1x Blood Bowl mit alles, bitte!

1x Blood Bowl mit alles, bitte!

12 Jahre 23 Stunden her
#7176
Ich schreibe gerade an der Zusammenfassung aller witzigen Blood Bowl Ideen die jemals dagewesen sind und mach daraus ein Turnier. Es wird alles erlaubt sein was offiziell von GW einmal erlaubt war.
Nähere Infos Folgen!
Und einen Termin brauche ich auch noch.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: 1x Blood Bowl mit alles, bitte!

12 Jahre 15 Stunden her - 11 Jahre 11 Monate her
#7181
Regeln Teil 1, die Allies und die Starplayer muß ich erst konvertieren.
1x Blood Bowl mit Alles!
Willkommen zum Turnier der Extraklasse. Lange ist es her das GW diese Regeln, Optionen und Änderungen herausgebracht hat, und längst wieder verworfen. Für dieses Turnier graben wir alles noch mal aus. All die schönen, netten gemeinen und fiesen Dinge!

Allgemeine Regeln:
Gespielt wird mit den Regeln des Competition Pack von 2010.
Es sind alle dort vorgestellten Rassen spielbar, plus die drei neuen Rassen Underworld, ChaosPact und Slaan. Dazu alle hier vorgestellten „Alten Teams“.
Jeder Spieler verfügt über ein Budget von 1.200.000 Goldstücken.
Jedes Team startet mit einem Fanfaktor von 5.
Jedes Team darf drei Fähigkeiten vergeben, von denen eine ein „Pasch“ sein darf. Kein Spieler darf mehr als eine Fähigkeit erhalten.

Jeder Spieler muss sein Geld komplett ausgeben, er kann dafür auch alle „Aufrüstungen“ für sein Team kaufen.
Es darf pro Team aber nur ein Starspieler angeheuert werden (Die großen Dämonen der Chaosclanteams zählen hierbei als Stars).
Der Magier kann eine der verschiedenen Zauber wählen (siehe unten).
Alle Sprüche können nur im eigenen Zug eingesetzt werden.

Zusätzlich können folgende „Aufrüstungen“ gekauft werden:

Schiri bestechen: 100.000 Gold, zu Beginn der ersten Halbzeit darf das Team 12 Spieler aufstellen. Der Schiri wird es nicht sehen.

Schiri bestechen: 100.000 Gold, wirf bei jedem Anstoß einen W6. Bei 4+ darfst Du 3 Spieler in die Seitenzonen stellen.

Ultra Fans: 50.000, wähle zu Beginn des Spiels eine der vier Auslinien. Dort sitzen die von Dir bezahlten Fans. Wird ein Spieler des gegnerischen Teams über diese Linie ins Publikum geschoben wird er mit Knochenbrecher verletzt. Wird einer Deiner Spieler über diese Linie geschoben wirf einen W6: 1-4 in die Reservebox, 5-6 der Spieler wird auf das Feld zurückgeschoben wo er zuletzt stand. Der Gegner kann nicht nachgehen, führe aber einen Verletzungswurf durch. Nur einmal pro Team möglich, sollten beide diese Aufrüstung haben wird gewürfelt wer zuerst eine Seite aussucht.

Ein Trainer kann auch magische Tränke kaufen (50.000). Ein Trank hat folgende Wirkung:
Stärke, Geschick, Bewegung oder Rüstung +1, oder ein Spieler bekommt eine Stärke- oder Geschicklichkeits Fertigkeit dazu. Die Wirkung hält einen „Drive“ an, also bis zur nächsten Spielunterbrechung (TD oder Halbzeit, Spielende). Die Tränke sind sehr unterschiedlich in deren Wirkungsdauer. Lege vor dem Turnier fest welchen Trank Du kaufst und teile das der Turnierleitung mit.

Die Magier:
Sollte ein Trainer einen Magier verpflichtet haben kann dieser aus einem der folgenden Sprüche wählen.
Ein Zauberer kann seinen Spruch nur einmal pro Spiel anwenden.
Der Spruch bleibt für das ganze Turnier gleich:
Blitz: 2+ irgendwo am Feld, getroffener wird mit Knochenbrecher verletzt.
Feuerball: alle Spieler auf den 9 Feldern der Schablone gehen bei 4+ zu Boden. Verletzung mir Knochenbrecher.
Chaosspruch:1=alle Spieler Deines Teams haben einen Spielzug lang ST-1, 2,3=kein Effekt, 4+alle Deine Spieler erhalten einen Zug ST+1
Teleport: Ein Spieler wird 2W6 Felder in eine beliebige Richtung versetzt. Ignoriert Tacklezonen, Tentakel,…
Adrenalin: Benenne einen Spieler und wirf einen W6: 1= Der Spieler ist TOT!, 2+=Spieler hat zwei Aktionen
Regenzauber: 1=Wetter normal würfeln, 2+=Spieler wählt Wetter (nur strömender Regen oder Unwetter) und1x pro Spiel Blitz herabrufen, Auf einen gegnerischen Spieler der bei 4+ zu Boden geht, Rüst-und Verletzungswurf mit Knochenbrecher.
Kleiner Teleport: Gleich wie Teleportation aber nur 1W6 Felder. Ein Magier der nur diesen Spruch kann kostet nur 75.000 Gold.
Heilspruch: 2xHeilen wie Sanitäter
Sandmännchen: einen gegnerischen Spieler einschläfern wirf 2W6, Dein Gegner wirft1W6. Ist Dein Ergebnis größer schläft ein Spieler und liegt auf dem Rücken.
Hexerei: Blitzstrahl der bei 2+ trifft und automatisch den Rüstungswurf ignoriert. Bei 1, nochmal würfeln; Bei 1-3 ein eigener Spieler wird getroffen, Gegner entscheidet, 4+ völlig daneben
Erdbeben: wie Feuerball, aber Zentrumsfeld3+,angrenzende 5+

DER BALL:
Zu Beginn des Spieles werden 2W6 geworfen um zu sehen welche Gemeinheit sich der Schiedsrichter ausgedacht hat, und welchen Ball er zum Anstoß mitbringt.
2: Magnetischer Ball
3:Spiked Ball
4-10: normaler Football
11: Eisenball
12:Explodierender Ball
Magnetischer Ball: Wenn der Ball am Ende eines Zuges auf einem Freien Feld liegt bewegt er sich W3 Felder auf den nächsten Spieler zu. Sind mehrere gleich weit entfernt bewegt er sich auf den Spieler mit dem Größeren Rüstschutz zu. Wenn er ein Feld mit einem Spieler erreicht springt er diesen an und bleibt an der Rüstung kleben. Der Spieler wird behandelt als hätte er Ballgefühl (nur gegen Ball entreissen).
Spiked Ball: Wird dieser Ball gefangen mache einen weitern Geschicklichkeitswurf für den Fänger mit +1 Modifikator. Gelingt auch dieser Zweite Wurf ist der Ball gefangen. Ansonsten wird der Fänger mit einer Stärke nach Pass geblockt: Kurzes Abspiel ST2, Kurzer Pass ST3, Langer Pass ST4, Megapass ST5. Der Ballträger kann den Ball auch als Waffe verwenden. Alle Blocks die er ausführt erhalten +1ST. Er kann den Ball auch auf einen Gegner werfen. Wenn der Pass erfolgreich ist wird der Gegner geblockt. Kurzes Abspiel ST5, kurzer Pass ST4, anderes nicht möglich. Bleibt der Gegner auf den Beinen kann er versuchen den Ball mit -2 zu Fangen.
Eisenball: zusätzlich zur Ballaufnahme muss der Spieler mit einem W6 gleich oder unter seiner Stärke würfeln um den Ball aufnehmen zu können. 6 Gilt immer als verpatzt. Ein Spieler der den Ball hat kann keine Extraschritte machen, darf nicht ausweichen, und bekommt +1 ST wenn er blockt. Ebenfalls gleich oder unter Stärke muss gewürfelt werden wenn ein Spieler den Ball fängt, oder mehr als ein kurzes Abspiel wirft.
Explodierender Ball: Überraschung, im inneren tickt eine Bombe. Wirf am Ende jedes Zuges einen W6. Bei einer 1 explodiert der Ball. Der den Ball hält ist dann gleich Verletzt (würfeln) alle in angrenzenden Feldern gehen zu Boden (Rüstwurf). Danach wird ein neuer Kickoff ausgeführt, das Spiel geht mit einem normalen Ball weiter.

Zusätzliche Spieler:
Diese Spieler werden zu den jeweiligen Teamlisten hinzugefügt:
Orks:
0-2 Wildork 90.000 6 3 3 8 A,S Rasend, Tätowierung
Skaven:
0-2 Seuchenmönch 90.000 6 3 3 7 A Abst.Aussehen,Rasend,
Zwerge:
0-2 Werfer 80.000 5 3 3 8 A,P Wurfsicher, Robust
Hochelfen:
0-2 Tänzerin 110.000 9 2 4 7 A,G Ausweichen,
Chaoszwerge:
0-2 Hobgobmaster 70.000 6 3 3 7 A, Manndeckung, Gewandt
Springen, Gewandt

Erlaubte Teams:
Tiermenschenteams
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Gror 60.000 6 3 3 8 All.ST Hörner
0-4 Ungor 60.000 6 2 3 8 All.GE Ausweichen
0-2 Bestigor 100.000 6 4 3 8 All.ST Blocken, Hörner
0-2 Minotauren 110.000 6 4 3 9 ST Robust, Tierhaft, Knochenbrecher
Trainingsmarken: 60.000,

Chaoskriegerteams
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
6-15 Raubritter 60.000 6 3 3 8 All.ST1 'Speziell’
1-4 Chaoskrieger100.000 5 4 3 9 All.ST Keine
0-2 Oger 120.000 5 5 2 9 ST Robust, Hohlkopf, Knochenbrecher
Trainingsmarke: 70.000,
‘Speziell’: W6: 1=Blocken,2=Ballgefühl,3=Ausweichen,4=Fangsicher,5=Wurfsicher,6=Brutal.
Wenn Fangsicher oder Ausweichen, dann auch GE, bei Wurfsicher P.

Für die beiden oben genannten Teams gibt es auch Dämonen (wenn Magier vorhanden):
0-5 Chaos-Spawn 100.000 W6 4 1 10 Standfest, Mehrfachblock(Darf keine Extraschritte machen)
ANM.: Wenn beim Chaoskriegerteam kein Chaoskrieger auf dem Feld ist, haben die führerlosen Raubritter BW und GE -1.

CHAOSCLANTEAMS
KHORNE-Clan
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Tiermenschen 60.000 6 3 3 8 A,S,KM Hörner
0-4 Chaoskrieger 100.000 5 4 3 9 A,S,KM Keine
0-2 Bloodletter 130.000 6 5 3 7* A,S,KM Rasend
0-1 Dämon 440.000 6 8 3 10 Blocken, Tackle durchbrechen, Brutal,
Knochenbrecher, Chaosrüstung, 8+

Trainingsmarken: je 70.000,

SLAANESH-Clan
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Tiermenschen 60.000 6 3 3 8 A,S,KM Hörner
0-4 Chaoskrieger 100.000 5 4 3 9 A,S,KM Keine
0-2 Dämonette 110.000 6 3 4 7* A,S,KM Hypnotischer Blick, Klaue
0-1 Dämon 430.000 6 7 3 9* Blocken, Klaue, zusätzliche Arme,
Dämonenaura, Hörner, Knochenbrecher,
Trainingsmarken: je 70.000,


NURGLE-Clan
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Tiermenschen 60.000 6 3 3 8 A,S,KM Keine
0-4 Chaoskrieger 100.000 5 4 3 9 A,S,KM Keine
0-2 Seuchenbringer 120.000 6 4 3 7* A,S,KM Hörner
0-1 Dämon 430.000 3 7 1 9* Abstoßendes Aussehen, Standfest,
Fäulnishauch, Zerquetschen, Robust, Mehrfachblock, 9+
Trainingsmarken: 70.000,


TZEENTCH-Clan
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Tiermenschen 60.000 6 3 3 8 A,S,KM Hörner
0-4 Chaoskrieger 100.000 5 4 3 9 A,S,KM Keine
0-2 Rosa Schrecken 120.000 6 4 3 7* A,S,KM Große Hand, Kleinwüchsig
0-1 Dämon 440.000 6 7 4 9* Abrollen, Teamkapitän, Springen, Zufälliges Ereignis, Paß verhindern, 7+
Trainingsmarken; je 70.000,
________________________________________________
ANMERKUNG:Alle Clan-Chaosteams dürfen nur dann Dämonen ‘kaufen’, wenn das Team über einen Magier verfügt, stirbt dieser oder wird abgeworben, nimmt er alle Dämonen des Teams mit sofern nicht nach dem Spiel sofort ein neuer Magier angeworben wird.
*:Dämonen besitzen Dämonische Aura, heißt das ihre Rüstungswürfe durch nichts modifiziert werden. Verletzungswürfe sind dann wieder normal(mit Knochenbrecher,...).
Der große Dämon würfelt bei jeder Spielunterbrechung ob es ihm langweilig wird und er sich in seine Sphäre zurückzieht. Der Wert ist am Ende angegeben.



WALDVOLK
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-4 Gnome 40.000 6 2 3 7 G Ausweichen, Kleinwüchsig, Reiten
0-4 Zentauren 100.000 7 4 3 8 A,S Sprintsicher
0-12 Satyren 60.000 6 3 3 7 A Hörner, Regeneration
Trainingsmarke: je 50.000,


SAURIERTEAMS
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Skink 60.000 8 2 3 7 A,G Ausweichen, Kleinwüchsig
0-6 Saurus 80.000 6 4 1 9 A,S Keine
0-2 Kroxigor 130.000 6 5 1 9 A,S Klammerschwanz,
Robust, Hohlkopf*
Trainingsmarken: je 60.000,


BAUMLEUTETEAMS
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Baummensch 110.000 2 6 1 10 A,S Standfest,
Knochenbrecher, Robust, Wurzeln schlagen*,
Trainingsmarke: 70.000,
Dieses Team muß (kann) nicht mit elf Spielern beginnen;


Wahre GOBLINTEAMS
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-16 Goblin 40.000 6 2 3 7 G Lebensmüde, Ausweichen Kleinwüchsig
0-3 Squigs 50.000 W6 4 3 7 A,S,KM Klaue
Rasend, Robust,
0-4 Nacht-Goblins 50.000 6 2 3 7 G Ausweichen, Lebensmüde
Kleinwüchsig, Zwergenhaß*
0-6 Wald-Goblins 50.000 6 2 3 7 G Ausweichen, Lebensmüde
Kleinwüchsig, Tätowierung
0-2 Trolle 100.000 4 5 1 9 A,S Regeneration, Knochenbrecher,
Hungrig*, Blöd*
Trainigsmarke: je 60.000, Squig Jäger: 50.000,
Um Squigs im Team haben zu können ist eine Squig Jäger Gang erforderlich.


MINOTAURENTEAMS
Anz. Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Minotaur 110.000 5 5 2 8 A,S Robust, Hörner,
Knochenbrecher, Tierhaft*,
Trainingsmarke: 70.000,


Isthak
ANZ.Position Kosten BW ST GE RW FT Fertigkeiten
0-12 Eisleiche 50.000 5 3 2 9 All. Regeneration
0-2 Eisbarbaren100.000 6 4 2 8 All.ST Keine
0-2 Eishexen 110.000 7 3 4 7 All.GE Abrollen, Rasend, Hyp.Blick
0-2 Schneetrolle100.000 4 5 1 9 All.ST Knochenbrecher, Regeneration, Blöd, Hungrig, Big Guy.
0-2 DaiRe’Con 120.000 6 4 3 7 All.ST Zerquetschen, Tentakel
Trainingsmarke: 70.000, Magier:150.000, notwendig um Dämonen zu haben, wenn der Magier gehindert wird am Spiel teilzunehmen, können die Eisleichen nicht Regenerieren.

STARSPIELER
Name Position Kosten BW ST GE RW Fertigkeiten
Melghur Eisbarbar 250.000 6 5 3 8 Blocken, Profi, Knochenbrecher
der Eislord
Masdra Eishexe 255.000 7 3 3 7 Blocken, Ausweichen, Abrollen,
Draizar Rasend, Hyp.Blick, Unerschrocken,
Nerven aus Stahl, Standfest
Srokzra Erzdämon 430.000 6 7 3 9* Knochenbrecher, Brutal, Zerquetschen,

Srokzra verläßt das Spiel nach jeder Unterbrechung bei 9+. 1x pro Zug kann er einen Frosthauch aussenden. Dazu darf er sonst nichts machen, wenn er sich bewegt zählt es als Team Blitz. Für den Frosthauch verwende die Blitzstrahlschablone. Jeder der unter der Schablone steht wirft einen W6.
1-5: alles normal; 6: Der Spieler gefriert kurz ein, und darf in seinem nächsten Spielzug nichts machen.


Fertigkeiten:
Tätowierung:Der Spieler wird von Modifikatoren auf den Rüstwert nicht betroffen (Klaue, Brutal,.)
Zwergenhaß:Im Spiel gegen Zwerge oder Chaoszwerge(und nur gegen diese, nicht gegen Hobgoblins) bekommt der Spieler die Fertigkeiten Unerschrocken, Rasend, Zerquetschen dazu.
Reiten: Ein Zentaur kann einen Gnom aufnehmen (Ge-Probe), und mittragen. Dies kostet ihn drei Bewegungspunkte. Wenn der Gnom absteigt kostet es ihn ebenfalls drei Bewegung und eine Ge-Probe.
Fäulnishauch: Anstelle einer Aktion lege die Blitzstrahlschablone vor dem Modell auf. Jeder der von der Schablone berührt wird (auch eigene) macht einen Dodge(+1, -1 pro Tacklezone). Wem das misslingt geht zu Boden und der Rüstwurf entfällt (gleich Verletzung würfeln).
Dämonenaura: Hier gilt das über Dämonenrüstung gesagte auch für den Verletzungswurf (keine Modifikatoren).
Zufälliges Ereignis: Der Dämon darf bei jeder Spielunterbrechung eine ‘Grüne Karte’ ziehen. Er darf aber immer nur eine Karte halten.

ROSA SCHRECKEN: Dieser Dämon unterliegt einer Spezialregel, und ist bei ChaosTzeentch-Teams zu finden. Wenn ein Rosa Schrecken schwer Verletzt oder getötet wird, teilt er sich in zwei Blaue Schrecken. Der eine ist dann in dem Feld wo der Rosige stand, der andere erscheint W6 Felder entfernt. Bei 1-3 stellt der Schiedsrichter einen der Beiden (auswürfeln welchen) vom Feld vorausgesetzt es sind dann 12 Spieler auf dem Feld das ja verboten ist. Bei 4+ glaubt der Schiedsrichter das es sich um einen sehr schnellen Spieler handelt, weil er ihn überall sieht. Blaue Horrors haben die gleichen Werte wie der Rosafarbene.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 11 Jahre 11 Monate her von Belentor.

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Re: Aw: 1x Blood Bowl mit alles, bitte!

11 Jahre 11 Monate her - 11 Jahre 11 Monate her
#7184
Starplayer kommen später, das ist ein wenig mehr Arbeit, weil ich die Preise anpassen muß.
Teil2:
Verbündete für Blood Bowl:
Jedes Team kann Spieler von „verbündeten“ Rassen anheuern um für Ihr Team zu spielen. Jeder Verbündete nach dem ersten senkt den Fanfaktor um 1. Am Beginn des Spieles und am Beginn der zweiten Halbzeit muss der Trainer für jeden Verbündeten einen W6 werfen. Bei jeder 1 verliert er eine Trainigsmarke für diese Halbzeit.
Es können nur Spieler angeheuert werden deren Standart Gesamtzahl durch 4 Teilbar ist (aufgerundet).
(Beispiel: Ein Menschenteam darf 0-4 Fänger haben, 0-2 Werfer, 0-4 Blitzer, 0-12 Feldspieler und einen Oger.
Ein Amazonenteam könnte also einen Fänger einen Werfer (aufgerundet), einen Blitzer und 0-3 Feldspieler kaufen. Aber keinen Oger.)

Chaos: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Chaos Nurgle: Keine
Tiermenschen: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Chaoskrieger: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Chaospact: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Chaos-Clans: Khorne, Tzentch, Slanesh: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Nurgle Clan: Keine
Chaoszwerge: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Goblins, Orks
Dunkelelfen: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Vampire
Zwerge: Menschen, Amazonen, Wikinger
Goblins: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Skaven, Orks,
Wahre Goblins: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Skaven, Orks
Halblinge: Menschen, Waldelfen, Elfen
Elfen: Menschen, Amazonen, Wikinger, Waldelfen
Hochelfen: Menschen, Amazonen, Waldelfen, Elfen
Amazonen: Menschen, Zwerge, Halblinge, Hochelfen, Waldelfen, Elfen,
Wikinger: Menschen, Amazonen,
Menschen: Zwerge, Halblinge, Hochelfen, Waldelfen, Elfen,
Orks: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Chaoszwerge, Goblins, Wahre Goblins,
Skaven: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Goblins
Underworld: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire
Untote: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Dunkelelfen, Vampire, Nekromanten, Khemri
Nekromanten: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Dunkelelfen, Vampire, Khemri, Vampire
Khemri: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Dunkelelfen, Vampire, Nekromanten, Untote
Vampire: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Menschen
Waldelfen: Halblinge, Hochelfen, Elfen, Menschen,
Waldvolk: Halblinge, Baumleute, Waldelfen
Echsen: Slann, Saurus,
Slaan: Echsen, Saurus
Saurus: Echsen, Slaan
Oger: Goblins, Orks
Minotauren: Chaos, Chaos-Pact, Chaos Clans (außer Nurgle), Tiermenschenteams, Chaoskriegerteams, Dunkelelfen
Baumleute: Waldvolk, Waldelfen, Halblinge
Isthak: Chaoszwerge, Dunkelelfen, Goblins, Wahre Goblins, Orks, Skaven, Vampire, Dunkelelfen
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 11 Jahre 11 Monate her von Belentor.

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Re: Aw: 1x Blood Bowl mit alles, bitte!

11 Jahre 11 Monate her - 11 Jahre 11 Monate her
#7189
Starplayer:
Alle nachfolgend aufgezählten Starspieler haben die Fertigkeit „Loner“!
NAME BW ST GE RW FERTIGKEITEN BESONDERHEITEN PREIS
Kroxigor 7 6 2 9 Klammerschwanz, Knochenbrecher, Robust, Mitspieler werfen Keine 290.000
Skink 8 2 4 7 Ausweichen, Kleinwüchsig, Lebensmüde, Blocken Unerschrocken Keine 160.000
Chaoskrieger 4 5 2 9 Abstoßendes Aussehen, Brutal, Keine 140.000
Chaoskrieger 5 4 3 9 Tentakel, Zwei Köpfe, Klammerschwanz Keine 160.000
Chaoskrieger 5 4 3 9 Kettensäge 160.000
Mumie 4 6 2 9 Blocken, Knochenbrecher, Standfest, Mehrfachblock, Hypnotischer Blick Keine 330.000
Chaoskrieger 6 4 3 9 sehr lange Beine, Klaue, Keine 170.000
Chaoskrieger 5 4 3 9 Unerschrocken, Rasend, Keine 140.000
Tiermensch 6 3 3 8 Hörner, Brutal, zusätzliche Arme Keine 100.000
Zwergenblitzer 5 4 3 9 Blocken, Tackle, Profi, Robust, Zerquetschen Keine 190.000
Ghoul 7 3 4 7 Ausweichen, Fangsicher, Gewandt, Sprintsicher Keine 170.000
Menschen-Fänger 8 3 4 7 Fangsicher, Ausweichen, Springen Keine 130.000
Gossenläufer 9 3 5 7 Ausweichen, Nerven aus Stahl, Fangsicher, Sprintsicher Keine 240.000
Menschen-Fänger 7 3 3 8 Ausweichen, Fangsicher, Hechtsprung, Ballgefühl Keine 190.000
Hochelfenwerfer 6 3 4 8 Wurfsicher, Ballgefühl, Sicherer Pass, Zielsicher, Hau wech… Keine 150.000
Zwergenläufer 6 3 3 8 Ballgefühl, Robust, Sprinten, Sprintsicher Keine 140.000
Chaoszwerg 4 4 2 9 Blocken, Tackle, Robust, Knochenbrecher Keine 140.000
Waldelfen-Feldspieler 7 4 4 7 Blocken, Paß verhindern, Keine 160.000
Waldelfenwerfer 7 3 3 7 Wurfsicher, Ballgefühl, Abspiel, Sicherer Pass Keine 150.000
Halbling 6 2 3 6 Kleinwüchsig, Lebensmüde, Ausweichen, Sprinten, Sprintsicher Keine 100.000
Dunkelelfen-Blitzer 7 4 4 8 Blocken, Ausweichen, Brutal, Tackle, Profi, Keine 230.000
Menschenfänger 8 2 3 7 Ausweichen, Fangsicher, Sprintsicher, Hechtsprung, Gewandt Keine 130.000
Menschenfänger 7 3 4 8 Brutal, Blocken, Knochenbrecher, Catcher-Kick 200.000
Skelett 6 3 2 7 Blocken, Profi, Regeneration, Robust Keine 110.000
Dunkelelfenblitzer 7 4 5 8 Blocken, Wurfsicher, Zielsicher, Ballgefühl, Hau wech… Keine 300.000
Schwarzork 3 5 2 9 Blocken, Knochenbrecher, Standfest, Keine 170.000
Dunkelelfenblitzer 7 4 4 8 Blocken, Unerschrocken, Unterstützen, Rasend, Hechtsprung, Ball entreißen Shower Attack 300.000
Goblin 6 3 3 7 Ausweichen, Kleinwüchsig, Brutal, Lebensmüde Keine 120.000
Hobgoblin 6 3 4 7 Blocken, Brutal, Manndeckung, Ball entreißen, Springen Keine 190.000
Skaven-Werfer 7 3 3 7 Ballgefühl, Wurfsicher, Zielsicher, Starker Wurfarm Keine 110.000
Wikingerfänger 7 3 4 8 Blocken, Fangsicher, Nerven aus stahl, Sprinten, Ballgefühl, Keine 180.000
Skavenfeldspieler 8 3 3 7 Zusätzliche Arme, Fangsicher, Keine 130.000
Skaven-Feldspieler 7 4 3 7 Blocken, Ausweichen, Springen, Unterstützen Keine 210.000
Fleischgolem 4 5 1 9 Knochenbrecher, Standfest, Tackle durchbrechen, Robust, Regeneration Keine 200.000
Troll 4 6 2 9 Regeneration, Knochenbrecher, Mitspielerwerfen, Abstoßendes Aussehen Keine 230.000
Menschenblitzer 7 4 4 9 Blocken, Knochenbrecher, Rasend, Team-Kapitän Keine 150.000
Snotling 5 2 3 6 Ausweichen, Rasend, Unerschrocken, Winzig, Kleinwüchsig Lebensmüde Keine160.000
Snotling 6 1 3 5 Ausweichen, Kleinwüchsig, Winzig, Lebensmüde, Sprinten, Sprintsicher Keine 90.000
Snotling 5 1 3 6 Ausweichen, Kleinwüchsig, Winzig, Blocken, Profi, TeamKäptn, Lebensmüde Keine 140.000
Hochelfenfeldspieler 6 4 4 8 Blocken, Tackle, Manndeckung, Unterstützen Keine 210.000
Hochelfenfänger 9 3 5 7 Fangsicher, Ausweichen, Springen, Gewandt, Hechtsprung Keine 240.000
Waldelfenfänger 9 3 4 7 Fangsicher, Ausweichen, Sprinten, Hechtsprung, Sprintsicher, Keine 210.000
Squig Hüpfer(Goblin) W6 4 3 7 Klaue, Robust, Rasend, Springen, Squig 100.00
Halbling 5 3 4 6 Ausweichen, Lebensmüde, Kleinwüchsig, Abspiel, Ballgefühl, Wurfsicher Keine 220.000
Zentauren-Lord 7 5 3 9 Blocken, Standfest, Sprinten, Sprintsicher, Tackle durchbrechen Keine 200.000
Zwergenlangbart 4 3 2 9 Blocken, Tackle Robust, Donnerbüchse 100.000

Shower Attack: Der Spieler schleicht sich in der Halbzeit in die gegnerische Kabine um einen zufälligen Spieler unter der Dusche zu attackieren. Würfle einen Verletzungswurf (Spieler haben unter der Dusche keine Rüstung) für einen zufälligen Spieler des gegnerischen Teams).
Catcher-Kick: Anstelle eines Blocks kann der Spieler den gefürchteten Drop kick machen. Der Spieler versucht den Gegner so hart und so hoch wie möglich zu treffen. Das zählt als hätte er die gleiche Stärke wie sein Gegner, mache einen ein Würfel Block. Ist das Ergebnis „Zurückgedrängt“ kann der Gegner ausweichen und der Angreifer landet unsanft auf dem Boben, Rüstwurf. Ist das Ergebnis „Angreifer geht zu Boden“ hat dieser komplett versagt, führe einen Verletzungswurf durch. Beim Ergebnis „Verteidiger geht zu Boden“ addiere +3 auf den Rüstwurf. Wenn der Spieler an der Auslinie steht kann er diesen Block auch gegen das Publikum ausführen. Wirf einen Würfel. Beim Ergebnis „Verteidiger geht zu Boden“ hat er einige gegnerische Fans verprügelt, der gegnerische FAME sinkt um 1. Beim Ergebnis „Angreifer geht zu Boden2 hat er sich mit den Falschen Fans angelegt. Sie ziehen ihn vom Feld und verprügeln ihn mit „Knochenbrecher“. Ignoriere „Zurückgedrängt“ Ergebnisse.

VERSTECKTE WAFFEN:
Jeder Feldspieler eines jeden Teams kann versteckte Waffen haben. Er wir aber bei der nächsten Spielunterbrechung automatisch ausgeschlossen.
WAFFE KOSTEN (Spieler+)
Kettensäge 90
Donnerbüchse 60
Giftdolch 40
Bombe
Stinkbombe 70
50
Pogostick 50
Morgenstern 60
Todeswalze 210
Schlagring 30
Giftdolch: Funktioniert genau wie die Fähigkeit „Stechen“, gibt aber +1 auf den Rüstwurf, und der erste getroffene bei dem der Rüstwurf übertroffen wird ist bei 2-9 K.O.
Stinkbombe: Wo die Stinkbombe landet gehen alle Spieler in den angrenzenden Feldern zu Boden, auf dem Rücken liegend, kein Rüstwurf. Das ist nur ein Turnover wenn der Ballträger zu Boden geht.
Morgenstern: Erhöht die Stärke auf 7, erlaubt aber nur mehr 3 Felder Bewegung und das mit der Einwurfschablone.
Todeswalze: Bewegung 4, Starke 7, Rüstung 10, Loner, Tackle durchbrechen, Brutal, Juggernaut, Knochenbrecher, No Hands, Standfest.
Schlagring: gibt +1 auf alle Rüstungs- UND Verletzungswürfe!

DER SCHIEDSRICHTER:
Der Spieler der den Anstoß ausführt, platziert die Schiedsrichter Figur in der Hälfte des annehmenden Teams.
Der Schiedsrichter hat Bewegung 4, Stärke 3, Geschicklichkeit 3 und Rüstung 8.
Am Ende jedes Spielzuges führt der Spieler folgende Aktionen mit dem Schiedsrichter durch:
1)Wenn der Schiedsrichter innerhalb von 9 Feldern zum Ball steht, muss er sich nicht Bewegen. Ansonsten bewege den Schiedsrichter maximal 4 Felder Richtung Ball. Dabei umgeht er Spieler, und ignoriert Tacklezonen.
2)Wenn Du dich entschiedest den Schiedsrichter nicht zu bewegen, sieht er im nächsten Zug jedes Foul bei 4+ (und bei jedem Pasch).
3)Wenn sich der Schiedsrichter nicht bewegt hat und nicht extra auf Fouls achtet kann er einen neben sich stehen den Spieler Blocken, oder einen neben sich liegenden Spieler Foulen.
4) Er kann auch seine Spezialfähigkeit einsetzen. Siehe unten.

Schiedsrichter berühren niemals den Football, und wenn der Ball im Feld des Schiedsrichters landen sollte lasse ihn ein Feld weiter springen.
Jeder Spieler darf den Schiedsrichter Blocken, Blitzen (zählt als Teamblitz) oder Foulen. Sollte der Schiedsrichter nicht Verletzt sein, schließt er den ihn attackierenden Spieler aus sobald er wieder auf den Beinen ist. Solange der Schiedsrichter auf dem Boden liegt ahndet er keine anderen Fouls.
Wenn der Schiedsrichter verletzt wird (oder durch „schnappt den Schiri“ entfernt), wird er durch einen anderen ersetzt, spielt die Partie normal zu Ende.
Würfle am Beginn des Spieles ob ihr einen Star Schiedsrichter habt der besondere Fähigkeiten besitzt:
2W6: 2,3,11,12 =Starschiri, 4-10 wie oben.
Der Starschiri besitzt eine der folgenden Fähigkeiten (W6):
1) Blitz, der Schiri kann einmal in seinem Zug einen Blitz machen
2) Adlerauge, der Schiri kann auch 11 Felder vom Ball entfernt stehen.
3) Ausbrecher, bei 4+ entkommt er dem Volk bei „Schnappt den Schiri“
4) Lässt hart spielen, jeder der ausgeschlossen werden sollte, Waffen oder Fouls, wird nur bei 4+ vom Platz gestellt.
5) Profi, der Schiri hat eine Trainingsmarke pro Halbzeit.
6) Laute Pfeife, der Schiri kann so fest er kann in seine Pfeife blasen, die am nächsten stehenden Spieler sind kurzzeitig taub und können sind in ihrem nächsten Zug weder bewegen noch blocken. Würfle am Ende jedes Einsatzes der Pfeife 2W6. Bei eine 8+ ist sie kaputt.

Nicht in den Regeln berücksichtigt:
Inoffizielle Völker: Kobolde, Halbelfen, Drakonier, Deathlords, Cheerleader, Ewoks, Gangens, Schatten, Golems, Brettonier, ShallyaNippons, Dryaden, Wildorks, Chaosbastarde, Tuaregs, Werwesen, Halloweenies.
Anheuern von LoanSharks, Assassinen,
Bälle: Luftballonball, Klebriger Ball, Verzauberter Ball, Squigball und Spiele mit mehreren Bällen
Starschiedsrichtern und etwa 20 ihrer Fähigkeiten,
Stadien mit allen Regeln,
Persönliche Trainer und Zusatzfähigkeiten für Trainerassistenten
Spieler Pension und Verträge,
Zwergenkanone, und Goblin Doomdiver Katapult, und Snotling Kurbelwagen.
Reservemannschaften und Transfers, Matchday Sponsors and Player Sponsorship,
Intermatch Events
Und vieles mehr.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 11 Jahre 11 Monate her von Belentor.

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Re: Aw: 1x Blood Bowl mit alles, bitte!

11 Jahre 11 Monate her
#7191
so das wars mal von mir, jetzt könnt Ihr es zerlegen :P
Habe mir grade nach diesen Regeln ein Team gemacht. Klingt ja alles super, aber es geht sich nix aus. mit 2.000.000 wäre es gerade so recht!
Ich kam, sah und spielte!

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