Die Theaterritter Kampagne DSA5

Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 2 Wochen her
#14535
Festum 10. Firun 1040 n.BF
Es ist kalt, und die Helden sind mit den Ermittlungen in einer Sackgasse angelangt.
Gerwin hält eine kurze Ansprache. Die Gruppe bekommt "frei". Gerwin besucht seinen Vater und schaut ob da alles in Ordnung ist. Die anderen begeben sich mal in den Quacksalber um sich zu stärken und aufzuwärmen. Ein Ausrufer macht wieder Werbung für den Disput der Spitzenkandidaten am Nachmittag des 12.

Bei Gerwins Vater ist nicht alles in Ordnung. Die beiden Wachen die Rowin angeheuert hat stellen sich als Halunken heraus und haben die Schusterei ausgeraubt. Gerwin bemüht sich um neue, vertrauenswürdige Leute.
Dann begibt sich Gerwin ins Lager der Norbarden um mit Fetanka die Lage zu bereden. Sie hat auch keine nützlichen Hinweise wie man Olko unschädlich machen kann.
Miroslavs Silentium ist wohl die Beste Variante.

Es ist bereits dunkel als die anderen den Quacksalber verlassen. Die anderen wollen zur Garnison. Dort gibt es einen zwergischen Hauptmann, der ja wie Ortnax, nicht vom Trommelritual betroffen sein sollte.
Auf dem Weg begegnet ihnen aber ein Mob Bronnjaren der mit Waffen und Fackeln zum Stadtzentrum zieht. Auf Nachfrage geben sie an den Koranhängern um Leudara auf die Mütze geben zu wollen. Sie gar aus der Stadt werfen. Da wollen die Helden dabei sein. Um Gerwin zu holen ist keine Zeit. Auf dem Marktplatz hat sich eine grimmige Hundertschaft versammelt. Rowinja geht vor, um Leudara zu warnen. Aber die weiß bereits Bescheid, denn es hat Tagsüber schon kleinere Zusammenstöße gegeben. Sie will nicht weichen. Die Bronnjaren sind der Meinung das das Mordopfer am Koraltar doch etwas mit Leudara zu tun hat.
Rowin und Ortnax stellen sich in die erste Reihe der Korgläubigen, während Miroslav und Rowinja einen kleinen Balkon erklettern um einen guten Überblick zu haben.
Der Anführer der Bronnjaren scheint seine Hochwohlgeboren Graf Alderich von Notmark zu sein. Er lässt ein Dekret verlesen das das Bornland keinen "dreckigen Goldgott" wie Kor braucht.
Die beiden Gruppen stürmen aufeinander los. Es soll niemand getötet werden, aber der Kampf ist trotzdem hart. Rowin teilt aus und steckt ein. Ortnax hat sich im wildesten Getümmel den Herrn von Gradnochsjepengurken als Gegner gesucht. Rowinja schleudert vom Balkon aus einen Borndorn auf den Herrn von Notmark. Miroslav kann sie nicht davon abbringen.
Der Borndorn verfehlt den Grafen und trifft stattdessen den neben ihm stehenden Leibwächter. Das Geprügel zieht sich, und Fackeln fliegen auf das Dach der Gaststätte in der sich die Korjünger eingenistet haben. Im wildesten Kampfgetümmel bricht plötzlich der Mantikor aus dem Gebäude um Leudara zu beschützen. Eine Wache der Bronnjarten fliegt vom Hieb getroffen durch die Luft, ein Bronnjar geht zu Boden. Der Mantikor richtet sich brüllend auf um den am Boden liegenden Bronnjaren den Todesstoß zu verpassen. Das kann Leudara nicht zulassen. Alle schauen jetzt gebannt auf die Szene. Bevor der Mantikor den Bronnjaren umbringt ist Leudara herbei und schlägt dem Mantikor den Kopf ab.
Stille.
Nur von ganz hinten ist die Stimme von Stadtgarde Hauptmann Timpski zu hören die fordert die Kampfhandlungen einzustellen. Die sind aber beendet, die Bronnjaren ziehen sich zurück. Zwischen den Streitparteien marschiert nun Stadtgarde auf.
Leudara hat ihren Zweihänder fallen gelassen und starrt zornig auf den toten Mantikor.
Ortnax hebt den Zweihänder auf und stellt sich neben sie. "Das werden sie mir büßen" presst sie durch die Zähne heraus. Ortnax' Beschwichtigungen gehen hier ins Leere.
Die Helden bleiben bei den Korjüngern. Trinken, plaudern und mitfühlen. Die Helden haben Spaß. Nach der Rauferei dringend nötig. Rowinja zieht sich mit einem der harten Söldner Kerle zurück. Das Rowin in dieser Nacht einvernehmlichen Sex mit Leudara hatte muss an dieser Stelle ins Reich der Gerüchte verbannt werden.
Miroslav geht lieber in die Elchschaufel. Wo er einen missgelaunten Gerwin trifft. Rowin wird morgen auch noch sein Fett abbekommen.

11. Firun
Der letzte Tag wo sich Kandidaten zur Wahl anmelden können.
Gerwin von Nasshosen zu Bornstein zieht seine Kandidatur zurück.
Auch der Goblin wird von der wahl ausgeschlossen. Der Verursacher um den Schlamassel mit dem Goblin, Jucho von Elkinnen zuWiddernstoßblutfurten, muss an seiner statt antreten.
Ortnax besucht die Garnison, um den Zwergenhauptmann einzuweihen. Grim wird ohnehin über die Veranstaltungen wachen. Nach dem Tumult gestern sind alle Gardisten in Dienst gestellt. Waffenverbot bei den Disputen ist klar.
Rowinja geht ins Hotel zu Thezmar Alatzer. Der empfängt die Helferin von Hinterbruch natürlich, und schwelgt gleich in Erinnerungen. Rowinja will nur sehen ob das Trommelfell noch da ist. Ist es.
Der Tag vergeht sonst ereignislos.

12.Firun
Der Tag des großen Disputs.
Alle 5 Kandidaten sind vor Ort, die Sicherheitsvorkehrungen sehr groß.
Die Helden lassen die Waffen gleich zu Hause. Nur Rowinja hat einen Dolch im Stiefel.
Die Kandidaten sind schon auf der Bühne. Rowin ist nervös. Er wittert hinter jedem den verkleideten Olko. Auch rund um das Gebäude sind Wachen. Die Helden sind angespannt.
Auf der Bühne begrüßt Zuchtmeisterin Gräfin Kalinda von Schwertbergen zu Kasmiref die Besucher. Alle Kandidaten geben sich siegessicher. Plötzlich fliegt eine Seitentür auf und ein Bote stürmt herein. Der Schreck ist groß. Leudara hat die Löwenburg eingenommen!
Der Disput ist zu Ende bevor er begann. Wildes Gemurmel. Gerwin drängt sich vor. Er will mitbekommen was da besprochen wird.
Die Adelsmarschallin will morgen zur Löwenburg reiten. Eine Belagerung kommt nicht in Frage. Aber es muss eine schnelle Lösung her.

13. Firun
Die Helden schließen sich dem Tross an, der zur Löwenburg reitet.
Dort eine Überraschung. Die Adelsmarschallin hält eine flammende, patriotische Rede an Leudara gerichtet. Dann entblößt sie sich. Ihre Leibwache schirmt sie ab.
Die beiden Vorgänger Nadjeschas sind erfroren. Sie will nicht weichen bis Leudara die Löwenburg verlässt. Eine Zwickmühle. Keine der beiden Frauen kann jetzt nachgeben ohne ihr Gesicht zu verlieren.
Die Helden überlegen. Lange wird es nicht dauern ehe die Adelsmarschallin erfroren ist. Und die Helden kennen Leudara. Obwohl sie es sich nicht leisten kann am Tod der Marschallin Schuld zu sein, wird sie nicht nachgeben. Ihr Ziel ist es den Rondratempel von Firunen für Kor zu übernehmen.
Rowin hat eine Idee. Gerwin soll nach Festum reiten und den Sennenmeister überreden Leudaras Duellforderung zuzustimmen. Das heißt er müsste sein Wort brechen und das ist keine leichte Aufgabe. Gerwin versucht es und schafft es.
Als sie zurückkommen sind Stunden vergangen. Die Adelsmarschallin ist auf die Knie gesunken. Ob noch Leben in ihr ist vermag niemand zu sagen. Die Leibwache lässt niemand an sie heran.
Der Sennenmeister der Rondrakirche, Gernot von Halsingen, stellt sich neben die Marscahllin und beleidigt Leudara in einer Rede, und die lässt sich nicht zweimal bitten.
Ihr Lächeln ist eingefroren, als sie über die Zugbrücke schreitet. Der Sennenmeister wirkt keine Liturgie und er benutzt ein ungeweihtes Schwert. Mehr ist Leudara nicht wert.
Ein Duell entbrennt von dem noch lange die rede sein wird. Zwei der Besten Kämpfer des Bornlandes kämpfen auf Leben und Tod, an der Seite der erfrierenden Adelsmarschallin im Schatten der Löwenburg. Was es auch immer war, das die Geschicke in diesem Duell lenkte. Leudara war am verlieren, aber dann konnte der Sennenmeister einer Finte von ihr zu spät ausweichen und er erhielt einen tödlichen Treffer am Hals. Der Sennenmeister geriet ins taumeln. Fiel zurück und blieb leblos im blutgetränkten Schnee liegen. Keiner wagte etwas zu sagen oder das Schwert gegen Leudara zu erheben.
Leudara und ihre Leute verließen die Löwenburg und ritten nach Norden davon um den Rondratempel von Firunen in Besitz zu nehmen. Sofort rannten Helfer zur Adelsmarschallin.
In der Löwenburg wärmten alle auf, und waren froh das nicht ein weiterer Adelsmarschall von Firun geholt wurde.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

2 Jahre 23 Stunden her - 2 Jahre 23 Stunden her
#14543
Leudara und ihre Leute werden ziehen lassen. Ortnax bringt kurz Protest dagegen, der wird aber nicht gehört.
Die Rondrianer tragen den Leichnam des Senneschalls in die Burg. Linjan von Elenau bringt die tapfere Adelsmarschallin ins Warme. Jucho bittet auch die anderen in die Burg zum Aufwärmen. Die Helden bereden bei Tee und Suppe im Rittersaal der Burg das Geschehene.
Miroslav wirft ein, das man, wenn man denn schon da ist, für Mankta Riiba eine Ratte fangen könnte. Ja da war noch was. Die anderen sind neugierig. Nach der Untersuchung der Kapelle und der Gruft kommt man zum Schluss das es wo anders noch etwas geben muss. Nach Befragung des Küchenpersonals und der Inspektion der Vorratsräume, landet man mit Juchos Erlaubnis schließlich beim Burgvogt. Tatsächlich, es gibt eine Legende über das Verschwinden der Adelsmarschallin Jadvige von Hummergarben und dazugehörige, versiegelte Kellergewölbe. Die Helden bringen den Vogt dazu sie dort hin zu führen. Er holt einen Schlüssel aus einem Versteck in seinem Büro. In diesem sind noch Amulette gegen Magie, aber die wird man jetzt nicht brauchen.
Der Vogt rüstet sich und nimmt drei Wachen mit. Neben der Waffenkammer gibt es eine verschlossen Tür. Der Vogt entfernt den Riegel und schließt auf. Beim öffnen der Tür kommt das Echo der quietschenden Tür aus der Tiefe zurück. Es hört sich an wie hunderte gequälte Seelen. Gerwin schnappt sich eine Fackel. Miroslav entzündet seinen Magierstab und geht als erster die glatten, alten Stufen der Wendeltreppe hinab. Einige kleine Mäuse fliehen vor dem Licht in kleine Löcher. Unten wird erst einmal der Raum ausgeleuchtet. Skelette von Ratten und Mäusen übersähen den Boden. Aus einem Durchgang gegenüber des Eingangs funkeln die Helden in Bodennähe zwei gelbe Augen an.
Wahrscheinlich eine Ratte, die sich unter einem alten, zerrissenen, rondrianischen Banner versteckt. Und da ein zweites Augenpaar.
Rowinja wirft ein kleines Stück Käse vor die Ratten und macht sich bereit den Käfig darüber zu stülpen.
Die Ratten nähern sich und die Helden bemerken das das Fell der Wolfsratten leicht violett schimmert. Vorsicht! Vielleicht befindet man sich an einer Stätte des Namenlosen. Ortnax mutmaßt das die Ratten vielleicht verwandelte Theaterritter sind.
Die Falle schnappt zu. Rowinja schleicht sich geschickt an und kann die Ratten fangen. Dabei nähert sie sich dem Ausgang sehr, und aus dem Dunkel springt sie eine Ratte an und beißt sie in die Schulter. Ortnax versucht sie zu verscheuchen. Plötzlich überall Ratten. Rowin und Gerwin treten und schlagen auf alles ein was am Boden kriecht. Rowinja kann die Ratten in den Käfig schaffen. Miroslav wirkt einen ODEM. Irgendwo ist hier starke Magie anwesend.
Die überträgt sich auf alles. Miroslav kann aber weder sagen woher die kommt, noch um was es sich handelt. Sie ist einfach da.
Nachdem sich die Flut der Ratten und Mäuse etwas gelegt hat will Gerwin jetzt auch den dahinter liegenden Raum sehen. Vorsichtig nähert man sich dem Ausgang. Die Fackeln erhellen bald einen dunklen Steinblock vor einer Statue. Die Statue stellt eine Gestalt mit langer Kutte dar. Ein Gesicht ist nicht zu erkennen, es liegt im dunkel der Kapuze.
Hinter der Statue ist ein zugemauertes Fenster. An den Seiten alte Kerzenleuchter. Links neben dem Eingang ist ein Sims und dahinter springt die Wand etwas zurück. Diese ist mit Brandlöchern übersäht.
Was mag hinter dem zugemauerten Fenster sein? Und müsste man das nicht auch von Außen sehen? Kurz wird beraten das Fenster einzuschlagen. Dann aber doch der Rückzug. Rowinja wirft das alte Rondrabanner über den Rattenkäfig und es geht wieder nach oben.
Der Vogt und die Wachen sind bleich als die Helden heraufkommen. Sind aber letztendlich alle froh das alle Wohlauf sind. "Oben" wirkt Miroslav noch einen ODEM. Die Ratten sind jetzt nicht mehr magisch. Es lag also an dem Ort.
Die Helden bedanken sich und verabschieden sich.
Marja ter Munden spannt die Pferde an und Gerwin holt sein Reitpferd. Die Helden machen sich bereit zur Rückfahrt nach Festum.
Draußen umrundet man aber noch einmal die Burg. Das Fenster müsste doch zu sehen sein. Fehlanzeige. Gerwin will es genau wissen. Er entkleidet sich, und steigt nur mit seiner Feenkappe die ihn vor Kälte schützt, ins Wasser des Burggrabens. Einen Tauchgang später stellt er fest, da ist kein Fenster. Seltsam, Ortnax' Orientierung ist sich sicher, das Fenster müsste in der Außenwand sein.
Jetzt schlägt die Neugier durch. Die Helden zurück in die Burg. Jucho wird noch einmal um Erlaubnis gefragt. Der verdatterte Burgvogt muss Spitzhacken holen lassen. Die Helden wollen wissen was hinter dieser Wand ist.
Jucho geht mit runter. Die Rondrianer der Burg lässt man vorerst uneingeweiht.
Miroslav mit Odem und Analys. Die Helden probieren die Wand einzureißen. Aber jedes Metallteil das mit der Wand in Berührung kommt verschwindet! Und der Wand machen die Schläge nichts. Vielleicht braucht man auch hier einen der "Roten Steine"?
Es sieht aus als würden die Werkzeuge und Waffen gefressen. Miroslav hat die Erleuchtung. Er sieht wie sich die Wand leicht bewegt. Kaum Wahrnehmbar. Ein Erzelementar! Die Wand ist ein mächtiges Erzelementar welches das Metall mit dem es in Berührung kommt "aufnimmt".
Die Helden geben klein bei. Ein Magier aus Festum wird sich das ansehen müssen.
Die Helden verabschieden sich von Jucho. Man wird sich morgen ohnehin schon wieder sehen, in der Stadtbühne beim Auftritt des Goblinchores.
Marja und ihre Kutsche bringt die Helden sicher nach Festum.
Es ist spät und die Helden begeben sich sogleich zu Bett in der Elchschaufel.

14. Firun 1040 nBF


Nach dem Frühstück besuchen die Helden Mantka Riiba.
Sie versuchen sie zu durchschauen. Woher weiß sie von all den Dingen? Woher hat sie all die Dinge? Sie ließt es in den Knochen! Tja, das müssen die Helden wohl glauben. Und das wäre nicht das seltsamste was ihnen in letzter Zeit passiert ist. Die Helden stufen sie als "Ungefährlich" ein. Mankta Riiba bekommt die beiden Ratten im Käfig. Dafür hat man noch einen gefallen frei. Die Helden wollen keine der angebotenen Belohnungen.

Auf dem Rückweg zur Elchschaufel wird noch bei dem Antiquitätenhändler halt gemacht. Für 3 Silbertaler verkauft Rowinja das alte Rondrabanner. Da hätte sie sich mehr erwartet.

Zurück in die Elchschaufel. Die Helden nehmen ein Bad und legen das Beste Gewand an und bereiten sich auf den Abend vor.
Marja ter Munden kutschiert die Helden zur Stadtbühne.
Dort ist schon Tumult. Erboste Bürger demonstrieren gegen den Goblinchor. Die Stadtwache hat den Platz vor der Stadtbühne abgesperrt, und nur Gäste mit Karten kommen durch.
Gerwin und Ortnax geben ihre Waffen bei den Garderobe ab. Rowin hat vorausschauend seinen sperrigen Zweihänder gar nicht mit genommen. Rowinja gibt einen Borndorn an der Garderobe ab, einen zweiten schmuggelt sie unter ihrem Ballkleid hinein.
Ortnax hält nocheinmal Rücksprache mit dem Wachoffizier der Stadtgarde in der Bühne. Der Zwerg Grim, genannt der Eisenkiefer, hat alles im Griff. Es sind in der Stadtbühne keine Waffen und sollte es zu einen Trommelritual kommen wird er nicht betroffen sein und sofort gegen den Aggressor einschreiten. Ein Page führt die Helden zu ihrem Platz. 5. Stuhlreihe im Parterre. Ein blick wird in den Musikergraben geworfen. Miroslav wirkt einen ODEM auf die Pauken. Zum Glück ist nichts magisch.
Der Saal und die Logen füllen sich.
Die Helden werden von den Bronnjaren und anderen Bekannten begrüßt. Ein kurzer Plausch mit Thezmar Alatzer von Hinterbruch und dann geht es auch schon los. Reijkaard Stellmacher tritt vor den Vorhang und verkündet stolz das Programm. Der Vorhang öffnet sich und auf der Bühne stehen 80 Goblins in weißes Leinen gekleidet.
Der Gesang beginnt. Gar nicht so schlecht. Besser als man Goblins zutrauen würde.
Beim dritten Lied bemerken Miroslav und Ortnax das einer der Trommler falsch spielt und es bricht plötzlich Tumult aus. Demonstranten der Magierakademie werfen Flugblätter aus den Logen. Sie entrollen ein Banner auf welchem die Herrschaft der Gelehrten propagiert wird. Nieder mit dem Bronnjarentum. Schlägereien zwischen Bronnjaren und Demonstranten brechen aus. Um die Helden herum entsteht Chaos.
Die Helden mischen sich nicht ein.
Der Gesang hat aufgehört und die Helden hören in dem ganzen Lärm ein leises MOTORICUS aus Richtung der Bühne. Die Stoffdekoration fällt herab und begräbt einige Goblins unter sich. Viele Goblins haben sich vorher schon wo versteckt. Hinter der Stoffbahn kommt Olko Knaack zum Vorschein. Er steht hinter einer Pauke und hat die Hände zum Trommeln erhoben. Siegessicher lächelt er und schaut sich das Chaos im Saal an.
Gerwin und Rowin stürmen los in sein Richtung.Ortnax versucht ihnen zu folgen, kann sich aber aufgrund seiner Körpergröße nicht so recht durchdrängen. Rowinja versucht auch in die Richtung zu kommen und Miroslav wirkt auf die Bühne einen SILENTIUM. Olko sieht die Helden heranstürmen und trommelt. Kein Laut ist zu hören. Entsetzen auf Okos Gesicht. Die Helden kommen näher. Rowin überquert geschickt den Musikergraben und erklimmt die Bühne. Olko wird hektisch. Er trommelt, aber nichts passiert. Rowin ist auf der Bühne angekommen und stößt einen verwirrten Goblin aus dem Weg. Olko Blick nach oben. Er sagt irgend etwas aber nichts ist zu hören. Plötzlich reißt Olkos Robe auf. Blot spritzt und er beginnt zu schweben als würde ihn etwas unsichtbares hochheben. Olko redet ununterbrochen. Dann gefriert sein Gesicht und mit einer letzten Geste weißt er auf die Helden. Olko stürzt zu Boden und bleibt verdreht liegen. Über ihm materialisiert ein drei Schritt großer Löwe mit großen, löchrigen Flügeln und violett pulsierenden Adern. Rowinja ist heran und zerschneidet die Pauke. Rowin stürtzt sich auf Olko und geht sicher das er auch wirklich, endgültig tot ist. Gerwin hat schon umgedreht und rennt zur Garderobe. Miroslav lässt den SILENTIUM fallen. Ortnax versucht zu evakuieren und zeigt den anderen Besuchern den Löwen. Aber die können ihn anscheinend nicht sehen und halten Ortnax für verrückt. Der Löwe stürzt sich auf Rowinja, die kann aber zweimal geschickt ausweichen.

Tumult Chaos. Miroslav versucht zweimal den BLITZ. Der erste misslingt, der zweite hat nur zur Folge das der Löwe sich nun auf ihn stürzt. Miroslav kann dem Biss des heran fliegenden Ungeheuers ausweichen, doch die Kralle trifft den Magier schwer und schickt ihn zu Boden. Der Magier schreit vor Schmerz und krümmt sich am Boden. Der Löwe beißt noch einmal zu. Rowinja will nicht zulassen das der Löwe Miroslav tot beißt. Sie nimmt ihren Borndorn in beide Hände und springt mit Anlauf in den Rücken des Löwen. Der Borndorn dringt nicht tief ein, aber der Löwe lässt von Miroslav ab. Jetzt haben auch die Umstehenden bemerkt das hier etwas unsichtbares kämpft und weichen zurück. Einige sind ohnehin schon aus dem Saal geflohen, und die Kämpfe zwischen Demonstranten und Bronnjaren sind abgeebbt.
Gerwin muss sich mit der Dame an der Garderobe herumschlagen. Er springt über den Tresen und holt Waffen. Dann bittet er um die Puderdose einer Dame und bläst dem Löwen davon ins Gesicht. Jetzt sehen alle Kampfwilligen wo ein Ziel ist. Der Saal leert sich. Gerwin verteilt die Waffen. Der Löwe teilt aus, aber die Übermacht ist zu groß. Rowin muss mit einem Langschwert kämpfen in dem er normal nicht so geübt ist, aber er trifft immer und kann dem Löwen Schaden zufügen. Er wird auch selbst schwer verletzt.
Gerwin von Growinsk Nasshosen steht den Helden bei, aber auch der tapfere Stadtgardist Grim ist an vorderster Linie zu finden. Mit dem letzten Hieb von Gerwin löst sich der Löwe in schwarzem Rauch auf.
Erschöpft sinken alle zu Boden. Rowinja versucht Miroslav zu helfen.
Die Musikinstrumente sich zerstört die Goblins und Besucher teilweise geflohen. Stellmacher sitzt weinend in einer Ecke. Das Konzert ist beendet.
Die Leute kommen zurück und beglückwünschen die Helden. Der Graf von Notmark lobt die Kampfkraft von Gerwin und klopft ihm auf die Schulter. Rowin und Rowinja halten sich im Hintergrund. Das der Graf von Notmark ihnen auf die Schulter klopft hätte ihnen gerade noch gefehlt. Miroslav wendet seine Magie auf um sich zu heilen.
Bierfässer werden hereingerollt. Tische aufgestellt und edle Brände und Weine herbeigebracht. Die Helden werden Hoch leben gelassen und müssen mit jedem anstoßen. Rowin ist verletzt und will eigentlich nur weg, aber er kann sich dem Trubel nicht entziehen und die Leute wollen auch ihn feiern, und sagen sie haben mit dem Drachentöter von Einweiler gesoffen. Rowins Sprung auf den Drachenreiter kurz vor Notmark ist noch vielen in Erinnerung.
Rowinja versucht auf der Party dem Notmarker Grafen aus dem Weg zu gehen, aber amüsiert sich sonst prächtig.
Die Zeit verstreicht und kurz nach Mitternacht ist es plötzlich still geworden. Alle liegen herum und schlafen völlig betrunken ein. Die Demonstranten haben sich schon lange verzogen und auch die Wachen und Diener haben ihren Dienst beendet, man läßt die Bronjaren schlafen. Nur in der Mitte der Halle sitzen noch zwei Leute. Ihr Kopf liegt am Tisch und sie können sich kaum bewegen. Zwischen ihnen steht noch eine halbe Flasche Meskinnes. Aber sie sind wach (und haben die +10 Zechenprobe geschafft).
Es sind Miroslav und Ortnax welche dem Alkohol zugesprochen haben wie kaum wer anderer, aber sehr robust sind. Aufstehen würde aber keiner der beiden mehr können.
Sie nehmen mehr im Unterbewusstsein als wach wahr das sich in der Nähe der Bühne etwas regt.

Ich kam, sah und spielte!

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Letzte Änderung: 2 Jahre 23 Stunden her von Belentor.

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 11 Monate her
#14550

Die Goblins und die Bronnjaren formieren sich zum Kampf.

Die Goblins dringen in das Domiziel von Jadvige von Hummergarben ein.

Die Schlacht beginnt

Die Helden schaffen einen Korridor. Die Adlesmarschallin und Jucho von Elkinnen brechen zum Turm durch

Harte Kämpfe im Zentrum der Schlacht

Joost von Salderkeim mus die Linke Flanke aufgeben. Der Widerstand der Fluchritter ist zu stark.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 11 Monate her
#14551

Jadvige von Hummergarben schießt Blitze von der Spitze des Turmes in die Reihen der Gegner

Rowinja schleicht in den Turm

Rowinja taucht hinter Jadvige auf und stößt sie in die Tiefe.

Jadvige liefert trotzdem einen würdigen Endkampf.

Der offizielle Wahlzettel. Alle Spieler dürfen dann abstimmen.
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 11 Monate her
#14552

Es kommt Leben in die Halle. Aus ihren Verstecken kommen die Goblins des roten Chors.
Durch den Haupteingang kommt die Mankta Riiba . Sie deutet auf bestimmte schlafende, und die Goblins packen diese und tragen sie hinaus. Es sind die fünf Kandidaten der bevorstehenden Wahl. Ortnax, Miroslav und Gerwin schlafen nicht. Sie erheben sich und fordern von der Mankta Riiba eine Erklärung. Die ist überrascht das sie wach sind gibt sich aber "gesellig". War etwa ein Schlafmittel in den Getränken? Mankta Riiba erkennt die Helden als jene die in letzter Zeit kleinere Aufträge für sie erledigt haben. Sie lädt die Helden ein mitzukommen, damit sie sehen das sie nichts böses vor hat.
Die schlafenden werden auf Karren geladen. Auch Rowin und Rowinja nachdem Gerwin die Goblins dazu aufgefordert hat. Auf einem Karren sind Waffen und Werkzeuge.
Die Fahrt geht durch Festum, am Seeufer entlang und dann um den östlichen Turm der Stadtmauer herum. Die Fahrt geht nach Norden. Ortnax quält die Mankta Riiba während der ganzen Fahrt mit Fragen. Aber er erfährt nichts. Er überlegt schon die schutzlose (?) Goblinschamanin um die Ecke zu bringen um dem Treiben ein Ende zu bereiten. Er teilt Gerwin unentwegt seine Bedenken mit, das das Unterbunden werden muss. Doch Gerwin will sehen was hier passiert. Und wenn ihn die Neugier treibt. Die Fahrt geht zur Löwenburg. Mankta Riiba vollführt Gesten am Rande des Burggrabens. Die Burgmauer teilt sich (!). Ein Erzelementar öffnet lautlos einen Eingang und der Ganze Zug bewegt sich hinein. Man befindet sich in der alten Theaterritter Kapelle. Dort öffnet Mankta Riiba unter dem Gezeter von Ortnax' ein Tor in eine andere Welt. Die Goblins tragen die schlafenden hinein. Gerwin Ortnax und Miroslav folgen. Mankta Riiba bleibt in der Kapelle und das Tor schließt sich.

Die Helden befinden sich mit den 5 Spitzenkandidaten zur Adelsmarschall Wahl und den etwa 80 Goblins des Roten Chores in einem seltsamen Wald.
Der Himmel ist grünviolett, die Bäume schwarz und voller Dornendickicht.
Die Goblins beginnen mit den Werkzeugen Waffen aus den Baumästen herzustellen. Hauptsächlich einfache Speere aber auch Keulen.
Die Leute erwachen und verlangen eine Erklärung. Graf Alderich von Notmark schimpft, Graf Joost droht, Nadjescha von Leufurten versucht zu beruhigen. Gerwin versucht zu erklären, zumindest das was er weiß. Dann tritt aus der Menge der Goblins eine Schamanin - JÄÄNI!!!
Jääni erklärt den Bronjaren ihre Aufgabe und warum sie hier sind.
Jadvige von Hummergarben hat aus der Kulthöhle Wjaasuula die Zauberwurzel Imjas Tiischa geraubt. Mit der Macht dieser Zauberwurzel wollte sie das Bornland dem Namenlosen Opfern. Wenn sie damit Erfolg gehabt hätte würde das Bornland Heute so aussehen wie die Landschaft in der sich die Helden gerade befinden. Um das zu verhindern hat die Mächtige Kunga Suula das Ritual gestört, indem sie die Kapelle wo es vollzogen wurde mitsamt den Theaterrittern und Jadvige aus der Welt gerissen und in diese Globule gebannt hat.
Heute müssen die Häuptlinge der Glatthäute beweisen das sie würdig sind die Erben der Landes zu werden, und Imjas Tiischa zurückzuerobern. Denn die Theaterritter sind den Goblins in den Rücken gefallen als sie den Namenlosen bekämpften.
Die Goblins machen sich Waffen, denn Waffen aus dem Material der Globule wirkt besser gegen die Geister hier.
Gerwin macht sich einen Wurfspeer, vertraut aber sonst auf sein Schwert des Nordens (oder besser auf das Geliehene von Rowinja). Ortnax bekommt eine Keule, hat aber zur Not auch seine "gewöhnliche" Axt. Miroslav möchte ohnehin nicht kämpfen, hätte aber einen magischen Stab. Rowin hätte zwar die Fähigkeiten in Holzbearbeitung, denkt aber nicht daran mit einem Holzknüppel zu kämpfen. Er schnappt sich einen Rondrakamm. Rowinja ist nur mehr frustriert. Eingeschlossen in einer Globule mit untoten Geistern, Graf Alderich von Notmark, Jääni, lauter wahnsinnigen, sie trägt ein zerrissenes Ballkleid, ist müde, verkatert und hat nur mehr einen Borndorn. Sie hätte es sich anderes vorgestellt drauf zu gehen.

Los gehts.
Jääni führt die Helden entlang der Zweihauptstatuen, und siehe da, der Weg ist gut passierbar.
Spiralförmig windet sich der Weg immer enger auf das "Zentrum" der Globule zu. Ein alter verfallener Turm ist zu sehen. Nebel wallt auf. Taktikbesprechung.
Rowin führt die rechte Flanke, Graf Joost die Linke. Der Rest will im Zentrum schnell zu Jadvige vordringen. Gewinja von Ilmenstein wirft gleich ein das nicht kämpfen wird. Ebenso Jääni, Miroslav und Rowinja.
Eine Frontlinie wird gebildet.
Aus dem Nebel taucht ein Zaun auf. Ortnax fragt: "Was ist das?", "Ein Zaun", antwortet Miroslav, was ihm einen Bösen Blick einbringt.
Durch Löcher im Zaun dringen die Kampftrupps vor. Ein Friedhof? Kleine Grabhäuser? Wie weit ist der Turm noch weg? Im Nebel schwer zu sagen. Plötzlich kommen Gestalten auf die Helden zu. "Für Jadvige, im Leben und im Tot."
Geisterhafte Rüstungen, die Leibwache der Adelsmarschallin!
Das Zentrum der "Guten" stürmt vor. Die beiden Flanken folgen.
In Rowin und Gerwin manifestieren sich wieder die Geister der Goblinhelden. In Rowin der gute Gelehrte, in Gerwin der Vermögende Fürst. Sie stärken ihre Kampfkraft.
Ein heftiger Kampf entbrennt. Bald zeichnet sich ab, das es Verlustreich werden könnte. Die Rüstungen sind harte Gegner. Die linke Flanke bricht ein. Graf Joost ist in schwerer Bedrängnis. Aber es ist keine Zeit ihm zu helfen.
Gerwin befiehlt einen Korridor zu schlagen. Das gelingt und Nadjescha von Leufurten und Jucho von Elkinnen können zum Turm vorstoßen. Blitze von der Turmspitze schlagen ins Schlachtfeld ein und fegen einige Goblins hinfort. Dort steht Jadvige und beobachtet das Treiben.
Beim Turm weitere Wachen. Nadjescha und Jucho haben keine Chance und brüllen um Verstärkung. Gerwin und Ortnax eilen vor, und entblößen damit das Zentrum das nun nur mehr von Graf Alderich und den Goblins gehalten wird.
Der Korridor ist aber noch kurz offen und das nutzen Miroslav und Rowinja um nach vorne zu kommen. Rowinja schleppt dabei die zeternde Jääni mit sich.
Die Adelsmarschallin muss sich zurückziehen. Die Helden helfen lieber Jucho. Gerwin und Ortnax werden schwer verletzt. Miroslavs Zauber sind anscheinend Wirkungslos gegen Jadvige. Rowinja schleicht in den Turm. Drinnen eine Kapelle, die der in der Löwenburg gleicht. Rowinja schleicht und versteckt sich so geschickt das niemand ihr gewahr wird, während unten die Schlacht tobt.
Gerwin und Ortnax können mit Jucho die letzten Fluchritter besiegen.
Rowinja steht hinter Jadvige und stößt sie von der Plattform.
Jadvige stürzt, kann sich kurz fangen, landet auf den Beinen und steht da als wäre nichts geschehen. In der Hand hält sie nur Imjas Tiischa. Die Helden stürmen auf sie ein. Jääni springt ihr in den Nacken wird aber abgeschüttelt. Miroslav zaubert einen BLITZ, aber die Wurzel lenkt den Zauber auf Ortnax um. Der taumelt Blind zurück. Miroslav schlägt zu. Aber Jadvige pariert und die Keule saugt einen I'MPERAVI Spruch aus dem Stab. Diesen will sie gleich gegen Gerwin schleudern, aber der widersteht.
Ein harter Kampf, und die Schläge der Helden scheinen kaum Wirkung zu zeigen.
Ein schwerer Schlag trifft Jucho und der wird gegen das Gitter des Tores geschleudert.
Rowinja ist herab geeilt. Aus dem Dunkel der Kapelle attackiert sie Jadvige, aber auch das beeindruckt sie nur wenig. Gerwin und Ortnax werden getroffen und sind kurz davor den Kampf abzubrechen. Von hinten Todesschreie der Goblins.
Rowin steckt immer noch an der rechten Flanke fest. Er schafft es nicht nach vorne zu kommen. Nachdem die linke Flanke gefallen ist, haben die verbliebenen Fluchritter nun die andere verstärkt. Graf Alderich kämpft tapfer, aber auch er muss sich der Übermacht ergeben und zurückweichen. Wenigstens ziehen sie die Fluchritter vom Turm weg.


Rowinja tritt auf den Arm von Jadvige, aber sie lässt die Keule nicht los. Ein zweiter kräftiger, gezielter Tritt schafft es aber dann. Die Keule fällt Gerwin vor die Füße. Der nimmt sie und wirft sie zu Jucho. Sofort setzt Jadvige nach. Gerwin ruft Jucho zu er solle abhauen, aber wohin denn? Jucho schlägt zu. Einmal, zweimal, Jadvige geht unter den Hieben der Keule auf die Knie. Ein Treffer des wieder sehenden Ortnax und Gerwin enthauptet die Marschallin der Theaterritter. Stille. Die Fluchritter zerfallen. Der Jubel der Bronjaren, der Goblins und der Helden ist verhalten. Die Globule beginnt sich aufzulösen.
Wo geht es hier raus. Jääni kennt den Weg. Durch ein Tor in der Kapelle gelangen die Überlebenden in eine Erdhöhle. Wo sind wir den jetzt. Alte Wandmalereien und eingetrocknete Blutspritzer an den Wänden verheißen nichts gutes.
In diffusem Licht gelangt man weiter in eine Kulthöhle. 37 Goblins haben überlebt. Alle sind schwer verletzt. Die Goblingeister sind aus Gerwin und Rowin gewichen und Rowins Wildschweintätowierung im Nacken ist mit ihnen verschwunden.

In der großen, leeren Höhle liegt eine nackte Goblinfrau auf einem glatten Stein. davor ist eine Mulde. Die Schamanin erklärt. Jetzt ist es der Krieg der Menschen!
Imjas Tiischa wird in die Mulde gesteckt. Sofort bilden sich Triebe die sich mit der Erde verbinden. Ein kleines Bäumchen wächst. Die Schamanin will nicht mehr sagen. Aber die Zauberweiber der Glatthäute können hier lernen. Alderich überlegt kurz ob man die Schamanin nicht gleich töten sollte. Alle sind schwer verletzt, und die Goblins würden sie wahrscheinlich verteidigen. Und das wäre dann immer noch ein 4:1 Verhältnis.
Alle verlassen die Höhle und treten in Schneebedeckte Hügellandschaft. Südlich ist ein Dorf. Die Bäume trage bunte Blätter. Elementargeister manifestieren sich um die Gruppe.

Die Gruppe will rasch zum Dorf. Dort kommen schon Menschen aus den Häusern und staunen über die bunten Bäume. Noch mehr staunen sie als fünf der bekanntesten Bronjaren und etwa 40 Goblins in ihr Dorf kommen. Dazu die Helden, und alle schauen abgekämpft aus.
Die Gruppe wird so gut es geht versorgt.
Der Rest ist schnell erzählt.
Man befindet sich in Jaasuula im Herzen des Bornlandes.
Die Bronjaren müssen so schnell wie möglich zurück nach Festum. Mit Kutsche und zu Fuß geht es nach Balgericke und von dort mit Booten nach Festum.
Die Bronjaren kommen rechtzeitig zur Wahl!
Ortnax sucht nach Mankta Riiba, aber die ist nicht zu Hause!
Am 18. wird Nadjescha von Leufurten zur Adelsmarschallin wiedergewählt!
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 11 Monate her
#14566
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 10 Monate her - 1 Jahr 10 Monate her
#14603
Die Helden feiern in Festum. Die Bronnjaren laden sie ein, sie werden von allen gefeiert, ohne sie wäre wahrscheinlich die Bronnjarenschaft von dem unsichtbaren Dämon in der Stadtbühne umgekommen.
Besorgungen werden gemacht und die Helden bereiten sich vor auf die Heimreise.
Ortnax hat in der letzten Zeit viel über die Stadt Festum gelernt. Vor allem die Armen und Obdachlosen tun ihm leid. Er spendet dem Perainetempel mit Armenhaus 10 Batzen.
Rowin zieht es nach Norden. Er will nach Firunen um sich dem Kult von Leudara anschließen.
Jucho von Elkinnen wird mit Truppen nach Elenau ziehen, angeblich sollen sich dort noch Korsmalbündler versteckt halten. Zumindest sind der Gruppe noch Werber in der Stadt aufgefallen, die das behaupten.
Gerwin will nach Hause, seine Rondrine ehelichen. Miroslav hat ohnehin den gleichen Weg. Rowinja und Ortnax begleiten die Heimkehrer und wollen sich die Feier nicht entgehen lassen. Wohin sie dann die Wege führen ist ungewiss.
Rowinja pflegt noch einmal ihre Kontakte in Festum, und verabschiedet sich auch von Rowins Bruder Baerjan.
Kutschen werden gemietet. In einer werden Gerwins Vater und seine Magd sowie der Graf von Hinterbruch, Thezmar Alatzer, fahren. In der anderen die Helden. Gerwin reitet auf seinem Ross. Ein Leiterwagen mit den Schweinen von der Mankta Riiba wird hinterher gezogen.
Die Kutschen kommen langsam voran, auch ob des Leiterwagens. Aber die Helden haben es ja nicht eilig. Diesmal nicht. Kein Korsmalbund hetzt hinter ihnen her, niemand den sie einholen müssten. Eine gemächliche fahrt.
Die erste Etappe geht bis Soprieten wo man rustikale Unterkunft findet.
Die nächste Etappe bis Gardeln ist etwas länger und man fährt auch nach Einbruch der Nacht noch um das Gasthaus zum Schwarzen Bären zu erreichen.

UNHEIL ÜBER DEM SCHWARZEN BÄREN

Der Ort ist Menschenleer. Nur im Gasthaus ist noch Licht. Stimmt hier etwas nicht?
Natürlich wittern die Helden gleich wieder ein Abenteuer und sie sollten Recht behalten.
Im Gasthaus ist der halbe Ort versammelt, mit Heugabeln und Fackeln. Dinge aus dem Ort wurden gestohlen und sechs Kinder sind verschwunden. Das alles seit Gaukler vor drei Tagen durch den Ort kamen. Der Mob will gerade das Lager der Gaukler finden und hat feste Vorstellungen welche Rolle die Heugabeln und Fackeln dabei spielen sollen. Die Wirtin und die Helden versuchen zu beruhigen.
Der Müller hat Heute einen der Gaukler beobachtet der um seine Mühle geschlichen ist.
Sie können nicht weit sein.
Die Wirtin teilt die Leute in kleine Gruppen ein, weil viele kleine Gruppen eher die Chance haben etwas zu finden. Die Helden bieten ihre Hilfe an, und die Wirtin schlägt vor sich als Führerin durch den Wald anzubieten. Als die Suchtrupps aufgebrochen sind und die Helden allein mit der Wirtin sind, erzählt sie von ihrem Plan. Sie glaubt nicht an die Schuld der Gaukler und sie weiß auch wo das Fahrende Volk ist. Ein Wanderer hat sie an der Furt am Fluss gesehen mit einem umgestürzten Wagen.
Sie hat die anderen in kleine Trupps eingeteilt, das sie den Gauklern zahlenmäßig unterlegen sind sollten sie sie doch finden.
Nach einer Stunde strammen Marsch ist das Lager der Gaukler erreicht und die sehen nicht aus als wären sie gefährlich. Im Gegenteil. Manche sind verletzt und ein Wagen ist zerstört. Von den beiden anderen Wagen fehlt jede Spur.
Die Helden nähern sich Vorsichtig, aber offen. Im Gespräch erfahren die Helden das die Gaukler selbst überfallen wurden. Goblinartige Wesen, aber größer als Goblins, hätten sie überfallen und zwei ihrer Wagen entwendet. Ein Dutzend dieser Wesen angeführt von einem verunstalteten Mann mit schwarzer Robe und einem Stab. Da sie sich nicht mit Pferden auskannten haben sie die Wagen selbst weggezogen. Selbst den Käfigwagen mit Puschel dem Tanzbären.
Zwei Gaukler erklären sich bereit die Helden zu der Stelle zu führen wo die Wagen den Pfad verlassen haben und in den Wald gefahren sind. In den Wald? Mit Wagen?
Leti, die Wirtin, wird zurückgeschickt um die Dörfler zu beruhigen und im Wirtshaus zu warten.
Die Helden verfolgen die Spuren, denn es könnte Heute noch Regen geben, und wer weiß findet man morgen noch etwas.
Tatsächlich sind die Wagen schnell gefunden. Vor einem Abhang den sie nicht überwinden konnten wurden sie aufgebrochen, geplündert und stehen gelassen. Von dem Bären fehlt jede Spur, nur das Tamburin das ihn zum tanzen bringen soll wird gefunden. Allerlei Hausrat ist über die Lichtung verstreut. Fußspuren führen einen Abhang hinauf.
Oben ist ein mit Büschen getarnter Höhleneingang. Heute ist es zu gefährlich. Man sollte sich Verstärkung aus dem Dorf holen, wenn es wirklich ein Dutzend Angreifer und vielleicht ein Magier war. Es wird lange diskutiert. Dann entscheidet man sich zur Umkehr. Wenn die Kinder noch leben werden sie es auch morgen noch.

Im Wirtshaus wird den Dörflern die Lage erklärt. Stärkung, man ist den ganzen Tag unterwegs. Und dann ins Bett.
Am Morgen brechen die Helden mit den fünf stärksten Männern im Dorf auf. Es wird veranlasst die Gaukler welchen auch übel mitgespielt wurde ins Dorf zu holen.

(Der Blaue Punkt markiert den Eingang, von da aus müssen die Helden den Weg freipinseln)
Der Eingang ist rasch wieder gefunden.
Die Bauern sollen Wache stehen falls etwas heraus kommt.
Die vier Helden gehen in die Höhle. Rowinja trägt eine Fackel und hat Puschls Tamburin im Gepäck.
Gerwin erinnert sich, in dieser Höhle war er schon zwei Mal. Aber seit seinem letzten Besuch sieht es etwas anders aus. Da ist ein Gang eingestürzt. Und die Bewohner die er das letzte Mal hier getroffen hat sind auch nicht mehr da. Sehr zur Freude von Rowinja, denn die Riesenspinne ist auch nicht mehr da.

(Der Weg durch das Labyrinth)
Ich kam, sah und spielte!

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Letzte Änderung: 1 Jahr 10 Monate her von Belentor.

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 8 Monate her
#14646
Weiter hinein in die unbekannten Höhlen. Während Rowinja und Miroslav für Licht sorgen, gehen Gerwin und Ortnax mit erhobenen Schilden und Waffen voran.
Eine Abzweigung, gerade eine Höhle. Obwohl Gerwin vor den Fledermäusen warnt, sieht sich Ortnax das Skelett in der Ecke neben dem Laubhaufen mal an. Darüber ein hoher Schacht. In dem Laubhaufen ist etwas und Ortnax stochert mit seiner Axt in dem Haufen.
Das scheucht die Fledermäuse auf, die wild in der Höhle umher flattern. Drei oder viermal wird Ortnax gebissen, während die anderen sich an die Wand drücken und hinter Gerwins Schild verstecken. Ortnax kann auch zwei Fledermäuse aus der Luft erschlagen.

(Ortnax und die Fledermäuse)
Dann ist der Spuk vorbei, die Fledermäuse sind geflohen. Ortnax' erste Attacke war zudem auch gleich ein Patzer der ihn stolpern ließ. Nun sieht er auch worüber er gestolpert ist. Aus dem Laubhaufen ragt die Schlaufe eines Rucksackträgers heraus. Und der Rucksack hängt auch daran. Darin 4 Fackeln und ein Satz Dietriche. Na wenn das die Mühe nicht wert war. Ein zerrissenes Seil und Zerbrochene Fläschchen sind weniger von Interesse.
Weiter in den anderen Gang. In der nächsten Höhle ist nichts besonderes außer ein Durchgang der aus Backsteinziegeln gemauert wurde. Die Wand wurde aber eingerissen (Von den Helden selbst im ersten Abenteuer dieser Kampagne).
Gerwin steigt durch das Loch. Seine Sinnenschärfe zeigt ihm die Falle nicht, und so fallen Steine von oben auf ihn herab als er auf das gespannte Seil auf der anderen Seite tritt.
Aber es ist nicht viel passiert. Weiter geht's.
Durch Gänge und Abzweigungen erreicht man vorsichtig ein Kadaverlager. Es stinkt bestialisch. Niemand will etwas anfassen. Nur Ortnax öffnet die Weidenkörbe mit den Fleischresten. In dem ehemaligen Bergwerkstollen türmen sich Tierkadaver und Knochen.
Man will hier nur schnell weg.
Aus dem Gang kommt ein Geräusch. Als schlurft etwas über den Boden.
Die Helden verstecken sich und sehen bald eine Waserleiche auf sich zukommen die einen Stiefel hinter sich herzieht der halb am Fuß steckt.
Unheilige Wesen werden vernichtet, und die Helden haben es hier nicht schwer.
Was ist hier herunten, das hier Untote herumlaufen?
Gegen Untote kann Miroslav nichts machen.
Und nach einer weiteren Abzweigung findet man sich in einem waschechten Beschwörungsraum wieder.
Ein Drudenfuß am Boden, Opfertisch, Magierroben, Opfergaben und das Buch "Von der Erhebung".
Nach kurzer Suche finden die Helden Fläschchen, welche Rowinja an sich nimmt. Miroslav hat zwar etwas Ahnung von Alchemie, aber die Zeit zum analysieren haben die Helden jetzt wirklich nicht.
Wo können die entführten Kinder sein, und was hat der Entführer vor. Und haben die Gaukler nicht etwas von Affenmenschen erzählt? So groß kann das hier doch gar nicht sein.

(Die Helden am Weg)
Oh doch, ist es. Ein sehr langer Gang folgt auf den nächsten und überall gibt es kleine Räume oder Abzweigungen.
In einem halb überfluteten Raum bei dem die Wände und Decke teilweise eingestürzt ist, ragt ein Holzstab aus der Erde. Ortnax zieht ihn heraus. Es ist ein Speer. Dort wo er gesteckt ist, gibt die Erde nach und aus einem Hohlraum darüber fallen zwei überraschte Dachse. Die Panischen Tiere greifen Ortnax sofort an, der kann aber mit zwei gezielten Hieben die Tiere erlegen. Die anderen werden schon ungeduldig. Ortnax soll nicht überall hinein laufen und nicht alles anfassen. Hier sind die entführten Kinder bestimmt nicht.
Die Warnungen fruchten aber nicht.
Denn schon im nächsten Raum ist Ortnax wieder nicht zu bremsen. Der Raum ist voll mit alten Werkzeugen, Balken, Weidenkörben, Brettern, kaputten Schubkarren, Holzwagen und dergleichen. Ortnax kann sich geschickt durchschlängeln, hin zu einer Kiste. Die ist aber leer, nur zwei Ratten bewohnen sie, die sich zu Hause bedroht fühlen, und den Störenfried vertreiben wollen. Ortnax wird einige Male gebissen und zieht sich zurück. Am Rückweg stößt er gegen ein am Boden liegendes Schild und wirft unter lautem Krachen den Bretterstapel um. Mit seiner Gewandtheit verhindert er das die Bretter ihn unter sich begraben. Hoffentlich hat das keiner gehört.
Leider schon. Als die Helden den Raum verlassen wollen und um die nächste Ecke schauen, kommt ihnen bereits eine "Patrouille" entgegen. Vier Echsenmenschen Skelette.

(Die Skelette der Echsenmenschen)
Die Helden wollen den Überraschungsmoment nutzen und greifen gleich an. Ortnax und Gerwin haben einiges zu tun. Denn die Skelette wollen anscheinend durch ihre Reihen brechen und zum Magier gelangen. Miroslav verteidigt sich mit seinem Kampfstab.
Gerwin würfelt auch einen Patzer und zerbricht seinen Streitkolben.
Der Kampf ist schnell geschlagen, und die Helden tragen nur kleinere Verletzungen davon.
Schnell weiter, vielleicht ist man entdeckt. Die Helden kommen zu einem sehr breiten Gang der sogar beleuchtet ist.
Im Gang sind Schienen die von den Stollen kommen und in kleinere Gänge weiter führen.
Zwei Gänge die in die selbe Richtung führen. Die Helden entscheiden sich für den rechten.
Gleich am Beginn des Ganges können die Helden ein schnaufen hören und eine Kette die über den Boden schleift. Beide Geräusche kommen schnell näher.
Rückzug in den breiten Gang, dort kann man besser kämpfen.
Es dauert nicht lange , da kommen aus dem rechten Gang tatsächlich "Affenmenschen" gelaufen.
Zwei haben Speere, einer ein Wurfnetz.
Ortnax und Gerwin stellen sich den überraschten Gegnern.
Nach einigen Kampfrunden kommt aus dem linken Gang ein Bär gelaufen, verfolgt von zwei weiteren Affenmenschen.
Jetzt wird es brenzlig. Wer gehört überhaupt zu wem?
Gerwin hat seinen Gegner rasch besiegt. Über Ortnax wurde das Wurfnetz geworfen, aber er kann sich glücklicherweise rasch befreien. Miroslav blendet einen der Gegner mit BLITZ. Rowinja spielt, das am Eingang gefundene, Tamburin. Der Bär beginnt zu tanzen! Ein seltsamer Anblick im Kampfgetümmel. Als einer der Affenmenschen Rowinja gefährlich werden will, streckt ihn der Bär mit gezieltem Hieb nieder. Nach dem Kampf lässt er auch Gerwin nicht an sie heran.

(Der Bär ist los)
Rowinja hat die Kette ergriffen und führt ihn. Der Bär zieht zum Ausgang, und es wird kurz überlegt ihn laufen zu lassen, oder zum Ausgang zu bringen. Aber erstens kostet das Zeit, und zweitens stehen vor dem Eingang die Bauern. Wer weiß was da passiert.
Also weiter, diesmal in den linken Gang. Wäre ohnehin egal denn der rechte mündet auch im selben Raum.
Ein seltsamer Raum mit Rinnen im Boden, einem Ofen und seltsamen Gerätschaften. Die Helden haben ohnehin keine Zeit sich um zu sehen. Weiter durch Gänge, Gänge, Gänge, Abzweigungen. Die Helden glauben sich verlaufen zu haben.
Plötzlich stehen sie vor einem Tor. Es geht schwer auf, aber es geht. Im großen Raum dahinter steht ein Troll. Oder besser das Skelett eines Trolls im Raum! Die Helden wollen hier nicht weiter. Der Aufgang aus diesem Raum scheint ohnehin verschüttet.
Andere Richtung und wieder ist eine große Holztür erreicht. Gerwin lauscht. Ein Röcheln, und schwere Atemzüge wie von Verletzten oder sterbenden . Da kann man nicht anders.
Tür auf, aber es kommt wieder etwas unerwartetes. Ein Raum mit übergroßen Möbelstücken. Riesiger Tisch, riesiger Hocker. Ein Teil des Raumes ist durch einen Vorhang abgeteilt. Dahinter ist das Röcheln. Aber erst muss man sich drei Skeletten stellen, die sich gerade zum Öffner der Tür umdrehen.
Nächster Kampf. Auch der Bär greift auf Seiten der Helden ein. Nachdem auch diese "Wachen" erledigt sind geht Gerwin zum Vorhang.
Er zieht ihn beiseite und sieht..........
Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 8 Monate her
#14648

Hinter dem Vorhang liegt auf einem Lager aus Laken und Fellen ein etwa 14jähriger Junge der aus mehreren Wunden in der Brust blutet. Alles ist rot und ein Brotmesser steckt in seiner Brust. Den Helden wird klar, er wird sterben wenn sie nichts machen.
Rowinja will ihre Heilkräfte anwenden aber der sterbende scheint Angst vor ihr zu haben (CH- Probe 17). Miroslav will helfen (CH-Probe 19) und auch Ortnax (CH-Probe 16) , aber sie können den Jungen kaum beruhigen. Nur Gerwin (CH-Probe 1) kann ihn beschwichtigen. Rowinja kann ihr Handwerk verrichten und nachdem Miroslav einen Balsam gewirkt hat, entspannt sich der Junge. Aber wer ist er? Im Dorf wird niemand vermisst der schon so alt ist.
Nach mühsamen Zureden erzählt der Junge dann bereitwillig. Vor allem an Gerwin gewandt.
Er heißt Felipo, und sein älterer Bruder hat ihn vor etwa drei Stunden niedergestochen.
Sein Bruder Alrico hat ihn Verräter geschimpft, weil er nicht wollte das Alrico Kinder entführt.
Alrico und Felipo sind in ihrer Kindheit von einem Nekromanten entführt worden. Das letzte in Freiheit war der Besuch eines Zirkus. Das einzige was Alrico noch in Erinnerung hat. Das Lachen.
Während Felipo für den Nekromanten Dienste im Stall und Haushalt erledigen musste, wurde Alrico für dessen Experimente herangezogen. Der Nekromant zapfte seine Astralenergie ab und Blut. Bei einem Experiment verbrannte Alricos rechte Gesichtshälfte.
Der Nekromant ist verstorben und die beiden sind nach Norden geflohen. Mit dem Hab und Gut des Nekromanten. Doch wo immer sie hinkamen wurden sie verspottet und weggejagt.
Durch Zufall fanden sie diese Höhle und ließen sich nieder. Alrico erhob Skelette als Diener und Wachen. Als das von den "Bewohnern" der Höhle, Affenmenschen die einen Knochenkult pflegten, sahen sie in dem Jungen einen "Gott". Sie begannen Alrico zu dienen. Der wollte aber nur eines: Das Lachen des Zirkus zurückbringen.
Also begann er den Affenmenschen Kunststücke beizubringen, und den Untoten auch.
Alles was fehlte waren Zuschauer. Und wer geht gerne in den Zirkus? Kinder. Also begann er aus dem nahen Dorf Kinder zu entführen. Von Gauklern raubte er Utensilien.
Da stehen die Helden nun und wissen nicht was sie mit der Geschichte anfangen sollen. Nach seiner Heilung ist Felipo bereit die Helden zu begleiten.
Durch Gänge des Labyrinths geht es zum "Zirkus". Die Helden fühlen sich seltsam. Von Ferne ist die Melodie eines Leierkastens zu hören.
Rowinja gibt Felipo ihren Umhang. Alrico soll ihn nicht gleich erkennen.

Die Höhle ist riesig. An einer Wand stehen Gestelle die als Zuschauertribüne dienen. Darauf sitzen weinende und schreiende Kinder. Dazwischen sitzen Orkskelette die Applaudieren.
In einer Nische drängen sich etwa 10 Affenmenschen und starren ungläubig auf das Dargebotene.
Ein untoter Tatzelwurm geht in der Höhle umher. Er ist aufwendig mit bunten Bändern geschmückt und bei jeder Bewegung bimmeln die Kuhglocken die im inneren des Rumpfes hängen. Daneben steht ein Skelett eines Goblins das in erschreckender Gleichmäßigkeit an der Drehleier dreht. Andere Goblinskelette machen auch Kunststücke. Einer springt durch einen Reifen, ein anderes hangelt sich an einem Seil entlang.
Dazwischen steht mit einem Spitzhut Alrico. Als er die Helden bemerkt ist er erfreut, über mehr Zuschauer. Vielleicht sind die ja Fröhlicher, die anderen lassen Heiterkeit vermissen.
Die Helden spielen mit und setzen sich auf die Tribüne. Da sind sie in der Nähe der Kinder.
Alrico fordert die Helden auf mitzumachen. Denn die "Tricks" der Affenmenschen und Untoten langweilen ihn und funktionieren nicht richtig.
Aber die Helden winken ab. Miroslav stört die Vorstellung, nach Meinung des "Zirkusdirektors" und der wirkt überraschend einen Horriphobus. Aber Miroslavs' Magieresistenz reicht um den Zauber Wirkungslos verpuffen zu lassen. Horriphobus gegen einen Beherrscher - pah!
Rowinja will sich wegschleichen, denn da ist ein interessanter Vorhang, und man könnte mal schauen was da dahinter ist.
Aber sie wird bemerkt, und Alrico sucht ohnehin eine Freiwillige für die alte "zersäge die Jungfrau" Nummer. Rowinja wird gleich ganz anders.
Jetzt reicht es Miroslav. Er zaubert einen Horriphobus auf Alrico, und der verfehlt seine Wirkung nicht.
Alrico glaubt sein alter "Meister" ist auferstanden und will Rache nehmen.
Alrico rennt aus dem Raum. die Affenmenschen wissen gar nicht was los ist. Die Untoten machen einfach weiter, mit dem was sie vorher getan haben. Rowinja hat hinter dem Vorhang einen Tunnel entdeckt der anscheinend ins Freie führt. Sofort beginnt man damit die Kinder durch den Tunnel hinaus zu bringen.
Gerwin und Ortnax beginnen mit dem zerschlagen der Skelette.
Das gefällt den Affenmenschen nicht so gut. Die Helden zerstören das Werk ihres "Gottes". Einige Drohgebärden später befinden sich die Helden im Kampf mit den Wesen.
Zum Glück sind einige verwirrt und einige geflohen, so das die Zahl der Gegner überschaubar ist. Und es sind nicht die besten Krieger. Rowinja muss ordentlich einstecken. Sie hat versucht sie mit einem Knochen zu vertreiben. Das hat leider nicht funktioniert. (Chance 1: 6 auf W6. natürlich 1 gewürfelt). Gerwin, Ortnax, Puschel der Bär und Rowinja können die Affenmenschen aber schließlich besiegen. Unter dem andauernden Beifall der Orkskelette.
Miroslav hat einstweilen begonnen mit seinem Stab die Skelette zu zerstören.
Dann ist einmal Ruhe in der Höhle. Die Kinder sind in Sicherheit, die Skelette zerstört, und die Affenmenschen geflohen oder tot.
Die Helden begeben sich mit Felipo auf die Suche nach dem verängstigten Alrico. Der ist rasch gefunden und nach einem starken Bannbaladin ist er auch bereit die Helden zu begleiten. Vielleicht will ja sein neuer Freund Miroslav mit ihm einen neuen Zirkus aufmachen.
Trotzdem wird er überwältigt und gefesselt. Der Empfang im Dorf ist triumphal.
Die Dörfler feiern die Helden und kratzen ihre Ersparnisse zusammen. Die Helden lehnen Heldenhaft ab.
Nach der Feier reist die Gruppe mit Gewins Vater weiter Richtung Heimat.
Ein kleiner Umweg über das Praioskloster in Korswandt, wo Alrico und Felipo in die Obhut der Geweihten gegeben werden.

Gut Kratochwlje, Ende Tsa 1040 nach Bosparans Fall

Gerwin heiratet seine Gefährtin Rondrine von Salderkeim-Tolakis.

Ein rauschendes Fest gab es nicht. Gerwin war da noch nie ein Freund davon. Aber eine schöne Feier allemal. Und den Bund segnete seine Bruder, Firnjan ein Firungeweihter, der gerade auf Besuch weilte. Für Gerwin sollte nach all den Strapazen und Aufregungen der letzten beiden Jahre eine ruhigere Zeit beginnen.
Durchaus befriedigend auch die Kunde von Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten, das die Werber in Festum die letzten Reste des Korsmalsbundes waren, und an beschriebenen Ort keine Bluttaufe mehr stattfand.
Zeit des Abschieds.
Ortnax machte sich auf eine große Reise in das heimatliche Amboss Gebirge.
Seine angebetete Andra würde sicher schon warten. Briefe und Trophäen hatte er ja bereites vorausgeschickt. Und so sollte sein kurzer Ausflug, 20 Jahre, in die Welt der kurzlebigen Menschen enden. Aber der Weg ist lange und wer weiß welche Abenteuer der Weg zwischen Festum und der Bergfreiheit Waldwacht so bereit hält.

Ende?
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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 8 Monate her
#14649
Ich, der Spielleiter, bedanke mich bei den Spielern für die angenehme Reisebegleitung durch die gesamte Kampagne. 3 Jahre und 1 Monat hat es gedauert, mit zahlreichen Corona Unterbrechungen und vielen anderen Widrigkeiten. Es war eine schöne Reise durch die unendlichen Weiten des Landes zwischen Born und Walsach. Mit Höhen und Tiefen, leichter Rollenspielkost und fulminanten High Fantasy Momenten. Wieder eine von vielen Kampagnen abgeschlossen, und vielleicht folgen noch andere. Jetzt lehne ich mich aber erst einmal zurück und genieße erst einmal das "Nichtmeistern". Obwohl ich durchaus viel Spaß damit habe. Aber auch von dieser Kampagne wird viel in Erinnerung bleiben, vielleicht auf ewig! Miroslavs Unterwäsche, Ortnax Bochspfeifenspiel, Rowins Wildschweinringkampf, Rowinjas anführen der Goblinarmee am Bergplateau, und Gerwins legendärer Zweikampf mit Seiner Gnaden Anshag von Rodebrannt-Ask. Viele Szenen mehr werden mir in Erinnerung bleiben und dafür danke ich denn es sind Szenen die nur Rollenspiel schreiben kann - und Würfel! Natürlich trägt die Kampagne auch starke Nichtspielercharaktere, Nadja, Leudara, Fetanka, Mankta Riiba, Jucho (beide),.......
Danke und
Bis bald!
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Folgende Benutzer bedankten sich: Ket

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 8 Monate her
#14650
Epilog

Blakharaz, der erzdämonische Widersacher der Gottheit Praios. Blakharaz steht für die rücksichtslose Rache die sich nicht um Gerechtigkeit schert. Blakharaz sammelt die Seelen derer, die nicht achtsam sind, und verhilft denen, die kalte Rache wollen, zu ihrem Ziel - Für einen sehr hohen Preis!
Erst kürzlich hat er einen hohen Diener am Walsach verloren, Mjesko Einhand! Ein Paktierer der von den Helden erschlagen wurde. DEN Helden, die sich nun getrennt haben und wieder ihre eigenen Ziele verfolgen. Und dabei nicht immer ehrenwerte Gedanken hegen.
Blakharaz sitzt im stillen, im Dunkel, seine Botschaft trägt der Wind und seine Augen sind die Gotongi. Fliegende Augen mir Fledermausflügeln. Sein Hass ist das rauschen der Blätter und sein Sprache ist die Stimme des Verderbens. Und gerade in diesem Moment hat er seinen Blick auf ein neues Ziel gelenkt. Eine Seele, wie geschaffen für ihn, aber stark und wild. Eine Herausforderung, eine Aufgabe, ein Meisterstück. Sie gehört einer dunklen Gestalt welche gerade jetzt den Walsach hinauf wandert. Wieder der Walsach! Die langen roten Haare fallen aus der schwarzen Kapuze heraus und sie ist allein, seit sie aus dem Dorf Kratochwlje aufgebrochen ist. Ihr Ziel ist Notmark. Das Ende ihrer Reise ist auch ihr Beginn. Hass treibt sie an und ihre Klingen sind wohl geschärft.
Und am Ende wird wieder viel Wasser den Walsach hinunter gelaufen sein und er wird wieder viel zu erzählen haben. Von großen und kleinen Kämpfen. Von den Helden und den Schurken. Von Guten und den Bösen. Und vielleicht, vielleicht auch von Rowinja, wie sie sich jetzt nennt. Wie sie am Ende ihre Tarnung aufgibt und hinausbrüllt als sie zum tödlichen Dolchstoß ansetzt "ICH BIN HELVJA!"

ENDE
Ich kam, sah und spielte!

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Folgende Benutzer bedankten sich: Grax

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Re: Die Theaterritter Kampagne DSA5

1 Jahr 8 Monate her
#14654
Auch ich möchte mich bedanken:
Beim Spielleiter für seine Energie und Zeit, die in die Vorbereitung geflossen ist. Die tolle Arbeit, der wir so viele unterhaltsame Abende verdanken.
Bei meinen Mitspielern für die nachträgliche Aufnahme in die Runde, die Unterstützung und Geduld und soviel Lachen, dass mir oft alles wehgetan hat. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht mit euch und die Rollenspiel Abende waren für mich sehr, sehr oft die Highlights der Woche.

Rache wird am besten kalt serviert, sagt man. So kalt wie die Lava in Notmark inzwischen ist. Die Zerstörung hat auch den Weg für einen Neuanfang bereitet. Den Wiederaufbau der Stadt, hoffentlich besser als zuvor. Was wird Rowinja bringen? Zerstörung? Neuanfang? Beides?

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