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Die Quanionsqueste DSA 4.1 3 Monate 3 Wochen her #14695

Nach einem gemütlichen Abend im „Gongschlag“ geht es frühmorgens zurück in das nur wenige Wegstunden entfernte Gareth.

Der erste Weg führt natürlich in die Stadt des Lichts zu Goswyn von Wetterau. Diesem möchte man umgehend vom „Gongwunder“ in Hallklee berichten. Doch Goswyn bricht das Gespräch nach einigen Sätzen ab, die Helden sollen doch bitte morgen nochmals vorbeikommen und dann ausführlich berichten.

Den Tag lässt man im Haus der Prems ausklingen.

Wie von Goswyn gebeten findet man sich am nächsten Tag wieder in seinen Gemächern ein. Doch der Geweihte ist nicht allein. Bei ihm warten Custora Lumini Guldana von Streitzig, Inquisitionsrat Alrizio Praiodoro, Lumin Ehrwald und eine junge Zyklopäerin, die von Goswyn als Praidne Thiraniakis vorgestellt wird. Praidne wird demnächst ihre Priesterweihe empfangen und ist zu Gast in der Stadt des Lichts, wo Goswyn sich um sie kümmert. Da das junge Mädchen nahezu ihr gesamtes Augenlicht bei der „Sonnenschau“ verloren hat und angeblich über prophetische Fähigkeiten verfügt, kommt sie unseren Helden etwas suspekt vor.

Das folgende Gespräch dreht sich im Grunde um sämtliche Vorkommnisse, in die die Helden in den letzten sechs Monaten involviert waren. Zwei dieser Ereignisse schlugen besonders hohe Wellen. Die Taten in Beilunk, und natürlich ganz aktuell, die wohl göttliche Botschaft im Tempel von Hallklee. Nun ist es so, dass in diesen Tagen der Wahrer der Ordnung Mittellande, Luminifactus Pagol Greifax von Gratenfels in der Stadt des Lichts zugegen ist. Laut Goswyn wäre es sein ausdrücklicher „Wunsch“, dass sich die Helden der Societas Quanionis Luminis, der Gemeinschaft vom Lichte Quanions, anschließen.

Der Orden der Societas Quanionis Luminis, in weiterer Folge kurz SQL, stellt keine großen Bedingungen an seine „Quanions-Pilger“ genanten Mitglieder (außer dem obligatorischen Praios-gefälligen Verhalten natürlich). Es gibt nicht einmal eine einheitliche Ordenstracht. Die Fähigkeiten unserer Streiter sollen einfach noch zielgerichteter für die Suche nach dem ewigen Licht eingesetzt werden. Gründer und gleichzeitig erster Ansprechpartner im Orden ist Goswyn von Wetterau. Lebensmittelpunkt unserer Helden soll von nun an Gareth sein, für unsere beiden Greifenbacher eine einschneidende Veränderung.

Nach kurzem Überlegen stimmen Josold, Jadwina und Morena zu.

In weiterer Folge bezieht Josold ein Quartier im Wohntrakt der einfachen Geweihten in der Stadt des Lichts, Jadwina kommt bei Morena und ihrer Familie unter.





Es folgt ein Zeitsprung von etwa einem Jahr. Zwei Ereignisse während dieser Zeit sollen jedoch nicht unerwähnt bleiben.


Rondra 1029

Als Dank für den in ihrem Namen durchgeführten Ankauf von Koschbasalt für die Stadt des Lichts (Abenteuer Tag der Jagd), lädt die reiche Garether Patrizierin Alissa Karfenck die Helden sowie Goswyn zum Abendessen ein. Es soll ins Hotel „Alter Kaiser“ gehen, einer der nobelsten Adressen in Gareth. Jadwina und Morena haben sich sogar edle Abendkleider (von der Stange) gekauft.

Das reiche Bürgertum der Stadt, sowie das exquisite Ambiente des Hotel-Restaurants sind ein ungewohntes Pflaster für die Helden. Zum Glück geben sich Frau Karfenck und ihr Begleiter Hesindian von Böcklingen durchaus leutselig und es entwickelt sich ein durchaus angenehmer Abend. Da ist es dann auch egal das Morena trotz besseren Wissens nicht viel von Etikette hält und Josold mit dem mehrfach vorhandenen Essbesteck etwas überfordert ist.

Die Speisekarte des Abends; bei Efferdsuppe belhancani oder Pulether Pilzsuppe, sowie Andergaster Rotbraten oder gestopftem Mistkratzer (gefüllte Kücken) fällt einem die Wahl durchaus schwer. Abgerundet wird dieses kulinarische Erlebnis mit Al´Anfanischer Tschokolat an Valpoqua-Creme.


Travia 1029

Damit es in Josolds Abwesenheit zu keinem Sittenverfall in Greifenbach kommt (oder Müller Beusel sich zum Priesterkaiser ausrufen lässt), hat die Kirche einen Stellvertreter organisiert.
Donator Lumini Prairich Steinacker wird ab sofort die Betreuung des Greifenbacher Schreins übernehmen.





19. Praios 1030

Am frühen Vormittag kommen unsere Helden sowie Goswyn in der Stadt des Lichts zu einer kurzen Besprechung zusammen. Vielleicht ein neuer Auftrag? Die letzten Monate waren nicht sehr „produktiv“. Recherchen in verstaubten Bibliotheken sowie Gerüchten und (sehr) wagen Hinweisen nachgehen. Und tatsächlich, Goswyn entsendet die Quanions-Pilger in den Norden des Reiches. Genauer gesagt in die Stadt Greifenfurt. Dort soll seit geraumer Zeit eine Splittergruppe der Braniborier (volksnahe Strömung der Kirche), die sich die Bekenner nennt, mit ihren Predigten für Aufsehen sorgen. Das riecht gewaltig nach beginnender Häresie.

Informationen und Nachrichten aus diesem Teil des Mittelreichs sind Mangelware, da sich zwischen Greifenfurt und Gareth die umkämpfte Wildermark befindet. Josold, Morena und Jadwina sollen sich daher auf eine Aufklärungsmission begeben und sich selbst ein Bild der Lage machen. Morena kann es kaum erwarten, endlich wieder eine Reise!

Übrigens, inzwischen hat die SQL auch ein Erkennungszeichen. Eine goldgelbe Quanionsblüte weist den Träger dezent als Quanions-Pilger aus. Goswyn übergibt unseren Helden je eine solche Blüte, die, laut seiner eigenen Erfahrung, anscheinend nicht verwelken.

Schon am nächsten Tag will man aufbrechen. Während Morena und Jadwina die Ausrüstung vorbereiten, besorgt sich Josold die wichtigsten Fakten über die Stadt Greifenfurt.

Etwas später am Tag. Als Morena, Jadwina und Josold gerade die Reiseroute durchgehen, klopft es an der Tür. Zu aller Überraschung handelt es sich um Alborn Lucianus, den Sekretär des Wahrers der Ordnung Mittellande. Er wünscht die Helden zu sehen, am besten sofort. Leichte Nervosität macht sich breit. Pagol Greifax von Gratenfels gilt nach dem Boten des Lichts als mächtigster Praios-Geweihter des Kontinents.
Kurze Zeit später, geführt durch Sekretär Alborn, findet man sich in den Privatgemächern des Luminifactus wieder. Ein Modell der Stadt Elenvina, dem Verwaltungssitz der Kirche seit dem Angriff auf Gareth, sowie ein Trümmerstück der inzwischen wieder reparierten Zimmerdecke dominieren den Raum. Das Trümmerteil, so der Wahrer der Ordnung, soll Erinnerung an die Verwundbarkeit Gareths sein. Er sieht die Zukunft der Kirche in den Nordmarken, in Elenvina. Man merkt, dieser Mann denkt in größeren Sphären. Aber um solch politische Dinge soll es hier nicht gehen. Pagol Greifax hat eine private Bitte an die Helden. So privat, dass es ihm wohl höchst unangenehm wäre offizielle Hebel in Bewegung zu setzen. Eine ihm nahe stehende Person soll unbeschadet in die nördliche Markgrafschaft Greifenfurt gebracht werden. Und da sich unsere Helden ja sowieso nach Greifenfurt aufmachen, ließe sich dies ja vortrefflich verbinden, oder?


Luminifactus Pagol Greifax von Gratenfels, Wahrer der Ordnung Mittellande

Keine Frage, man willigt sofort ein. Eine „Bitte“ dieses Mannes lehnt man nicht ab. Weitere Details hält Sekretär Alborn bereit. Die kleine Privat-Audienz beim Wahrer der Ordnung ist somit relativ schnell vorbei.

Der Sekretär verweist noch einmal eindringlich auf den privaten Charakter der Bitte. Wenn man morgen Gareth Richtung Norden verlässt, soll man am Travia-Tempel des Stadtteils Rosskuppel nach Vater Geromir fragen und sich als die Reisebegleitung nach Greifenfurt zu erkennen geben. Den Rest erfährt man dann vor Ort.

Nachtruhe. Da man morgen gleich direkt aufbrechen möchte, nächtigen Jadwina und Morena ausnahmsweise in Josolds Gemach.

20. Praios

Frühmorgens in den Stallungen der Stadt des Lichts. Mit „Prosinante“ und „Alissa“ stehen nun auch Josold und Morena Pferde zur Verfügung. Die Grundzüge der Reitkunst sind den beiden bekannt, was soll da schon schiefgehen. Jadwina schwingt sich natürlich in den Sattel ihres treuen Warunkers „Reto“.

Stadtteil Rosskuppel, Travia-Tempel „Haus der Einkehr“

Vater Geromir entpuppt sich als ziemlich rustikaler Vertreter der Travia-Kirche. Nachdem die Helden den Grund ihrer Anwesenheit bekannt geben, übergibt ihnen der Geweihte den 14 jährigen Darian. Dieser hat vor Kurzem seine Mutter verloren, über seinen Vater ist nichts bekannt. Laut Geromir müsse der Junge zur Festung Dohlentrutz in die Mark Greifenfurt gebracht werden. Dort soll Ritter Firunmar von Kaldenmoor ihn zum Waffenknecht ausbilden und wer weiß, vielleicht erwartet ihn eines Tages sogar der Ritterschlag. Wo genau diese Feste Dohlentrutz liegt müsse man in Greifenfurt erfragen. Anscheinend gehört sie zur Finsterwacht, einer Kette von Befestigungen gegen die Orks.

Der Weg führt nun auf der Reichsstraße 2 nach Norden. Laut Morena müsse man der Straße bis Wehrheim folgen, um in weiterer Folge nach Westen in Richtung Greifenfurt zu schwenken.
Darian und Morena teilen sich den Rücken von Stute „Alissa“. Morena kann dem Jungen entlocken, dass seine Mutter einst in der Stadt des Lichts als Magd in der Küche gearbeitet hat. Sofort haben Jadwina und Morena eine Theorie betreffend Darians „Herkunft“...

Am Abend dieses ersten Tages der Reise hat man Gareth weit hinter sich gelassen.
Bis zum nächsten größeren Dorf Natzungen schafft man es aber heute nicht mehr, so muss man mit einer kleinen Wegherberge vorlieb nehmen. Darian nächtigt bei Morena, sehr zum Missfallen Josolds, dieser möchte den Jungen etwas unter seine Fittiche nehmen.

Tag zwei der Reise. Bis auf langsam wund werdende Gesäße gibt es keine gröberen Zwischenfälle.
Jedoch mehren sich die Berichte anderer Reisender über die nur noch einen Tagesritt entfernte Wildermark. Dies ist jener Landstrich des Mittelreichs, der seit dem Jahr des Feuers (wir erinnern uns, der Angriff auf Gareth) verwüstet ist. Wehrheim, einst das „Eherne Herz des Reichs“ genannt, liegt in Trümmern. In den teilweise entvölkerten Ländereien herrscht heute das Recht des Stärkeren. Kriegsfürsten, Söldnerführer und Räuberbanden haben hier das Sagen.

Abends erreicht man Puleth, die letzte Stadt vor der Wildermark unter Kontrolle des Kaiserreichs. Nachdem man sich im Gasthaus „Kronjuwel“ einquartiert hat, sucht man zielstrebig den örtlichen Peraine-Tempel auf. Eine schmerzlindernde Salbe muss her. Bis auf Jadwina haben nämlich alle mit den warmen Temperaturen und dem langen Ritt zu kämpfen. Ausklingen lässt man den Abend schließlich bei dem ein oder anderen Gläschen in der Schenke „Bors Most“.



Drohende Gefahren? Wildermark? Solange man Abends noch einen Humpen in der Hand halten kann ist die Welt in Ordnung...

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Die Quanionsqueste DSA 4.1 3 Monate 2 Wochen her #14706

Nach einigen Bechern Most mischt sich Morena unter die Tavernengäste. Ein Tisch mit Händlern weckt ihr Interesse. Diese geben an aus Gareth zu kommen und morgen auch wieder dorthin zurückzukehren. Nördlich von Puleth Handel zu treiben hat in diesen Tagen wenig Sinn.

Da die Nacht schon weit fortgeschritten ist, begeben sich unsere Helden zur Ruhe im Gasthof Kronjuwelen. Vor dem Zubettgehen gebrauchen Josold, Morena und Darian ausgiebig die Salbe aus dem Peraine-Tempel. Jadwina hingegen hat körperlich noch Reserven, nun machen sich die Strapazen ihrer Ausbildung bezahlt.

Am nächsten Morgen, nach dem gemeinsamen Frühstück, sucht Morena zusammen mit Darian den örtlichen Krämer auf. Dort ersteht sie ein billiges Messer und einen einfachen Wanderstab. Im Kampf wohl nutzlos, aber der Bursche hat seine Freude. Aber nun Aufbruch, es geht weiter Richtung Wehrheim.

Vormittags trifft man nur noch sporadisch auf andere Reisende, erschreckend wenig für eine Reichsstraße. Gegen Mittag erreicht man Kaiserhain. Die Ortschaft wirkt etwas mitgenommen. Am Ortsrand stehen einige verkohlte Brandruinen, eine der beiden Gaststätten scheint verlassen und beim örtlichen Praios-Tempel sind Fenster und Türen vernagelt. Diesem Umstand möchte Josold auf den Grund gehen. Die Schenke am Marktplatz scheint eine gute Wahl zu sein um an Informationen und ein kühles Bier zu gelangen.

Als man den Schankraum betritt verkrampfen sich die wenigen Gäste. So mancher legt gar seine Hand auf den Schwertgriff. Die Aufmerksamkeit gilt Josold. Erst als er sich als Geweihter aus Gareth vorstellt entspannt sich die Situation etwas. Zum Praios-Tempel hat der wortkarge Wirt nicht viel zu sagen. Die Geweihtenschaft hat ihn vor einiger Zeit verlassen, mehr gibt’s da nicht zu erzählen. Nach einer einfachen Suppe und halbwegs kühlen Bier (zu einem Wucherpreis) möchte man dem örtlichen Peraine-Tempel besuchen. Jadwina versucht zuvor noch etwas von den Dörflern zu erfahren, beißt aber auf Granit.

Im Peraine-Tempel hat man mehr Glück. Von der alten Geweihten erfährt man, dass die Diener des Praios vor etwa einem halben Jahr verschleppt wurden. Das Dorf wurde damals Ziel des fanatischen Ketzers Albuin. Dieser behauptet von sich der leibhaftige Sohn des Praios zu sein und somit natürlich auch über dem Boten des Lichts zu stehen. Widerspruch gegen diese Behauptung wird nicht geduldet, ist man nicht für ihn ist man automatisch gegen ihn. Zusammen mit einigen anderen abtrünnigen Praios-Geweihten, verblendeten Bannstrahlern und allerlei Söldnern terrorisiert er die Wildermark. Dies erklärt, weshalb die Dörfler Josold gegenüber misstrauisch waren und Angst hatten etwas falsches zu sagen.

Vor dem Aufbruch besucht man auch noch den örtlichen Phex-Tempel. Auch in diesem kennt man die Geschichte von „Albuin dem Ketzer“. Zusätzlich erfährt man, dass Albuin Vorsteher des Wehrheimer Praios-Tempels war. Die Ereignisse im Jahr des Feuers dürften ihm wohl den Verstand geraubt haben.

Morena versucht eine Verbindung zwischen dem ketzerischen Werk Albuins und den Braniboriern bzw. den Bekennern in Greifenfurt herzustellen. Josold kann dies aber sofort entkräften, abgesehen von der geographischen Distanz liegen auch ideologisch Welten zwischen diesen Gruppierungen.

Die Reise über die nun komplett verwaiste Reichsstraße geht weiter. Morena lässt Darian sogar die Zügel halten, dem Pferd ist es egal, es folgt ja sowieso der Straße. Etwa 10 Meilen nördlich Kaiserhains liegt die Reichsabtei St. Praiodan. Das angeblich weitgehend zerstörte Praios-Kloster wird aber links liegen gelassen, zu groß ist die Gefahr dort auf Schergen Albuins zu treffen. Den Vorschlag Morenas, seine Geweihtenrobe gegen etwas unauffälligeres zu tauschen, wird von Josold natürlich strikt abgelehnt.

Am späten Nachmittag erreicht man Perz. Oder besser gesagt die Überreste von Perz. Die Ortschaft wurde fast vollständig ausradiert, nur noch ein paar einzelne Ruinen bieten zerlumpten Gestalten Unterkunft. Hier gibt es nichts wofür es sich lohnen würde anzuhalten. Da stellen sich den Helden plötzlich fünf bewaffnete Gestalten in den Weg und fordern „Wegzoll“ ein. Aber diesen Halunken geht es nicht um Gold oder Silber, nein, der Hunger treibt diese Wegelagerer an. Ein Pferd solle man ihnen übergeben, dann ist der Weg frei. Als man versucht die Situation irgendwie diplomatisch zu lösen, greifen die Männer unmittelbar an. Ein hungriger Magen hält nichts von langen Reden.



Die Helden springen von ihren Pferden, man möchte nicht riskieren das sich die Tiere im Nahkampf verletzen. Morena schiebt sich sofort vor Darian und befiehlt diesem bei den Pferden zu bleiben. Jadwina kann dank ihres Schilds zwei Gegner binden und Josold schickt einem Gegner einen „Blendstrahl aus Alveran“ entgegen. Soweit so gut, nur das Kampfglück (bzw. Würfelglück) ist heute nicht auf Seiten der Spieler. Jadwinas Wuchtschläge sind zu unpräzise, Josolds Hiebe würden treffen, werden aber allesamt vom Gegner pariert. Morena hält sich zwar wacker, aber ein Kampfstab ist nun mal keine Barbaren-Streitaxt. Dann landet Josolds Gegner auch noch einen Glücklichen Treffer und schickt den Geweihten beinahe über das Nirgendmeer. Jadwina ändert nun ihre Taktik und landet einige schwere Treffer. Das ist den ausgehungerten Banditen dann schließlich doch zu viel und sie ziehen sich fluchtartig zurück.

Sofort macht man sich daran Josold zu versorgen. Dieser ist schwer verwundet und nicht mehr ansprechbar (2 LE!). Leider sind die Heilkünste Jadwinas und Morenas aktuell stark „ausbaufähig“. Zum Glück konnte Jadwina einen der Wegelagerer an der Flucht hindern. Dieser erklärt sich bereit dem Geweihten zu helfen, wenn man ihn danach gehen lässt. Jadwina willigt ein. Der überraschend gut aussehende ( ;) ) Halunke hat geschickte Finger und kann zumindest die Blutungen stoppen. Aber wirklich kompetente Hilfe wird man wohl erst in Wehrheim finden.

Die Zeit drängt, die Sonne ist bereits im Begriff hinter dem Horizont zu verschwinden. Bevor es dunkel wird möchte man Wehrheim erreichen. Kurz nach Perz durchfließt der Fluss Dergel die Landschaft und unterbricht dadurch die Straße, eine Brücke gibt es hier nicht. Stattdessen befindet sich hier eine befestigte Fährstation, die unter Kontrolle einiger Wehrheimer Söldner, also Männern des Schwertfürsten Leomar vom Berg steht. Diese zeigen sich, nachdem etwas Silber den Besitzer gewechselt hat, auch hilfsbereit. Der Verband Josolds wird fachgerecht erneuert, danach werden die Helden über den Fluss gebracht. Einer der Waffenknechte hat auch noch einen Rat; Nachts gehen in Wehrheim die Geister der Toten um, man sollte sich also besser einen Unterschlupf suchen. Das Gasthaus „Zur angesengten Gans“ könne er empfehlen. Das Gelächter der anderen macht die Helden jedoch stutzig.

Von der Fährstation bis zur Stadt ist es noch eine knappe Meile. In der aufkeimenden Dunkelheit sieht man im Osten flackernde Lichter über den Boden schweben. Dort liegt das Mythraelsfeld, jenes Schlachtfeld, auf dem das Kaiserliche Heer während der Kämpfe um Wehrheim fast vollständig vernichtet wurde.

Im letzten Abendrot erreicht man schließlich die Stadt. Hier lebten einst über 10000 Menschen. Heute sind es noch ein paar hundert die in den Trümmern hausen. Gut die Hälfte der Stadt wurde durch die Fliegende Festung und den „Magnum Opus des Weltenbrandes“ zu Asche verbrannt. Der Rest besteht aus halb eingestürzten und verkohlten Ruinen. Dieses Schicksal hatten die Borbaradianer auch für Gareth geplant, ein schauerlicher Gedanke.



Beim noch teilweise vorhandenem Stadttor halten ebenfalls Söldner Wache, nach kurzer Unterhaltung werden die Helden eingelassen. Jetzt muss schnell eine Unterkunft her, im Freien zu nächtigen möchte man sich ersparen. Laut den Torwachen ist die einzige Herberge komplett mit Söldnern belegt. Morena und Jadwina möchten aber auf keinen Fall in der „angesengten Gans“ einkehren, dass stinkt doch zum Himmel.

Also macht man sich auf die Suche nach einem halbwegs intakten Gebäude. Als die Nacht vollends über die Stadt hereinbricht, hat man schließlich eine Bleibe gefunden. Mitsamt der Pferde verbarrikadiert man sich im Erdgeschoss eines Fachwerkhauses. Den ersten Stock möchte man meiden, die Zimmerdecke hängt bereits bedrohlich durch. Der noch immer bewusstlose Josold wird vorsichtig auf den Boden gebettet und auch Darian fällt bald in einen unruhigen Schlaf. Die Wachen werden eingeteilt, Jadwina übernimmt die erste, Morena die zweite.

Die folgende Nacht wird den beiden wohl lange im Gedächtnis bleiben. Die Geschichten sind wahr, in der Dunkelheit gehen die Geister der Toten um. Der ruhelose Nachtwächter, der immer noch durch die Straßen patrouilliert. Eine Kompanie Soldaten, die den Moment ihres Feuertodes jede Nacht aufs neue erleben muss. Ein kleines Mädchen das plötzlich vor Morena steht, ihr stumm die Hand reicht und mit ihr in den ersten Stock gehen möchte (was Morena natürlich nicht getan hat). Und was soll diese stetige Geräusch von Hämmern die auf Stein klopfen?

Der nächste Morgen. Peraine sei dank, Josold ist zwar schwer gezeichnet, aber wieder ansprechbar. Vor dem Aufbruch sieht sich Morena vorsichtig im Haus um. Im ersten Stock findet sie die sterblichen Überreste eines kleinen Mädchens. Das wollte ihr der Geist also zeigen. Morena bittet Josold einen Grabsegen zu sprechen, dies kann der Geweihte natürlich nicht ablehnen. Draußen, genauer gesagt beim Nachbarhaus, entdeckt Jadwina eine überraschend neu aussehende Mauer. Sie ist sich sicher, als man letzte Nacht hier ankam war diese definitiv nicht da. Ist dies der Ursprung des nächtlichen Hämmerns?

Die Neugier Jadwinas scheint nun geweckt. Dieses Gasthaus „Zur angesengten Gans“ ist doch ganz in der Nähe, da könnte man doch schnell einen Blick riskieren...
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Letzte Änderung: von Scotty.

Die Quanionsqueste DSA 4.1 3 Monate 6 Tage her #14711

Angekommen beim Gasthof "Zur Gans" wundern sich die Helden. Von "angesengt" keine Spur, weder im Namen noch in der Optik des Gebäudes. Jadwina und Morena wollen sich das näher ansehen, Josold und Darian bleiben bei den Pferden. Im menschenleeren Inneren ein ähnliches Bild. Alles scheint intakt, lediglich eine dünne Staubschicht überzieht das Interieur, aber ansonsten ist hier nichts auffälliges zu entdecken. Auch die Küche wirkt, bis auf die Staubschicht, aufgeräumt. Bei der Treppe die in den Keller führt, entdeckt Jadwina einen kleinen, eingetrockneten Blutfleck. Mit einer Laterne geht es hinab in die Dunkelheit. Hier unten befindet sich, welch Überraschung, der Vorrats- und Weinkeller. Doch Speis und Trank sind hier nicht mehr zu finden, stattdessen hängt kalter Brandgeruch in der Luft. Ums Eck die Ursache; die verkohlten Überreste zweier Menschen liegen hier unten. Die schwarzen Knochenfinger umklammern immer noch eine kleine, verrußte Gänsestatuette, dass heilige Tier der Travia. Gebrannt haben anscheinend nur die beiden Leichname, für Morena wirkt das beinahe wie eine Hinrichtung. Jadwina und Morena haben genug gesehen, raus hier.

Bevor man Wehrheim gen Westen verlässt, stattet man dem Rondra-Tempel einen Besuch ab. Den großen Sakralbau aus Kalkstein inmitten der Brandruinen zu finden ist auch nicht sonderlich schwer. Diesmal bleibt Morena mit Darian bei den Pferden. Im Inneren, welches von einer drei Schritt hohen Marmorstatue der Kriegsgöttin Rondra dominiert wird, treffen Josold und Jadwina auf die einzige Geweihte des Tempels. Die weißhaarige Frau, sie mag deutlich über 70 Jahre zählen, fehlt ihr kompletter rechter Arm. Junivera von Seshwick war vor den Ereignissen im Jahr des Feuers Tempelvorsteherin der Sankt-Ardare-Sakrale in Gareth, dem größten Rondra-Tempel Aventuriens. Nach kurzer Unterhaltung überreicht sie Josold einen Heiltrank aus dem Fundus des Tempels. Sie selbst habe keine Verwendung dafür, der verwundete Josold aber sehr wohl. Dieses Geschenk ist ihm auch eine stattliche Spende Wert, fünf Dukaten wandern in die Opferschale.

Beim Verlassen der Stadt zeigen sich unsere Helden wahrhaft ritterlich und überlassen einer Handvoll zerlumpter Bettler ganze drei Tagesrationen Proviant.

Das nächste Ziel lautet Reichsweg. Laut Junivera von Seshwick steht diese Ortschaft unter Kontrolle markgräflich Greifenfurter Truppen. Die gesetzlose „Wildermark“ endet somit dort. Dazwischen liegen jedoch gut 60 Meilen Strecke durch den Wehrheimer Forst.

Am Abend dieses Reisetages erreicht man die einzig verbliebene Wegherberge zwischen Wehrheim und Reichsweg. Der Gasthof ist ziemlich gut besucht, kein Wunder, Alternativen gibt es ja nicht. Um die Pferde muss man sich hier selber kümmern, nichts für Josold, dass sollen seine „Gefährtinnen“ übernehmen. Im Schankraum grölen die Gäste derbe Trinksprüche und singen obszöne Lieder. Josold fällt hier natürlich sofort auf, doch er geht in die Offensive und mischt sich einfach unter die Betrunkenen. Etwas später kommen auch Morena, Darian und Jadwina dazu. Es ist eng und laut, da gab es schon deutlich angenehmere Abende. Morena versucht das beste aus der Situation zu machen und versucht ihr Glück beim Würfeln. Ohne Phexens Gunst gibt es aber heute leider keinen Gewinn.

Nachtruhe im „Schlafsaal“ (Schuppen hinter dem Gasthof).

Am nächsten Morgen. Geschlafen hat man definitiv auch schon mal besser. Aber besser hier als draußen in der Wildnis. Heute Abend möchte man in Reichsweg sein, deshalb ist man auch eine der ersten Reisegruppen die nach dem Frühstück aufbricht.

Nach einigen Meilen gilt es mit den Pferden eine breite Furt zu durchqueren. Das schafft man auch ohne Probleme, Mensch und Tier bleiben unbeschadet.


Die Reichsstraße durch den Wehrheimer Forst ist in einem schlechten Zustand, die Vegetation überwuchert langsam aber die stetig die alten Pflastersteine.

Am Nachmittag erspähen Morena und Jadwina etwas am Waldrand. Buschwerk und Gras sind großflächig umgeknickt. Jadwina will sich das ansehen. Josold passt das eigentlich gar nicht, dass kostet doch nur Zeit und ist ein unnötiges Risiko. Jadwina, gefolgt von Morena, nähert sich vorsichtig der Stelle. Leicht ranziger Geruch liegt in der Luft. Im Gestrüpp liegen die übel zugerichteten Kadaver zweier Esel. Daneben ein großer Korb frischer Äpfel. Lange können die beiden Tiere also noch nicht da liegen. Spuren führen weiter in den Wald. Morena glaubt das hier etwas Großes am Werk war, eventuell ein Bär? Für Jadwina ist klar, der Besitzer des Esels könnte ihn Gefahr sein, sie muss dem nachgehen. Josold sieht das anders, also wird die Sache erst einmal ausdiskutiert. Am Ende einigt man sich, Morena übernimmt die Führung und die ganze Gruppe folgt den Spuren hinein in den Wald.

Weit braucht man auch nicht zu gehen. Nach ein paar hundert Schritt führt die Fährte zu einer Senke. Der ranzige Geruch ist nun deutlich intensiver. Die Quelle des Gestanks ist auch schnell ausgemacht. Unten in der Mulde sitzt ein massiger, haarloser Fleischkoloss. Ein Oger! Das Monstrum nagt gerade ein menschliches Bein ab. Neben dem Menschenfresser liegen die Überreste einer jungen Frau, hier kommt jede Hilfe zu spät. Das Monster hat die Helden noch nicht bemerkt, also werden die Optionen durchgegangenen. Der kraftstrotzende Fettwanst misst aufgerichtet gut drei Schritt, bewaffnet ist er mit einer einfachen aber wuchtigen Holzkeule. Laut Josold ein würdiger Gegner für eine Ritterin, welch Heldentat wäre es einen Oger zur Strecke zu bringen. Jadwina sieht dies etwas anders. Sie müsste dem Monstrum alleine gegenüber treten, ein Treffer der mächtigen Keule könnte ihr Ende sein. Heldenmut hin oder her, die tote Frau bringt das auch nicht mehr zurück. Morena sieht das ebenso. Ein Kampf hier und jetzt wäre töricht. Die Umtriebe des Ogers kann man doch einfach in Reichsweg melden, soll sich die Obrigkeit darum kümmern. Rückzug!

Zurück bei den beiden toten Eseln. Josold füllt sich seine Taschen mit einigen der saftig roten Äpfel, wäre ja auch schade darum.

Abends erreicht man wie geplant Reichsweg. Dank der komplett verpatzten Heraldik-Probe Jadwinas kommt aber etwas Verwirrung auf. Reichsweg gehört doch zur Mark Greifenfurt, warum in aller Welt weht dann das Banner des Horasreichs über dem Städtchen...?

Nachdem man der Torwache pflichtbewusst den Vorfall mit dem Oger gemeldet hat, sucht man die Herberge „Bärenhöhle“ auf. Auch hier erkundigt man sich, wie so oft in den letzten Tagen, nach der Festung Dohlentrutz. Doch keiner der Anwesenden kann helfen, und überhaupt, was will man an solch einem von den Göttern verlassen Ort? Aber vielleicht weiß man ja in Eslamsroden genaueres. Morena gönnt sich nach dem Abendessen einen doppelten Weidener Bärentod, die anderen lehnen dankend ab.

Nachtruhe

Das nächste Ziel, Eslamsroden, liegt gut 40 Meilen westlich. Eine durchaus anspruchsvolle Tagesetappe. Aber die Pferde sind gut bei Kräften und die Reichsstraße ist ab hier wieder in einem guten Zustand. Josold mahnt jedoch, man solle sich nicht wieder von Dingen am Wegesrand ablenken lassen.

Kurz nach Sonnenuntergang erreicht man schließlich die Stadt Eslamsroden. Die vielen neuen Behausungen außerhalb der Stadtmauer deuten auf einen starken Bevölkerungsanstieg hin, Flüchtlinge aus dem Osten? Beim Stadttor hat man Glück, man wird gerade noch eingelassen. Auf Nachfrage empfiehlt die Torwache den Gasthof „Riva-Stube“. Eslamsroden war übrigens in den Jahren 1012 und 1013 unter orkischer Besatzung. Diese Schreckenszeit hat Spuren hinterlassen, der Hass auf alles orkische ist in der Bevölkerung tief verwurzelt.

Den örtlichen Praios-Tempel möchte Josold erst morgen Früh besuchen, jetzt geht es ins Gasthaus. Die Riva-Stube ist im Besitz des Bornländers Bjorleff. Mit dem ehemaligen Abenteurer lässt es sich gut reden und auch sein Küche weiß zu überzeugen. Wildschweinragout mit sauren Gürkchen, da darf sogar Brin mitnaschen.

Natürlich wird sich auch hier nach Dohlentrutz erkundigt. Und endlich haben die Helden Glück. Ein paar Tische weiter, bei den Gästen handelt es sich um fahrende Händler, kennt einer die genaue Lage. Ja noch besser, seine Reiseroute führt sogar ganz in die Nähe der Festung. Der gesuchte Ort liegt nordwestlich von Hundsgrab, tief in den Wäldern des Finsterkamms. Von hier aus sind es gut fünf Tagesmärsche.



Morgen Früh möchte der Händler, er hört übrigens auf den Namen Linnert Kupferpfann, mit seinem treuen Packesel aufbrechen. Die Helden wären eine willkommene Reisebegleitung...
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Die Quanionsqueste DSA 4.1 2 Monate 2 Wochen her #14723

BLUT AUF URALTEM STEIN

Die Helden beschließen das Angebot Linnerts anzunehmen. Einen kundigen Führer, inklusive zweier zusätzlicher Schwertarme, kann man in der gefährlichen Wildnis des Finsterkamms gut gebrauchen. Den Abend lässt man dann gemütlich im Schankraum der „Riva- Stube“ ausklingen.

Am nächsten morgen, noch vor dem Frühstück, macht sich Josold zum örtlichen Praios-Tempel auf.
Dort fast er eine neue Robe aus, seine alte ist inzwischen doch arg zerschlissen. Er hat auch Glück, die neue Gewandung passt sogar ziemlich gut. Nach einem Gespräch mit dem Tempelvorsteher geht es auch sogleich zurück zur Herberge, Linnert möchte zeitig aufbrechen.

Nach dem gemeinsamen Frühstück geht es schließlich los. Josold, Jadwina, Morena und Darian beritten, Händler Linnert Kupferpfann und seine beiden Söldner Olbrecht und Gilm zu Fuß, jedoch mit einem Packesel. Das Tier ist komplett mit Töpfen und Pfannen behangen, der Handelsware Linnerts. Das Reisegepäck samt Zelt wird von den beiden Söldnern getragen.

Die erste Tagesetappe endet nordwestlich von Eslamsroden mitten im Nirgendwo. Olbrecht und Gilm errichten gekonnt ein Nachtlager. Die beiden Söldner machen Morena und Jadwina neugierig. Den ganzen Tag diszipliniert schweres Gepäck tragen und sich dann am Abend noch ausgiebig (und sehr professionell) der Waffenpflege widmen, das macht Eindruck. An ausführlicher Konversation scheinen die beiden Waffenknechte jedoch nicht interessiert, gegenüber Jadwina und Morena gibt man sich distanziert. Das ändert sich auch durch die gemeinsame Nachtwache nicht.

Der nächste Tag. Man kommt gut voran, die dunkle Silhouette des Finsterkamms zeichnet sich nun immer deutlicher am Horizont ab. Laut Linnert soll es dort Tatzelwürmer und sogar Harpyien geben. Morena findet das spannend, für Josold aber sind solche Wesen nur unheiliges Gezücht. Zur „Freude“ aller, stimmt der Geweihte dann auch noch Praios-gefällige Lieder an.

Der zweite Reisetag endet im verschlafenem Dörfchen Hundsgrab. Im „Krug an der Wand“, der einzigen Herberge, wird Quartier bezogen. Hier kann man auch gleich den Proviant für die weitere Reise auffüllen. In der Schankstube trifft Linnert, der ja schon öfters hier genächtigt hat, auf zwei Bekannte aus dem Dorf und am Tisch von Kräutersammler Travian und Fuhrmann Brin ist noch Platz, also gesellt sich unsere Reisegruppe kurzerhand dazu. Die beiden Einheimischen geben auch sofort einige Schauergeschichten rund um den Finsterkamm zum Besten. Von bösartigen Finsterzwergen, die Menschen in ihre Stollen verschleppen. Von den Orks vom Stamm der Gharrachai, die ihre brutalen Kriegszüge gerne bei „Blutmond“, also bei rötlich leuchtendem Vollmond durchführen. Ja, und dann natürlich wären da noch die „Wölfe vom Lichthag“, eine Räuberbande die nördlich von hier ihr Unwesen treibt.

Von solch Erzählungen haben sich unsere Helden jedoch noch nie entmutigen lassen. Die Geschichte von den „Finsterzwergen“ sorgt dann sogar für etwas Gelächter am Tisch. Josold beteiligt sich nur beiläufig an der Unterhaltung. Die junge Schankmagd macht ihm nämlich schöne Augen und der Geweihte ist ja auch nur ein Mann. Das Kokettieren der beiden endet schließlich im Stroh des Pferdestalls, übrigens sehr zum Amüsement von Morena und Jadwina.

Nachtruhe im Schlafsaal der Herberge.

Tag 3 seit dem Aufbruch aus Eslamsroden. Nun geht es durch den dichten Beldenforst. Da es seit gestern Abend regnet, sind die Wege schlammig, man kommt deutlich langsamer voran. Auch die Pferde müssen nun immer öfter am Zügel geführt werden, um sie auf dem rutschigen Untergrund nicht zu gefährden. Morena sorgt sich um Darian und gibt ihm ihren wasserabweisenden Reisemantel.

Gegen Abend wird im Schutz der dichten Baumkronen ein Lager aufgeschlagen. Schon kurz nachdem sich die Nacht über den Wald legt, erregt etwas die Aufmerksamkeit Morenas. Fackeln in der Dunkelheit! Olbrecht und Morena wecken sofort die anderen. Weit über ein Dutzend Gestalten mit Fackeln in der Hand nähern sich von Norden dem Lager. Als schon alle kampfbereit sind, gibt sich der Anführer der anderen Gruppe zu erkennen. Bannstrahler aus Greifenfurt! Gisbert von Schwarzenstein, der Kommandant, meldet Josold das sich er und seine Einheit auf einer Patrouille befinden. Man hält Ausschau nach den „Wölfen vom Lichthag“, einer in der Gegend operierenden Räuberbande. Gefunden hat man allerdings nur einen alten orkischen Ritualplatz. Diesen hat man natürlich sofort den reinigenden Flammen übergeben.

Die Ordenskrieger schlagen ihren Lagerplatz gleich neben dem der Helden auf. Zumindest ist man diese Nacht absolut sicher, sogar auf eine Wache wird verzichtet. Die Selbstgeißelung zweier Ordensleute sorgt für angewidertes Kopfschütteln bei Morena. Auch Josolds Erklärungen über den Sinn dieses Tuns ändern nichts an ihrer Meinung.

In der Nacht versucht Josold Jadwina etwas näher zu kommen, er ist scheinbar nach dem „Vorfall“ mit der Schankmagd motiviert. Doch die Ritterin zeigt wenig Interesse an solcherlei Zeitvertreib.

Der nächste Tag. Die Bannstrahler ziehen weiter nach Süden, für unsere Reisegruppe geht es in die entgegengesetzte Richtung. Da es seit einigen Stunden nicht mehr regnet, kommt man wieder besser voran.

Nach nicht einmal zwei Stunden Marsch nimmt Morena eine Bewegung im Unterholz wahr. Da war doch jemand. Die Gruppe hält sofort an, Olbrecht und Gilm ziehen ihre Schwerter. Aus dem dichten Wald treten dunkel gewandete Gestalten hervor, ein Hinterhalt!



Der vermeintliche Anführer, ein Hüne mit Axt, fordert die Reisegruppe auf die Waffen niederzulegen, dann müsse auch kein Blut fließen. Das ist natürlich keine Option, mit Räuberpack verhandelt man nicht. Mittels BLENDSTRAHL AUS ALVERAN setzt Josold einen Armbrustschützen weitgehend außer Gefecht. Jadwina reißt ihr Pferd herum und reitet zurück. Das ist taktisch klug, so bindet sie die Angreifer im Rücken der Gruppe. Olmbrecht und Gilm tun das wofür sie von Linnert bezahlt werden, und sie sind jedes Silberstück wert. Morena bleibt defensiv und achtet auf Darian. Jadwina landet sofort einen Wirkungstreffer, danach folgt ein weiterer vernichtender Hieb (glückliche Attacke). Auch Josold stellt sich wie immer dem Kampf, sein Gegner landet jedoch schnell einen Treffer. Die neue Robe des Geweihten hält dem Schlag nicht Stand, eine Naht platzt auf. „Die Robe war neu!“ Wutentbrannt schlägt Josold zu. Wie die Faust eines Ogers fährt der Streitkolben herab (glückliche Attacke + Wuchtschlag, ergibt 22 Trefferpunkte :woohoo: ). Am anderen Ende des Getümmels kann Morena gerade noch so einen wuchtigen Axthieb des Anführers abwehren, dann ist aber schon Gilm heran und steht ihr bei.

Rückzug! Der Rädelsführer der Bande sieht, hier gibt es nichts zu holen, höchstens eine blutige Nase. Einen Verwundeten lassen die Räuber bei ihrer Flucht zurück. Zusätzlich bekommt Söldner Gilm einen relativ jungen Burschen zu fassen, dieser stolpert bei der Flucht und fällt ihm buchstäblich vor die Füße. Der Junge, er zählt um die 16 Sommer, winselt sofort um Gnade. Er habe sein Schwert gar nicht benutzt, er hatte ja viel zu viel Angst. Jadwina kann dies bestätigen.

Die Reise geht weiter. Den lebensbedrohlich verwundeten Räuber lässt man zurück, vielleicht retten ihn ja später seine Kumpanen. Morena würde gerne helfen, doch die Wunde übersteigt ihre Heilkünste. Der junge Bursche, Perainian mit Namen, soll in Dohlentrutz Ritter Firumar übergeben werden, soll dieser über ihn urteilen. Der Junge bekommt es nun noch mehr mit der Angst zu tun. Er gesteht zu den Wölfen des Lichthags zu gehören. Das Versteck der Wölfe kennt er natürlich auch, 20 -30 Mann haben die dort und die Anführerin heißt Alena Kohlenbrandt. Außerdem hat er wichtige Informationen über die Pläne der Bande. Erst kürzlich hat er zwei Mitglieder belauscht. Sie sagten;

„Alena hat´s geschafft, wir brauchen uns die Hände nicht selber schmutzig zu machen. Die Orks sind wild wie tollwütige Frettchen. Kann jetzt nicht mehr lange dauern... Wenn´s hinterm Jungfernsteiß raucht, brauchen wir uns das Gold nur mehr beim Hof abholen...“

Eine Räuberbande die Schwarzpelze in ihre Pläne einbindet, sehr Besorgnis erregend. Wer oder was der „Jungfernsteiß“ ist weiß Perainian jedoch nicht, auch Linnert kann da nicht weiterhelfen.

Wenig später erreicht man die Wegabzweigung nach Dohlentrutz. Von hier an sind unsere Helden wieder auf sich gestellt, Linnert zieht weiter nach Norden, man verabschiedet sich. Den restlichen Tag geht es nach Westen, immer dem Gebirge entgegen. Am Abend wird im Schutz des Waldes ein Lager errichtet. Den nächtlichen Himmel erleuchtet ein leicht rötlicher Mond, in ein paar Tagen wird er seine volle Größe erreicht haben.

Der fünfte Tag der Reise sollte, laut der Wegbeschreibung Linnerts, in Dohlentrutz enden. Über Stock und Stein führt Morena die Gruppe immer tiefer in die Wildnis des Finsterkamms. Und noch ist man nur im Vorgebirge unterwegs, von den dunkel drohenden Gipfeln ist man noch meilenweit entfernt. Am späten Nachmittag erreicht man schließlich ein felsiges Plateau. Auf diesem thront ein ummauerter Wehrturm. Man ist am Ziel.


Darians neue Heimat

Die Ankunft der Reisegruppe bleibt natürlich nicht unbemerkt. Als man sich der Wehranlage nähert, wird man bereits erwartet. Ritter Firumar von Kaldenmoor und seine Gattin Rovena höchstselbst heißen die Neunankömmlinge willkommen. Nachdem man sich vorgestellt hat, berichtet man natürlich umgehend über die Umtriebe der „Wölfe vom Lichthag“...
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Letzte Änderung: von Scotty.

Die Quanionsqueste DSA 4.1 2 Monate 1 Woche her #14734

Die Helden berichten ausführlich was sich beim Überfall der „Wölfe vom Lichthag“ zutrug. Auch Perainian, der gefangen genommene Räuber, wird nochmals befragt. Ritter Firumar interessiert sich vor allem für das Gespräch welches der junge Bursche im Räuberlager belauscht hat.
Mit dem „Jungfernsteiß“, dem Ort hinter dem Rauch aufsteigen soll nachdem die Orks ihr Werk getan haben, fängt der Ritter jedoch nichts an.

Danach führt Firumar die Neuankömmlinge durch Dohlentrutz, auch die Bewohner stellt er bei dieser Gelegenheit vor. In Summe leben hier zwölf Menschen, acht davon an der Waffe ausgebildet.

Am Abend kommt man im Wirtschaftsgebäude zum gemeinsamen Abendmahl zusammen. Alle, ob Knecht oder Wohlgeboren, sitzen an einem großen Tisch, für übertriebene Etikette ist hier draußen in der Wildnis des Finsterkamms keine Zeit. Der „Jungfernsteiß“ sagt den Anwesenden übrigens auch nichts. Nach schaler Gemüsesuppe und zähen Hasenbraten, wird selbstgebrautes Bier gereicht.
Die Gattin Firumars, Rovena von Kaldenmoor, feiert heute ihren dreißigsten Geburtstag, da muss man natürlich anstoßen.

Etwas später stößt eine junge Frau zum Abendessen dazu. Firumar stellt sie als Alrike, die hauseigene Jägerin von Dohlentrutz, vor. Diese ist etwas verärgert, konnte sie doch bei ihrem Jagdausflug nur zwei Fasane erlegen. Dabei hatte sie schon einige stattliche Gebirgsböcke vor dem Bogen, doch die Viecher sind im letzten Moment abgehauen. Sie sind rüber über den Jungfernsteiß und somit auf Kirchengrund, also... Alle Blicke richten sich plötzlich auf Alrike, diese fragt ob sie etwas falsches gesagt hat. Der Jungfernsteiß!

Die Jägerin, die diesen Teil des Gebirges wie ihre Westentasche kennt, erklärt; Die Jungfer ist ein Bergrücken nordwestlich von hier, der Jungfernsteiß ein Teil davon. Dahinter beginnen die Ländereien von Arras de Mott, einem Kloster der Praios-Kirche. „Wenn hinterm Jungfernsteiß Rauch aufsteigt...“ Ritter Firumar ist entsetzt, die Orks wollen also Arras de Mott angreifen. Das Kloster ist zwar größtenteils zerstört, wird aber aktuell unter der Führung von Lechmin Lucina von Hartsteen, einer Geweihten aus Greifenfurt, wieder aufgebaut. Aktuell leben dort gut 50 Leute, darunter auch Frauen und Kinder. Wenn die Schwarzpelze angreifen, mündet dies in einem Massaker.

Da den Orks die Mondscheibe heilig ist, fürchtet Ritter Firumar das der Angriff beim nächsten Vollmond beginnen wird, dass ist bereits in zwei Tagen.

Wie kann man helfen? Die Optionen werden durchgegangen. Das Leuchtfeuer auf der Turmspitze alarmiert die Siedlung Beldenheim, welche wiederum Greifenfurt alarmiert. Dort wird man mit der Aufstellung von Truppen beginnen, um die Stadt vor einer vermeintlich anrückenden Ork-Armee zu verteidigen. Davon hat jedoch Arras de Mott nichts. Direkt nach Arras de Mott aufzubrechen dauert laut Alrike mindestens vier Tage. Josold möchte für die Leute im Kloster beten, mehr kann man anscheinend nicht tun. Oder aber, man schafft es die Orks davon abzuhalten anzugreifen, schließlich kann es den Schwarzpelzen doch nicht schmecken, die Drecksarbeit für eine menschliche Räuberbande zu übernehmen.

Aber wie nimmt man Kontakt zu den Finsterkamm-Orks auf? Laut Firumar lebt eine halbe Tagesreise von hier ein Einsiedler. Er huldigt Rondra, ist aber kein Geweihter. Angeblich hat er Erfahrung mit den Orks und ihren Bräuchen.

Die Zeit drängt. Ritter Firumar und seine Männer müssen jedoch beim Wachtturm bleiben. Also werden Josold, Morena und Jadwina mit dieser Mission betraut. Jägerin Alrike übernimmt die Führung der Gruppe. Der Aufbruch erfolgt sofort, sie möchte die letzte Helligkeit der Abenddämmerung nutzen. Man entscheidet sich nur leichtes Gepäck mitzuführen, für die Pferde ist der anstehende Weg sowieso nicht zu bewältigen. Morena verabschiedet sich vorsichtshalber von Darian, man weiß ja nie...

Das Tempo der Jägerin bringt Morena und Josold bereits nach kurzer Zeit außer Atem. In Gareth und in Greifenbach gibt’s halt keine Berge. Das merkt dann später auch Jadwina, als ihr eine relativ einfache Kletterpassage Probleme bereitet. Als es bereits stockdunkel ist, schlägt man im Schein des fast vollen Mondes ein einfaches Nachtlager auf.



Als der Morgen dämmert, geht es nach einer kurzen Stärkung sofort weiter. Alrike führt die Gruppe sicher über felsige Grate und durch nebelige Täler, dabei gibt sie, sehr zur Freude Morenas, auch die ein oder andere Geschichte über den Finsterkamm zum Besten.

Gegen Mittag erreicht man schließlich ein kleines, felsiges Plateau. Vor dem Eingang zu einer Höhle führt ein archaisch gerüsteter Mann rituelle Schwertübungen durch. Als man sich nähert, hallt unter dem verbeulten Helm ein kratziges „Rondra zum Gruße!“ hervor. Nach einer knappen Begrüßung, der Einsiedler hört auf den Namen Zajran, tragen die Helden den Grund ihres Besuchs vor, die Kontaktaufnahme mit den Gharrachai, den Finsterkamm-Orks.

Zajran sieht im Grunde nur eine Möglichkeit in kurzer Zeit Kontakt herzustellen, und dies hängt mit diesem speziellen Ort zusammen. Er lebt hier auf einem uralten Ritualplatz, der dem Ork-Gott Brazoragh geweiht ist. Der Ehrbegriff der Gharrachai verbietet es ihnen, einen Krieger, der seinen Anspruch nach orkischer Art kundtut, mit einer Übermacht anzugreifen. Der Platz muss in einem Zweikampf zurückerobert werden. Da dies hier jedoch ein relativ unbedeutender Ritualplatz ist, kamen bis jetzt nur junge, unerfahrene Ork-Krieger, die er allesamt besiegen konnte. Anders sähe die Sache jedoch aus, wenn er selbst eine Herausforderung an die Orks ausspräche, dann würde man ziemlich sicher einen erfahrenen Krieger schicken. Dieser wiederum wäre wahrscheinlich in Begleitung eines Häuptlings oder Schamanen, genau den „Gesprächspartner“ den die Helden brauchen.

Während der Unterhaltung merken Jadwina und Morena, dass mit Zajran etwas nicht stimmt. Der Grund ist eine schlecht verheilte Wunde an seiner Seite, die er sich vor einer Woche bei seinem letzten Kampf zugezogen hat. Zajran gibt auch zu, ein Duell gegen einen erfahrenen Krieger wird er unter diesen Umständen wahrscheinlich mit seinem Leben bezahlen. Da die medizinischen Kenntnisse unserer Helden eher marginal sind, und Zajran nicht liturgisch geheilt werden möchte, sieht Jadwina nur eine Möglichkeit, sie selbst tritt diesen Zweikampf an.

Später Nachmittag. Seit Zajran seine Herausforderung mit donnernder Stimme Richtung Berge schrie, heißt es warten. Morena und Jadwina rätseln was es mit diesem Mann auf sich hat. Bei der Kontrolle seiner Wunde fiel vor allem seine extrem starke Körperbehaarung auf. Ist er etwa ein Halbork? Nimmt er deshalb seinen Helm nicht ab? Da ertönt plötzlich ein langgestrecktes Hornsignal, sie sind da!

Im rötlichen Schein der untergehenden Sonne marschiert eine Kolonne Schwarzpelze auf das Plateau zu. Gut dreißig sind gekommen, den Helden wird etwas mulmig. Unter dumpfen Trommelschlägen bilden die Gharrachai einen Kreis und recken dabei ihre blutigen Standarten in den Himmel. Zajran ist zufrieden, der Anführer des Trupps ist Rushuk Geisterklaue, ein mächtiger Schamane. Er hätte mit Sicherheit die Möglichkeit den bevorstehenden Angriff auf Arras de Mott zu verhindern.

Aber zuerst gilt es ein Duell zu gewinnen. Jadwina tritt vor. Ihr Gegner, ein hünenhafter Ork, ist verärgert, gegen eine Frau zu kämpfen gilt als wenig ehrenhaft. Von Beginn weg legt der Ork seinen ganzen Zorn in seine Angriffe. Jadwina hat sichtlich Mühe, mit unbändiger Kraft hat sie gerechnet, doch ihr Gegner ist zusätzlich ziemlich flink. Ein ums andere mal durchbricht der orkische Säbel die Deckung der Ritterin, lediglich ihr Kettenhemd bewahrt sie vor dem frühen Ende.


Ein Krieger der Gharrachai

Doch auch sie selbst landet vereinzelt Treffer, der Ork steckt diese aber deutlich besser weg. Unterdessen feuert Morena Jadwina lautstark an, doch ihre Stimme geht im kehligen Grunzen der zahlreichen Orks unter. Dann eine kurze Unachtsamkeit des Gharrachai-Kriegers, wegen einer Unebenheit im Boden kommt er ins Stolpern. Jetzt oder nie, Jadwina legt ihre ganze Kraft in den Hieb. Treffer! Der Schwarzpelz geht Blut spuckend zu Boden.

Josold, Morena und Jadwina suchen nun sofort das Gespräch mit Rushuk Geisterklaue. Abgesehen davon, dass Zajran nun weiterhin das Recht hat hier zu Leben, hat der Sieg Jadwinas eine bessere Ausgangslage für die folgende Unterhaltung mit dem Schamanen geschaffen. Der Ork, sein Garethi ist übrigens ziemlich brauchbar, macht jedoch von Anfang an keinen Hehl aus seiner Abneigung gegen Menschen. Die Stimmung ist angespannt, nach einer Wortmeldung Josolds dann sogar ziemlich aggressiv. Aber die Helden schaffen es den Kern ihrer Botschaft zu vermitteln; die Gharrachai werden von den „Wölfen vom Lichthag“ benutzt um das Kloster anzugreifen.
Rushuk zeigt daraufhin ein Stück Fell eines getöteten Ork-Kriegers vor. Es trägt ein Brandmal, dass Zeichen des Praios! Die „Greifendiener“ in Arras de Mott haben den Orks den Krieg erklärt. Morena und Jadwina fällt jedoch schnell auf, dieses Brandmal ist eine plumpe Fälschung. Die Proportionen stimmen nicht und das Sonnensymbol hat nur elf statt zwölf Strahlen. Nach einem genauen Blick kann dies auch Josold betätigen.

So leicht ist der Ork-Schamane jedoch nicht zu überzeugen, er will etwas handfestes. Immerhin, er gesteht den Helden eine dreitägige Frist zu, um etwas vorzulegen. Orkische Späher werden dabei stets in der Nähe der Gruppe bleiben, Rhushuk möchte sichergehen das die Helden nicht betrügen. Der Angriff auf das Kloster wird inzwischen ausgesetzt. Heute in drei Tagen soll man wieder genau hier erscheinen.

Doch wo soll man Beweise finden? Natürlich, bei den Räubern. Dank Perainian ist der Standort des Lagers ja bekannt. Alrike übernimmt wieder die Führung, abermals drängt die Zeit, das Versteck der Halunken ist eine gute Tagesreise entfernt.

Der nächste Tag. Von einer Anhöhe aus und im Schutze einiger Felsen beobachtet man das Lager. Eine Hütte, einige Unterstände, Zelte und ein Feuerplatz, die Räuber haben es sich hier gemütlich gemacht. Man zählt acht Gesetzlose. Perainian sprach von über zwei dutzend Mann, der Rest ist wohl auf Beutezug. Josold möchte es aber genauer wissen, nach kurzer Diskussion zwickt er Morenas Brüllhamster Brin in den Hintern. Das markerschütternde Gebrüll des Valpodings hallt durch die Schlucht. Da, noch vier Räuber kommen aus den Zelten und sehen sich um.

Zwölf Mann, zu viel um sie direkt zu bekämpfen. Ein Plan muss her. Die darauf folgende (sehr unterhaltsame) Diskussion hier wiederzugeben, würde jedoch deutlich den Rahmen sprengen :laugh: .

Nach einiger Zeit entsteht jedenfalls eine grobe Vorstellung wie man weiter vorgehen könnte...


Das Lager der Wölfe vom Lichthag
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Die Quanionsqueste DSA 4.1 1 Monat 3 Wochen her #14759

In sicherer Entfernung, jedoch in Sichtweite des Lagers, werden nochmals die Optionen durchgegangen. Am Ende der Diskussion einigt man sich auf folgenden Plan: Jadwina, Morena und Jägerin Alrike schleichen sich von Norden an das Lager heran. Die Jägerin versucht dann den erhöht positionierten Wachposten auszuschalten. Zeitgleich entzündet Josold, in gut 100 Schritt Entfernung, zur Ablenkung der Räuber ein Feuer. Danach schleichen Morena und Jadwina ins Lager, Alrike gibt vom Wachposten aus Deckung mit ihrem Bogen. Mit den (hoffentlich) gefundenen Beweisen treffen sich alle vier schließlich wieder bei der Jägerin. Bei Einbruch der Dämmerung soll es losgehen, die Dunkelheit bietet zusätzlichen Schutz. Es besteht natürlich die Gefahr, dass der Rest der Räuberbande Abends ins Lager zurückkehrt, doch dieses Risiko wollen die Helden eingehen.

So weit so gut.

Nachdem man Feuerholz gesammelt hat, brechen die drei Frauen auf, Josold bleibt zurück um später das Ablenkungsmanöver zu starten. Jadwina lässt ihr Kettenhemd samt Schild zurück, bei dieser „Nacht und Nebel“ Aktion würde Rüstzeug hinderlich sein. Natürlich wird das Gepäck und die Ausrüstung ordentlich versteckt. Der Plan der Helden wäre ja grundsätzlich brauchbar, wenn da nicht diese Würfel wären... Am Anfang stehen zwei gescheiterte Kletterproben, die für Jadwina und Morena aber noch glimpflich ausgehen. Auch mit dem Schleichen hapert es. Zum Glück ist die Wache nicht wirklich bei der Sache. Der Schuss der Jägerin findet dann sein Ziel, der Mann geht zu Boden, lebt aber noch. Schnell jetzt, Jadwina und Morena versuchen im Vollsprint zum getroffenen Räuber zu gelangen um ihm den Rest zu geben. Komplett außer Atem (beide Athletik-Proben gescheitert) heißt es nun über einen etwa zwei Schritt breiten Gebirgsbach zu springen. Da auch beide Körperbeherrschungs-Proben misslingen, finden sich die beiden im eiskalten Wasser des Baches wieder. Die Strömung hier ist jedoch ziemlich stark, in einigen Schritt Entfernung stürzt ein kleiner Wasserfall in die Tiefe. Da die Würfel auch bei den folgenden Schwimmen-Proben nicht mitspielen, sehen sich Morena und Jadwina diesen netten Wasserfall nun aus der Nähe an. Zum „Glück“ geht es nur ein paar Schritt hinunter, Prellungen und Abschürfungen setzt es aber trotzdem.

Zumindest ist man nun unten, und schnell ging es auch. Vor den beiden liegt das Lager der Räuber. Man entscheidet sich im Bach zu bleiben und sich so der Rückseite einer Holzhütte zu nähern. Plötzlich schlägt ein Pfeil in die Uferböschung ein. Jadwina und Morena blicken nach oben, es ist Alrike! Sie signalisiert den beiden das sie nun auf Position ist, um die verwundete Wache dürfte sie sich also selbst gekümmert haben, sehr gut.


Morena und Jadwina schleichen sich durch den eiskalten Bach ins Lager, Jägerin Alrike gibt aus erhöhter Position Deckung.

Im Zwielicht der Dämmerung erkennt Josold, dass Alrike die Wache erfolgreich überwältigt hat. Sofort entzündet er das aufgeschichtete Holz. Mittels FEUERSEGEN möchte er verhindern das man die Flammen löschen kann, seine Liturgie scheitert aber. Egal, der Lichtschein sorgt auch so für die nötige Aufmerksamkeit. Josold entfernt sich etwas vom Feuer und versucht nun die Umgebung im Auge zu behalten.

Morena und Jadwina vernehmen aufgeregte Stimmen im Lager. „Ausschwärmen! Drei Mann nach Süden die Klamm hinab, drei nach Westen in Richtung dieses Feuers, los!“ Bevor man sich nun daran macht die Uferböschung hochzuklettern, entdeckt man etwas in selbiger. Ein getarntes Loch, dahinter ein kleines Vorratslager. Bier, ein Fass Öl, etwas Werkzeug, nichts besonderes. Nun geht es die Böschung hoch und sofort hinter der Hütte in Deckung. Vorsichtig späht man ins Lager. In Summe werden vier Frauen und, zur allgemeinen Überraschung, ein Ork ausgemacht. Morena schlitzt in unmittelbarer Nähe der Hütte eine Zeltplane auf. Im Inneren ist es jedoch stockdunkel, so ist es ihr unmöglich sich genauer umzusehen. Das Primärziel ist aber sowieso die Hütte. Nachdem man sich vergewissert hat, dass sich niemand im Inneren befindet, steigt man durch ein Fenster in der Rückwand ein. Eine Öllampe erhellt einen einfachen Aufenthaltsraum, außer Essensresten und diversen alkoholischen Getränken findet man nichts besonderes. Aber es gibt ja noch zwei weitere Räume. Jadwina sieht sich um, Morena hält Wache. In den beiden Zimmern, wohl Schlafräume der Anführer, gibt es dann doch einiges zu entdecken. Eine Flasche teurer Schnaps sowie etwas Proviant wandern in Jadwinas Tasche. Auch die Kasse der Räuber, Inhalt gut 25 Dukaten, wird geplündert. Eine Feldkiste der kaiserlichen Armee, mit der Aufschrift FICHTENSCHLAG W. erregt ebenfalls Jadwinas Aufmerksamkeit. In weiter Folge findet sie schließlich einen seltsam verbogenen Schürhaken. Große Nägel wurden in diesen eingearbeitet, ähnlich einem Sonnensymbol. Volltreffer, dies ist das Brandzeichen mit dem die getöteten Orks gezeichnet wurden!

Szenenwechsel. Josolds Feuer hat drei Räuber angelockt, die jetzt die unmittelbare Umgebung absuchen. Einer der drei, ein Ork, scheint ein guter Fährtensucher zu sein. Schnell hat er die Spuren von Alrike, Morena und Jadwina ausgemacht. Die drei Halunken folgen den Spuren, die ja zurück zum Lager führen. Josold kann das nicht zulassen, am Ende fallen ihnen diese Halsabschneider noch in den Rücken. Geschickt kürzt er den Räubern den Weg ab. Zudem wartet er bis die drei an einer Engstelle klettern müssen. Als nur noch ein Räuber auf seiner Seite eines Abhangs steht, gibt sich der Geweihte mit all seiner Autorität zu erkennen. Der Schockmoment sitzt, die Räuber suchen das Weite. Einer stürzt dabei den Abhang hinab, Josold klettert hinterher. Unten angekommen, der Räuber denkt übrigens nicht daran sich zu ergeben, landet Josold ein wuchtigen Treffer mit seinem Streitkolben. Stöhnend windet sich der junge Mann am Boden. Josold setzt nach, noch ein Hieb und sein Gegner sollte eigentlich bewusstlos sein. Wieder saust der Streitkolben herab. Danach schleppt der Geweihte den regungslosen Körper zurück zum Feuer. Der Versuch die stark blutende Wunde seines Kontrahenten zu verbinden scheitert jedoch.

Wiederum Szenenwechsel. Inzwischen ist es stockdunkel. Morena und Jadwina sind beim Treffpunkt, dem Aussichtsposten oberhalb des Räuberlagers, angekommen. Wie geplant erwartet sie hier Alrike. Aber bitte wo ist Josold? Dann laute Geräusche, es nähert sich jemand, und das ziemlich schnell. Die drei Frauen verstecken sich. Ein Mann und ein Ork laufen an ihnen vorbei. Seltsam. Jetzt schnell zurück zu Josold. Der tückische Gebirgsbach wird nun mit Hilfe Alrikes und eines Seils überwunden. Die Kletterpassage am Ende des Weges fordert aber wieder Tribut, Morena rutscht den steinigen Abhang hinab, dass sind wieder ein paar Schrammen mehr.

Schließlich treffen alle beim „Ablenkungsfeuer“zusammen. Die Szenerie wirkt etwas seltsam, im Schein des Feuers sieht man nur die Umrisse Josolds, vor ihm am Boden ein lebloser, blutverschmierter Körper. Nach einem prüfenden Blick Morenas ist es Gewiss, der Räuber ist tot.
Morena scheint auch die einzige zu sein die etwas Anteil nimmt, nachdem ein „Boron möge deiner Seele gnädig sein“ über ihre Lippen gekommen ist, bricht die Gruppe auf.

Das Nachtlager schlägt man gut versteckt in einem Seitental auf. Auf Feuer verzichtet man, die Räuber sind ja noch in der Nähe. Da Jadwina und Morena komplett durchnässt sind, teilen sie sich Schlafsack und Decke um sich gegenseitig Wärme zu spenden.

Der nächste Morgen. Jadwina hat die Nacht gut überstanden, Morena scheint sich jedoch eine Erkältung eingefangen zu haben. Es hilft nichts, der Rückweg zu Einsiedler Zajran steht an.

Gegen Mittag schreckt lautes Gekreische die Helden auf, Harpyien! Ein ganzer Schwarm, weit über zwanzig dieser halb Frau, halb Vogel Chimären, kreist über dem Wald. Dann landen zwei der Wesen auf einer Lichtung. Alrike möchte die freie Fläche umgehen, Josold und Jadwina stimmen zu. Doch Morena ist fasziniert von diesen Wesen. Man könnte doch kurz „Hallo“ sagen? Man könnte sie aber auch töten, dies unheilige Gezücht, mein Josold. Nach kurzer Diskussion treten Morena und Josold aus dem Unterholz hervor, Jadwina und Alrike bleiben etwas zurück. Morena spricht die beiden Harpyien an.



Und tatsächlich, sehr zur Freude der jungen Entdeckerin, erwidern die beiden Wesen ihre Begrüßung. Man merkt aber schnell, dass Verhalten der beiden Chimären wirkt sprunghaft und etwas irrational. Als sie Josold bemerken, auch zunehmend erregt und aggressiv. Als eine der Harpyien Josold mit ihren Klauenfüßen an der Schulter packt reicht es dem Geweihten. Nach einem Hieb seines Streitkolbens gibt ihn das Wesen frei, durch das Geschrei der Harpyie wurde aber der ganze Schwarm alarmiert. Rückzug in den Wald!

Die restliche Tagesetappe verläuft ohne besonderen Vorkommnisse, am Abend erreicht man wie geplant das Lager Zajrans. Der letzte Proviant wird aufgebraucht, morgen ist man auf das Jagdglück Alrikes angewiesen. Vor der Nachtruhe werden Wunden versorgt und Morena kommt in den Genuss von Zajrans Gulmondtee (wirkt Wunder gegen Erkältungen).

Der nächste Morgen. Tag drei der Frist des Ork-Schamanen. Heute Abend soll man sich ja genau hier wieder treffen. Den Tag verbringen die Helden auf ganz unterschiedliche Weise. Josold zieht sich zurück um zu meditieren und die Nähe seines Gottes zu suchen. Jadwina nutzt die Zeit für Schwertübungen, Morena erkundet die Umgebung von Zajrans Heimstatt. Am Nachmittag kehrt Alrike zurück, das heutige Abendmahl ist gesichert, mit zwei Hasen und einem Fasan sollte man durchkommen.



Bei Einbruch der Dämmerung ist es soweit. Ein langgezogener Hornstoß kündigt das Kommen der Gharrachai an. Der Aufmarsch der Orks, mit ihren blutigen Standarten und den Blicken hungriger Wölfe, umrahmt vom glühenden Abendrot des Finsterkamms, hat durchaus Wirkung. Die Helden treten vor, ohne große Umschweife wird dem Schamanen, Rhushuk Geisterklaue, dass Brandeisen übergeben. Der Orkspäher, der ja die Helden im Auftrag des Schamanen beobachtet hat, kommt nun aus dem Dickicht hervor. Nach einer kurzen Frage in Richtung des Spähers, prüft Rhushuk ob Brandeisen und Brandzeichen des getöteten Orks zusammen passen. Es passt. Blanker Zorn steigt in den raubtierartigen Augen des Schamanen auf. Es folgen knappe Kommandos. Trommeln erklingen. Die Orks scheinen eine Nachricht zu senden. Einige Augenblicke später, ertönt aus weiter Ferne ein antwortendes Signal.

„Der Angriff auf das Kloster der Greifendiener wird abgebrochen. Aber die Glatthäute, die uns täuschen wollten, werden dafür mit ihrem Blut auf den Altären Tairachs bezahlen!“

Mit diesen Worten wendet sich der Schamane ab. Die Kolonne der Orks setzt sich in Bewegung und verschwindet schließlich in den dunklen Wäldern des Finsterkamms.

Die „Wölfe vom Lichthag“ erwartet nun ein blutiges Schicksal, aber das Kloster Arras de Mott wurde gerettet!
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Die Quanionsqueste DSA 4.1 1 Monat 1 Woche her #14769

Nachdem die Orks abgezogen sind, beginnt man sich in Zajrans Höhle für die Nacht einzurichten.
Morena nutzt die Zeit um mit dem Einsiedler über die orkische Kultur zu sprechen. Für Verpflegung ist gesorgt, die beiden Hasen sowie der Fasan, die Jagdbeute Alrikes, werden über offenem Feuer zubereitet.

Nachtruhe

Am nächsten Morgen nimmt man Abschied von Zajran. Morena tut dies, zur Überraschung des Kriegers, sogar mit einer Umarmung. Anschließend übernimmt Alrike die Führung Richtung Dohlentrutz.

Wie geplant erreicht man noch vor der Abenddämmerung den Wachtturm. Sofort wird Ritter Firumar über das geglückte Unternehmen „Rettet Arras de Mott“ Bericht erstattet. Als man auf das Lager der „Wölfe vom Lichthag“ und die Truhe mit der Aufschrift „Fichtenschlag W.“ zu sprechen kommt, wird Rovena, die Gattin des Ritters, hellhörig. Das Räuberlager befindet sich auf den Ländereien des Junkerguts Erlental. Der dortige Vogt heißt Ungolf Fichtenschlag. Zufall? Oder steckt mehr dahinter? Da man ja sowieso nach Greifenfurt reisen möchte, solle man im dortigen Praios-Tempel den Geweihten Gilborn von Erlental aufsuchen. Gilborn ist Lehensherr von Erlental, darf laut den Gesetzen des Reiches sein Gut jedoch nicht selbst verwalten.

Den Abend lässt man mit einer improvisierten Feier ausklingen, immerhin wurden viele Menschenleben gerettet. Die Helden bekommen von Ritter Firumar noch einen Tipp. Wenn man die Möglichkeit hat, solle man mit Illuminatus Praiomon Caitmar von Dergelstein sprechen. Dem Vorsteher des Greifenfurter Praios-Tempels ist angeblich ein leibhaftiger Greif erschienen.

Der nächste Morgen, die nächste Abschiedsszene. Bei Morena fließen die Tränen, der endgültige Abschied von Darian schmerzt die Garetherin. Jadwina bedankt sich bei Ritter Firumar mit einigen Dukaten für die Gastfreundschaft, dass das Geld aus dem Räuberlager stammt erwähnt sie nicht.

Nachdem der Proviant aufgefrischt wurde, beginnt unter der Führung Morenas die Rückreise in die Zivilisation. Die nächsten beiden Nächte schläft man unter freiem Himmel. Dank der sommerlichen Temperaturen bereitet dies aber keine Probleme. Am Abend des dritten Reisetages erreicht man Hundsgrab. Natürlich quartiert man sich wieder im „Krug an der Wand“ ein. Beim letzten Besuch gab es ja ein „Rahja-gefälliges Intermezzo“ zwischen Josold und Kellnerin Jana. Heute zählt jedoch, sehr zum Amüsement Jadwinas und Morenas, Janas Freund Taro zu den Gästen. Der Göttin der Liebe wird heute jedenfalls nicht gehuldigt.

Nachtruhe im Schlafsaal der Herberge. Bei dieser Gelegenheit steckt Jadwina Morena und Josold heimlich je fünf Dukaten zu, fünf behält sie selber. Somit ist das Geld der Räuber aufgeteilt und Jadwinas Gewissen beruhigt.

Zwischen Hundsgrab und Greifenfurt heißt es noch einmal in der Natur zu nächtigen. Tag fünf nach dem Aufbruch aus Dohlentrutz. Die Dächer und zinnenbewehrten Mauern Greifenfurts tauchen vor den Helden auf. Die etwa 5000 Einwohner zählende Stadt hat eine bewegte Geschichte. Schon immer war sie ein Bollwerk gegen die Schrecknisse des Orklandes. In den Jahren 1012 bis 1013 war die Stadt von den Schwarzpelzen besetzt und konnte nur unter großen Verlusten befreit werden. Der letzte große Orkangriff fand vor ziemlich genau zwei Jahren statt, konnte jedoch abgewehrt werden.

Nachdem man am Andergaster-Tor, dem nördlichen Zugang zur Stadt, kurz von den Torwachen kontrolliert wurde, steuert man die Herberge „Grafenhaupt“ an. Diese liegt am Fuß des Praiosbergs und somit nahe des Stadtzentrums. Das Grafenhaupt wurde den Helden explizit empfohlen. Da Zimmer frei und die Preise angemessen sind, bezieht man Quartier. Am Abend gibt es im Hof der Herberge Ochs vom Spieß und Bier vom Fass, dies will man sich natürlich nicht entgehen lassen.



Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, beschließt man einen kleinen Stadtrundgang zu unternehmen. Der erste Weg führt zum Neumarkt. Dort ersteht Morena einen Satz Boltan-Karten, zudem gibt sie maßgefertigte Wildlederhandschuhe in Auftrag. Als nächstes sieht man sich im Hain der Peraine um. Mitten in der Stadt wachsen hier dutzende überaus stattliche Apfelbäume.

Der weitere Weg führt ein Stück um den Praiosberg herum. In einem kleinen, anscheinend der Göttin Rahja gewidmeten Hain, kommt man mit einem jungen Pärchen ins Gespräch. Im Lauf der Unterhaltung erfährt man von einem Laien-Prediger des Praios, der täglich am Fischmarkt zu den Menschen spricht. Eine Spur der Bekenner?

Es geht nun Richtung höchsten Punkt der Stadt. Hier oben, gleich neben der Markgräflichen Residenz, thront der „Tempel unseres Herrn Praios und seines getreuen Dieners Scraan“. Die Kirche des Praios hat in Greifenfurt einen besonderen Platz in den Herzen der Menschen. Die Schreckenszeit der Orkbesatzung haben Geweihtenschaft und Bürger zusammengeschweißt. Josold erbittet im Tempel den Termin für eine Audienz beim Illuminatus. Diese wird ihm auch gewährt, gleich morgen früh nach dem morgendlichen Gebet.

Den Abend verbringt man bei Ochsenbraten und Bier. Da im Hof des Grafenhaupts einige Musikanten aufspielen, schwingen Josold und Jadwina sogar das Tanzbein.

Der nächste Tag. Josold ist früh wach, mit frisch gereinigter Robe geht es zur morgendlichen Andacht in den Praios-Tempel. Jadwina und Morena verzichten auf den Gottesdienst, sie folgen erst nach ausgiebigen Frühstück, bei der Audienz will man dann doch dabei sein.

Nach dem Ende des Gebets treffen unsere Helden in der Tempelhalle zusammen. Die Halle wird von einer vergoldeten Statue des Greifen Scraan dominiert. Dieser läutete mit seinem Erscheinen im Jahr 1013 die Rückeroberung der Stadt ein. Aber nun auf zur Audienz, Praiomon von Dergelstein erwartet die Helden bereits. Es kommt auch gleich zu einer peinlichen Verwechslung. Josold berichtet von einer Räuberbande auf den Ländereien des Erzprätors, sowie von der Kiste mit dem Familiennamen seines Vogts. Der Illuminatus von Greifenfurt ist sichtlich irritiert, er kennt keinen Vogt Fichtenschlag und ein Gut im Finsterkamm besitzt er schon gar nicht.

Hoppla.

Die Situation klärt sich aber schnell auf. Diese Geschichte betrifft natürlich nicht den Illuminatus, sondern den einfachen Geweihten Gilborn von Erlental. Dieser wird auch sogleich dazu geholt. Die Helden können nun dem Gutsherrn von der Räuberbande auf seinem Land sowie der Kiste im Räuberlager berichten. Donator Lumini Gilborn versichert das er dieser Sache nachgehen wird, noch heute wird er einige Bannstrahler zum Gut Erlental schicken, damit diese dort nach dem Rechten sehen.

Die Audienz neigt sich dem Ende zu, es ergibt sich aber noch die Möglichkeit mit dem Illuminatus über seine Begegnung mit dem Greifen Garafan zu sprechen.

Als nächstes steht der Besuch des Fischmarkts auf dem Plan, vielleicht trifft man ja dort auf diesen Laienprediger. Der Markt befindet sich am Fuß des Praiosbergs, man ist also gleich dort. Die Helden haben Glück, mitten in einer Menschentraube steht ein junger Mann auf einer Kiste. Lautstark predigt er von Gerechtigkeit und Recht, einem Geschenk das der Götterfürst ALLEN Menschen – nicht nur dem Adel! - zuteil werden ließ. Diese Idee einer neuen, gerechten Gemeinschaft, entsteht zur Zeit im Kloster Arras de Mott im Finsterkamm. Unter der Führung von Lechmin Lucina von Hartsteen will man die Kirche reformieren, dass Verschwinden des Ewigen Lichts ist doch Beweis genug das man auf dem falschen Weg ist!

Nach der Predigt sucht Morena das Gespräch mit dem jungen Mann, dieser stellt sich als Bruder Sonnlieb vor. Sie erfährt das zur Zeit etwa 60 bis 70 Menschen den Lehren Lechmins von Hartsteen nachgehen, ein großer Teil davon lebt im Kloster Arras de Mott. Die Ansichten der Braniborier bzw. der Bekenner gefallen übrigens auch Morena, dies würde sie aber vor Jadwina und Josold (noch?) nicht offen zugeben...
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Die Quanionsqueste DSA 4.1 3 Wochen 5 Tage her #14780

Nach der Unterhaltung mit Sonnlieb kehrt Morena zu den anderen zurück. Etwas abseits des Fischmarkts berät man sich. Man hat nun einige Fakten zu den Bekennern, aber reichen diese um in Gareth Bericht zu erstatten? Morena würde am liebsten direkt nach Arras de Mott reisen. Aber zuerst hört man sich noch etwas am Fischmarkt um. An einem der zahlreichen Stände ersteht man deftige Fischbrötchen und kommt dabei auch mit dem Verkäufer ins Gespräch. Bruder Sonnlieb und die Ansichten der Bekenner sind beim einfachen Volk durchaus beliebt. Aber warum lassen die anwesenden Bannstrahler, also die faktische Stadtgarde, solcherlei Reden überhaupt zu? Nachdem Josold kurzerhand Rücksprache mit zwei Bannstrahlern hält ist die Sachlage klar, den Befehl die Reden der Bekenner zu dulden kommt von ganz oben, vom Illuminatus höchstselbst.
Seltsam, dem möchte Josold auf alle Fälle noch genauer auf den Grund gehen.

Aber jetzt ist erst einmal „Sightseeing“ angesagt. Als erstes geht es durch das südliche Tor hinaus vor die Stadt. Hier befindet sich „Answins Sicht“, ein flacher Hügel, der zum großen Teil aus den Überresten verbrannter Orks besteht. Auf diesem befindet sich ein kleiner Schrein, in welchem die Rüstung des Answin von Rabenmund ausgestellt ist. Bei diesem Namen stellen sich unseren Helden, vor allem bei Jadwina, die Nackenhaare auf. Baron von Rabenmund war ein mittelreichischer Thronräuber, ein Verräter, der mehrfach Versuchte das Kaiserreich an sich zu reißen. Vor ziemlich genau zwei Jahren rettete er jedoch Greifenfurt, in dem er mit seinen Truppen ein anrückendes Ork-Heer in die Flucht schlug. Somit ist es nicht verwunderlich, dass ihn die Greifenfurter als eine Art „Schutzheiligen“ verehren. Als er kurz darauf in der Schlacht der drei Kaiser vor Gareth fiel, ließ die Markgräfin von Greifenfurt seine Rüstung bergen und sie hier her bringen. Morena berührt die Rüstung, die angeblich über wundersame Kräfte verfügen soll. Josold und Jadwina lassen das lieber.

Anschließend trennen sich die Helden. Josold zieht es hinauf auf den Praiosberg. Im Tempel bittet er um eine erneute Audienz beim Illuminatus. Diese Bitte wird ihm gewährt, morgen nach der ersten Andacht wird ihn der Erzprätor wieder empfangen. Danach lässt er sich auf einer der zahlreichen Steinbänke vor dem Tempel nieder. Durch das offene Tempelportal hat man einen guten Blick auf die vergoldete Statue des Greifen Scraan. Josold zückt Stift und Pergament und fertigt eine durchaus ansehnliche Zeichnung des Greifen an.

Morena und Jadwina besichtigen den „Rabenacker“, ein Gräberfeld vor den Stadtmauern. Dort liegen jene, die während der Ork-Konflikte von Boron zu sich gerufen wurden. Danach geht es wieder in die Stadt, genauer gesagt zum Neumarkt. Morena ersteht dort ein Heftchen mit Boltan Regeln, die Karten hat sie ja schon gestern gekauft. Jadwina bringt ihren Schild zur Reparatur, nach dem Duell gegen den Ork hat dieser das auch dringend nötig.


Der Greifenfurter Neumarkt

Abends trifft man im Grafenhaupt wieder zusammen. Josold präsentiert stolz seine Zeichnung. Bei Speis und Trank lässt man den Tag gemütlich ausklingen.

Der nächste Tag. Während Morena und Jadwina noch schlafen, macht sich Josold auf zur morgendlichen Andacht. Nach dieser geleitet ihn ein Tempeldiener wieder in die Gemächer des Illuminatus. Schnell kommt das Gespräch auf die Predigten der Bekenner. Josold redet sich beinahe in Rage. Vom Verfall der Ordnung und von Ketzerei ist ihn seiner Ansprache die Rede. Praiomon Caitmar von Dergelstein hört sich Josolds Ausführung gelassen an, um schließlich zu erklären; Da die Bekenner, bzw. die braniborischen Lehren, beim einfachen Volk gut ankommen und es seitens der Bekenner (noch) keinen Aufruf zu Ungehorsam oder gar Gewalt kam, lässt man sie einstweilen gewähren. Durch Verbote würde die Stimmung in der Stadt kippen, darunter würde die Kampfkraft der Bevölkerung leiden. Mit Orks „vor der Haustür“ keine gute Idee. Solange vom Boten des Lichts keine Weisung kommt, sind die Bekenner als Teil der Braniborier eben Teil der Kirche. Mit diesem aufklärenden Gespräch endet die Audienz und Josold macht sich auf den Rückweg zum Grafenhaupt.

Dort angekommen trifft er auf Jadwina und Morena, diese nehmen gerade ihr Frühstück zu sich. Das weitere Vorgehen wird besprochen. Jadwina möchte eigentlich zurück nach Gareth um Bericht zu erstatten. Morena würde am liebsten nach Arras de Mott reisen um mehr von den Bekennern zu erfahren. Aber das sind fast 150 Meilen durchs Gebirge, zu weit und zu gefährlich laut Josold. Aber andererseits, hinter dem Finsterkamm, so Josold, beginnt doch das Orkland. Dort leben ja Greifen, die könnte man ja besuchen! Das ist sogar Morena eine Spur zu heftig. Nach kurzer Diskussion steht fest, man reist zurück nach Gareth. Aber nicht über Wehrheim, diese Stadt möchte Morena nicht noch einmal betreten. Man will auf der Breite (der Fluss an dem Greifenfurt liegt) und in weiterer Folge über den Großen Fluss stromabwärts nach Süden reisen.

An diesem Punkt ist die Stimmung zwischen Josold und Morena an einem Tiefpunkt angekommen. Die Lehren der Bekenner, für Josold Ketzerei, für Morena jedoch erstrebenswert. Die Reiseplanung und damit verbunden die Frage, ob dieses Unternehmen eigentlich einen „Anführer“ hat bzw. überhaupt braucht, in der Societas Quanionis Luminis sind doch alle gleich, oder doch nicht?

An dieser Stelle ein kleiner Exkurs des Spielleiters. Die Stimmung und das Miteinander unter den Spielern ist natürlich hervorragend. Die manchmal auftauchenden Meinungsverschiedenheiten, welche heute durchaus intensiv waren, betreffen ausschließlich die Charaktere der Spieler und werden komplett „im Spiel“ ausgetragen. Dies wertet das ROLLENspiel natürlich ungemein auf.
Dafür ein großes Dankeschön meinerseits.


Nachdem Morena ihre neuen Wildlederhandschuhe, sowie Jadwina ihren reparierten Schild vom Markt abgeholt haben, geht es mitsamt Gepäck und Pferden zum Greifenfurter Fluss-Hafen.


Inmitten der Breite thront die markgräfliche Festung

Eine Schiffspassage zu bekommen ist jedoch nicht so einfach. Regulären Personenverkehr gibt es erst ab Ferdok. Man könnte theoretisch einen Flusskahn anmieten, dies würde aber die Reisekasse sprengen. So entscheidet man sich mit einem der zahlreichen Holz-Flößer gen Süden zu reisen. Für Verpflegung hat man jedoch selbst zu sorgen und natürlich gibt es keine Kajüten, auf „Deck“ kann man aber ein Zelt aufschlagen. Für eine kleine Spende von zwei Silbertalern pro Person ist dies ein sehr günstiges, aber auch ein relativ unbequemes Reisemittel. Nachdem Morena Proviant für Mensch und Tier besorgt hat, heißt es Abschied nehmen von Greifenfurt. Morena schätzt, dass man bis Gareth gut 10 Tage brauchen wird.



Die weitere Reise führt die Breite hinab. Bei Oberangbar vereinigt sich diese mit der Ange zum Großen Fluss, um in weiterer Folge bei Steinbrücken auf die Reichsstraße 3 zu treffen.

Die Helden zieht es jedoch nicht direkt nach Gareth, es wird ein Abstecher ins heimatliche Greifenbach gemacht. Jadwina besucht dort ihre Eltern und berichtet von ihren Abenteuern. Josold sieht bei seiner Vertretung Prairich Steinacker nach dem Rechten.

Nach zwei Tagen Aufenthalt im Junkergut derer von Greifenbach, nimmt man die letzte Reiseetappe nach Gareth in Angriff.


Gareth, Stadt des Lichts, Rondra 1030

Der erste Weg führt zu den Stallungen, Prosinante und Alissa, die Pferde von Josold und Morena, haben gute Dienste geleistet.

Pflichtbewusst wie man ist, besucht man nun Goswyn von Wetterau. Diesem wird in erster Linie über die Umtriebe der Bekenner berichtet. Er bittet die Helden, einen Bericht über die Bekenner zu verfassen, diesen wird er dann der Kirchenführung vorlegen. Über alle anderen Erlebnisse möchte sich Goswyn bei einem gemeinsamen Abendessen unterhalten.

Als nächstes stattet man dem Sekretär des Wahrers der Ordnung einen Besuch ab. Pagol Greifax von Gratenfels selbst weilt nämlich nicht mehr in Gareth, er ist vor einiger Zeit nach Elenvina zurückgekehrt. Für die Erfüllung seiner „Bitte“ erhalten die Helden von seinem Sekretär Alborn Lucianus einen 50 Dukaten Wechsel der Nordlandbank.

Die Filiale der Nordlandbank in der Garether Altstadt ist dann auch Morenas nächstes Ziel, nur Bares ist Wahres. Natürlich lässt man sich auch im Haus von Morenas Eltern blicken, frisch machen muss man sich ja auch irgendwo.

Abends sitzt man schließlich gemütlich mit Goswyn zusammen. Jedes Detail der abenteuerlichen Reise wird erzählt. Die Geister in Wehrheim, der menschenfressende Oger, Räuber und Orks im Finsterkamm... Doch auch Goswyn hat etwas zu berichten. Praidne Thiraniakis, dass fast blinde Mädchen von den Zyklopeninseln, hatte wieder eine ihrer Visionen. In Trance sprach sie von „Vier Säulen auf denen das Haus des Herrn steht“. Goswyn und die Garether Geweihtenschaft sind etwas ratlos. In der Praios-Kirche gibt es die drei Säulen des Glaubens, nämlich Wahrheit, Ordnung und Recht. Nirgends ist die Rede von einer vierten Säule, oder versteht man die Vision gänzlich falsch? Diese Frage wird sich wohl nicht so schnell beantworten lassen...

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Die Quanionsqueste DSA 4.1 3 Tage 20 Stunden her #14795

Hier der Bericht Josolds über die Umtriebe der Bekenner

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Letzte Änderung: von Scotty.

Die Quanionsqueste DSA 4.1 2 Tage 19 Stunden her #14797

Gareth Südquartier, Stadtviertel Sonnengrund, Ende Efferd 1030

Als Morena und Jadwina vom nahen Traubenmarkt nach Hause zurückkehren, herrscht Aufregung im Hause Prem. In der Küche wird gerade für einen weitgereisten Gast ein Mahl bereitet. Fiana ist zurück! Die Wiedersehensfreude bei Jadwina und Morena ist groß, Fiana versteht das nicht ganz, sie war doch „nur“ ein Jahr fort. Sofort beginnt man sich gegenseitig zu berichten. Aber eigentlich könnte man doch Josold besuchen und dort das vergangene Jahr Revue passieren lassen.

Und so packt man die von Morenas Eltern aufgetischten Köstlichkeiten ein und macht sich auf den Weg in die Stadt des Lichts.

Einige Zeit später in Josolds Gemach. Auch der Geweihte ist überrascht Fiana wiederzusehen. Morena funktioniert Josolds Schreibtisch kurzerhand in ein Buffet um, schließlich gibt es ja etwas zu feiern. Passend dazu wird natürlich auch Wein aus dem Hause Prem gereicht. Während nun das ein oder andere Gläschen gekippt wird, berichtet Fiana was sich zugetragen hat. Zuerst zog es sie nach Norden, nach Trallop genauer gesagt. Dort hatte ja der Händler aus Madramund die Kette mit den rötlich schimmernden Steinen erstanden. Jene Steine, die nur in Fianas Heimat, dem Silberbuchenwald vorkommen. Nach einiger Zeit konnte Fiana jenen Händler in Trallop ausfindig machen. Dieser wiederum verwies auf drei Jäger, die sich in den Wäldern östlich der Salamandersteine herumtreiben. Nach mühsamer Suche konnte Fiana diese drei Männer in den Tiefen des Silberbuchenwaldes aufspüren. Der Ort von dem die Männer die Steine mitgenommen hatten, galt Fianas Sippe als heilig. Deshalb entschied sie sich, die Jäger mittels Magie aus dieser Gegend zu vertreiben. Natürlich nutzte sie die Zeit auch um nach Spuren ihrer Familie Ausschau zu halten, doch leider vergebens. So entschloss sie sich den Norden wieder zu verlassen und zu ihren Freunden zurückzukehren.

Nun liegt es an den anderen zu berichten. Dies erfolgt etwas unstrukturiert, aber es reicht um Fiana auf den neuesten Stand zu bringen.

Nun sucht man Goswyn von Wetterau auf. Josold möchte seinen Bericht über die Bekenner in Greifenfurt abgeben. Und wäre es nicht klug Fiana in die Societas Quanionis Luminis, den Orden der Quanionspilger aufzunehmen? Jemanden mit ihren Fähigkeiten kann man dort sicher gut gebrauchen. Leider ist Custos Lumini von Wetterau gerade nicht anwesend, laut einem Novizen hat er eine dringende Audienz beim Boten des Lichts. Also hinterlässt man eine Nachricht und wartet in Josolds Quartier.

Nach einiger Zeit trifft Bruder Goswyn in Josolds Gemach ein. Auch er ist hocherfreut über die Rückkehr Fianas. Vorschnell in die Societas Quanionis Luminis kann er sie jedoch nicht aufnehmen, dies erfordert Rücksprache mit der Kirchenleitung, immerhin handelt es sich bei Fiana um eine Zauberkundige. Aber nun zu weitaus wichtigeren Dingen. Goswyn kommt geradewegs vom Boten des Lichts. Es geht um ein Schreiben von Gwiduhenna von Faldahon, der Fürst-Illuminierten Beilunks. Der Feind im Osten, genauer gesagt die maraskanische Fürstkomturei unter Helme Haffax, zieht Truppen zusammen. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es zu einem erneuten Angriff auf die Stadt Beilunk kommen wird. Deshalb bittet die Fürst-Illuminierte um Unterstützung, in Form von Waffen, Nahrungsmitteln, medizinischen Vorräten und freiwilligen Kämpfern. Laut Goswyn ist das nichts neues, in den letzten Jahren hat man Beilunk immer wieder auf diese Weise unterstützt. Doch eine Bitte der Beilunker Herrscherin ist dann doch ziemlich ungewöhnlich; Sie wünscht das sich unsere vier Helden nach Beilunk begeben.

VERITAS




Ja aber warum? Zum Kämpfen? Wohl eher nicht. Vor einem Jahr, als man das Rätsel um das alhanische Mosaik gelöst hat, hat man die Stadt mehr oder weniger gerettet. Einen guten Ruf hat man dadurch auf alle Fälle. Vielleicht geht es ja wieder um dieses alte Mosaik. Jedenfalls drängt die Zeit. Die Helden sollen bereits vor den Hilfslieferungen aufbrechen, am besten gleich morgen Früh.
Josolds Vorhaben nach Silkwiesen und dann weiter nach Brig-Lo zu reisen muss also warten. Man verzichtet diesmal auf Pferde, der lange (schmerzhafte) Ritt nach Greifenfurt ist allen noch bestens im Gedächtnis. Stattdessen entscheidet man sich für eine einfache Reisekutsche. Diese kann man sich aus den Stallungen der Tempelstadt ausleihen. Einen Kutscher benötigt man nicht, man hat ja Jadwina.

Der nächste Tag. Nachdem man sich reisefertig gemacht hat (Morena hat noch drei Flaschen almadanischen Wein mitgehen lassen), begeben sich Jadwina, Morena und Fiana zum vereinbarten Treffpunkt, dem Traubenmarkt im Südquartier. Hier möchte man sich mit Josold treffen. Nach kurzer Zeit taucht dieser auch auf, die geliehene Kutsche wird jedoch von einem Stallburschen gelenkt. Der Geweihte mit der Reisekutsche sorgt natürlich für einige Irritationen auf dem Markt. Schnell schickt man den Burschen zurück in die Stadt des Lichts, ab jetzt übernimmt Jadwina das Steuer.

Da Beilunk am sichersten über den Seeweg zu erreichen ist, lautet das erste Reiseziel Perricum. Vor den Helden liegen gut 330 Meilen. Da man auf einer gut ausgebauten Reichsstraße reist, veranschlagt man zwischen acht und zehn Tagen für die Reise.



Perricum, Anfang Travia 1030

Ein bisschen kennt man sich ja schon aus in der Festungsstadt am Perlenmeer. Quartier bezieht man wieder im „Hartsteener“. Die Kutsche wird im Stall des örtlichen Praios-Tempels untergestellt. Dort könnte man auch nächtigen, aber nach den teilweise spartanischen Wegherbergen der Reichsstraße zieht man dann doch den gemütlichen Gasthof vor. Außerdem bleibt man sowieso nur eine Nacht, morgen Vormittag läuft die „Seefalke“ aus, mit unseren Helden an Bord. Der Preis für die Fahrt nach Beilunk, Koje inklusive Verpflegung, beläuft sich auf einen Dukaten. Viel zu viel für Morenas Geschmack. Die Alternative, ein Platz im Frachtraum, kommt für Josold jedoch nicht in Frage.
Den Nachmittag verbringt man in den sogenannten Korallengärten, einer schmucken Parkanlage zwischen dem Fluss Darpat und dem Efferdtempel. Natürlich wird auch der imposante Tempel des Meeresgottes besucht. Josold und Morena hinterlassen eine Spende für eine sichere Überfahrt.
Den Abend lässt man im Hartsteener bei (angeblich) original Khunchomer Reiswein ausklingen.

Am nächsten Tag heiß es Leinen los.


Der Hafen Perricums. Im Hintergrund erhebt sich die mächtige Löwenburg, der Sitz des Schwerts der Schwerter, dem Oberhaupt der Rondra-Kirche.


Zwei Tage später, Hafen von Beilunk.

In Beilunk hat sich anscheinend nichts geändert. Die ärmliche Unterstadt, die mächtigen Mauern der reichen Oberstadt, die gleißende goldene Kuppel der Sakrale und das allgegenwärtige Schlagen des Gongs. Auch das Wrack der „Stern von Beilunk“ liegt noch im Hafenbecken.

Natürlich möchte man so schnell wie möglich bei der Fürst-Illuminierten vorsprechen. Bevor man jedoch das Stadttor passiert, zieht es Morena zur Suppenküche der Armen. Aktuell arbeitet dort lediglich die Tochter des Kochs, da dieser krank ist. Zwischen dem Mädchen und Morena entwickelt sich schnell ein Gespräch, in dessen Verlauf Morena sich und ihre Begleiter vorstellt. Die junge Köchin ist nun ganz aus dem Häuschen, da an der Wand, die Holztafel, dort stehen sogar die Namen der Helden! Ehre, wem Ehre gebührt. Immerhin hat man vor einem Jahr auch der Unterstadt einen großen Dienst erwiesen.

Aber nun schnell weiter. Der erste Weg führt in die Praios-Sakrale. Josold ist ganz ergriffen von der hier zu bestaunenden Baukunst. Die Sakrale gehört eben nicht umsonst zu den zwölf Menschenwundern. Die Fürst-Illuminierte ist jedoch nicht zugegen, sie weilt wie immer in der Gräflichen Residenz. Also weiter, dass Domizil der Illuminata ist ja praktisch gleich ums Eck.

Nachdem man sich beim Sekretär der Fürstin angemeldet hat wird man auch sogleich durchgewunken. Gwiduhenna von Faldahon empfängt die Helden in ihrem Arbeitsraum und sie kommt auch ohne Umschweife auf das Wesentliche zu sprechen. Laut den neuesten Informationen ist nicht Beilunk das wahrscheinliche Angriffsziel der Fürstkomturei, sondern die Insel Jilaskan, welche südlich von Maraskan im Perlenmeer liegt. Es gibt nur eine einzige größere Siedlung auf der Insel, das Städtchen Praiosdank. Die meisten Bewohner sind Nachfahren der Priesterkaiser, welche nach ihrem Sturz im Jahre 465 BF dorthin verbannt wurden. Die Frage ist nur, was will die Fürstkomturei auf Jilaskan? Militärisch ist die Insel absolut unbedeutend, handelt es sich um eine Art Finte?

Aber natürlich wird man Praiosdank bei einem Angriff zur Seite stehen, immerhin handelt es sich bei den Einwohnern um (streng) gläubige Bürger des Mittelreichs. Schon sehr zeitnah sollen Schiffe mit Hilfsgütern und Sonnenlegionären unter dem Kommando von Marschall Praiowin von Orkenfeld auslaufen.

Und genau da kommen unsere Helden ins Spiel. Man geht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon aus, dass schon seit geraumer Zeit Spione der Fürstkomturei in Beilunk aktiv sind. Vor vier Tagen gab es einen Brandanschlag auf eine Lagerhalle beim Hafen, im Zuge des Feuers kam es auch zu einigen Plünderungen. Es ist jedoch unklar, wer die Verantwortung hierfür trägt. Es ist wahrscheinlich, dass der oder die Spione die Versorgung, oder die Verschiffung von Sonnenlegionären nach Jilaskan sabotieren sollen.

Der Auftrag Gwiduhennas von Faldahon an die Helden ist somit klar, die feindlichen Kräfte in der Stadt müssen enttarnt werden.

Eine „Spur“ gibt es eventuell auch. Am gestrigen Tag wurde, gut 30 Meilen nördlich der Stadt, eine Gruppe Soldaten der Fürstkomturei von Sonnenlegionären aufgerieben. Beim Durchsuchen der Leichen wurden zwei Garnituren bürgerliche Kleidung entdeckt. Gut möglich das zwei der Soldaten so unerkannt in die Stadt gelangen wollten. Des weiteren fand man eine Art verschlüsselten Text...

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