geruch. Das muss das Quartier der von oben beobachteten Schlangenwesen sein. Emira verschließt die Tür mit dem Mindoriumstab. Weiter in die nächste Hütte, nun geht Saladin vor. Die Sklaven schrecken hoch als er im Licht seines FLIM FLAM die Schlafkammer betritt. Saladin gibt sich als Gesandter des „Meisters“ aus und kann so die Sklaven beruhigen. Auch diese Menschen tragen einen Ring um den Hals, so wie die Gefangenen in der Mine. Und Phex ist mit den Helden, einer der Sklaven entpuppt sich tatsächlich als der Entführte Colon ya Scaparelo!

Er berichtet das Tarik mit ihm hier her gebracht wurde und der Meister persönlich ihn mitgenommen hat. Saladin gibt den Gefangenen eine Flasche Branntwein, dann verlässt er die Hütte und berichtet der Gruppe. Kurz wird diskutiert wie man weiter vorgehen soll. Am Ende ist klar, der Meister und Tarik müssen in dem Turm sein. Also auf zu der knapp einer Meile entfernten Felsnadel. Man umrundet das gigantische Felsgebilde und findet einen eher schlecht getarnten Eingang und dahinter eine Wendeltreppe. Yeshinna geht vor, Emira mit einer Fackel und der Rest folgen.

Die aus dem Fels geschlagene Treppe zieht sich endlos nach oben. Dann entdeckt Yeshinna wiederum eine getarnte Tür. Wieder Diskussionen. Am Ende wird entschlossen die Tür zu öffnen. Dahinter eine kleine Folterkammer, die einzigen Folterinstrumente sind jedoch nur eine Spritze mit, laut Saladin, Angstgift. Daneben entdeckt man noch ein kleines Verlies, aber keinen Gefangenen. Da, noch eine Tür. Yeshinna bittet Emira ihr zu leuchten und steckt den Kopf durch den Türspalt. Dahinter ist ein leerer Raum. Die Wände und der Boden schwarz wie die Nacht, trotz des Fackellichts. Dann beginnt sich die Schwärze zu bewegen, ineinander zu fließen und sich zu einem formlosen riesigen Etwas zu manifestieren. Zwei Hörner ragen aus dem undefinierbaren Gebilde.



Schnell schlägt Yeshinna die Tür zu, dieses Ding kann nur aus den Niederhöllen kommen. Dies muss das Wesen sein das die Steinlore transportiert und für den Überfall auf die Kutsche der ya Scaparelos verantwortlich ist. Nichts wie weg hier, weiter die Treppen hoch. Diese enden in einem alchemistischen Labor. In der Mitte befindet sich eine große, mit einem Heptagramm versehene Falltür im Boden. Yeshinna ist sich sicher, dass darunter dieses Schwarze Etwas lauert. Ein Stahlschrank erregt die Aufmerksamkeit Bukhars. Er spürt, der Teil von ihm den der Magier gestohlen hat, ist da drin. Die Versuche Emiras das Schloss zu knacken scheitern jedoch. Weiter nach oben. Das nächste „Kellerabteil“ ist anscheinend für die Einlagerung von Vorräten bestimmt. Auch ein Heizraum findet sich hier. Als man den Stiegenaufgang sucht die Überraschung, dieser liegt im Freien, außen an der Felsnadel in gut 100 Schritt Höhe. Man befindet sich nun knapp unterhalb der Brücke und des massiven Haupttores, welches man heute Nachmittag bereits untersucht hat. Weiter nach oben. Nun ist man an der Spitze der Felsnadel angelangt, der eigentliche Turm beginnt nun. Durch die „Hintertür“ geht es in das Gebäude. Auch hier wird vorsichtig Raum für Raum untersucht. Das Quartier des von Emira beobachteten Zwergen wird ebenso entdeckt wie einige weitere Schlangenwesen, diese werden nach kurzer Diskussion jedoch unbehelligt gelassen. Auf in den ersten Stock. Die Einrichtung wird gehobener. Feine Teppiche am Boden und Ölgemälde an den Wänden, aber keine Spur von Tarik. Im zweiten Stock schließlich Stimmen hinter einer Tür. Zwei Personen scheinen sich zu unterhalten. Man will jedoch nichts überstürzen und sieht sich noch in zwei kleineren Türmen um, findet dort aber nur eine gut sortierte Bibliothek und einen Wehrturm um die Brücke zu verteidigen.

Shanja entdeckt noch eine sehr gut getarnte Tür, hinter dieser sind ebenfalls die beiden Stimmen zu hören. Ein Plan entsteht. Die Gruppe teilt sich und stürmt in den Raum aus dem man die Geräusche vernimmt. Bukhar und Shanja durch die Geheim-, Shanja und Yeshinna durch die „richtige“ Tür. Saladin bleibt im Hintergrund und ist die taktische Reserve. Die Türen werden aufgestoßen, Yeshinna prescht voran. Im pompös eingerichteten Raum sitzen ein Zwerg und Magier Yussuf an einem Tisch und trinken Wein. Dem Magier kommt noch ein Schrei der Überraschung über die Lippen und er versucht noch verzweifelt dem Schwerthieb Yeshinnas zu entkommen. Vergebens, Stahl fährt herab und Magier Yussuf Yakub ibn Hashamayim liegt blutend am Boden. Der Zwerg versucht noch irgendwie kämpfend aus dem Raum zu kommen, streckt aber dann die Waffen, alleine gegen vier Gegner ist aussichtslos.

Nach einigen Augenblicken ertönt poltern aus dem unterem Stockwerk, die Wachen wurden durch den Kampfeslärm alarmiert. Drei Schlangenwesen winden sich die Treppen empor. Der nächste kurze aber heftige Kampf entbrennt. Die Mischwesen des Magiers kämpfen bis zum bitteren Ende, so braucht es diesmal noch einen BLITZ Saladins und das ganze Können der Helden. Am Ende liegen die Chimären erschlagen neben ihrem Meister. Von Tarik fehlt jedoch jede Spur. Da meldet sich der Zwerg zu Wort...

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 2 Monate her - 2 Jahre 2 Monate her
#14484
Während der Zwerg anfängt um sein Leben zu flehen wendet sich Bukhar Magier Yussuf zu. Niemand wagt es sich ihm dabei in den Weg zu stellen. Mit zwei schnellen Hieben vollendet er seine "Mission". Sofort im Anschluss durchsucht er die Leiche des Magiers und nimmt dabei einen Schlüsselbund an sich. Da sollte ein passender Schlüssel für den massiven Stahlschrank im Keller dabei sein. Emira, Yeshinna und Saladin begleiten Bukhar, während Shanja den Zwerg, der sich als Kurun vorstellt, bewacht. Im Keller angelangt öffnet Bukhar den Tresor. Darin befinden sich außergewöhnliche Alchemistische Ingredienzien, doch Bukhar greift nach einem kleinem Edelstein und, zur Verwunderung aller, verschluckt er diesen sofort.

Während Bukhar es vorzieht die restliche Nacht außerhalb des Turms zu verbringen, wollen die anderen die Annehmlichkeiten des Gebäudes nutzen. Vor der Nachtruhe will man aber noch den Zwerg verhören. Dieser gibt an lediglich für die Schmiede und allfällige Reparaturen zuständig zu sein. Ach ja, und auch für das „Montieren“ der Sklavenringe. Auch gibt er bereitwillig an wo sich Tarik befindet, dieser Ort sei jedoch ohne seine Hilfe unmöglich zu finden. Nachtruhe.

Am nächsten Morgen, unten im Tal. Einige Sklaven werden auf die Helden aufmerksam. Diese versuchen so gut es geht zu erklären was hier passiert ist. Nach dem Ableben des Magiers haben die Ringe ihre Macht verloren, die Sklaven können sich aber an fast nichts erinnern. Auch Colon ya Scaparelo wird über die Ereignisse aufgeklärt. Seit seiner Entführung am Fuß der Gor fehlen auch ihm die Erinnerungen.

Etwas abseits der Behausungen liegen die verkohlten Überreste zweier Schlangenmenschen. Anscheinend Bukhars Werk. Dieser kommt auch gleich hinzu und gibt an die beiden Wächter in der Nacht getötet zu haben. Aber warum sind die Leichen verkohlt? Auf Yeshinnas Fragen geht er jedoch nicht weiter ein. Er verabschiedet sich von den Helden und bedankt sich für die Hilfe bei seiner Mission. Dann verschwindet er wortlos im dichten Unterholz. Emira will sehen was er da nun treibt, er kann ja schließlich nirgends hin.. Auch Yeshinna folgt nach kurzem Zögern ihrer Herrin. Dann plötzlich fegt ein Grollen durch den Wald, die Baumriesen erzittern und einige knicken unter der Gewalt einfach um. Das Rauschen mächtiger Schwingen ist zu hören und starker Wind kommt auf. Dann erhebt sich ein purpur geschuppter, gut 15 Schritt langer Körper in die Lüfte. Getragen von ledrigen Schwingen blickt ein mächtiger Drache auf die Helden herab. Bukhar hat seine wahre Gestalt angenommen. Noch einmal vernehmen die Helden Worte des Dankes in ihren Köpfen, dann verschwindet das majestätische Wesen im roten Nebel oberhalb des Tals.



Aber nun schnell auf zu Tarik. Kurun der Zwerg führt die Gruppe zu einem magisch getarnten Höhleneingang. Und tatsächlich, in der geräumigen Höhle, in einem Metallkäfig sitzend, finden die Helden ihren Freund Tarik. Dieser ist in überraschend gutem Zustand. Große Wiedersehensfreude, vor allem bei Shanja. Aber was ist das für ein Ort? Im hinteren Bereich der Höhle befinden sich zwei kleine Heptagramme. Laut Kurun konnte Magier Yussuf damit einen Sphärentunnel öffnen. Das andere (natürlich geheime) Tor befindet sich in einem Keller in Selem. Dies erklärt wie man Proviant und Materialien an diesen Ort schaffen kann. Auch einige Sklaven wurden so direkt aus Selem entführt. Die restlichen Sklaven wurden vom Dämon, dem Dharai, am Fuße der Gor verschleppt.

In der Mitte des Raumes befindet sich ein einzelnes, deutlich größeres Heptagramm. Dieses ist im Zentrum mit Einlegearbeiten aus Mindorium (dem Metall aus der Mine) verziert. Laut Aussage von Kurun und Tarik wollte Yussuf hier ein mächtiges Ritual durchführen. Er wollte einen uralten Echsengeist aus der Vergangenheit rufen und ihn durch das Mindorium binden. Danach sollte Tarik als Wirtskörper für den Geist dienen. Yussuf hätte somit unbeschränkten Zugriff auf uraltes, echsisches Wissen gehabt. Grund genug für den Alten Drachen Teclador seinen Diener Bukhar zu entsenden. Doch ohne unsere Helden wäre er wohl gescheitert...

In den nächsten Tagen wird die Rückreise in die Zivilisation vorbereitet. Den Sphärentunnel nach Selem zu nutzen ist jedoch nicht möglich, es gibt hier niemanden der sich mit dieser Art Magie auskennt. Auch eine „Abkürzung“ Kuruns wird verworfen, weil viel zu beschwerlich für die ausgemergelten Sklaven. Kurun wird dazu verpflichtet den Sklaven, natürlich auch denen in der Mine, die Halsringe abzunehmen, danach ist er frei. Proviant für die Rückreise gibt es in der Speisekammer des Turms genug. Aus den edlen Teppichen und Vorhängen in Yussufs Gemächern werden Umhänge für die Sklaven geschneidert, damit diese der Kälte der Gor trotzen können.
Den Dharai im Keller lässt man wo er ist, solang niemand die durch Zauberzeichen geschützten Türen öffnet ist alles gut.

Zeitsprung – Khunchom, Mitte Boron 1030

Die Rückreise aus der Gor verlief trotz großer Strapazen ohne gröbere Zwischenfälle.
Zurück in Khunchom wurde den ya Scaparelos ihr entführter Sohn Colon übergeben, sowie über das tragische Schicksal Shemjos berichtet.

Tarik und Shanja beschlossen gemeinsam in die Zukunft zu gehen und als Karawanenführer die Welt zu bereisen.

Emira trat bald ihr Erbe an und lenkte die Geschicke der Teppich-Manufaktur. Aber auch dem örtlichen Feqz-Tempel war sie weiterhin stets zu Diensten.

Yeshinna, nun frei von allen Schulden, beschloss bei den ibn Sedefs zu bleiben. Da Womba und Shanja weg waren, musste sie umso mehr auf die Familie achten.

Auch Saladin blieb bei Emira. Als Leibmagus lebt es sich nicht schlecht. Ach ja, nebenbei begann er eigene Schnabelschuhe (Schnabladins) zu kreieren.

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Letzte Änderung: 2 Jahre 2 Monate her von Scotty.
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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 2 Monate her
#14485
Zum Abschluss der "Kampagne Tulamidenlande" möchte ich mich noch einmal herzlich bei meinen Mitspielern bedanken. Trotz Corona Zwangspausen haben wir es immer wieder geschafft, uns an einen Tisch zu setzen und gemeinsam einige Stunden in Aventurien zu verbringen.

Ich denke, nach eurem Feedback, dass die Kampagne gut angekommen ist und es nur selten richtige "Durchhänger" gab.

Man hat als Spielleiter natürlich die mit Abstand meiste Arbeit. Vorbereiten, Berichte schreiben und manchmal damit klarkommen, dass nicht immer jede Szene funktionieren kann. Aber ihr habt mir diesen "Aufwand" mit eurer Freude am gemeinsamen erleben dieser Geschichte, tausendfach abgegolten.
Folgende Benutzer bedankten sich: Belentor

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Re: Kampagne Tulamidenlande 2019

2 Jahre 2 Monate her
#14487
Der Scharlatan sagt Dankeschön, schöne Kampagne mit viel Spaß!
Saladin ist genau das was ich spielen mag, ich werde ihn vermissen.
Aber nicht vergessen:
Hauts mit dem Schuhwerk nicht hin,
geh einfach zu Schnabladin!!!
Ich kam, sah und spielte!

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