Neues Brettspiel

Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 10 Monate her
#2725
Der Palast von Al'Hambra + alle Erweiterungen in der Mega-Komplettsett-Packung

Spiel des Jahres 2003
Man baut einen Palast, und versucht möglichst die meisten Gebäude einer Sorte zu haben (Türme, Arkaden, Gärten), das bringt siegpunkte, genau wie die längste Umrandungsmauer.
Einfache spielregeln, mit sehr guter Ausstattung.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 9 Monate her
#2862
In 80 Tagen um die Welt
Wie im gleichnamigen Roman müssen die Spieler in 80 oder weniger Tagen die Welt umrunden. Mit Schiffs-,Zug-, und Sonderkarten benutzen sie die Reisewege. Die auf den Karten angegebenen Zahlensind die Reisetage welche für die Etappe verbraucht werden.
Nomminiert zum Spiel 2005. Einfache Regeln, trotzdem eine große Spieltiefe mit einigen Möglichkeiten.

Batavia
Indische Kollonien, die \"Befreiermächte\" möchten gerne am Handel mit den Exotischen Waren teilhaben.
Die Spieler versuchen Einfluss auf die Großen Handelsmächte zu bekommen und deren Schiffe zum Handeln zu verwenden. Doch Vorsicht in regelmäßigen Abständen kommen die Piraten und Schiffe werden versenkt.
Taktik und Strategie führen zum Ziel, weniger Glück und Zufall.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 9 Monate her
#2890
Heute ganz neu eingetroffen und ab sofort in Hüpfis world zum spielen bereit:

Formula D

Spaß und Spannung mit dem realistischen Formel 1 Spiel.
Ob am Ring oder im illegalen Straßenrennen.
Unterschiedliche Charaktere (Fahrer), das Amaturenbrett mit Gangschaltung und die gute Ausstattung machen dieses spiel zu etwas besonderem.
Demnächst hörst auch Du die Motoren in Hüpfis World brummen.


Alea jacta est

Ein Würfelspiel bei dem jeder Spieler 8 Würfel besitzt. Nach dem würfeln muß jeder Spieler diese taktisch gut auf dem Spielbrett in Gebäuden platzieren. Nicht nur das Würfelglück sondern auch Deine besondere Taktik führt zum Sieg.

Livingstone

Wandle in den Fußstapfen von David Livingstone. Die Spieler fahren dn Sambesi hinauf bis zu den rauschenden Victoriafällen. Es ist Ihre Entscheidung, ob sie auf dem weg Ihr Glück beim Diamanten schürfen herausfordern, oder aber lieber das kalkulierbare Risiko suchen. Ein taktisches. spannendes Familienspiel, das durch ein neuartiges Spielprinzip dem Würfelglück eine völlig neue Seite abgewinnt.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 6 Monate her
#3224
naja vielleicht kein neues Spiel aber seit heute gibt es in Hüpfis World die Strecken \"Hockenheim\" und \"Valencia\" für Formula D!!!

Sehen sehr interessant aus, mit schönen Geraden und mir kommen sie \"kurz\" vor. Mal sehen wie lange wir an einer Runde fahren.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 6 Monate her
#3448
neu in Hüpfis World:
Callisto
Ein neues Spiel von Reiner Knizia, bei dem es darum geht alle seine Spielsteine (18) auf dem Spielplan zu verbauen.
Mischung aus Domino und Einfach Genial würde ich sagen, habe es aber erst heute bekommen und daher noch nicht gespielt.
Ist aber sehr einfach, für 2-4 Spieler.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 5 Monate her
#3531
Villa Paletti
Ein Geschicklichkeitsspiel bei dem man, ähnlich wie bei JENGA, versuchen muß seine Säule am weitesten oben zu Platzieren.
Man zieht also unten Säulen der eigenen Farbe weg, und stellt sie auf die oberste Plattform. Es gewinnt der Spieler dessen Stein am weitesten oben steht, wenn der Turm zusammenfällt.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 5 Monate her
#3535
*LOL* geile Idee auf jeden Fall! Wenn ich Zeit finde, auch gerne dabei.

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 5 Monate her
#3653
DOMINION
Dank Weihnachten hat auch Dominion jetzt in Hüpfis World Einzug gehalten. Das Spiel des Jahres 2009 ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen sich die richtigen Karten aus einem Pool zusammenzukaufen und damit die meisten siegpunkte zu machen.
Die Spieler können immer wenn sie am Zug sind eine Aktionskarte spielen (Oder mehrere wenn die erste Aktionskarte + Aktionen gibt), und einen Kauf tätigen.
Kaufen kann man Geld, Aktionskarten, Siegpunkte.

Aufgrund der Resonanz in Hüpfis World wird auch hier das erste Turnier nicht lange auf sich warten lassen, zumal das Grundspiel schon 3x vorhanden ist und man so schon 12 Spieler bedienen kann.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 4 Monate her
#3742
Na vielleicht nicht Neu aber eine Erweiterung haben wir zu einem der beliebtesten Spiele im deutschsprachigen Raum, Siedler von Catan.
Mit dem \"Schätze, Drachen und Entdecker\" Szenario Pack, bringt man neue Facetten in den Alltag von Catan.
Auch kombinierbar mit Städte und Ritter.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 2 Monate her
#4320
\"Die Neuen Entdecker\"
Spiel der Firma Kosmos für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Die Spieldauer beträgt etwa 90 Minuten.
Die Spieler versuchen neue Inseln zu entdecken und deren Früchte einzubringen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Re:Neues Brettspiel

14 Jahre 4 Wochen her
#4461
Schweinebande
Schmidtspiele, 2-5 Spieler, 30 Minuten.
Handeln, feilschen, bieten auf dem Viehmarkt.


Los Banditos
Hans im Glück, 2 Spieler, 15 Minuten.
Würfelduell für zwischendurch.
Würfel aus einem Beutel ziehen und Würfeln.
Klingt einfach, ist es auch. Aber die Würfel haben unterschiedliche Farben und müssen auch noch der richtigen Beute zugeteilt werden.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: Neues Brettspiel

14 Jahre 1 Woche her - 14 Jahre 1 Woche her
#4539
Adel verpflichtet

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Lords, die skurrile Dinge sammeln und mit Ausstellungen Prestige gewinnen wollen.

Zu Beginn jeder Spielrunde muss sich der Spieler geheim entscheiden, an welchem Ort er sich aufhält. Er kann sich zwischen Auktionshaus und dem Schloss entscheiden. Zuerst werden die Aktionen im Auktionshaus gespielt.

Es gibt die Möglichkeit einen Kunstgegenstand zu erwerben oder eine Diebeskarte auszuspielen. Wer den höchsten Scheck ausspielt, erhält den Kunstgegenstand. Wer eine Diebeskarte spielt, darf sich einen Scheck aus der Kassa nehmen.

Nun werden die Schlossaktionen gespielt. Es ist möglich, eine Kunstausstellung zu veranstalten. Veranstalten mehrere Spieler eine Austellung, so wird geprüft, welche die wertvollsten sind. Die zwei Spieler mit den wertvollsten Austellungen bekommen Punkte.

Auch im Schloss können Diebe ihr Unwesen treiben, die dann Kunstgegenstände aus Ausstellungen rauben und so den Wert gewaltig abrutschen lassen können. Dies kann man jedoch mit einer Detektivkarte verhindern. Fasst man einen Dieb, so bekommt man ebenfalls Punkte. Ein erwischter Dieb landet im Gefängnis. Erst wenn das Gefängnis überbelegt ist, kommt der am frühesten gefangene Dieb wieder frei.

Adel verpflichtet ist liebevoll gestaltet. Obwohl es Spiel des Jahres 1990 wurde, kann ich dem Spielprinzip nur wenig abgwinnen. Für mich bietet dieses Spiel wenig Reiz und Spielspaß!

Anderen scheint das Spiel allerdings jede Menge Spaß zu machen: Zuerst war Adel verpflichtet bei F.X. Schmid im Programm. Als der Verlag von Ravensburger übernommen wurde, zierte das blaue Dreieck die Schachtel. Im Jahr 2000 wurde es in der Ravensburger-Untergruppe Alea sogar neu aufgelegt! Geschmäcker sind eben verschieden.

LOVE AFFAIRS
Wer ein Spiel für zwei Personen (ein Paar) sucht, bei dem es mal kribbeln darf im Bauch und auch Fragen persönlicher Art gestellt werden dürfen, dann sind Sie hier richtig.
Das wunderschön ausgestattete Spiel besticht allein schon durch seine Illustration. Witzig, erotisch, viele versteckte Anspielungen.
Das Spielprinzip ist einfach. Die Spieler durchwandern beim Spiel eine Wohnung (wie gesagt, tolle Illustration) und müssen hierbei jedesmal mit 2 Würfeln würfeln. Ein Würfel gibt die Punktzahl vor, welche gelaufen werden darf, wenn eine Aufgabe erfüllt wurde, welche Würfel 2 bestimmt. Und da sind dann Sachen dabei wie Fragen zur Person des Mitspielers, Wahr- und Unwahrheiten zu Thema Mann und Frau, Szenen aus Film Buch usw. zum Thema Liebe und Sexualität, Freigabe von Geständnissen, Fragen betreffend der Harmonie usw. Und je weiter die Spieler in der Wohnung kommen, desto schwerer, persönlicher, intimer werden die Fragen. Zudem gibt es 3 Teilziel im Spiel. Der Spieler, welcher jeweils als erster ein solches Teilziel überschreitet, darf auf einem Wunschzettel je einen Wunsch ankreuzen. Auch da eine Steigerung. Vom Geschenk von Blumen bis hin zu einer sinnlichen Massage ist da alles dabei.

Das Spiel ist für eines oder mehrere Paare gedacht, ich halte es für ein Paarspiel (also 2 Personen). Es ist empfehlenswert ab 16 Jahren und ein absolut nicht schlüpfriges Spiel für einen Abend (oder gar eine folgende Nacht....?).

Ausstattung:
1 riesiger, sehr schöner Spielplan
4 Spielfiguren
1 Zahlenwürfel
1 Augenwürfel
272 Spielkarten
1 Block Wunschzettel
1 Spielanleitung

HERO QUEST + ADVANTAGE HERO QUEST
In HeroQuest spielt jeder Teilnehmer einen von vier Helden (Barbar, Zwerg, Alb oder Zauberer), die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben, und durchsucht als dieser Verliese nach Monstern (Gegnern) und Schätzen (Belohnungen).
Die Hintergrundgeschichte des Spiels basiert auf bekannten Fantasyspielen und Tabletops. Allerdings treten hier keine Armeen gegeneinander an, sondern eine kleine Heldengruppe im typischen Rollenspielstil gegen eine relativ überschaubare Anzahl von Gegnern.
Ein Feld, auf dem mehrere Räume eingezeichnet sind, dient als Spielbrett; dreidimensionale Möbel, Türen, Figuren, etc. werden situationsbedingt nach und nach auf das Spielbrett gestellt. Interessant ist, dass die Spieler nicht auf einmal alle Räume einsehen können (das Spielbrett ist anfangs noch leer), sondern die Räume erst beim Betreten eingerichtet und mit Monstern bestückt werden; die Spieler erkunden also ihre Umgebung. Eine weitere Besonderheit des Spiels sind die von Citadel (Games Workshop) modellierten, bemalbaren Plastikfiguren.
Wie bei Rollenspielen spielen die vier Spieler als Gruppe zusammen gegen den Spielleiter (welcher „Morcar“, den Bösen, verkörpert); er hat den Spielplan, worauf alle Räume, Fallen, Monster, Schätze, etc. verzeichnet sind. Gekämpft wird mittels eines sehr einfachen und unkomplizierten Würfelsystems. Käufliche Ausrüstungen, Artefakte und Schatzkarten dienen der allmählichen Entwicklung der eigenen Spielfigur.

Autor Stephen Baker Grafik Les Edwards u.a.[1] Verlag Milton Bradley/Games Workshop Erscheinungsjahr 1989 Art Brettspiel Mitspieler 2 bis 5 Dauer 90 Minuten
(pro Herausforderung) Alter ab 9 Jahre


Rheingold
Zugbrücke hoch und Falltür runter: Der Burgfrieden ist in Gefahr
von Reinhard Herbert
Jumbo
bis 5 SpielerInnen
Auswahlliste Spiel des Jahres 1993
6. Platz Deutscher Spiele Preis 1993

18 mittelalterliche Burgen entlang des Rheins rund um die Loreley warten auf ihre Eroberung. Die SpielerInnen sitzen bereit, sie haben einen Haufen Ritter vor sich liegen. Wer jetzt ein plumpes Kriegsspiel mit Hauen und Stechen befürchtet, wird angenehm überrascht. Der Spielmechanismus erinnert eher an Mensch ärgere Dich nicht. Wer mit einer Überzahl eigener Figuren auf ein von einer Unterzahl gegnerischer Figuren besetztes Feld zieht, hat gewonnen. Die geschlagenen Ritter kommen zurück in den Vorrat ihrer SpielerIn und können bei Gelegenheit wieder ins Spiel eingesetzt werden.
Die SpielerIn, die dran ist, darf einen Ritter auf eins der sechs Startfelder setzen. Auf welches sie ihren Ritter setzt, darf sie sich nicht aussuchen, sondern muss den Würfel befragen. Zunächst kommt es darauf an, die verstreut gestarteten Ritter zusammenzuführen. Dies ist notwendig, um die drei Bewegungspunkte pro Runde sparsam zu nutzen. Denn mehrere Ritter auf einem Feld können zusammen wie nur ein Ritter weiterbewegt werden.
Dann rotten sich diese vor einer Burg zusammen. Hier genügt nicht mehr die einfache Überzahl, sondern es müssen doppelt soviele Ritter vor der Burg stehen, wie Verteidiger in ihr sitzen. Die SpielerIn, die am Schluss am meisten wertvolle Burgen ihr eigen nennt, hat gewonnen.
Der Spielplan ist groß, bunt und ansprechend gezeichnet. Leider ist er aber zu unübersichtlich geraten: So erkennt die Frankfurter Rundschau auf dem Spielplan 16 zu erobernde Burgen, die spielbox 17 und nur die Pöppel-Revue alle 18. Ein Manko ist die Spielanleitung mit ihren nicht ganz eindeutigen Formulierungen. Rheingold ist ein sehr gutes Spiel, das zwar etwas langsam anfängt, dann aber etwa eine gute Stunde sehr unterhaltsam ist. Es ist jedoch - der erste Anschein trügt - weniger für die große StrategIn geeignet, sondern lässt dem Glück genügend Raum.

DIE TORE DER WELT
England im 14. Jahrhundert. 200 Jahre nach den Ereignissen um den Bau der Kathedrale zu Kingsbridge sehen sich die Nachfahren der aus „Die Säulen der Erde“ bekannten Charaktere neuen großen Aufgaben gegenüber.
Als Bürger von Kingsbridge müssen sich die Spieler um verschiedene Bereiche kümmern: Bauen, Handel, Frömmigkeit, Ernährung, Medizinisches Wissen. In jeder Runde wird eine andere Ereigniskarte aufgedeckt, die die Handlungsmöglichkeiten für die Spieler vorgibt. Jede Karte bildet ein Ereignis aus dem Buch ab, Im Spiel werden verschiedene Bauwerke errichtet, die den Spielern Siegpunkte einbringen, indem sie sich entweder direkt daran beteiligen oder Geld spenden. Im späteren Verlauf greift die Pest um sich, Einwohner von Kingsbridge erkranken. Jetzt erhält man Siegpunkte, wenn man medizinisches Wissen erworben hat und die Kranken versorgt.


2 bis 4 Spieler
Am Besten mit: 4
ab 12 Jahre
ab 90 Min.
(60 bis 180 Min.)
Spielmaterial:
- 1 Spielplan
- 44 Ereigniskarten
- 48 Aktionskarten
- 95 Stanzteile
- Marker
- 4 Sichtschirme
- 41 Bausteine
- 16 Holzhäuser in Spielerfarben
- 1 sechsseitiger Steuerwürfel
- 1 Gunststein
- 1 Spielregel
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 14 Jahre 1 Woche her von Belentor.

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 7 Monate her
#5108
Neu in Hüpfis World: Abalone

Abalone wird auf einem sechseckigen Spielfeld mit 61 Lücken gespielt. Am Rand werden jeweils 14 weiße und schwarze Kugeln aufgestellt. Durch taktisch kluges Verschieben von einer, zwei oder drei eigenen Kugeln muss versucht werden, die gegnerischen Kugeln vom Spielfeld zu verdrängen. Hat man sechs gegnerische Kugeln aus dem Spielfeld geworfen, hat man gewonnen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 6 Monate her
#5192
Szene It 007

Goldfinger; Die Welt ist nicht genug; Stirb an einem anderen Tag,.... James Bond 007 mit der Lizenz zum Töten ist sicher jedem ein Begriff und nur echte James-Bond-Fans haben ein reelle Chance in diesem Spiel zu gewinnen.

Die Spielregeln sind leicht erklärt:

Wer am Zug ist, würfelt mit Zahlen- und Kategoriewürfel und zieht seine Spielfigur soviele Felder am Spielbrett in Richtung Ziel, wie der Zahlenwürfel angibt. Der Kategoriewüfel gibt vor in welcher Kategorie eine Frage beantwortet werden muss. Würfelt ein Spieler die Kategorie "alle spielen", wird im DVD-Menü diese Kategorie ausgewählt. Szenen aus verschiedenen Filmen werden vorgetragen und Fragen wie: "Aus welchem Film stammt diese Szene"", oder "Wie hieß die Geliebte von James in diesem Film?" müssen beantwortet von allen Spielern werden. Beantwortet der Spieler der an der Reihe ist die Frage richtig, darf er nochmal würfeln. Beantwortet ein anderer Spieler die Frage richtig, kann er entweder mit seinem Spielstein ein Feld vorziehen oder eine Q-Karten nehmen.

Wird die Kategorie "Allein spielen" gewürfelt, wird im DVD-Menü diese Kategorie ausgewählt und nur der Spieler der an der Reihe ist darf die Frage beatworten.

Zeigt der Würfel eine der Kategorien "BASIC BOND", "BEYOND BOND", "BRILLIANT BOND" sind auf den Quizkarten zu finden, und nur der Spieler der an der Reihe ist, darf diese Frage beantworten.

Das Symbol Q auf dem Kategoriewürfel erlaubt es dem Spieler eine Q-Karte zu nehmen. Der Spieler muß die darauf stehende Anweisung sofort befolgen.
Meist darf man selbst mit dem Spielsein einige Felder am Spielbrett vorziehen bzw. ein Mitspieler zurückziehen.

Erwürfelt ein Spieler einen Stern mit dem Kategoriewürfel, darf er sich eine beliebige Kategorie aussuchen.

Wer zuerst die Schlußfrage richtig beantwortet, hat gewonnen, sofern er schon im Schlußkreis steht.

Fazit: Empfehlenswert ist dieses Spiel ausschließlich für ausdrückliche James-Bond-Fans, denn auch wenn man jeden Film einmal gesehen hat, sind die Fragen schwierig zu beantworten.
Echte Brettspielfreaks haben fürs Fernsehen gewöhnlicherweise nicht unbedingt sehr viel übrig, und darum kann ich das Spiel für diese Gattung nicht empfehlen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 5 Monate her
#5296
TINTENHERZ

Pate für dieses Spiel stand das Buch Tintenherz von Cornelia Funke. Sie ist aktuell eine der beliebtesten Jugendbuchautorinnen in Deutschland, unter anderem stammen auch die Wilden Hühner - Bücher aus ihrer Feder. Als Rezensent von Die wilden Hühner und die Liebe, dem (sehr schwachen) Spiel zum Buch, war ich Tintenherz gegenüber eher reserviert, meine Erwartungen waren entsprechend gering.
"Wieder so ein Spiel zum Buch".
Nun, das stimmt auch so, es ist ein Spiel zum Buch, aber es ist nett, funktioniert, macht Spaß und könnte auch ohne Buch existieren. Genaugenommen kann es das auch, denn meine testspielenden Freunde und ich kennen das Buch nicht.

Im Spiel geht es um das Auftauchen und Verschwinden von Buchstaben und dem Lösen von Rätseln mit den aktuell verfügbaren Buchstaben. Dazu werden, ausgehend von der Anordnung der Buchstaben zu Spielbeginn, durch die beiden Figuren Fenoglio (grün) und dem Schatten (schwarz), auf dem 5x5 - Spielplan Buchstaben aufgedeckt oder wieder umgedreht. Mit welcher Figur man zu ziehen hat definiert die Oberseite der Sanduhr, die eine grüne und eine schwarze Kappe hat.
Wohin und wie weit man ziehen darf oder muss, bestimmen die beiden Würfel. Ein Augenwürfel mit 1-3 Augen (je 2mal) und ein Richtungswürfel. Der Richtungswürfel hat vier Seiten ident mit den 4 Symbolen an den Spielfeldrändern und zwei Richtungsjokern. Man darf über den Spielfeldrand hinausziehen und auf der anderen Seite wieder auf den Spielplan hüpfen. Fenoglia darf den letzten Buchstaben seines Zugs auf die Buchstabenseite drehen, der Schatten verdeckt alle Buchstaben, über den er zieht. Landet die gezogene Figur, egal welche, auf einem dunkel unterlegten Spielfeld, endet der Zug des Spielers und der nächste ist an der Reihe. Landet die Figur auf einem hellen Feld, ist Showtime, besser gesagt ist ein Rätsel zu lösen. Dazu gibt es zwei Kartenstapel mit Aufgaben, einen mit grüner Kartenrückseite wenn der grüne Fenoglio gezogen wurde und einen mit roter Rückseite (mit schwereren Aufgaben) wenn der schwarze Schatten gezogen wurde. Ist ein wenig seltsam, aber vielleicht wollte man einfach keine schwarze Kartenrückseite in einem Spiel, das ab 10 Jahren angesetzt ist.

Im bebilderten Beispiel anbei wird als erste Karte RESA aufgedeckt (wahrscheinlich eine Figur aus dem Buch):
Nenne ein Nahrungsmittel, das auf Feldern oder Beeten wächst!
Die Aufgabe wird vom Spieler, der die Figur zu ziehen hatte, vorgelesen und danach sofort die Sanduhr umgedreht und damit die Minute gestartet. Jeder Spieler versucht in dieser Zeit, ein Wort zur gestellten Aufgabe mit den verfügbaren Buchstaben zu finden.
Zur Verfügung stehen: E - A - I - M - O - J - R - S - K - W - T - V - B - N.
Damit lassen sich folgende Worte finden (Liste nicht vollständig, weitere Lösungen sind denkbar und dürfen gerne als Besucherkommentar eingetragen werden!).
Bananen
Mais
Reis
Maniok
Karotten
Tomaten
Beeren
Erbsen
Ananas
Eine wichtige Regel sei noch erwähnt: verfügbare Buchstaben dürfen mehrfach verwendet werden.

Nach der abgelaufenen Sanduhrzeit (oder auch gleich wenn man ein gültiges Wort hat) sagt man es und hat seine persönliche Aufgabe erledigt. Die kollektive Aufgabe hat man erledigt, wenn im Spiel zu zweit mindestens 1 Wort gefunden wurde, zu dritt oder viert mindestens 2 und zu fünft oder sechst mindestens 3 gültige Wörter gefunden wurden. Ist das geschafft, zieht Meggie ein Feld Richtung Ziel, sonst zieht der böse Capricorn. Der Spieler mit dem längsten gefundenen Wort bekommt einen Buchchip, den er später als Veto gegen einen ungünstigen Zug des Schatten in einen Herzchip verwandeln kann.

Als zweite Karte wird die Karte DIE ELSTER mit folgender Aufgabe aufgedeckt:
Nenne ein Gewürz!
Auch hier die gefundenen Lösungen.
Anis
Sternanis
Sesam
Majoran
Rosmarin
Wasabi

Das Spielende ist erreicht, wenn Meggie oder Capricorn das Ziel erreicht haben. Ist Meggie als
erste im Ziel, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Der oder die Spieler mit den meisten Buchchips mit aufgedeckter Buchseite haben noch ein bisserl mehr gewonnen. Ist Capricorn schneller, verlieren die Spieler gemeinsam, jene mit den meisten aufgedeckten Herzchips dürfen sich als "Spieler der Herzen" fühlen.

Tintenherz ist ein nettes, interessantes Wortspiel, auch kein Wunder, zeichnet doch Klaus Teuber für die Umsetzung verantwortlich.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 5 Monate her
#5359
ATLANTIS

Spiel der Spiele 2010, nette Ausstattung, kurze, einfache Spielanleitung.
Die Insel versinkt und alle Spieler müssen ihre Leute aufs Festland bringen. Natürlich nimmt man dabei noch einige wertvolle Dinge mit.
Wer am Ende der gefahrvollen Flucht die wertvollsten Gegenstände hat gewinnt.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 5 Monate her - 13 Jahre 5 Monate her
#5370



REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE (KOSMOS)

Die Spieler versuchen, mittels dreier Forscherfiguren Entdeckungen zu machen. Jede der drei verschiedenfarbigen Figuren darf von jedem Spieler bewegt werden. Dazu hat man zum einen sog. Forscherkarten auf der Hand. Für jede Bewegung eines Forschers benötigt der Spieler mind. eine Forscherkarte. Sind auf der gewählten Route Felsen im Weg, werden unter Umständen zwei oder drei Karten benötigt.

Um eben diese Felsen oder andere Hindernisse (wie Schluchten, später auch Wasserstrudel) zu überwinden, benötigt man außerdem Ausrüstungskarten. Sie werden ebenfalls benötigt, um eine Entdeckung zu machen. Beide Kartenarten zieht man nach, wenn man gerade keinen Forscher bewegen möchte oder kann. Betritt ein Forscher ein Feld, auf dem ein oder mehrere Symbole der verfügbaren Ausrüstung abgebildet sind, kann der Spieler gegen Abgabe der entsprechenden Karten eine Entdeckung machen, d.h., eine Fossilienkarte ziehen. Sie beinhaltet Siegpunkte, von denen es gilt, bis zum Spielende am meisten einzusammeln, um das Spiel zu gewinnen.

Wie einst im gleichnamigen Roman durchlaufen die Spieler verschiedene Abschnitte. Der dreigeteilte Spielplan soll dies symbolisieren und den Spielablauf in drei Phasen gliedern. Zunächst wandern die Forscher – jeder für sich – durch den Vulkan hinab ins Erdinnere, fahren in der zweiten Etappe gemeinsam auf einem (kleinen Kunststoff-) Floß übers Lidenbrockmeer, um dann in der kürzeren Schlussetappe durch den Lavastrom wieder ans Tageslicht zu gelangen.

Das Spiel spielt sich locker flockig. Die Regeln sind übersichtlich, das Regelwerk bis auf ein paar Ungenauigkeiten in der Formulierung vollständig und gut illustriert. Besonders die Spielplangrafik von Franz Vohwinkel, aber auch die verschiedenen Karten wissen in puncto Gestaltung und Qualität zu überzeugen.

Das Spiel selbst plätschert allerdings ein wenig vor sich hin. Kommt in der ersten Spielphase noch so etwas wie Konkurrenzverhalten auf, ist man sich in der zweiten Phase zeitweise nicht sicher, ob man gegen- oder miteinander spielt. Dies deswegen, weil jede Aktion des aktuellen Zugspielers von den Mitspielern ebenfalls durchgeführt werden kann, sofern sie die richtigen Karten auf der Hand haben. In der letzten Spielphase geht es nur noch darum, die bis dahin hoffentlich gefüllte Kartenhand richtig einzusetzen, ohne dass man noch wirklich Einfluss darauf hätte. Allerdings ist diese letzte Phase kaum länger als ein paar Minuten und deshalb nicht wirklich ausschlaggebend.

Taktik und Interaktion sind keine Begriffe, die man im Zusammenhang mit dem Spiel gebrauchen möchte, wenn man davon absieht, dass man möglicherweise einen Forscher zieht, für den sich der nächste Spieler gerade seinen Zug überlegt hatte und dieser jetzt umplanen muss. Aber es gibt eben immer eine Alternative. Da spielt es auch keine Rolle, wie viel Spieler teilnehmen. Die unterschiedliche Spieleranzahl drückt sich nur in der unterschiedlichen Punktezahl aus, die man in der Regel erzielen wird. Positiv daran ist, dass das Spiel auch zu zweit wunderbar funktioniert.

Als Familienspiel ist Reise zum Mittelpunkt der Erde unter Berücksichtigung der Altersangabe von mindestens zehn Jahren geeignet. Die angegebene Spieldauer ist zutreffend, wird bei zwei Spielern aber eher unterschritten. Dennoch dürfte sich der Wiederspielreiz mangels Variabilität aber recht schnell erschöpfen.





CSI:
Den Tätern auf der Spur ist eine erfolgreiche TV-Serie, die in Las Vegas spielt. Ableger davon sind u.a. in Miami angesiedelt. Ein Team von Kriminalisten versucht, Mordfälle aufzuklären - wobei die Verdächtigen meist wenig kooperativ sind. Die Ermittler sind also auf ihre Fähigkeiten angewiesen, um den Tathergang zu entschlüsseln.

2004 kam das dazugehörige CSI: Das Brettspiel auf den Markt. Das nun vorliegende CSI Kriminalspiel kann als Erweiterung zum Brettspiel oder als eigenständiges Spiel verwendet werden.

Wer es als Erweiterung zum Brettspiel verwenden möchte, soll den Spielablauf bitte dort nachlesen; er bleibt unverändert. Die Erweiterung beinhaltet 3 neue Kriminalfälle, die man anstatt der 8 vorhandenen einsetzt. Außerdem kann der idente Block mit Haftbefehlen verwendet werden.

Wer das CSI Kriminalspiel als eigenständiges Spiel kauft, dem sei hier dessen Ablauf erklärt: Die Ermittler des Teams arbeiten, jeder für sich, an der Lösung des Falls. Welchen Fall man sich vornimmt, bestimmt man vor dem Spiel.
Um den Täter inklusive Tatwerkzeug, Motiv und Gelegenheit zu überführen, trägt man aus allen Abteilungen Hinweise zum Tathergang zusammen. So kommt man der Lösung Stück für Stück näher.

Vor dem Spiel wählt man, welchen der 3 Fälle man spielen will. Man nimmt die entsprechenden Karten und legt sie, nach Abteilungen getrennt, auf den Tisch. Mittels des 12seitigen Spezialwürfel besucht man die Abteilungen, in denen man sich eine Hinweiskarte ansehen darf. Die erhaltenen Informationen muss man sich entweder merken, oder man macht sich Notizen. Hierfür bieten sich die Rückseite der Haftbefehle an, wo der Platz allerdings beschränkt ist.
Leider gibt es hier, anders als beim CSI Brettspiel keine Mappen, in die man die Haftbefehle tun kann. Deshalb sind die Notizen nur schwer vor den Mitspielern zu verstecken.

Die Hinweise sind in jeder Abteilung in 3 Stufen unterteilt. Hat man alle Beweise der Stufe 1 erreicht, steigt man in Stufe 2 auf (und darf erst dann die Beweiskarten von Stufe 2 lesen! Wenn man eine bereits besuchte Abteilung würfelt, hat man Pech gehabt.), hat man alle Beweise von Stufe 2 zusammen, ist man in Stufe 3.

In Stufe 3 sollte man zur richtigen Lösung finden. Diese gilt nur dann als richtig, wenn man die exakten Karten, die den endgültigen Beweis für den Hergang liefern, nennen kann - eine schwierige Aufgabe, da meist mehrere Indizien einen Verdacht erhärten.

Selber Kritikpunkt wie beim CSI Brettspiel: Selbst mitdenken ist ein Luxus. Wie schnell man an die Beweise gelangt, ist vom Würfelglück abhängig. Wenn man die passende Abteilung nicht würfelt, ist es zum Haare ausreißen. Zum Glück gibt es am Würfel gleich 3 Joker, die einen in eine beliebige Abteilung schicken. Die Pausen zwischen den Spielzügen sind recht lang, da fast jedes Würfeln ein Karte lesen und Notizen machen mit sich bringt.

Leider gibt es hier keinen Langzeitspaß: Kennt man einen Fall, braucht man ihn nicht nochmal spielen. Zu gut erinnert man sich an die abstrakten Geschichten, auch wenn sie schon eine Weile her sind.
Ich kam, sah und spielte!
Letzte Änderung: 13 Jahre 5 Monate her von Belentor.

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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 1 Monat her
#5852

Neu in Hüpfis World ist das Brettspiel zum Film Herr der Ringe.
Die Spieler übernehmen die Rolle eines der 4 Hobbits. Mit zwei Würfeln wird die Kampfkraft und die Bewegung bestimmt. Unterwegs sammeln die Hobbits Siegpunkte, Kämpfen gegen Orks und Ringgeister, finden Waffen, und bekommen natürlcih Unterstützung von Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli und Gandalf.
Ereigniskarten machen das Spiel Abwechslungsreicher.
Gespielt wird auf einem beidseitig bedruckten Spielplan die reise von Hobbingen nach Amon Hen. Also die Geschichte des ersten Films.
Schöne Ausstattung, für Filmfreunde ein Muß!
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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 1 Monat her
#5870
Neu in Hüpfis World, weil heute zufällig gesehen und ich konnte nicht daran vorbei gehen:



Uluru ist in der Sprache der Eingeborenen der heilige Berg Australiens der Ayers Rock.
Und dort Tummeln sich eine Menge Tiere die von den Spielern in die richtige Position um den Felsen gebracht werden müssen. Witziges Spiel für jedes Alter.
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Re: Aw: Neues Brettspiel

13 Jahre 1 Monat her - 13 Jahre 1 Monat her
#5889

Neu in Hüpfis World!

Machen Sie es sich bequem und nehmen Sie sich vielleicht ein Glas Rotwein zur Hand, denn diese Rezension wird, um dem Spiel wenigstens ansatzweise gerecht zu werden, ein klein wenig länger ausfallen.

Wer kennt es nicht, Mittelerde? Das Land der Hobbits, Elben, Zwerge, der Reiter Rohans, der Orks und Trolle. Sauron, der dunkle Herrscher, will mittels des Einen Rings die freien Völker unter seine Macht zwingen.

Diesen Ring hatte Bilbo Beutlin versehentlich aus den Tiefen des Nebelgebirges ans Licht gebracht, ohne etwas über seine Geschichte zu wissen. Doch Gandalf der Graue schöpft Verdacht und versucht das Geheimnis des Rings zu ergründen. Wie die Geschichte dann weitergeht, ist weitestgehend duch das berühmte Buch von J. R. R. Tolkien und die nicht minder berühmte Verfilmung durch Peter Jackson bekannt. Nicht bekannt ist hingegen, was in der Zeit zwischen dem Auffinden des Ringes und dem Aufbruch Frodos, des Ringträgers, geschieht und wie Sauron langsam, aber sicher seinen Einfluss in Mittelerde ausdehnt, um dann den endgültigen vernichtenden Schlag gegen die freien Völker führen zu können.

Abenteuer in Mittelerde spielt in den 17 Jahren vor Frodos Aufbruch. Bis zu drei Spieler führen jeweils einen, weitestgehend unbekannten Charakter der freien Völker Mittelerdes, also Elben, Zwerge, Reiter von Rohan, Menschen aus Gondor oder die Waldläufer, in den Kampf gegen Sauron. Leider fehlen die Hobbits, vielleicht weil sie eigentlich nicht wirklich abenteuerlustig sind? Ein weiterer Spieler übernimmt den Part von Sauron. Dieses sollte der erfahrenste Spieler der Runde sein, muss sich doch Sauron gegen alle Helden gleichzeitig behaupten.

War man in Spielerkreisen schon sehr erstaunt, dass dieses Spiel genreuntypisch als Lizenzspiel von Fantasy Flight Games durch Kosmos aufgelegt wurde, so staunte man nach dem Öffnen der riesengroßen und schweren Kiste nicht minder. Ein sehr, sehr großer, zweiteiliger Spielplan auf welchem sich die Landschaft Mittelerdes samt aller Städte und wichtiger Orte in opulenter Optik findet, viele, viele Pappcounter, wunderschöne filigrane Miniaturen und eine große Masse unterschiedlicher Spielkarten kamen zum Vorschein. Die Grafik, die sich wie ein roter Faden vom Spielbrett bis zum kleinsten Pappcounter zieht, ist unglaublich detailliert, hervorragend gestaltet und trägt einen bedeutenden Teil zur Atmosphäre des Spiels bei. Auch die Funktionalität des Spielmaterials steht außer Zweifel. Lediglich die Miniaturen sind teilweise zu filigran gestaltet, so dass sich kleinere Teile schon mal verbiegen und leider auch abbrechen können. Das war auch schon das Manko im englischsprachigen Orginalspiel. Dass Kosmos hier nicht nachgebessert hat ist ärgerlich. Austauschfiguren werden auf Nachfrage zwar versendet, sehen aber meist auch nicht viel besser aus. Schade, hier wird viel Potential verschenkt.

Vor das eigentliche Spielerlebnis wurde allerdings erst einmal das Studium der 40-seitigen Spielregel gesetzt. Sehr detailliert geschrieben und ausführlich illustriert, kann sie allerdings nur eine erste Hilfe und Leitfaden sein. Zu viele Regelfeinheiten und -zusammenhänge müssen im Verlauf der ersten Partie noch nachgeschlagen werden. Deshalb sollte man in jedem Fall mit mindestens einer Probepartie rechnen, bevor die grundlegendenen Mechanismen des Spiels in Fleich und Blut übergegangen sind.

Doch nun zum Spiel selbst. Auf der einen Seite stehen sich die Helden und auf der anderen Seite Sauron gegenüber. Weitestgehend unabhängig vom Spielgeschehen bewegt sich der Fortschrittsmarker der Helden voran. Damit verbunden, ist auch eine voraussichtliche Anzahl an Spielrunden vorgegeben. Erreicht dieser Marker unbehelligt als erster das Finalfeld und haben die Helden gleichzeitig ihren „geheimen“ Auftrag während des Spiels erfüllen können, so haben sie gewonnen. Sauron hingegen hat gleich drei Fortschrittsmarker, welche sich nur aufgrund verschiedener Karten voranbewegen können. Er muss versuchen, einen dieser Marker als erstes auf dem Zielfeld zu platzieren oder alle drei über ein bestimmtes Feld im Mittelteil der Fortschrittsleiste zu bringen und gleichzeitig seinen geheimen Auftrag zu erfüllen. Saurons Spielweise muss ein wenig an eine Lawine erinnern. Bauen sich zu Beginn der Partie sein Einfluss und seine Streitkräfte nur langsam auf, so nimmt diese Entwicklung während des Spiels an Fahrt auf und immer mehr und mächtigere Schergen unterstützen Saurons Begehren. Das eigentliche Herzstück von Saurons Strategie sind allerdings dunkle Ereignisse, sogenannte Plots. Davon können bis zu drei Stück offen liegen. Diese Plots sind der Motor, welcher Saurons Fortschrittsmarker nach vorn treibt. Dementsprechend stark sollte er natürlich auch versuchen, die Helden daran zu hindern, diese Plots zu beenden. Zudem ist er in der Anzahl seiner Aktionen beschränkt. So steht er ständig vor dem Dilemma, seinen Einfluss vergrößern zu wollen oder neue Monster ins Spiel zu bringen oder das Vorankommen der Helden durch dunkle Ereignisse oder Plots zu behindern.

Die Helden hingegen spielen sich gänzlich anders. Sie müssen möglichst kooperativ spielend versuchen, über das Lösen eigener Quests stärker zu werden, bekannte Persönlichkeiten zu treffen und Kriegsrat mit diesen zu halten, den Einfluss Saurons nicht ins Unermessliche steigen zu lassen und natürlich ihnen gefährliche werdende Plots Saurons zu beenden.

Dazu steht jedem Helden ein Kartensatz zur Verfügung, über welchen sowohl die Bewegung als auch der Kampf abgehandelt wird. Sind diese Karten verbraucht, so muss sich der Held erholen, um sie wieder nutzen zu können. Die Erholungsphase begünstigt allerdings den Fortschritt Saurons. So stecken nun also auch die Helden in der Zwickmühle

Die eigentlichen Züge des Spiels gehen schnell von der Hand, doch der Teufel liegt wie immer im Detail. Ständig greifen, durch gezogene Karten, Zufallsereignisse in das Spiel ein. Leider gibt es bisher noch keine Auflistung aller vorhandenen Karten. Doch wenn man, vor allem als Sauron, gewinnen will, sollte man diese kennen, um zu wissen, welche ins Spiel kommen könnten und welche Vorbedingungen man dafür erfüllt haben muss.

Ein weiterer Aspekt ist der Kampf. Hier haben die Helden, Monster und Schergen unterschiedlich hohe Charakterwerte. Diese bestimmen, mit wie vielen Karten gekämpft werden kann oder wie stark die Karten maximal sein dürfen, die ausgespielt werden. Die meisten Monster haben Sonderfähigkeiten und auch die Kampfkarten selbst haben, neben Angriffs- und Verteidigungswert, noch bestimmte zusätzliche Eigenschaften. So kann ein schwaches Monster mit zwei Lebenspunkten, aber den richtigen Karten, durchaus in einer Runde einen Schaden von fünf Punkten bei einem Helden erzielen. Sind die Lebenspunkte von Monstern aufgebraucht, verschwinden diese vom Brett. Einen Helden hingegen zu besiegen dauert schon etwas länger, denn diese werfen nur Karten ab. Im Gegensatz zur Erholung, welche fast überall stattfinden kann, darf eine anschließende Heilung, durch welche im Kampf verlorene Karten wieder erlangt werden können, nur an bestimmten Zufluchtsorten erfolgen.

Braucht man denn nun ein Abenteuer in Mittelerde, wenn man schon Der Ringkrieg sein eigen nennt, werden sich viele Spieler fragen? In jedem Fall! Spielt sich Der Ringkrieg eher wie ein sehr, sehr anspruchsvolles Risiko, so erinnert Abenteuer in Mittelerde mehr an Runebound oder Talisman. Ein Fan von Mittelerde sollte man allerdings schon sein, um in die dem Spiel eigene Atmosphäre vollständig genießen zu können. Zudem sollte man auch Zeit für dieses Spiel haben, denn mit einer Spieldauer von zirka vier Stunden ist das Spiel beileibe kein Leichtgewicht. Aber in dieser Zeit wird das Spiel zu keinem Zeitpunkt langweilig. Immer wieder geschehen nicht vorhersehbare Ereignisse, ständig muss die Strategie überprüft und gegebenenfalls verändert werden. Der Kampf wogt hin und her und man versucht ständig, den Gegner über die eigenen Absichten im Unklaren zu lassen. Fortwährend sind die unterschiedlichsten Dinge und deren Auswirkungen zu bedenken und aus einer Fülle von Möglichkeiten und Aktionen die Richtigen zu wählen.

Das Spiel ist zum einen sehr stark verzahnt, hat man allerdings den grundlegenden Ablauf begriffen, gleichzeitig auch überaus einfach zu spielen. Da sich die Seiten Saurons und der Helden extrem unterschiedlich spielen und es auch durch die hohe Anzahl von Plots und Ereignissen zu ständig neuen Spielsituationen kommt, kann diese Spiel, ohne langweilig zu werden, immer wieder aufs Neue gespielt werden. Durch einen feinen Mechanismus beim Ziehen der Aktionskarten, wird zudem die in der Wertung führende Seite nicht unbedingt begünstigt, was bedeutet, dass die hohe Spannung durchgehend erhalten bleibt.

Diese Kombination von extrem großen Spielreiz, unglaublicher Atmosphäre und starkem Wiederspielwert macht Abenteuer in Mittelerde deshalb auch zu einer ganz klaren Kaufempfehlung vor allem für Vielspieler und Tolkien- bzw. Mittelerdefans! Weiß man um die lange Spielzeit und die hohe Regel-Einstiegshürde, können ob der guten Wiederspielbarkeit und des einfachen Grundablaufs auch Familien mit interessierten und älteren Kindern ab zwölf Jahren einen Blick und eine Probepartie riskieren. Aber Achtung, die Spieldauer ist in einem Vier-Personen-Spiel nochmals deutlich höher, als in einem Drei-Personen-Spiel. Als Richtwert kann gelten, dass bei bekannten Regeln mit etwa einer Stunde Spieldauer je Mitspieler zu rechnen ist.
Ich kam, sah und spielte!

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Letzte Änderung: 13 Jahre 1 Monat her von Belentor.

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