Splittermond
Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate herDas Ticksystem ist genial und die logische Weiterentwicklung des INI-Systems von DSA4. Lediglich der fizzelig kleine Tickplan im Schnellstarter ist unbrauchbar, hier wären mehrere gerade Balken oder eine Schlangenform besser.
Die Proben sind flotter als in DSA gewürfelt und das ist gut so, haben aber immer noch verschiedene Attribute und mehrere Würfel mit einbezogen.
Das wahlweise erschöpfen von Magiepunkten finde ich auch super und einfacher als die Zaubermodifikationen von DSA.
Dass der Gegner gegen meine "Verteidigung" würfelt und sobald er über sie drüber kommt mich automatisch trifft - das fühlt sich für einen DSA-Spieler sehr komisch an. Ja, auch wenn mein durchschnittlicher Paradewurf da halt schon eingerechnet ist.
Meiner Meinung nach müsste die Verteidigung außerdem abhängig von der Waffe sein.
Wenn ich im Schlaf überrascht werde und mit Fäusten gegen ein Schwert kämpfe verteidige ich mich genauso gut wie wenn ich im Schlaf überrascht werde und es noch schaffe mein Schwert zu ergreifen.
"aktive Abwehr" dient dazu, gerade-noch-Treffer zu kippen, wird aber gegen Nahkampf gewürfelt (damit fließt meine Waffe auch hier nicht ein - oder haben wir das schon anders als im Schnellstarter gespielt?)
Selbst wenn man es gegen den Waffenskill der ausgerüsteten Waffe würfelt, dann kann ich meine Verteidigung maximal um 4 Punkte heben (maximal 4 Erfolgsgrade oder??).
Ich tue mir jetzt total schwer, das mathematisch einzuschätzen, ob "Verteidigung" (=Durchschnittsparade) + "aktive Abwehr" (=quasi der Zufalls-Teil der Parade) dem entsprechen was eine normale Parade in DSA ausgemacht hat.
jedenfalls z.B. selbst als TOP-Schwertmeister habe ich so nicht mal die theoretische Chance den super gewürfelten Hieb des Bauerntölpels abzuwehren, wenn er mehr als 3 Würfelaugen über meine Verteidigung kommt.
Die Welt selbst gefällt mir gut - ich habe sowieso schon immer Magiedilletanten gespielt, und wenns einer mit Meisterschaft Schneidern war
Das mit den Mondportalen fühlt sich für mich stimmiger als der Limbus von Dere an. Da kann man sicher super Geschichten drum basteln.
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate herKlar, der Paradewurf ist der heilige Gral des DSA-Spielers. Aber viele Systeme kommen gut ohne aus und effektiv ist es eine sinnvolle Zeitersparnis wenn man bei einem Angriff nur einmal würfeln muss um zu sehen ob es ein Treffer war oder nicht. Wenn man jetzt die Option der Aktiven Abwehr dazu nimmt, stehst du auf jeden Fall besser da, als wenn du nur eine Parade a la DSA hast. Und wenn du ohne Schwert überrascht wirst, musst du die aktive Abwehr mittels Akrobatikprobe machen, sprich ausweichen.
Die Aktive Abwehr soll mMn eben genau dann einen Sinn haben, wenn die Attacke des Gegners knapp gelungen ist (um 1-4 Punkte). Würde sie noch stärker werden, dann hätte man nämlich fast gar keine Chance mehr, jemanden zu treffen. So kann wenigstens ein besonders guter Würfelwurf in Verbindung mit einen hohen Angriffswert nicht pariert werden, wohingegen mittelmäßige Ergebnisse ohnehin bereits am (passiven) Verteidigungswert scheitern. Klar will man als Spieler nie, dass der SC getroffen wird und selbst den besten Angriff abwehren können, aber andererseits findet man es auch extrem doof, wenn die Gegner so gut wie alle Schläge, und seinen sie noch so gut, ständig abwehren können und ein Kampf dadurch DEUTLICH länger dauern würde. Da hat man sich schon etwas dabei gedacht.
Ich bin jedenfalls auch sehr gespannt darauf wie diese Anderswelt (Stichwort Mondportale) und ihre Geister- und Feenwesen ist und auch wie sich diese grundsätzlich magische Welt Lorakis, in der jeder das Potential hat, zu zaubern, präsentiert. Der alte Mann auf der Holzbank, der sich seine Pfeife mittels magischer Miniflamme anzündet, der Schankwirt der sein Bier mittels Elementarkräften kühlt, der Schäfer der durch die Augen seiner Tiere sehen kann und der Bauer, der einen Regenzauber beherrscht um sein Getreide vor einer Dürre zu schützen. Magie mal nicht nur für einen elitären Kreis arkaner Bücherwürmer und mystischer Wesen, die allesamt mit ihren Kräften extrem haushalten müssen - ich denke, dass das durchaus stimmig gelingen kann
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate her...man darfs halt nur nicht übertreiben, damits nicht eine Welt erschaffen wird, die schon mal logisch und zb. auch zwischenmenschlich-sozial nie funktionieren könnte. ...Man sieht das dann, wenn zu "Notlösungen" gegriffen werden muss (zb. dass sich jedes noch so kleines Handeslhaus einen permanenten Magie-Bann-Spruch (welcher natürlich auch gegen "Magie-Bann-bannen" geschützt ist aufs Gebäude legen muss, damit die spionierenden Schafe / Schwalben / Stubenfliegen nichts vom neuesten Geschäftsabschluss offenlegen).
Oder dass sich jede Stadtgarde mit einem eigenen hochbezahlten Exorzisten / Magiebanner schützen muss, damit nicht ein durchgeknallter Heldentyp mit 7 Flamestrikes den kompletten Jahrmarkt in Schutt und Asche legt. (und das am nächsten Tag dann auch gleich wieder im Nachbardorf macht)
nicht die besten Beispiele, ich weiß, aber ich glaub man erkennt den Ansatz...
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate herIst es so eine Katastrophe wie Rolemaster, wo man zwischen zwei Aktionen ins Kino fahren kann?
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate herDa es in Splittermond keine Kampfrunden gibt, ist die Frage nicht so leicht zu beantworten. Ich gehe mal davon aus, dass du wissen willst wie lange es dauert bis du wieder dran bist. Hier wird aber gerade noch optimiert. Wenn die überarbeitete Version des Schnellstarters herauskommt, dann kann ich genaueres sagen.
Die zuletzt auf den Cons getestete Variante war so, dass du eine Aktion ansagst (also zB Angriff mit der Streitaxt), dich während (vor/nach) dieser Aktion ein paar Schritte (halbe Bewegungsgeschwindigkeit) bewegen kannst, den Angriff und Schadenswurf abhandelst und nachdem du deinen Marker auf der INI-Leiste weitergezogen hast kommt der nächste dran. Der Unterschied zur herkömmlichen Kampfrunde ist im Wesentlichen, dass du ingame mit einem Florett weniger Zeit für den Angriff verbrauchst als mit der Streitaxt. Demzufolge kommt der Fechter öfter dran als der Axtmann. Mit der Zeit geht das Ganze also relativ flott. Inzwischen würde ich sagen, wie bei DSA, mit etwas Übung sogar schneller, weil nicht jedes Mal eine Parade gewürfelt wird.
Ein Zeitproblem schaffen vor allem Kämpfe mit vielen Beteiligten. Aber das habe ich in anderen Systemen (D&D, DSA, SR, Earthdawn,...) nicht anders erlebt. Wenn ich also einen Barbaren mit langsamem Zweihandhammer spiele, dann kann ich mir hier wie da einen Tee machen wenn neben 5 Abenteurern 10 Gegner abgehandelt werden müssen. Der Spieler des Dolchkämpfers hingegen kommt sogar schneller wieder an die Reihe als zB in DSA.
Besonders Ungeduldige die unbedingt mit dicken Waffen spielen möchte, werden aber möglicherweise nicht unbedingt begeistert sein. Aber dafür wird eben endlich der Tatsache Rechnung getragen, dass ein 10 kg Hammer nicht so schnell gestemmt werden kann wie ein Degen. Was den durchschnittlichen 'Damage per Second' betrifft, sollten beide aber wieder in etwa gleich aussteigen, der Hammerbarbar sogar etwas besser.
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Re: Splittermond
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate hersplittermond.de/uberarbeitete-version-de...lstarters-verfugbar/
Es wurde vieles von den Rückmeldungen berücksichtigt, auch wenn ich noch immer hier und da Optimierungsbedarf sehe. Das Grundkonzept passt mMn aber schon großteils.
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate herThomas schrieb: Rapier schneller als Vorschlaghammer? WOW, Anerkennung! Ich kannte bis dato nur ein einziges Regelwerk, dass auf das Trägheitsgesetz Rücksicht nimmt.
naja - teilweise:
zb. DSA: Parieren einer schweren Waffe mit einer "Stricknadel" nicht möglich
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Re: Splittermond
10 Jahre 9 Monate hersplittermond.de/wp-content/uploads/2013/...artregeln_V1-1-2.pdf
Meiner Meinung nach ist noch ein wenig Finetuning beim Balancing nötig, aber die Beta Schnellstarterversion ist nun wirklich gut gelungen. Ich habe mit einer Gruppe inzwischen auch schon "Nacht über Tannhag" gespielt, das zweite offizielle Kurzabenteuer. Ging alles flott und flüssig von der Hand, auch die Spieler hatten die Probenmechanik und die Tickinitiative bereits gut verinnerlicht.
Die ersten haben auch bereits gesagt, dass sie sich das Grundregelwerk im Oktober besorgen wollen. Ich bin jedenfalls gespannt, was sich bis dahin noch tut.
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Re: Splittermond
10 Jahre 2 Monate herIn Hüpfis World liegen 5 Startersets auf, wer eines haben will!
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat her - 10 Jahre 1 Monat herDa man sich nach langem Überlegen letztlich entschlossen hat, doch einen wirklich ausgiebigen Betatest zu machen, wird das GRW erst im April erscheinen. Den Weltband gibt es im März, das erste Abenteuer soll auch bald erscheinen. Spielen kann man es natürlich mit dem überarbeiteten Schnellstarter, der ja im GRT-Paket dabei ist und als pdf kostenlos von jedem von der Homepage downgeloaded werden kann....das Regelwerk leider noch nicht!
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herEin paar Bilder:
twitter.com/derZwart
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat her@MC: Wirst Du den Weltenband, der ja nächste Woche in die Läden kommt, schon zum herzeigen haben?
Ich habe jetzt mal den Schnellstarter durch (außer das Abenteuer), und muß sagen das es von den Regeln her ganz nett ist, und auch einige schöne Aspekte hat. Was mit nicht gefällt ist der allgegenwärtige Fernöstliche einschlag! Bei allen Archetypen, von denen mir nicht einer gefällt, sind asiatische Elemente zu entdecken, und was mich noch sehr stört, jeder kann Zaubern.
Auch der schwergerüstete Krieger hat 2 Zauber, so eine Magiedurchdrungene Welt muß man mögen. Meines ist es nicht.
Ich werde mir trotzdem einen Splittermondstarter behalten, wir haben 6 Stück bekommen, weitere sind für Petra, MC und Christoph reserviert.
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herJa, eigentlich sollte ich den dann schon haben. Dass die Qualität der Bilder in einem Rollenspielbuch variiert bzw. Geschmacksache ist, ist ja in jedem System so. Schön finde ich, dass das Buch vollfarbig ist. Und wichtiger als das eine oder andere Bild ist mir allemal der geschriebene Inhalt
@"Asiatischer" Einschlag
Interessant, dass du das so stark empfindest. Im Endeffekt wird Splittermond aber ein sehr, sehr breites Spektrum an Kulturen anbieten. Ob Highlands, Nordmänner, persisch angehauchte Regionen, Wüstenvölker, klassisches europäisches Pseudomittelalter, Fernost, usw. Ich glaube nicht, dass man bei dem im Vergleich mit Aventurien riesigen Kontinent nicht die Region findet, die einem am Besten gefällt.
@Magie
Ja, diese Option ist bewusst eine Eigenheit die vielleicht nicht jedem liegt, der es eben nur anders kennt. Wer möchte, dass nur ein paar eingeschworene Hinterzimmertüftler und Naturzauberer Zugang zu Magie haben, der kann das zwar natürlich auch mit Splittermond so handhaben, eigentlich soll aber wirklich jeder Spieler die Möglichkeit haben, zumindest ein paar Zaubersprüche zu erlernen. Es liegt aber selbstverständlich bei ihm, ob er das möchte oder ob er die Generierungspunkte lieber klassisch in mundane Fähigkeiten investiert. Eine Gruppe (und ein Setting) ohne oder mit nur einem Magiebegabten ist aber definitiv möglich, wenn man das gern so haben möchte.
Ich stehe am GRT übrigens gern für alle Fragen zu Welt und Regeln zur Verfügung, wenn jemand noch mehr erfahren möchte bzw. weitere Dinge unklar sind.
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herJuhu - Borbarads Wunsch ist erfüllt
Asiatischer Einschlag:
Fänd ich jetzt mal nicht so schlimm - im Gegenteil find ich das doch auch interessant, da die "asiatische Seite Aventuriens" meiner Meinung fast immer ein wenig vernachlässigt wurde.
Solangs keine Pokemon gibt
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herDas Abenteuer aus dem Schnellstarter, dass ich am GRT präsentiere, wird jedenfalls in Gefielden spielen, die stark an eine schottische Region erinnern. Und es wird ein wenig unheimlich...
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herThe real MC schrieb: Und es wird ein wenig unheimlich...
Unheimlicher als zu erwarten bei dem Spielleiter?
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Re: Splittermond
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Re: Splittermond
10 Jahre 1 Monat herAuch wenn bei dem gleich mal die Werte nicht stimmen, aber die Druckfehler bei Rollenspielen gehören mit dazu, anscheinend!
Du hast ja schon das Heft; Kannst Du uns mal sagen welcher Wert ATT2 INT4 ist? (bei Akrobatik)
Wulfhard hat nämlich nur Intuition 2.
Bei allen anderen das selbe, statt INT gehört laut Regel STÄ.
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