Die Quanionsqueste DSA 4.1

Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 5 Monate her - 2 Jahre 5 Monate her
#14392
Nachdem sich unser aktuelles Projekt, die „Kampagne Tulamidenlande“ auf der Zielgeraden befindet, wird es Zeit einen Blick nach vorne zu wagen.

Mit der QUANIONSQUESTE wende ich mich einer Kampagne zu, die von der DSA-Gemeinde gut bis sehr gut bewertet wurde. Um den Prolog etwas aufzuwerten und nicht gleich „von 0 auf 100“ zu starten, werde ich ein paar zusätzliche Abenteuer einbauen, einige davon werden vom Autor der Kampagne auch explizit empfohlen. Ich bin gespannt wie meine Spieler und ich diese Reise erleben werden.

Bis zum ersten Spielabend wird es noch etwas dauern, bis dahin soll der folgende Abschnitt die Vorkommnisse die zur Queste führen grob zusammenfassen und quasi den ersten Schritt in die Kampagne darstellen (enthält Spoiler zur G7 und Jahr des Feuers).



In den Jahren 1019 bis 1021 nach Bosparans Fall überzog Borbarad den Kontinent Aventurien mit Krieg und Zerstörung. Nur unter großen Opfern gelang es den Streitern des Guten ihn während der Dritten Dämonenschlacht zu besiegen. Doch Borbarads Ende war gleichzeitig der Anfang der Herrschaft seiner ehemaligen Gefolgsleute. Einer dieser sogenannten „Heptarchen“ war der Dämonenkaiser Gaius Cordovan Eslam Galotta.

Der von Rachegelüsten zerfressene, dem Erzdämon Blakharaz verfallene ehemalige erste Hofmagier des Kaiserhauses, startete im Jahre 1027 BF einen Angriff gegen das Mittelreich der jede Vorstellungskraft überstieg. Mit seiner von dämonischer Macht angetriebenen fliegenden Festung „Kholak-Kai“ löschte er Wehrheim aus und stieß danach ins Herz des Reichs, der Stadt Gareth vor.

Am 29. Peraine schließlich kam es über Gareth zur „Schlacht in den Wolken“. Galotta fand durch Heldenhand den Tod, seine fliegende Festung zerbarst und verwüstete weite Teile der Kaiserstadt, darunter auch die Stadt des Lichts, den größten und bedeutsamsten Praios-Tempel Aventuriens.
Dabei zerschlug ein tiefrot glosendes Trümmerstück die Kuppel des Tempels der Sonne. Als es das Ewige Licht, das Allerheiligste und wichtigste Artefakt der Praios Kirche, im Zentrum des Tempels berührte, löste es sich in Qualm und Finsternis auf – und das Ewige Licht verschwand mit ihm.



Den Kräften des Chaos und der Finsternis gelang mit dem Verschwinden des Lichts ein schwerer Schlag, nicht nur wider der Kirche des Praios, sondern gegen die gesamte zwölfgöttliche Ordnung.

Am 1.Praios 1028 brach aus den Mündern zahlreicher Auserwählter in ganz Aventurien „Die Verkündung durch hundert Zungen“ hervor und schürte neue Hoffnung.

Am 25. Praios 1028 verlautbarte der Bote des Lichts, Hilberian Praiogriff II, bestärkt durch die Verkündung, den Beginn der Suche nach dem Ewigen Licht.

In Gedenken an den heiligen Quanion, der vor Jahrhunderten nach dem verschwundenen Licht suchte und es schließlich nach Gareth zurückbrachte, erhielt die Suche rasch ihren Namen:
Die Quanionsqueste

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Letzte Änderung: 2 Jahre 5 Monate her von Scotty.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 3 Monate her
#14471
Die Streiter der Queste
(Charaktervorstellungen)



Josold Sonnenfeld
(Mittelländischer Praios-Geweihter)



Greifenbach an der Raller, was für ein beschauliches Dörfchen. Um nicht zu sagen was für ein Kaff.
Nun gut, die Edlen des Dorfes sind Praios zugetan, aber auch seiner Schwester Rondra.Drei Jahre bin ich nun hier, wo jeder jeden kennt, und es eigentlich nichts aufregendes gibt außer mal einer Geburt oder einem verirrten Pilger der doch meinen Schrein besuchen möchte.

Ja es gibt hier einen Schrein. Den Greifenschrein am Greifenbach. Hier soll vor vielen Jahren ein Greif erschienen sein, und eine Vision verkündet haben. Die Aufzeichnungen meiner Vorgänger sind dazu sehr vage. Nichts desto Trotz hat sich die ehrenwerte Kirche des Sonnengottes entschieden diesen Platz in Ehren zu halten und mit einem betreuten Schrein zu würdigen. Als mein Vorgänger starb wurde ich von meinem Heimattempel Angbar mit der Betreuung des Schreins beauftragt. Ich? Ich bin Josold Sonnenfeld, und was hatte ich mit diesem Namen auch für eine andere Wahl als dem Herrn der Sonne zu dienen. Mein Vater war ein kleiner Ratsherr in der Hauptstadt des Fürstentum Kosch. Der Tempel in Angbar hatte auch nicht viele Besucher, aber gegen Greifenbach pulsierte dort das pralle Leben. Der Tempelvorsteher, Praimir von Wengenholm, war nicht erfreut als die Kunde vom Tod meines Vorgängers kam. Greifenbach lag eindeutig in seinem Zuständigkeitsbereich.

Als mein Freund Goswyn von Wetterau in die Stadt des Lichts gerufen wurde, hatte er sich auch schon Sorgen um einen Nachschub an Praiospriestern gemacht, denn Novizen hatte der Angbarer Tempel nicht viele. Jetzt ging auch ich. Ich dachte es wäre ja nicht weit weg von Angbar, aber dennoch war ich selten mehr dort. Einmal besuchte ich Goswyn in der Stadt des Lichts. Doch in Gareth kann man sich schnell verlaufen. Als ich wieder in Greifenbach war schätzte ich die Ruhe und Trägheit mit der hier das Leben voran Schritt.
Das Bier im "Brückentroll" könnte besser sein. Ja wenn man einmal die Angbarer Spezialitäten aus Heimeling und den Gaststuben Aventuriens dem Hügelzwergischen Viertel Angbars kennt ist man Anspruchsvoll. Und natürlich niemand aus Angbar der nicht Zwergisch spricht. Zugegeben, mein Zwergisch ist nicht besonders gut, aber zum Bier bestellen reicht es.

Na mal sehen was der heutige Tag noch an Überraschungen bereit hält. Wahrscheinlich keine. Aber ich sehe gerade durch mein Fenster das die Junkerin Jadwina mit ihrer Elfenfreundin die Straße herunter kommt. So schließe ich liebes Tagebuch, und werde der Wohlgeborenen die Aufwartung machen die sie verdient. Vielleicht gibt es Neuigkeiten die Sonne in den tristen Alltag bringen.

Bis bald
gez. Josold Sonnenfeld, Donatur Lumini


[hr]


Jadwina von Greifenbach
(Mittelländische Ritterin)



"Ein Ritter soll stark und mutig sein, um die Dinge, die er ändern kann zu ändern, demütig, die Dinge, die er nicht ändern kann hinzunehmen, und weise genug, um zwischen Beidem unterscheiden zu können."
--- Graf Hluthar von den Nordmarken

Jadwina, einziges Kind des Junkers Praiobar von Greifenbach und dessen Frau Thesia, wurde am 6. Phex 1006 n.BF geboren. Abgeschirmt von den Wirren und Kriegen der Neuzeit wuchs Jadwina im heimatlichen Weiler auf. Die Erziehung im Sinne des Praios und der Rondra durch den Vater, bereitete sie auf die kommende Pagen und Knappenzeit vor. Diese zwölf Jahre dauernde Ausbildung, an der am Ende der Ritterschlag steht, leistete Jadwina beim hoch angesehenen Grafen Danos von Luring ab.

"Die Musterschülerin" nannten die anderen Knappen sie. Und ja, ihre Leistungen und das damit verbundene Wohlwollen des Grafen sprachen stets für sich. Doch trotz dem, oder vielleicht auch gerade deshalb, ließen die anderen Knappen Jadwina stets spüren, nur die Tochter eines unbedeutenden Landadligen zu sein.

Seit ihrer Rückkehr nach Greifenbach nagen die Abschiedsworte des Grafen, ihres Schwertvaters, an der jungen Ritterin.

„Die Schlacht macht uns alle gleich und unterscheidet nicht zwischen Niederem und Edlem“

Jadwina weiß, ohne große Taten zählt ihr neuer Titel nichts, dann ist sie nur eine weitere „Wohlgeboren“ unter vielen...


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Fiana Wildblick
(Auelfische Kämpferin)



Seit jenem warmen Herbsttag im Silberbuchenwald sind etliche Sommer durchs Land gezogen. Wann genau dieser Tag war kann Fiana nicht mehr sagen, vielleicht weil sie einfach zu klein war um sich genauer zu erinnern. Später erfuhr sie, dass in diesem Jahr ein gewisser Kaiser Bodar der Erste an die Macht kam. Das war im Jahre 772 nach dem Fall der Menschenstadt Bosparan.

Zurück zu jenem warmen Herbsttag. Fiana weiß bis heute nicht warum die Orks kamen oder was sie hier im Quellgebiet des Flusses Lorsol wollten. Sie weiß nur das es viele Schwarzpelze waren. Viel mehr als Elfen der Wildblick-Sippe. Die nächsten Tage,Wochen und Monate sind von einem grauen Schleier verhangen. Flucht nach Süden, am Anfang als Gruppe, irgendwann aber, es war wohl die Gegend um den Neunaugensee, war Fiana allein.

Die heutigen Elfen verehren keine Götter mehr, doch anscheinend war ihr irgendeine Macht gewogen. Oder sie hatte einfach nur Glück. Sie überlebt und stolpert auf der Flucht in eine Stadt, in der jeder vierte Bewohner ein Elf ist. Donnerbach wurde Fianas neue Heimat. Die Jahre zogen durchs Land und Fiana nutzte Donnerbach als Basis für die Suche nach den Ihren. Doch alle Bemühungen verliefen im Sand. Die Wildblick-Sippe war zerschlagen und in alle Winde zerstreut.

Im Lauf der Zeit stieg die Zahl der menschlichen Freunde Fianas, ihre Elfische Lebensart trat so immer mehr in den Hintergrund.

1012 BF

Im Jahre 1012 BF rief die Elfenkönigin Oionil Tauglanz zum Krieg gegen die Orks. Das Kaiserreich der Menschen war in höchster Not. Fiana, die den Hass gegen die Schwarzpelze tief in sich trägt, zögerte nicht. Am 1./2. Phex kam es auf den Silkwiesen vor Gareth zur Entscheidungsschlacht des dritten Orkensturms. Unter hohen Verlusten konnten die Schwarzpelze geschlagen werden.

Während der folgenden Siegesfeiern in Gareth freundete Fiana sich mit Junker Praiobar von Greifenbach, einem galanten Edelmann aus Garetien an. Er sah Fianas Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld und eine Bogenschützin ihres Formats, noch dazu bewandert in der Kunst der Magie, könnte man in Greifenbach gut gebrauchen. Da Fiana nichts mehr in Donnerbach hielt, willigte sie ein ihn zu begleiten...


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Morena Prem
(Mittelländische Entdeckerin)



Morena Prem wurde am 23. Rondra 1003 BF in Gareth geboren.

Schon von Kindesbeinen an, hielt sie ihre Eltern auf Trab. Die Neugier des Mädchens war unerschöpflich, ständig hatte sie Fragen – woher kommt dies, woher kommt das, usw. Dabei waren Glenna und Eran Prem schon genug mit ihrem Weinhandel beschäftigt. Immerhin reichte das Geschäft für ein schönes Haus im Sonnengrund, direkt an der Reichsstraße nach Süden.

Als sie 12 Götterläufe alt war, wurde die Familie Prem mit Zwillingen gesegnet (Mora würde ihre nervigen kleinen Brüder Vitus und Sedir allerdings nicht unbedingt als Segen bezeichnen).

Da ihre Eltern kaum Zeit für sie hatten, suchte Morena schon in jungen Jahren anderweitig Anschluss. Praiwin Gerbdahl, sein Vater war ein enger Freund der Familie, wurde so etwas wie ein großer Bruder für sie. Obwohl 13 Götterläufe älter als Mora (wie sie von Praiwin liebevoll genannt wird), fand er stets die Zeit und Geduld, ihren Wissensdurst zu stillen. Selbst als Praiwin älter wurde und sich entschied seine magischen Kräften in der Akademie zur magischen Rüstung auszubilden. So war es durchaus nicht ungewöhnlich, dass Mora ihn auf verschiedenen Unternehmungen begleitete. Wenig machte ihr Angst und irgendwann begann sie auch immer öfter alleine loszuziehen.

Dabei entdeckte sie auch die ein oder andere Besonderheit oder gar interessante Artefakte und es dauerte nicht lange, bis sie die ersten, durchaus lukrativen, Aufträge von betuchten Garether Bürgern bekam. Neugierde kann sich bezahlt machen. Oder wie ihr Vater stets zu sagen pflegt – „Wenn du schon Aves suchen gehst, dann kann er auch für dein Auskommen sorgen“.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 2 Monate her
#14500
Die folgenden Spielberichte enthalten Spoiler, die Titel der Abenteuer stehen am Beginn des jeweiligen Berichts.

Erster Spielabend und somit Start der Kampagne!


Die Handoutmappe. Zu Beginn gefüllt mit „Basis-Wissen“ der Helden, wird sie im Verlauf der Kampagne laufend erweitert.

Mittelreich, Grafschaft Reichsforst, Greifenbach an der Raller, Anfang Hesinde 1028

Ritterin Jadwina und ihre elfische Freundin Fiana machen sich auf den Weg zum Haus des örtlichen Praios-Geweihten Josold Sonnenfeld. Ein Botenreiter hat Junker Praiobar von Greifenbach, dem Vater Jadwinas, heute morgen einen Brief des Grafen überbracht. Darin wird der Adel und die Geweihtenschaft des Praios in der gesamten Grafschaft Reichsforst aufgefordert, sich bis spätestens 12. Hesinde in Hirschfurt einzufinden. Bei diesem Treffen soll es um den entsetzlichen Angriff auf Gareth im Peraine des Vorjahres, sowie um eine Verkündung des Boten des Lichts gehen.
Junker Praiobar möchte jedenfalls das seine Tochter ihn dort vertritt.

Diese Informationen werden nun mit Josold geteilt. Dieser freut sich, endlich kommt er wieder unter andere Geweihte. Hier in Greifenbach sieht er meistens nur seinen Nachbarn, den Müller Beusel.

Früh Morgens am 9. Hesinde geht die Reise Richtung Hirschfurt los. Jadwina möchte schon etwas früher in der Handelsstadt an der Reichsstraße 3 sein, nicht das man am Ende keine Zimmer mehr bekommt. Junker Praiobar und seine Frau Thesia verabschieden ihre Tochter, sowie Josold und Fiana.

Obwohl nur Jadwina über ein Pferd verfügt, schafft man die 16 Meilen trotzdem in einer Tagesreise.
In der Abenddämmerung erreicht man schließlich Hirschfurt. Die Idee der jungen Ritterin etwas früher anzureisen hatten wohl auch andere, die Stadt platzt bereits aus allen Nähten. Bevor man ein Quartier sucht will Josold im Praios-Tempel vorstellig werden, vielleicht kann er ja dort nächtigen. Dem erteilt Tempelvorsteher Eslam von Dragenberg jedoch eine Absage, auch die Gemächer des Tempels sind bereits mit Geweihten der Grafschaft belegt. Josold erhält zumindest 40 Silbertaler „Übernächtigungsgeld“ vom Tempelvorsteher. Fiana erntet einige irritierte Blicke, eine Elfe in einem Praios-Tempel ist nicht alltäglich.

Danach macht man sich auf zum Hotel „Zum Reichsforst“, dort sind noch Zimmer frei. Der „Trunkene Elf“ wird links liegen gelassen, Josold möchte nicht in einer üblen Kaschemme absteigen. Vor dem Hotel trifft man auf Baron Bibor von Schwarztannen, den Lehensherrn des Junkerguts Greifenbach. Danach wird Quartier bezogen, Ein Dukate pro Nacht und Person, Jadwina steht der Schweiß auf der Stirn.

12. Hesinde, Marktplatz von Hirschfurt

Am Marktplatz herrscht großes Gedränge. Barone, Junker, Ritter und Edle der gesamten Grafschaft haben sich hier vor dem Praios-Tempel versammelt. Auch unzählige Geweihte des Götterfürsten stehen in der Menge. Neben einem provisorischen Rednerpult steht seine Hochwohlgeboren Danos von Luring, der Herrscher über die Grafschaft Reichsforst und Schwertvater Jadwinas. Das Rednerpult betritt aber ein anderer, Goswyn von Wetterau, Custos Lumini und alter Bekannter Josolds. Dann schallen aus seinem Mund die Worte der „Verkündung durch hundert Zungen“ über den Platz. Jene seltsame Botschaft, die am 1. Praios 1028 von hundert Menschen in Aventurien zeitgleich gesprochen wurden.



Bis jetzt war der genaue Wortlaut nur in Kirchen und Gelehrtenkreisen bekannt, nun soll die Botschaft aber auch allen anderen Zwölfgötter-Gläubigen wieder Hoffnung bringen. Das Ewige Licht ist nicht für immer verloren, es kann wiedergefunden werden. Die Verkündung sorgt bei unseren Helden jedenfalls für etwas Verwirrung, was sollen diese verworrenen Sätze und was bitte bedeutet „Sumyrdalun“ ? Nach einer kurzen Ansprache Goswyns, in der es Schlicht darum geht das die Anwesenden die Kirche des Praios in jeder erdenklichen Form unterstützen sollen, zerstreuen sich die Anwesenden langsam.

In der Menge trifft Josold, zusammen mit Jadwina und Fiana, schließlich auf seinen alten Freund Goswyn. Dieser ist in Begleitung einer jungen Frau, die sich als Morena Prem aus Gareth vorstellt. Morena ist eine Entdeckerin die sich in Gareth einen gewissen Ruf erarbeitet hat und auf Empfehlung eines Geweihten angeworben wurde. Dann platzt Graf Danos von Luring in die Szene und lobt „seine Ritterin“ Jadwina, dieser ist das etwas peinlich. Goswyn ist hier deutlich zu viel Trubel, er lädt deshalb Abends in den „Silberkrug“ ein.

Abends in besagter Taverne, lässt es sich deutlich ruhiger reden. Goswyn gesteht, dass man auf der Suche nach dem Licht keinerlei Anhaltspunkte hat und komplett im Dunkeln tappt. Bis es neue Erkenntnisse gibt möchte man die Kirche in jeder Form unterstützen, vor allem die Stadt des Licht in Gareth, dort gibt es ja große Zerstörungen zu beklagen. Goswyn tritt mit einer Bitte an die Helden heran. Eine überaus reiche Garether Patrizierin, die Witwe Alissa Karfenck, möchte der Kirche mit einer sehr großzügigen Geldspende unter die Arme greifen. Mit diesem Geld sollen die Kammern der Inquisition, die sich ebenfalls in der Stadt des Lichts befinden, wieder aufgebaut werden. Dafür benötigt man jedoch gut 5 Quader (Tonnen) Koschbasalt. Dieser wirkt bekanntlich anti-magisch und ist daher bestens für die Verliese der Inquisition geeignet. Jadwina, Josold und Fiana sollen, zusammen mit Morena, in den Kosch aufbrechen und dieses Geschäft im Namen von Alissa Karfenck einfädeln. Genaues Reiseziel soll Ferdok sein, die Zwerge dort sollten ein guter Ansprechpartner sein. Goswyn übergibt Josold einen 500 Dukaten Wechsel der Nordlandbank, quasi als Anzahlung vor Ort. Der Rest soll bei der Anlieferung des Gesteins in Gareth beglichen werden.

Zum Wiederaufbau der Stadt des Lichts beizutragen ist ein höchst ehrbares Unterfangen, deshalb willigen auch alle ein.

Am nächsten Morgen, kurz vor der Abreise, setzt Morena noch ein Schreiben an ihre Eltern in Gareth auf. Auch Josold schreibt einen Brief, an Praimir von Wengenholm, den Tempelvorsteher in Angbar. Darin steht das Müller Beusel während seiner Abwesenheit den Schrein in Greifenbach betreuen wird.

Mit Zwischenstationen in Greifenbach, Schwarztannen und einer kleinen Wegherberge einige Meilen südlich von Gôrmel, dauert die Reise nach Ferdok über die winterlichen Straßen etwa vier Tage.

TAG DER JAGD

16. Hesinde, Mittags. Die Türme Ferdoks sind bereits in der winterlichen Landschaft zu erkennen. Untermalt wird dieser Anblick vom Rauschen des Großen Flusses, der in einiger Entfernung gen Süden strebt. Da bewegt sich etwas ruckartig im Straßengraben. Eine splitternackte Frau steht plötzlich schlotternd vor den Helden. Diese sind zurecht perplex, Morena schaltet jedoch schnell und gibt der jungen Dame ihren Mantel. Diese stellt sich als Ferdoker Lanzerin vor, mit Namen Angelinde Apfelkraut. Auf Nachfrage Josolds berichtet sie. Letzte Nacht bewachte sie das Zeughaus bei der Kaserne. Darin wurde eine borbaradianische Fahne, die erst kürzlich im Osten von ihrer Einheit erobert wurde, verwahrt. Dieses Banner soll angeblich über dunkle magische Kräfte verfügen. In der Nacht kam ihr Vetter Holdwin vorbei um ihr einen Tee zum Aufwärmen zu reichen.
Darin muss sich jedoch ein Art Verwandlungs-Elixier befunden haben, den im nächsten Augenblick verwandelte sich Angelinde in eine Katze. Holdwin konnte die Fahne entwenden und die Katze, also Angelinde, in einen Käfig sperren. Beides übergab er einer feinen Dame im Hotel „Ferdoker Hof“. Angelinde konnte sich jedoch irgendwann aus ihrem Käfig befreien und fliehen. Hier kam sie vor einigen Augenblicken wieder zu sich.

Angelinde bittet um Hilfe. Niemand aus der Kaserne werde ihr diese Geschichte glauben, sie würde als Komplizin der Diebe in Ketten gelegt werden. Das leuchtet ein, Jadwina gibt ihr Wort als Ritterin und möchte die Schuldigen finden.


(Ferdok im Winter)

Die Lanzerin wird unerkannt in die Stadt gebracht und kommt einstweilen bei einer befreundeten Familie im Stadtviertel Fuhrmannsheim unter. Die Helden wollen sich als erstes im Ferdoker Hof umsehen. Doch je weiter man ins innere der Stadt vordringt umso verstopfter werden die Straßen. Bewohner schmücken Fenster und Türen mit Tannenzweigen und kleinen Figürchen. Sogar einige Musikkapellen, darunter auch eine die nur aus Zwergen besteht, Proben mitten auf der Straße. Morena kennt dieses Brauchtum. Dies sind die Vorbereitungen für den „Tag der Jagd“ am 1. Firun, bzw. die Festlichkeiten davor. Die Bewohner des Kosch wollen so böse Geister, Dämonen und sonstige Schrecken verscheuchen.

Nach einigem Gedränge schaffen es unsere Helden schließlich zum Ferdoker Hof.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 1 Monat her
#14504
Bevor es in den Ferdoker Hof geht teilt sich die Gruppe. Josold und Morena statten dem Praiostempel einen kurzen Besuch ab. Das trutzige Gebäude wirkt wenig einladend, es stammt wohl noch aus der Priesterkaiserzeit. Der Tempel ist nur schwach besetzt, lediglich ein Novize und ein Geweihter sind vor Ort. Diesem meldet Josold "schwarzmagische Machenschaften" im Gasthaus Ferdoker Hof. Sofort wird der Novize mit dieser Botschaft zur Stadtgarde geschickt.

Zur selben Zeit vor dem Tempel erregt eine Menschentraube die Neugier Fianas und Jadwinas. An einer Anschlagtafel hängt ein Steckbrief. Eine gewisse Charissia von Salmingen wird wegen borbaradianischer Umtriebe, sowie Brandstiftung in Angbar, Reichsweit gesucht. Auf ihren Kopf ist eine Belohnung von 50 Dukaten ausgesetzt.

Die Helden treffen wieder zusammen und betreten gemeinsam den Ferdoker Hof. Josold erkundigt sich zielstrebig beim Rezeptionisten des Hauses. Dieser bestätigt das eine Edeldame aus Elenvina, eventuell eine Magierin, heute Vormittag abgereist ist. Sie hatte einen hinkenden Diener bei sich und hat das ganze Gasthaus wegen einer entlaufenen Katze auf den Kopf gestellt. Ihr Name war Frylinde zu Dohlenfelde.

Als man wieder den Praiosplatz betritt preschen zwei Reiterinnen der Ferdoker Garde durch die Menge. Der Novize des Tempels hatte ja die Aufgabe diese zu alarmieren. Es entspinnt sich ein kurzes Gespräch, in dem es um die Ereignisse rund um den Diebstahl der borbaradianischen Fahne und die eventuelle Verstrickung von „Frau von Dohlenfelde“ geht. Als der Name Angelinde Apfelkraut fällt wird es kurz brenzlig, doch Morena reagiert schnell und entschärft die Situation.

Das nächste Ziel auf der Suche nach der mysteriösen Edeldame ist der Hafen. Möchte man Ferdok Richtung Elenvina verlassen ist der Große Fluss die beste Möglichkeit. In der Hafenmeisterei wird man jedoch enttäuscht, in den letzten Tagen liefen nur Transport und keine Passagierschiffe flussabwärts aus. Morena stöbert noch etwas in den teils exotischen Waren die am Hafen feil geboten werden, aber tulamidische Mode ist dann doch nichts für ihren Geschmack.


Der Ferdoker Hafen

Man beschließt jetzt nochmals Angelinde aufzusuchen. Am Rückweg durch die engen Gassen gerät man jedoch auf Kollisionskurs mit einer lautstarken Zwergenkapelle. Im letzten Moment kann man ausweichen und stolpert dank Josold in das Zelt eines fahrenden Alchemisten. Der „Unglaubliche Falondrian“ heißt die Helden lautstark willkommen und preist sofort seine Waren. Exklusive Zutaten, flüssig oder in Pulverform, ein magisches Mini-Geweih eines „Valpodings“, Heiltränke und so fort. Nur Verwandlungselixiere sind leider aus, die hat gestern Nachmittag ein humpelnder Kerl alle aufgekauft. Josold kriegt sich ob der ganzen magischen Tinkturen gar nicht mehr ein und wird von den drei Damen aus dem Zelt geschickt. Diese fragen jetzt in Ruhe nach dem humpelnden Mann. Dieser gab sich als Diener von Frau Frylinde zu Dohlenfelde aus. Falondrian kam dies seltsam vor, da er Frau zu Dohlenfelde vor sieben Tagen in Eslamsgrund gesehen hat. Da er erst gestern Vormittag in Ferdok ankam hätte sie ihn also überholen müssen. Aber angeblich, so Falondrian, hat die Frau zu Dohlenfelde ja eine Zwillingsschwester, eine gewisse Charissia von Salmingen!

Draußen gabelt man Josold wieder auf und schlussfolgert. Frau zu Dohlenfelde ist wohl niemand geringerer als die gesuchte Borbaradianerin Charissia von Salmingen, ihr Diener dürfte Angelindes Vetter Holdwin sein und momentan sind sie im Besitz der gestohlenen Fahne aus dem Zeughaus der Lanzerinnen.

Weiter geht es ins Stadtviertel Fuhrmannsheim, ins Haus der Fuxfells. Dort wird Angelinde auf den neuesten Stand gebracht. Sie empfiehlt an den Stadttoren nach Frylinde/Charissia zu fragen. Ein Quartier für die Nacht kann sie auch empfehlen, das Gasthaus „Hammer und Amboss“ im Zwergenviertel.
Am Weg ins Zwergenviertel liegt das westliche Stadttor. Die dortigen Gardisten werden auf gut Glück nach den beiden gesuchten Personen gefragt. Und tatsächlich, eine Dame auf die die Beschreibung zutrifft hat heute, am frühen Vormittag, auf einem Pferd die Stadt verlassen. Als man die Gardisten darauf aufmerksam macht, dass es sich bei der Dame um eine gesuchte Borbaradianerin handelt, werden diese kreidebleich. Josold gibt dem jungen Wachmann daraufhin ein Zettelchen mit einem Bußgebet.

Das Gasthaus muss nun warten, die Helden wollen sofort die Verfolgung aufnehmen. Laut den Gardisten sollte man es bis Sonnenuntergang bis zum nächsten Weiler südlich der Stadt schaffen, Pferde vorausgesetzt. Diese besorgt man in der Garnison der Lanzerinnen. Hauptfrau Holdlinde von Wertlingen kennen die Helden ja schon vom Praiosplatz. Da die Lanzerinnen aktuell stark unterbesetzt und noch dazu zum Wachdienst in der Stadt eingeteilt sind, hat die Hauptfrau nichts dagegen wenn die Ermittlungen im Diebstahl der Fahne von „Außenstehenden“ übernommen werden.

Bis zur Dämmerung wird durchgeritten. Mit den letzten Sonnenstrahlen erreicht man besagten Weiler an der Treidelstraße am Großen Fluss, dort kehrt man in einer kleinen Wegherberge ein. Von Charissia und Holdwin keine Spur, sie müssen also weiter geritten sein. Laut dem Wirt haben sich die Gesuchten jedoch erkundigt, ob und wo es eine Möglichkeit gibt über den Fluss zu gelangen.

Nachtruhe.

Am nächsten Morgen geht es weiter Richtung Süden, rechter Hand den Großen Fluss, links die verschneiten Wälder und Wiesen des Koscher Hügellandes. Kurz vor Mittag erreicht man das verschlafene Dörfchen Wallerheim. Morena kommt mit einem Fischer ins Gespräch. Einer von ihnen hat gestern Abend eine Edeldame samt Diener und Pferd über den Fluss gebracht. Sie suchen anscheinend ein altes Schlachtfeld aus den Magierkriegen. Dieser Ort ist hier als „Stiller Grund“ bekannt und gefürchtet. Es ist ein sumpfiger Landstrich am Südzipfel des Angbarer Sees, niemand der Einheimischen geht da freiwillig hin.


Ohne die Hilfe der Fischer wäre hier wohl Endstation

Unsere Helden schon. Die Pferde werden in Wallerheim zurück gelassen und mit Hilfe der Fischer setzt man über den Fluss. Straßen oder Wege gibt es hier nicht. Durch den verschneiten Boden ist es für Fiana aber ein leichtes den Spuren Charissias und Holdwins zu folgen. Den restlichen Tag geht es nun in Richtung Westen, zur Südspitze des Angbarer Sees. Dank Morenas außergewöhnlichem Orientierungssinn ist dies auch kein Problem.

Als am Abend die Dämmerung einsetzt erreicht man die neblige, von Schilfgürteln durchzogene Sumpflandschaft. Mit ihren Elfenaugen erspäht Fiana eine halbe Meile voraus Bewegung, also näher ran. An manchen Stellen ist der Morast nicht gefroren, dies macht das vorankommen anstrengend. In einigen Sumpflöchern sind zudem uralte Knochenreste erkennbar. Nun erspähen auch die anderen deutlich eine Fahne die mitten im Sumpf träge im Wind flattert. Eine Frau, ein Mann sowie ein augenscheinlich verletztes Pferd befinden bei dem Banner. Nach kurzer Diskussion geht es weiter. Die Ankunft der Helden bleibt jedoch nicht unbemerkt, Holdwin versucht die Fahnenstange aus dem Boden zu ziehen, jedoch ohne Erfolg. Charissia vollführt eine seltsame Geste und wendet sich dann mit ihrem Diener zur Flucht. Zusammen verschwinden sie im Nebel.

Das ging einfach. Zu einfach. Langsam nähert man sich der Fahne. Auf dieser prangt die siebenstrahlige Dämonenkrone. Plötzlich gluckert und schmatzt es im Sumpf. Durch den halbgefrorenen Boden brechen Knochenhände ins Freie, zwischen Fahne und Helden stehen nun vier Skelette!



Josold stürmt voran, sein Streitkolben ist die ideale Waffe gegen die Knochenmänner. Fiana weiß, ihre Pfeile und ihr Rapier sind hier wirkungslos, also spricht sie einen FULMINICTUS. Morena hält mit ihrem Kampfstab einen Gegner auf Distanz. Jadwina ist etwas übermotiviert, ihre wuchtigen Schläge finden nur selten ihr Ziel. Der sumpfige Untergrund ist ebenfalls nicht von Vorteil für die Kämpfenden. Die Kampfzauber Fianas sowie der verbissene Widerstand der anderen zeigen dann aber Wirkung, ein Skelett nach dem anderen wird zerschmettert. Fiana kann auch die Fahne in ihren Besitz bringen und reckt sie stolz in den Himmel. Doch die Freude über den Sieg währt nur kurz, Josold hat einen schweren Treffer erlitten und liegt blutend im Morast...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 4 Wochen her - 2 Jahre 4 Wochen her
#14521
Blutüberströmt rappelt sich Josold hoch, er möchte sofort die Verfolgung der Schwarzmagierin und ihres Lakaien aufnehmen. Dies scheint in der nun herrschenden Dunkelheit jedoch aussichtslos. So entschließt man sich die Nacht in einem einfachen Holzverschlag ganz in der Nähe zu verbringen. Jadwina erlöst das zurück gelassene und schwer verletzte Pferd der mutmaßlichen Borbaradianerin. Vor der Nachtruhe kümmert sich Fiana um Josolds Verletzungen, danach werden Wachen eingeteilt.

Am nächsten Morgen sind vor der Hütte Stimmen zu hören. Drei bewaffnete Gardisten fordern die Helden auf den Verschlag zu verlassen. Letzte Nacht haben einige Torfstecher Kampfeslärm vernommen und dies im Städtchen Rohalssteg der Obrigkeit gemeldet. Pflichtbewusst erstatten Josold und Jadwina Bericht. Die Gardisten wirken überfordert, man solle die ganze Geschichte doch bitte dem Baron selbst erzählen. Also auf in die Stadt, weit ist es nicht, die Dächer sind bereits am Horizont auszumachen.

In der kleinen Stadt am Ufer des Angbarer Sees spielen sich tumultartige Szenen ab. Ein Mann und ein Junge stehen am Dorfplatz am Pranger. Eine johlende Menge bewirft die beiden zerlumpten Gestalten mit fauligen Gemüse. Es handelt sich augenscheinlich um Wilderer, die "Beweistücke", ein erlegter Hirsch sowie zwei Bögen samt Pfeilen, liegen vor den beiden am Boden. Josold weiß, auf Wilderei steht die Todesstrafe.

Die Gardisten weisen den Weg ins nahe Rathaus. Dort ist ebenfalls hektischer Betrieb, die Anwesenden drängen sich um einen Tisch und diskutieren lautstark. Der Baron der Stadt, Conrad zu Rohalssteg stellt sich vor. Dieser ist aber sichtlich nervös, denn gerade ist hoher Besuch zugegen. Der zwergische Graf von Ferdok, Growin Sohn des Gorbosch, ist auf Besuch. Die Helden stellen sich vor und erstatten Bericht. Von dem Auftrag der Praios-Kirche Kosch Basalt für die Stadt des Lichts zu erwerben, von der Ferdoker Lanzerin Angelinde und einer gestohlenen Fahne.

Nachdem er den Ausführungen gelauscht hat, entsendet der Graf einen Boten zum nahen Ordenssitz der Rohalswächter. Diese sollen sich um die schwarzmagischen Umtriebe Charissia von Salmingens kümmern, dies ist schließlich die Aufgabe dieses Ordens. Des weiteren verspricht er, sobald er wieder in Ferdok weilt, sich um die Beschaffung des Kosch-Basalts zu kümmern. Aber aktuell hat man hier ein dringlicheres Problem. Der Graf weist auf den Tisch im Raum. Dort liegt ein sonderbares Wesen. Ein Hase mit langem buschigen Schwanz, kleinen Wildschwein-Hauern und dem Geweih eines Hirschen. Morena hat auf ihren Reisen schon Legenden von diesen Tieren gehört, dies muss ein Valpoding sein, magische Mischwesen die den Kosch bewohnen.


(ein Valpoding)

Diesem Exemplar ragt jedoch ein Pfeilschaft aus der blutenden Flanke, dass Werk der Wilderer die draußen am Pranger stehen! Und das obwohl es doch auf höchsten Befehl verboten ist ein "Kaiserliches-Valpoding" zu jagen. Graf Growin fürchtet das es nicht mehr lange durchhält, es atmet schnell und bewegt sich kaum noch. Fiana erklärt sich bereit zu helfen. Mittels eines BALSAM Heilzaubers entfernt sie die Pfeilspitze und heilt die Wunde. Dafür gibt es Lob und Anerkennung vom Grafen und in gewisser Weise auch vom Valpoding, dieses schmiegt sich nämlich schnurrend an Fiana.

Höchst vertrauenswürdige Helden die auch noch gut mit Tieren umgehen können? Perfekt, der Graf erteilt den Befehl man möge doch das Valpoding zurück in die Wildnis bringen, am besten dorthin wo es von den schändlichen Wilderern angeschossen wurde. Kosten für Ausrüstung und Proviant werden natürlich übernommen. Im Anschluss befragt Jadwina die beiden Wilderer. Mit dem älteren, Korbrandt, ist nicht gut Kirschen essen. Doch der Junge, Brin mit Namen, hat in Jadwinas Augen eine Chance verdient. Nach Rücksprache mit dem Grafen wird Brin unter der Bedingung als Führer zu dienen freigelassen.

Noch am Vormittag wird im Wirtshaus "Zum Barte Rohals", auf die Einladung des Grafen hin, Quartier bezogen. Am Nachmittag erfolgt der Urteilsspruch über Korbrandt: Hungertod im Verlies.
Hart, aber so ist nun mal das Gesetz. Mit dem Grafen wird im Anschluss noch eine Abmachung getroffen. Die gestohlene Fahne wird von ihm und seiner Eskorte persönlich nach Ferdok zurück gebracht, dort sollen dann die Vorwürfe gegen Angelinde Apfelkraut entkräftet werden.
Der weitere Tag wird dazu verwendet beim örtlichen Krämer Ausrüstung für die anstehende Reise zu besorgen. Morena nutzt den Abend noch für einen Spaziergang durch das kleine Städtchen. Sie entdeckt einen uralten Steg der auf den See hinausführt. Hier soll Rohal der Weise vor über 400 Jahren aus Aventurien entrückt worden sein.

Am nächsten Morgen geht es zeitig los. Die Fahne wird beim Grafen im Rathaus abgegeben und Brin aus dem Kerker "abgeholt". Josold möchte auf Nummer sicher gehen und lässt den Jungen einen Eidsegen schwören. Das Valpoding, das anscheinend eine Sie ist, wurde übrigens auf den Namen Rohal getauft. Fiana und Morena tragen es von nun an abwechselnd in einem Tuchbeutel, den man sich vor die Brust schnallen kann. Brin meint das es drei bis vier Tage dauern wird die Stelle zu erreichen wo er irrtümlich auf das Valpoding schoss.

Über verschneite Hänge und durch schattige Wälder geht es stetig bergauf und dem Koschgebirge entgegen. Das Wetter spielt mit, trotzdem ist der Marsch durch den Schnee höchst anstrengend. Am Abend sichtet Fiana einen guten Lagerplatz, Morena und Brin sehen das zwar nicht so, aber beugen sich schließlich der Expertise der Elfe. Später löst sich ein kleines Schneebrett und begräbt den anderen Lagerplatz unter sich. Glück gehabt.



Nachtruhe. Mit zwei Zelten, Schlafsäcken und dicken Wolldecken trotzt man der Kälte.

Am nächsten Morgen entdeckt Fiana ein anderes wundersames Valpoding. Es handelt sich um einen sogenannten "Panzerbiber". Dieser hat es sich in einem alten Helm gemütlich gemacht und nutzt diesen als mobile Wohnung. Ansonsten ist das Tier harmlos, auch Rohal interessiert sich dafür nicht. Aufpassen müsse man auf die Luchsdrosseln warnt Brin, diese sind angeblich giftig.

Weiter geht die Reise. Den ganzen Tag durch verschneite Täler. Schön langsam geht es an die Substanz. Am späten Nachmittag erspäht Fiana dank ihres scharfen Blicks eine einsame Hütte. Wenn sie leer steht würde man sich das Aufstellen der Zelte sparen. Und tatsächlich, die vermorschte Hütte ist wohl schon lange ungenutzt. Etwas mulmig ist den Helden schon, denn das etwas marode Bauwerk steht an einem Abhang und wird von zwei Stelzen in der Waagerechte gehalten. Aber drinnen gibt es einen kleinen Ofen und es ist trocken. Also für eine Nacht sollte das gehen. Morena und Fiana sehen sich drinnen genauer um. Es gibt sogar einen zweiten, etwas kleineren Raum in der Hütte. Kurz schrecken alle auf, Josold "testet" die Statik und hüpft wild auf und ab. Ein Schrank weckt die Aufmerksamkeit Morenas. Als sie sich der Tür nähert ertönt aus dem Inneren ein markerschütterndes, tierisch klingendes Gebrüll.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 2 Wochen her - 2 Jahre 2 Wochen her
#14528
Morena öffnet mit ihrem Wanderstab vorsichtig die Schranktür. Die anderen stehen mit gezogenen Waffen bereit. Dann die Überraschung. Das Brüllen stammt von einem Hamster mit Löwenmähne. Das Tier hat einen alten Schuh zu seiner Wohnstatt umfunktioniert. Brin hat so ein Tier auf seinen Wanderungen durch den Kosch bereits gesehen, es handelt sich um einen Brüllhamster. Absolut ungefährlich und sogar ziemlich putzig.

Eine stürmische, kalte Nacht steht den Helden, Brin und Valpoding Rohal bevor. Nun ist man froh die Hütte, die sogar über einen kleinen Ofen verfügt, gefunden zu haben.

Als am nächsten Tag im Osten bereits der Morgen dämmert, hört Jadwina ein seltsames Knacken unter dem Holzboden. Plötzlich rumpelt es, die Hütte steht schief und setzt sich auch sogleich in Bewegung! Die beiden Stützpfeiler die die Behausung in der waagerechten hielten, scheinen gebrochen zu sein. Schnell sind alle wach und müssen feststellen, dass die Hütte den Abhang hinab rutscht. Immer schneller wird die Fahrt, Gegenstände fliegen umher und der Ofen wird aus der Verankerung gerissen. Dann ein dumpfer Aufprall. Alles steht still. Fiana öffnet die Tür und sieht – nichts. Die Hütte hängt an der Kante eines Abgrunds, tief unten erkennt sie einige Baumwipfel. Die Restglut des umgestürzten Ofens liegt am Holzboden, es beginnt zu Rauchen. Josold steigt als erster durchs Fenster gegenüber der Tür. Er bindet ein Seil an einen Baum in der Nähe mit dem sich die anderen sichern. Morena rettet den Brüllhamster aus dem Schrank und schnallt sich das Valpoding um. Die Schräglage wird immer bedrohlicher und der Holzboden beginnt nun auch zu brennen. Raus hier! Gerade als Fiana als letzte durchs Fenster der Hütte steigt, stürzt diese, einen rauchenden Schweif nachziehend, in die Tiefe.

Ein schöner Start in den Tag. Brin meint, den Ort an dem er das Valpoding angeschossen hat, sollte man morgen erreichen. Die anderen zweifeln schön langsam an seiner Orientierung. Aber es hilft ja nichts, weiter geht die Wanderung durch die verschneiten Berge. Morena möchte den Brüllhamster an dem Ort an dem die Hütte stand zurücklassen, bringt es aber nicht übers Herz. Sie versteckt ihn in ihrem Rucksack. Der restliche Tag verläuft ereignislos. Beim abendlichen Nachtlager taucht, natürlich ganz zufällig, der Brüllhamster aus der Hütte wieder auf. Josold möchte ihn verscheuchen, dass lässt Morena aber nicht zu.



Am Vormittag des nächsten Tages erreicht man endlich das Ziel. Brin ist sich sicher, hier hat er das Valpoding "getroffen". Nun heißt es Abschied nehmen. Doch das fällt schwerer als gedacht. Vor allem Morena und Fiana haben "die Rohal" lieb gewonnen. Aber auch das Valpoding macht keinerlei Anstalten das Weite zu suchen. Es weigert sich zu gehen. Die Helden diskutieren. Mit Magie verscheuchen? An einen Baum binden? In eine Grube setzen? Schließlich entscheidet man sich dafür, dass Fiana das Tierchen eine gute Meile weiter in die Berge bringt und dann einfach so schnell wie möglich davon läuft. Im teilweise kniehohen Schnee gar nicht so leicht. Aber gesagt getan. Die anderen machen sich derweilen auf den Rückweg nach Rohalssteg, ab hier übernimmt Morena die Führung.

Fiana führt ihren Auftrag aus und verzichtet auf eine traurige Abschiedsszene. Ist vielleicht auch besser so. Am Nachmittag schafft sie es zu den anderen aufzuschließen.

Als man Abends gerade beginnt die Zelte für das Nachtlager aufzustellen, spürt Fiana plötzlich etwas flauschiges am Bein. Rohal ist wieder da! Das Valpoding ist hartnäckig. Was nun? Josold meint, rein rechtlich gesehen hat man den Auftrag des Grafen ausgeführt. Die nächste Diskussion entbrennt. Da vernimmt Fiana eine Bewegung in einem Gebüsch, ganz in der Nähe von Rohal. Das Valpoding wirkt nervös und trommelt mit den Hinterläufen auf den Boden. Aus dem Busch ertönt ein tiefes Röhren und ein zweites, etwas größeres Kaiserliches Valpoding kommt hervor. Dem imposanten Geweih nach dürfte es sich um ein Männchen handeln. Nach einem letzten "Lebewohl" verschwinden die beiden Tiere im Wald.
Am nächsten Morgen wird das Lager wieder abgebaut. Inzwischen hat man Routine darin. Von den Valpodingern ist nichts zu sehen, sehr gut. Aber auch Brin ist verdächtig lange weg, er ist doch nur kurz austreten gegangen, so wie jeden Morgen. Fiana geht nachsehen und folgt seinen Spuren im Schnee. Diese führen ungewöhnlich weit vom Lager weg. Was wollte er hier draußen? Dann entdeckt Fiana Brins leblosen Körper. Zwei Pfeile haben ihn durchbohrt. Fiana geht in Deckung und blickt sich um. In der Nähe befindet sich eine Lichtung mit verfallenen Blockhütten. Dort sind drei Gestalten auszumachen. Es handelt sich um Charissia von Salmingen und ihren humpelnden Lakai Holdwin, sowie um den Wilderer Korbrandt aus Rohalssteg. Sie stopfen gerade zwei zappelnde und quiekende Valpodinger in einen Sack! Fiana wurde jedoch bereits von den wachen Augen Korbrandts entdeckt, die drei wenden sich zur Flucht und verschwinden in einer nahen Höhle. Was machen die drei hier? Und was haben die mit den Valpodingern vor?

Fiana eilt zurück, auf halber Strecke kommen ihr die anderen bereits entgegen. Sofort erzählt sie was passiert ist. Für alle ist klar, dieser finsteren Schwarzmagierin gehört das Handwerk gelegt und natürlich möchte man auch die Valpodinger retten. Über die Lichtung geht es zum Höhleneingang. Die verfallenen Blockhütten bieten für kleine Tiere sicher einen guten Unterschlupf, vielleicht leben die Valpodinger hier?



Es geht hinein in den Berg, Morena spendet mit einer Fackel Licht. Gleich hinter dem Eingang befindet sich ein kleiner Ingerimm-Schrein. Der Tunnel wurde von Menschenhand gegraben, es dürfte sich hierbei wohl um ein verlassenes Bergwerk handeln. Kleinere Tunnel die vom Hauptstollen abzweigen werden ignoriert. Sporadisch wurden alte Fackeln an der Wand entzündet, fast sieht es so aus, als wollten die Verfolgten eine Spur legen. Heimlichkeit bringt hier sowieso nichts, deshalb ruft Josold mehrmals in den Tunnel hinein; "Im Namen des Praios, ergebt euch!"

Der Stollen mündet schließlich in einer riesigen natürlichen Höhle. Der Ausgang aus dem Tunnel wird von einigen Fackeln hell erleuchtet, dass riecht nach Falle. Vor den Helden befindet sich ein tiefer Abgrund. Rechts von ihnen, bei einer Brücke die über diesen Abgrund führt, kauert Korbrandt. Fiana erkennt trotz des spärlichen Lichts das er mit seinem Bogen auf den Ausgang zielt. Auf der Seite jenseits des Abgrunds hinkt Holdwin umher, einen fiependen Sack auf den Schultern. Links von ihnen und ebenfalls in einiger Entfernung, erkennt sie Charissia. Josold stimmt lautstark den Choral vom heiligen Gilborn an. Vor dem Kopf der Magierin manifestiert sich eine leuchtende, von Blitzen umsäumte Kugel. Die zuckende Kugel schießt auf die Helden zu – und schlägt in einem Felsen neben Charissia ein. Dieser beginnt bläulich zu leuchten. Josold dankt Praios. Doch der Gesteins-kundigen Morena ist klar, dies muss Blaubasalt sein, eine Unterart von Koschbasalt die Magie absorbiert. Fiana sprintet los, sie will Korbrandt erreichen. Doch der geübte Bogenschütze lässt ihr keine Chance, ein Pfeil trifft die Elfe. Schnell ist Jadwina heran und gibt mit ihrem Schild Deckung.

"KULMINATIO!" - eine weitere Blitzkugel steuert auf Josold und Morena zu. Auch diese wird vom Basalt absorbiert. Der Fels leuchtet gleißend hell auf und explodiert mit einer immensen Druckwelle. Morena und Josold fegt es von den Beinen. Als der Staub sich legt flüchtet Korbrandt über die Brücke in die Dunkelheit. Die Stelle an der eben noch Charissia von Salmingen stand ist komplett verschüttet, dass kann man nicht überleben. Holdwin ist noch da. Er springt aus dem Stand (!) in einen weiteren Tunnel, der sich in drei Schritt Höhe befindet und verschwindet mit den beiden Valpodingern.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 1 Woche her
#14539
Fiana schafft es mittels BALSAM die Pfeilspitze zu entfernen, die entstandene Wunde ist jedoch groß und schließt sich nicht komplett. Dann, nach kurzem verschnaufen, entschließt man sich Holdwin und die beiden entführten Valpodinger zu verfolgen. Josold entdeckt einen menschlichen Körper unter sich langsam bewegenden Steinen. Nach genauerem hinsehen merken die Helden das es große, staubbedeckte "Schleimklumpen" sind, die sich hier den Wilderer Korbrandt einverleiben (da es mit der Tierkunde der Helden eher mager aussieht, erkennt niemand das es sich um Riesenamöben handelt).

Nachdem alle kletternd die Öffnung in der Holdwin verschwand erreicht haben, geht es weiter durch die dunkle Mine. Dieser Teil wirkt deutlich jünger als jene Stollen beim verfallenen Dorf, Arbeiter entdeckt man jedoch nirgends. Den Spuren Holdwins, der ja ein Bein nachzieht, könnte selbst ein Laie durch die staubigen Gänge folgen. So geht es hunderte Schritt unter dem Berg gen Osten (die Orientierung Morenas funktioniert auch unter Tage überragend). Dann endlich Tageslicht. Vorsichtig tritt man ins Freie. Weit unten erkennt man das Glitzern des teils zugefrorenen Angbarer Sees. Und auch Holdwin erspäht man. Er macht sich bei einer Hütte neben einem kleinem Boron-Anger zu schaffen. Er zieht einen Holzsarg aus dem Schuppen, stößt den Deckel beiseite und steigt mit den beiden Valpodingern hinein. In dem steilen Gelände gewinnt er schnell an Fahrt und verschwindet bergab Richtung See. Jadwina reagiert am schnellsten, setzt sich in ihren Rundschild und nimmt so die Verfolgung auf. Diese Schlittenfahrt wollen sich die anderen nicht entgehen lassen. Fiana und Morena zweckentfremden ebenfalls einen Sarg und auch Josold rafft seine Robe und nimmt in einem weiteren Holzsarg die Verfolgung auf. Im steilen, schneebedeckten Gelände geht es schnell zur Sache. Mit halsbrecherischer Geschwindigkeit und einigen chaotischen Manövern geht es talwärts. Eine recht spaßige Abfahrt und bis auf ein paar kleinere Kollateralschäden (ein namentlich nicht genannter Waldbauer samt seiner Leiter sowie ein Goldfasan) überstehen die Abfahrt alle unverletzt.

Im vereisten Ufergebiet des Angbarer Sees sind die Spuren Holdwins schnell ausgemacht. Er kann nicht weit sein, sein Vorsprung während der Abfahrt war nie recht groß. Eine leere Phiole liegt im Schnee, „Falondrians Verwandlungselixier“ steht darauf. Was hat der Hexer vor? Durch einen Schilfgürtel geht es hinaus auf eine freie Eisfläche. Das Elixier hat seine Wirkung entfaltet. Statt dem hinkenden Hexer sehen sich die Helden einem ausgewachsenen Höhlenbär gegenüber.



Jadwina stürmt mit Schild und Schwert voran. Fiana bleibt auf Distanz und setzt auf ihren Elfenbogen. Morenas Aufmerksamkeit wird schnell auf die beiden Valpodinger im Sack gelenkt. Zusammen mit Josold kann sie die Tierchen auch in Sicherheit bringen. Jadwina hat Probleme. Die Wucht der Prankenhiebe ist nicht zu unterschätzen und ihre eigenen Angriffe gehen oft ins Leere. Dafür zeigt sich Fiana hoch fokussiert und ein Pfeil nach dem anderen trifft den Bären. Als Josold heilige Verse gegen schwarze Magie zu rezitieren beginnt, hat sich das Eis am Kampfplatz bereits blutrot gefärbt. Ein letzter Schuss Fianas beendet das Leben des Bären.

Morena lässt die beiden Valpodinger aus dem Sack. Zu ihrer Freude lässt das männliche Tier sein Geweih fallen, ein schönes Souvenir. Eine lange Abschiedsszene gibt es diesmal aber nicht, die beiden Tiere werden von Stimmen aus Richtung Ufer verschreckt und verschwinden in die Berge.

Drei Bauern auf ihrem Ochsenfuhrwerk haben die Szenerie beobachtet. Sie bieten an die Helden nach Rohalssteg mitzunehmen. Und was soll mit dem Kadaver des Bären passieren? Nun, Rohalssteg bräuchte noch einen Winterbold für die anstehenden Feierlichkeiten zum Tag der Jagd. Dieser wird den ganzen Monat ausgestellt und am 30.Firun öffentlich verbrannt. Die Helden haben nichts dagegen und so geht es zusammen zurück nach Rohalssteg.

Ferdok, 28. Hesinde 1028

Nachdem man in Rohalssteg Baron Conrad Bericht über die Vorkommnisse im Bergwerk erstattet hat, begibt man sich am nächsten Tag auf den Rückweg nach Ferdok. Die Route führt natürlich über das Dörfchen Wallerheim, dort hatte man ja die geborgten Pferde aus Ferdok zurück gelassen.

Nun, wieder zurück in Ferdok, führt der erste Weg in die Garnison der Lanzerinnen. Dort werden pflichtbewusst die Pferde abgegeben sowie das Gespräch mit der wieder im Dienst stehenden Angelinde Apfelkraut gesucht. Diese ist den Helden unendlich dankbar. Nachdem Graf Growin mit der gestohlenen Fahne zurück kam wurden (auf Grund der Aussagen der Helden dem Grafen gegenüber) alle Vorwürfe gegen sie fallen gelassen. Das unheilvolle Artefakt, dass Banner der Borbaradianer, wurde jedenfalls bereits vernichtet. Das Schicksal ihres Vetters Holdwin wird, bewusst oder nicht, nicht weiter thematisiert.

Angelinde ladet anschließend zu Speis und Trank in den Gasthof Hammer und Amboss.

29.Hesinde

Morena sucht den Alchemisten Falondrian auf. Sie zeigt ihm ihr Valpoding-Geweih und ja, die Geschichten Stimmen, Falondrian würde einen ordentlichen Batzen Geld dafür springen lassen. Morena entschließt sich aber gegen einen Verkauf. Nebenbei erfährt sie das der Alchemist seit Jahren von einem Kobold begleitet/terrorisiert wird. Deshalb haben manche seiner Elixiere auch seltsame Nebenwirkungen.

Josold kleidet sich im örtlichen Praios Tempel neu ein und nutzt diese Gelegenheit, um vom vermeintlichen Ende der Charissia von Salmingen und dem Kampf gegen den Hexer zu berichten.

Am Nachmittag erhält man eine Audienz bei Graf Growin. Dieser erklärt sich bereit die gewünschten fünf Quader Koschbasalt zum Freundschaftspreis von 250 Dukaten pro Quader zu verkaufen. Nachdem der 500 Dukaten Wechselschein der Garether Patrizierin Alissa Karfenck von Josold als Anzahlung ausgehändigt wird, ist das Geschäft besiegelt. Die Lieferung des Gesteins in die Stadt des Lichts wird von den Männern des Grafen übernommen.

Die Helden beschließen sich die Feierlichkeiten zum „Tag der Jagd“ am 1. Firun nicht entgehen zu lassen und treten deshalb erst am 2. Firun die Heimreise nach Greifenbach an.

Morena wird jedoch nur kurz in Greifenbach bleiben. Sie und ihren neuen Begleiter, den Brüllhamster Brin, zieht es nach Gareth. Dort benachrichtigt sie Goswyn von Wetterau vom geglückten Ankauf des Koschbasalts.

Gareth Südquartier, Stadtviertel Sonnengrund, Ende Tsa 1028



Es klopft an der Tür der Prems. Eine junge Novizin des Praios verlangt nach der Tochter des Hauses. Sie berichtet das sie von Goswyn von Wetterau geschickt wurde, dieser meint das ihr Morena in einer etwas kniffligen Angelegenheit helfen könnte. Die Novizin, Lumine Rösserknecht mit Namen, stammt aus dem nicht weit entfernten Dörfchen Silkwiesen. Morena kennt das Nest, es liegt direkt an der verfluchten Dämonenbrache. In Silkwiesen hätte eigentlich demnächst der neue Tempel des Praios geweiht werden sollen. Dies ist jedoch nun, da ja des Ewige Licht verschwunden ist, nicht mehr möglich. Da sich seit dem „Jahr des Feuers“ die Schrecknisse der Dämonenbrache immer weiter der Zivilisation und somit auch Silkwiesen nähern, möchte Lumine etwas unternehmen. Sie will einen symbolischen „Ersatz“ für das Ewige Licht schaffen. Dies soll den Menschen in Silkwiesen Trost spenden, im besten Fall jedoch die Schrecknisse der Brache im Zaum halten. Dazu bedient sie sich der „Alchemie der Sonne“, einem Gebiet der Alchemie, in dem keine Art von Magie gewirkt werden darf. Die Zutaten selbst dürfen jedoch durchaus magisch sein. Dieses Handwerk wird natürlich fast ausschließlich in der Praios-Kirche praktiziert und selbst dort ist es teilweise arg verpönt. Die wenigen Rezepte werden zudem strengstens unter Verschluss gehalten.

Um ihren, so wie sie es nennt „Göttlichen Funken“ zum Leuchten zu bringen, benötigt sie jedoch noch eine letzte, hoch potente Zutat. Diese fehlende Ingredienz konnte nun von dem ihr bekannten Alchemisten Magister Balthasar Balthusius, wohnhaft in Gratenfels, lokalisiert werden. Der Haken dabei; der besagte Alchemist ist steinalt und gebrechlich, das Zeitfenster für die Beschaffung anscheinend sehr klein und auch andere Personen wollen diese besondere Zutat. Und da kommen Morena und ihre neuen Bekannten aus Greifenbach ins Spiel. Zeit für Morena einen Brief zu schreiben...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

2 Jahre 6 Tage her
#14540
Liebes Tagebuch.
Endlich wieder zu Hause in Greifenbach. Die letzte Reise war sehr aufregend.
In meiner Abwesenheit hat nur ein Pilger den Schrein besucht. Aber es ist ein strenger Winter und keine Zeit zu reisen. Das musste ich auch feststellen, als wir in der Wildnis übernachten mussten. Ich habe auf meiner letzten Reise wichtige Personen kennen gelernt, wie den Grafen von Ferdok. Ein geselliger Zwerg der es mit Etikette nicht so genau nimmt.
Im Auftrag der Praioskirche und meines Freundes Goswyn von Wetterau, habe ich Koschbasalt für den Wiederaufbau der Stadt des Lichts gekauft. Was aber während der Reise dazwischen kam ist kaum zu beschreiben.
Die Lanzerinnen der Ferdoker Kaserne haben eine Fahne von ihrem Borbaradfeldzug mitgebracht. Diese verfluchte Standarte wurde von einer Schwarzmagierin und ihrem Hexendiener geraubt. Im Dienste der Ordnung machten wir uns an die Verfolgung. Sie schickte uns Untote entgegen, welche uns zusetzten aber nicht aufhalten konnten. Letztendlich konnten wir ihre Helfer töten und sie wurde von Felsen verschüttet.
Die Götter waren mit uns denn die Gegner warfen uns mächtige Magie entgegen. Der Hexer verwandelte sich in einen Bären, mittels unheiligen alchemistischen Tränken, sodass er seine Kampfkraft steigerte um uns zu besiegen. Zum Glück war in meiner Begleitung die edle Junkerin Jadwina welche sich dem Bären alleine, mutig entgegenstellte. Sie hat starke Arme und schwingt das Schwert mit großer Anmut. Und nebenbei, Sie hat schöne Augen. Ihre Finten verwirrten den Bären wie auch die Beobachter des Kampfes. Ihr zur Seite stand auch die Elfe Fiana ihre treue Begleiterin. Ihre Kampfeskunst mit dem Bogen sei lobend erwähnt, denn kein einziger ihrer Pfeile ging fehl. Und das obwohl sie ein Pfeil in ihrer Schulter störte, welcher aus finsterem Hinterhalt auf sie abgeschossen. So war auch der Bär bald besiegt, und wir trugen nur ein paar Schrammen davon.
Zu erwähnen ist auch die Führerin, Frau Prem, welche uns sicher durch die Wildnis geleitet hat und sicher zurück nach Ferdok brachte. Auf der Reise Befreiten wir Kaiserliche Valpodinger, und Frau Prem nahm eines davon mit sich nach Hause. Einen Brüllhamster welchen sie Brin nannte.
Wahrlich es war eine spannende Reise. Aber jetzt ist einmal wieder Ruhe. Frau Prem ist zurück nach Gareth und die Edle und die Elfe sind wieder im Heimatlichen Haus. Ich hoffe das der Winter bald vorbei ist und wieder mehr Pilger nach Greifenbach kommen.
Ich widme mich nun wieder den wenigen Büchern die ich hier habe. Vielleicht schenkt Praios mir Erleuchtung, warum er sein Licht vor uns verhüllt.
Praios da mihi vires

Ich kam, sah und spielte!

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 11 Monate her - 1 Jahr 11 Monate her
#14557
Der Brief an Ritterin Jadwina wird von Morena an den Botendienst des Handelshauses Stoerrebrandt, die "Silbernen Pfeile", übergeben. Darin berichtet sie über das Hilfegesuch der jungen Novizin Lumine, sowie ihr baldiges kommen.

Greifenbach, Phex 1028

Ein paar Tage nach ihrem Brief erreicht Morena, natürlich in Begleitung ihres Brüllhamsters Brin, dass Dörfchen Greifenbach. Die Anreise über die Reichsstraße per Kutsche verlief wie erwartet komfortabel und problemlos, einzig mit den Preisen der Kutscher zeigt sich Morena nicht ganz einverstanden. Aber egal, sie wird das sowieso der Praioskirche in Rechnung stellen. Das letzte Stück von Hirschfurt hierher muss Morena zu Fuß bewältigen. Auf den Feldern rund um Greifenbach sind bereits die ersten Bauern zu sehen, der Frühling zieht ins Land.


(Brüllhamster Brin, ein Valpoding)

Fiana und Ritterin Jadwina sind hocherfreut die Entdeckerin aus Gareth wieder begrüßen zu dürfen. Zusammen besucht man sogleich ihro Gnaden Josold in seinem Häuschen. Dort wird nochmals genauer auf die Bitte der jungen Novizin aus Silkwiesen eingegangen. Bei dem Stichwort „Alchemie“ wird Josold etwas stutzig. Das erste Ziel der Reise ist Magister Balthasar Balthusius in Gratenfels. Eben jener Alchemist, welcher in Korrespondenz mit Lumine steht und die letzte Zutat für den „göttlichen Funken“ der jungen Praios-Novizin gefunden haben will.

Die Route nach Gratenfels ist sozusagen alternativlos, von hier aus geht es zwangsweise über das Koschgebirge und somit den Greifenpass. Nachdem man sich am nächsten Tag reisefertig gemacht hat, geht es nach Hirschfurt an die stark frequentierte Reichsstraße 3. Dort ist es für Morena ein leichtes eine Mitfahrgelegenheit zu finden. Ein Wagenzug des Hauses Kolenbrander, also des berühmten Händlers Trallop Gorge, bietet für einen kleinen Obolus Plätze an. Jadwina entscheidet sich gegen einen Platz in einem der Planwagen, sie reitet standesgemäß auf ihrem Pferd Reto.

Am Abend des nächsten Tages überquert man bereits den Großen Fluss bei Steinbrücken. Die imposante, 120 Schritt lange Brücke, ist die erste von nur drei solcher Bauwerke die den längsten Strom Aventuriens überspannen.

Am vierten Tag erreicht der Wagenzug schließlich Angbar. Hier, in der Hauptstadt des Fürstentum Kosch, hat Josold lange Zeit im örtlichen Praios-Tempel gedient. Dorthin führt auch nun sein erster Weg. Mit Custos Lumini Praimir von Wengenholm werden Neuigkeiten ausgetauscht. Die Damen wollen vom Tempelbesuch jedoch nichts wissen. Angbar ist ein schmuckes Städtchen, man will den Abend genießen. Nachdem man sich im Brau- und Schankhaus Wackerbusch einquartiert hat, macht man sich auf zu den „Gaststätten Aventuriens“. Hier gibt es zu jeder aventurischen Region die entsprechende kulinarische Auswahl. Auch Josold ist nun wieder mit von der Partie. Zusammen verbringen die Helden einen gemütlichen Abend zwischen Rotwein aus dem Horasreich, bornländischen Naschwerk und „Moha-Eintopf“ aus dem tiefen Süden.

Am nächsten Tag weckt Josold seine Begleiterinnen bereits einige Zeit vor dem Morgengrauen. Das führt zu etwas Unmut, niemand hat jetzt Lust auf ein Morgengebet. Doch der Geweihte des Götterfürsten führt die Gruppe zur Uferpromenade des Angbarer Sees. Dort erlebt man zusammen einen atemberaubenden Sonnenaufgang, welcher die frühe Tagwache durchaus rechtfertigt.

In den nächsten Tagen führt die Reise, nun wieder zusammen mit dem Wagenzug der Fernhändler, über den berühmt berüchtigten Greifenpass. Von angeblich hier lebenden Harpyien oder gar Drachen ist nichts zu sehen. Da mal ein Gebirgsbock, dort mal ein Steinadler. Das nasskalte regnerische Wetter sowie die schlechten Straßenverhältnisse lassen die Stimmung weiter sinken.

Gratenfels, Herzogtum Nordmarken, 26. Phex 1028

Nach der langwierigen Überquerung der Koschberge erreicht man schließlich Gratenfels. Die Stadt riecht man bereits aus einigen Meilen Entfernung, der Geruch fauliger Eier liegt in der Luft. Die Kutscher wissen, dass sind die Schwefelquellen innerhalb der Stadt. Fiana wird flau im Magen. Am Tor wird ein hoher Zoll erhoben, der auch normale Reisende betrifft. Seitdem der letzte Graf, der verrückte Baldur Greifax, die Stadt zu einer regelrechten Festung ausbauen ließ, ist diese schwer verschuldet.

Gleich am Tor erkundigt man sich nach Magister Balthusius. Mit der ihr gegebenen Wegbeschreibung ist es für Morena, die in den Gassen Gareths aufgewachsen ist, ein Kinderspiel das richtige Haus zu finden.

MARMORTRÄNEN

Der Magister lebt hier inmitten seiner alchemistischen Apparaturen, Tränke und Bücher. Er entpuppt sich als etwas zerstreuter Zeitgenosse, der gerne einmal den Faden verliert. Und überhaupt, eine Elfe bei ihm zu Besuch, dass ist ja eine große Ehre. Er selbst hat seine astrale Kraft vor Jahren bei einem magischen Unfall verloren. So etwas hört Josold gerne.


(im Haus des Magister Balthusius)

An die Novizin Lumine kann er sich aber dann doch irgendwann erinnern, sowie an die von ihr benötigte Zutat. Folgender Sachverhalt; Einmal im Jahr, dann jedoch an drei Tagen hintereinander, weint eine Steinstatue im Dörfchen Kaldenberg je zwölf Tränen. Diese gelten unter Alchemisten als hoch potente Zutat und sind dementsprechend begehrt. Um Streitigkeiten und Tumulten vorzubeugen, verkauft der Kaldenberger Baron an diesen drei Tagen Lose. Die acht Gewinner dürfen dann ihr Glück versuchen und hoffen eine oder mehrere der zwölf Tränen zu ergattern. Teilnehmer müssen „vom Fach“ sein, ihre Reputation vorweisen können und dürfen nur persönlich antreten, Stellvertreter sind nicht erlaubt. Natürlich sind auch sämtliche magische Hilfsmittel und dergleichen unzulässig. Schlechte Vorzeichen für den altersschwachen Magister.

Beginnen wird dieses Schauspiel am Abend des 1. Peraine bei Sonnenuntergang, also in fünf Tagen.
Kaldenberg ist etwa vier Tagesreisen entfernt, der Magister wird morgen Früh mit seiner Kutsche aufbrechen. Die Helden werden ihn begleiten. Nächtigen darf man im überraschend großen Haus des Alchemisten.

Am nächsten Tag geht es zeitig los, sehr zur Freude Fianas, die den penetranten Schwefelgeruch unerträglich findet. Jadwina und Morena haben bereits am Vortag einiges an Proviant erstanden und das obwohl man laut dem Magister sowieso jede Nacht in einer Ortschaft nächtigen wird. Aber sicher ist sicher. Mit dem Kastenwagen Balthasars, der auch eine kleine Alchemisten-Werkstatt enthält, verlässt man die Stadt Richtung Süden. Jadwina übernimmt die Zügel der beiden Kutschpferde, so schwer kann das ja nicht sein. Morena hat die Ehre und darf auf Reto reiten.

Einige Meilen südlich der Stadt begegnet man dem Wagen von Meister Gubold, einem „Bekannten“ des Magisters, der wohl ebenso Richtung Kaldenberg unterwegs ist. Jadwina lässt sich auch sogleich zu einem kleinen Wettrennen hinreißen. Dank ihrer nicht vorhandenen Fahrkünste landet die Kutsche nur beinahe, Fiana und Josold jedoch tatsächlich im Straßengraben.

Am Abend erreicht man wie geplant Nembutal. Im Gasthaus „Drei Eichen“ kehren neben den Helden der schon gesehene Meister Gubold, sowie ein gewisser Timodeus Tandarin mit zwei Begleitern ein. Magister Balthusius beginnt zu zetern. Dieser Tandarin ist ein Halunke durch und durch. Eine Schande für jeden Alchemisten. Man muss bei dem auf der Hut sein. Und überhaupt, was hat er mit einem Söldner und einem elfischen Begleiter vor?



Abends im wenig besuchten Gasthaus. Die Pferde sind versorgt und der Kastenwagen sicher versperrt vor der Tür. Drinnen duftet der fast fertige Hasenbraten aus der Küche. Da verlässt der elfische Begleiter Tandarins die Gaststube. Fianas Neugier ist geweckt. Andere Elfen hat sie schon lange nicht mehr gesehen. Und dieser hat sogar gewässerten Wein getrunken, sehr seltsam. Sie folgt ihm nach draußen in die Dunkelheit. Fianas Versuch lautlos zu bleiben scheitert aber nach wenigen Metern. Der schwarzhaarige Elf, der anscheinend zur Rückseite des Wirtshauses unterwegs war, stellt sie zur Rede. Nach einer kurzen, eher unterkühlten Unterhaltung, geht es für beide zurück in die Gaststube.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 11 Monate her - 1 Jahr 11 Monate her
#14574


Es ist schon spät im Dörfchen Nembutal, doch vor der anstehenden Nachtruhe zieht es Fiana nochmal hinaus. Sie umrundet die Herberge um herauszufinden was der Elf hier wollte. Doch außer dem Eingang zur Küche ist hier nichts.

28. Phex

Nach dem gemeinsam Frühstück mit Magister Balthusius soll es zeitig los gehen. Als man den vor der Herberge abgestellten Kastenwagen besteigen möchte, trauen die Helden ihren Augen nicht. Das linke Vorderrad wurde abmontiert! Auch der Stalljunge kann sich das nicht erklären. Ein dreister Akt der Sabotage. Zumindest den Pferden geht es gut. Da Timodeus Tandarin und seine zwei Spießgesellen bereits sehr zeitig aufgebrochen sind, hat man auch sofort einen Verdächtigen für diese Störaktion.

Sofort wird die Gegend abgesucht. Fianas Versuche Spuren der Diebe zu finden scheitern jedoch. Da erblicken sie und Morena die Kutsche von Meister Gubold. Diese hat, im Gegensatz zu der von Magister Balthusius, ein Reserverad. Das könnte man sich ja „ausborgen“. Als Josold und Jadwina die Szenerie verlassen schreiten Fiana und Morena zur Tat. Das fremde Rad wird von Fiana notdürftig an die eigene Kutsche montiert, wobei der Sitz des Rades auf der Achse eher schlecht als recht ist.

Nun aber schnell weg hier, ehe Magister Gubold etwas merkt. Auf Nachfrage Josolds versichert Morena das neue Rad zufällig irgendwo in der Botanik „gefunden“ zu haben.

Durch das unfachmännisch montierte Rad ist das Reisetempo an diesem Tag sehr gering. Man erreicht bis zur Abenddämmerung lediglich das Dorf Rieden und ist somit hinter dem Zeitplan.
Doch auch Meister Gubold kam nicht weiter als hierher. Ein Achsbruch kurz vor der Ortschaft zwingt ihn zu Reparatur-Arbeiten. Als Morena ihn auf sein Malheur anspricht, erzählt er, dass er bei seinem Beinaheunfall anscheinend auch sein Reserverad verloren hat. So ein Pech aber auch...

Anschließend bezieht man Quartier in der „Riedener Dorfschenke“. Morena erkundigt sich ob es in der Ortschaft eventuell einen Handwerker gibt, der das Kutschenrad ordentlich reparieren kann. Und tatsächlich, es gibt einen alten Stellmacher im Dorf. Josold und der Magister bleiben in der Schenke, während die drei Frauen besagten Stellmacher aufsuchen. Dieser erklärt sich bereit ein neues Rad zu montieren, dies wird aber einige Stunden dauern. Egal, heute hat man eh nichts mehr vor.

Zurück in der Dorfschenke. Magister Balthusius hat hier einen ihm bekannten Alchemisten getroffen, Rufus Brand aus Winhall. Dieser ist natürlich auch nach Kaldenberg unterwegs. Die beiden führen gerade ein lautstarkes alchemistisches Fachgespräch, sehr zum Leid von Josold, der eigentlich in Ruhe sein Abendmahl einnehmen möchte. Zur späteren Stunde ordert Rufus schließlich eine Flasche besten Angbarer Zwergenschnaps. Auch Meister Gubold kommt nun hinzu. Der alte Rufus ist anscheinend ein geeichter Trinker. Das wird auch allen beteiligten schnell klar, nur Morena und Meister Gubold übertreiben es und sind nach kurzer Zeit sturzbetrunken.

29. Phex

Da der Stellmacher die Kutsche des Magisters noch am gestrigen Abend fertig repariert zur Dorfschenke gebracht hat, geht es zeitig los, man hat ja schließlich etwas Zeit gut zu machen. Die komplett verkaterte Morena muss vor der Abreise jedoch noch mit Josold das Schuldbekenntnis beten, der Geweihte sieht solch übertriebenen Alkoholkonsum gar nicht gern. Das Reiten auf Jadwinas Pferd Reto übernimmt heute Fiana, die junge Ritterin steuert wieder die Kutsche. Das von Meister Gubold „geborgte“ Reserverad wird übrigens wieder diskret an der Rückwand seiner Kutsche angebracht.

Der Reisetag verläuft ansonsten ereignislos.

Abends erreicht die Reisegruppe das Dörfchen Nummath. Und siehe da, vor der örtlichen Herberge „Zur Axt“ trifft man auf Timodeus Tandarin und seine Begleiter. Eines ihrer Pferde hat ein Huf verloren, ihr „Vorsprung“ somit dahin. Sofort konfrontiert Josold Timodeus mit dem Vorwurf der Sabotage. Es folgt ein Streitgespräch in dem klar wird, dass unsere Helden keine Beweise gegen Tandarin haben. Theoretisch hätte jeder das Rad abmontieren können. Für Josold ist das Thema jedoch noch nicht erledigt, Praios wird die Wahrheit ans Licht bringen!

Beim Abendessen in der Herberge kann man, zur Verwunderung aller, auch billiges Naschwerk erstehen. Der Wirt klärt auf; einige Wegstunden südlich von Nummath lebt ein Troll, grundsätzlich harmlos, doch um auf Nummer sicher zu gehen sollte man ihm etwas Süßes als „Wegzoll“ anbieten. Die Helden sind dankbar für den Rat und kaufen eine Portion.

Vor der Nachtruhe werden Wachen eingeteilt, man möchte die Kutsche in Gegenwart der vermeintlichen Halunken nicht aus den Augen lassen. Morena nächtigt kurzerhand in der Kutsche, die anderen beobachten das Gefährt abwechselnd vom Fenster ihres Zimmers aus. Bis auf den Umstand, dass der elfische Begleiter Tandarins spät Nachts die Herberge verlässt und erst nach einer guten halben Stunde zurückkehrt, passiert jedoch nichts.

30. Phex

Die vermeintlich letzte Tagesetappe steht an. Wenn alles gut läuft kann man heute Abend Kaldenberg erreichen. Timodeus Tandarin und seine Leute sitzen noch beim Frühstück als unsere Helden und der Magister aufbrechen. Warum hat er es jetzt auf einmal nicht mehr eilig?

Am frühen Nachmittag erreicht unsere Reisegruppe ein kleines Wäldchen. Brüllhamster Brin, der kleine Begleiter Morenas, schlägt plötzlich Alarm und beginnt lautstark zu knurren. In diesem Moment schiebt sich ein massiger, gut dreieinhalb Schritt großer und mit Fellen behangener Körper aus dem Dickicht. Kleine Augen, umrahmt von zotteligen Haaren starren auf die Helden herab. Wütend schreit der Troll die Helden an, sie sollen sofort das gestohlene Trollkind herausgeben. Alle sind perplex, was will er? Der Troll hält einen kleinen Baumstamm in seiner Hand und schwingt diesen drohend hin und her. Er behauptet, ein dunkelhaariger Elf hat ihm das letzte Nacht erzählt. Die Situation scheint jeden Moment zu eskalieren, die Helden, allen voran Morena, behalten jedoch einen kühlen Kopf. Gemeinsam kann man ihn überzeugen nichts mit einem verschwundenen Trollkind zu tun zu haben. Als man dem zotteligen Ungetüm das Naschwerk übergibt, entspannt sich die Situation schließlich, die Reise kann weiter gehen.

Einige Wegmeilen südlich folgt jedoch die nächste Zwangspause. Ein Bach ist über sein Ufer getreten und hat den Weg großräumig überflutet. Mit dem schweren Kastenwagen ist hier Endstadtion. Rufus Brand hat bereits sein Lager aufgeschlagen, auch er sitzt hier fest. Etwas später kommen auch Timodeus Tandarin samt seiner Begleiter an, auch für sie geht es hier erst einmal nicht weiter.

Als Abends alle Reisegruppen ihre Lager aufgeschlagen haben, sucht Morena das Gespräch mit dem schwarzhaarigen Elf. Man hegt ja den Verdacht, dass dieser hinter der Lügengeschichte mit dem Trollkind steckt. Doch auch diese Unterhaltung führt zu nichts und auf eine Konfrontation kurz vor dem Ziel legt jetzt keiner wert.

1. Peraine

Da der Wasserpegel über Nacht deutlich gesunken ist, wagt man das durchschreiten der Furt. Es gelingt, kostet jedoch einiges an Zeit. Weiter Richtung Kaldenberg, heute vor Sonnenuntergang findet ja bereits der Losverkauf samt Verlosung statt.

Die Helden kommen im weiteren Verlauf des Tages gut voran, kurz vor Kaldenberg, die Dächer der kleinen Ortschaft sind schon am Horizont auszumachen, muss Jadwina aber noch mit einem gefährlichen Fahrmanöver einen Unfall verhindern. Vier Kinder, zwei Buben und zwei Mädchen, queren knapp vor der Kutsche die Straße. Nach dem ersten Schreck stellen sie sich vor. Sie nennen sich außerdem die „Koschfüchse“ und sind eine echte Schatzsucherbande. Die 10 bis 13 Jahre alten Kinder haben sogar Spitzhacken und Schaufeln dabei. Die Helden müssen schmunzeln, Morena kauft den Kindern sogar einen Teil ihres „Schatzes“, einige Äpfel und Nüsse, ab.

Ankunft in Kaldenberg. Vor dem „Prinzenkrug“, der einzigen Herberge, haben sich fast zwei Dutzend Alchemisten und Gelehrte eingefunden., sogar einen Magier erspäht man in der Menge. Auch der Wagen Falondrians, den man ja aus Ferdok kennt, ist zu sehen. Die Häuser der etwa 150 Seelen zählenden Ortschaft gruppieren sich im Kreis um den Dorfplatz, in dessen Mitte die Statue eines Mannes steht. Es gibt auch einen Travia-Tempel, dieser scheint aber geschlossen zu sein.


Der Marktplatz Kaldenbergs

Die Helden versuchen sich einen ersten Überblick zu verschaffen. Am Marktplatz herrscht eine angespannte Stimmung, die Rivalität unter den Anwesenden ist deutlich spürbar. Fiana und Jadwina sehen sich die Statue näher an. Ein außerordentlich detailliert gearbeiteter junger Mann auf einem Sockel, mit Schwert und Schild in der Hand und in altertümlicher Gewandung. Nur der traurige, eher erschrockene Gesichtsausdruck wirkt seltsam. Fiana spricht einen ODEM, die Statue ist hochmagisch, Fiana überrascht diese Tatsache jedoch wenig.

Eine kurze Fanfare ertönt, der Baron trifft ein. Zwei Büttel machen den Weg frei. Josold drängt sich sofort nach vorne und sucht das Gespräch mit dem Herrn Kaldenbergs. Baron Boromil hat natürlich ein Ohr für das Anliegen des Geweihten. Josold möchte das die Regeln der Verlosung abgeändert werden. Gerechter und somit dem Praios gefällig soll hier alles von statten gehen. Der Baron lädt Josold am Abend, nach der nun folgenden Veranstaltung, zu sich in die Kaldenberger Burg, dort kann man über alles reden. Doch eine so kurzfristige Regeländerung kann er nun nicht durchführen, die Zeit drängt.

Dann beginnt durch die Büttel der Verkauf der Lose, stolze 10 Dukaten das Stück. Der Käufer muss natürlich dabei seine Reputation vorweisen. Die sofort danach erfolgende Ziehung wird von Lutgard, der jungen Schönheitskönigin Kaldenbergs durchgeführt. Und Phex ist Magister Balthusius hold, er wird als fünfter gezogen. Auch Meister Gubold, Rufus Brand und Timodeus Tandarin zählen zu den insgesamt acht Gewinnern. Morgen um die selbe Zeit, folgt die Ziehung für Tag zwei.

Danach räumen die Büttel den Platz. Eine Kreidelinie wird rund um den Marktplatz gezogen. Diese darf erst überschritten werden wenn die erste Träne fließt. Der Einsatz von magischen Hilfsmitteln oder die Unterstützung durch Außenstehende ist natürlich nicht erlaubt. Fiana sucht sofort nach dem schwarzhaarigen Elf, kann ihn aber nirgends entdecken, der hat sicher etwa unerlaubtes vor.

Als die Sonne schließlich hinter den Hügeln verschwindet und der letzte Lichtschein am Haupt der Statue verblasst, verlässt die erste Träne das steinerne Auge. Sofort stürzen die acht Losgewinner nach vorne. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Es zieht rasend schnell Nebel auf, der gesamte Marktplatz wird regelrecht von einer grauen Masse überflutet. Der Nebel ist unnatürlich dicht, man sieht keine zwei Schritt weit. Plötzlich Schreie, Schatten huschen umher und Holz splittert. Das pure Chaos bricht aus. Morena versucht die anderen zu finden, da landet ein seltsames, geflügeltes Etwas vor ihr. Mit Mühe kann sie einen Schlag der Klauenhand abwehren. Ihr Konterangriff trifft das Wesen, es fühlt sich aber an als würde ihr Wanderstab auf Stein treffen. Mit einem mächtigen Flügelschlag verschwindet das Ding wieder im grauen Dunst.

Josold stimmt einen Choral wider schwarzmagischer Umtriebe an, durch seinen Gesang können sich die Helden orientieren und finden wieder zusammen.

Nach einigen Minuten verzieht sich der Nebel langsam. Am Dorfplatz liegen vier verletzte Alchemisten, darunter auch Timodeus Tandarin. Sogar einen Büttel hat es erwischt. Ein Wagen wurde umgeworfen und einige Fensterläden sind zerstört. Die Bewohner fliehen panisch in ihre Häuser. Die Helden versuchen in dem Chaos Magister Balthusius ausfindig zu machen, doch er ist verschwunden! Übrigens, nur Rufus Brand hat es bis zur Steinstatue geschafft und konnte drei Tränen ergattern. Morena denkt nach. Sie hat solche Wesen schon öfter gesehen. In Gareth zieren „Wasserspeier“, auch Gargyl genannt, so manches Haus. Doch von lebenden Exemplaren hat sie bis jetzt nur in Märchen gehört.

Da es vom Magister keine Spur gibt, entschließt man sich mit dem verletzten Büttel zur Burg zu gehen, wahrscheinlich hat sich der Baron dorthin in Sicherheit gebracht.


Die Burg liegt eine knappe Meile außerhalb Kaldenbergs

Als man die Burg erreicht hält bereits die Nacht Einzug. Sogleich wird man von der Wache zum Baron vorgelassen. Dieser ist ob des gerade passierten sichtlich schockiert, aber auch froh nach diesem Vorfall einen Geweihten des Praios sowie eine Ritterin des Reiches hier zu wissen. Er versichert, dass so etwas noch nie passiert ist. Sicher, es gab kleinere Schlägereien zwischen den Alchemisten, aber nichts in diesem Ausmaß wie heute. Auf Nachfrage Morenas erklärt er, dass ihm auch kein Ort an denen es Wasserspeier gibt bekannt ist. In der Nähe gibt es zwar alte Ruinen, aber seines Wissens sind auch dort keine Gargyle zu finden. Aber er lässt sofort nach dem Dorfschulzen Wulfried schicken, vielleicht kann dieser noch etwas zum Sachverhalt beitragen.

Es klopft an der Tür, eine Wache kündigt drei verzweifelte Männer aus dem Dorf an. Der Müller Klippstein, sowie die Bauern Runkel und Bächerle betreten nach Aufforderung den Raum. Mit Tränen in den Augen berichten sie, dass ihre Kinder heute Abend nicht nach Hause gekommen sind. Nach diesen Ereignissen am Marktplatz befürchten die Eltern nun das Schlimmste. Die Vornamen der Kinder kommen unseren Helden bekannt vor, es sind die Koschfüchse...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 10 Monate her - 1 Jahr 10 Monate her
#14584
Nach kurzer Zeit trifft Schulze Wulfried ein. Dieser hat auch gleich eine Erklärung für die Vorkommnisse. Die Statue auf dem Marktplatz ist Schuld, er wusste immer schon das mit dieser etwas nicht stimmt. Von Gargylen oder Wasserspeiern weiß auch er nichts. Der Baron winkt ab, bis jetzt ist noch nie etwas passiert, außerdem spülen die Tränen gutes Geld in die Kassen der Baronie. Auch Josolds Vorschlag die Statue der Praios-Kirche zu übergeben, missfällt dem Herren Kaldenbergs.

Der Schulze jedenfalls lässt es sich, zum Ärger des Barons, nicht nehmen „Die Mär vom betrogenen Prinzen“ vorzutragen. Ein uraltes Märchen, in dem es um wunderhübsche Zwillingsschwestern geht. Die gute Farandiel, die eine Liebesbeziehung mit dem edlen Prinzen Leuenhard eingeht. Ihre böse Schwester, Zaraffa, gönnt ihr diese Glück jedoch nicht und vergiftet den Prinzen auf heimtückische Weise. In Gedenken an den „um seine Liebe betrogenen“ Prinzen wurde eben jene Statue geschaffen, die heute den Marktplatz ziert.

Laut Schulze Wulfried wurde die Statue vor hunderten Jahren von einem nicht weit entfernten, heute zur Ruine verfallenen Herrensitz hierher gebracht. Dort gehört sie seiner Meinung nach auch wieder hin, sonst passiert so ein Unglück eventuell wieder. Um seine Geschichte mit Fakten zu untermauern, durchforstet er die Dorfchronik Kaldenbergs. Nach kurzer Zeit findet er den entsprechenden Eintrag. Vor etwa fünfhundert Jahren, in den Wirren der Magierkriege, starb der Edle Humbert von Tannenhöh. Kurz darauf verschwanden seine beiden Töchter, Zaraffa und Farandiel, spurlos. Das nun herrenlose Anwesen fiel an die Baronie Kaldenberg. Etliche Gegenstände aus dem verlassenen Edlensitz wurden in die Burg gebracht, wo sie noch heute zu finden sind. Dies wird durch eine beigefügte Inventurliste belegt. Auch die Statue des Prinzen Leuenhard wurde „zwecks Verschönerung des Marktplatzes“ ins Dorf gebracht.

Aber wie sollen Ereignisse die vor 500 Jahren stattfanden, dabei helfen die verschwundenen Personen zu finden? Die Helden und auch der Baron sind etwas verwirrt, der Dorfschulze scheint sich da in etwas verrannt zu haben.

Es ist schon spät und so verabschiedet man sich. Jadwina versichert ihre Mithilfe bei der Suche nach den verschwundenen Sprösslingen der Dörfler. Wenn man schon den Magister sucht, kann man auch die Augen nach den Kindern offen halten. Mit Wulfried geht es zurück ins Dorf. In der Gaststube des Prinzenkrugs hört sich Jadwina noch bei den Anwesenden um, jemand muss doch etwas gesehen haben als der Magister verschwand. Fehlanzeige, niemand konnte in dem Nebel Details erkennen.

Später kommt Josold mit einem jungen Magus aus Punin ins Gespräch. Es geht natürlich um die Vorkommnisse von heute Abend. Der Magier hat herausgefunden das der Nebel wahrscheinlich mit dem Zauber „Nebelwand“ herbei gerufen wurde. Ein Spruch den man den Elfen zuschreibt. Auf Nachfrage der Helden bestätigt er, lebendige Wasserspeier, also Gargyle, gibt es durchaus. Es wäre ihm aber nicht bekannt das diese Wesen Nebel erschaffen können.

Nachdem sich die Gasstube zusehends leert, begibt man sich schließlich zu Bett.

Am nächsten Morgen wird erst einmal ausgiebig gefrühstückt. Da man keinerlei Anhaltspunkte hat wo man nach den vermissten Suchen soll, beschließt man den Weg zu den von Wulfried erwähnten Ruinen zu erfragen. Während Morena sich von Wirt Irian eine Wegbeschreibung geben lässt, geht Josold auf Tuchfüllung mit der Statue auf dem Marktplatz. Er klettert auf den Sockel und drückt im Gesicht des steinernen Prinzen herum. Etwas irritiert beobachten die Dörfler sein Treiben. Das Wort gegen einen Geweihten des Götterfürsten zu erheben wagt aber natürlich niemand. Da das inspizieren der Statue keine neuen Erkenntnisse bringt, richtet Josold ein Gebet gen Alveran. Der König der Götter möge ihm ein Zeichen schicken. Ein Zeichen ist nicht zu sehen, aber ein Falke kreist gemächlich über dem Marktplatz. Josold frohlockt, der Falke ist das Tier Ucuris, des Sohn des Praios, somit muss das ein Zeichen sein! Der edle Raubvogel geht in den Sinkflug und landet ganz in der Nähe beim nahen Wald.


Ein Zeichen des Praios, oder einfach nur ein Falke?

Als alle wieder zusammen treffen wird sich kurz besprochen. Zuerst soll der Landeplatz des Falken in Augenschein genommen werden, danach die etwa eine Wegstunde entfernten Ruinen. Beim Waldrand angekommen ist der Vogel unauffindbar. Dafür erweckt ein kleines Mädchen die Aufmerksamkeit der Helden. Die Kleine, Kala mit Namen, ist die Schwester von Idra, einem der verschwunden Kinder. Nach einer kurzen Unterhaltung verrät sie den Helden das sie das „Geheimversteck“ der Koschfüchse kennt. Sie selbst ist noch zu klein und darf nicht mitspielen, ist den Großen aber schon mehrfach heimlich gefolgt. Sie beschreibt den Weg zu einem nicht weit entfernten Baumhaus. Also los, vielleicht sind die Kinder ja dort.

Auf dem Weg zum Baumhaus quert man die Straße nach Kaldenberg. Just an der Stelle, an der es gestern Nachmittag zum Beinahe-Unfall und der ersten Begegnung mit den vier Kindern kam.
Beim Baumhaus aber die Ernüchterung. Hier ist niemand, wäre ja auch zu einfach gewesen. Dafür entdeckt Fiana eine Botschaft auf einer Kreidetafel. Die Botschaft ist für Koschfuchs Kira, die Tochter der Bächerles. Darin steht man habe bei der alten Ruine einen geheimen Gang gefunden. Volltreffer! Die Nachricht scheint zwar schon älter zu sein, aber zumindest weiß man jetzt, dass sich die Kinder bei der Ruinen herumgetrieben haben. Fiana sieht sich im Baumhaus noch weiter um, bis auf einen kleinen Feuertopf mitsamt auffällig verziertem Schürhaken (der Griff ist dem Kopf einer Gans nachempfunden) gibt es hier nichts mehr zu entdecken.

Nächstes Ziel. Morena, alias „Der wandelnde Kompass“, führt die Gruppe zielsicher durch die Wiesen und Wälder in Richtung der Ruinen. Diese liegen auf der Kuppe eines flach ansteigenden Hügels. Die schmale Straße die einst hier hoch führte hat sich die Natur inzwischen vollständig zurück geholt. Und auch dem einstigen Anwesen sieht man die vergangenen 500 Jahre an. Das Dach sowie fast das komplette Obergeschoß ist eingestürzt. Türen und Fenster gibt es sowieso nicht mehr. Nur ein bröckeliger Turm trotzt noch dem Zahn der Zeit. Auf diesem hockt ein unnatürlich großer Rabe und beobachtet die Helden. Josold sieht darin ein böses Omen. Er fordert Fiana auf das Tier zu töten, diese verweigert jedoch.



Bevor man das Innere der Ruine erkundet spricht Fiana noch einen Zauber auf die vor dem Haus stehenden Steinstatuen. Sie stellen diverse Menschen und Tiere dar, nichts außergewöhnliches. Sie sind von ähnlicher Machart wie die des Prinzen, jedoch komplett von Efeu und wildem Wein überwuchert und, laut ODEM Fianas, definitiv nicht magisch.



Im Inneren der Ruine bannt man sich einen Weg durch Schutt und morsche Deckenbalken. Hier, im Untergeschoss, befanden sich wohl die Quartiere der Dienerschaft und eine große Küche. Eine Treppe nach oben endet im Nichts, das Stiegenhaus in den Keller ist komplett verschüttet. In der einstigen Küche führt ein enger, rußiger Kamin nach unten. Morena wirft einen Stein hinab. Da unten ginge es wahrscheinlich weiter, doch keiner verspürt das Bedürfnis da hinab zu steigen. Jadwina möchte jetzt den Turm erkunden. Ein Teil der Treppe ist eingestürzt, jetzt heißt es springen. Oben angekommen genießt sie die schöne Aussicht, man sieht hier bis Kaldenberg. Anscheinend war hier vor kurzem jemand, Unrat und Schmutz wurden etwas beiseite geräumt. Und noch etwas entdeckt sie. Knappe zweihundert Schritt entfernt steht ein einzelnes kleines Gebäude im Wald. Schnell hinab zu den anderen. Diesmal misslingt der Sprung über die eingestürzte Treppe und Jadwina landet unsanft auf einem Schutthaufen.

Auf zu dem Gebäude im Wald, bei der Ruine hat man alles gesehen. Dieses entpuppt sich als altes Brunnenhaus, dass wahrscheinlich die Wasserversorgung des Anwesens sicher stellte. Enge Treppen führen nach unten. Morena geht mit einer Fackel voran und steigt in den längst versiegten Brunnenschacht hinab. Eine lose Steinplatte erweckt die Aufmerksamkeit der Helden. Es ist vielmehr eine getarnte Tür, die den Zugang zu einem dahinter liegenden Gang verschließt. Dieser weist exakt in Richtung der Ruinen. Josold schlägt vor Brin in den dunklen Gang zu schicken, dafür erntet er einen bösen Blick Morenas.

Auf allen Vieren dauert es eine gefühlte Ewigkeit durch den Gang zu kriechen. Am anderen Ende angekommen, befindet sich ebenfalls eine Steinplatte die sich öffnen lässt. Vorsichtig betritt man einen kleinen Raum. Ein Bett, ein Kleiderschrank nebst Schreibpult und eine große Holztruhe. An der Wand ein Kamin. Keine Fenster, nur eine massive Tür. Der Staub von Jahrhunderten bedeckt die alten Möbel. Laut den zerfallenen Kleidern wohnte hier eine Frau. Aber vor Kurzem war jemand hier, vom Schreibpult wurde etwas weg genommen, eine kleine Fläche ohne Staub verrät dies. Und ein angebissener, etwas schimmliger Apfel liegt am Boden. Waren die Kinder hier?

Die einzige Tür ist fest verschlossen, auch ein herzhafter Tritt Fianas ändert nichts daran. Neben dem Kamin hängt ein Schürhaken an der Wand, der Griff ist dem Kopf einer Gans nachempfunden, so wie der im Baumhaus der Kinder. Am Boden neben dem Kamin entdecken die Helden drei Schlitze. Kurzerhand wird der Schürhaken in eine der Vertiefungen gesteckt und siehe da, mit einem metallischen Klicken rastet er spürbar ein. Fiana versucht den Schürhaken zu drehen oder weiter hinein zu drücken, es passiert jedoch nichts. Drei Schlitze im Boden, also braucht man wohl auch drei Schürhaken. Einer ist hier, einer im Baumhaus der Kinder, wo ist Nr.3 ? Josold ruft sich nochmal die Inventarliste aus der Dorfchronik in den Kopf, da war doch was...


Die Inventurliste aus der Dorfchronik

Der Travia-Tempel! Jetzt ist der Tatendrang der Helden geweckt. Es geht wieder zurück durch den Gang und im Eilmarsch zum Baumhaus wo man den Schürhaken Nr.2 aufnimmt. Dann zurück in den Prinzenkrug. Mit so verschmutzter Kleidung möchte man nicht vor den Baron treten. Und ohne dessen Erlaubnis möchten Josold und Jadwina den verschlossenen Travia-Tempel nicht betreten (Dieser wurde geschlossen nachdem die örtliche Geweihte letzten Herbst starb, bis jetzt wartet man vergeblich auf einen neuen Geweihten).

Baron Boromil ist etwas perplex. Inwiefern ein Schürhaken aus dem Tempel die Suche nach den vermissten Personen erleichtern soll, erschließt sich ihm nicht. Aber er vertraut natürlich Josolds Worten. Im Anschluss wird mit Hilfe des Schulzen Wulfried der vernagelte Eingang des Tempels geöffnet. Nach kurzer Suche halten die Helden Schürhaken Nr.3 in den Händen. Durch den schön geschnitzten Gänsekopf als Griff, die Gans ist ja das Tier der Travia, hatte er im Tempel natürlich einen Ehrenplatz. Die Zeit drängt, alle wollen bei der abendlichen „Tränenverlosung“ wieder in Kaldenberg sein. Den das Geheimnis des seltsamen Kellerraums soll sofort gelüftet werden. Also geht es schnellstens zurück zu den Ruinen.

Nach gut einer Stunde stehen alle wieder im Keller des alten Anwesens. Alle drei Schürhaken sind nun in den Schlitzen im Boden eingerastet. Es dauert ein bisschen, aber irgendwann kommt man darauf das man die Haken wie Hebel umlegen muss. Und siehe da, der Kamin schwingt mit einem metallischen Knacken ein Stück von der Rückwand weg. Dahinter ein weiterer Raum, eingerichtet wie ein alchemistisches Labor. Überall Glaskolben, Phiolen und seltsame Apparaturen. Die unberührte Staubschicht verrät, hier war seit Jahrhunderten niemand. Auf einem Schreibpult eine kleine Skizze, ähnlich einer einfachen Landkarte und ein Buch, welches sofort von Jadwina untersucht wird. Es handelt sich um das Tagebuch Farandiels von Tannenhöh!

Nach dem schnellen überfliegen der uralten Seiten ergibt sich folgendes; Farandiels böse Zwillingsschwester Zaraffa forschte an einer Methode, lebende Statuen zu erschaffen. Dies gelang ihr schließlich auch, mit Farandiels geliebten Leuenhard, der heute den Marktplatz Kaldenbergs ziert! Farandiel musste sich ihrer Schwester fügen und hier unten in Gefangenschaft gehen. Den sie wusste, nur Zaraffa kann die Verwandlung Leuenhards rückgängig machen. Farandiel spielte die Rolle der gebrochenen Gefangenen, jedoch konnte sie ihr Gefängnis durch den geheimen Schacht, von dem Zaraffa natürlich nichts wusste, jederzeit verlassen. Und über die Jahre gelang es ihr, Zaraffas geheimes Labor ausfindig zu machen. Von dort wollte sie die Rezeptur zur Rückverwandlung Leuenhards entwenden und hier in ihrem versteckten Labor herstellen. Dann endet das Tagebuch.

Morena begutachtet die Karte. Sie glaubt diese lesen zu können. Anhand von markanten Punkten in der Landschaft und ihrer Orientierung sollte dies möglich sein. Weißt die Karte den Weg zu Zaraffas Versteck? Aber was erhofft man sich dort nach 500 Jahren zu finden?

Aber zuerst geht es zurück nach Kaldenberg. Die Tränenverlosung steht an. Die Statue auf dem Marktplatz wird man nun wohl mit anderen Augen sehen...
Letzte Änderung: 1 Jahr 10 Monate her von Scotty.
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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 10 Monate her
#14599
Schnellen Schrittes geht es zurück nach Kaldenberg, inzwischen kennt man den Weg. Wie geplant, trifft man auch rechtzeitig zur Verlosung auf dem Marktplatz ein. Dieser ist, im Vergleich zu gestern, ziemlich leer. Nur die gut 20 Alchemisten, Gelehrten und Magier sowie der Baron und seine beiden Büttel sind anwesend. Von den Dörflern ist nichts zu sehen. Nach den seltsamen Ereignissen von gestern auch nicht verwunderlich.

Nachdem die Lose verkauft, sowie acht Personen gezogen wurden, riegeln die Büttel den Marktplatz ab. Nur noch die „Gewinner“ dürfen sich jetzt auf dem Platz, in dessen Mitte die Statue thront, befinden. Als die Sonne untergeht und die erste Träne fließt, beginnt ein etwas entwürdigendes Schauspiel. Wenn sich hochgelehrte Herren (und Damen) und angesehene Alchemisten im Schmutz des Marktplatzes prügeln, hat dies durchaus etwas befremdliches.
Es zieht jedoch kein Nebel auf und auch keine geflügelten Wesen greifen an, der Kampf um die Tränen läuft also „normal“ ab.

Nach nur wenigen Minuten endet das Schauspiel und für einige Teilnehmer hat sich der Loskauf durchaus gelohnt, sie sind nun im Besitz einer oder sogar mehrerer Tränen.

Es ist spät, eine warme Mahlzeit im „Prinzenkrug“ muss jetzt her. Auf dem Weg ins Gasthaus trifft man auf Baron Boromil, diesem wird noch über die Vorkommnisse des Tages Bericht erstattet. Josold erzählt frei heraus, dass es sich bei der Statue um einen versteinerten Menschen handelt. Dem Baron wurden jedoch im Lauf der Jahre schon viele Geschichten rund um die Statue zugetragen, deshalb glaubt er auch hier nur ein weiteres Märchen zu hören. Der Vorschlag Josolds, die Statue nach Gratenfels zu bringen, stößt aber weiterhin auf Ablehnung.

Abendessen im Prinzenkrug. Morena besinnt sich auf ihre eigentliche Mission, verschwundene Kinder und Magister hin oder her. Es heißt Tränen für Lumine Rösserknecht aus Silkwiesen zu besorgen. Zur Not muss sie die begehrte Zutat eben auf eine andere Weise erstehen. In der Gaststube speisen gerade zwei Gewinner der kürzlichen Tränen-Lotterie. Morena versucht, mit der Unterstützung Jadwinas, bei einer Magierin ihr Glück. Diese stellt sich als Adepta Maiora Guldwige Darben aus Lowangen vor. Und tatsächlich, die Magierin wäre auch bereit eine ihrer zwei Tränen zu verkaufen. Nach langem hin und her steht auch irgendwann ein Preis im Raum; 200 Dukaten. Jadwina und Morena müssen schlucken, dass ist nicht finanzierbar.


Die Gaststube des Prinzenkrugs ist diesen Abend nur spärlich besucht

Neuer Versuch, ein Alchemist aus der Gegend um Wehrheim, Konradin Kredder mit Namen, ist das nächste Ziel. Dieser schaltet aber komplett auf Stur, seine Tränen sind unverkäuflich. Er möchte sie immer weiter verdünnen, somit immer stärker machen und dann massenweise verkaufen. Für seine geniale Geschäftsidee fehlt im nur noch ein passender Name.

Nachtruhe im Prinzenkrug

Der nächste Morgen, 3. Peraine. Aus Mangel an anderen Ideen entschließt man sich der Karte aus der Ruine zu folgen. Ausgangspunkt der seltsamen Wegbeschreibung ist eben jene Ruine, also bricht man nach einem herzhaften Frühstück dorthin auf.

Ausgehend vom alten Anwesen derer zu Tannenhöh, übernimmt Morena wieder die Führung. Die Karte beschreibt einige markante Geländepunkte in der näheren Umgebung. Nach einer knappen halben Stunde erreichen die Helden schließlich eine felsige Senke. Ein Erdrutsch hat hier einen kleinen Höhleneingang freigegeben. Dann ertönen plötzlich gedämpfte Laute, Kinderschreie! Sie kommen aus einer schmalen Felsspalte unweit des Höhleneingangs. Davor lauert ein Gargyl, anscheinend versucht er in die enge Felsspalte zu gelangen.



Fiana schleudert dem Wesen, welches aus Stein zu bestehen scheint, sofort einen FULMINICTUS in den Rücken. Der elfische Kampfzauber zeigt aber wenig Wirkung, dafür hat man nun die volle Aufmerksamkeit des Wasserspeiers. Jadwina tut das, was sie tun muss. Mit Schwert und Schild stellt sie sich als erste dem Untier. Mit etwas Respektabstand folgen Josold und Morena. Jadwina kann die Hiebe der steinernen Klauen gut parieren und beschäftigt ihren Gegner. Nun greift auch Josold ein, während Fiana den Gargyl mit ihrem Bogen aufs Korn nimmt. Morena schafft es schließlich in den Felsspalt, dort haben sich drei Kinder versteckt. Es sind drei der ursprünglich vier Koschfüchse! Schnell bringt sie die verängstigten Rabauken in Sicherheit.

Die Helden setzen dem Gargyl weiter zu. Josold schlägt voller heiligem Zorn auf die Kreatur ein. Auch die Schwerttreffer Jadwinas zeigen Wirkung und Pfeile spicken die ledrigen Flügel. Als der Körper des Wesens bereits mehrere ölig blutende Risse aufweist, erscheint aus der Höhle ein weiterer Gargyl. Fiana geht dem Wasserspeier einige Schritt entgegen. Mit ihrer letzten astralen Kraft spricht sie einen BLITZ auf den neuen Kontrahent. Dieser Zauber zeigt auch sofort Wirkung, dass Wesen ist nun zu keinem gezielten Angriff fähig und schlägt wild um sich. Als der erste Gargyl sein Leben aushaucht wenden sich Josold und Jadwina sofort dem nächsten Angreifer zu. Auch Morena greift nun in den Kampf ein.

Gegen den geblendeten Gargyl hat man es nun deutlich einfacher, man landet Treffer um Treffer.
Im Todeskampf bäumt sich der Gargyl noch einmal zu voller Größe auf und legt seine ganze Kraft in einen vernichtenden Prankenhieb. Dieser trifft Jadwina mit voller Wucht und sie geht sofort stark blutend zu Boden. Fiana beendet das Treiben des Steinwesens schließlich mit einem gezielten Stich ihres Rapiers. Die Wunde Jadwinas ist tief und niemand traut sich so recht an die richtige Wundversorgung. Aber anscheinend besteht keine akute Lebensgefahr, bis ins Dorf wird sie es schon schaffen.

Aber nun zu den Kindern. Es handelt sich um Kira, Marbulf und Balder. Diese berichten folgendes; Vor einiger Zeit entdeckten sie in der Nähe der alten Ruine einen Gang (jenen im Brunnenhaus). Am anderen Ende, im Kellerraum unter den Ruinen, nahmen sie eine „Schatzkarte“ (und einen schönen Schürhaken) an sich, welche sie hierher führte (Farandiel hatte wohl zwei Wegbeschreibungen angefertigt). Ein Erdrutsch hatte einen Höhleneingang freigegeben, man musste nur noch ein bisschen Geröll zur Seite räumen. Plötzlich kamen jedoch diese beiden geflügelten Wesen aus Stein ans Tageslicht. Idra stolperte und stieß sich den Kopf. Sie wurde gepackt und in die Höhle gezerrt. Die drei anderen Kinder versteckten sich in der nahen Felsspalte und harrten dort, völlig gelähmt vor Angst, bis jetzt aus. Das ganze passierte am späten Nachmittag des 1. Peraine.

Josold schickt die Kinder in den nahen Wald, sie sollen sich einstweilen dort verstecken. Morena zeigt sich einfühlsam und gibt den Kindern Brin als Ablenkung mit auf den Weg. Nach einigen Bedenken entschließt man sich die Höhle sofort zu erkunden. Hinter dem halb verschütteten Eingang öffnet sich eine natürliche Grotte die von Fackelschein erhellt wird. Hier ist also jemand. In Nischen an den Wänden hocken dutzende Gargyle, zu aller Erleichterung scheinen diese aber kein Leben in sich zu tragen. Dann wird man plötzlich freudig begrüßt, Magister Balthusius und die kleine Idra winken den Helden zu!

Idra erzählt was vorgefallen ist. Nachdem sie am Abend des 1. Peraine wieder zu sich kam, wollten die beiden Wasserspeier, dass sie einen Trank herstellt um ihre „Meisterin“ zurück zu verwandeln. Idra verwies auf die Alchemisten die sich gerade in Kaldenberg befinden, sie selbst könne so etwas nicht herstellen. Auf die Gefahr hinauf von den Wesen nun getötet zu werden, griff sie zu einer List. Sie log die Gargylen an und erzählte, man benötigt für die Rezeptur einige Tropfen Blut eines unversehrten Kindes. Dann verschwanden die beiden und ließen das Mädchen in der finsteren Grotte zurück. Idra, noch immer leicht benommen von ihrem Sturz und ohne Lichtquelle, wagte es nicht zu flüchten, schließlich konnte sie ja nicht wissen, wie viele dieser Wesen noch in der Dunkelheit lauern. Kurze Zeit später kamen die beiden Gargylen mit Magister Balthusius im Schlepptau zurück und verlangten nun von ihm, besagten Trank zu brauen.

Die Helden lassen nun den Blick durch die Höhle schweifen. Neben einem komplett eingerichteten Alchemisten-Labor stehen die Statuen zweier wunderschöner Frauen. Es scheint sich um Zwillinge zu handeln, sie gleichen sich fast bis aufs Haar.

Nun ergreift der Magister das Wort. Laut den von ihm gefundenen Aufzeichnungen, forschte hier einst eine Alchemistin, eine gewisse Zaraffa. Warum auch immer, aber eines Tages wurde sie zu einer Steinstatue. Zuvor ließ sie jedoch eine genaue Anleitung zurück um ein Rückverwandlungs-Elixier herzustellen. Laut der Niederschrift erwartet ihren Retter natürlich reiche Belohnung. Ihre beiden treuen Gargylen-Diener können, laut dem Text, ihre Meisterin auch zweifelsfrei identifizieren.

Die Helden wissen natürlich, einer der beiden Frauen ist die gute Farandiel, Herzensdame des „Prinzen“ Leuenhard, der als Statue auf dem Marktplatz steht. Aber wie soll man die beiden Schwestern ohne die Gargyle identifizieren?

Nun heißt es aber erst einmal zurück ins Dorf. Magister Balthusius erklärt sich bereit, dass Elixier der Rückverwandlung zu brauen, nur die Zutaten müssen noch besorgt werden. Und die Kinder sollten natürlich schnellstens zu ihren Eltern zurück gebracht werden.

Gegen Mittag erreicht man zusammen mit dem Magister und den vier Kindern Kaldenberg. Die Wiedersehensfreude ist groß, es prasselt Lob und Dank auf die Helden ein. Jadwina lässt sich ihre Wunde fachmännisch versorgen und begibt sich dann in den Prinzenkrug zur Ruhe. Der Magister beginnt die Zutaten für den Trank zu besorgen, nur beim Pferdeschweiß ist er auf die Hilfe Morenas und Fianas angewiesen.

Am Abend kommt es zum letzten mal in diesem Jahr (oder vielleicht für immer?) zur Tränen-Lotterie. Das Prozedere ist ja nun schon bekannt. Der Magister nimmt natürlich teil, noch immer gilt es eine Träne für Novizin Rösserknecht aus Silkwiesen zu erstehen. Und auch für Zaraffas Trank benötigt man eine, dass nicht vorhandene Blut eines Neunaugen-Fisches muss durch eine Träne ersetzt werden. Und Phex ist dem Magister heute wahrlich sehr gewogen, nicht nur das er gezogen wird, nein, auch drei Tränen kann er am Ende der tumultartigen Szene am Fuße der Statue sein eigen nennen.

Noch am Abend geht es im Eilmarsch zurück zur Grotte. Magister Balthusius möchte das dortige Labor nutzen, es ist deutlich besser ausgestattet als seines in der Reisekutsche. Vor der Grotte flattert ein Rabe durch die anbrechende Dunkelheit, schon wieder ein Omen? Drinnen begibt sich der Magister sofort ans Werk. Da wird Wirselkraut fein zerrieben, ein dunkler Sud aus geharzten Wein und Gargylenblut angesetzt, dann eine Prise Marmorstaub ins Vitriol einrühren, dabei auf die Temperatur achten... die Helden haben keine Ahnung was da vor sich geht, aber Balthasar scheint in seinem Element. Morena inspiziert in der Zwischenzeit die beiden Statuten der Zwillinge. Falls man Farandiel und Zaraffa nicht identifizieren kann, gäbe es ja immer noch die Möglichkeit zuerst Leuenhard zurück zu verwandeln. Josold würde die Statuen sowieso am liebsten zerstören, wer weiß welche Gefahr von diesen Menschen ausgeht. Seine Einwände werden jedoch gekonnt überhört. Dann entdeckt Morena etwas, eine der Schwestern trägt einen filigranen Siegelring. Ein Ring, da war doch etwas. Schnell wird das Tagebuch Farandiels konsultiert. Nach einiger Diskussion sind sich die Helden einig, die Statue mit dem Ring muss Farandiel sein!

Nach gut zwei Stunden ist Magister Balthusius Werk getan, der Trank ist fertig. Gerade als man damit zur Statue Farandiels schreiten will, ertönt beim Höhleneingang die hämische Stimme des Timodeus Tandarin...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 9 Monate her - 1 Jahr 9 Monate her
#14625


Timodeus Tandarin fordert die Anwesenden auf sich widerstandslos fesseln zu lassen. Es geht ihm angeblich nur um die alchemistischen Kostbarkeiten und die Aufzeichnungen aus dem Labor. Aber die Helden denken natürlich nicht daran sich diesem Halunken auszuliefern. Fiana und Jadwina suchen Deckung hinter den beiden Statuen. Morena tut so als ob sie mitspielen würde und geht auf die Knie. Josold richtet ein Stoßgebet gen Alveran. Augenblicke später schießt ein greller Lichtstrahl aus seiner Hand und trifft den bereits schussbereiten elfischen Handlanger Tandarins. Der „Blendstrahl aus Alveran“ zeigt sofort Wirkung, der Elf wirkt nun komplett desorientiert. Jadwina sieht sich inzwischen dem kampferprobten Söldner gegenüber. Ihre Verletzung aus dem Kampf gegen den Gargyl ist jetzt ein großer Nachteil. Da die von ihr geplante Finte zu Beginn des Kampfes misslungen ist, muss sich nun auch Morena mit ihrem Wanderstab gegen Tandarin zur Wehr setzen. Fiana verlässt sich auf ihre Fähigkeiten im Fernkampf. Mit zwei schweren Treffern nimmt sie den bereits geblendeten Elf „aus dem Spiel“. Nun greift auch Josold mit seinem Streitkolben in den Kampf Morenas ein. Der Geweihte landet schnell zwei wuchtige Treffer und schickt Tandarin zu Boden. Der Gegner Jadwinas ergibt sich schließlich als er merkt das er nun alleine steht.

Timodeus und seine beiden Handlanger werden Rücken an Rücken zusammen gebunden, sicher ist sicher. Josold zeigt sich zudem gnädig und spricht einen Heilungssegen auf den schwer verwundeten Elfen.

Dann ist es soweit, Magister Balthusius setzt das frisch gebraute Elixier an die steinernen Lippen der Statue Farandiels. Feine, leuchtende Risse breiten sich über den gesamten Körper aus. Nach wenigen Augenblicken steht eine wunderschöne Frau vor den Anwesenden. Farandiel von Tannenhöh hat nach 435 Jahren natürlich viele Fragen, die Helden versuchen diese so gut es geht zu beantworten. Ihr wichtigstes Anliegen ist natürlich ihren ebenfalls versteinerten Gemahl Leuenhard zu erlösen. Zudem soll dieses Labor und alle Aufzeichnungen darin ein Raub der Flammen werden. Josold frohlockt.

Auf dem Rückweg nach Kaldenberg, Jadwina hat dabei die Gefangenen im Schlepptau, erzählt Farandiel ihre Geschichte, die die Helden ja bereits aus ihrem Tagebuch kennen, zu Ende. Farandiel konnte ihre Schwester vor 435 Jahren in ihrem geheimen Labor stellen, in der Hoffnung sie zu besiegen und so das Rückverwandlungs-Elixier für ihren Gemahl zu erhalten. Doch im folgenden arkanen Duell unterlag sie und wurde ebenfalls versteinert. Zudem stürzte durch die Explosion einiger alchemistischer Zutaten der Höhleneingang ein. Zaraffa, dem Hungertod nahe, konnte sich nur retten in dem sie sich ebenfalls in eine Steinstatue verwandelte. Und dort standen sie, Jahrhunderte lang, bis ein paar Kinder aus Kaldenberg den Höhleneingang freilegten, der Rest ist bekannt.

Nach dem Marsch durch die Nacht ist es soweit, Farandiel kann endlich ihren geliebten Leuenhard erlösen. Der menschenleere, vom hoch am Himmel stehenden Madamal erleuchtete Marktplatz, ist eine würdige Bühne für diesen schönen Moment.

Noch in der Nacht werden die Gefangenen einem Büttel des Barons übergeben, dieser wird in den kommenden Tagen über die drei Halunken richten.

Am nächsten Tag werden die Helden, sowie Farandiel und Leuenhard bei Baron Boromil vorstellig. Diesem wird natürlich erst einmal berichtet weshalb die Statue auf dem Marktplatz über Nacht verschwunden ist. Zudem fordert Farandiel das Anwesen derer von Tannenhöh zurück. Dies wird, zusammen mit finanzieller Unterstützung beim Wiederaufbau, vom Baron auch gewährt.

Nun heißt es Abschied nehmen von Kaldenberg und Magister Balthusius. Dieser macht sich auf den Rückweg nach Gratenfels. Die Helden aber haben eine andere Reiseroute ins Auge gefasst. Es soll nach Süden gehen, zur Festung Weidleth. Dort, am Großen Fluss, will man ein Schiff besteigen um stromaufwärts nach Ferdok zu gelangen. Dann will man über die „Ferdoker-Straße“, also die Reichsstraße 6, nach Osten über Luring bis Grambusch reisen. Von dort soll es nordwärts auf der Reichsstraße 2 Richtung Gareth gehen, um schließlich das Dörfchen Silkwiesen zu erreichen. Morena kann vor dem Aufbruch die Reisekasse noch deutlich auffüllen. Dazu verkauft sie dem Alchemist Falondrian, den man ja aus Ferdok kennt, eine Phiole Gargylenblut um stolze 48 Dukaten.


Zeitsprung. Silkwiesen, etwa zwölf Meilen südlich Gareths, Ende Peraine 1028

Nach etwa drei Wochen der Reise erreicht man die kleine Ortschaft Silkwiesen. Die Nähe der etwa 100 Einwohner zählenden Ortschaft zu Gareth ist mehr Fluch als Segen. Man hat zwar nicht weit in die Hauptstadt des Mittelreichs, aber gleichzeitig interessieren sich Reisende kaum für das kleine Nest an der Reichsstraße. Silkwiesen liegt direkt an der Dämonenbrache. Jener verfluchte Ort, an dem vor über 1500 Jahren die Legionen des „Blutkaisers“ Fran Horas und das Heer der aufständischen Garether Bürger aufeinander trafen. Das Gemetzel ging als erste Dämonenschlacht in die Geschichte ein. Noch heute wagt sich kaum jemand in die Brache.


Die Dämonenbrache bei Silkwiesen

Nun ist man jedoch hier, um Praios-Novizin Lumine Rösserknecht die Träne der Marmorstatue zu übergeben. Lumine ist auch schnell gefunden, sie versieht im kleinen und noch nicht geweihten neuen Praios Tempel ihren Dienst. Dieser wird von Donator Lumini Hortensius von Vierok betreut. Der alternde Geweihte hat während des dritten Orkensturms ein Bein verloren, versieht seinen Dienst dennoch mit Würde. Lumine ist hocherfreut, nun endlich kann sie ihren „göttlichen Funken“ zum Leuchten bringen. Es wird auch höchste Zeit den Menschen hier wieder einen Funken Hoffnung zu geben. Seit das Ewige Licht aus Gareth verschwand, scheinen die dunklen Mächte der Dämonenbrache immer stärker zu werden. Vor kurzer Zeit ist nächtens sogar ein Kind spurlos verschwunden.

Quartier beziehen die Helden in der Herberge „Zum alten Kaiser“. Abends bei Sonnenuntergang beginnt die Messe im Tempel. Lumine bricht hier mit der Kirchen-Lehre, eine Messe zur Ehre des Sonnengottes beginnt nicht wenn die Nacht hereinbricht. Nach dem von Hortensius vorgetragenen Gebet breitet Lumine ihre alchemistischen Gerätschaften auf dem Altar aus. Die gut 40 anwesenden Dörfler blicken sich fragend an. Nachdem die Träne und noch ein bisschen Bernstein-Pulver den Weg in eine Schale mit einer schwach glimmenden Flüssigkeit gefunden hat, geht alles sehr schnell. Plötzlich erfüllt gleißendes Licht den Raum. So hell und intensiv, als Blicke man in eine kleine Sonne. Die grelle Lichtkugel schwebt knapp über der Schale auf dem Altar und strahlt dabei ein alles durchdringendes, warmes Licht aus. Es schmerzt nicht in den Augen, aber dennoch wenden einige instinktiv den Blick ab. Dann verschwindet das Licht in einem nochmals viel helleren, lautlosen Lichtblitz.

Lumines Interpretation der „Alchemie der Sonne“ hat offensichtlich funktioniert. Ein Gefühl der Zuversicht und Glückseligkeit durchströmt die Anwesenden. Aber auch von draußen kommen plötzlich Dörfler in den Tempel, sie haben das Licht selbst durch Mauern hindurch sehen können. Lumine ist zufrieden und bedankt sich bei den Helden. Der erste Schritt ist getan. Sie kann kein zweites Ewiges Licht erschaffen, dies war auch nie ihre Absicht. Aber kurzzeitigen Ersatz, der den Menschen etwas Trost spendet. Die Kerze in der Dunkelheit.

Der nächste Morgen. Die Helden werden durch eine lautstarke Diskussion auf dem Hauptplatz geweckt. Ihro Gnaden Hortensius und Novizin Lumine reden auf einige Menschen ein. Schnell nach draußen. Die Stimmung ist angespannt. Die Kutsche mit den Reisenden kommt anscheinend aus Gareth. Den Lichtblitz gestern Abend hat man bis in die Stadt gesehen! Eine Metropole wie Gareth schläft nicht. So konnte die Gerüchteküche über Nacht eifrig dahin köcheln. Angeblich ist das Ewige Licht zurück gekehrt! Wo? Na da die Straße runter, bei Silkwiesen! Weitere Reisende aus dem Süden treffen ein, auch diese berichten von einem hellen Licht. Ja und überhaupt, wo ist das Licht jetzt? Wollen die Silkwiesener Geld dafür? Sind das überhaupt echte Geweihte? Die Stimmung droht zu kippen. Da tritt Hortensius an die Helden heran. Er und Lumine haben die Auswirkungen dieses Experiments deutlich unterschätzt. Das einzig Sinnvolle das man jetzt noch tun könne, ist eine Richtigstellung der Vorkommnisse. Diese müsse aber von hoher Stelle erfolgen. Silkwiesen fällt natürlich in den Zuständigkeitsbereich Gareths, genauer gesagt in den von Custora Lumini Guldana von Streitzig. Die Lichthüterin residiert in der Priesterkaiser Noralec-Sakrale. Man sollte sich also ehest möglich dorthin begeben und die Dinge richtig stellen.

Nach dem Frühstück bricht man sogleich auf. Jadwina beritten, die anderen folgen zu Fuß. Aber es sind ja „nur“ zwölf Meilen. Nach knapp drei Stunden taucht das Häusermeer Gareths vor den Helden auf. Morena berichtigt, man sieht hier nur das Südquartier, nicht ganz Gareth. Doch auch hier leben an die 50.000 Menschen. Die gesamte Stadt zählt das dreifache an Einwohnern. Gareth wird auch die „Stadt der hundert Tempel“ genannt, da es hier neben den Gebetshäusern sämtlicher Zwölfgötter auch zahlreiche Tempel von Halbgöttern gibt. Die Reichsstraße mündet nahtlos im bunten Treiben zwischen den Häuserschluchten. Jadwina, Fiana und Josold gehen die Augen über. Fianas Geruchssinn wird ebenfalls auf eine harte Probe gestellt. Das Südquartier ist der ärmste Stadtteil, und das riecht man.


Das Südquartier ist nicht gerade das Aushängeschild Gareths

Obwohl man eine dringliche Mission hat, lässt es sich Morena nicht nehmen kurz ihre Familie zu besuchen. Da das Haus der Prems direkt an der Hauptstraße liegt, ergibt sich auch kein Umweg. Und so lernen die anderen schließlich Morenas Eltern, Eran und Glenna, sowie die beiden jüngeren Zwillingsbrüder Vitus und Sedir kennen. Eran ist im Weinhandel tätig, eine Kostprobe der neuesten Lieferung wird auch sofort kredenzt. Auch bieten die Prems den Helden an hier zu nächtigen, dies wird dankend angenommen. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Morenas Eltern geht es weiter in Richtung Altstadt.



Am südlichen Stadttor, dem Puniner Tor, wird streng kontrolliert. In Alt-Gareth, welches komplett von einer Mauer umgeben ist, herrscht ein strenges Waffenrecht. Morena ist nicht allzu oft im Herzen der Stadt unterwegs, den Weg zur Praios-Sakrale kennt sie aber natürlich trotzdem. Über breite, sauber gekehrte Straßen geht es in Sichtweite des Garether Imman-Stadions in Richtung Greifenplatz. Die anderen kommen aus dem Staunen nicht heraus. Die Städte Ferdok oder Angbar, die man ja vor kurzem besucht hat, würden mehrfach alleine in Alt-Gareth Platz finden.

Schließlich erreicht man die Priesterkaiser Noralec-Sakrale. Dutzende monumentale Säulen tragen ein mit zinnoberroten Schindeln gedecktes Dach, welches ein Gebäude mit 160 mal 80 Schritt überspannt. Die Sakrale ist somit sogar deutlich größer als die alte Kaiser-Residenz in unmittelbarer Nähe. Über dem Eingang prangt ein Greifenrelief mit einer mächtigen Sonnenuhr vor der Brust. Da man den Tempel nur mit einer Lichtquelle betreten darf, dringt aus dem Inneren der Schein hunderter Kerzen. Betreten darf das riesige Gebäude übrigens jeder, selbst Zauberkundigen oder Bettlern wird Einlass gewährt. Im Innenraum wacht eine 10 Schritt hohe, greifenköpfige Praios-Statue über die Besucher.

Gerade als man die Stufen zum Eingangsportal hinauf schreiten möchte, ertönt eine Stimme hinter den Helden. „Mora!“ Du hier in Alt-Gareth? Welche Freude dich zu sehen!“ Es folgt eine innige Umarmung. Morena stellt den Mann, der die Kleidung eines Praios-Novizin trägt, den anderen vor. Es handelt sich um ihren alten Freund Praiwin.


Novize Praiwin von Gareth
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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 9 Monate her - 1 Jahr 9 Monate her
#14643
Praiwin ist sichtlich erfreut Morena wiederzusehen. Am Abend will man sich in der Taverne „Almada-Stube“ treffen um über die alten Zeiten zu plaudern. Der ebenfalls anwesende Mentor des Novizen, der Geweihte Gilemon von Hardenburg, hat nichts dagegen und entbindet Praiwin von seinen abendlichen Diensten. Dann verabschiedet man sich.

Zusammen betreten die Helden nun die Priesterkaiser Noralec Sakrale. Über dem riesigen Eingangsportal baumeln zehn rostige Käfige, darin menschliche Gebeine. „Eine Abschreckung“, berichtet Josold. Den dies sind die Überreste mehrfacher Mörder, Dämonen-Paktierer und Frevler.
Morena ist solch eine Praxis jedenfalls nicht geheuer.

Im der hell erleuchteten, riesigen Tempelhalle bestaunt man erst einmal die Architektur und das scheinbar komplette fehlen jeglicher Schatten. Dann ersucht man bei einem Geweihten um Audienz bei der Tempelvorsteherin. Da die Wörter „Silkwiesen“ und „Lichterscheinung“ fallen, geht dies auch sehr schnell. Durch den Garten im prächtigen Tempel-Innenhof, wird man schnellen Schrittes zu den Gemächern der Custora Lumini Guldana von Streitzig geleitet. Auf halbem Weg kommt diese den Helden jedoch bereits entgegen. Es wird sich vorgestellt. Die Lichthüterin ist in Begleitung des Inquisitionsrates Alrizio Praiodoro, sowie des Geweihten Lumin Ehrwald. Dieser ist Morena bekannt, schließlich hat er sie für die Praios-Kirche angeworben.

In den Räumlichkeiten der Tempelvorsteherin berichten die Helden schließlich, was genau sich in Silkwiesen zugetragen hat. Guldana von Streitzig erkennt zwar die gute Absicht hinter der Idee der Novizin Lumine, ist aber trotzdem nicht erfreut. Magie, in welcher Form auch immer, wird niemals die Lösung sein. Schon gar nicht wenn eine junge Novizin ohne Aufsicht der Kirchenführung damit herum spielt. Es wird sicher ein klärendes Gespräch mit der Novizin geben, aber eine Strafe hat sie nicht zu befürchten - schließlich wollen die Helden nun ja der Kirche helfen und ihro Gnaden Ehrwald auf seiner Reise nach Beilunk begleiten....

BUNTE SCHERBEN

Bitte was? Josold, Jadwina und Fiana fühlen sich überrumpelt. Nur Morena freut sich auf ein neues Abenteuer. Die Reise, so Frau von Streitzig, ist für den alten Geweihten alleine zu anstrengend und gefährlich. Und wenn man schon in Beilunk ist, solle man auch gleich betrachten was der Mensch ohne Magie, nur durch Götterglaube, imstande ist zu leisten. Die Helden können eigentlich nicht ablehnen, es ist zu offensichtlich das Lumine dann eventuell doch Besuch von der Inquisition bekommen könnte.

Schon am nächsten Tag soll es losgehen. Die Reisekosten übernimmt die SOCIETAS QUANIONIS LUMINIS, die Gemeinschaft vom Lichte Quanions. Geweihter Lumin ist übrigens hoch bewandert in der Sprachenkunde und gerade dabei das geheimnisvolle Wort „Sumyrdalun“ näher zu untersuchen. In Beilunk hofft er neue Erkenntnisse zu erlangen.

Den restlichen Nachmittag verbringt man mit einer „Sightseeingtour“ durch die Alt-Stadt und einem entspannenden Besuch in den noblen Kaiser-Thermen. Nach den Strapazen der letzten Wochen hat man sich das auch verdient.


Die Kaiserthermen Gareths

Abends in der „Almada-Stube“. Bei einigen (vielen) Gläsern Wein kommt das Gespräch rasch auf Praiwins und Morenas gemeinsame Vergangenheit. Praiwin, der ja deutlich älter als Morena ist, war stets wie ein großer Bruder für sie. Zusammen wuchs man im nicht ungefährlichen Südquartier auf und ging durch dick und dünn. Dann folgt eine Überraschung für Josold, Jadwina und Fiana. Praiwin war einst Magier an der Akademie der Magischen Rüstung hier in Gareth. Im Zuge der Borbarad-Kriege, die bekannterweise großes Leid über das Mittelreich brachten, entschloss er sich der Magie abzuschwören und das Noviziat in der Praios Kirche anzutreten. Seitdem trägt er, freiwillig natürlich, eine eiserne Halskrause. Diese soll die astrale Kraft in seinem Körper hemmen. Die Purgation, das endgültige „Ausbrennen“ seiner Astralenergie, könnte jedoch nur in Gegenwart das verschwundenen Ewigen Lichts erfolgen.

Zusammen mit einigen (wirklich vielen) Gläsern almadanischen Weins lässt man den Abend ausklingen.

Rommilyser Stadttor, am nächsten Morgen.

Alle sind früh auf den Beinen, selbst Morena, und das trotz ihres beachtlichen Weinkonsums am Vorabend. Jadwinas Pferd Reto wird die Reise nicht mitmachen, es bleibt sicher bei den Prems zurück. Donator Lumini Ehrwald hat eine Kutsche angemietet, dass Steuer wird Jadwina übernehmen, so spart man etwas Geld.

Die Reise geht zuerst nach Perricum, da Beilunk ja inmitten der „Schwarzen Lande“ liegt und nur über See erreichbar ist. In etwa einer Woche will man die wehrhafte Stadt am Perlenmeer erreichen.

Die Route führt die Reichsstraße 3 entlang. Über Nattersquell und Hartsteen (wo man orkische Sklaven hält, sehr zur Freude Fianas) geht es den Fluss Darpat entlang nach Süden. Man durchquert eine wilde, unberührte Landschaft. Man bewegt sich zwischen den bewaldeten Ausläufern der zerklüfteten Trollzacken und des mächtigen Raschtulswalls hindurch und schwenkt schließlich auf die letzte Etappe in östliche Richtung ein.


Die Mauern Perricums

Perricum. Der letzte verbliebene freie Hafen des Mittelreiches am Perlenmeer. Heimathafen der kaiserlichen Perlenmeer-Flotte. Diese befindet sich im ständigen Kampf gegen die Schrecknisse der „Blutigen See“, jenen Teil des Ozeans, der durch das Wirken Borbarads und seiner Erben dämonisch verseucht wurde. Außerdem liegt in der Stadt das Zentrum des aventurischen Rondra-Glaubens und das „Schwert der Schwerter“, die höchste Geweihte der Rondra, hat hier ebenso ihren Sitz.

Die Helden und Bruder Lumin beziehen Quartier im Gasthof „Hartsteener“. Da Beilunk komplett über See versorgt wird, laufen täglich Schiffe dorthin aus. Mit der „Darpat-Ochse“ ist auch schnell eine Passage über den Golf von Perricum gefunden. Morgen Früh heißt es dann „Leinen los!“.

Drei Tage später, Hafen von Beilunk

Die Überfahrt durch den Golf von Perricum verlief ohne Zwischenfälle, Efferd sei Dank. Laut Bruder Lumin wurde Beilunk vor über 2500 Jahren vom Volk der Al´Hani als Bey-el-Unukh gegründet. Dieses längst verschwundene Volk wurde von mächtigen, zauberkundigen Königinnen regiert. Heute steht die Stadt jedoch ganz im Zeichen des Praios. Die mit Blattgold belegte Kuppel der Sakrale ist bereits von See aus zu sehen gewesen.



Der Tempel aus weißem Marmor mit der riesigen freitragenden Dachkonstruktion zählt zu einem der zwölf Menschenwunder Aventuriens. Seit die Stadt im Jahre 1021 den Ansturm der Heere Borbarads standhielt, gilt in ganz Beilunk ein „Arcanum Interdictum“. Das heißt innerhalb der Stadtmauern ist das wirken von Magie absolut unmöglich. Dieser göttliche Schild hat die Stadt in den letzten Jahren immer wieder vor Angriffen der Borbaradianer bewahrt. Das gesamte Umland der Stadt ist jedoch fest in Feindeshand.

Nach dem Verlassen des Schiffes folgt Ernüchterung. Die Unterstadt Beilunks hat wenig Glanz zu bieten. Schlammige Straßen, unzählige Flüchtlinge und deren einfachen Holzhütten prägen das Bild. Hier will man nicht verweilen, schnell strebt man Richtung Oberstadt. Diese liegt deutlich erhöht hinter mächtigen Mauern und ist somit geschützt vor den Hochwassern des Radroms.
Die sauberen Straßen und Plätze werden vom unablässig geschlagenen Gong des Praios-Tempels erfüllt. Nachdem man sich im Gasthof Daunenflug einquartiert hat, geht es Richtung Grafenresidenz. Der Weg führt direkt an der Praios-Sakrale vorbei. Lumin und Josold lauschen dort andächtig den von der Geweihtenschaft gesungenen Chorälen. Fiana, Morena und Jadwina interessiert jedoch eher der Platz vor dem Tempel, der sogenannte Bunte Markt. Der Boden ist ein riesiges, farbenfrohes Mosaik. Angeblich, so Lumin, stammt es noch aus den Zeiten der Alhanier, somit ist dies wohl der älteste Teil der Stadt.

Die anschließende Audienz bei der Herrscherin der Stadt, der Fürst-Illuminierten Gwiduhenna von Faldahon, verläuft eher sachlich unterkühlt. Lumin trägt sein Anliegen (Zugang zu alten Schriften in der ehemaligen Akademie Schwert und Stab) vor, dies wird auch schnell gewährt. Die Illuminierte muss sich um weitaus wichtigeres kümmern. Der ebenfalls anwesende Befehlshaber der Sonnenlegion, Marschall Praiowin von Orkenfeld, berichtet über einen feindlichen Truppenaufmarsch vor der Stadt. Es gilt die Verteidigung zu organisieren. Den Helden wird mulmig. Aber man solle auf Praios vertrauen, der Glaube an den Götterfürsten hat die Stadt auch in den letzten Jahren vor der Eroberung bewahrt.

Einige Zeit später, in den Kellerräumen der ehemaligen Magierakademie. Da man aktuell sowieso nichts besseres vorhat, entschließt man sich Lumin beim Durchstöbern der uralten Schriften zu helfen. Als die Akademie vor Jahren wegen des Arcanum Interdictums nach Gareth übersiedelte, wurden die wertvollen oder gar gefährlichen Schriften mitgenommen. Was zurück blieb ist wenig spektakulär. Umso verwunderlicher ist es, dass vor zwei Tagen in die Bibliothek eingebrochen wurde. Laut dem hauseigenen Bibliothekar wurde nur ein einzelnes Buch gestohlen. Darin ging es um Klagelieder der alten Alhanier...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 8 Monate her
#14655
Morena und Jadwina lässt der Diebstahl des Buches keine Ruhe. Auf Nachfrage berichtet Bibliothekar Voltan, dass der Dieb das Schloss zum Keller ohne große Mühen geknackt hat. Ansonsten ist ihm nichts ungewöhnliches aufgefallen. Ah, doch – da war noch etwas. Am Tag vor dem Diebstahl war eine etwas kränklich wirkende junge Frau hier. Ihr blasses Gesicht war von einer Narbe verunstaltet. Es ging ihr angeblich um die Lebensumstände der hier in der ehemaligen Akademie untergebrachten Waisenkinder. Auf alle Fälle hat sich die Dame im ganzen Haus auffallend gründlich umgesehen.

Josold nutzt die Gelegenheit die ihm die Bibliothek bietet und erweitert seinen eigenen Wissenshorizont bezüglich des heiligen Sankt Quanion, der ja hier in Beilunk geboren wurde.
Natürlich teilt er sein Wissen mit seinen Gefährten.



Anschließend helfen die Helden Bruder Lumin dabei die ausgewählten Schriften aus der Bibliothek in die Herberge „Daunenflug“ zu bringen. Dort möchte der alte Geweihte nun in Ruhe in den alten Büchern und Schriftrollen recherchieren.

Zurück in der Herberge. Josold und Lumin stürzen sich über die alten, großteils in Bosparano verfassten Schriften. Fiana, Morena und Jadwina interessiert so etwas natürlich herzlich wenig. Nach einem kurzem Stadtrundgang beschließen die drei es sich in der gut besuchten Schankstube des Daunenflugs gemütlich zu machen. Zwei Gäste, oder besser gesagt das Trinkspiel der beiden, erregt Morenas Aufmerksamkeit. Es nennt sich „Kaiser Valpos Entzücken“ und ist eine alkoholische Rundreise durch die Provinzen des Mittelreichs. Da muss Morena natürlich mitmachen. Die Regeln sind einfach, der Erste der umkippt zahlt die Zeche. Morena hält sich gegen die anscheinend geübten Trinker wacker. Nach der vierten Runde, dem Schnaps „Axtschlag“ aus den Nordmarken, kommt erste Übelkeit auf. Doch Morena bleibt hart und zwingt sich förmlich dazu weiter zu trinken. Das kann unmöglich gutgehen. In Runde zehn (beachtlich!) findet sie im „Bärentod“ aus Weiden ihren Meister und kippt als Erste vom Stuhl.

Jadwina und Fiana kümmern sich um die nahezu bewusstlose Garetherin. Besser Morena schläft ihren Rausch in Jadwinas Zimmer aus, Josold sollte von diesem Exzess besser nichts erfahren. Fiana legt sich daher im Gemach des Geweihten zu Bett. Als dieser zu später Stunde, nach langem Studium alter Schriften, schlafen gehen will, findet er zu seiner Überraschung Fiana statt Morena vor. Auch ein Praios-Geweihter ist nur ein Mann. Einen Blick unter die Decke der hübschen Elfe kann man schon mal wagen. Ein energisches „Finger weg!“ Fianas, die anscheinend mit offenen Augen schläft, beendet das Vorhaben Josolds. Seine Gedanken beginnen zu kreisen. Was treiben Morena und Jadwina gerade zusammen?

Der nächste Morgen. Wie am Vortag mit Bruder Lumin besprochen, steht heute am frühen Vormittag der Besuch der Praios-Messe in der Sakrale an. Das gehört sich schließlich so. Da muss auch die komplett verkaterte Morena durch. Der dröhnende Tempelgong und die Choräle der Priester, sicher förderlich für ihre Kopfschmerzen.

Als die Helden und Bruder Lumin den „Bunten Markt“, also den Platz vor der Sakrale erreichen, fällt sofort auf, dass die Gesänge der Priesterschaft nicht wie gewohnt aus dem Tempel, sondern weiter entfernt, von der östlichen Stadtmauer zu hören sind. Hat der Angriff auf die Stadt schon begonnen? Und was ist das? Vor dem Tempel liegt der leblose Körper eines Bannstrahlers. Josold läuft sofort zu ihm. Auf dem Weg fällt ihm auf das aus dem Zentrum des riesigen Mosaiks, welches ja den gesamten Platz bedeckt, etwas rundliches heraus gebrochen wurde. Für den Bannstrahler kommt jedenfalls jede Hilfe zu spät, Josold kann nur noch seinen Tod feststellen.

Fiana, Morena und Jadwina machen am Rande der Szenerie eine Bewegung aus. Da zerren zwei Gestalten jemanden in eine dunkle Gasse! Im Sprint geht es quer über den Platz. Vor den drei Frauen liegen zwei gefesselte und geknebelte Bannstrahler am Boden. Die beiden vermummten Gestalten befinden sich jedoch bereits am anderen Ende des schmalen Wegs und laufen nun in verschiedene Richtungen davon. Fiana nimmt dennoch die fast aussichtslose Verfolgung auf.


„Der Orden vom Bannstrahl Praios“ stellt die städtische Ordnungsmacht in Beilunk

Morena und Jadwina lösen die Knebel der beiden Männer. Diese berichten das sie bei ihrer morgendlichen Patrouille von hinten niedergeschlagen und gefesselt wurden. Einer der beiden kam aber wieder zu sich und konnte beobachten, dass zwei Gestalten, wohl ein Mann und eine Frau, mit Hilfe einer Spitzhacke etwas aus dem Zentrum des Mosaiks herausbrachen. Dies erregte die Aufmerksamkeit eines dritten Bannstrahlers, der jedoch von der Frau geschickt überwältigt und dabei wohl getötet wurde. Die Halunken hatten jedenfalls keinen hiesigen Dialekt, es handelt sich auf alle Fälle um Gesindel aus der Unterstadt.

Nachdem man die Fesseln der beiden gelöst hat kommt Fiana zurück. Keuchend berichtet sie, dass sie eine Frau bis zur südlichen Stadtmauer verfolgt hat. Diese hatte ein rundes, ziemlich flaches Bündel bei sich. Der Vorsprung den sie hatte war jedenfalls zu groß, sie konnte sich mit Hilfe eines Lastenaufzugs abseilen und so in den engen Gassen des Hafenviertels untertauchen.

Schließlich treffen unsere Helden, zusammen mit den leicht angeschlagenen Bannstrahlern, wieder vor der Praios-Sakrale zusammen. Josold hat inzwischen Alarm geschlagen und einen jungen Novizen zu Gwiduhenna von Faldahon geschickt. Der Angriff des feindlichen Heeres hat in den frühen Morgenstunden begonnen, die Fürst-Illuminierte und der Sonnenmarschall organisieren zur Zeit die Verteidigung der östlichen Stadtmauer.

Prajan Bedofeld, der inzwischen anwesende Tempelvorsteher der Sakrale, lässt die Leiche des Bannstrahlers wegbringen und versichert, dass man diesen feigen Mord aufklären und bestrafen wird. Das Mosaik, in dessen Mitte nun ein kreisrundes, etwa zwei Finger tiefes und einen halben Schritt durchmessendes Loch klafft, interessiert den Lichthüter jedoch nur wenig. Das Mosaik sei nur altes Zierwerk, wenn man Fragen dazu hat solle man sich doch bitte an den Hesinde-Tempel wenden.

Josold begleitet den sichtlich schockierten Lumin in die Herberge zurück, die Messe findet aufgrund des Angriffs auf die Stadt sowieso nicht statt. Jadwina, Fiana und Morena besuchen den nahen Hesinde-Tempel. Ein alhanisches Buch gestohlen, nun ein alhanisches Mosaik beschädigt, irgend etwas stimmt hier nicht. Der Tempel der Allwissenden Göttin liegt gleich neben dem Bunten Markt und ist wie eine Mischung aus Lehrsaal und Bibliothek aufgebaut. Der einzige, steinalte Geweihte des Tempels, Kulman Tuchner mit Namen, dient hier zusammen mit zwei jungen Novizen. Als man dem greisen Geweihten von den Vorkommnissen berichtet stürzt er förmlich hinaus auf den Platz. Als er das herausgebrochene Zentrum des Mosaiks sieht, sinkt er auf die Knie und bricht in Tränen aus.

Das Mosaik, so Tuchner, ist ein Relikt aus der Zeit der mächtigen alhanischen Priesterköniginnen. Die heutigen Geweihten der Hesinde sehen sich in der Nachfolge der alhanischen Heshinja Priester und haben das Mosaik in den letzten Jahrhunderten behütet. Es existiert folgende Überlieferung:
Angeblich hinterließ jedes Lebewesen, welches je in der Stadt lebte, einen kleinen Funken seiner Erinnerungen in dem Bildnis. Über die Jahrhunderte wuchs das Mosaik so zur „Seele“ der Stadt heran. Die Seele Bey-el-Unukhs, also des heutigen Beilunks, überdauerte selbst den Untergang der Alhanier. Die Stadt selbst braucht diese Seele um zu leben, ja die Stadt wird von ihr förmlich beschützt. Nun, da sie aus dem Mosaik entfernt wurde, wird es mit der Stadt langsam aber stetig zu Ende gehen.

Der Geweihte bittet die Helden inständig das zentrale Stück des Mosaiks wiederzubeschaffen. Von der Obrigkeit dürfe man sich aber keine Hilfe erwarten, diese würde niemals wahrhaben wollen das das Schicksal der Stadt von „alhanischen Hexenwerk“ abhängt.

Im Tempel besichtigt man noch schnell ein Abbild des gestohlenen Teils. Es besteht eigentlich nur aus bunten Steinscherben, ein konkretes Muster ist nicht zu erkennen.

Auf dem Rückweg zur Herberge stattet man dem Waisenhaus in der ehemaligen Magierakademie noch einen Besuch ab. Man erhofft sich neue Erkenntnisse über die vermeintliche Diebin des Buches, wird aber enttäuscht.

Im Daunenflug wird Josold in die neuen Pläne eingeweiht. Das die Stadt eine Seele besitzen soll und diese ihren Sitz im Mosaik hatte, kostet ihm nur ein müdes Lächeln. Josold würde am liebsten Bruder Lumin mitsamt seiner Schriften aufs nächste Schiff verfrachten und die Stadt verlassen, aber da spielen die anderen nicht mit. Seine Gefährten nun im Stich zu lassen, kommt für Josold aber natürlich nicht in Frage. Also auf in die Unterstadt, um diese genauer unter die Lupe zu nehmen. Dort soll es auch einen heimatlosen, tobrischen Baron geben. Dieser sammelt zur Zeit Kriegsvolk um sich um gegen die Schwarzen Lande zu ziehen. Er soll bei den Flüchtlingen hoch angesehen sein, vielleicht kann er ja auch in dieser Sache helfen.

Am Stadttor wird man von den dortigen, ziemlich jung wirkenden, Torwachen gewarnt. Falls der Angriff der Borbaradianer sich ausweitet könnte es sein das die Oberstadt komplett abgeriegelt wird.



In der Unterstadt, die ja einer riesigen, dreckigen Flüchtlingsunterkunft gleicht, versucht man die Spur der Mosaik-Diebin aufzunehmen. Man beginnt folgerichtig an der Stelle an der sie sich über die Mauer abgeseilt hat. Morena und Jadwina beginnen Bettler und Fischverkäufer in der Nähe zu befragen. Fiana ist dabei keine große Hilfe, sie findet den Gestank hier unerträglich. Aber auch die anderen ekeln sich zusehends, überall krabbeln fette Schaben durch den Morast, sogar in der Suppenküche der Armenspeisung wuselt solch Viehzeug herum. Morena sieht das gelassen, auch in Gareth gibt es überall solche Kakerlaken, aber diese hier sind schon ziemlich groß...

Durch den Gedanken an Gareth kommt ihr eine Idee. Verbrecher, Diebe, lichtscheues Gesindel, es gibt immer jemanden der im Viertel das sagen hat, so ist es zumindest in Gareth, warum sollte es hier anders sein? Und tatsächlich, der Koch der Armenküche empfiehlt die Taverne „Neunauge“ aufzusuchen, nur den Geweihten sollte man besser nicht mitnehmen.

Plötzlich gellt ein schriller Schrei durch die Gassen. Ein alte Vettel rauft sich die Haare und ruft die Götter um Beistand an. Die Helden eilen zu ihr. Ihnen bietet sich ein Bild des Grauens. Jener Bettler, der erst vor einigen Minuten von Morena befragt wurde, liegt tot im Morast. Sein Brustkorb ist offen, die Rippen abgenagt von hunderten Schaben die aus seinem Leib und dem weit aufgerissenen Mund quellen...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 8 Monate her
#14662
Die schrecklich anzusehende Leiche, sowie die nahe Umgebung werden untersucht. Morena und auch Jadwina bemerken, dass ein großer Teil der Schaben aus Richtung Suppenküche zu kommen scheint. Man folgt also dieser Spur, welche vor einem morschem Fass neben der Stadtmauer, unweit der Suppenküche, endet. Morena schlägt mehrfach auf das alte Holzfass ein, bei jedem Treffer krabbeln unzählige Schaben zwischen den kaputten Fassdauben hervor. Zusätzlich steigt den Helden nun süßlicher Verwesungsgeruch in die Nase. Jadwina schiebt das Fass beiseite, darunter ist jedoch nichts. Dann öffnet Morena den Deckel des Behältnisses mit ihrem Dolch. Zum Vorschein kommt ein verwestes Hausschwein, welches von Schaben und Maden in sämtlichen Entwicklungsstufen bevölkert wird. Der vermeintliche Ursprung der Plage scheint gefunden. Fiana wird vorsichtshalber losgeschickt, um in der unmittelbaren Nähe nach weiteren präparierten Fässern zu suchen. Schnell ist man sich einig das es wohl am klügsten wäre, dass Fass samt Schwein darin anzuzünden. Josold informiert darob die Wachen am Stadttor, welches ja nicht allzu weit entfernt ist. Die Wachen nehmen die Ausführungen des Geweihten zur Kenntnis, man werde diesen Vorfall bei Gelegenheit dem zuständigen Hauptmann melden.

Einige Minuten später geht dank Morenas Zunderdose das Fass in Flammen auf. Fiana ist inzwischen zurück, sie konnte entlang der südlichen Stadtmauer keine weiteren verdächtigen Dinge entdecken. Während Josold „Feuerwache“ hält, erkundigen sich Morena und Jadwina bezüglich des Fasses. Dem ist jedoch kein Erfolg beschieden, die Fragen der Helden interessieren hier anscheinend niemanden. Die Leute hier haben andere Probleme. Zusätzlich zum allgegenwärtigen Elend der hier hausenden, steht nun ein borbaradianisches Heer unter der Führung des Lucardus von Kemet vor der Stadt. Angst macht sich breit, die Stimmung ist aggressiv. Die Wut richtet sich klar gegen „die da oben“, die Bürger der Oberstadt hinter ihren dicken Mauern. Ein Gerücht (?), welches besagt das die letzte Getreidelieferung aus Perricum mit Ungeziefer verseucht war, heizt die negative Atmosphäre weiter auf.

Für die Helden geht es nun weiter Richtung Hafen. Morena möchte sich unbedingt in der Taverne „Neunauge“ umhören. Schließlich gilt es ja nach wie vor die Diebe des Mosaiks zu finden. Besagte Kaschemme ist auch bald gefunden, und schnell wird klar, dies ist kein Platz für einen Geweihten oder eine Ritterin. Auch Fiana könnte vielleicht zu viel Aufmerksamkeit erregen, und so betritt Morena das Lokal alleine. Da es auch im Garether Südquartier solche Etablissements gibt, findet Morena rasch die richtigen Worte, und mit Wirt Jagotin lässt es sich ganz vernünftig reden. Dieser lässt sich seine Auskünfte jedenfalls reich entlohnen. Auf die Frage, wo man jemanden finden könnte, der etwas mit dem Diebstahl des Mosaiks zu tun habe, lautet die knappe Antwort „Stern von Beilunk“. Das macht dann bitte 3 Silbertaler, dafür geht der Schnaps aufs Haus.

Wieder draußen besprechen sich die Helden. Mit „Stern von Beilunk“ fängt man herzlich wenig an. Aber jetzt möchte man sowieso erst mal Baron von Streitzig einen Besuch abstatten. Angeblich hat der heimatlose Adlige einigen Einfluss in der Unterstadt.

Die Wohnstatt des Barons liegt im äußersten Südosten der Unterstadt. Dort bewachen drei Wehrtürme eine kleine Brücke, welche über einen Seitenarm des Radrom führt. Baron Mirshan von Streitzig schart hier seit geraumer Zeit Kriegsvolk um sich. Mit Hilfe dieser „Seegarde“ möchte er Land von den Borbaradianern zurückerobern. Im Gegensatz zur Fürst Illuminierten Gwiduhenna von Faldahon, möchte er also in die Offensive gehen. Dies macht ihn in den Augen der vielen Vertriebenen und Heimatlosen zu einem Helden. Für unsere Helden ist der heißblütige Baron jedoch keine große Hilfe. Die Auskunft, dass es sich bei „Stern von Beilunk“ um ein Schiffswrack im Hafen handelt, nimmt man aber natürlich dankend an.

Auf dem Weg zum Hafen vernimmt man aufgebrachtes Geschrei. Einige Bewaffnete möchten sich zutritt zu einem Geschützturm verschaffen. Josold möchte sich nicht unbedingt einmischen. Jadwina und Morena fragen jedoch nach. Einige Kämpfer der „Seegarde“, also Männer des Barons, fordern den Geschützturm für sich um damit die Unterstadt zu verteidigen. Jedoch verwehren Bürgergardisten der Oberstadt den Zutritt zum Gebäude. Morena und Jadwina ziehen sich zurück, dieser Konflikt ist nicht der ihre.

Nachdem man den Hafen umrundet hat, steht man nun vor der „Stern von Beilunk“. Das einst mächtige, viermastige Kriegsschiff, ist direkt nach dem Stapellauf auf Grund gelaufen. Das war vor 9 Jahren. Der Zahn der Zeit hat dem Koloss inzwischen zugesetzt. Das Schiff hat leichte Schlagseite, wahrscheinlich wegen dem nicht zu übersehenden Loch im Rumpf. Zu sinken vermag es jedoch nicht, darin hindern es die felsigen Untiefen hier im südlichen Hafenbecken. Ein zufällig vorbei eilender Hafenarbeiter wird von Morena bezüglich des Schiffs befragt. Dieser gibt aber nur ein bereits gehörtes Gerücht wieder, welches besagt, dass im Rumpf des Schiffes ein Ungeheuer mit mächtigen Tentakeln (oder waren es Scheren?) haust.

Man entschließt sich das Wrack zu betreten. Die Sonne steht hoch am Mittagshimmel, laut Josold der perfekte Zeitpunkt für solch ein Unterfangen. Der Weg über die etwas rutschigen Felsen hin zum Wrack hält eine Überraschung bereit; Schaben! Das Getier bahnt sich anscheinend einen Weg vom Schiff an Land. Kurz überlegt man, ob jemand ins Wasser springen und durch das Loch im Rumpf ins Schiff eindringen soll. Dieser Gedanke wird aber schnell verworfen. Also erklettert man das Deck, was mit Hilfe einer von Fiana entdeckten Strickleiter kein großes Problem ist. Das Deck selbst ist bis auf die unzähligen Schaben leer. Der Ursprung der Insektenplage ist auch hier schnell gefunden, im Heckaufbau des Schiffes gammelt ein Hundekadaver vor sich hin und dient dem Getier als Kinderstube.

Hier geht es nicht weiter, und auch auch die Ladeluken die nach unten führen wurden fest vernagelt. Im Bugkastell des Schiffes entdeckt Jadwina schließlich eine steile Treppe nach unten. Im Bauch des Schiffs glimmt Licht, hier ist jemand. Vorsichtig und kampfbereit steigt man in den Bauch des Schiffes hinab. Die Ankunft der Helden blieb natürlich nicht unbemerkt, man wird bereits erwartet.



Hinter zahlreichen Kisten und Fässern haben sich in Summe fünf Gegner verschanzt. Josold wird zur „Begrüßung“ von einem Wurfdolch getroffen. Dies beeindruckt ihn jedoch wenig, mit gezogenem Streitkolben stürmt der Geweihte vorwärts. Hinter ihm folgen Morena und Jadwina. Die junge Ritterin wird aber sofort von einem Gegner im Zweikampf gebunden. Fiana lässt ihren Bogen sprechen, auf diese kurzen Distanzen entfalten ihre Geschosse eine verheerende Wirkung. Die elfische Fernkampfunterstützung ist auch dringend notwendig. Einer der Gegner entpuppt sich als Magierin, welche mittels HERR ÜBER DAS TIERREICH Schaben, Spinnen und anderes Getier in den Kampf schickt. Nun kommt auch Josold in Bedrängnis. Eine Gegnerin konnte er noch halbwegs auf Distanz halten, nun sieht er sich aber einem kampferprobten Zwerg gegenüber. Jadwinas fehlen in der vorderen Kampfreihe macht sich nun bemerkbar. Josold muss sich schwer angeschlagen zurück ziehen und Morena steht plötzlich alleine in vorderster Front. Die unzähligen Insekten, welche aus Spalten und Ritzen im Boden und in der Decke krabbeln, machen jedoch keinen Unterschied zwischen Freund und Feind, und so werden auch die Gegner der Helden zusehends von dem Getier traktiert. Nachdem der Gegner Jadwinas merkt, dass er gegen die Ritterin wohl das nachsehen hat, nimmt er Reißaus. Da die Pfeile Fianas nach wie vor mit tödlicher Präzision ihre Ziele treffen, und in weiterer Folge auch der Zwerg sein Heil in der Flucht sucht, erlangen die Helden die Oberhand.

Da inzwischen zwei Gegner, darunter auch die Magierin, schwer verletzt am Boden liegen, ergibt sich sich die letzte verbliebene Söldnerin.

Morena betrachtet die Magierin genauer. Eine Narbe ziert ihr Gesicht. Das gestohlene alhanische Buch aus der Bibliothek, da war doch etwas mit einer vernarbten Frau...

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 7 Monate her
#14664
Das Fazit zum Gefecht im Bauch des Wracks: Zwei der Halunken konnten fliehen, zwei wurden im Kampf neutralisiert und ein Gegner hat sich Angesicht der Übermacht schließlich ergeben. Fiana hält nun die entwaffnete Söldnerin mit ihrem Bogen in Schach. Josold und Jadwina machen sich sofort daran die Kajüte im hinteren Teil des Frachtraums zu sichern. Morena versucht die schwer verletzte Magierin von der Schwelle des Todes zu holen, jedoch vergebens. Für die andere im Kampf zu Boden gegangene Gaunerin kommt ebenfalls jede Hilfe zu spät. Aber auch unsere Helden sind gezeichnet, vor allem Josold hat es ziemlich erwischt.

Das hält den Geweihten jedoch nicht davon ab, die Kajüte im Heck des Schiffs zu durchsuchen. Ein Käfig mit drei Botenraben und etwas Gerümpel befinden sich in dem Raum. Josold sichtet ein einzelnes Schriftstück. Es stammt vom Heerführer der Borbaradianer, Lucardus von Kemet, und ist an einen „A.“ adressiert. Im Text werden leibhaftige Erzdämonen erwähnt, weiters ist die Rede von der Entweihung der Praios-Sakrale und dem Fall der Stadt!



Die Zeit drängt, aber da ist ja noch eine silberne Schatulle, welche etwas Verwesungsgeruch verströmt. Josold und Jadwina öffnen das Silberkästchen. Im Inneren kommt ein menschliches (?) Herz zum Vorschein. Es ist komplett mit grünlich-gelben Schimmel überzogen, der Gestank ist unerträglich. Fiana hält aufgrund des Geruchs Abstand, den anderen fährt jedoch ein brennender Schmerz durch die Lungen. Schnell wird die Schatulle wieder verschlossen, was bei den Zwölfen ist das?

Nun meldet sich die Gefangene, Katis mit Namen, zu Wort. Die eklige Schatulle gehörte der im Kampf getöteten Magierin, wahrscheinlich war sie deshalb dauernd krank. Die Magierin hörte übrigens auf den Namen Majira von Punin. Mithilfe dieses Dings hat sie drei Tierkadaver präpariert und in der Unterstadt versteckt (zwei der Kadaver konnten unsere Helden ja bereits lokalisieren, wo der dritte ist weiß die Söldnerin jedoch nicht). Majira hat sie und die anderen angeheuert, der Kopf der Gruppe war die Magierin jedoch nicht. Sie traf sich regelmäßig alleine mit einem älteren Herrn, dieser war wohl der Drahtzieher der Unternehmung.

Angesprochen auf ihren Wappenrock der Seegarde, gibt die Söldnerin zu, hinter dem Rücken des Barons einen kleinen Teil der Truppe für ihre Zwecke missbraucht zu haben. Eine Handvoll Bewaffneter soll das Geschütz im Hafen unter Kontrolle bringen (was unsere Helden ja zuvor beobachten konnten) und damit beim Angriff des feindlichen Heeres das Stadttor unter Beschuss nehmen.

Genug geredet, die Zeit drängt. Vor dem Aufbruch packen Morena und Jadwina die drei Raben aus dem Käfig in einen Sack. Draußen an der frischen Luft werden die Tiere von Morena sogleich wieder frei gelassen, vielleicht weisen sie ja den Weg zu, ja wohin eigentlich? Einmal in Freiheit, lassen sich die Tiere in unmittelbarer Nähe des Wracks nieder und widmen sich der Gefieder-Pflege. Also keine neue Spur.

Beim Rückweg in die Oberstadt legt man zwei kurze Zwischenstopps ein. Söldnerin Katis zeigt sich inzwischen durchaus kooperativ. Sie bewegt die Seegardisten dazu das Geschütz im Hafen aufzugeben und wieder der Stadtgarde zu überlassen. Danach stattet man Baron von Streitzig einen weiteren Besuch ab. Diesem wird über die Vorkommnisse berichtet. Außerdem übergibt man ihm die gefangene Söldnerin. Diese hat ja seine Männer manipuliert, deshalb soll auch er persönlich über sie richten.

Am späten Nachmittag nähern sich unsere Helden dem mächtigen Tor, welches hinauf in die Oberstadt führt, und es ist verschlossen! Vor den Stadtmauern hat sich eine wütende, teils bewaffnete Menschenmenge versammelt. Die paar Wachen sahen wohl keine andere Möglichkeit als die Zugbrücke hochzuziehen und somit die Stadt abzuriegeln. An eine Kommunikation mit den Wachen oben auf der über 20 Schritt hohen Mauer ist nicht zu denken, zu laut grölt die Menge. Im Norden gäbe es noch ein zweites Stadttor, doch im Osten steht ein feindliches Heer, und im Westen warten die Sümpfe des Radroms. Tja, dann heißt es also klettern. Fiana und Josold machen den Anfang. Josold, beflügelt durch ein Stoßgebet zu Praios, klettert voraus, gefolgt von Fiana, welche ein Seil zur Sicherung mitführt. Die einfachen Holzverschläge, welche an der Stadtmauer von den Armen empor gebaut wurden, um den regelmäßigen Überschwemmungen zu entgehen, erweisen sich als gute Kletterhilfe. Josold schafft es mit einem waghalsigen Sprung auf einen Kranhaken zu wechseln, und so den Wehrgang auf der Mauer zu erreichen. Die anderen können, gesichert durch ein Seil und nachdem der Geweihte den Weg vorgeben hat ohne größere Probleme folgen (Schicksalspunkte gingen dennoch einige drauf B) ).


Die Befestigungsanlagen Beilunks in unmittelbarer Nähe des Stadttores, hier noch mit heruntergelassener Zugbrücke

Da sich die wenigen verbliebenen Wachen auf das Stadttor konzentrieren, kann man die Mauer unbehelligt durch das Innere eines Wehrturms verlassen.

Im Laufschritt eilt man Richtung Hesinde-Tempel, um Tempelvorsteher Kulman Tuchner über die Vorkommnisse zu informieren. Als man den Bunten Markt vor der Praios-Sakrale erreicht, verstummt plötzlich der Gong ebendieser, der „Herzschlag der Stadt“ ist erloschen. Die Blicke der Helden wandern natürlich instinktiv zur Sakrale. Oben auf dem riesigen vergoldeten Dach erspäht man eine Bewegung, da ist jemand! Ein Mädchen in grüner Kutte steuert das Zentrum der Kuppel an. Dort angekommen, beginnt sie eine runde Steinplatte (das gesuchte Mosaik) mit voller Wucht zu Boden zu schleudern. Die Helden sind uneins, Josold fordert Fiana mehrfach auf das Treiben des Kindes mit einem Pfeil zu beenden, doch die Elfe verweigert. Als die Mosaikplatte schließlich zerbricht, intoniert das Mädchen einen Gesang in einer den Helden unbekannten Sprache.

Im Vollsprint geht es nun in den Tempel. Im imposanten Innenraum haben sich die restlichen Geweihten und einige Novizen um den Altar mit seiner riesigen Praios-Statue versammelt. Trotz mehrfacher Aufforderung weichen die Geweihten nicht vom Fleck, man muss das Allerheiligste beschützen, was soll eine einzelne Person auf dem Dach schon anstellen? Zumindest weisen sie den Helden den Weg nach oben. Im ersten Stock begibt sich sieht Josold unverzüglich zum Tempelgong. Anscheinend wurden die beiden Tempeldiener, welche die Mechanik des Schlägels bedienen, mit einem schwachen Schlafgift betäubt. Energisch weckt Josold die Novizen auf. Bis beide wieder bei klarem Verstand sind, betätigt er selbst die Mechanik, der Gong schlägt wieder.

In der Zwischenzeit laufen Fiana, Morena und Jadwina einem nobel gekleideten Mann in die Arme. Der ältere Herr stellt sich als Arkas von Grai vor. Mit seinen Befugnissen, die er als angesehener Stadtsekretär nun mal hat, wollte er hier nach dem Rechten sehen. Über die Anwesenheit der Helden ist er ziemlich irritiert und beginnt sofort eine Diskussion. Doch für so etwas haben unsere drei Damen keine Zeit, der Herr Sekretär wird links liegen gelassen.

Schließlich erreichen alle das Dach. Nach einiger Zeit kommt auch Josold hinzu, auch er wurde kurzzeitig von diesem hochnäsigen Sekretär aufgehalten. Während Josold nun am Fuß der goldenen Kuppel die Stellung hält, machen sich Fiana, Morena und Jadwina daran die monumentale Dachkonstruktion zu erklimmen. Das in fremder Zunge singende Mädchen, welches offenbar die Robe einer Hesinde-Novizin trägt, wird dabei nicht aus den Augen gelassen. Als man am höchsten Punkt der Kuppel ankommt, verstummt das Mädchen. In der Hand hält sie einen alten Folianten (richtig, natürlich das gestohlene Buch aus der Bibliothek), der Boden ist bedeckt mit Bunten Scherben, das Mosaik ist zerstört. Dann ein Luftstoß, nein, eher ein kleiner Wirbelsturm. Die Steinchen des Mosaiks erheben sich in einer sich drehenden Spirale in die Luft. Die wirbelnden Teile nehmen innerhalb weniger Augenblicke die Gestalt einer archaischen Frau an, nur der Unterleib bildet sich nicht ganz aus, dort wirbeln weiterhin Steinscherben umher.


Die uralte Seele Bey-el-Unukhs hat Gestalt angenommen

Da nun auch der Stadtsekretär Arkas von Grai die Szenerie betritt, ist die folgende Unterhaltung mit der manifestierten „Seele der Stadt“ ziemlich chaotisch. Die junge Novizin Caya, sowie ihr „Onkel“ Arkas wollen die Erscheinung davon überzeugen das Arcanum Interdictum, also den göttlichen Bann des Praios der Zauberei verhindert, von der Stadt zu nehmen. Man lässt die Erscheinung glauben, dass nach wie vor, so wie vor über 1000 Jahren, Brajanos-Priester die Heshinja-Gläubigen unterdrücken. Doch diese dunkle Zeiten sind natürlich längst vorbei. Der Bann des Praios schützt heute die Stadt, dies ist der Stadtseele jedoch in diesem Moment nicht klar. Würde der Zauberbann nun von der Stadt genommen werden, hätten die Borbaradianer vor der Stadt mit ihren schwarz-magischen und dämonischen Kräften natürlich leichtes Spiel.

Die Helden greifen nun lautstark ein, es entspinnt sich eine wilde Diskussion. Zwischen Josold und Arkas kommt es zum Handgemenge, in das in weiterer Folge auch Jadwina buchstäblich „hineinrutscht“. Arkas lässt nun seine Maske fallen, lautstark ruft er seine Herrin Thargunitoth um Hilfe an - und geht so endgültig einen Pakt mit der Erzdämonin des Untodes ein. Arkas scheint plötzlich immun gegen Verletzungen. Er packt Josold, dieser altert plötzlich innerhalb von Augenblicken um Jahrzehnte! Aber Arkas steht auf Boden der dem Praios geweiht ist, kein guter Platz für einen Dämonen-Paktierer. Auch er altert unaufhörlich bis er schließlich zu Asche und Staub zerfällt.

Die Erscheinung, anscheinend verwundert ob des leidenschaftlichen Einschreitens der Helden, blickt nun in die Herzen der Bewohner der Stadt. Sie spürt, dass es seitens der Bevölkerung keine Furcht oder Hass gegen Praios und das Arcanum Interdictum gibt. Im Gegenteil, der Glaube an Praios hat die Stadt vor den dämonischen Horden des Borbarad bewahrt.

Befähigt durch die karmale (göttliche) Kraft Hesindes, hebt die Erscheinung die Alterung Josolds mit einer beiläufigen Geste auf. Danach sinken die Mosaik-Scherben wieder langsam zu Boden. Die Seele der Stadt ist besänftigt, Beilunk ist gerettet.

EPILOG

Nachdem Arkas von Grai mit seinem Plan scheiterte, bricht Lucardus von Kemet den Angriff auf Beilunk ab. Die Armee der Borbaradianer zieht in den nächsten Tagen vollständig ab.

Caya Bernigandh, die im Herzen Gute, jedoch von Arkas von Grai manipulierte Hesinde-Novizin, darf den Tempeldienst wieder aufnehmen. Dem Hesinde-Tempel wird auch das alhanische Buch, mit dessen Hilfe man die Seele der Stadt anrufen kann, zur sicheren Verwahrung übergeben.
Kulman Tuchner, der Tempelvorsteher, erklärt sich auch bereit, dass zerstörte Mosaik wieder instand zu setzen.

Mit Majira von Punin, sowie Arkas von Grai wurden die beiden Köpfe der borbaradianischen Umtriebe zur Strecke gebracht. Nach den anderen geflohenen Halunken wird deshalb seitens der Stadtgarde nur halbherzig gesucht. Die beiden noch vorhandenen, dämonisch verseuchten Tierkadaver in der Unterstadt, können von den Bannstrahlern rasch vernichtet werden.

Die Helden werden von Fürst-Illuminata Gwiduhenna von Faldahon und Sonnenmarschall Praiowin von Orkenfeld gebührend geehrt. Die Fürst-Illuminata erklärt sich auch bereit, nun enger mit dem Hesinde-Tempel zusammenzuarbeiten. Das Mosaik vom Bunten Markt soll von nun an entsprechende Aufmerksamkeit erhalten.

Bei der städtischen Armenspeisung, der Suppenküche vor dem Tor, wird eine Tafel zu Ehren der Helden angebracht.

Die Nachforschungen des Praios-Geweihten Lumin Ehrwald, bezüglich des rätselhaften Wortes „Sumyrdalun“, bringen nur minimale Erkenntnisse. Der Geweihte vertritt nun die These, dass sich das Wort silbenweise aus verschiedenen Sprachen zusammensetzt. Die nächsten Schritte seiner Forschung möchte er jedenfalls in Gareth planen.

Zeitsprung – Ende Rahja 1028, Perricum

Den Jahreswechsel, und somit die fünf Namenlosen Tage zwischen Rahja und Praios, möchte man innerhalb der sicheren Mauern Perricums verbringen. Danach soll es zusammen mit Bruder Lumin wieder Richtung Gareth gehen. Die Helden sollen jedoch kurz vor der Hauptstadt des Mittelreichs einen kleinen Umweg einplanen. Während Lumin direkt nach Gareth reist, sollen die anderen das Dörfchen Hallklee aufsuchen, um dem dortigen Praios-Geweihten, Egilmar von Ruchin, ein Schreiben Bruder Lumins zu übergeben.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 7 Monate her
#14669


Reichsstraße 3, Siedlung Mardramund, Praios 1029

Auf dem Weg Richtung Gareth machen unsere Helden Halt in der kleinen Siedlung Mardramund. Hier, am Fluss Darpat, zwischen den felsigen Höhen der Trollzacken und den Ausläufern des mächtigen Raschtulswalls, ist die Landschaft rau, und doch gleichzeitig imponierend schön.

Die Aufmerksamkeit Fianas gilt jedoch ganz und gar einem Händler am Straßenrand, oder besser gesagt einem seiner zu verkaufenden Schmuckstücke. Die anderen sind perplex, Fiana macht sich doch nichts aus solcherlei Tand. Nachdem Jadwina die stolze Summe von 15 Silbertalern für die anscheinend wertlose Steinkette entrichtet hat, beginnt Fiana zu erklären. Die rötlich schimmernden Kieselsteine, aus der die Halskette besteht, stammen aus ihrer alten Heimat, dem Silberbuchenwald. Diese Steine kommen nur an der Quelle des dortigen Flusses vor. Das besondere an diesen Steinen ist, dass wenn sie einmal aus dem Fluss entnommen wurden, ihr rötlicher Schimmer nach einiger Zeit verloren geht. Das wiederum bedeutet, jemand muss vor nicht allzu langer Zeit an der Quelle gewesen sein.

Die einzige nennenswerte Spur liefert der Schmuckhändler. Er hat die Kette einem Fallensteller in Trallop abgekauft. Fiana fällt rasch eine Entscheidung. Sie will nach Norden, zurück in ihre alte Heimat die sie bereits als Kind verlassen musste. Sind Mitglieder ihrer vermeintlich ausgelöschten Sippe zurück? Oder hat sich jemand anderer verbotenerweise Zugang zur verborgenen Quelle verschafft? Fiana ist gewillt das herauszufinden.

Einige Tage später. Kreuzung an der Reichsstraße 3, zehn Meilen vor Gareth

In zweifacher Hinsicht heißt es nun Abschied nehmen. Zum einen von Bruder Lumin, der weiter nach Gareth reist, zurück in die Stadt des Lichts. Zum anderen, und dieser Abschied wiegt deutlich schwerer, von Fiana. Trotz ihres Versprechens, sobald wie möglich zurückzukehren, fließen bei Morena und Jadwina Tränen. Sogar Josold wirkt etwas betrübt.

Ohne Fiana geht es für Josold, Morena und Jadwina, nun wieder zu Fuß, gen Süden. Im Gepäck hat man ein Schreiben Bruder Lumins, welches Josold an Donator Lumini Egilmar von Ruchin in Hallklee übergeben soll. Lumin „warnte“ die Helden noch, Egilmar gehört den Braniboriern an, einer Strömung der Praios-Kirche, die bei der Obrigkeit nicht sehr beliebt ist, beim einfachen Volk hingegen umso mehr.

SCHWEIGEN IST GOLD

Als Gegen Mittag schließlich die Dächer Hallklees auftauchen, erweckt eine Pflanze die Aufmerksamkeit der Helden. Direkt am Straßenrand wächst eine Blume mit perfekt symmetrischer, goldgelb leuchtender Blüte. Josold erkennt das Pflänzchen sofort, es handelt sich um eine Quanione, ein dem Praios heiliges Gewächs.



Seines Wissens nach gibt es diese Pflanzen jedoch ausschließlich in der Stadt des Lichts. Und da, etwas weiter, da wächst noch eine! Und in gerader Linie, etwa 10 Schritt entfernt, noch eine. Morena packt die Neugier, dass wirkt ja fast wie eine Spur aus Blüten. Über einen niedrigen Zaun und eine Wiese geht es in ein nahes Wäldchen. Nach weiteren fünf Blüten erreicht Morena, gefolgt von den anderen, einen kleinen Weiher. Dort, im Schatten der Bäume, schläft ein junger Mann. Rings um den Jüngling, der offenbar ein Novize der Praios Kirche ist, sprießen gut ein Dutzend Quanionen. Sie bilden regelrecht einen Kreis um ihn. Umgehend wird der schnarchende Novize von Josold geweckt. Dieser stellt sich, peinlich berührt wegen seines Nickerchens, als Bosper Kleehaus, Novize aus dem Praios-Tempel zu Hallklee vor. Er ist gerade auf dem Rückweg aus Gareth. Nach dem beschwerlichen Fußmarsch wollte er sich hier, am elterlichen Weiher, etwas ausruhen. Auf die Quanionsblüten rund um ihn angesprochen, beteuert er das diese vorhin definitiv noch nicht da waren.

Nun muss er aber weiter, er hat für Donator Lumini Egilmar von Ruchin wichtige Unterlagen aus der Stadt des Lichts dabei. Die Unterlagen! Panisch blickt sich Bosper um, jemand hat ihn doch tatsächlich bestohlen! Alle sehen sich um und Morena entdeckt im hohen Gras eine Spur. Der vermeintliche Dieb ging Richtung Hallklee davon, die Helden samt Bosper folgen. Josold gräbt vorsichtig eine Quanione aus, er muss das natürlich im Tempel melden. Die Spur im Gras ist eindeutig und endet vor der Rückseite einer Scheune. Hoch oben auf einem Balken baumelt Bospers lederner Dokumenten-Köcher. Seltsam. Morena erklimmt über eine Leiter den Heuboden. Dort wurde eine kleine Fläche, etwa drei mal drei Schritt, sauber gefegt. Der Lederköcher ist von hier oben problemlos erreichbar, Morena nimmt ihn an sich. Wieder unten kontrolliert Bosper den Inhalt. Alles scheint noch da zu sein. Warum sollte jemand die Dokumente stehlen, um sie dann hier auf diese Weise zu platzieren? Ein dummer Streich vermutlich.

Zusammen mit Bosper geht es Richtung Praios-Tempel. Bosper erklärt stolz, dass einst der heilige Owilmar für den Innenausbau sowie den Gong des Tempels verantwortlich war. Mehr noch, der riesige Gong in der Stadt des Lichts, dem architektonischen Meisterwerk Owilmars, ist eine größere Version des Gongs hier aus Hallklee. Und immer dann, wenn in Gareth der große Owilmars-Gong geschlagen wurde, ertönte auch hier der Gong, ganz von alleine, nur durch göttliche Kraft. Dieses Praios-Wunder machte Hallklee zum wichtigen regionalen Pilgerziel.

Dann erfolgte im Jahr 1027 der verheerende Angriff der dämonischen „Fliegenden Festung“ auf Gareth, bei dem der Tempel der Sonne beschädigt wurde, sowie das Ewige Licht verschwand. Nun erklingt der Gong in Hallklee nicht mehr. Über diesen Zustand kommt es nun regelmäßig zum Streit zwischen dem Geweihten Egilmar von Ruchin und der Tempelvorsteherin Praiadne Kleehaus.

Auf dem Weg zum Tempel merkt man, dass dem Städtchen die Pilger fehlen. Der Bäcker versucht erfolglos seine „Owilmarsbissen“ (runde, goldbraune Kekse) an den Mann zu bringen. Der Stand des Schnapsbrenners, an dem es den starken „Gongschlag“ und das süßliche „Owilmarströpfchen“ gibt, ist ebenfalls kaum besucht. Und auch der örtliche Schmied bleibt auf seinen kleinen Repliken des Gongs sitzen.

Beim St. Owilmars-Tempel angekommen, wird man von Vorsteherin Custora Lumini Praiadne Kleehaus, sowie Donator Lumini Egilmar von Ruchin begrüßt. Den Helden wird auch sogleich eine Bleibe im Wohngebäude der Geweihten angeboten. Josold erstattet Bericht über die Ereignisse in Beilunk und übergibt Egilmar das Schreiben Lumins. Natürlich wird auch das plötzliche Erscheinen der Quanionsblüten thematisiert. Dann schwenkt das Gespräch jedoch schnell in eine andere Richtung. Egilmar begutachtet die von Novizen Bosper aus Gareth herbei geholten Dokumente. Es handelt sich um eine aus mehreren Blättern bestehende Zeichnung des Gongs aus Hallklee. Als Egilmar überraschend schnell „Dellen“ auf der Zeichnung des Gongs entdeckt, beginnt sofort eine hitzige Diskussion zwischen ihm und Praiadne.

Die Standpunkte kurz zusammengefasst: Egilmar möchte den Gong per Hand schlagen lassen (die Dellen auf der Zeichnung sollen beweisen das er einst aktiv geschlagen wurde). Praiadne verbietet dies jedoch. Auf dem Gong sind heute keine Dellen zu sehen. Wenn es Praios Wille ist das er schweigt, dann soll es so sein. Und außerdem, wenn der Gong einst geschlagen wurde, wo ist der dazugehörige Schlegel?

Kurzum, falls Egilmar es schafft den originalen Schlegel des Gongs zu finden, dann soll er wieder ertönen. Ansonsten hat er weiter zu schweigen. Eine vertrackte Situation. Falls man irgendwo einen Schlegel finden sollte, wie soll man beweisen das es der „Originale“ ist?

Bis zur Messe am späten Nachmittag ist noch Zeit. Es wird natürlich erwartet das die Helden an dieser teilnehmen. Nachdem man Quartier bezogen und sich frisch gemacht hat, nutzt man die Zeit um sich von Egilmar den Tempel und natürlich den wundersamen, nun jedoch verstummten Owilmars-Gong zeigen zu lassen.



Das Innere des Tempels wird natürlich vom prächtigen Gong dominiert. Aber auch die mit Messing-Lettern gefertigten Bosparano-Inschriften an den Wänden beeindrucken. Ein Brennglas im Südfenster, mit dessen Hilfe man mit der Kraft des Lichts Opfergaben entzünden kann, wird ebenfalls begutachtet. Morena sieht sich erwartungsgemäß genauer um. Die hölzerne Tischplatte des Altars sticht ihr ins Auge. Da sind zwei kleine kreisrunde Stellen, an denen das Holz eine andere Farbe hat. Egilmar kann dazu nichts sagen, eventuell wurde einmal eine Beschädigung ausgebessert.

Etwas später entschließt man sich nochmals zum Weiher zu gehen. Die ganze Sachlage macht die Helden stutzig. Die plötzlich auftauchenden heiligen Blumen, der „bestohlene“ Novize, übersieht man etwas? Am Weiher findet man keinerlei neuer Hinweise. Aber das kühle Nass sieht verlockend aus. Ein Bad soll die müden Glieder erfrischen. Josold zieht ungeniert blank, ein Geweihter des Praios hat schließlich nichts zu verbergen. Die Damen geben sich etwas reservierter, die Unterkleidung lässt man dann doch lieber an.

Zurück in Hallklee. Während Josold und Jadwina im Quartier sind und sich für die Messe bereit machen, lässt es sich Morena nicht nehmen nochmals die Holzplatte des Altars zu untersuchen, jedoch gewinnt sie keine neuen Erkenntnisse.

Die anschließende Messe im Tempel verläuft ereignislos, soll heißen, auch heute schweigt der Gong. Nach dem Gottesdienst tritt Egilmar von Ruchin an die Helden heran. Er ist überzeugt davon das die Quanionsblüten und das Eintreffen der Helden zusammen hängen. Wenn alles so bleiben soll wie es ist, wie ja Praiadne sagt, warum sollte der Götterfürst dann solch ein Zeichen senden?
Er bittet die Helden ihn bei der Suche nach dem Schlegel zu unterstützen. Heute Abend möchte er sich den sehr umfangreichen Chroniken des Tempels widmen, über Hilfe würde er sich freuen.

Man willigt ein, doch zuerst nimmt man in der örtlichen Herberge „Zum Goldenen Gong“ ein deftiges Abendessen zu sich. Auch das „Owilmarströpfchen“ wird probiert. Auf dem Rückweg zum Quartier stattet man noch dem örtlichen Firun-Tempel einen kurzen Besuch ab.

Abends in den Gemächern Egilmars. Zu viert stürzt man sich über die Jahrhunderte alte Tempel-Chronik. Die Aufzeichnungen beginnen „erst“ im Jahre 604 nach Bosparans Fall, vier Jahre nach dem verheerenden zweiten Orkensturm. Bei diesem kam Tempelvorsteher Malpert Kleehaus, ein direkter Vorfahre Bospers, ums Leben. Zwischen den Eintragungen über Pilgerzahlen, Steuern, Eheschließungen und Sonnenstunden ist es nicht leicht wirklich relevante Informationen zu finden.



Aber nach und nach tauchen einige nennenswerte Einträge auf:

Praios 604 BF – die neue Tempelvorsteherin sucht nach Erklärungen für das Gong-Wunder. Aber warum? Tempel und Gong waren zu diesem Zeitpunkt schon 150 Jahre alt, hat es das Phänomen zuvor nicht gegeben?

Praios 629 BF – Tempel sowie Gong werden nach Owilmar von Gareth benannt. Warum jetzt erst?

Boron 660 BF – Ein örtlicher Zimmermann wird mit 6 Dukaten entlohnt, da er „eine Halterung vom Altar“ entfernt hat. Welche Halterung, etwa für einen Schlegel? Sind dies die hellen Stellen im Holz?

Die weiteren Einträge bringen in Sachen Gong-Wunder oder Schlegel keinen Fortschritt. Egilmar bittet die Helden sich am nächsten Tag nach Vierok, dem Hauptort der Baronie aufzumachen. Eventuell hat der dortige Baron, Irian von Vierok, historische Unterlagen zu Hallklee. Die Chancen schätzt er jedoch als sehr gering ein, da es ja nicht einmal in der Stadt des Lichts hilfreiche Aufzeichnungen zu Hallklee gibt. Josold bittet Egilmar im Gegenzug Grabungen im Kreis der Quanionsblüten zu veranlassen, vielleicht markieren die Blumen eine besonderes Stelle. Egilmar willigt ein.

Nachtruhe

Am nächsten Morgen. Nachdem man abermals den Weiher mit den Quanionen und auch die nahe Scheune (samt Besitzer Bauer Kleehausen) aufgesucht hat, möchte man sich auf den Weg nach Vierok machen. Oder sollte man vorher ihro Gnaden von Ruchin noch einen Besuch abstatten?
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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 6 Monate her
#14676
Bevor man nach Vierok aufbricht, stattet man Egilmar von Ruchin noch einen kurzen Besuch ab. Morena fragt den Geweihten gerade heraus ob er es war der die Zeichnung des Gongs kurzzeitig entwendet hat. Zur Überraschung aller bejaht Egilmar die Frage ohne Umschweife. Die Neugier hatte ihn übermannt, außerdem wollte er durch die Begutachtung der Schriften einen Vorteil im Disput mit Praiadne erreichen. Das es sich letztendlich „nur“ um eine Zeichnung des Gongs handelt, konnte er vorab ja nicht wissen. Er versichert nichts an dem Dokument verändert oder gar entfernt zu haben. Nach dem Begutachten der Zeichnung hat er den Lederköcher so an der Scheune platziert, dass nur Bosper ihn auf seinem Rückweg zum Tempel hat finden können. Diese Erklärung reicht den Helden fürs Erste.

Mit einer in Hallklee gemieteten und von Jadwina gelenkten Kutsche geht es nun ins etwa sechs Meilen entfernte Vierok. In der schmucken Hauptstadt der Baronie erweckt der zentrale Marktplatz des Interesse Morenas. Vier riesige Eichen bilden das Zentrum des Platzes. Etwas abseits steht der „Schiefe Turm von Vierok“. An diesem baumeln Käfige mit menschlichen Überresten, verurteilte Fälscher und Betrüger wie man später erfährt.

Nachdem man die Kutsche vor dem Hotel „Vier Eichen“ geparkt und in die Obhut eines Knechts übergeben hat, führt der erste Weg der Helden ins Amtshaus der Stadt. Da sich mit Josold ein Geweihter des Götterfürsten in der Gruppe befindet, wird der Zutritt in das Archiv der Baronie schnell gewährt. Auch der dortige Archivar zeigt sich hilfsbereit. Dann beginnt das zeitraubende durchforsten der alten Schriftstücke. Nach und nach tauchen Dokumente über Hallklee auf, die deutlich vor dem Jahre 600 BF, und somit vor dem Orkensturm verfasst wurden. Die wichtigste Erkenntnis; von der Weihe des Tempels im Jahre 360, bis zum Angriff der Orks im Jahre 600 und dem Märtyrertod des Malpert Kleehaus, wird kein einziges mal ein „Gongwunder“ erwähnt. Des weiteren kam bei dem Angriff wohl nur Malpert Kleehaus um, der bis zuletzt im Tempel blieb. Die anderen Dorfbewohner konnten durch eine rasche Flucht ihr Leben retten. Anschließend plünderten die Schwarzpelze Dorf und Tempel. Alles was nicht niet- und nagelfest war wurde mitgenommen. Bis auf den Gong, der war wohl einfach zu schwer. Drei Tage später wurde der Trupp der Hallklee plünderte, zusammen mit der restlichen Ork-Armee von kaiserlichen Truppen vor Gareth vernichtet. Dieser Landstrich ist heute als die „Blutfelder“ bekannt.

Mittagessen im „Vier Eichen“. Trotz voller Mägen ist die Stimmung nicht gut. Falls es also jemals einen Schlegel gab, ging dieser in einer Schlacht vor über 400 Jahren verloren. Der Archivar gab den Helden jedenfalls noch einen Rat auf den Weg. Falls man etwas genaueres über die Blutfelder erfahren will, solle man seinen Schwager Lumino Cuscrid in Aveshain besuchen. Von der dortigen Herberge brechen des öfteren Glücksritter zu dem ehemaligen Schlachtfeld auf, um alte Waffen und Rüstungsteile zu bergen.


Rückreise nach Hallklee. Die fruchtbare Landschaft südlich Gareths wird nicht umsonst die „Goldene Au“ genannt

In Hallklee wird im Tempel Bericht erstattet. Praiadne Kleehaus reagiert sichtlich gereizt auf die Ausführungen der Helden. Aber ohne den zum Gong gehörenden Schlegel wird dieser weiter schweigen, dies ist Praios Wille!

Irgendetwas übersieht man doch. Die Helden beginnen nochmals von vorne. Der Weiher im Wäldchen wird abermals besucht. Dort wird auf Egilmars Anweisung von einem Bauer ein Loch inmitten der Quanionsblüten gegraben, zu finden gibt es jedoch nichts. Die Spur der Quanionen wird nochmals untersucht, sogar Bosper wird hinzugeholt, vielleicht ist er der Schüssel. Die wildesten Theorien entstehen. Zurück zum Tempel. Im Inneren begutachtet Josold die Marmortafel mit den Namen der ehemaligen Vorsteher. Malpert Kleehaus, 600 BF, Märtyrertod. Ja das weiß man alles schon. Auf dem zum Tempel gehörenden Boronanger wird schließlich das Grab Malperts ausfindig gemacht. Der Grabstein ist aus Marmor, nicht aus Stein wie bei den anderen Gräbern. Josold reinigt den Stein mit einem Handbesen (also einem klassischen Boadwisch :laugh: ). Tja, danach ist der Grabstein sauber, neue Erkenntnisse bringt dies leider nicht.

Nun wird alles in die Waagschale geworfen. Die Pfeile des Lichts sollen den Gong analysieren, Bosper, der vermeintliche Schlüssel des Rätsels, muss mit auf die Blutfelder bei Gareth (dieses Ansuchen wird von Praiadne entrüstet abgelehnt), sogar eine Öffnung des Grabes von Malpert Kleehaus wird von Morena angesprochen und, den Göttern sei dank, gleich wieder verworfen.

Zu späterer Stunde, nach einem gemeinsamen Abendessen in der örtlichen Herberge, hat sich Josold mit Praiadne zur gepflegten Konversation zurück gezogen. Zur selben Zeit untersucht Jadwina, in Begleitung Morenas, (wieder einmal) den Gong im Tempel. Mit einer ausgegrabenen Quanionspflanze (!) „schlägt“ Jadwina den Gong. Als dieser leise aber doch hörbar ertönt ergreifen die beiden die Flucht. Glück gehabt, Josold und Praiadne bekommen von dieser leichtsinnigen Tat nichts mit.

Nachtruhe

Am nächsten Morgen geht es zurück nach Gareth. Im Gepäck hat man das Antwortschreiben von Egilmar von Ruchin für Lumin Ehrwald, den eigentlichen Grund der Reise nach Hallklee. Nachdem man sich von Bosper, Praiadne und Egilmar verabschiedet hat, macht man sich zu Fuß auf den Weg in die knapp 12 Meilen entfernte Kaiserstadt. Eine relativ kurze Strecke, in der sommerlichen Hitze dennoch schweißtreibend. Auf dem Weg zurück klingen die letzten Worte Egilmars in den Köpfen der Helden nach. „Die Quanionsblüten waren eindeutig ein Zeichen des Praios, gebt die Suche noch nicht auf, dies alles ist kein Zufall.“ Das haben Morena und vor allem Jadwina auch nicht vor, die Blutfelder sollen das nächste Ziel sein.

Gareth Südquartier, Stadtviertel Sonnengrund, 14. Praios 1029 BF

Pünktlich zum Mittagessen schaffen es die Helden ins Haus der Familie Prem. Freudig berichtet Morena über die letzten Ereignisse. Reto, Jadwinas Pferd, hat die Zeit im kleinen Stall der Prems (trotz Morenas Brüdern) gut überstanden. Am Nachmittag ist ausruhen angesagt, die anstrengenden letzten Wochen fordern ihren Tribut.

Gareth, Stadt des Lichts, 15. Praios


Schon aus weiter Ferne kann man den Tempel der Sonne und seine zerstörte Kuppel erkennen

Zeitig in der Früh erreichen Josold, Morena und Jadwina den weitläufigen Tempelbezirk im westlichen Gareth. Schon zur frühen Morgenstund stehen zahlreiche Bürger Schlange vor dem von zwei Sonnenlegionären bewachten Eingang in die Tempelstadt. Die Gläubigen wollen jedoch nicht in die Stadt, sie wollen lediglich Fürbitten, niedergeschrieben auf kleinen Zettelchen, den beiden Greifenstatuen vor dem Tor „übergeben“. Nach einer kurzen Musterung durch die Sonnenlegionäre und der Frage des wohins wird den Helden Einlass gewährt.

Das riesige Areal ist das Herz der Praios-Kirche. Ein weiße Mauer umfasst die gut 450 mal 350 Schritt große Anlage. Quartiere für Geweihte, Kanzleien, die Garnison der Sonnenlegion, die Gemächer der Inquisition, eine Druckerei, Gesindehäuser, Gärten für die Pilger, die Kirchenakademie,... gut das Josold nach dem Weg gefragt hat. Die zahlreichen Bauten wirken im Vergleich zum monumentalen Tempel der Sonne jedoch geradezu winzig. Das Gebäude zählt zu den zwölf Menschenwundern und ist der größte Tempel Aventuriens. Die Mauern ragen bis zu 60 Schritt auf, im Durchmesser misst der Tempel gut 200 Schritt. Doch die Spuren der Zerstörung sind auch hier deutlich zu sehen. Das Kuppeldach des Tempels ist eingestürzt und zahlreiche Baugerüste zeugen von gegenwärtigen Reparaturen. Auch in der restlichen Stadt des Lichts sind etliche bis auf die Grundmauern zerstörte Bereiche erkennbar.

Nachdem Josold nochmals bei einem Geweihten nach dem Weg fragt, erreicht man schließlich die Gemächer Goswyns.

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Re: Die Quanionsqueste DSA 4.1

1 Jahr 5 Monate her - 1 Jahr 5 Monate her
#14684
Custos Lumini Goswyn von Wetterau bespricht sich ausführlich mit den Helden. Durch die Geschehnisse in Beilunk (und dem Bericht Lumin Ehrwalds) sind die Namen der Helden inzwischen in höchsten Kirchenkreisen bekannt. Natürlich berichtet man auch über das aktuelle Unterfangen, die Suche nach dem verschollenen Gongschlägel aus Hallklee. Auch dies stößt auf großes Interesse Goswyns, man solle ihn diesbezüglich bitte auf dem Laufenden halten.

Vor dem Aufbruch zu den Blutfeldern führt Goswyn die Gruppe noch in den „Goldenen Garten“. Einst dem Boten des Lichts vorbehalten, stehen die Anlagen nun allen Gläubigen offen. Hier, und eigentlich nur hier, wachsen ebenfalls Quanionen. Goswyn interpretiert das Auftauchen der Blüten an einem Ort außerhalb der Stadt des Lichts als definitives Zeichen des Praios. Dann setzt Regen ein. Es entwickelt sich schnell ein ergiebiges Sommergewitter, anscheinend sehr zur Freude Goswyns. Er bittet die Helden ihm in den Tempel der Sonne zu begleiten.

Die Dimensionen dieses Monumentalbaus sprengen jegliche Vorstellungskraft. Schon in der Eingangshalle würde so manch anderer Tempel Platz finden.



Zusammen mit Goswyn erreicht man das Zentrum des Rundbaus. In luftiger Höhe erkennt man die durch den Angriff auf Gareth zerstörte Kuppel. Hier schwebte bis zum 29. Peraine 1027 das Ewige Licht hoch über den Köpfen der Gläubigen. Die Helden betrachten perplex die Umgebung. Alles ist trocken. Den Boden berührt kein einziger Wassertropfen, und das obwohl die Kuppel nicht mehr existiert und man den freien Himmel sehen kann. Goswyn lächelt zufrieden. Die schützende Hand des Götterfürsten liegt weiterhin über diesem Ort, Praios hat uns nicht verlassen!

Nachdem der Regen nachgelassen hat verabschiedet man sich von Goswyn. Bis Mittag möchte man in Aveshain sein.

Auf dem Weg nach Süden passiert man, natürlich in sicherer Entfernung, die Überreste der Fliegenden Festung des Dämonenkaisers Galotta. Heute wird der Ort als der „Gesplitterte Berg“ bezeichnet, und wird von jedem, der nur einen Funken Verstand besitzt gemieden.



Etwas später, am Rande des Dörfchens Aveshain, etwa vier Meilen südwestlich Gareths.

Vor den Helden liegen die berüchtigten Blutfelder. Eben jenes Schlachtfeld auf dem vor 400 Jahren ein großes orkisches Heer vernichtend geschlagen wurde. In der einzigen Herberge des verschlafenen Nests konnte beim Mittagsmahl einiges in Erfahrung gebracht werden. Laut dem Wirt brechen öfters Schatzsucher und Glücksritter von hier aus auf. Wenn Phex ihnen hold war, kommen sie mit orkischen Waffen oder gar intakten Rüstungsteilen zurück, doch das passiert relativ selten. Nur Nachts sollte man die Gegend meiden, dann nämlich gehen die Geister der Toten um.

Solange will man aber sowieso nicht bleiben. Morena hat sich zwei Wegbeschreibungen geben lassen. Es gibt im südlichen Teil der Blutfelder einen großen, vermutlich sogar den größten „Orkenhügel“. Diese Hügel bestehen aus den Überresten gefallener Schwarzpelze. Dort wird man relativ schnell fündig wenn man alte Waffen sucht. Der zweite interessante Ort ist ein etwas kleinerer Hügel im Zentrum der Felder, auf diesem wächst seit ewigen Zeiten eine Bosparanie. Eigentlich kommen diese aber in Garetien gar nicht vor, erst deutlich weiter im Süden wachsen diese dem Praios heiligen Bäume. Angeblich soll es dort aber spuken.

Nach einer kurzen Diskussion einigt man sich den Hügel mit der Bosparanie aufzusuchen. Als Orientierungspunkt dient Morena das „Steinerne Schwert“, ein zwölf Schritt hoher Monolith, der zum Gedenken an die (menschlichen) Gefallenen der einstigen Schlacht errichtet wurde.

Die Blutfelder könnte man, wenn man die Geschichte des Ortes ausklammert, als durchaus idyllisch bezeichnen. Durch kniehohes Gras geht es dem Ziel entgegen. Durch Morenas hervorragende Orientierung spart man wie immer viel Zeit, einzig ein verrosteter Soldatenhelm bremst die Entdeckerin kurzzeitig aus und schickt sie unsanft zu Boden.

Schließlich erreicht man den vom Wirt beschriebenen Ort. Auf einem flachen, mit Gras bewachsenen Hügel liegt eine abgestorbene Bosparanie. Offenbar wurde der stolze Baum von einem Trümmerstück der Fliegenden Festung entwurzelt. Der mächtige Wurzelstock hat ein tiefes Loch in die Flanke des Hügels gerissen. Rings um dieses Erdloch wuchern seltsame, teils mannshohe Sträucher. Die dornigen Äste scheinen sich zu bewegen, obwohl es nahezu windstill ist. Josold ist sich sicher, dieser Landstrich ist durch das Bruchstück der Fliegenden Festung dämonisch verseucht.


Die Augenzahl der Würfel entspricht den Lebenspunkten bzw. der Wuchshöhe der jeweiligen Pflanze

Im Inneren des Hügels glitzert etwas. Morenas Tatendrang ist nun geweckt, vorsichtig nähert sie sich. Zwei Sträucher schlagen sofort mit ihren dornigen Auswüchsen nach ihr, verfehlen sie aber knapp. Morena warnt sofort ihre Mitstreiter, doch diese diskutieren gerade welche Liturgie hier wohl angewandt werden soll. Josold spricht schlussendlich einen Glückssegen auf Jadwina. Nun folgen die beiden Morena, diese hat inzwischen den Hügel erklommen. Die überhörten Warnungen fordern nun ihren Tribut, eine peitschenartig vorschnellende Ranke fügt Josold einen blutigen Schnitt zu.

Jetzt ist taktisches Vorgehen gefragt – wir schicken die Ritterin vor! Jadwina findet einen Bereich in dem nur kleinere Sträucher wachsen. Diese haben ihrem Schwert natürlich nichts entgegenzusetzen, und so schlägt sie sich eine Schneise durch die dämonischen Gewächse. Gesichert durch das Seil Morenas steigt sie anschließend in die vom Wurzelstock freigelegte Erdhöhle hinab. Inmitten von Erde und orkischen Gebeinen, teilweise immer noch von den Wurzeln der Bosparanie „umhüllt“ liegt ein makelloser, wunderschön gearbeiteter Gongschlägel. Beherzt packt Jadwina zu.

Rückweg nach Gareth über Aveshain.

Zurück in der Stadt des Lichts sucht man umgehend Goswyn von Wetterau auf. Dieses Artefakt muss er sich ansehen. Goswyn teilt die Meinung Josolds, dieser Schlägel „wollte“ gefunden werden, von Zufall kann hier absolut keine Rede sein. Die Umstände seiner Auffindung, sowie die eindeutigen, zum Gong in Hallklee passenden Verzierungen, erübrigen eine weitere Diskussion, dies muss der verschollene Schlägel sein. Selbst die skeptische Praiadne Kleehaus wird das einsehen, da ist sich Goswyn sicher. Deshalb soll es schon am nächsten Tag zurück nach Hallklee gehen.

Auch Lumin Ehrwald trifft man nun endlich an, Josold kann ihm somit das Schreiben Egilmars persönlich übergeben.

Den Abend verbringt man im Heim der Prems, Weinverkostung inklusive.

Am nächsten Tag erreicht man gegen Mittag Hallklee. Natürlich sieht man sich wieder die Quanionen am kleinen Weiher an, anscheinend gefällt den Helden dieses Plätzchen. Dann geht es aber geradewegs zum Tempel. Dort staunt man nicht schlecht als Jadwina den Schlägel vorzeigt. Nachdem Josold detailliert über die Umstände der Auffindung berichtet sowie die eindeutigen Verzierungen angesprochen hat, gehen Praiadne die Argumente aus. Schließlich sieht sie es ein, der Gongschlägel ist also heimgekehrt. Und heute Abend soll der Owilmars-Gong nach über 400 Jahren wieder erklingen.

Am späten Nachmittag hat sich der Tempel sowie der Vorplatz mit Dörflern gefüllt. Nach der eröffnenden Predigt Egilmars ist es soweit, Bosper Kleehaus, direkter Nachfahre des Märtyrers Malpert Kleehaus, schlägt den Gong. Ein tiefes, aber auch zugleich glockenhell klingendes Dröhnen erfüllt den Tempel. Die Mauern des Tempels beginnen zu vibrieren. Die Messinglettern der zahlreichen Inschriften an den Wänden beginnen sich langsam zu lösen und zu Boden zu fallen. Das dröhnende Summen des Gongs verstummt. Nur einzelne Buchstaben befinden sich nun noch auf ihrem Platz. Doch diese ergeben einen Satz;


„SPERETE – LUX LUCET IN ANIMA VIATORIS“

Josold übersetzt aus dem Bosparano; „Hoffet! Das Licht leuchtet in der Seele des Pilgers“.


Abends in der Taverne „Zum Goldenen Gong“.

Im komplett überfüllten Schankraum ist das „Wunder von Hallklee“ natürlich das Gesprächsthema. Morena, Jadwina, Josold und Bosper haben es sich an einem Tisch gemütlich gemacht. Morgen soll es zurück nach Gareth gehen, die heutigen Ereignisse werden dort wohl auf großes Interesse stoßen. Stammt die Botschaft im Tempel vom heiligen St.Owilmar, oder gar von Praios selbst? Wie auch immer, Hallklee wird in Zukunft wieder ein wichtiges Pilgerziel sein. Der Dank der Geweihten sowie der Dorfbewohner ist den Helden gewiss.

Zum Abschied schenkt Bosper Morena ein kleines Schmuckstück aus geschliffenem Bernstein. Sein Onkel hat es einst von einer langen Reise aus dem hohen Norden mitgebracht. Ein passendes Kleinod für eine Entdeckerin.

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Letzte Änderung: 1 Jahr 5 Monate her von Scotty.

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