DSA3 Tagebuch

Von Tanzbären und anderen Lächerlichkeiten

Inhalt

Spielsteine der Götter
Reise nach Drei-Seen-Broich
Im Bann des Eichenkönigs
Der gestohlene Traum
Den Tod am Hals
Geisterstunden

 

Spielsteine der Götter

14.4.2005
11 n.H.

Heute bin ich in Elenvina auf die Miros Troi zugestiegen, einem Handelsschiff welches Stoffballen nach Albenhus transportiert. Außer der Mannschaft befanden sich nur wenige Passagiere an Bord. Da die Fahrt jedoch relativ langweilig verlief, hatte ich genügend Zeit die Mitreisenden kennen zu lernen. Sehr aufdringlich vorstellen musste sich Laske, ein nordischer Kämpfer. Der Zwerg, Ogrim war sein Name, hatte sich in der Mitte des Schiffes verkrochen um möglichst weit vom Wasser entfernt zu sein. Weiters war anscheinend noch ein Jäger, Voltan, an Board. Sehr auffallend und temperamentvoll war die letzte Reisende, eine Halbelfe namens Kysira die mit ihrem - naja - etwas ungezogenem Hund Mira unterwegs war.

Die Reise verlief wie gesagt relativ unspektakulär bis auf einen kleinen Walddrachen, der aber seine Scheu sich dem Boot zu nähern, nicht überwinden konnte und einen nächtlichen Angriff eines Bären auf unser Lager, der sich anscheinend an unseren Vorräten (oder an mehr?), laben wollte. Glücklicherweise konnte Laske ihn verteiben. Später wurden Mutmaßungen laut dass es ein entlaufener Tanzbär sein könnte. Leider bin ich nicht so tierkundig um dies beurteilen zu können.

Unser gemeinsames Ziel war interessanterweise der Markt von Angbar in circa einem Monat.

21.4.2005

Der heutige Tag war aufregend. Als wir mit dem Schiff unterwegs waren sah ich einen Druiden in der Ferne stehen, zumindest meinten einige im nachhinein dass es ein Druide war und dass wir ihn nicht beachten sollten. Viel aufregender war aber, dass wir (oder besser Laske) ein Mädchen aus dem Fluss zog welches sich mit ihren letzten Kräften an einen Baumstamm festgehalten hatte. Sie war sehr verschreckt aber nach einiger Zeit konnten wir herausfinden dass ihr Name Prinwen war und sie aus Appelquell stammte. Sie war verschleppt worden, konnte jedoch weglaufen.

Da nach ihrer Aussage weitere Kinder gefangen waren und sie uns wage den Weg beschreiben konnte entschlossen wir uns bei einem markanten Felsen den Prinwen wiedererkannte zum Ufer überzusetzen. Das Kapitel mit den Zwerg und nicht untergehenden Katzen lassen wir mal lieber.

Und mein Rabe konnte seinen Schnabel auch nicht halten, aber bis auf den Zwerg akzeptierten ihn wohl alle. Heutzutage weiß man ja nicht, wem man trauen kann.

28.4.2005

Wir konnten mehr recht als schlecht der Wegbeschreibung folgen und erreichten eine befestigte Stadt mit einer kleinen Burg. Nachdem wir abends nicht mehr viel ausspähen konnten gingen wir am nächsten Tag in das Dorf und gelangten relativ schnell zum Herren der Burg der uns auch gut bewirtete und durch die Burg führte. Leider konnten wir kein Gefängnis oder ähnliches entdecken, waren uns aber auch nicht sicher ob wir der Wegbeschreibung richtig gefolgt waren. Unsere Elfin bewies echte Menschenkenntnis indem sie die Wache der Waffenkammer (oder war es das Gefängnis?) zu betören versuchte und dann auch noch meinte, ein fehlender Schlüssel könne auch kein Problem darstellen.

Am nächsten Tag mischte man uns auch noch ein Schlafmittel in das Essen und flugs waren wir bei den Kindern im Kerker. Hatten wir sie also doch gefunden...!

Mit der Hilfe von Bewohnern konnten wir dann doch aus den Zellen und in einem harten Kampf die Burg verlassen welche durch ein Feuer niederbrannte - dies hinderte den Zwerg jedoch nicht daran, ein paar Schätze zu plündern.

Nachdem wir die Mädchen nach Appelquell zurückgebracht hatten wurde ein großes Fest gefeiert und Voltan erhielt sogar einen Edelstein geschenkt (der wenig Wert war wie wir später erfuhren, jedoch für diese Gegend ungewöhnlich war).

5.5.2005
23. Perein

Albenhus liegt acht Tagesmärsche flussaufwärts.

Bereits am ersten Tag kommt plötzlich ein Troll von oben "geflogen" und droht mit seiner Keule. Glücklicherweise erfassen wir die Situation - der Troll ist abgestürzt und verletzt. Als dann die Eltern kommen und wir dem Troll helfen (wobei sich einige nicht sehr der Verbands-Kunst mächtig zeigen) können wir übernachten.

Die Trolle sind aus dem Silberbachtal geflohen wo es wandelnde Steine und Bäume gibt - na da müssen wir hin....

24. Perein

Nach der ersten Weggabelung greifen bereits Bäume an und wir haben keine Chance. Während Laske wie wild auf den ersten Baum einschlägt versuchen wir bereits weiter zu laufen um auf noch mehr Bäume zu stoßen. Während Laske wie wild auf den ersten Baum einschlägt laufen wir retour und Laske entscheidet sich dann auch mitzukommen - Sumo sei gedankt.

Relativ schnell wird klar, dass der Druide Alizeon und Hüter der Natur und die Schmiedin Norigea die lieber alles abholzen und Bäche umleiten würde, gegeneinander kämpfen.

12.5.2005
25. Perein

Unterwegs greifen Goblins an, wir können sie jedoch in die Flucht schlagen. Obwohl man schon sagen muss, das ein sich windender Goblin am Boden schwer zu treffen ist, aber sobald er einmal aufsteht schaffe ich es sogar besser zuzuschlagen als unser Laske. Er nannte das Sonntagshieb.

Die Auseinandersetzung im Tal ist verständlich, denn wer möchte schon die Bewässerung für seinen Kräutergarten verlieren nur weil da so 'ne dahergelaufene Schmiedin Wasser für die Schmiede braucht und dann noch versucht, die drei Schwestern abzuholzen.

Nach einem Vermittlungsversuch unseres Zwerges Ogrim willigt die Schmiedin ein, es als Zeichen der Götter zu betrachten wenn wir eine Axt aus einem nahegelegenen alten Zwergenbergwerk besorgen können und dann Frieden zu schließen.

 

27. Perein

Das Bergwerk welches wir bereits entdeckt hatten ist leider verschlossen, es gibt jedoch einen Nebeneingang da anscheinend ein Raum unterhalb des Waldes eingestürzt ist und einen Schacht freigegeben hat. Mit Hilfe der Schmiedin seilen wir uns ab und steigen in das Bergwerk ein.

Unser Zwerg Ogrim muss natürlich glaube er können in dem einen Schritt hohen Einstieg aufrecht gehen und bleibt prompt stecken. Tztztzt.

19.5.2005

Wir gehen aus dem teilweise eingestürzten Raum in einen langen Gang und folgen der Beschreibung der Schmiedin. Aus Seitengängen sind geheimnisvolle Geräusche zu hören und da Ogrim mein, dies sei der "Fluch von Ungerosch" der hier im Bergwerk versiegelt ist sind wir froh, endlich die besagte Halle mit der Axt zu erreichen.

Die Schmiedin hat uns hier jedoch vorgewarnt, und tatsächlich ist der Vorraum mit zwanzig oder mehr haushohen Zwergenstatuen aus Stein gefüllt die beim Betreten anscheinend zum Leben erwachen.

Wir stehen deshalb stundenlang in Paranoia am Eingang.

Schließlich gehen wir vorsichtig weiter und entdecken einen Geheimgang dessen Mechanismus jedoch nach dem circa dritten Mal versagt.

Als sich dann noch eine Statue zu bewegen beginnt ergreifen wir die Flucht nach vorne, gelangen in den Hauptraum, finden die Axt und können gerade so durch einen Gang hinter dem Thron entkommen.

Die Schmieden ist nun der Meinung wir seinen von den Göttern geschickt und sie schließt Frieden mit dem Druiden. Dank meines Charmes schenkt sie mir ein außergewöhnlich gutes Schwert das mir jedoch zu unhandlich ist und das ich deshalb vorläufig der Halbelfin geben. Interessanterweise ist ein Tigerauge eingeschmiedet.

26.5.2005
28. Perein

Wir reisen zu den Trollen zurück und erzählen ihnen dass ihr Tal wieder sicher ist.

4. Ingerim

Nach einer unproblematischen Weiterreise flussaufwärst werden wir kurz vor Albenhus von zwei Ogern überfallen und ich kann Laske mit meiner Kampfkunst locker ausbooten, nur richten meine "Sonntagshiebe" wie er sie bezeichnet trotzdem nicht soviel Schaden an wie seine Schläge.

Nachdem wir eine kaputte Brücke repariert haben (Ogrim muss dabei alles schlecht machen was wir repariert haben) helfen wir noch einem Händler namens Eisinger seine liegengebliebene Kutsche flottzubekommen, reisen mit ihm bis Albenhus und werden dafür auch gut bewirtet und für die Nächtigungen eingeladen. Man muss jedoch sagen, dass die Tischmanieren hier schon etwas befremdlich erscheinen.

5. Ingerim

Nach einem Stadtrundgang bei dem sich unsere Dame ein Kleid kauft und einige glauben, den Druiden wieder gesehen zu haben, besuchen wir noch ein Badehaus. Ich glaube, dort haben wir uns nicht den Gepflogenheiten entsprechend verhalten. Denke ich zumindest mal.

Am Abend versucht unser Zwerg Ogrim den Sohn von Hr. Eisinger, Morco, unter den Tisch zu saufen, jedoch scheitern beide gleichzeitig bereits am dritten oder vierten Glas Schnaps irgendeines Trinkspieles bei dem halb Aventurien auf dem Tisch landet.

6. Ingerim

Auf bitten von Hr. Eisinger gehen wir zu einer Party eines Novadi namens Alfehsir. Oder "Sandfresser" wie man hier sehr unfreundlich zu sagen pflegt. Wir werden gebeten, Beweise für Giftschmuggel aus dem Haus zu beschaffen. Die meisten sind von der Tänzerin des Abends enorm fasziniert und Ogrim und Kysira gelingt es trotz einiger Wachen das Gift in einem Geheimfach zu finden. Es war jedenfalls sehr knapp. Mit den Wachen.

7. Ingerim

Alfehsir wird der Prozess gemacht und er landet im Kerker.

Bevor wir weiter nach Angbar reisen möchten wir noch mit der Tänzerin sprechen, die uns beichtet, dass sie das Gift versteckt hat, offensichtlich um Alfehsir in den Kerker zu bringen.

Verflucht. Wer ist jetzt hier der Schuldige?

9.6.2005

Wir suchen das Kloster südlich der Stadt auf, finden aber keine Informationen zu den Giften

8. Ingerim

Auf dem Markt handelt Ogrim den Preis für Kräuter von einem Heller auf neun Heller herunter (wie war das nochmal mit der Rechenkunde?).

Wir kommen auf die Spur des "Dachs" der sich im Honigtop [050609_202150.jpg] am Fischerhafen aufhalten soll, wir sollen nach der einäugigen Bela fragen.
Blöde Bettler überschütten mich mit Abwaschwasser, dabei habe ich ihnen Geld gespendet.
Die Schifffahrtsfrau ist offensichtlich eine Gifthändlerin, der Dachs hat Kontakt mit Eisinger. Mittels eines zwergischen Schreibers dem wir einen gefälschten Brief nachweisen können gelingt es uns die Leute zu überführen und Alfeshir's Unschuld zu beweisen.
Alfeshir hat anscheinend den Cosh-Basalt-Handel vom Eisinger gestört und sollte deshalb beseitigt werden.

CF "Es ist so finster hier -- ich würfle nochmals".

16.6.2005
10. Ingerim

Wir begeben uns auf die Suche nach einem Kurier von Alfeshir der auf dem Weg nach Drei-Seen-Broich mit einem Amulett verschwunden ist. Unterwegs stören wir ein Bühnenstück und es regnet Goblins und Halbelfen.

Unterwegs schützen wir Madalea vor Schergen eines Inquisitors und bringen sie zum Kräuterweib Tika. Der Inquisitor in Drakenborn hat anscheinend den braunen Harro bereits besiegt, eine Räuberbande die wir hofften unterwegs aufzumischen.

11. Integerim

Die Hexenjagd des Dorfes ist nicht von Erfolg gekrönt, wir beteiligen uns um fürs erste nicht aufzufallen.

Wir treffen uns mit einer Hexe die zu uns Kontakt aufgenommen hat. Danach geht es zur Verhandlung des Inquisitors über offensichtlich unschuldige. Die Verhandlung wird durch ein Unwetter der Hexen unterbrochen und es gelingt die Flucht zu einem Versteck der Hexen. Wir lassen den Burgverteidiger von den Hexen entführen und überzeugen ihn, dass der Inquisitor in Wirklichkeit der braune Harro ist.

Danach kommt es zum Showdown vor dem Burgherren, der braune Harro ist wirklich ein guter Kämpfer. Zur Belohnung erhalten wir 100 Golddukaten. Den Beutel mit den Edelsteinen geben wir dem Achaz retour.

Die Hexe führt uns durch ein Gebüsch in ein verstecktes Tal, wir treffen dort den Drachen Corfanaë (eingekerkert von Pürdakor) in einer Höhle der vom Druiden Archon Megalon von der Menschheit mit unserer Hilfe und den Prüfungen auf unserer Reise überzeugt wird. [050707_213752.jpg]

Die Hexen bringen mir einen neuen Fluch bei, es gibt eine Sauferei im Dorf.

 

Reise nach Drei-Seen-Broich

14. Ingerim

Bei der mutmaßlichen Goblinhöhle finden wir nur Umzugsspuren, wir können ihnen jedoch bis in die neue Höhle der Goblins folgen. Die Goblin-Shamanin gibt das gestohlene Amulett jedoch nur nach Gewaltandrohung heraus.

Die neue Behausung der Goblins ist jedoch die Höhle eines Tatzelwurms, den wir selbst gemeinsam mit den Goblins nicht besiegen können. Vor allem der Gestank sorgt dafür, dass bald alle ohnmächtig sind. [050721_203012.jpg] Glücklicherweise weckt mich mein Rabe aus der Ohnmacht und ich kann Ogrim gerade noch einen Heiltrank einflößen bevor er verblutet. Ich wecke alle auf, wir schleichen uns aus der Höhle und können den Tatzelwurm vor der Höhle überraschen und letztendlich doch noch zur Strecke bringen.

Wie wir erst später bemerken hat die Goblin-Shamanin im Kampftrubel das Geld von Kysira gestohlen, vermutlich aus Rache weil wir ihr das Amulett abgenommen haben.

15. Ingerim

Da wir alle vom Tatzelwurm verwundet und teilweise angeknabbert wurden entschließen wir uns beim Kräuterweib zu regenerieren und danach weiter nach Drakenborn zu reisen.

16. Ingerim

Wir bleiben in Drakenborn um unsere Wunden heilen zu lassen und natürlich unsere Geschichte zum besten zu geben.

17. Ingerim
4.8.2005

Wir brechen auf nach Drei-Seen-Broich um dort das Amulett abzugeben. Der Tag verläuft ereignislos.

18. Ingerim

Unterwegs kommen wir zu einer überfallenen Kutsche. Anscheinend treibt sich eine Elfenräuberbande in dieser Gegend herum. Bei der Kutsche gibt es einen Toten - es ist der "Dachs". Ein Wanderer erzählt uns, dass über diesen Teil des Waldes der "Eichenkönig" herrschen soll, möglicherweise ein Waldschrat.

Abends hören wir am Nachlager Geräusche und treffen einen Jungen der sich verlaufen hat. Ogrim zündet fast den Wald mit einem Holzscheit an.

19. Ingerim

Morgens bringen wir den Jungen zurück in das nahegelegene Dorf.

Unterwegs treffen wir Zahori (Zigeuner). Ogrim lässt sich von einer Wahrsagerin die Karten legen (Wagen, Liebe, Tod, 26). Etwas später treffen wir Orks die sich aber zurückziehen (feige!). Obwohl es bereits dunkel wird beschließen wir weiterzugehen und erreichen in der Nacht Drei-Seen-Broich.

 

Im Bann des Eichenkönigs

20. Ingerim

Wir können das Amulett nicht übergeben, da der Freiherr des Dorfes ausgezogen ist um dem Eichenkönig zur Strecke zu bringen.

Gemeinsam stellen wir Erkundigungen in Drei-Seen-Broich an. Einige Dorfbewohner bringen dem Eichenkönig Opfer während andere dies nur für Unfug halten. Es ist schwierig bei dem ganzen Aberglauben die Wahrheit herauszufinden. In letzter Zeit verlangt der Eichenkönig jedenfalls immer mehr Opfer. Die Nachrichten lässt er von einem Elfenpriester überbringen.

Bei einem abendlichen Wettsaufen kippen Laske und ich beim vierten Schnaps weg, unser Zwerg Ogrim gewinnt.

21. Ingerim

Im Wald töten wir einen tollwütigen Wolf und helfen einem Goblin namens "Gogogrim" welcher in einer Bärenfalle gefangen ist (seiner eigenen?!). Es handelt sich um einen sehr lästigen Zeitgenossen.

Möglicherweise wird der Eichenkönig von einem Elfenpriester beherrscht. Aufgrund der Beschreibung des Priesters vermuten wir dass es sich dabei um keinen echten Elfenpriester handelt. Im Wald laufen wir dem Eichenkönig über den Weg (es ist tatsächlich ein Waldschrat, und was für einer!), wir können uns aber noch rechtzeitig verstecken.

Mithilfe von Gogogrim suchen wir den Köhler auf. Er gibt sich zwar nicht als Druide zu erkennen, aber es handelt sich anscheinend um den Druiden der mit dem Eichenkönig befreundet ist. Bei ihm lebt eine Schülerin der hiesigen Goblin-Schamanin. Mit einer magischen Keule wäre sie in der Lage den Bann über den Eichenkönig zu brechen. Die Keule befindet sich im Besitz des Elfen der sich in einer verfallenen Burg einquartiert hat und auch den dort lebenden Goblin-Stamm unter seine Kontrolle gebracht hat.

Angeblich soll es auch ein Einhorn in einem Menschendorf in Wald geben, welches vom Eichenkönig bewacht wurde.

22. Ingerim

Wir gehen gemeinsam mit der Schamanen-Schülerin und Gogogrim zur Burg.

Gogogrim zeigt uns einen versteckten Tunnel in die Burg. Da der Tunnel sehr einsturzgefährdet aussieht bleibe ich zurück.

Wie mir die Gruppe später erzählt gelangt sie durch den Tunnel (der stellenweise tatsächlich bereits teilweise eingestürzt war) in einen Brunnenschacht und von dort in einen Vorratsraum. Unsere Halbelfe Kysira befiehlt der Umgebung alle Geräusche zu verschlucken um die Tür zu dem einzigen Nebenraum aufzubrechen. Dort findet man den gefangenen Freiherrn.
Über eine Leiter und eine Bodenklappe gelangt man in die Küche. Da der Koch in die andere Richtung sieht und es immer noch still ist nimmt Kysira eine Bratpfanne. Mit einem meisterlichen Hieb - welcher selbst für einen Oger gereicht hätte - wird der Koch betäubt.

Der Stille-Zauber war aber anscheinend etwas zu stark gesprochen und erreichte auch Teile außerhalb der Vorratskammer und Küche. Bald wird Alarm außerhalb der Burg und dem naheliegenden Dörfchen gegeben. Die Gruppe innerhalb der Burg kann gerade noch das Tor verschließen während ich versuche mit akrobatischen Flugmanövern die Angreifer abzulenken. Dem eilig in einen Rammbock umfunktionierten Baumstamm hauche ich Leben ein und schiebe ihn Kraft meiner Gedanken mitsamt den Angreifern weg sodass diese in heillosem Durcheinander die Flucht ergreifen.

Währenddessen kämpft sich die Gruppe in der Burg nach oben und kann die Verteidiger niederringen. Laske ist in einen Kampfesrausch verfallen und verfolgt die letzten Verteidiger bis nach oben auf die Burgzinnen. Mit einem schrecklich uncharismatischen Gesichtsausdruck stürmt Laske auf den letzten Soldat zu sodass dieser es vorzieht von dem Turm in die Tiefe zu springen wo er bewusstlos liegenbleibt.

25.8.2005

Die magische Keule ist in der Zwischenzeit auch gefunden und die Gruppe verlässt die Burg über den Geheimgang im Brunnen.

Wir müssen nun zu einer bestimmten Lichtung mit einem Opferstock wo der Elf den Bann über den Eichenkönig erneuern wird. Auf der Lichtung überraschen wir den Elf bei dem Ritual und es kommt zum Kampf. Während die Schamanen-Schülerin ein Ritual vorbereitet um den Bann zu brechen versuchen wir den Priester und seine Schergen unter Kontrolle zu halten. Grandiose Schläge fallen und schließlich kann Ogrim den Priester köpfen. Eine Gefangene entwischt leider.

Der Bann über den Eichenkönig ist somit gebrochen, Laske erhält als Dank ein Eichelamulett.

Wir kehren in das Dorf zurück und erzählen von unserem Sieg. Auch vom Freiherrn werden wir entlohnt: Während einige eine Waffe wählen entscheidet sich Ogrim für einen Esel dem er den Namen "Lutz" gibt. Für die ganzen Schätze der er erbeutet hat ist dies sicher praktisch. Ich entscheide mich für eine Peitsche da ansonsten leider keine Waffen vorhanden sind die ich auch sinnvoll führen könnte. Am Abend wird gefeiert und Laske verführt mal wieder ein Mädchen mit dem er sich bereits an einem Vortag verabredet hatte.

 

Der gestohlene Traum

23. Ingerim

Kysira und Laske raufen wieder einmal, Laske gewinnt natürlich. Ich kenne mich mit fremdartigen Werbungsritualen nicht so aus, aber ich denke die zwei werden wohl noch mal ein Paar werden.

24. Ingerim

Wir gehen nochmals zum Eichenkönig um ihn nach dem Einhorn zu fragen. Wir erfahren, dass in einem versteckten Dorf im Wald alle Bewohner in einen langen Schlaf gefallen sind. Das Einhorn wurde offensichtlich Opfer eines Täuschungsmanövers des Gerbers.

25. Ingerim
8.9.2005

Wir gehen zum Dorf das durch eine Hecke geschützt ist. Sie teilt sich vor uns. Alle in dem Dorf schlafen zeitlos, nur die Gebäude verfallen bereits. Ich weiß nicht, ob es so eine gute Idee ist, sich dazuzulegen. Was, wenn wir nicht mehr aufwachen? Laske konserviert seine Waffen mit Waffenöl und ich suche mir einen geschützten Platz unter einem Baum zum schlafen.

Am nächsten Morgen (kann man das in einem Traum so bezeichnen?) wachen wir in dem Dorf "Waldbrünnlein" auf, welches vom selbsternannten König Gerberot dem Ersten regiert wird. Dies dürfte der verräterische Gerber sein. Jetzt ist aber nicht mehr alles verfallen und die in Wirklichkeit schlafenden Leute gehen ihrer Arbeit nach.

 

Es ist schwierig, etwas herauszufinden, da ein Großteil der Dorfbewohner nur Kopien von einfältigen Puppen sind. Der Königspalast ist gut geschützt und so erkunden wir die Gegend. Wir finden uns in allerlei Märchen wieder. So teile ich mit einem einfachen Hexenholz die Dornenhecke um eine Prinzessen aus dem Schloss zu befreien, aber leider fällt sie Laske um den Hals. Dabei ging meine ganze astrale Energie drauf. Ich fühle mich total leer. Am nächsten Tag hat sich meine Energie jedoch wieder regeneriert, ein wahrer Traum!

Laske küsst Firienchen im dem Glassarg worauf dieses/dieser aufwacht. Die sieben anwesenden Grolme schütteln nur ihre Köpfe. Firienchen ist anscheinend schul und läuft nur mehr Laske hinterher. Geschieht dem alten Charmeur schon recht!

Den Namen eines Rumpelstilzchen-Verschnitts finden wir nicht heraus, Laske kann es trotz eines grandiosen Hiebs nicht niederstrecken. Dafür hat er kein Problem, mit dem Amboss der Schmiede herumzuwerfen und Mühlsteine zu heben. Schon interessant, wofür sich ein Barbar so alles interessiert.

In den Augen der Dorfbewohner werden wir immer mehr zu Helden, von den Stadtgardisten werden wir mehrfach verwarnt diese Tätigkeiten einzustellen.

Voltan befreit sieben Karen aus dem Magen eines Schneelauerers welcher dann mit Steinen in einem Brunnen versenkt wird.

22.9.2005

Schließlich laufen uns auch noch Ali Ben Barbaro und seine Räuber über den Weg. Ali teilt nur meisterliche Hiebe aus, jedoch Ogrim kann meisterlich parieren. Nach einem Stolpern teilt er jedoch ebenfalls meisterlich aus aber Ali kann ausweichen. Nach einem zweiten meisterlichen Hieb von Ogrim lässt uns Ali mit fünf Pferden davonziehen.

 

Schlussendlich wagen wir uns zur Hexe, die alle in Glas verwandeln soll. Unterwegs retten wir allerlei Tiere, welche uns Gegenstände geben um die Hexe zu heilen und eine Perle zu erhalten.

Am Rückweg retten wir noch eine Prinzessin (diesmal erliegt sie meinem Charme obwohl sie Laske zu danken gehabt hätte). Weiters retten wir Zwerg Bart aus einem Hackstock und einem Karren helfen wir auch noch auf die Sprünge.

Voltan liest die Spuren in der Wildnis mit geschlossenen Augen.

Ogrim säuft das ganze Wirtshaus unter den Tisch.

 

Am nächsten Tag stürmen wir mithilfe der Dorfbewohner und einer Fjarningerin die Burg, der König ist jedoch unbesiegbar und so fliehen wir in ein angrenzendes Labyrinth.

Leider verschieb sich dieses ständig und wir dachten schon wir werden wohl ewig herumirren den der Ausgang ist ebenfalls verschwunden. Außerdem gibt es einen Haufen komischer Bewohner die alle untereinander zerstritten sind.

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29.9.2005

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Es dauert eine Weile bis wir alle soweit haben dass die gewünschten Gegenstände wieder in den richtigen Händen landen. Am schlimmsten ist der Heckenwächter den wir erst ganz am Schluss entdecken als ich versuche ein Kleid aus der Hecke herauszuziehen und dabei Äste abbreche. Als ich nur ein ganz kleines abbreche ist er sofort da und meint "Glaubst du ich merke das nicht". Ich lasse die anderen den Wächter niederprügeln.

Mit den von den Bewohnern erhaltenen Elementarschlüsseln öffnen wir eine verschlossene Tür im Labyrinth und gelangen zum Einhorn welches gefangen ist.

Wir bringen ihm die Waldschratpuppe und das Einhorn glaubt uns das Täuschungsmanöver. Wir schneiden ihm das Horn ab (es sagt wir sollen das tun) und der Traum endet für uns. Als wir den Puppenspieler mit dem Horn töten zerspringt es und das Dorf ist befreit.

1. Rahja

Wir waren fünf Tage weg, die Dorfbewohner haben mehr als hundert Jahre Geschichte nachzuholen. Laske reinigt seine Waffen vom Öl.

 

Laske trifft Laria aus dem Dorf wieder, ihre Eltern bieten dem Paar eine Mitgift in der Form einer Muttersau, sechs Ferkel und einer Hütte an. Laske kann sich dann dank Ogrim gerade noch aus der misslichen Lage erretten und wir übernachten beim Köhler.

2. Rahja

Wir reisen nach Drakenborn.

3. Rahja

In Drakenborn werden wir als "Die Rechtschaffenden" begrüßt. Ein netter Name für unsere Gruppe.

4. Rahja

Wir reisen in Richtung Albenhus um per Schiff nach Belhanka weiterzufahren.

Den Tod am Hals

Geisterstunden

Bilder

 

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Letzte Aktualisierung: 21.Mar.2007