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Kampagne Tulamidenlande 2019 10 Monate 3 Wochen her #13795

18.Boron, Spätabends in Xeraans Heerlager

Noch in der Nacht wird die Wehranlage am Rande des Feldlagers ausgekundschaftet. Es stellt sich heraus das Xeraans Wehrturm von einer Kompanie Schwerter Borbarads streng bewacht wird. Die Helden sehen nach einer langen Diskussion keine Chance in den Turm einzudringen. Jetzt aber erst mal Nachtruhe, morgen ist ja auch noch ein Tag. Morgens berät man sich mit Just. Dieser ist überzeugt davon, dass falls dem vor zwei Tagen aufgebrochenem Goldtransport nach Norden etwas zustoßen würde, Xeraan höchst persönlich sich der Sache annehmen wird. Der Turm wäre dann sicherlich nur mehr leicht bewacht und Xeraan würde bei einer Verfolgung nur leichtes Gepäck mitführen, also sperrige Dinge wie den Krug wohl zurück lassen. Des weiteren wäre dem tobrischen Widerstand mit dem Gold, dass ja für die Anwerbung des Drachen Lessankan bestimmt ist, natürlich ebenfalls sehr geholfen. Just berichtet auch das beim Widerstand Uneinigkeit darüber herrscht mit den wenigen Leuten die man hat einen Angriff auf den Transport zu wagen, aber mit der Hilfe von drei Kriegerinnen und eines Magiers aus den Tulamidenlanden sieht die Sache ja nun ganz anders aus...

Unsere Helden willigen ein und gleich nach dem Frühstück bei Bauer Helmbrecht und seiner Frau Girte werden die Pferde gesattelt. Der Transport ist sehr langsam unterwegs und so glaubt man ihn innerhalb der nächsten drei Tage einholen zu können. Begleitet wird die Truppe von Fenia und Ardo, zwei Widerständlern und Freunden von Just.

Nach zwei Tagen Ritt durchs neblige, spätherbstliche Tobrien führen Fenia und Ardo die Helden zum geplanten Treffpunkt mit den restlichen Rebellen. Genauer gesagt zum Druiden Marlek, der eine einfache Hütte am Rande eines kleinen Wäldchens bewohnt. Marlek, ein komischer alter Kauz mit verfilztem Kopf und Barthaar erzählt das man den Transport wahrscheinlich morgen Nachmittag einholen wird, da dieser auf der schlechten Straße sehr langsam voran kommt.
Nachtruhe in der Hütte Marleks. Auf einem der Deckenbalken der Hütte wacht die Eule des Druiden über den Schlaf der Helden.

Am nächsten Morgen brechen in Summe 16 Frauen und Männer auf. Man rechnet mit starker Gegenwehr, etwa 25 Mann der Schwerter Borbarads bewachen den Transport. Späher berichten, dass der Kastenwagen mit dem das Gold transportiert wird auf einer kleinen Lichtung einen Achsbruch hatte und die Reparaturen gerade abgeschlossen wurden. Jetzt oder nie. Emira, Shanja, Yeshinna, Saladin sowie Ardo und Fenia sollen die Kutsche direkt angreifen und wenn möglich aus dem Wald führen. Die restlichen 10 Mann, bei denen auch der Druide ist, übernehmen die Hauptlast des Angriffs und versuchen die meisten der Soldaten etwas abseits in Kämpfe zu verwickeln.


(Im Schutz einiger Büsche bringt sich unser „Einsatzkommando“ in Angriffsposition)

Dann beginnt weiter vorne der Angriff. Der Plan des Druiden funktioniert, als Nachhut bleiben nur noch sieben Mann zurück, die sich nun schützend um den Wagen formieren. Emira schleudert einen Wurfdolch und dieser findet sein Ziel in der Brust eines Soldaten. Gleichzeitig stürmen nun Yeshinna und Shanja aus ihren Verstecken. Saladin blendet den verbliebenen Armbrustschützen mit einem BLITZ. Shanja landet bei ihrem Gegner Treffer um Treffer, doch dieser erweist sich als zäh und bleibt auf den Beinen. Yeshinna bringt zu Beginn keinen ihrer mächtigen Wuchtschläge ins Ziel und muss sogar selbst einige Treffer wegstecken. Erst als sie zu fintieren beginnt wendet sich das Blatt zu ihren Gunsten. Saladin zieht seinen Dolch Ghultöter und läuft Richtung Kutschbock.


(Saladin bringt die Kutsche unter seine Kontrolle)

Gerade als Emira in den Nahkampf eingreift geht Shanja nach einem Treffer eines Streitkolbens zu Boden. Die Schwerter Borbarads werden ihrem Ruf gerecht, sie erweisen sich als harte Gegner. Saladin schafft es schließlich auf den Kutschbock und setzt das schwere Gefährt in Bewegung. Yeshinna schirmt ihn dabei geschickt von einem weiteren Gegner ab. Es gelingt Saladin sogar auf der schmalen Straße zu wenden. Emira und Ardo stehen zwei Soldaten der Schwerter gegenüber als sich hinter dem Rücken dieser der schwere Kastenwagen nähert. Saladin hält ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gruppe der Kämpfenden zu. Emira und Ardo schaffen es sich mit einem Sprung zur Seite in Sicherheit zu bringen, ihre beiden Gegner kommen aber unter die Räder. Zum Glück kann sich auch die verwundete Shanja im letzten Moment, eher intuitiv als bewusst, zur Seite zu rollen. Als
dann plötzlich überall aus dem Unterholz Wildschweine, Rehe und anderes Waldgetier hervor bricht (Druide Marlek wirkte vor Kampfbeginn einen HERR ÜBER DAS TIERREICH) und auf Seiten der Widerständler in das Geschehen eingreift ist das Gefecht entschieden.

Saladin lenkt denn Wagen sicher auf eine kleine Lichtung, dort kümmert man sich um die Verletzten des Kampfes. Shanja kostet, nach einigem Zögern, von dem Apfel des Peraine-Orakels, den Saladin noch immer bei sich trägt. Dann wird das weitere Vorgehen besprochen. Öffnen möchte Xeraans Kastenwagen niemand, da Saladin mittels ODEM starke Magie an der Wagentür bemerkt. Die Rebellen beschließen das Gold an einen sicheren Ort zu bringen, eröffnen den vier Tulamiden sogar die Möglichkeit mit zu kommen, diese lehnen jedoch ab. Hier trennen sich die Wege der Freiheitskämpfer und unserer Helden wieder, es folgt die Rückreise.

Nacht vom 24. auf 25. Boron, zurück im Heerlager

Gleich bei der Ankunft bemerkt man den regen Betrieb in Xeraans „Domizil“. Obwohl mitten in der Nacht, macht man sich dort für einen raschen Aufbruch bereit. Die Kunde des Überfalls hat den Portifex Maximus anscheinend bereits auf natürliche oder dämonische Art erreicht.

Am nächsten Morgen. Die Wehranlage rund um Xeraans Turm ist fast vollständig leer, nur eine einzelne Wache steht noch beim Tor. Am Abend will man losschlagen. Alle haben sich von den Blessuren des Kampfes erholt. Auch Shanja wurde von dem Peraine Apfel auf wundersame Weise geheilt. Die Kerne des Apfels behält sie sogar, die könnte man ja zurück in Khunchom einpflanzen.

Es ist Abend, unsere drei Damen sind bereit und alles wartet auf Saladin. Dieser wollte sich am Nachmittag etwas im Lager umsehen, konnte dort aber nicht der Versuchung widerstehen etwas von „Bredos Selbstgebrannten“ zu probieren. Mit ein paar zwielichtigen Spießgesellen ist er nun im Marketender-Lager unterwegs um dort die leichten Mädchen zu besuchen.

Die Operation „Findet den Krug der Göttin“ verzögert sich nun etwas...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 10 Monate 2 Wochen her #13803

Da Saladin erst frühmorgens und stark verkatert heimkommt, wird der nächste Versuch in den Turm einzudringen auf den Abend verlegt. Davor wird noch alles für eine rasche Abreise nach Ilsur vorbereitet. Kurz nach Sonnenuntergang macht man sich auf zur Wehranlage. Die Wache am Tor ist schnell überwunden, die drei Damen verwickeln den gelangweilten Mann in ein Gespräch und ein SOMNIGRAVIS Saladins erledigt den Rest. Im Hof ist alles ruhig, also weiter zum Turm. Dort sind Geräusche zu hören, vermutlich zwei Mann. Alles geht nun sehr schnell. Es wird an der scheinbar versperrten Tür geklopft, nahezu gleichzeitig spricht Saladin einen SILENTIUM um Hilferufe im Keim zu ersticken. Als die Tür von innen geöffnet wird haben die beiden verdutzten Wachen wenig entgegenzusetzen. Nach einem kurzen Gerangel und einem schnellen Schwertstreich Shanjas ergeben sich die Söldner. Emira fesselt die beiden, Yeshinna möchte aber auf Nummer sicher gehen und schickt die Gefangenen mit einem Fausthieb ins Land der Träume. Im nächsten Stockwerk befindet sich ein Vorratsraum der gleichzeitig als Waffenkammer genutzt wird, nicht interessantes, also weiter nach oben. Im dritten Stockwerk betreten die Helden nun das Gemach Xeraans. Sofort wird mit der Durchsuchung begonnen. Saladin sichert derweil das Treppenhaus. Shanja sticht eine Dokumentenmappe auf einem Schreibtisch ins Auge. Diese enthält zwei Schriftstücke. Ein seltsamer, zerknitterter „Brief“ mit wirren Buchstaben-Kombinationen. Auf dem zweiten Stück Papier steht etwas von einer Person Namens „Zecke“ die in Ilsur auf weitere Befehle wartet. Xeraan hat also einen Spion in der belagerten Stadt Ilsur! Emira macht sich derweil an einer der vier Truhen im Raum zu schaffen. Nachdem die erste nur Unterkleider enthielt und unversperrt war, hofft sie nun in einer anderen, verschlossenen Truhe, den Krug zu finden. Als Emira versucht das Schloss zu knacken durchfährt sie ein schmerzhafter Schlag und schleudert sie zurück. Die Truhe war anscheinend magisch gesichert. Saladin spricht einen ODEM und vermutet einen FULMINICTUS der die Truhe geschützt hat, die Ladung scheint nun aber verbraucht. Emira nimmt einen Heiltrank zu sich, danach bricht Yeshinna die Truhe auf. Fehlanzeige, darin befinden sich nur irgendwelche alchemistischen Utensilien. Bei der nächsten Truhe haben unsere Helden mehr Glück. Erstens weil die magische Sicherung nun nicht auslöst (Emira besteht diesmal die Schlösser-Knacken Probe +7) und zweitens, weil diese Truhe den echten Krug der heiligen Lindegard enthält! Der Krug wird gegen die Kopie aus dem goldenen Haus in Mendena ausgetauscht, dieser wurde in weiser Voraussicht mitgenommen. Dann plötzlich zieht gelblicher, nach Schwefel riechender Dunst auf. Aus diesem formen sich drei hundegroße, doppelköpfige Kreaturen, die eine entfernte Ähnlichkeit mit Ratten aufweisen. Wächterdämonen Xeraans!



Die ersten Schläge gegen die Wesen machen schnell klar das diese mit profanen Mitteln nicht zu verwunden sind. Ihre Körper scheinen aus rostigen Metall zu bestehen, gleichzeitig sind die niederhöllischen „Ratten“ wieselflink. Emira schickt ein Stoßgebet gen Alveran und bittet um die Hilfe der Götter. Die anderen halten in der Zwischenzeit die Dämonen hin. Dann, nach einigen Augenblicken, entfaltet der Schutzsegen seine Wirkung. Mit schrillem Gekreische vergehen die Rostratten wie Eis auf einer heißen Herdplatte. Geschafft, nichts wie raus hier. Shanja nimmt noch eine kleine Schatulle von Xeraans Schreibtisch mit.

Noch mitten in der Nacht erfolgt der Aufbruch nach Ilsur, man möchte so viele Meilen wie möglich zwischen sich und das Heerlager bringen. Just der Totengräber begleitet die Helden.

30.Boron, auf einem bewaldeten Hügel eine Meile vor Ilsur

Nach vier Tagen Ritt hat man Ilsur erreicht. Alle frieren und sind müde, aber die größte Herausforderung steht noch an, nämlich ungesehen in die von xeraanischen Truppen belagerte Stadt zu gelangen. Just führt die Gruppe zu einem versteckten Taubenschlag. Mit Hilfe der Brieftauben kann man mit den Verteidigern auf Burg Klippstein kommunizieren. Den sichersten Weg in die Stadt bietet der Fluss Dogul, der mitten durch Ilsur fließt. Leider haben es unsere Helden nicht so mit dem Schwimmen, ganz abgesehen davon ist das Wasser natürlich eiskalt. Also macht man sich daran ein Floß zu bauen. Just kennt ein Stück stromaufwärts eine alte Mühle, an Brettern sollte es also nicht mangeln. Auch an guten Ideen mangelt es nicht, Saladin sieht vor seinem geistigen Auge schon das fertige Floß im Wasser treiben. Nur leider sind unsere Helden allesamt mit zwei linken Händen gesegnet. Am Ende des Tages entscheidet man deshalb das ein einfaches Brett pro Person als Schwimmhilfe genügen muss. Nachtruhe im versteckten Taubenschlag.

Vor Sonnenaufgang sendet man per Taube eine Botschaft nach Ilsur. Die Garnison auf der Burg weiß nun hoffentlich Bescheid. Laut Just ist im Morgengrauen der beste Zeitpunkt es zu versuchen, da nun die Wachposten müde sind. Yeshinna zieht ihre klobige Lederrüstung aus und bindet sie an ihr Brett. Emira verstaut den Krug in ihrem Rucksack. Dann folgt die Verabschiedung, die Helden haben Just einiges zu verdanken, aber nun trennen sich die Wege. Gemeinsam geht es am Ufer noch ein Stück flussabwärts, dann versperrt ein kleines Zeltlager den Weg, eventuell ein Wachposten. Die Bretter werden zu Wasser gelassen.



Im eiskalten Fluss ist es gar nicht so leicht sich kontrolliert mit der Strömung treiben zu lassen. Saladin steuert (dank komplett verpatzter Schwimmen-Probe) genau auf die Zelte am anderen Flussufer zu. Die anderen können ihn gerade noch abfangen und wieder auf Kurs bringen. Bald ist die Stadt in Sichtweite und schon ertönen Alarmrufe von beiden Uferseiten. Die Belagerer nehmen die dahintreibenden Helden ins Visier. Dutzende Pfeile schlagen im Wasser ein. Saladin schreit auf, ein Pfeil steckt in seiner Schulter. Er verliert die Kontrolle und gleitet von seinem Brett ins Wasser. Beinahe zeitgleich streift Emira einen Brückenpfeiler und geht ebenfalls baden. Yeshinna und Shanja schaffen es jedoch den Zauberer und ihre Dienstherrin zu packen und über Wasser zu halten. Dann ist Burg Klippstein in Sicht und Yeshinna entdeckt auch ein Seil das man von der Burgmauer aus ins Wasser geworfen hat. Mit dessen Hilfe schaffen es alle sich an den Fuß der Klippen zu ziehen und schließlich die Burgmauer zu erklimmen. „Haltet die Köpfe unten, sonst erschießen die euch genauso wie unseren letzten Wachoberst!“ Mit diesen Worten wird man auf der Burg begrüßt. Mit geduckten Köpfen geht es in den sicheren Innenhof.

Burg Klippstein, 1.Hesinde, Abends

Den Tag über konnte man sich erholen und vor allem die eisige Kälte aus den Gliedern vertreiben, auch Saladins Schulter wurde verarztet. Die Helden bezogen Quartier und man wurde beim Statthalter Tharleon von Donnerbach, einem Geweihten der Rondra, vorstellig. Bei dieser Gelegenheit berichtete man diesem auch gleich von dem Verdacht das Xeraan einen Spion hier in der Stadt hat. Des weiteren gab es ein Wiedersehen mit Leatmon Phraisop, diesem wurde der Krug übergeben und über alles Bericht erstattet. Laut Auskunft Tharleons liegt auch die Seeadler von Beilunk nach wie vor im Hafen vor Anker.

Nun befindet man sich beim gemeinsamen Abendessen im Rittersaal der Burg. Bei dieser Gelegenheit werden den Helden auch die wichtigsten Persönlichkeiten Ilsurs vorgestellt. Neben Statthalter Tharleon von Donnerbach sind dies;
- der Oberst der Wache, Dankrad von Nordweide
- die Vorsteherin des Peraine Tempels, Isalinde
- ihr Vertreter Adebert
- Hofarchivar Helmbrecht Zettelhofer
- dessen Gehilfin Nana Treublatt
- und Ugdalf Fassbauer, der Zimmermann

Burg Klippstein, 2.Hesinde, Frühmorgens

Schreie hallen durch die Gänge, die Helden werden unsanft aus dem Schlaf gerissen. Eine Leiche wurde gefunden, Helmbrecht Zettelhofer liegt erstochen im Archiv der Burg!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 9 Monate 3 Wochen her #13817

Tharleon von Donnerbach bittet die Helden sich der Aufklärung dieses schändlichen Verbrechens anzunehmen. Schließlich könnte es durchaus sein das der Mörder Helmbrechts und der Spion Xeraans ein und dieselbe Person sind. (Anmerkung des Spielleiters; die Festung Ilsurs ist in eine Ober und eine Unterburg geteilt, wobei dem einfachen Fußvolk der Zutritt in die Oberburg nicht ohne weiteres gestattet ist. Der „Kreis der Verdächtigen“ ist somit überschaubar). Es folgt die obligatorische Untersuchung der Leiche (Todesursache; Stich in den Hals) und die Befragung der Anwesenden. Auch der Tatort wird natürlich genau unter die Lupe genommen. Dort herrscht Chaos, sämtliche Briefe und Schriftstücke liegen im Archiv verteilt. Hat hier jemand etwas verzweifelt gesucht oder soll diese Unordnung nur Ablenkung sein? Ein bestimmtes Schriftstück scheint der Mörder jedoch nachträglich unter der Leiche hervorgezogen zu haben, dass verraten die Spuren in der Blutlache. Nana, die Gehilfin des Opfers, weiß von einem kürzlich per Brieftaube eingegangen Schreiben zu berichten. Dieses hatte es Helmbrecht angetan, er vermutete eine kodierte Nachricht in dem Brief. Das erwähnte er auch beim gestrigen Abendessen. Die Helden nehmen sich kurzerhand die beiden Bücher mit in denen der Briefverkehr, also Ein und Ausgänge, verzeichnet werden. Der letzte Ausgang datiert aber über einen Monat zurück, also mit den „offiziellen“ Brieftauben kann der Spion Xeraan keine Nachrichten zukommen lassen, es sei denn der Geweihte Adebert, der sich ja um den Taubenschlag kümmert, ist der Gesuchte...

So vergehen die Stunden, es werden weitere Unterhaltungen mit den Bewohnern der Burg geführt und der Kreis der Verdächtigen wird immer kleiner. Auch am Spieltisch wird eifrig diskutiert, genau wie es bei einem „Detektiv-Plot“ auch sein soll. Gegen Mittag dann eine Nachricht von Nana Treublatt. Zwei Dokumente fehlen. Das eine, dass ja offensichtlich unter der Leiche lag und ein weitaus älteres, von dem Helmbrecht ebenfalls annahm es enthalte eine geheime Botschaft. Beide stammten von der tobrischen Kanzlei in Perainefurten. Sitzt dort etwa auch ein Verräter? Oder waren es nur geschickte Fälschungen? Nana lässt dies, mit Erlaubnis Tharleons, überprüfen und setzt dazu ein Schreiben auf das so schnell wie möglich per Taube versendet werden soll. Saladin will nun Nägel mit Köpfen machen und entsinnt einen Plan, aber dazu später mehr...

Bis zum Abendessen (und Saladins „tulamidischer Finte“) ist noch Zeit, also machen unsere Helden ein heldenhaftes Nachmittags-Schläfchen. Dieses wird jedoch bald vom Wachoberst Dankrad von Nordweide unterbrochen. Seine Leute haben in einem entlegenen Winkel des Dachbodens einen versteckten Taubenschlag entdeckt. So also konnte der Spion Xeraan Nachrichten übermitteln. Das die Hilfe nun ausgerechnet vom Wachoberst kommt verwundert alle etwas, immerhin ist dieser inzwischen der Hauptverdächtige...

Abendessen im großem Saal der Oberburg, die wichtigsten Vertrauten des Stadthalters sind wie jeden Abend anwesend. Da man Tharleon von Donnerbach zeitgerecht eingeweiht hat übergibt er das Wort an Saladin. Dieser berichtet in blumigen Worten von einer uralten, fast vergessenen tulamidischen Zauberformel, die er von seinem Lehrmeister Abdulon erlernt hat. Mit dieser sei es ihm möglich verschwundene bzw. zerstörte Schriftstücke „wiederherzustellen“. Er werde daher die Nacht alleine im Archiv der Burg verbringen (der vermeintliche Zauber ist natürlich sehr zeitintensiv). Der Köder ist gelegt. Noch während des Essens trifft eine Brieftaube aus Perainefurten ein. Die beiden verschwundenen Briefe stammen nicht aus der tobrischen Kanzlei, müssen demnach also Fälschungen sein.


(Die Nacht legt sich über die Burg)

Den Helden ist diese Informationen jetzt aber ziemlich egal, die Falle für den Mörder steht nun im Vordergrund. Saladin und Yeshinna begeben sich ins Archiv, wobei sich die Kriegerin in einer kleinen Kammer gegenüber der einzigen Eingangstür versteckt. Emira und Shanja warten in ihrem Quartier, dieses befindet sich in Rufweite. Die Stunden vergehen. Es mag kurz nach Mitternacht sein als Saladin und Yeshinna durch den Türspalt hindurch bemerken, dass auf dem Gang vor dem Archiv das Licht der Fackeln erlischt. Als die Tür sich öffnet macht sich Yeshinna kampfbereit. In diesem Moment trifft Saladin ein Armbrustbolzen in die Brust. Er geht sofort zu Boden. Mit so einem feigen Angriff hat Yeshinna nicht gerechnet. Eine vermummte Gestalt betritt den Raum und möchte dem am Boden liegenden Zauberer den Rest geben. Gerade als der Vermummte einen Dolch zieht stürzt Yeshinna mit einem Schrei aus ihrem Versteck hervor. Ein Kampf entbrennt. Yeshinna tut sich gegen den flinken Gegner schwer, ihr wuchtiger Zweihandsäbel ist in dieser engen Kammer etwas unhandlich. Dem Angreifer gelingt es sogar zwei Treffer zu landen. Durch den Lärm sind nun auch Shanja und Emira alarmiert und hasten den Gang entlang. Kurz bevor beide den Schauplatz erreichen, durchbricht Yeshinna die Verteidigung ihres Gegners mit einer Finte und streckt ihn nieder.

Tharleon von Donnerbach wird geholt und Saladin mit einem Heiltrank versorgt. Auch Leatmon Phraisop wurde durch den Tumult geweckt. Wie immer verlässt er sein Quartier nicht ohne den Krug der heiligen Lindegard. Der schwer verwundete Gefangene entpuppt sich als ein Wachgardist der Burg. Nachdem die Helden etwas Druck ausüben, gibt dieser zu von Oberst von Nordweide beauftragt worden zu sein. Für den 10-fachen Monatssold sollte er den Magier ausschalten. Danach hätte ihn der Oberst auf sicherem Weg aus der Stadt geschmuggelt. Tharleon ist entsetzt über diesen Verrat. Die Helden sollen Dankrad sofort dingfest machen. Doch von Nordweide ist weder in seinem noch im Quartier der Geweihten Isalinde (seiner Geliebten, ein offenes Geheimnis) aufzufinden. Die Wachen werden befragt. Diese haben zwei Personen gesehen die die Oberburg vor einiger Zeit verlassen haben, ziemlich sicher war eine davon der Oberst.

Plötzlich ist überall helles, gleißendes Licht – mitten in der Nacht. Es kommt von draußen, vom Himmel. Hoch über der Stadt schwebt eine beinahe sonnenhelle Kugel aus Licht. Saladin erkennt darin eine mächtige Variante des FLIM FLAM. Ganz Ilsur ist nun in dieses seltsame, kalte Licht gehüllt. Nach einigen Minuten ist der Spuck zu Ende. Dann bricht das Chaos los, Schreie hallen durch die Nacht und Soldaten laufen in Panik durcheinander. Dem Fluss und der angrenzenden See entsteigen nun hunderte widernatürlicher Kreaturen. Der Angriff Xeraans, er erfolgt aus der Tiefe der dämonisch verseuchten See. Im Hafen, auf der Seeadler von Beilunk, wird bereits verbissen gekämpft. Feuerlanzen schlagen an Bord des Schiffes ein, die Angreifer verfügen also über magische Unterstützung. Als die ersten Krakonier und Hummerier versuchen die Burgmauern zu erklimmen, entdecken die Helden etwas im Süden der Stadt. Der Tempel der Göttin Peraine steht in Flammen! Leatmon drängt die Helden ihn zu begleiten. Es ist nun offensichtlich das die heiligen Quellen von Ilsur, die sich unmittelbar beim Tempel befinden in höchster Gefahr sind. Die Prophezeiung rund um den Krug und sein Schicksal wird sich nun erfüllen!

Zusammen mit Tharleon von Donnerbach, einer Handvoll Rondrianer und einigen anderer Soldaten kämpfen sich unsere Helden nach Süden, in Richtung Alten-Ilsur durch. Die Zweihänder der Rondra-Geweihten halten dabei blutige Ernte unter den Unheiligen Kreaturen Xeraans. Angekommen beim Park der Ruhe, bleiben Tharleon und ein weiterer Rondrianer zurück um den Eingang zum Park zu sichern. Der restliche Trupp verstärkt die „Alte Festung“ etwas nördlich, da man nun jederzeit mit einem Angriff auf den Süden der Stadt rechnet. Doch noch ist hier alles Ruhig. Leatmon, mit dem Krug in den Händen und flankiert von seinen tulamidischen Mitstreitern, schreitet nun dem brennenden Tempel entgegen. Und da steht er plötzlich, Dankrad von Nordweide, der Spion Xeraans, der Verräter! Blutbesudelt und mit einem Dolch in der Hand schreitet er aus dem rauchenden Inneren des Tempels. „Er habe seinem Meister nun eine Stadt zu übergeben, die Helden sollten laufen solange sie noch können“, sind seine einzigen Worte. Einige Augenblicke später haucht der Oberst unter den Hieben Shanjas und Yeshinnas sein Leben aus, aufzugeben war für seinen wirren, von Xeraan manipuliertem Geist keine Option...

Im verrauchten Inneren des Tempels bietet sich ein abstoßender Anblick. Mutter Isalinde, die oberste Peraine Geweihte Ilsurs, liegt rücklings auf dem Altar. Blut läuft aus ihrer durchtrennten Kehle. Es wurde geweihtes Blut im Tempel vergossen, dieser Ort steht nun nicht mehr unter dem Schutz seiner Gottheit! Als man wieder ins Freie tritt, regt sich etwas im Dunkel des Parks. Eine bucklige, kahlköpfige und auf einen Stab gestützte Gestalt tritt aus der Nacht. Rund um den Tempel kommen nun halbwüchsige Menschen, nein Kinder, dünn, ausgemergelt und teilweise in viel zu großen Rüstungsteilen, aus den Schatten. Manche tragen rostige Schwerter oder Äxte in den Händen, andere wiederum scheinen gänzlich unbewaffnet.



Xeraan, der Portifex Maximus, Hochprophet Borbarads, ist hier. Und er hat seine gefährlichste Waffe an seiner Seite.
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Kampagne Tulamidenlande 2019 9 Monate 3 Wochen her #13821

Die Legionäre schwärmen aus. Durch die Dunkelheit und den Nebel ist die krächzende Stimme Xeraans zu hören. Unsere Helden und Leatmon versammeln sich um die heiligen Quellen, eventuell bieten diese ja Schutz. In diesem Moment kommen allen die Worte der Prophezeiung wieder in den Sinn; "Hindurch durch zürnende Feinde" und "Spendet mit dem Wasser neuen Segen". Leatmon taucht den Krug in den Teich und beginnt das Gelände rund um den entweihten Tempel neu zu segnen. Dann sind die ersten Feinde heran. Emira schafft es nicht sich rechtzeitig zurückzuziehen und geht unter den Hieben dreier Legionäre zu Boden. Schnell ist klar das man gegen die geballte Macht Xeraans und seiner Legion nicht den Funken einer Chance hat. Yeshinna versucht ihre tödlich verletzte Herrin aus dem Gefahrenbereich zu ziehen. Saladin möchte mit wehenden Fahnen untergehen und zu Xeraan durchbrechen, wird aber nach nur wenigen Schritt von zwei Legionären zu Boden geschickt. Shanja will zumindest Leatmon unterstützen und die restlichen Gegner von ihm ablenken. Dies gelingt ihr auch, der junge Peraine Geweihte zieht mit dem Krug der heiligen Lindegard durch die feindlichen Linien. Auch der Portifex selbst mischt sich nun in den Kampf ein, Shanja kann aber im letzten Moment einer vernichtenden Flammenlanze Xeraans ausweichen. Doch dann ist auch sie von sechs Legionären umstellt, der ungleiche Kampf neigt sich dem Ende zu.



Dann passiert etwas außergewöhnliches. Aus dem Kreis den Leatmon rund um den Park gezogen hat, steigen tausende heller Lichtpunkte in den Nachthimmel auf. Wie feiner Nebel senken sich diese „Glühwürmchen“ nun auf den Boden herab. Dann ohrenbetäubende Schreie, die Legionäre beginnen sich langsam, an Ort und Stelle, in Bäume zu verwandeln. Eine schwarze Masse tropft aus den Bäumen zu Boden und löst sich dort in Rauch auf. Die dämonischen Wesenheiten in den Körpern der Kinder wurden vernichtet, die Seelen der Kinder von Ruthor sind erlöst! Emira, die wohl schon Golgaris Flügelschlag hörte, kommt zwar erschöpft, aber äußerlich unverletzt wieder zu sich. Das Peraine-Wunder besiegelt auch das Schicksal Xeraans. Der Paktierer windet sich nun in Schmerzen am wieder geweihten Boden. Da sich die Helden uneins sind was mit dem Erzschurken zu geschehen hat, trifft Tharleon von Donnerbach diese Entscheidung für sie.

Xeraan, der Unersättliche, ist tot.

Die nächsten Tage und Wochen verbringen die Helden in Ilsur. Nach dem Tod Xeraans und dem Rückzug der feindlichen Truppen geht es an den Wiederaufbau der Stadt. Vor den Ruinen des alten Peraine Tempels hält der neue Hüter des Lebens, Leatmon Phraisop der Jüngere, seine Antrittsrede. In seiner ersten Amtshandlung verlegt er den Sitz der Peraine Kirche von Zorgan nach Ilsur.

Das Reich Xeraans kollabiert vollständig. Die Ländereien sowie die Stadt Mendena, fallen nahezu kampflos an Helme Haffax (Das Goldene Haus in Mendena bleibt als „Andenken“ an die Herrschaft des Buckligen bestehen, da es niemand zu betreten oder gar einzureißen wagt).


Firun 1029 – Rückreise nach Khunchom

Auf der Höhe Elburums fischt die Besatzung der Seeadler eine Schiffbrüchige aus den Fluten des Perlenmeers. Die Magierin Josmabith saba Feruja ist die einzige Überlebende der „Seeperle“, eines Handelsschiffs aus Zorgan.

Zurück in Khunchom. Nach zwei Monaten ohne Nachricht an das Elternhaus kann sich Emira eine Standpauke ihres Vaters anhören. Von der zukünftigen Leiterin seines Betriebs erwartet er mehr Verantwortungsbewusstsein.

Shanja lässt in der Drachenei-Akademie die kleine Schatulle aus Xeraans Turm öffnen und teilt das Geld mit den anderen. Saladin ist daraufhin zwei Tage betrunken.
Die Kerne des Apfels, den Saladin vom Peraine Orakel auf der Insel Frühlingsstrand mitgenommen hat, werden von Shanja im Garten des ibn Sedef Anwesens eingepflanzt.


Piratenblut

Gesellschaftliche Pflichten rufen! Museumsdirektor Hamar ibn Habled, Nachbar und alter Freund der Familie lädt zum Besuch der neuen Ausstellung im Kulibin Haus. Emiras Vater Rashid duldet diesmal keine Ausreden, alle müssen mit. Als besonderer Gast ist Palast-Wesir Khorim ibn Tulachim geladen. Die Anwesenheit der rechten Hand des Großfürsten treibt Hamar die Schweißperlen auf die Stirn. Grund für den hohen Besuch sind einige besondere Ausstellungsstücke, die der Großfürst persönlich als Leihgabe bereitgestellt hat. Die Führung erweist sich als zäh, die Geschichte der Großfürstenfamilie Kulibin (die ja aus dem Bornland stammt) kann man getrost als trockene Materie bezeichnen. Auch die neue Ausstellung, „Die Piraten des Perlenmeers“ mag nicht so recht für Begeisterung sorgen. Einzig ein Spiegel, der dem berühmten Piraten Hamarro aus Charypso gehört haben soll, erweckt kurz Emiras Interesse. Angebliche Gebeine eines Wudu-Schamanen, ein verfluchter Khunchomer-Säbel oder der Anker eines Thorwaler Drachenboots? Die Helden langweilen sich. Da erweckt eine junge, rothaarige Frau Saladins Aufmerksamkeit. Er lässt seinen Charme spielen - und holt sich einen Korb wie er im Buche steht. Die junge Dame hat nur Augen für die Ausstellungsstücke.

Nach dem langatmigen Museumsbesuch erfolgt das obligatorische Abendessen, bei dem Saladin sein gekränktes Ego mit ein paar gelungenen Zaubertricks aufpolieren kann.

Drei Tage später. Es ist Früh am Morgen als unsere Helden durch das Geschrei Hamar ibn Hableds geweckt werden. In der Nacht hat ein Einbruch ins Museum stattgefunden, eines der Ausstellungsstücke aus dem Besitz des Großfürsten wurde gestohlen, genauer gesagt der Säbel des Piraten Adhrak al-Wirahil. Der alte Hamar fürchtet nun den Zorn des Großfürsten, doch an die Stadtgarde kann er sich nicht wenden, diese steht unter dem Kommando das Palast-Wesirs, der rechten Hand des Fürsten...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 9 Monate 1 Woche her #13833

Da Museumsdirektor Hamar ein alter Freund der Familie ist soll ihm natürlich geholfen werden. Zuerst wird der Tatort begutachtet. Der Dieb hat eins der schmalen Fenster im Erdgeschoss aufgebrochen und kam so relativ leicht in die Ausstellungsräume. Dort wurde das Glas der Vitrine eingeschlagen und der Säbel samt der Holzrückwand herausgerissen. Es wurden auch einige Dokumente gestohlen. Diese waren direkt neben dem Säbel ausgestellt und erzählen von der Geschichte der angeblich verfluchten Waffe. Da es sich jedoch nur um Abschriften handelt ist der Schaden hierbei nicht besonders groß. Shanja entdeckt ganz in der Nähe der Vitrine ein silbernes Amulett. Dieses stammt offensichtlich von der Drachenei Akademie, zusätzlich trägt es die Initialen U.K., eventuell eine erste Spur. Emira lässt die Gehilfin Hamars herbeiholen, diese hat jedoch zum Fall nichts konstruktives beizutragen. Saladin spricht auf das Amulett und die Vitrine einen ODEM, beides war bis vor kurzem magisch.

Später am Vormittag. Während Emira ihre Kontakte zur Phex Kirche nutzt um sich etwas umzuhören, besucht Saladin die Drachenei Akademie. Dort kann er relativ rasch einiges in Erfahrung bringen. Die Vitrinen im Kulibin Museum werden von Magiern der Akademie magisch gesichert um Diebstähle zu verhindern. In diesem Fall versagte die Sicherung jedoch, da der Dieb sich eines Schutz-Amuletts bediente. Das besagte Amulett mit den Initialen U.K. wurde dem Adepten Ulisman ay Khoram vor kurzem von einer hübschen, rothaarigen Frau gestohlen. Dieselbe rothaarige Dame, die Saladin schon vor drei Tagen im Museum auffiel? Nicht unwahrscheinlich. Der Adept gibt zerknirscht zu, mit der hübschen Frau im Teehaus neben der Akademie Wein getrunken zu haben und das sie ihn dabei wohl für ihre Zwecke manipuliert habe.
Die Nachforschungen gehen weiter. In Yussufs Teehaus neben der Akademie kann sich der Wirt zwar noch an den betrunkenen Magus und die Frau erinnern, dass bringt die Helden jedoch nicht weiter. Auf zum Hafen. Dort soll, laut Adept Ulisman, die vermeintliche Diebin in der Herberge „Heimathafen“ genächtigt haben.


(Unterwegs im Khunchomer Hafen)

Der Wirt kann sich auch, nachdem drei Silberstücke in seiner Tasche verschwunden sind, an die Dame erinnern. Sie war hier einige Tage einquartiert, zahlte gestern Abend und verschwand. Mit ihr waren noch drei Männer Gäste in der Herberge, die fast zeitgleich an und abreisten. Die Helden resignieren, die Spur scheint erloschen. Am Nachmittag werden die vier Stadttore Khunchoms abgeklappert, ohne Erfolg. Am Abend will man einen letzten Versuch unternehmen und sich nochmals am Hafen umhören. Und siehe da, die richtigen Fragen an die richtigen Personen gestellt eröffnen neue Wege. Ein alter Bettler ohne Beine, der seinen Platz neben der Hafenherberge hat, sah in der letzten Nacht eine rothaarige Frau mit einem länglichen Bündel. Diese wurde von drei Männern in einem flachen Ruderboot aus der Stadt gebracht. Der Alte weiß zu berichten, dass solche Boote gerne von Schmugglern aus dem Mhanadi-Delta verwendet werden. Jetzt ist Emiras Tatendrang geweckt. Obwohl es schon spät Abends ist stattet sie dem „verborgenen Teil“ der Khunchomer Phex-Kirche noch einen Besuch ab. Wie es sich für eine Geweihte des Mondgottes gehört, verzichtet sie dabei auf Außenstehende und „parkt“ Yeshinna, Shanja und Saladin derweil bei einem Märchenerzähler. Emira erfährt von einem ehemaligen Schmuggler, Chared ibn Feruzef mit Namen, der nun in Khunchom auf einem Hausboot lebt. Dieser kennt das Delta und die Orte an dem seinesgleichen verkehren.

Am nächsten Morgen macht man sich Früh auf um Chared einen Besuch abzustatten. Ein Preis mit dem scheinbar an einem Alkoholproblem leidenden Tulamiden ist schnell ausgehandelt. Vor der Abfahrt besorgen sich die Helden noch einfache, unauffällige Kleidung, laut Chared würde man ansonsten zu sehr auffallen. Mit einem kleinem Segelboot, dass aber auch gerudert werden kann, geht es auf ins Delta. Nach einer stundenlangen Fahrt durch die mit Mangroven überwucherte Flusslandschaft erreicht die Gruppe am späten Nachmittag ein ärmliches Dorf. Hier leben die Ausgestoßenen Khunchoms. Diebe, Mörder und entflohene Sklaven vegetieren hier in einfachen Holzhütten dahin. Chareds Kontaktmann Elrik ist schnell gefunden, er befindet sich in der heruntergekommenen „Dorfschenke“. Nachdem etwas Silber seine Zunge gelockert hat, berichtet er von chalukischen Piraten, die in der Nähe einen kleinen Stützpunkt unterhalten. Zu diesen gehört auch die rothaarige Frau. Chared lässt sich den Weg beschreiben. Als die Helden und Chared das Dorf wieder verlassen wollen, stellt sich ihnen eine wütende Gruppe Männer in den Weg.


(Vor der Schenke warten wütende Schläger auf die Helden)

Die Tatsache das Emira wohl über das ein oder andere Silberstück verfügt hat sich schnell herumgesprochen. Und auch die einfachen Kleider können nicht darüber hinwegtäuschen das es sich bei unseren Helden um Städter handelt. Die Situation ist angespannt. Der Wortführer der Dörfler hält zu Saladins entsetzen drei gewaltige Köter an der Leine (Nachteil; Angst vor Hunden).
Doch Saladin überwindet seine Furcht und verwickelt die verdutzten Raufbolde in ein Gespräch, lügt ihnen dabei das blaue vom Himmel herunter und schafft es dabei auch noch mit der richtigen „Gossensprache“ zu überzeugen. Die Situation entspannt sich, wenngleich sich die Helden noch das ein oder andere Schimpfwort anhören müssen.

Das Lager der Piraten wird man erst morgen im Lauf des Tages erreichen, daher muss man eine Nacht auf Chareds Boot verbringen. Die „Nachtruhe“ hat in der von abertausenden Moskitos verseuchten Luft jedoch nichts erholsames. Der nächste Tag. Das Versteck in den Weiten des Deltas zu finden erweist sich als schwieriger als gedacht, selbst für einen erfahrenen Mann wie Chared. Erst kurz vor Sonnenuntergang erreicht man eine dicht bewachsene Landzunge im sogenannten „kleinen Mhanadi“. Chared legt in sicherer Entfernung an und wartet beim Boot. Saladin schleicht sich durch die dichte Ufervegetation in Richtung einer kleinen Rauchsäule, vermutlich ein Lagerfeuer. Ein Boot oder gar ein Schiff ist nirgends zu sehen. Und tatsächlich, dass Lager ist nur minimal besetzt, gerade einmal zwei Mann am Lagerfeuer. Saladin schleicht zurück zu den anderen.
Die Helden besprechen sich. Shanja würde am liebsten losstürmen, zwei Gegner sind doch leicht zu überwältigen. Langsam schleicht die Gruppe Richtung Lager und Saladin schafft es sogar ganz in die Nähe des Lagerfeuers. Die beiden Piraten werden kurzerhand mittels SOMNIGRAVIS eingeschläfert. Ein dritter Pirat, der sich in einer kleinen Hütte aufhielt, wird von Yeshinna und Emira schnell niedergerungen und gefesselt. Nachdem Emira dem Gefangenen ihr Wort gibt ihn zu verschonen, erzählt dieser was sich zugetragen hat.

Er und die anderen arbeiten für den berüchtigten chalukischen Piraten Zhorka Alam. Die rothaarige Frau hört auf den Namen Harira saba Ruchan und ist die Steuerfrau Alams. Vor einiger Zeit, bei einem seiner Überfälle, fiel Zhorka ein Mann in die Hände. Dieser war im Besitz einer reich verzierten Säbelscheide und flüsterte immer wieder einen Namen; Adhrak al-Wirahil. Zhorka kannte die alten Legenden die sich um diesen Piraten ranken und wurde neugierig. Deshalb sandte er seine Steuerfrau Harira aus, um in Khunchom mehr über al-Wirahil in Erfahrung zu bringen (al-Wirahil wurde dereinst von der Khunchomer Flotte besiegt, so kam auch sein Säbel in den Besitz der Großfürstenfamilie). Harira legte mit einem der Schiffe Zhorkas, der Safura, hier im Versteck an und ließ sich von drei Mann ihrer Besatzung in die Stadt rudern. Vor kurzem kehrte sie aus Khunchom zurück, mit einem schwarzen Säbel im Gepäck. Als sie die Waffe in die dazugehörige Scheide steckte, schien dies irgendetwas in ihr auszulösen. Sie wollte plötzlich nicht mehr zurück zu ihrem Kapitän, sondern zu einer einsamen Insel inmitten der Bucht von Chalukand. Diese Insel ist den ortsansässigen Seeleuten bekannt, sie gilt als verflucht und in ihrer Nähe sei man empfänglich für Alpträume. Harira verließ gestern mit der Safura das Versteck und segelte nach Norden. Somit ist das nächste Ziel der Reise klar. Emira würde am liebsten gleich mit Chareds Boot zur besagten Insel fahren, dieser winkt jedoch ab. Für diese Reise bracht man schon ein hochseetaugliches Segelschiff. Dieses wird man wohl nur in der Stadt auftreiben können.

Rückreise nach Khunchom

Am nächsten Abend, zurück im Hause ibn Sedef. Nach einem ausgiebigen Bad bespricht man sich mit Emiras Vater Rashid. Dieser empfiehlt, sich an das Handelshaus Dhachmani zu wenden. Dort ein Schiff aufzutreiben dürfte kein großes Problem sein. Immerhin schuldet Ruban ibn Dhachmani, der berühmte Handelsherr und Entdecker, ihm noch einen kleinen Gefallen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 8 Monate 3 Wochen her #13848

Noch am selben Abend kommt Direktor Hamar vorbei. Er hat eine neue Abschrift der Legende des Adhrak al-Wirahil anfertigen lassen. In dieser alten Geschichte wird darüber berichtet, wie dereinst der ruchlose Pirat besiegt werden konnte (ihm wurde im Zweikampf der Schwertarm abgeschlagen) und so der Säbel in den Besitz des Großfürsten kam. Das ganze spielte sich vor über 100 Jahren ab. Eine nette Abendlektüre, danach folgt die Nachtruhe.

Am nächsten Morgen geht es zum Hafen, genauer gesagt zum Handelshaus Dhachmani. Auf dem Weg dorthin begegnen die Helden Tarik ibn Omar, der einstige Deltagänger ist nun stolzer Besitzer einer kleinen Karawane. Vor allem Shanja ist froh den alten Weggefährten wiederzusehen. Es werden einige nette Worte gewechselt, für mehr ist jedoch leider keine Zeit.

Aufgrund der Tatsache, dass Ruban ibn Dhachmani und Emiras Vater sich aus früheren Tagen kennen (oder wohl eher deshalb weil Ruban Rashid noch einen Gefallen schuldet) wird man schnell zum berühmten Herrn des Hauses vorgelassen. Dort bittet man um ein Schiff, man muss ja schließlich in die Bucht von Chalukand, zu der „verwunschenen Pirateninsel“. Ruban willigt ein, aber nicht ohne sich vorab 70% eines möglichen Schatzes zu sichern. Jeder anständige Pirat hat doch irgendwo einen Schatz versteckt. Emira versucht vergeblich bessere Konditionen zu erreichen, sieht aber gegen den gewieften Handelsherren kein Land.

Da die Zeit drängt, immerhin gilt es ja nach wie vor eine Diebin zu fassen, befindet man sich bereits eine Stunde später an Bord der „Djahjan", einem der unzähligen Schiffe der Dhachmanis.

Drei Tage später, irgendwo im Golf von Chalukand

Es ist wahrlich nicht einfach, eine Insel, die auf keiner „offiziellen“ Karte verzeichnet ist, inmitten eines hunderte Quadratmeilen umfassenden Seegebiets zu finden. Die Stimmung an Board ist schlecht, Kapitän Maharbal und Bootsmann Jagotin sind sich uneinig wo genau man suchen soll. Dann endlich, am Nachmittag des dritten Tages auf See, ertönt vom Ausguck herab ein Ruf.
Am Horizont zeichnet sich die Silhouette einer etwa drei Meilen langen Insel ab. Die Djahjan geht in sicherem Abstand vor Anker. Das letzte Stück muss man mit dem Beiboot zurücklegen, zu gefährlich sind die Riffe und Untiefen um die Insel. Emira erspäht auf einem steilen und felsigen Hügel, der sich inmitten der Insel aus dem Dschungel erhebt, eine kleine Holzhütte.

Bootsmann Jagotin rudert Emira, Shanja, Yeshinna und Saladin an Land. Begleitet wird das Boot von einigen Fleckenhaien. Yeshinna ist etwas unwohl beim Anblick der Rückenflossen. An Land macht sich Jagotin daran einen Pfad durch die dichte Vegetation der Insel zu schlagen. Ziel ist die Spitze des kleinen Berges. Das Eiland ist zu klein für größere Tiere, einzig die unzähligen Insekten und einige bunte Paradiesvögel beobachten die Helden. Am Fuß des Berges angekommen hat sich die Sonne schon bedenklich dem Horizont genähert, also nichts wie rauf. Bis auf Shanja schaffen alle den kurzen, aber durchaus anspruchsvollen Aufstieg. Die ansonsten so gewandte Kämpferin rutscht ab und stürzt relativ unglücklich auf eine Stechpalme (Doppel 20 bei der Klettern Probe).

Auf der Spitze des Hügels angekommen, stellt man fest das die alte Hütte wohl seit Jahren nicht mehr genutzt wird und bereits verfallen ist. Etwas abseits finden die Helden schließlich eine männliche Leiche. Diese dürfte erst seit etwa einem Tag hier liegen. Seltsam ist allerdings das der junge Mann schneeweiße Haare hat und sein Gesicht grotesk verzerrt wirkt. Einige Schritt entfernt entdeckt Jagotin eine zweite, ebenso seltsam anzusehende, diesmal weibliche Leiche. Beide weisen Stichwunden am Oberkörper auf. Von hier oben hat man nun einen perfekten Rundumblick über die gesamte Insel, und so erspäht man auf der anderen, der Djahjan abgewandten Seite, eine kleine versteckte Bucht. In dieser scheint ein altes Schiffswrack zu liegen und am Strand erkennt man drei verfallene Holzhütten. Nach kurzer Diskussion entscheidet man sich aber zur Djahjan zurückzukehren, es ist einfach schon zu spät.
Zurück an Bord. Emira packt die Neugier, sie möchte noch heute die versteckte Bucht erkunden. Den anderen ist nicht wohl bei der Sache, immerhin ist gerade die Sonne untergegangen, aber alle beugen sich Emiras Wunsch. Im letzten Licht der Abenddämmerung setzt die Djahjan Kurs auf die andere Seite der Insel. Mit dem Beiboot und Jagotins Hilfe gelangen unsere Helden sicher in die kleine Bucht. Wenn nicht das gespenstische Schiffswrack mit dem Totenkopf auf dem Segel wäre, könnte man diesen Ort durchaus als märchenhaft bezeichnen. Saladin zieht sich seine Schuhe aus und hüpft, etwas zum Ärger der anderen, durch das flache Wasser des schneeweißen Sandstrands. Dann ein Schmerzenslaut, Saladin ist auf etwas spitzes getreten. Eine skelettierte Hand ragt aus dem Sand. Die Helden sehen sich nun genauer um und entdecken dutzende menschliche Knochen, die überall aus dem Sand ragen! Dann hört Emira ein leises Stöhnen, es kommt eindeutig aus dem Wrack. Mit gezogenen Waffen nähert man sich der Quelle des Geräusches. In einer Kajüte am Heck des Schiffes liegt eine rothaarige Frau in einer Blutlache, es ist die Diebin, Harira saba Ruchan!
Aber wo ist ihr Schiff, die Safura?

Emira erkennt schnell das der jungen Frau nur noch göttliche Kraft helfen kann und spricht einen Heilsegen. Als Harira nach einigen Augenblicken zu sich kommt und sieht wo sie sich befindet, verfällt sie sofort in Panik. Ein Skelett, das an der Wand der Kajüte lehnt, beginnt plötzlich sich zu bewegen. Flucht! Die Helden eilen zurück an den Strand, Yeshinna stützt dabei Harira. Überall aus dem Sand graben sich nun knochige Hände nach oben. Eine skelettierte Hand packt Yeshinna am Fuß, diese kann sich jedoch mit der Kraft der Verzweiflung losreißen. Im letzten Moment erreicht die Gruppe das Boot. Im Mondlicht erkennt man nun dutzende Skelette, die ziellos am Strand herum wandern.

Zurück auf der Djahjan lässt Kapitän Maharbal sofort Segel setzen um Abstand zur Insel zu gewinnen. Dann berichtet Harira was sich zugetragen hat. Gleich nachdem sie den schwarzen Säbel in Khunchom gestohlen hatte, begann dieser zu ihr zu sprechen. Die Einflüsterungen wurden immer lauter. Der Säbel lockte mit den Bildern eines gigantischen Schatzes, der sich hier auf dieser Insel, im Wrack des Schiffes befinden sollte. Harira gab schließlich dem Verlangen nach und segelte hierher. Doch sie fand keine Schätze, nur den mumifizierten Leichnam eines Piraten. Dieser erhob sich und entriss ihr den schwarzen Khunchomer, sie hatte unwissentlich Adhrak al-Wirahil seine Waffe zurück gebracht! Adhrak streckte sie nieder, und als die Klinge durch ihr Fleisch schnitt sah sie Bilder des brennenden Khunchoms. Adhrak al-Wirahil möchte zurück um Rache zu nehmen.

Es ergibt sich nun langsam ein Gesamtbild. Die zwei Begleiter Hariras konnten fliehen, wurden auf der Flucht jedoch von Adhrak getötet (die Leichen auf dem Hügel). Danach schaffte es der verfluchte Pirat, zusammen mit anderen Untoten Mitgliedern seiner ehemaligen Mannschaft, mit dem Beiboot zur Safura zu gelangen und diese unter seine Kontrolle zu bringen. Er hat nun einen Tag Vorsprung und vermutlich das Ziel Khunchom.

Es wird schleunigst Kurs heimwärts gesetzt, Adhrak al-Wirahil muss aufgehalten werden. Nachdem die ganze Nacht durchgefahren wurde, wird am nächsten Morgen eine Leiche aus dem Perlenmeer gezogen. Harira erkennt die Frau, es handelt sich um ein Besatzungsmitglied der Safura. Am Mittag desselben Tages entdeckt man ein brennendes Schiffswrack, eine Potte aus dem Norden. Die Mannschaft fiel einem bestialischen Massaker zum Opfer. Die Handschrift al-Wirahils. Doch diese Gewalt Orgie hat ihm Zeit gekostet. Und tatsächlich, am frühen Abend taucht am Horizont, vor der untergehenden Sonne, die Silhouette der Safura auf. Das Schiff dreht bei und nimmt Kurs auf die Djahjan, Adhrak legt es also auf einen Enterkampf an. Schnell sind die beiden wendigen Thalukken nebeneinander. Kurz bevor Enterhaken über die Reling fliegen, ertönt aus dem Munde al-Wirahils ein markerschütternder Schrei, der direkt aus den Niederhöllen zu kommen scheint. Manche der Seeleute der Djahjan lassen vor Furcht ihre Waffen sinken. Dann schwingt sich die Besatzung der Safura an Deck. Anscheinend steht ein großer Teil der Mannschaft unter dem Bann des Untoten Kapitäns. Aber auch skelettierte Piraten von der verfluchten Insel befinden sich unter den Angreifern.



Ein erbitterter Kampf entbrennt. Saladin stärkt Yeshinna mittels ATTRIBUTO und möchte dann die Angreifer verwirren indem er das vordere Segel verspiegelt, dies misslingt ihm aber. Emira und Shanja finden sich schnell inmitten der Angreifer wieder. Emira hat Glück, sie kämpft gegen einen menschlichen Gegner, mit ihrem Dolch könnte sie gegen ein Skelett wohl nichts ausrichten. Yeshinna schleudert zwei Angreifer mit mächtigen Hieben direkt über Bord.

Adhrak al-Wirahil ist noch auf seinem Schiff und deckt die Kämpfenden mit Pfeilbolzen aus einem der Geschütze ein. Dann erinnert sich Saladin an die alte Legende. Er ruft Yeshinna zu, sie solle al-Wirahil die Hand die den schwarzen Khunchomer führt abschlagen! Yeshinna nimmt nach einigen Momenten des Zögerns eines der Enterseile und schwingt behände auf das feindliche Schiff. Sofort stellt sich ihr ein breitschultriger Pirat in den Weg, als plötzlich Saladin mit einem zweiten Seil heran schwingt und den Mann von den Beinen holt. Mit dem Schlachtruf „Für Khunchom“ landet er und der Pirat hart an Deck. Nun ist der Weg für Yeshinna frei. Adhrak al-Wirahil, der verfluchte Kapitän kommt jedoch bereits mit erhobener Waffe und einem ohrenbetäubenden Schrei auf sie zu. Sein schlohweißes Haar flattert im Wind und über seinen Knochen spannt sich zerfurchte, fahle Haut. Seine Augenhöhlen sind schwarz und leer, trotzdem lodert blanker Hass darin. Yeshinna überwindet aber ihre Furcht und kann schnell einen Treffer landen, dieser zeigt jedoch wenig Wirkung.


(am Heck des Schiffes stellt sich Yeshinna dem Untoten al-Wirahil, daneben ringt Saladin mit einem Piraten)

Sie konzentriert sich nun voll und ganz darauf die einzige Schwachstelle des Piraten zu treffen, seinen verbliebenen rechten Arm. Und es klappt, ein wuchtiger Schlag trennt dem Untoten die Hand ab, der schwarze Säbel liegt am Boden! Adhrak gibt aber nicht auf, mit seinen knochigen Armstümpfen schlägt er weiter auf Yeshinna ein. Erst als sie nach Zuruf von Saladin die verfluchte Waffe an sich nimmt, fällt al-Wirahil in sich zusammen. Auch die anderen Skelette gehen nun klappernd zu Boden. Auch der Bann von der Mannschaft der Safura fällt schlagartig ab. Sieg!

Zeit die Wunden zu lecken. Die Gerippe der Untoten werden einfach über Bord geworfen. Emira nimmt den schwarzen Khunchomer an sich, nicht das Saladin damit noch Dummheiten macht.
Nach einer kurzen Diskussion entscheidet man sich Harira mit den Resten ihrer Crew ziehen zu lassen, immerhin hat sie geschworen ein neues Leben zu beginnen und nicht mehr für Zhorka Alam arbeiten zu wollen. Saladin, der sich anscheinend zu Harira hingezogen fühlt, möchte sie noch überreden in der Teppich-Manufaktur zu arbeiten, vergebens. Sie schenkt Saladin zumindest noch einen Abschiedskuss, ehe sie mit der Safura in den Sonnenuntergang segelt.

Einige Tage später, Großfürsten-Palast von Khunchom

Die Rückkehr der Djahjan, mit einigen Toten und Verletzten, bleibt natürlich nicht unbemerkt. Und so kommt es, dass die Helden nach einigen Tagen eine Einladung in den Palast des Großfürsten erhalten.


(In der weitläufigen Palastanlage kann man auch die Kriegselefanten des Großfürsten bewundern)

Anwesend, nebst den Helden, sind Direktor Hamar ibn Habled, Palastwesir Khorim ibn Tulachim, natürlich seine Großfürstliche Durchlaucht Selo Kulibin und seine Frau Shenny ay Thalusa, sowie die Erzäbtissin der Draconiter, Kerime al´Kadim. Bei der kurzen Audienz bedankt sich der Großfürst persönlich bei den Helden und ernennt sie zu Ehrenbürgern der Stadt. Außerdem werden jedem 50 Goldstücke überreicht. Der Säbel geht in den Besitz der örtlichen Draconiter über. Diese sollen das gefährliche Artefakt sicher verwahren. Zusammen mit der Kirche des Boron soll zudem versucht werden, die gefangenen Seelen in der Waffe zu befreien, um so den Untoten Piraten auf der Insel Frieden zu schenken.

Khunchom, Mitte Tsa 1029

Ein Bote steht im Empfangsaal des Anwesens. Emira erkennt an dem Wappen einen Bediensteten der „Blauen Pfeile“, einem Zorganer Kurierdienst. Die Botschaft ist jedoch für Yeshinna bestimmt. Yeshinna, und natürlich ihre Freunde, sind herzlich eingeladen um an der Hochzeit ihres Bruders Ismeth, beginnend am 1.Peraine in Chefe, teilzunehmen!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 8 Monate 1 Woche her #13863

Der Fluch des Sultans

Die Hochzeit von Ismeth und Arika ist erst in über einem Monat. So kann jeder der Helden etwas Zeit für sich einplanen. Saladin bringt die Erlebnisse der letzten Wochen und Monate zu Papier. Die erste Geschichte, „Bashinna und der Schwarze Pirat“ soll dann sogar, falls das Manuskript in der Khunchomer Druckerei gut ankommt, vervielfältigt werden. Shanja und Yeshinna nutzen die ruhigen Tage um sich im Schwertkampf zu üben. Womba, der mohische Leibwächter der Familie, erweist sich als kompetenter Übungspartner. Emira zieht sich oft tagelang in den Phextempel zurück und sucht im stillem Gebet die Nähe ihres Gottes.

Als der Hochzeitstermin näher rückt, wird Diener Abdul damit beauftragt eine Kutsche in der „Karawanserei am Hafen“ anzumieten. Chefe liegt nur etwa 40 Meilen südwestlich Khunchoms an der gut ausgebauten Sultansstraße, ein leicht zu erreichendes Ziel. Saladin bietet sich deshalb als Kutscher an. Emira erfährt von ihrem Vater, dass in der ersten Peraine Woche (die Woche der Hochzeitsfeierlichkeiten) Nadrash ibn Hamid zu Besuch kommen wird. Es soll ein neues Geschäftsabkommen mit dem Wesir der mächtigen Fasarer Erhabenen Kherime Al´Chadida unterzeichnet werden. Rashid ist etwas enttäuscht als er erfährt, dass Emira nicht bei den Gesprächen dabei sein wird.

Am Vorabend der Abreise sucht Saladin seinen Dienstherrn auf. Er nimmt seinen ganzen Mut zusammen und hält um die Hand Emiras an. Rashid zeigt sich jedoch eher belustigt von der Vorstellung, seine einzige Tochter einem mittellosen Zauberer zu versprechen. Schwer enttäuscht zieht sich Saladin auf sein Quartier zurück.

Frühmorgens am 30.Phex geht es los. Die Kutsche steht vor dem Anwesen bereit und das Gepäck der Helden sowie ein edler Teppich (Emiras Hochzeitsgeschenk) wird verstaut. Apropos Geschenke; Yeshinna möchte ihrem Bruder und seiner Braut trotz ihrer Schulden 60 (!) Goldstücke schenken. Shanja beschließt einen Schwerttanz darzubieten. Und Saladin bereitet sich geistig bereits auf eine Zaubervorstellung vor.

Die Reise in der durchaus komfortablen Kutsche erweist sich als relativ angenehm. Saladin spricht jedoch kein Wort, die Ereignisse des Vorabends nagen an ihm. Einige Meilen nach Khunchom beginnt sich die Landschaft zu verändern. Die fruchtbare Ebene des Flussdeltas weicht einer steinigen und trockenen Hügellandschaft, man durchfährt die Ausläufer des Walakim-Gebirges.
Am frühen Abend schließlich erreicht man Yeshinnas Heimatdorf Chefe. Die Freude ist groß, Yeshinna sieht seit langer Zeit ihren Vater Zahir und ihre Mutter Eshiba wieder. Die Gruppe wird natürlich auch vom Brautpaar und dem Bey (Herrscher) Chefes, Rezzan ibn Khabla, begrüßt. Der folgende Abend steht im Zeichen der Geschichtenerzähler. Am Dorfplatz, dem Zentrum der Gemeinschaft (hier befindet sich auch der einzige Brunnen Chefes), erzählen unsere Helden den versammelten Dörflern Geschichten über ihre bereits erlebten Abenteuer. Danach geht es zur Nachtruhe in die Karawanserei „Zum Olivenhain“.

Am nächsten Tag steht Abends das große Festessen an. Dieses bildet den offiziellen Auftakt der Feierlichkeiten. Unter Tags führt Yeshinna die anderen im Dorf herum. Chefe hat jedoch bis auf zwei Karawanserein und einen kleinen Peraine Tempel nicht viel zu bieten. Rund um die Stadt erstrecken sich lichte Olivenhaine, die von den Dörflern (so auch von Yeshinnas Eltern) bewirtschaftet werden.


(In der hügeligen und trockenen Landschaft um Chefe gibt es unzählige Olivenhaine)

Am Abend geht des Essen ohne besondere Vorkommnisse über die Bühne. Gut 300 Dörfler haben sich am Hauptplatz versammelt und genießen Ziegenbraten und Dattelwein. Zu späterer Stunde gibt Saladin einige bemerkenswerte Illusionszauber zum besten. Danach frönt er hemmungslos dem Alkohol und ist einer der letzten der zu Bett geht.

Am nächsten morgen hallen Schreie über den Dorfplatz. Yeshinna springt als erste aus ihrem Bett und will nach dem Rechten sehen, Shanja und Emira begleiten sie. Am Brunnen sind schon einige Leute zusammen gelaufen. Eine alte Frau wollte wie jeden Tag Wasser schöpfen. Doch der Eimer war randvoll mit Blut! Weitere Kübel sowie eine Laterne werden hinab gelassen. Es scheint tatsächlich so das der Brunnen voll mit einer blutroten Flüssigkeit ist. Eine Katastrophe, schließlich ist dies die einzige Wasserquelle im Dorf. Yeshinna möchte der Sache auf den Grund gehen und steigt, mit einem Seil gesichert, den Brunnenschacht hinab. In über 20 Schritt tiefe, knapp über der blutigen Wasseroberfläche, entdeckt sie ein großes Loch in der Brunnenwand. Überall rund um das Loch wuchert eine seltsame, blutrote Alge. Zurück nach oben, Saladin muss her. Es dauert eine Weile, bis man den stark verkaterten Zauberer dazu bewegen kann sich die Sache anzusehen.
Nach etwas Brechreiz und einem ODEM ARCANUM später ist sich Saladin sicher das hier Magie am Werk ist. Am liebsten würde er jetzt einfach wieder weiterschlafen, doch Yeshinna möchte ihrem Dorf unbedingt helfen.

Kurze Zeit später werden unsere Helden mit Hilfe der Dörfler in den dunklen Schacht hinab gelassen. Ein paar Grubenlaternen eines alten Bergmannes spenden Licht. Bevor man den Durchbruch in der Brunnenwand betritt, analysiert Saladin mittels eines weiteren ODEM den blutroten, fleischigen „Seetang“. Wie es aussieht handelt es sich dabei um einen Ulchuchu, einen Algendämon aus der Domäne der Charyptoroth. Es geht hinein in den dunklen Spalt. Nun bemerkt man das sich die Algen zu bewegen scheinen. Hinter dem eingestürzten Bereich befindet sich eine große Halle. Wände, Böden und Decke sind mit kunstvollen Fliesen und Mosaiken ausgelegt. In der Halle befindet sich auch ein großes Becken. Das meiste des blutroten Wassers hat sich jedoch durch den Einsturz in den Brunnen ergossen. Anscheinend befindet man sich in einem Badehaus, über 20 Schritt unter dem Dorfplatz! Überall wuchern die Arme der blutroten Alge, des Ulchuchus. Als man sich weiter umsehen will packt ein fleischiger Tentakel Yeshinnas Wade und möchte sie zurück ins Wasserbecken ziehen. Mit einem Hieb ihres Säbels kann sie jedoch den Fangarm abtrennen.

In einem Nebenraum, der komplett frei vom Ulchuchu zu sein scheint, entdeckt man einen Wasser-Elementar mit Namen Mayananda, der an einen Heizkessel gebunden ist. Man erfährt von ihm lediglich, dass er für den großen Sultan Barhadad ibn Jalil arbeitet und für die Aufbereitung des Badewassers zuständig ist. Das Badehaus wird weiter erkundet. Man durchsucht ein altes Dampfbad sowie einen Massageraum. Die Anlage muss schon lange verlassen sein, sämtliche Stoffe sind zerfallen und das Holz vermodert. Dann erreicht die Gruppe eine Art „Innenhof“. Der Brunnen in der Mitte erinnert stark an einen Krakenmolch. Auch hier sind überall die schleimigen Tentakel des Algendämons. Plötzlich ein seltsames zischen. Ein (säurehaltiger) Wasserstrahl verfehlt Yeshinna nur knapp, der Dämon möchte den Besuch wohl wieder loswerden. Schnell weiter in einen Gang. War da nicht ein Geräusch? In einem Nebenraum erblicken die Helden vier aufgedunsene Wasserleichen die an einem Steintisch sitzen. Man will vorbei schleichen, doch Emira verpatzt die fällige Probe. Es kommt zum Kampf. Yeshinna erkennt blitzschnell das man die Untoten am besten direkt an der Tür bekämpfen sollte. Zusammen mit Shanja kann sie nun die Gegner problemlos einzeln außer Gefecht setzen. Eine der Wasserleichen trägt einen Schlüsselbund bei sich, Yeshinna nimmt diesen an sich. Als nächstes wird eine Waffenkammer erkundet. Die massive Tür lässt sich mit einem der gefundenen Schlüssel problemlos öffnen. Saladin entschließt sich einen schweren, laut ODEM magischen, Stoßspeer mitzunehmen. Eine unhandliche Waffe mit der niemand umgehen kann, aber immerhin magisch.


(Ich habe mich diesmal dafür entschieden den Plan des Dungeons zu zerschneiden, um so die Erkundung Raum für Raum darzustellen. Hat denke ich ganz gut funktioniert)

Bevor es über eine teilweise eingestürzte Wendeltreppe ein Stockwerk nach oben geht, manifestiert sich vor den Helden ein Gesicht in der Wand. Es stellt sich als Surkaban vor und ist ein Humus-Dschinn. Er berichtet das er dereinst von mächtigen Magiern, den Kophtanim aus Rashdul, beschworen wurde um diesen Palast mitsamt seinen Bewohnern auf ewig unter der Erde zu begraben, da sich der Sultan einem schändlichen Verbrechen schuldig machte. Nur konnte er wegen der dämonischen Präsenz im Inneren der Anlage sein Werk bist heute nicht beenden. Er bittet die Helden deshalb dem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen. Im oberen Stockwerk macht man sich nun auf die Suche nach den Gemächern des „Sultans“. Auf gut Glück steuert man auf die erstbeste Tür zu. In dem Raum dahinter bietet sich ein grässlicher Anblick.



Ein aufgedunsener Koloss ohne Kopf steht stumm in einer Ecke. Aus zahlreichen Wunden windet sich ein armdicker, schrittlanger „Algenwurm“ im verfaulenden Körper des Ungetüms. In den Händen hält es einen mächtigen Doppelkhunchomer. Vorsichtig betritt man den Raum. Da schnellt die Kreatur blitzschnell nach vorne und beginnt Yeshinna mit Schlägen einzudecken. Diese kann die Angriffe parieren, doch im selben Moment schnappt der Wurm aus dem Körper des Untoten hervor und gräbt seine kleinen, spitzen Zähne in Yeshinna. Shanja gelingt ein spektakulärer Treffer (glückliche Attacke), doch der Koloss zeigt sich unbeeindruckt. Yeshinna muss einen weiteren schmerzhaften Biss des Wurms verkraften. Da hat die Kriegerin die rettende Idee; fast scheint es so, als würde der Algenwurm den Körper des Untoten lenken. Also warum nicht versuchen den Wurm zu attackieren? Mit einem gezielten Schlag trennt sie dem Tier den Kopf ab, im selben Moment bricht der massige Körper des Kolosses zusammen!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 7 Monate 3 Wochen her #13882

Nachdem sich die Überreste des Untoten Kolosses in stinkendes Wasser verwandelt haben, wird der nächste Raum erkundet. Dort entdecken die Helden den ehemaligen Harem des Palastes. Doch auch hier hat der Zahn der Zeit genagt. Sämtliches Mobiliar ist verfallen und verrottet. Da ertönt die Stimme einer jungen Frau. Es erscheinen zwei geisterhafte Gestalten und stellen sich als Samsi und Pu`Abi vor, die ehemaligen Nebenfrauen des Sultans. Pu`Abi wirkt gehetzt und ängstlich, anscheinend hat sie große Angst vor der Hauptfrau des Sultans, Batsheba. Samsi jedoch nimmt sich Zeit und spricht mit den erstaunten Helden. Sie erzählt was sich einst (vor 1500 Jahren) hier zugetragen hat. Von einer schrecklichen Dürre, die der gütige Sultan Barhadad mit Hilfe eins Paktes mit der Regengöttin Charys abwenden wollte. Das sich hinter Charys die Erzdämonin Charyptoroth verbarg konnte zu diesem Zeitpunkt niemand wissen. Die Dürre wurde besiegt, jedoch zu einem hohen Preis. Der rote Tang, der Ulchuchu-Dämon, musste durch Blutopfer genährt werden. Es herrschten Tyrannei und Folter. Batsheba, die Hauptfrau des Sultans führte als Hohepriesterin den grausigen Kult der Charys an. Der Sultan selbst versank in den Kreisen der Verdammnis. Samsi liebte ihren Mann jedoch immer noch und wandte sich an die Kophtanim in Rashdul. Batsheba kam ihr jedoch auf die Schliche und so wurden sie und ihre Schwester Pu`Abi dem Ulchuchu geopfert. Kurz danach setzten die Kophtanim dem Treiben der „Echsengötzin“ ein Ende und begruben den Ort unter Fels und Erde. Seitdem warten die Seelen der Eingeschlossenen auf Erlösung. Samsi hat ihren Mann selbst nach so langer Zeit noch nicht aufgegeben und bittet die Helden an das Gute in ihm zu appellieren. Dazu weist sie auf eine beinerne, geschnitzte Rose, diese soll helfen alte Erinnerung im Geiste ihres Mannes zu wecken. Dann meldet sich Pu`Abi zu Wort, sie deutet auf einen alten Dolch, nur der Tod des Sultans wird Erlösung bringen. Emira nimmt beide Gegenstände an sich. Auf die Frage wo sich der Sultan befindet weist Samsi nach Norden, dort ist jedoch nur eine Wand und keine Tür. Plötzlich ertönt lautes Gekreische, Batsheba, die Hauptfrau, nähert sich. Die Erscheinungen der beiden Schwestern lösen sich auf. Eine massige, aufgedunsene Frau stapft schreiend auf die Helden zu. Gegenstände fliegen durch den Raum, ein Stein trifft Yeshinna hart an der Schulter. Weitere Dinge beginnen unvermittelt zu fliegen und schießen im Raum hin und her. So schnell der Spuck begonnen hat ist er auch wieder vorbei.

Saladin entschließt sich den nächsten Raum zu erkunden. Hier war einst des Schlafgemach der Frauen. Saladin entdeckt in den Trümmern einen intakten Spiegel und eine Kabasflöte. Den Spiegel nimmt Emira an sich, die Flöte wird zurückgelassen. Zurück im Harem schaut sich Emira nochmal genau um. Und tatsächlich, in der nördlichen Wand entdeckt sie eine Geheimtür. Kurz wird überlegt ob man diese öffnen soll, dahinter sollte sich der „Baderaum“ des Sultans befinden. Da ertönt nochmals Pu`Abis Stimme. „Der Wasser-Elementar kann euch helfen“. Man entschließt sich die Tür noch nicht zu öffnen und sich noch weiter umzusehen. In einem weiteren Raum findet man eine Wasserpfeife vor, in der ein seltsames Wesen aus Rauch eingeschlossen scheint. Emira und Yeshinna, die sich das „Ding“ in der Flasche genauer ansehen, bekommen jedoch bei dessen Anblick eine Panik-Attacke und nehmen reiß aus. Ein Raum weiter, dort stehen vier „Wasserleichen“ Wache vor einer Tür. Laut Saladins Orientierung sollte dies ein weiterer Zugang zum Baderaum des Sultans sein. Zurück nach unten, zum Wasser-Elementar im Heizraum. Ein weiterer, nicht erkundeter Raum wird links liegen gelassen, die Präsenz des Ulchuchus ist den Helden dort zu hoch. Zurück beim Elementar kann dieser nach einigem hin und her dazu überredet werden das Wasser im Baderaum des Sultans gegen frisches zu tauschen. Saladin glaubt das elementar reines Wasser dem Dämon und eventuell dem Sultan Schaden könnte. Schnell wieder einen Stock höher. Emira öffnet die Geheimtür in den „Bottichraum“ des Sultans. Bei der offenen Tür verharren die Helden. Hier wimmelt es von den Tentakeln des Ulchuchus. In der Mitte des Raumes steht der steinerne Bottich des Sultans. Dieser ist eine aufgedunsene, fettleibige Gestalt. Sein Kopf erinnert an einen Tintenfisch und Schwimmhäute spannen sich zwischen seinen Fingern. Er fühlt sich in dem vom Elementar im Heizraum gereinigten Wasser sichtlich unwohl. Emira tritt vor und zeigt ihm Samsis Rose. Aus dem Mund des Sultans quillt jedoch nur Wasser, keiner versteht ihn.


(Die Helden betreten den Bottichraum des Sultans, im Vordergrund versucht der Ulchuchu die Tür zum Wachraum zu öffnen)

Nach wie vor wissen die Helden nicht so recht was sie tun sollen und stehen weiter in der offenen Tür. Da trifft ein säurehaltiger Wasserstrahl des Algen-Dämons Saladin. Aber jetzt Angriff! Saladin stürzt mit seinem Stoßspeer nach vorne. Shanja bemerkt das der Ulchuchu versucht eine weitere Tür zu öffnen, die Wachen im Nebenraum! Geistesgegenwärtig rennt sie los und bekämpft die Tentakel des Dämons. Yeshinna, die bereits einiges einstecken musste, entschließt sich einen Heiltrank zu trinken. Das kostet jedoch Zeit. Saladin steht derweil alleine vor dem Sultan und muss auch gleich einen schweren Treffer einstecken, um ihn steht es schlecht. Endlich kommt Emira zu Hilfe und attackiert den Sultan mit Pu`Abis Dolch. Dann kann auch endlich Yeshinna in den Kampf eingreifen. Saladin zieht sich schwer verletzt in den Nebenraum zurück, auch er nimmt einen Heiltrank zu sich. Ein durchaus harter Kampf, der Sultan steckt Treffer um Treffer ein, teilt mit seinem Streitkolben aber teilweise hohen Schaden aus. Gleichzeitig werden die Kämpfer von den Tentakeln des Ulchuchus traktiert. Yeshinna ruft in höchster Not Shanja herbei, diese greift nun ebenfalls den Sultan an, muss aber dadurch zulassen das der Dämon die Tür in den Wachraum öffnet. Gerade als sich die Wasserleichen-Wächter an der Tür sammeln streckt der Sultan Shanja nieder. Benommen bleibt sie am Boden liegen. Da sticht Emira dem Feind Pu`Abis Dolch tief in den Wanst. Mit einem lauten Gurgeln zerfließt der Sultan in stinkendes Wasser und vergeht. Im selben Moment fallen auch die Wasserleichen in sich zusammen und die Tentakel des Dämons vertrocknen augenblicklich. Der Fluch des Sultans ist gebrochen!

Nun nichts wie raus hier, Saladin möchte nicht mehr hier sein wenn Surkaban, der Humus-Dschinn, sein Werk vollendet. Kurz sind noch Pu`Abis und Samsis Stimmen zu hören, beide bedanken sich für ihre Erlösung. Durch den Brunnen geht es mit Hilfe der Dörfler wieder nach oben. Dann ein kurzes, deutlich spürbares Beben tief im Untergrund. Der Palast des Sultans Barhadad ist nun für immer begraben. Yeshinna entschließt sich nicht die komplette Wahrheit zu berichten. Man hört schließlich nicht gerne das man über einem Dämonen-Unheiligtum lebt... Das Wasser des Brunnens wird innerhalb der nächsten zwei Tage durch die unterirdische Quelle reingewaschen.
Die Katastrophe wurde abgewendet, die Helden werden gefeiert!

Als Zeichen der Dankbarkeit bekommt Yeshinna vom Dorfältesten ein seltsames, kugelförmiges und von Wurzeln umgebenes Artefakt überreicht. Man hat es einst auf einem Feld gefunden und keine Verwendung dafür, hofft aber das es von Wert ist. Yeshinna gibt es an Saladin weiter.

Die nächsten Tage stehen ganz im Zeichen der Hochzeit. Nur Saladin zieht sich immer mehr zurück. Er nutzt die Zeit und schreibt an seinem nächsten Buch, „Bashinna und die rote Hochzeit“. Als Emira ihn schließlich am Tag vor der Hochzeitszeremonie zur Rede stellt, platzt es aus ihm heraus. Er liebt sie und hat bei ihrem Vater um ihre Hand angehalten, doch Emira ist bereits jemand anderem versprochen. Sie ist Teil des Geschäfts mit Wesir Nadrash ibn Hamid und soll nun seine Frau werden! Saladin ist froh das Geheimnis nicht länger mit sich herum schleppen zu müssen. Am liebsten würde er jetzt mit Emira ins Liebliche Feld durchbrennen.

8.Peraine 1029
Yeshinnas Bruder Ismeth ibn Zahir und Arika Alisunya geben sich das Ja-Wort.

Nach einigen weiteren gemütlichen Tagen zu Hause bei Yeshinnas Eltern erfolgt die Rückreise nach Khunchom. Dort kommt es zur „Aussprache“ zwischen Emira und ihrem Vater. Emiras Hochzeit ist beschlossene Sache, sogar ein Vorvertrag wurde schon unterzeichnet. Der Wesir und seine Gebieterin, die Erhabene Kerime al Chadida, wollen mit ihrem Edelsteinhandel nach Al `Anfa expandieren. Die Lage Khunchoms sowie Emiras Vater und seine guten Verbindungen zum Handelshaus Dhachmani sollen beim Transport der Waren von Nutzen sein. In Al `Anfa soll ein Kontor angemietet werden, in dem man zukünftig Edelsteine und exquisite Teppichwaren aus einer Hand kaufen kann. Natürlich soll es ab jetzt auch in Rashids Teppichmanufaktur in Khunchom möglich sein Edelsteine aus Fasar zu kaufen. Man nutzt also gemeinsame Verkaufswege bzw. Kundenstöcke, kommt sich aber nicht in die Quere, da man ja mit zwei komplett verschiedenen Warentypen handelt. Emira ist trotz dieser vielversprechenden Idee unglücklich, sie will nichts von Nadrash wissen. Noch ist jedoch Zeit, es gibt noch keinen Termin für die Hochzeit. Außerdem will Emiras Vater vorab nach Al `Anfa reisen, um sich vor Ort ein Bild der Lage zu machen.

Saladin lässt das Artefakt aus Chefe in der Drachenei-Akademie analysieren. Es handelt sich um einen Merkmals-Talisman und erleichtert Zauber des Merkmals Elementar/Humus. Da er selbst keinerlei Verwendung dafür hat, verkauft er es für stolze 250 Goldstücke.

Einige Tage später. Jedrech der Mungo besucht Emira. Der örtliche Phex-Tempel hat eine „Bitte“ an die Geweihte. Sie soll sich nach Zorgan begeben, um dort Kontakt mit Salamon ibn Dafar, dem Mondsilbernen Rat der Mada Basari aufzunehmen. Der Kontakt mit dem Zorganer Oberhaupt des wohl bekanntesten (und mächtigsten) Ordens der Phex-Kirche soll unter allen Umständen diskret ablaufen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 4 Monate 3 Wochen her #14002

Endlich der "Restart" nach der Corona – Zwangspause!

Die Reisevorbereitungen nach Zorgan werden Diener Abdul überlassen. Natürlich wollen Saladin, Yeshinna und Shanja Emira in die Hauptstadt Araniens begleiten. Nach einem eisigen Gespräch Emiras mit ihrem Vater legen sich alle zu Bett. Am nächsten Morgen steht der von Abdul besorgte Proviant bereit. In der Khunchomer Niederlassung der „Blauen Pfeile“, dem hauseigenen Kurierdienst der Mada Basari, werden Pferde gemietet. Die Damen sind halbwegs geübte Reiter, nur Saladin ist „hoch zu Ross“ etwas unwohl.

Die etwa 300 Meilen nach Zorgan will man in unter 4 Tagen schaffen. Beritten, mit nur leichtem Gepäck und auf Straßen durchaus realistisch. In den ersten Tagen geht es auf bekannter Strecke durch Mhanadistan, hinauf nach Terekand, dann weiter nach Nasir Malkid. Hier überquert man die Grenze zu Aranien, dem Gebiet zwischen den Tulamidenlanden und dem Mittelreich. Weiter nach Norden reist man auf der „Transaranica“, der gut ausgebauten Straße zwischen Zorgan und Anchopal.



Tag drei der Reise, ein paar Wegstunden nach Barbrück. Nur noch ein halber Tagesritt bis Zorgan. Nun nähert sich die Sonne aber unaufhaltsam dem Horizont, also Zeit ein Nachtquartier zu suchen. Auf einem flachen Hügel, direkt an der Straße, taucht eine kleine Karawanserei auf. Auf einem Schild ließt man „Willkommen im Fuchs und Mungo“. Ein Schrei lässt die Helden aufhorchen, er kam definitiv aus einem der zwei Gebäude. Langsam nähert man sich. Ein paar anscheinend herrenlose Pferde grasen etwas abseits der Karawanserei, seltsam. Vor dieser steht ein blonder Hüne, mit Breitschwert in der Hand und mit einem speckigen Kettenhemd gerüstet. Wieder ein Schmerzensschrei aus dem Inneren. Der Gerüstete schreit den Helden unbekannte Worte entgegen, diese sind verwirrt. Da tritt ein zweiter, ebenfalls bewaffneter Mann, neben ihm ins Freie.
Dieser Gasthof sei heute leider schon belegt, man solle doch bitte weiter reiten. Unsere Helden tun so als ob sie der Anweisung folge leisten. Auf der Reise hat man schon Geschichten über marodierende Söldnerbanden gehört, Emira möchte die Leute hier deshalb nicht ihrem Schicksal überlassen. Noch beim Wegreiten erkennt Yeshinna kurz eine Bewegung auf dem Dach. Versteckt sich dort oben jemand?

Außerhalb der Sichtweite der Karawanserei werden die Pferde in einem kleinen Wäldchen versteckt. Dann will man sich im Schutz des vorhandenen Buschwerks an der Rückseite des Hügels anschleichen. Gesagt getan - vorwärts, konkreter wird der Plan unserer Helden nicht. Noch knapp 20 Schritt bis zu den Gebäuden. Dann metallisches Klicken, ein leises Surren - Shanja und Emira werden von je einem Armbrustbolzen getroffen, Schützen auf dem Dach! Beide werden durch die Treffer verwundet, doch Emira denkt nicht ans aufgeben. Alarmrufe tönen durch die Dämmerung, weitere Söldner kommen ins Freie. Yeshinna findet einen weiteren Angriff irrwitzig und wendet sich zur Flucht, dabei zieht sie die verwundete Shanja mit sich. Saladin erkennt den Ernst der Lage und erschafft mittels AURIS NASUS die Illusion einer etwa 30 Mann starken „Armee“ die sich den Hügel heraufbewegt. Die Söldner verschanzen sich daraufhin im Gebäude.

Shanja und Yeshinna erkennen durch Zurufe Saladins im letzten Moment das es sich nur um eine Illusion handelt. Nun gehen sie im „Schutz“ der unechten Soldaten wieder den Hügel empor. Auftritt Saladin. Trotz der Armbrustschützen auf dem Dach schleicht er sich wagemutig zu den Gebäuden. Mit einem SOMNIGRAVIS schickt er einen der beiden Schützen ins Land der Träume. Dann erklimmt er die brüchige Hauswand. Der zweite Fernkämpfer auf dem Dach des anderen Hauses wird nun ebenfalls Opfer des Schlafzaubers.

Derweil erreichen Emira, Shanja und Yeshinna zusammen mit der Illusions-Armee ebenfalls die Karawanserei. Dort versuchen sie durch die geschlossenen Fensterläden ins Innere zu spähen, ohne großen Erfolg. Pattsituation, die einen wollen nicht raus, die anderen wollen (können) nicht hinein.
Yeshinna möchte eine Tür öffnen und stellt dabei kurzen Blickkontakt mit Saladin her, der vom Dach herunterschaut. Sie deutet ihm jetzt Leise zu sein, Saladin sieht diese Geste jedoch als Aufforderung zu einem SILENTIUM Zauber. Als dann die Illusion der 30 Soldaten verschwindet bricht endgültig das Chaos los. Die Söldner stürmen ins Freie, Saladin wirft einem der Angreifer eine geladene (!) Armbrust auf den Kopf, von dieser löst sich ein Schuss und trifft einen anderen Söldner am Arm. Und die ganze Szenerie erfolgt ohne Ton, da ja Saladins Silentium Zauber wirkt! Saladin springt anschließend auf das nächste Dach und blendet einen Gegner. Danach klettert er über eine Dachluke ins Haus.


Ein extrem chaotischer, aber auch sicher einer der spaßigsten Kämpfe der bisherigen Kampagne, das „Gefecht um Fuchs und Mungo“ ;).



Yeshinna, Shanja und Emira werden in einen heftigen Kampf mit dem Nordmann im Kettenhemd und zwei weiteren Söldnern verwickelt. Yeshinna muss einige Treffer einstecken. Zusammen schafft man es aber die drei zu besiegen. Der Rest der Gegner wendet sich daraufhin zur Flucht.

Die schwer Verletzten, kampfunfähigen Söldner werden gefesselt und scharf bewacht. Im Inneren der Häuser liegen die Leichen zweier Männer und einer Frau. Emira entdeckt zwei kleine Kinder, ein etwa sieben Jahre altes Mädchen und einen vierjährigen Jungen, die Kinder der toten Besitzer. Emira kümmert sich um die Wunden Shanjas. Noch in der Nacht reitet Yeshinna nach Barbrück um die dortige Stadtgarde zu holen. Kurz vor Sonnenaufgang trifft diese zusammen mit Yeshinna bei der Karawanserei ein, hilft beim Bestatten der Toten und übernimmt die Gefangenen. Laut dem Hauptmann der Garde handelt es sich um versprengte Truppen des ehemaligen Mogulats Oron. Abschließend spricht Emira einen Grabsegen für die Gefallenen.

Nach diesem kleinen Intermezzo geht es weiter nach Zorgan. Die beiden Kinder, Yasineh und Hamil, sind mit von der Partie, haben sie doch Onkel und Tante in der Stadt.

Ein Fest für die Augen

In der „Mondsilbernen“ angekommen, heißt es erst mal orientieren. 20000 Einwohner, wie soll man da Onkel und Tante der Kinder finden? Den Göttern sei dank kennt das Mädchen den kompletten Namen und Beruf des Onkels. So kann Yeshinna den Sachverhalt bei der (überforderten) Stadtgarde melden.

Im „Roten Kamel“, DER Karawanserei Zorgans sitzt man nun bei kaltem (?) gesüßten Tee. Emira zeigt dem Wirt des Kamels eine kleine Marke die sie von Jedrech dem Mungo erhalten hat. Diese scheint offenbar ein starkes Argument zu sein, denn schon eine halbe Stunde später steht der Mondsilberne Rat der Mada Basari, Salamon ibn Dafar vor ihnen. Nach kurzem Gespräch klärt ibn Dafar die Helden auf warum sie hier sind. In der Stadt finden in letzter Zeit dubiose Geschäfte mit teilweise recht hohen Geldbeträgen statt, jedoch laufen diese an der Mada Basari vorbei. Das nährt den Verdacht das es sich um illegale oder gar götterlästerliche Umtriebe handelt. Nun schleust man gezielt auswärtige „Spione“ in die Oberschicht Zorgans ein. Eigene Leute aus der Stadt einzusetzen wäre zu riskant. In zwei Tagen findet ein großes „Förderfest des Buchdrucks“ im Typografischen Institut statt. Dort werden sich die Reichen und Schönen Zorgans die Klinke in die Hand, und unsere Helden hoffentlich keine Blöße geben...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 4 Monate 1 Woche her #14014

Salamon ibn Dafar überreicht den Helden gefälschte Einladungen für das Fest im Typographischen Institut. Dort soll man sich an Ayshira Oyan halten, sie ist die Kontaktperson vor Ort.
Danach verabschiedet sich der ranghöchste Mada Basari Zorgans und unsere Helden machen sich sogleich zur Schneiderei Yakuban auf, um sich für das Fest angemessen einzukleiden. Nach einiger Zeit des Anprobierens und einer kleinen Diskussion bezüglich der Farbauswahl (Saladin geht in auffallenden Blautönen, Shanja und Emira in Rot und Emira in Rosa), hat man schließlich neue Kleider im Gepäck. Die stolze Rechnung übernimmt die Mada Basari. Dann kommt Saladin auf die Idee eventuell eine Kutsche zu mieten, schließlich will man nicht zu Fuß beim Fest erscheinen. Gesagt getan, ein Bediensteter des "Roten Kamels" kümmert sich um diesen Wunsch.

Am nächsten Tag will Emira zeitlich einen Heiler aufsuchen, es plagen sie noch die Verletzungen die sie beim Kampf um "Fuchs und Mungo" erlitten hat. Zum Glück gibt es in Zorgan ein von der Peraine Kirche geleitetes "Hospital". Dort wird Emira fachmännisch verarztet, Shanja begleitet sie.

Saladin, Yeshinna, sowie Yasineh und Hamil machen sich zum Ingerimmtempel auf. Dort glaubt Saladin müsste man den Onkel der beiden Waisen kennen, immerhin ist dieser Schmied und sollte daher öfters den Tempel aufsuchen. Auf die Stadtgarde möchte man nicht warten, sonst hat man die Kinder vielleicht noch länger am Rockzipfel hängen. Nach einigem hin und her im Tempel gelingt es schließlich die Wohnadresse des Onkels der beiden herauszufinden. Saladin navigiert die Gruppe auf kleinen Umwegen durch die engen Gassen des Handwerkerviertels. Man kommt auch beim wunderschönen Rosengarten vorbei. Dort glaubt Saladin ein grünes Gesicht in einer der Hecken zu erspähen, geht aber weiter. Schließlich erreicht man die Schmiede Fadlan ibn Kashbans. Herzzerreißende Szenen spielen sich ab als Onkel und Tante die beiden Kinder in die Arme schließen, selbst die harte Kriegerin Yeshinna bekommt feuchte Augen.

Saladin möchte mit Yeshinna nun einen Stadtrundgang oder zumindest einen romantischen Spaziergang im Rosengarten machen, diese hält aber wenig von so etwas. Als das Wetter schlechter wird und es wieder zu regnen beginnt, tritt man den Heimweg an. Im Roten Kamel warten schon Emira und Shanja, gemeinsam lässt man den Tag gemütlich ausklingen.


(Der Zorganer Rosengarten)

Der nächste Tag. Der Vormittag verläuft ereignislos, dass Regenwetter lässt auch keine ausgedehnten Unternehmungen zu. Der Nachmittag steht dann ganz im Zeichen der Vorbereitung für das Fest. Yeshinna und Shanja fühlen sich etwas unwohl, schließlich müssen sie sämtliche Waffen zurücklassen. Am frühen Abend steht pünktlich die Mietkutsche samt Kutscher bereit um unsere herausgeputzten, geschminkten und parfümierten Helden zum Fest zu fahren.


(Das Typographische Institut liegt an den wunderschönen Zorganer Flamingoseen)

Vor Ort wird schnell Kontakt mit Ayshira Oyan aufgenommen. Da diese Fernhändlerin ist, muss sich Emira nicht groß verstellen und mimt die reiche Teppichhändlerin aus Khunchom. Saladin tritt als ihr Berater auf, Yeshinna und Shanja als Leibdiener. Nach der obligatorischen Begrüßung durch den Zeremonienmeister, macht sich der kleine Kreis aus Zorganer "B-Prominenz" zu einer Führung durch das Institut auf. Bei den Buchdruck-Apparaturen geschieht ein kleiner Unfall, einige Festgäste treten in ausgelaufene Tinte. Diese sei aber zum Glück wasserlöslich, dass teure Schuhwerk somit nicht unbrauchbar. Saladin, selbst seit einiger Zeit unter den Buchautoren, interessiert sich für die technischen Fortschritte im Buchdruck. Sein Interesse weckt wiederum das eines Gastes, Emiramis saba Gaynara, selbst erfolgreiche Jung-Autorin, kommt mit Saladin ins Gespräch.


(Emiramis saba Gaynara)

Danach wird das reichhaltige Buffet eröffnet und der "Smalltalk" zwischen den Gästen beginnt. Zum Klang der aufspielenden Musiker stürzen sich unsere Helden mutig in die Meute. Schnell kristallisiert sich heraus das dem Großteil der Anwesenden der Grund der Veranstaltung ziemlich egal ist, es geht schlicht ums "sehen und gesehen werden". Auch die meisten Unterhaltungen handeln von sehr oberflächlichen Themen. Es wird am Buffet geschlemmt und das ein oder andere Gläschen Bosparanjer (Champagner) geleert. Emiramis tritt an Saladin heran und bittet ihn zum Tanz. Die junge Dame scheint in Saladins Armen (Vorteil Gutaussehend und Charisma 17) regelrecht dahin zu schmelzen. Shanja, Yeshinna und Emira freuen sich, endlich scheint es Rahja einmal gut zu meinen mit ihm. Emiramis möchte sich mit Saladin zwischen Peraine- und Ingerimmstunde (21.30), draußen beim Flamingosee mit zwei Gläsern Bosparanjer treffen. Saladin willigt ein.


(Heute wird Schwert gegen Ballkleid getauscht)

Der Abend nimmt seinen Lauf und die Helden versuchen die Gäste weiter in Gespräche zu verwickeln, kommen aber bei ihrem eigentlichen Auftrag nicht wirklich weiter.

Später vor dem Institut. Saladin steht alleine am Ufer des Sees, zwei Gläschen Schaumwein in der Hand, doch niemand kommt. Enttäuscht kehrt er wieder zum Fest zurück. Dabei sieht er aus den Augenwinkeln, dass einige Schritt Abseits, in der Nähe der inneren Stadtmauer, etwas hinter einem Baum liegt. Er beachtet dies jedoch nicht weiter. Nachdem er versetzt wurde hat er keine Lust sich hier auch noch in den Büschen herum zu schlagen. Drinnen berichtet er Emira. Diese wird stutzig und schickt Yeshinna und Shanja nach draußen um sich um zu sehen. Das "Etwas" hinter dem Baum wird näher betrachtet. Die Wiese hier ist aufgrund der letzten Regentage sehr nass und schlammig. Dann der Schock, hinter dem Baum liegt der leblose Körper der jungen Schriftstellerin Emiramis. Mit einer blutigen Wunde am Kopf liegt sie bäuchlings im Schlamm. Schnell weg hier, man will schließlich nicht mit einer Leiche gesehen werden. In einer Vogeltränke will man sich die schlammigen Schuhe waschen, doch das Wasser ist stark verschmutzt. Fußspuren führen vom Tatort hier her. Jemand hatte also bereits denselben Gedanken. Nun gehts wieder hinein um Emira zu berichten, diese hat aber keinen Plan was zu tun ist. Allgemeine Ratlosigkeit, soll man das ganze melden? Falls ja, wem? Dann kommt es wie es kommen muss, jemand anderer entdeckt ebenfalls die Leiche, sind es vom Tatort zum Eingang des Instituts doch nur etwa 30 Schritt. Die Gäste stürmen nach draußen und manche bis zum Fundort der Leiche. Falls es am Tatort brauchbare Fußspuren gab sind diese nun zerstört. Jashan Tiltenbrugger, der Leiter der Schreiberschule dreht die Leiche auf den Rücken und wischt Emiramis die Haare aus dem Gesicht. Doch zur Überraschung aller ist von dem hübschen Antlitz nicht mehr viel zu erkennen. Schlecht verheilte Pockennarben verunstalten das Gesicht. Der Zeremonienmeister lässt nach den Geweihten der Peraine schicken, ein Stadtgardist soll derweilen die Leiche bewachen.

Schön langsam leert sich der Tatort und die Gäste kehren nach drinnen zurück. Emira "bittet" Saladin einen ODEM auf die Leiche zu wirken, sie lenkt in der Zwischenzeit den Gardisten ab. Tatsächlich, Reste von Magie sind im vernarbten Gesicht zu erkennen. Auch in der Wiese finden sich flüchtige Überbleibsel von arkanem Wirken. Emira, Shanja und Yeshinna suchen die Umgebung nochmals nach Spuren ab. Außer der Tatsache das sich eine Person die Schuhe in der Vogeltränke gewaschen hat und dann wohl barfuß durch die nasse Wiese zurück zum Institut gegangen sein muss, findet man aber nichts heraus. Auch unsere Helden kehren nun nach drinnen zurück. Emira achtet nun genau auf das Schuhwerk der Gäste. Diejenigen die gerade am Tatort waren haben verschmutzte Schuhe, logisch. Alle anderen Anwesenden haben saubere, soweit auch irgendwie klar. Da fällt Yeshinna eine Ungereimtheit auf. Ein Anwesender, der Barde Nuredin ibn Peribeth, stieg früher am Abend in die ausgelaufene Druckerschwärze, nun aber sind seine Schuhe sauber. Dieses Indiz genügt Emira, sie verwickelt den Barden in ein Gespräch...

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Kampagne Tulamidenlande 2019 4 Monate 24 Minuten her #14035

Das Gespräch mit dem Barden Nuredin ibn Peribeth fördert keine neuen Erkenntnisse zu Tage. Emira zieht sich wieder zurück und es folgt eine Beratung mit den anderen. Diese wird kurz vom Zeremonienmeister und der obligatorischen Spendensammlung für das Typographische Institut unterbrochen. Danach bittet Yeshinna Saladin einen ODEM auf den Sänger Nuredin zu wirken. Tatsächlich, dass Gesicht des Mannes ist leicht magisch, ganz ähnlich wie bei der Ermordeten. Jetzt reichts, nun will man sich den Kerl „zur Brust nehmen“. Unter einem Vorwand lockt Saladin den Verdächtigen vor das Institut. Als dieser draußen angekommen Emira erkennt möchte er wieder verschwinden, doch Yeshinna packt den Schönling mit eisernem Griff. Selbstbewusst konfrontiert Emira Nuredin nun mit dem Vorwurf des Mordes. Als sie ihn auf die Kratzer auf seiner Brust anspricht knickt der Barde schließlich ein. Er will die Hintergründe seines Tuns erklären, jedoch nur wenn man ihn nicht der Garde meldet. Unsere Helden willigen ein.

Kurz nach der Perainestunde (21.00 Uhr) wollte er Frischluft schnappen. Dabei sah er Emiramis ganz in der Nähe hinter einem Baum verschwinden. Neugierig folgte er ihr und sah, dass sie aus einem Versteck im Baum (ein sogenannter „toter Briefkasten) eine Phiole mit einer Tinktur entnahm. Diese Tinktur war ihm wohlbekannt, es handelt sich um eine magische „Schönheitscreme“ die sämtliche Makel aus einem Antlitz entfernt. Er selbst nutzt diese Salbe um sein ebenfalls durch die Zorgan-Pocken entstelltes Aussehen zu verbessern. Da er schon seit einiger Zeit keine Möglichkeit mehr hatte an das Mittel zu kommen (und so wie alle Anwender der Creme stark süchtig nach der Wirkung derselben ist), wollte er Emiramis das Fläschchen entwenden. Dabei kam es zu einer Rangelei und „unglücklicherweise“ zu ihrem Tod. Er nahm daraufhin seinen Gesichtsschleier ab und trug die Creme auf. Bei Emiramis jedoch verlor die Salbe im Augenblick ihres Todes die Wirkung und gab ihr entstelltes Gesicht preis.

(Nach dem Mord begab sich Nuredin zur nahen Vogeltränke um seine Hände und die schlammigen Schuhe zu waschen, dabei löste sich jedoch auch die eingetrocknete Druckertinte in die er früher am Abend getreten war)

Angesprochen auf die Herkunft und den Preis dieser Tinktur, erklärt Nuredin das man für etwa 60 Dukaten (!) und eben diese persönlichen Briefkästen an das Mittel kommt. Über die Hintermänner weiß er nichts, es sollte jedoch noch heute Nacht ein Kurier kommen um eventuell hinterlegtes Geld abzuholen. Emira schaltet phexgefällig schnell und nimmt Nuredin das Geld, dass Emiramis bevor sie ermordet wurde wahrscheinlich deponieren wollte, wieder ab. Danach darf der Barde vorerst seines Weges gehen.

Während sich die Helden vor dem Institut weiter beraten, treffen ein Geweihter und ein Novize der Peraine ein um die Leiche für den Abtransport freizugeben. In weiterer Folge wird auch Kontaktperson Ayshira Oyan über die Vorgänge eingeweiht. Der Plan der Helden sieht vor den Kurier heute Nacht „abzupassen“. Emira zollt noch der Etikette Respekt und verabschiedet sich vom Gastgeber des Festes. Danach eilen sie und Saladin zurück zum „Roten Kamel“, ziehen sich um und holen die Waffen und Ausrüstung der Gruppe. Shanja und Yeshinna halten vor Ort die Stellung und verstecken sich in der Nähe des Geheimfaches, dies entpuppt sich jedoch mit Ballkleidern als ziemlich schwierig. Als Saladin und Emira um Mitternacht zurückkehren ist das Fest im Institut bereits beendet. Shanja und Yeshinna ziehen sich um (zur Freude Saladins) und verstecken die Ballkleider im Gebüsch. Jeder sucht sich danach ein Versteck in der Nähe des Baumes mit dem Brieffach.

Nach etwa einer Stunde nehmen Saladin und Emira eine Bewegung war. Eine kleine Gestalt in einem Kapuzenmantel, von der Statur her ein Kind, nähert sich vorsichtig. Nachdem der Kurier das Geld aus dem Versteck genommen hat verschwindet er wieder in der Dunkelheit. Die Helden nehmen die Verfolgung auf. Es geht vorbei an der Magierakademie, ein Stück die König-Arkos Allee entlang und dann hinein in die engen Gassen Zorrigans, der Alt-Stadt Zorgans.



Hier ändert sich das Bild Zorgans, von der sauberen, blühenden Stadt ist in den dreckigen Gassen nicht mehr viel übrig. Viele Häuser stehen zudem leer, ein Überbleibsel der berüchtigten Zorganpocken. Beim größten Ausbruch der Seuche, vor über hundert Jahren, wurden ganze Stadtviertel nahezu entvölkert. Am alten Hafen haltet der Kurier kurz an und entleert ein weiteres Geheimfach. Die Helden bleiben dran. Dann erkennt Saladin auf dem Dach eines Gebäudes eine Bewegung, zwei Gestalten verfolgen anscheinend den Kurier. Man entschließt sich nichts zu tun und die Situation weiter zu beobachten. Einige Gassen weiter stellen die beiden Verfolger schließlich den Boten. „Die Alchemistin schuldet uns Geld“ hört man die beiden Gestalten brummen. „Das wird den Töchtern nicht gefallen“ erwidert die jungenhafte Stimme des Kuriers. Nachdem einige Goldstücke den Besitzer gewechselt haben kann der Junge seinen Weg fortsetzen.. Nach einiger Zeit, die verfolgenden Helden haben keine Ahnung wo genau sie sich befinden, schlüpft der Junge flink durch ein loses Brett in einem Gartenzaun. Das Haus wird unter die Lupe genommen. Ein zweistöckiges Lehmhaus mit flachem Dach, mit einem kleinem Obstgarten, völlig unscheinbar. Von dieser Art gibt es wohl hunderte in der Altstadt. In einem Raum im Erdgeschoß brennt noch Licht. Shanja bleibt an der Rückseite und behält den Garten im Auge. An der Vorderseite späht Saladin durch einen Fensterspalt, drinnen arbeitet anscheinend noch jemand. Yeshinna hat eine Idee. Saladin soll sich als Betrunkener ausgeben der eine Bleibe für die Nacht sucht. Dieser fackelt nicht lange und klopft an der Tür. Ein komplett schlaftrunkener Mann öffnet. Nach kurzem Wortgefecht verscheucht er den „Betrunkenen“ wieder. Es folgt Plan B. Saladin wirkt einen SILENTIUM. Im Schutze dieses Zaubers kann Emira lautlos einen Fensterladen im Erdgeschoß öffnen. In dem Raum verbirgt sich eine Alchemisten-Werkstatt. Kurzerhand steigt man ein und sieht sich um. Sauber aufgereiht stehen dutzende Phiolen mit einer purpurnen Flüssigkeit bereit. Ist das die Tinktur? Hätte man sich doch nur von Nuredin das Behältnis zeigen lassen. Das sind genug Erkenntnisse für die Helden, weiter will man nicht. Kurz wird noch überlegt ob man in den Garten einsteigen soll, dann beschließt man aber zuerst Salamon ibn Dafar zu informieren. Außerdem geht in knapp zwei Stunden die Sonne auf, alle sind müde. Emira schafft es die Gruppe sicher aus dem Gewirr der Gassen und zurück zum Roten Kamel zu führen. Nachtruhe.

Am nächsten Morgen, genauer gesagt Mittags, im Schankraum des Roten Kamels. Salamon ibn Dafar sitzt bei den Helden am Mittagstisch. Es wird ausführlich von den Geschehnissen berichtet. Salamon wird stutzig als der Name „die Töchter“ erwähnt wird. Ihm ist eine Gruppierung mit Namen „Die Töchter der Nachtkerze“ bekannt, es handelt sich um Belkelel-Paktierer aus dem untergegangen Oron. Er bittet Emira sich das Haus der Alchemistin nochmals anzusehen. Arbeitet diese alleine, oder steckt doch mehr dahinter?

Später besucht Saladin den riesigen örtlichen Phextempel und opfert ein Goldstück.
Die drei Damen verschlafen den Nachmittag.

Spät Nachts in den Gassen Zorrigans. Die Ingerimmstunde (22.00 Uhr) ist schon längst verstrichen als im Haus der Alchemistin (?) schön langsam die Lichter ausgehen. Diesmal versucht man durch den Garten ins Haus zu kommen. Durch das lose Brett geht es leicht hinein. Die Hintertür des Hauses stellt für Emira kein großes Hindernis dar. Ein kleiner Teil des Erdgeschoßes wird erkundigt, ein FLIM FLAM Saladins spendet Licht. Eine Küche, ein Vorraum, nichts auffallendes. Treppen führen nach oben und nach unten. Zuerst will man den Keller begutachten. Auch da nichts besonderes, außer das hier eine große Menge an ziemlich edlen Nahrungsmitteln nebst zwei großen Fässern Wein lagern. Das passt nicht in die ärmliche Altstadt. Saladin sieht sich nun genauer um und entdeckt neben einem Regal Schleifspuren am Boden. Das Regal dient also als Geheimtür. Yeshinna stemmt diese auf und dahinter befindet sich eine Art „Umkleidekammer“. Laternen erleuchten den Kellerraum, an mehreren Haken an der Wand hängt Damenkleidung.



Hinter einer Tür sind deutlich Stimmen zu hören, eine Frau spricht anscheinend zu Gästen. Ein weiterer Gang wird erkundet. In einer kleinen Kammer finden sich wieder diese seltsamen Phiolen mit der purpurnen Flüssigkeit. Diesmal steckt Emira eines der Fläschchen ein. Hinter einem dünnen Vorhang können die Helden eine groteske Szenerie beobachten. Halbnackte Frauenleiber rekeln sich auf weichen Polstern und Teppichen. Mitten unter ihnen hockt eine feiste Kröte, die von den Anwesenden liebkost, ja sogar abgeleckt wird. Diese hat anstelle der Warzen Augen auf dem Rücken und mehrere Tentakel züngeln aus dem Maul des Tieres. Saladin erschaudert. Er hat so etwas schon einmal gesehen, im Belkelel-Bordell Mendenas gab es auch so ein Tier. Saladin wirkt einen Odem. Die Gesichter der Anwesenden sind von schwacher Magie durchzogen. Die Kröte jedoch strahlt eine dämonische Präsenz aus. Kurz wird überlegt was zu tun ist. Soll man einfach Salamon Bericht erstatten? Nein, Emira als Geweihte kann solch götterlästerliches Treiben nicht dulden. Zurück in den Eingangsraum. Dort ruft sie Phex um Hilfe und spricht einen Schutzsegen. Saladin wirkt einen ATTRIBUTO auf Yeshinna, die Helden sind bereit...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Monate 2 Wochen her #14053

Die Helden stürmen in den Raum. Emira und Yeshinna laufen durch die Reihen der verwirrt dreinschauenden Gäste direkt zur dämonischen Kröte, sie ist das Primärziel. Shanja und Saladin gehen bedächtiger vor und halten sich etwas zurück. „Schützt den Burkesh! Tötet die Eindringlinge!“ ruft die hysterische Gastgeberin. Schnell sind Yeshinna und Emira umzingelt. Die Gegner, allesamt Frauen ohne Rüstung und nur mit kleinen Messern bewaffnet, sind in der Überzahl. Emira kann den Burkesh mit ihrem Dolch verletzen. Doch im nächsten Augenblick verschwindet das Wesen einfach. Emira steht nun vier Angreifern gegenüber, die anderen sind ebenfalls in Zweikämpfen gebunden und können ihr nicht zur Hilfe eilen. Emira muss mehrere schmerzhafte Stiche und Schnitte einstecken. Dann endlich gewinnen Shanja und Yeshinna langsam die Oberhand. Plötzlich, wie aus dem nichts, taucht einige Schritt entfernt der Burkesh wieder auf. Emira möchte ihn hinaus locken in den nächsten Raum, dort befindet sich ja momentan ihr Schutzkreis. Doch die Kröte ist nicht dumm, sie beginnt sich einen anderen Weg zu suchen. Von oben kommt der Hausdiener herunter, als Emira ihn sieht zieht sie sich wieder zurück. Saladin verliert im Zweikampf seinen Dolch „Ghultöter“. Anstatt seine Waffe wieder aufzuheben packt er aber die gerade einmal zwei Spann (ca. 40 cm) messende Dämonenkröte, die gerade bei ihm vorbeihüpfen will. Die Tentakel aus dem Maul der Kröte schlagen dabei nach ihm. Schnell trägt er sie in den Vorraum, hinein in Emiras Schutzkreis. Shanja und Yeshinna konnten inzwischen einige der wie in Trance kämpfenden Frauen niederstrecken. Da sehen sie wie Emira ohne Fremdeinwirkung zu Boden geht. Gift! Yeshinna entdeckt auch schnell den verantwortlichen vergifteten Dolch bei einem der Gegner. Saladin hält die sich windende Kröte eisern fest bis diese in einer stinkenden Explosion vergeht. Die restlichen Widersacher geben auf. Shanja hält die letzten drei Gegner in Schach, während die anderen Emira helfen. Es sieht nicht gut aus, Emira hat wohl nicht mehr lange. Die zahlreichen Verletzungen und das Gift fordern ihren Tribut. Ein Gegengift, oder zumindest ein Heiltrank muss her. Yeshinna bedroht den Hausdiener mit ihrer Waffe, dieser meint, man solle doch die Alchemisten oben fragen, die hat sicher so was. Saladin sprintet nach oben. Im Alchemielabor möchte sich eine Frau gerade durchs Fenster davon machen. Saladin überredet sie ihm zwei Heiltränke zu geben. Einen probiert er kurzerhand selber, man weiß ja nie. Der Trank wirkt. Die flüchtende Alchemistin beachtet er nicht weiter und läuft zurück in den Keller. Dort wird Emira das Elixier eingeflößt um sie von der Schwelle des Todes zurück zu holen. Saladin wirkt zusätzlich einen ATRIBUTTO Konstitution, um kurzfristig ihre Lebensenergie zu erhöhen.


(Yeshinna bewacht die Gefangenen, Emira kümmert sich um die Verletzten, Shanja holt Hilfe und Saladin sucht das Buffet)

Was jetzt? Zwei Tote, darunter die Gastgeberin, zahlreiche Verletzte und drei Gefangene. Keiner weiß so recht was zu tun ist. Man entschließt sich letztendlich Shanja ins Rote Kamel zu schicken. Sie soll versuchen Salamon ibn Dafar zu kontaktieren und um Hilfe zu bitten. Emira, selbst noch sehr schwach, stillt die lebensbedrohenden Blutungen von zwei Schwerverletzten. Da Saladin von der explodierenden Kröte besudelt wurde, versucht er im Keller frische Kleidung aufzutreiben. Die Tatsache, dass alle Gäste dem weiblichen Geschlecht angehören, macht diese Suche jedoch schwierig. Egal, Saladin muss raus aus den stinkenden Klamotten. Und da, dieses hauchdünne, an den Seiten geschlitzte Seidenkleid sieht in seinem zarten Rosa jetzt nicht mal so schlecht aus...
Die Gesichter der beiden Toten weisen unschöne Narben auf, auch bei ihnen erlosch mit dem Tod die Wirkung der Salbe. Eine der Gäste versucht sich (erfolglos) aus der Sache heraus zu reden. Man sei doch kein Dämonen-Paktierer, man wollte doch nur das Burkesh-Sekret um die Schönheitscreme herzustellen. Nach über zwei Stunden kommt Shanja mit zehn Mann der Stadtgarde zurück. Diese kümmern sich um die Verletzten und Gefangenen. Mission erfüllt, zurück ins Rote Kamel.

Am nächsten Morgen. Emira wurde noch in der Nacht fachmännisch von einem herbei geholten Medicus behandelt, sie fühlt sich aber immer noch ziemlich schwach. Nach einem ausgiebigen Frühstück erfolgt die Nachbesprechung mit Salamon ibn Dafar. Dieser ist froh das die Helden diesen Zirkel der sogenannten „Töchter der Nachtkerze“ ausschalten konnten. Drei der Gäste waren immerhin hochrangige Mitglieder der Zorganer Oberschicht und hatten sogar Zugang zum Königshof. Doch gibt es noch mehr solcher Zirkel? Und was hat die geflohene Alchemistin mit dem ganzen zu tun? Wird diese nun an einem anderen Ort weiter arbeiten? Fragen die die Helden nicht beantworten können. Trotzdem gibt es für jeden einen Wechselschein der Nordlandbank im Wert von 50 Goldstücken. Emira wird von Salamon noch zu einem Gebet im Phextempel eingeladen.

An eine Rückreise ist heute nicht mehr zu denken. Saladin nutzt deshalb die Zeit um sich in der Schneiderei Yakuban neu einzukleiden. Am Nachmittag besuchen die Helden noch den kleinen Hamil und seine Schwester Yasineh. Alleine die Tatsache das man die beiden Kinder retten konnte erfüllt die Helden mit Stolz.

Am nächsten Tag erfolgt die Rückreise nach Khunchom - kurzer Zeitsprung.

Khunchom, 8. Ingerimm 1029 BF

Es ist soweit. Und Emira und ihre Freunde können nichts dagegen tun. Emiras Vater Rashid und Wesir Nadrash ibn Hamid unterzeichnen bei einem gemeinsamen Abendessen den Vertrag. Der Vertrag, der Emira zur Hochzeit mit Nadrash verpflichtet. Der Vertrag, der die Teppichmanufaktur ibn Sedef mit dem Diamanten-Handel der Fasarer Erhabenen Kerime al´Chadidas verbindet. Saladin wollte mehrfach mit Emira durchbrennen, doch ihr Pflichtgefühl ihrem Vater gegenüber ist stärker. Sie blättert den Vertrag kurz durch, lauter Standard-Floskeln. Ihre Hochzeit, ohne die sie sämtliche Ansprüche verlieren würde, soll im Laufe des Jahres 1030 erfolgen. Ein seltsamer Passus sticht ihr noch ins Auge. Ihr Vater würde alle Rechte an Nadrash verlieren, falls er sich einem Kapitalverbrechen wie Mord, Dämonen-Bündlerei oder Verbrechen wider der zwölfgöttlichen Ordnung schuldig machen würde. Bei angespanntem Smalltalk klingt das Abendessen schließlich aus.

10. Ingerimm, Hafen von Khunchom

Emiras Vater und Wesir Nadrash brechen zur angekündigten Reise nach Al´Anfa auf. Dort soll ja ein Kontor angemietet werden, um in der schwarzen Perle des Südens gemeinsam Handel zu treiben. Diener Abdul und Leibwächter Womba begleiten Rashid auf der Reise. Spätestens zum Geburtstag seiner Zweitfrau Fadime am 22. Praios, möchte Rashid zurück in Khunchom sein.

Ishlunars Schätze

Einige Tage später. Unser „Schriftsteller“ Saladin, nun einziger Mann im Haus, sitzt auf der Terrasse und schreibt seinen neuesten Roman. „Von Hesinde verweht“ soll der Titel lauten.
Da klopft es am Tor. Eine blutjunge Hesinde-Novizin überreicht Saladin einen Brief für seine Herrin. Saladins Neugier schlägt voll durch, er verabschiedet die Novizin und öffnet den Brief. Nachdem er ihn gelesen und wieder eingerollt hat, gibt er ihn an seine Herrin weiter. Eine Einladung, morgen zur Mittagsstund solle man sich im Keshal Nanduria, dem Erzhort der Draconiter einfinden. Gezeichnet ist der Brief von der Erzäbtissin Kerime al´Kadim (nicht zu verwechseln mit der Fasarer Erhabenen Kerime al´Chadida). Die Draconiter? Was will der Hesinde-Orden von Emira?


(Das Keshal Nanduria, Sitz der Draconiter in Khunchom)

Am nächsten Tag ist man pünktlich im prächtigen, aus weißem Marmor erbauten Erzhort der Draconiter. Dieser befindet sich ja nur ein paar Gehminuten vom eigenen Anwesen entfernt. Nach kurzem Warten und der Begegnung mit einem alten verwirrten Magier (Saladin erkennt den berühmten Erzmagus Rakorium Muntagonus natürlich sofort) wird man ins Arbeitszimmer der Erzäbtissin vorgelassen. Dort ruht, auf einem steinernen Podest, ein den Helden wohl bekannter Gegenstand. Der schwarze Säbel des Untoten Piraten Adhrak al-Wîrahil (dieser wurde nach dem Abenteuer Piratenblut in die Obhut der Draconiter übergeben). Gerade als gerätselt wird was dies zu bedeuten hat betritt die Erzäbtissin den Raum. Diese beginnt nach einer knappen Begrüßung von seltsamen Geschichten zu berichten. Die Beschreibung der Hauptdarsteller dieser Geschichten, passt erstaunlicherweise immer exakt zu Emira und ihren drei Freunden. Da geht es einmal um die Rettung eines Mannes aus den Fängen einer Skorpion-Chimäre aus den Sümpfen. In einem anderen Bericht hört man von einigen Helden, die dem Emir von Khorestan zurück auf seinen Thron halfen und dabei angeblich sogar einen ganzen Staudamm zum Einsturz brachten. Oder vom mächtigen Xeraan, bei dessen Fall ebenfalls diese seltsame Gruppe aus Khunchom mitgewirkt haben soll. Lauter Märchen? Seemannsgarn? Nein! Die Draconiterin weist auf den schwarzen Säbel. Diese Waffe, entrissen aus den Händen eines mächtigen Untoten ist Beweis genug für die Fähigkeiten der Helden und die Richtigkeit der Geschichten. Die Erzäbtissin weiß noch mehr über die Helden, selbst die Feqz-Priesterschaft Emiras ist ihr bekannt. Kerime al´Kadim kommt nun zum eigentlichen Grund der Einladung. Laut vor kurzem analysierten, acht Jahre alten Berichten der legendären Sieben Gezeichneten, soll im Khoramgebirge ein maraskanisches As´Haima, eine verschlüsselte Landkarte in Form eines Tuches, verborgen sein. Es könnte den Weg zu uraltem, verbotenem Wissen aufzeigen. Das As´Haima soll sich im Hort der Höhlendrachin Ishlunar, einige Tagesreisen westlich Borbras befinden. Die Helden sollen sich in das von Drachen und blutrünstigen Ferkina-Barbaren bewohnte Gebirge begeben und das Tuch an sich bringen. Nach kurzer Diskussion und einiger Zeit an der frischen Luft willigt Emira ein, schließlich könnte dies ihr letztes großes Abenteuer vor der Zwangs-Hochzeit sein...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Monate 2 Tage her #14068

Emira und Yeshinna begeben sich nach der Unterredung mit Kerime al´Kadim wieder nach Hause. Saladin, der zusammen mit Shanja schon voraus gegangen ist, erwartet die beiden mit einem Papierdrachen. Emiras und Yeshinnas Blick bleibt jedoch nur kurz an Saladins Bastelarbeit hängen. An dem Platz, an dem Shanja nach der Rückkehr aus Tobrien die Kerne des von Saladin gepflückten Peraine-Apfels vergraben hat, wächst nun tatsächlich ein kleiner Baum. Die drei Früchte die er bereits trägt werden sogleich "geerntet".

Es folgt die obligatorische Reisevorbereitung. Zelte, Decken, Rucksäcke und weitere Ausrüstung wird erstanden. Saladin kauft neues Schuhwerk und später auch Heiltränke in der nahen Akademie (natürlich mit Ehrenbürger-Rabatt). Sogar ein Südweiser (Kompass) wird erworben. Auch an Geschenke für die Drachin wird gedacht. Am späten Nachmittag bucht man noch eine Schiffspassage auf dem Mhanadi nach Borbra. Der Abend wird schließlich mit Packen verbracht. Emiras Gepäck ist wie gewohnt etwas umfangreicher, neben Handspiegel und Schminkzeug wird sogar ein Sonnenhut eingepackt.

Zeitsprung – 6 Tage später, Borbra

Die Fahrt Flussaufwärts auf der "Madastolz" verläuft ohne nennenswerte Zwischenfälle. In der kleinen, schmucklosen Stadt Borbra, will man sich nun näher über das Khoramgebirge erkundigen. Im Idealfall lässt sich sogar ein Führer anwerben. Eine Besonderheit fällt den Helden sofort auf, anscheinend haben die Gebäude in der Stadt keine Fenster die in Richtung der nahen Gorischen Wüste zeigen. Saladin und Shanja besuchen den Perainetempel, Emira und Yeshinna versuchen in der Herberge "Khoramsblick" ihr Glück. Jeder Gesprächspartner rät von einer Reise ins Gebirge ab. Da geht keiner hin, schließlich gibts dort nichts außer barbarische Ferkinas. Und von einer Drachin Namens Ishlunar hat sowieso noch niemand etwas gehört. Saladin erfährt im Perainetempel von einem gewissen Dzamel, der vor 10 Jahren mit den legendären "Sieben Gezeichneten" im Gebirge unterwegs war. Der Säufer Dzamel ist schnell gefunden. In der Schenke "Zum lachenden Ochsen" widmet er sich bereits seinem "Tagwerk". Die Helden reden auf ihn ein, doch zu einer Reise ins Gebirge ist er nicht zu bewegen. Da soll es sogar, tief im Gebirge, den Palast eines Schwarzmagiers geben, der dereinst seine schrecklichen Chimären ausschickte um das Umland zu verwüsten... ja ja, da spricht wohl der Alkohol. Nachdem einige Goldstücke den Besitzer wechseln, gelingt es zumindest eine von Dzamel gezeichnete Karte zu erwerben. Diese zeigt die gangbarsten Routen durchs Gebirge und sollte bei der Orientierung eine große Hilfe sein.

Auf gehts, nach einem Lammbraten und saurem Wein brechen die Helden auf. Es ist kurz nach Mittag, der Tag ist noch jung. Proviant für 10 Tage wird gleich direkt in der Taverne gekauft. Ein Fährmann bringt die Reisegruppe über den Mhanadi ans andere Ufer. Dieser klärt die Helden noch über ein paar Eigenheiten der Ferkinas auf. Auf dem Weg in die Berge liegt das zerstörte Dorf Arborea. In den Ruinen der Häuser haben sich nun Viehhirten niedergelassen. Diese Leute, vom Fährmann als Ulad Barshim bezeichnet, sind Nachfahren von Ferkinas aus den Bergen. Die könnte man doch um Hilfe bitten, oder ihnen eine Ziege als Geschenk für den Drachen abkaufen? Saladins Interesse an dem Dorf verfliegt jedoch sehr schnell, als er dort freilaufende Hunde erblickt. So umgeht man also die Ruinen Arboreas und taucht in die schattigen Eibenwälder am Fuße des Gebirges ein.


(Uralte Eibenwälder säumen die Bergflanken)

Der Aufstieg gelingt problemlos, nur einer kleinen Herde Rashduler Drehhornrinder muss man weitläufig ausweichen. Am Abend schlägt Yeshinna, mehr schlecht als recht, das erste von wahrscheinlich vielen Nachtlagern auf.

Am nächsten Tag beginnen bald die ersten Diskussionen um die Reiseroute. Saladin möchte gerne abseits der eingezeichneten Wege gehen. Yeshinna jedoch will dem augenscheinlich leichten Pfad nach Süden folgen. Und Emira hat gar keinen Plan. Irgendwann einigt man sich weiter nach Südosten zu gehen. Gegen Mittag stehen vor den Helden plötzlich drei archaische, in rotweiße Tücher gekleidete Männer. Rot und Weiß? Sagte der Fährmann nicht das dies die Farbe der Ban Sharida, einem "umgänglichen" Ferkina Stamm ist? Die drei Männer schreien und pöbeln in einer den Helden unbekannten Sprache. Die Situation ist angespannt, die Ferkinas scheinen höchst aggressiv zu sein. Dann schleudern sie wütend ihre Speere zu Boden. Der jüngste der drei möchte Yeshinna, nachdem er mehrfach auf den Säbel in ihrer Hand gedeutet hat, mit der Faust ins Gesicht schlagen. Yeshinna blockt den Schlag jedoch mit ihrer Klinge ab, Blut fließt. Die Situation eskaliert, die drei Ferkinas attackieren die Helden nun mit kleinen Steinäxten. Gegen die Kampfkraft Yeshinnas und Shanjas haben sie jedoch schnell das nachsehen. Zwei gehen blutend zu Boden, ein dritter flieht. Emira kümmert sich um die noch immer aggressiv wirkenden Verwundeten. Saladin entdeckt abseits drei erlegte Bergantilopen, offenbar sind die drei Jäger. Nachdem die beiden versorgt wurden, lässt man sie ziehen. Bevor das nächste Lager aufgeschlagen werden kann, gilt es noch eine abgerutschte Bergflanke zu passieren. Das gelingt auch allen bis auf Emira, die Seilsicherung und Yeshinnas Körperkraft verhindern jedoch schlimmeres.

In der Nacht vernehmen die Helden weit entfernt Pferdewiehern.

Am nächsten Morgen entdeckt Shanja tatsächlich etliche frische Pferdespuren. Es dauert auch nicht lange bis man auf die Verursacher der Spuren trifft. Knapp 20 Berittene nähern sich den Helden. Laut Gewandung und Rüstzeug handelt es sich um Reiter des Kalifen. Nach einer eher frostigen Begrüßung (die Helden sind ja schließlich in den Augen der Reiter Ungläubige), stellt sich der Anführer der Reiter vor. Es handelt sich um den dritten Emir des Kalifen, Asad al´Dhehebi ben Azharu. Er und seine Leute sind auf einer Strafexpedition um seine entführte Frau Hanaquis, zu befreien. Diese wurde vor einiger Zeit von Ferkinas ins Gebirge verschleppt. Mit den Pferden komme man hier nicht weiter, man hat jedoch südlich von hier ein Lager aufgeschlagen. Hinweise zum Verbleib der Frau sollen reich belohnt werden.


(Das zerklüftete Khoram-Gebirge. Unten links einige Ban Tirghufa)

Die Reise geht weiter. Saladin sieht sich die Karte Dzamels genauer an und ist dafür eine andere Route einzuschlagen. Zwischen zwei hohen Bergkämmen geht es in ein Tal hinein. Hier ist es deutlich schwieriger voranzukommen. Emira bleibt wiederum nur dank der Seilsicherung von einem Absturz verschont. Als Yeshinna das Nachtlager vorbereitet entdeckt man auf der anderen Talseite ein Dorf. Dort müssen mehr als hundert Menschen leben, offenbar Ban Sharida! Unwissend hat man sich also ganz in die Nähe eines Ferkina Dorfes begeben. Man verzichtet deshalb auf ein Lagerfeuer.

Nachtwache, Yeshinna ist an der Reihe. Plötzlich Geräusche, Steine rieseln von oben herab, Flügelschlag – ein Drache! Er landet genau vor Yeshinna – und ist lediglich einen halben Schritt groß. Der kleine Kerl, ein Meckerdrache, stellt sich als Fandrafiran vor. Sofort beginnt er nach Essen zu betteln, nicht ohne dabei Yeshinna immer wieder darauf hinzuweisen wie hässlich doch die Menschen sind. Shanja und Saladin werden durch das Gezeter des Drachen geweckt. Er erzählt er sei Kundschafter des mächtigen Agapyr. Er kennt auch die Drachin Ishlunar. Die Wegbeschreibung zu ihrem Hort ist jedoch nutzlos, da er sie aus der Perspektive eines fliegenden Wesens wiedergibt. Einzig die Richtungsangabe Westen ist brauchbar. Er berichtet, auch in Ishlunars Diensten steht ein Meckerdrache. Er werde diesen, Feuerbauch mit Namen, vorbei schicken falls er ihn trifft. So schnell das seltsame Geschöpf aufgetaucht ist, verschwindet es auch wieder in der Nacht.

Am nächsten Tag muss bald nach Aufbruch eine tiefe Felsspalte überwunden werden. Wieder erweist sich die Seilsicherung als lebensrettende Idee, den diesmal wäre es ansonsten wohl für Saladin vorbei gewesen. Nachdem alle auf der anderen Seite angekommen sind, geht es weiter Richtung Westen...

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Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Monate 2 Wochen her #14085

Nach einer guten Wegstunde versperren zwei dutzend Krieger der Ban Sharida den Weg der Helden. Ein alter weißhaariger Ferkina-Schamane, der sich als Jikhab iban Tsharik vorstellt, ergreift das Wort. Aus den paar Brocken Garethi, vermischt mit etwas Ur-Tulamidya, geht hervor das er einen rituellen Zweikampf mit Yeshinna fordert. Die Ehre des Stammes will es so, nachdem vor ein paar Tagen erstes Blut vergossen wurde. Saladin will dies verhindern. Mittels AURIS NASUS erschafft er die Illusion eines fliegenden Drachen. Erschrocken weichen die Ferkinas zurück. Jikhab, selbst der Zauberei mächtig, durchschaut Saladins treiben jedoch und kann die Krieger seines Stammes beruhigen.



Dem Zweikampf zwischen Yeshinna und dem auserwählten Krieger der Ban Sharida steht nun nichts mehr im Weg. Yeshinna tut sich gegen den mit einem Speer bewaffneten Hünen zu Beginn schwer und muss auch gleich zwei Treffer einstecken. Der hochgewachsene Ferkina erweist sich als flinker Gegner, der Kampf wird zum Geduldsspiel. Am Ende entscheiden drei wuchtige Hiebe Yeshinnas das Duell aber recht deutlich, der schwer verwundete Gegner wird verschont. Durch das Wort des Schamanen erhalten die Helden freien Abzug aus dem Gebiet der Ban Sharida, weiter geht es Richtung Westen. Am Abend wird ein Nachtlager errichtet (übrigens existiert anscheinend der Wettbewerb, wer den ungeeignetsten Lagerplatz findet).

Am nächsten Morgen. Nach kurzem Marsch wird der Meckerdrache Feuerbauch bei den Helden vorstellig. Er sei ein Freund Fandrafirans und Dienerin Ishlunars. Nachdem er die Beweggründe der Reisegruppe hinterfragt hat, erklärt er sich bereit als Führer zu Ishlunars Hort zu fungieren. Die Gesellschaft des kleinen Drachen zahlt sich im Laufe des Tages aus. Einmal warnt er rechtzeitig vor einer Gruppe Ban Tirghufa (bei denen einer den Umhang eines Draconiters als Trophäe trägt), ein anderes mal hält er anscheinend eine Gruppe Harpyien davon ab die Helden zu traktieren. Am Fuße des Berges, in dem sich der Hort Ishlunars befinden soll wird Abends wieder ein Lager errichtet. Die Helden machen sich langsam Sorgen um den Proviant.

Gleich in der Früh beginnt der schwierige Aufstieg. Der Berghang ist tückisch, die Seilsicherung der Gruppe erweist sich aber einmal mehr als gute Idee. Nachdem alle ein felsiges Plateau erreicht haben, steht man vor dem Eingang zu einer natürlichen Höhle. Von Feuerbauch fehlt jede Spur. Saladin entzündet einen FLIM FLAM und es geht hinein in die Dunkelheit. Drinnen bietet sich ein seltsamer Anblick. Eine größtenteils von einem kleinem See überflutete Tropfsteinhöhle liegt vor den Helden. Es riecht seltsam. Saladin erkennt in dem Geruch eine brennbare Flüssigkeit. Und tatsächlich, auf dem Wasser treiben vereinzelte „Öllachen“. Ein schmaler Steig aus Fels führt über den See. Yeshinna ist unwohl, dies wäre der perfekte Ort für einen Hinterhalt. Als man knapp die Hälfte des Weges über den See zurück gelegt hat, bewegt sich etwas großes am anderen Ufer. Ein mächtiger Flammenstrahl schießt aus der Dunkelheit auf die Helden zu. Als man die sengende Hitze bereits spürt, stoppt die Flammenlanze und entzündet zwei Feuerbecken. Dann, erleuchtet von den Flammen, erhebt sich die Drachin. Saladin und die anderen gehen auf die Knie.



Stimmen, Bilder und Gefühle formen sich in den Köpfen, Ishlunar kommuniziert mittels Gedankensprache mit den Helden. Diese wollen die Geduld der Drachin auch nicht lange strapazieren und kommen schnell zum Punkt. Die mitgebrachten Geschenke werden ausgebreitet. Man suche nach dem maraskanischen As´Haima, dem kunstvollen Tuch das sich laut dem Bericht der sieben Gezeichneten hier befinden soll. Ishlunar bestätigt dies, will jedoch dafür einen entsprechenden Tribut, für die mitgebrachten Präsente zeigt sie wenig Interesse. Ihr Diener wird alles notwendige erklären. Dann zieht sich der mächtige Körper in die Schatten zurück. Nahezu gleichzeitig erschient Feuerbauch und geleitet die Helden aus der Drachenhöhle.

Feuerbauch, der als Augen und Ohren der Drachin dient, hat bei einem seiner Erkundungen einen alten, verlassenen Drachenhort entdeckt. Dort befindet sich ein seltenes magisches Artefakt, gut verpackt in einer Kiste. Für ihn sei es nicht möglich die Kiste zu transportieren und für seine Herrin ist der Ort nur schwer erreichbar (außerdem verlassen Höhlendrachen ihren Hort nur im äußersten Notfall). Der kleine Meckerdrache beschreibt den Weg zur etwas mehr als einer Tagesreise entfernten Höhle, er selbst wird die Helden jedoch nicht begleiten.

Die anschließende Reise nach Norden erfolgt problemlos. Nachtlager.

Am nächsten Tag durchquert man jene Schlucht, an deren Ende sich der besagte verlassene Hort befinden soll. Dies wäre auch an sich kein Problem, würde nicht ein Lager der Ban Tirghufa den Weg versperren. Das Lager dieses nomadisch lebenden Ferkina Stammes besteht lediglich aus ein paar Zelten und Beutegut des letzten Raubzuges. Als die Helden das Lager auskundschaften, entdecken sie eine Gefangene die in eines der Zelte gezerrt wird. Ist dies eventuell Hanaquis, die entführte Frau des Emirs? Egal, jetzt kann man ihr sowieso nicht helfen, wenn dann beim Rückweg.
Alle schleichen sich, teilweise mit einer Portion Glück, am Lager vorbei. Weiter geht es durch eine schmale Höhle bis zum Grund einer tiefen Felsspalte. Von dort geht es wieder in eine Höhle hinein. Drinnen schlägt den Helden bestialischer, fauliger Gestank entgegen. Saladin und Emira müssen sich übergeben. Am Ende der nur zwei Schritt breiten Höhle entdeckt Yeshinna unter einigen Tierknochen und sonstigem wertlosen Plunder die besagte Kiste. Der Deckel ist nicht verschlossen, Yeshinna riskiert einen Blick. In der Kiste befindet sich eine reinweiße, perfekt geformte Kugel. Nun aber raus hier. Dann Geräusche, wütendes Fauchen und unmenschlicher Gestank. Ein ausgewachsener Tatzelwurm versperrt den Weg! Shanja und Yeshinna stellen sich dem Ungetüm, Emira hält sich zurück und Saladin möchte auf magische Weise etwas gegen den Gestank unternehmen. Ein kurzer, heftiger Kampf entbrennt, bei dem der Hauptgegner der Gestank des Wurms ist. Yeshinna kann nicht rechtzeitig ausweichen und macht Bekanntschaft mit dem Maul des Tieres. Schlag auf Schlag prasselt nun auf den Körper des Biests ein, bis es schließlich zusammen bricht.

Zurück durch die Höhle ins Tal. Emira möchte unbedingt die Gefangene befreien. Die anderen werden mit der Kiste vor geschickt, Emira bleibt alleine zurück. Die Geweihte bittet Phex um Hilfe, immerhin geht es hier um die Rettung einer Unschuldigen. Nach dem stillen Gebet zu ihrem Gott verschmilzt Emira mit dem felsigen Untergrund (Liturgie Verborgen wie der Neumond) und erreicht so unerkannt das Zelt der Gefangenen. Mit ihrem Dolch trennt sie die Rückwand auf. Die Gefangene, die zum Glück alleine im Zelt ist, wird von den Fesseln befreit. Und tatsächlich, es handelt sich in der Tat um die entführte Frau des Emirs. Da Emiras Liturgie (dank Aufstufung) auch auf Hanaquis wirkt, können die beiden das Lager unbemerkt verlassen. Schnell suchen die Helden das Weite, es wird nicht lange dauern bis das Verschwinden der Gefangenen bemerkt wird.

Bei der Rückreise zum Hort Ishlunars lernt man Hanaquis etwas besser kennen. Zuerst ist die hübsche Novadi noch irritiert nicht sofort zu ihrem Mann gebracht zu werden, fügt sich dann jedoch. Sie berichtet das ihr Vater, Sulman ibn Tadjin, ein Gesandter (Botschafter) des Kalifats in Khunchom ist.

Nachtlager. Eine Person mehr, der Proviant neigt sich dem Ende zu.

Am nächsten Morgen erfolgt wiederum der beschwerliche Aufstieg zum Hort Ishlunars. Hanaquis, die sich weigert eine Drachenhöhle zu betreten, versteckt sich am Fuß des Berges. Die Übergabe des in der Zwischenzeit von Saladin als „Weißes Auge“ identifizierten Objekts erfolgt problemlos. Die Drachin überreicht im Gegenzug wie versprochen des maraskanische As´Haima, das „gewebte Rätsel“. Ein letztes mal geht es anschließend den tückischen Berghang hinunter.

Mit knappem Proviant, einer zickigen Novadi im Schlepptau und eventuell von Ferkinas verfolgt, versuchen die Helden das nächste mal das Lager des Emirs zu erreichen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Monate 3 Tage her #14090

Um nicht wieder durch Ferkina-Gebiet wandern zu müssen, entschließen die Helden sich direkt nach Osten zu marschieren und somit die auf der Karte verzeichneten "Wege" zu ignorieren. Das klappt auch ganz gut, einzig eine abgehende Gerölllawine wird kurz zur Gefahr. Da beim folgenden Nachtlager der letzte Proviant verzerrt wird, versucht sich Yeshinna als "Jäger und Sammler" – ohne Erfolg. Am nächsten Tag kommt man gut voran, einzig die knurrenden Mägen drücken auf die Stimmung. Gegen Abend entschließt man sich auf erhöhter Position zu campieren, Shanja errichtet dazu wie am Vorabend ein solides Lager. Als die Dämmerung hereinbricht entdeckt man Rauch, etwa 10 Meilen entfernt. Dies könnte das Lager der Novadis und somit die Rettung sein.

Am nächsten Morgen. Hungrig und ausgelaugt schleppen sich Hanaquis und die Helden dem Lager entgegen. Phex ist ihnen hold, es handelt sich wirklich um Emir Asad und seine Männer. Überglücklich schließt der Novadische Kriegsherr seine entführte Hanaquis in die Arme. Die Retter seiner Frau werden versorgt und als Gäste aufgenommen. Der Emir bietet den Helden an sie nach Mherwed zu bringen, von dort könnte man Mhanadiabwärts die Heimreise antreten. Man willigt ein.


(Bis man Mherwed erreicht, stellt der Emir sein Zelt zur Verfügung)

Mherwed, Rahja 1029

Der Emir erweist sich als dankbarer Gastgeber. Die Helden kommen auf Kosten Asads in der aventurienweit bekannten Chamallah Karawanserei unter, dort fehlt es ihnen an nichts. Saladin nutzt die Zeit und erwirbt am Mherweder Basar die neuesten, höchst imposant geformten Samt-Schnabelschuhe. Am Tag der Abreise übergibt der Emir, als besonderes Zeichen seiner Wertschätzung, ein junges Shadif-Fohlen an die Helden. Die schwarze Stute hört auf den Namen "Alhina" und entstammt dem Gestüt Harem Khablas. Hanaquis verspricht ihrem Vater, Sulman ibn Tadjin, immerhin zweiter Gesandter des Kalifats in Khunchom, von ihrer Rettung per Brief zu berichten.

Rückreise nach Khunchom auf dem Mhanadi

Khunchom, Ende Rahja 1029

Zurück in Khunchom wird sogleich der Hort der Draconiter aufgesucht. Dort wird das As-Haima, das maraskanische Rätseltuch, direkt in die Obhut der Erzäbtissin Kerime al Kadim übergeben.
Das neueste Familienmitglied, die Stute Alhina, kommt in einem nicht mehr genutzten Stall neben der Teppich-Manufaktur unter, Harrisa und Fadime kümmern sich um das edle Tier.
Spät Nachmittags trifft man auf Tarik, der gerade mit seiner Karawane aus Punin eingetroffen ist. Zusammen genießt man einen fröhlichen Abend in einer Hafentaverne.

Die fünf Tage zwischen den Jahren, die dem dreizehnten Gott zugeordnet werden, verbringt man im Schutz des ibn Sedef Anwesens.

10.Praios, im Jahre 1030 nach dem Fall der Stadt Bosparan, Spätabends im Hause ibn Sedef

Nadrash ibn Hamid, zukünftiger Ehegatte Emiras und Geschäftspartner ihres Vaters Rashid, ist aus Al´Anfa zurück. Alleine, nur mit seinen Söldnern. Ohne Rashid, Womba und Abdul. Emira verlangt eine sofortige Erklärung. Laut Nadrash wurden bei ihrem Vater, während einer Kontrolle durch die Hafenwache Al ´Anfas, Beweise gefunden das er sich der Bündlerei mit dem Namenlosen schuldig gemacht hat. Emira kann das nicht glauben, ihr Vater und der Dreizehnte, niemals! Nadrash berichtet weiter. Womba leistete Widerstand und wurde dabei tödlich verwundet. Diener Abdul konnte fliehen und wird wohl irgendwo im Süden untertauchen. Rashid wurde schon am nächsten Tag in der Hafenkommandantur verurteilt und weggebracht, wohin weiß er nicht. Ein alanfanisches Gefängnis, ein Todesurteil für einen Mann wie Emiras Vater.
Nadrash will Emira die nötige Zeit zum Trauern geben, er bezieht im Hotel Güldener Mhanadi Quartier. Yeshinna, Saladin und Shanja werden nun nicht mehr benötigt, Nadrash will seine eigenen Leute einsetzten. Innerhalb der nächsten Woche müssen die drei das Anwesen verlassen. Yeshinna ahnt es bereits, der seltsam formulierte Geschäfts bzw. Ehevertrag gibt Nadrash nun das Recht zu solchen Schritten.

Emira will sofort den geheimen Phextempel unter Malachins Teehaus aufsuchen. Auf dem Weg dorthin wird sie plötzlich gepackt und in eine dunkle Seitengasse gezogen. Es ist Abdul, der Leibdiener ihres Vaters! Er hat die Verhaftung Rashids durch Zufall unbehelligt beobachten können. Womba lebt und ist bei Emiras Vater. Des weiteren ist er überzeugt, dass das „Beweisstück“ Rashid untergejubelt wurde. Ab der Verurteilung in der Hafenkommandantur verliert sich seine Spur. Abdul gelang es jedenfalls, Al `Anfa auf einem anderen Schiff zu verlassen und am selben Tag wie Wesir ibn Hamid in Khunchom einzutreffen. Er hielt sich bis zu diesem Moment bedeckt, da er davon ausgehen muss, dass der Wesir hinter all dem steckt.

Emira bittet Abdul in Khunchom zu bleiben und ein Auge auf den Rest ihrer Familie zu werfen. Dann geht es schnell zurück zum Anwesen, dort sollen die anderen informiert werden. Diese schmieden bereits Zukunftspläne, immerhin ist man ja jetzt arbeitslos. Aber Emira braucht ihre Freunde, gemeinsam soll es in die Schwarze Perle des Südens gehen. Später sucht Emira, wie ursprünglich geplant, Malachins Teehaus auf. Malachin, der alte Phex-Geweihte, ist natürlich bestürzt ob des Gehörten. Er verweist auf den Al `Anfaner Phex-Tempel und dessen Vogtvikar Taron Gaidar. Die Kirche des Mondgottes ist wohl der einzige Verbündete auf den Emira nun bauen kann.

Früh am nächsten Morgen suchen Saladin und Shanja das Handelshaus Dhachmani auf. Die Helden sind bereit, noch in der Nacht wurde gepackt. Und Saladin hat Glück, Ruban „der Rieslandfahrer“ Dhachmani, macht eine schnelle Passage nach Süden möglich.

Nachtschwarze See (Kurzszenario)

Einige Stunden später, an Bord der „Möwe“. Die Kogge unter dem Kommando von Kapitän Lucan Casarez ist bereit zum Auslaufen. Doch noch fehlt eine Passagierin. Nach einer Stunde des Wartens kommt die „Schuldige“ schließlich an Bord und es ist keine gänzlich Unbekannte. Magierin Josmabith saba Feruja, die Schiffbrüchige die von der „Seeadler von Beilunk“ aus den Fluten gerettet wurde. Sie erkennt auch die Gesichter unserer Helden wieder und berichtet, dass sie in der Al´Anfaner Magierakademie Studien in der Heilmagie betreiben möchte.

Zweiter Tag auf See, 12. Praios 1030, südlicher Golf von Tuzak

Wind zieht auf! Zu schnell für den Geschmack des Kapitäns. Auch der Ort und die Jahreszeit sprechen eher für ruhige See. Doch binnen kurzer Zeit findet sich die „Möwe“ in einem ausgewachsenen Sturm wieder. Die Helden flüchten in ihre Kajüten.



Bange Stunden vergehen, in denen das Schiff gegen die Naturgewalten kämpft. Am Ende sind, Efferd sei Dank, nur geringe Schäden zu beklagen. Den Helden fällt jedoch Josmabith auf, die weinerlich vor sich hin wimmert. „Nicht schon wieder, warum passiert das immer mir?“. Emira stellt sie zur Rede. Josmabith berichtet, dass sie als Kind bereits einmal in einen schweren Sturm geriet, den ihre Mutter Feruja, eine Elementarmagierin, mit der Hilfe eines mächtigen Wasserdschinns besänftigen konnte. Jahre später, als sie zum zweiten mal in ihrem Leben ein Schiff betrat, geriet dieses, die „Seeperle“ ebenfalls in einen schweren Sturm und ging mit Mann und Maus unter. Sie selbst wurde, wie wir ja wissen, von der Seeadler von Beilunk gerettet. Kann dies alles Zufall sein?

Spät in der Nacht wird Shanja wach. Stimmen sind aus Josmabiths Kajüte zu hören. Sie weckt Yeshinna und gemeinsam schlecht man zur Tür der Nachbarkabine. Darin erblicken die beiden eine seltsame Gestalt. Eine Art blauer, dreigehörnter „Wassermann“ spricht zu Josmabith. Er, respektive die „Nachtschwarze Herrin“ verlangt nach ihrer Seele. Im Gegenzug wäre jedoch Schiff und Besatzung sicher. Das Wesen gewährt Josmabith einen Tag Bedenkzeit.

Am nächsten Morgen. Es herrscht Flaute, nichts geht mehr. Das Schiff liegt regungslos auf der spiegelglatten Wasseroberfläche. Die Helden stellen nun Josmabith zur Rede. Diese erklärt sich das Interesse an ihrer Seele damit, dass wohl dereinst ihre Mutter der Erzdämonin Charyptoroth mit Hilfe des beschworenen Dschinns, einen Strich durch die Rechnung machte. Da ihre Mutter nicht mehr am Leben ist, sei nun sie das Ziel.

Die Überlegungen werden durch Schreie der Mannschaft unterbrochen, mächtige Schatten bewegen sich unter dem Schiff!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 3 Wochen her #14094

Unter der Besatzung bricht Panik aus. Die Schatten unter Wasser ähneln massigen Schlangenkörpern. Vibrationen durchziehen das Schiff. Doch so plötzlich der Spuck begonnen hat, ist auch alles wieder vorbei. Die Flaute endet, dass Schiff macht wieder Fahrt. Die Matrosen, allen voran der Schiffskoch, geben den einzigen Passagieren an Bord die Schuld für die Vorfälle – unseren Helden und Josmabith. Ein klärendes Gespräch zwischen Saladin und Kapitän Casarez beruhigt schließlich die Situation.

Die Helden, vor allem Emira als Geweihte, möchten Josmabith in der kommenden Nacht beiseite stehen. Dieser „Sendbote“ der Charyptoroth soll nicht kampflos an Josmabiths Seele gelangen. Es kostet Emira einiges an Überredungskunst, Josmabith von dem kühnen Vorhaben zu überzeugen. Diese wäre bereit sich für das Schiff zu opfern, dass will man jedoch nicht zulassen. Dann zieht sich die Phex-Geweihte in ihre Kabine zurück, um in einer kräfteraubenden Zeremonie Yeshinnas Khunchomer und eines von Shanjas Schwertern zu weihen. Derweil klärt Saladin den Kapitän über den bevorstehenden, nächtlichen Besuchs des Dämons auf.

Kurz nach Mitternacht. Wie mit Kapitän Casarez besprochen ist das Deck leer, die Besatzung in ihren Kajüten. Josmabith erwartet den Dämon am Heck des Schiffs. Unsere Helden wollen dem Wesen eine Falle stellen und verstecken sich. Doch der drei-gehörnte Dämon taucht am Bug des Schiffs auf und fordert sogleich Josmabith auf zu ihm zu kommen. Als diese sich weigert geht der Diener Charyptoroths zum Angriff über. Eine gleißende, zuckende Lichtkugel löst sich vom Haupt des Wesens und kommt auf die Helden zu. Yeshinna, zuvor gestärkt durch einen ATTRIBUTO Saladins, deckt den Dämon sofort mit mächtigen Hieben ein. Auch Shanja kann, dank ihres nun geweihten Schwerts, einigen Schaden austeilen. Im Rücken der beiden nähert sich aber unaufhaltsam die „Blitzkugel“ des Dämons. Mit einem gewagten Manöver springt Saladin heran und stülpt ein leeres Fass über die Kugel, die dabei sofort explodiert und Saladin verletzt. In der Zwischenzeit macht Yeshinna Bekanntschaft mit dem Stab des Dämons. Als sie von der silbrig blauen Kugel an der Spitze getroffen wird, glaubt sie ertrinken zu müssen! Manchmal schießen auch Wasserstrahlen aus der Spitze des Stabes, jedoch ohne einen unserer Helden zu treffen. Dank der geweihten Waffen und Yeshinnas durch Magie verstärkten Hiebe vergeht der Dämon schließlich in einer nach Schwefel stinkenden Rauchwolke.

Der aus dornigem Holz bestehende, mit einer bläulichen Silberkugel versehene Stab des Dämons, bleibt jedoch zurück und wird von Saladin an sich genommen.

Die restlichen vier Tage auf See verlaufen ohne Zwischenfälle. Die Besatzung feiert die Helden als von Efferd gesegnete Retter und Josmabith ist froh (einstweilen?) den Fängen Charyptoroths entkommen zu sein.

Al`Anfa, 19.Praios 1030

Die „Möwe“ läuft in den größten Seehafen Aventuriens ein. Das Schiff wird vom mächtigen Rabenfelsen begrüßt. Auf diesem thront die Stadt des Schweigens, Zentrum des hiesigen Boron-Kultes. Durch die Beine des Kolosses von Al`Anfa, einer 50 Schritt (!) hohen Monumentalstatue aus Bronze, geht es in den Handelshafen. Hier trennen sich die Wege unserer Helden von dem Josmabiths, diese möchte in der Halle der Erleuchtung ihren Studien nachgehen. Die erste Anlaufstelle ist die nahe Hafenmeisterei. Um sich in der mit über 100.000 Einwohnern zählenden, zweitgrößten Stadt des Kontinents frei bewegen zu dürfen, benötigt jeder Auswärtige einen Pass. Auf dem Weg sticht den Helden ein Schiffsname ins Auge - „SAFURA“ - das ist doch das Schiff von Harira saba Ruchan (Diebin des verfluchten Säbels aus dem Abenteuer „Piratenblut“)! Nur seltsamerweise fährt es unter der schwarzen Flagge Al`Anfas.


Der Hafen Al´Anfas, im Hintergrund erhebt sich der Rabenfelsen über die goldene Bucht
(Artwork aus "Schatten der Macht", ein DSA-Brettspiel)

Nach dem Erwerb der Pässe sehen sich Saladin, Yeshinna und Shanja die Bal-Honak Arena aus der Nähe an. Heute finden jedoch keine Gladiatorenkämpfe statt, schade. Egal, Saladin interessiert sich sowieso mehr für die aufreizende al´anfanische Mode.

Emira macht sich zum nahegelegenen Phextempel auf. Das schmucklose, riesige Gebäude ohne Fenster wirkt wenig einladend. Auch das Innere ist seltsam, die winzigen Räume passen so gar nicht zu den immensen Ausmaßen des Bauwerks. Emira wird, nachdem sie den Namen Malachin aus Khunchom erwähnt hat, schnell zu Vogtvikar Taron Gaidar vorgelassen. Diesem schildert sie die Geschichte von der vermeintlichen Intrige, die ihren Vater ins Gefängnis brachte. Gaidar kann helfen, jedoch nur mit Namen. Emira soll sich zu Ernesto Sansero in der Hafenkommandantur begeben, der Archivar Schuldet dem Tempel noch einige Gefallen.

Die Kommandantur ist leicht zu finden, der festungsähnliche Bau liegt am Eingang zum Kriegshafen. In diesem liegt ein Teil der „Schwarzen Armada“ vor Anker, dem Machtapparat des Imperiums.

Vor der Kommandantur liegt auch der etwas renovierungsbedürftige Efferd-Tempel. Dort übergibt Saladin der Hochgeweihten Efferaine H´Rordin-Kugres den Stab des Dämons. Diese schrammt dank Saladins Worten knapp an einem Nervenzusammenbruch vorbei, nimmt aber schließlich den unheiligen Gegenstand an sich. Sie identifiziert darin die Waffe eines „Elymelusinias“ dem Herold der Charyptoroth. Als Zeichen der Anerkennung erhält Saladin ein aus Onyx gefertigtes Delphin-Amulett.

In Ernestos Kanzlei erlangt Emira traurige Gewissheit. Rashids Schuldspruch, ob falsch oder nicht, ist wohl unumkehrbar. Er und Womba wurden in das wohl schrecklichste Gefängnis des
al´anfanischen Imperiums gebracht, auf die Insel Sukkuvelani, in die Diamanten-Minen von Santobal!

Die Gefangenen von Santobal

Mit dieser Information geht es für Emira zurück zum Phextempel und Taron Gaidar. Der Vogtvikar weiß über diesen Ort einiges zu berichten. Das sind die Niederhöllen auf Dere, deshalb sagt man ja auch „Scher dich doch nach Santobal!“. Die Insel Sukkuvelani liegt weit draußen in der charyptischen See, etwa 1200 Meilen östlich. Gesperrt für zivile Schiffe und streng bewacht durch die schwarze Armada und die besten Söldner Al´Anfas, gilt das Gefängnis als absolut ein- und ausbruchssicher. Immerhin ist es neben seinem Status als Haftanstalt auch der einzige Ort im Imperium an dem größere Mengen Diamanten gefunden werden. Die Lebenserwartung an diesem Ort schwankt zwischen einigen Wochen und Monaten. Der einzige Weg hinein ist der den man als Gefangener nimmt. Doch laut dem Geweihten gibt es zumindest die theoretische Möglichkeit, einen Gefangenen durch (natürlich gefälschte) Verlegungsbefehle aus dem Gefängnis zu holen. Taron verweist auf den bekannten Fälscher Pedresco Credo. Dieser versteckt sich im „Schlund“, dem Elendsviertel der Stadt vor der Obrigkeit. Dort frönt er normalerweise in der Schenke „Schlundloch“ dem Alkohol.

In der Zwischenzeit macht Saladin in der Hafenbörse einen 50 Dukaten Wechselschein der Nordlandbank problemlos in bares Geld, genauer gesagt in 25 al´anfanische Dublonen.
Shanja und Yeshinna nutzen die Zeit um im unweit des Phextempels gelegenen Hotel „Residenz“ Zimmer zu mieten.

Emira möchte keine Zeit verlieren. Der „Schlund“ ist ein heruntergekommenes Elendsviertel wie es im Buche steht. Nach einem schweren Brand vor einem halben Jahrhundert wurde das Stadtviertel aufgegeben. Nun hausen in den halb verfallenen Ruinen Bettler, Diebe und Straßendirnen. Obwohl man sich kurz etwas verläuft schafft man es schließlich besagte Schenke ausfindig zu machen. In der üblen Kaschemme ist am Nachmittag noch nicht viel los, zum Glück, die Helden fallen hier auf wie bunte Hunde (Stichwort: pompöse Schnabelschuhe). Auch Pedresco ist dank des mürrischen Wirts schnell gefunden. Er macht aus seiner Tätigkeit keinen Hehl und bietet auch sofort seine Dienste an. Als er „Verlegungsbefehle für Santobal“ hört verschluckt er sich jedoch kurz am billigen Schnaps. Ein solches Dokument kann er zwar durchaus herstellen, jedoch ist es ohne das richtige Siegel nutzlos. Und es gibt nur zwei Personen die das notwendige Siegel besitzen. Der eine ist Oderin du Metuant, Protector und Marschall-Gubernator, der de facto Herrscher des Imperiums.
Eher aussichtslos. Und dann wäre da noch der Colonial-Protector, Ramomento Montano, der in Port Honak auf der Insel Aeltikan residiert.

Folgender Plan entspinnt sich: Pedresco erstellt den gefälschten Befehl, mit diesen besteigt man ein Schiff Richtung Port Honak, „borgt“ sich dort das Siegel, vervollständigt damit die Fälschung und reist weiter nach Santobal um Emiras Vater zu befreien. Fehlt ja nur noch ein Schiff und jemand der verrückt genug ist, einen hohen imperialen Würdenträger zu bestehlen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 1 Woche her #14100

Nachdem mit Pedresco alles geklärt ist, möchte man sich auf die Suche nach Harira saba Ruchan, der Kapitänin der Safura machen. Beim Verlassen des "Schlunds" kommt es zu einer kurzen Kontrolle durch die Stadtgarde. Aber unsere Helden haben ja ordnungsgemäß Pässe erworben, somit gibt es auch keine Probleme. Am Hafen ist die Safura schnell wiedergefunden. An Bord ist aber lediglich ein Schiffsjunge der gerade das Deck schrubbt. Er kann zumindest bestätigen das Frau saba Ruchan die aktuelle Kapitänin des Schiffs ist. Sie ist mit einem Teil der Besatzung in die Taverne „Swafnirs Fluke“ gegangen. Zurück im Hotel „Residenz“. Bevor man sich zur besagten Taverne aufmacht, wird erst einmal das reichhaltige Nachmittagsbuffet gestürmt. Das Al´Anfaner Luxushotel bietet seinen Gästen jeden erdenklichen Luxus. Umso verwunderter ist der Hotel-Rezeptionist als man sich nach einer schäbigen Hafentaverne erkundigt. Die Helden haben Glück, Swafnirs Fluke ist gleich ums Eck.

Am frühen Abend geht’s Richtung Hafen. Schon von fernem ist der Gesang angetrunkener Nordmänner zu hören. Saladin kann einem aus der Tür stolpernden Betrunkenen im letzten Moment ausweichen. Im Inneren der Kneipe entdeckt Yeshinna auch schnell Harira inmitten einiger alkoholisierter Mannschaftsmitglieder. Diese, ebenfalls leicht benebelt, fällt sofort Saladin um den Hals. Anscheinend hat sie unseren hübschen Zauberer vermisst. Harira hat auf der Sache nach ehrlicher Arbeit beim Imperium angeheuert und erledigt nun einfache Transport-Aufträge. Nach ein paar Bechern Premer Feuer kommt das Gespräch auf die Insel Sukkuvelani und die Diamanten-Mine bzw. das Gefängnis Santobal. Saladin tut so, als ob er einen wahren Phexensstreich plant und die Mine überfallen möchte. Aufgrund des starken Alkoholkonsums nimmt Harira ihn aber nicht wirklich ernst. Man einigt sich darauf am nächsten Tag alles in Ruhe an Bord der Safura zu besprechen. Nachdem Yeshinna die angetrunkene Emira heimbegleitet hat und sich dann auch Shanja verabschiedet, entschließt sich Saladin die Nacht mit Harira an Bord ihres Schiffs zu verbringen.

Am nächsten Morgen. Nach einem ausgiebigen Frühstück im Hotel treffen alle auf der Safura wieder zusammen. Harira wird nun in die wahren Hintergründe eingeweiht. Sie kennt zwar Emiras Vater nicht, steht aber nach den Ereignissen um den Untoten Piraten Adhrak al-Wirahil tief in der Schuld der Helden und willigt deshalb ein zu helfen. Das Schiff wird bereitgemacht auszulaufen. Yeshinna und Shanja gehen los um von Pedresco die gefälschten Verlegungsbefehle zu holen. Emira stattet Ernesto in der Hafenkommandantur noch einen Besuch ab, um sich das angebliche Beiweißstück das man bei ihrem Vater fand abzuholen. Saladin nutzt die Zeit für ein rahjagefälliges Stelldichein mit Harira.

Überfahrt nach Port Honak


(Die Safura passiert auf ihrer Reise wunderschöne Küstenlinien, hier der Norden der Insel Altoum)

Da Hariras Schiff unter der schwarzen Flagge Al´Anfas segelt bleibt man unbehelligt. Emira untersucht das Beweisstück das die Verhaftung ihres Vaters auslöste. Ein goldene Statue die einen angeketteten Mann ohne Gesicht zeigt – definitiv eine Darstellung des Dreizehnten. Auf dem Sockel sind die Buchstaben N P eingeritzt.

Am zweiten Tag auf See plagt Emira ein schrecklicher Alptraum, sie sieht den nahen Tod ihres Vaters. Im Traum wird er von einem Mithäftling erstochen. Die Zeit drängt.

Port Honak, 25. Praios 1030



Emira drängt die anderen zur Eile. Das Siegel des Colonial-Protectors muss her, damit die Reise weiter gehen kann. Saladin spricht einen ATTRIBUTO MUT auf Emira. Mit Mut 21 möchte sie sich am liebsten alleine mit dem ganzem al´anfanischen Imperium anlegen. Während Saladin, Yeshinna, Shanja und Harira beraten wie man es wohl am besten angehen soll, stapft Emira direkt auf die Hafenfestung Port Honaks zu. Dort wird man schon wissen wo der Protector ist. Am Tor die Ernüchterung. Die beiden Wachen weisen Emira schroff ab. Der Protector sei nicht zugegen, er ist auf einer zweiwöchigen Inspektionsfahrt und wird erst in zehn Tagen zurück sein.

Schnell wird allen klar das der hohe Würdenträger das Siegel wohl bei sich haben wird. Zu warten bis Ramomento Montano zurückkehrt ist für Emira keine Option. Sie will auf dem schnellsten Weg nach Santobal. Harira bekräftigt noch einmal das es unmöglich ist in die Mine zu gelangen, es sei den, man ließe sich einfach verhaften und käme als Gefangener dorthin. Absolut aberwitzig – oder doch nicht? Harira meint sie könne hier in Port Honak warten bis der Protector zurück ist, sich das Siegel „borgen“, die Befehle damit Zeichnen und anschließend die Helden und Emiras Vater aus Santobal zu „verlegen“. Sie müsste dann lediglich die zusätzlichen (erfundenen) Namen auf dem Befehl ergänzen. Die Aufgabe der Helden wäre es etwa zwei Wochen in Santobal zu überleben, Emiras Vater in dieser Zeit zu schützen und auf Harira zu warten.

Saladin ist entsetzt. Er in einem Gefängnis? Niemals, dass überlebt er nicht, dafür ist er nicht geschaffen. Aber Emira ist wild entschlossen, Saladin fügt sich schließlich seinem Schicksal.

Um sich schnellstmöglich verhaften zu lassen, beschließt man in die Hafenfestung einzubrechen. Falls man es irgendwie schafft in die Privatgemächer des Protectors einzudringen, könnte man ja Glück haben und doch noch eine Möglichkeit finden die Fälschung der Befehle zu vervollständigen.
Ausrüstung, Waffen, Geld und persönliche Habseligkeiten werden auf der Safura versteckt. Im Schutz der einbrechenden Dunkelheit geht es über die Festungsmauer und quer über den Burghof. Im Hauptgebäude schafft man es dann sogar bis in den ersten Stock. Vor einer bewachten Tür ist schließlich Endstation. Kurzerhand schnappt sich Saladin aus einer Waffenkammer eine Armbrust und bedroht die beiden Wachen. Der verschlossene Raum wird durchsucht, offenbar handelt es sich um das Arbeitszimmer des Protectors. Dann kommt es zu einem Handgemenge zwischen Saladin und den beiden Söldnern. Saladin feuert seine Waffe ab und trifft aus nächster Nähe. Alarmrufe hallen nun durch die Festung. Die Helden verschanzen sich im Arbeitszimmer. Unten im Festungshof formieren sich Söldner, gleichzeitig beginnt ein anderer Trupp mit einem Rammbock die Zimmertür zu bearbeiten. Nach kurzer Zeit gibt die Tür nach. Es ist vorbei, die Helden werden überwältigt und in den Kerker geworfen – es läuft also alles nach Plan!

Nicht einmal 24 Stunden nach diesem Vorfall werden die Helden auf ein al´anfanisches Gefängnisschiff verladen. Die schnelle Verurteilung durch den örtlichen Richter glich eher einem Standgericht. Auch Saladins letzte Versuche sich aus der Affäre zu ziehen stießen auf taube Ohren und scheiterten. Sieben Jahre Zwangsarbeit in der Diamanten-Mine Santobal lautet das Urteil. Harira hatte Recht, Verurteilte auf den äußeren Inseln werden ziemlich sicher nach Santobal verlegt, der „Verschleiß“ an Arbeitskräften ist dort schließlich enorm. Im dunklen Bauch des Schiffes werden noch drei weitere in Port Honak Verurteilte transportiert. Einer von ihnen, Efferdito, versucht die Helden für einen Ausbruchsversuch zu begeistern, jedoch erfolglos.

Sukkuvelani, Hafen von Saphirna, drei Tage später.

Es dauert bis sich die Augen nach drei Tagen Dunkelheit wieder an das Sonnenlicht gewöhnen. Hier ist man nun also, eingepfercht in einem Holzkäfig wartet man auf der Ladefläche eines Wagens auf den Abtransport. Der Präfekt der Insel, ein sehr wohlgenährter, mit Schmuck behangener Herr, mustert die Gefangenen abschätzig. Er stellt sich als Ghorio Kugres vor. Saladin wird kurz hellhörig, die Geweihte im Efferdtempel Al´Anfas ist doch auch eine Kugres. Egal, was soll das jetzt noch ändern.

Nach kurzer Zeit verabschiedet sich der Präfekt wieder, seine Neugier wurde anscheinend gestillt. In der prallen Mittagssonne, ohne Wasser und Verpflegung, harren die Helden nun dem Kommenden...

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Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Wochen 2 Tage her #14108

Noch am späten Vormittag erfolgt der Aufbruch. Zehn Bewaffnete, wohl Söldner in Diensten des Imperiums, sammeln sich beim Wagen. Einer der Söldner reicht den Helden einen Wasserschlauch. Dann müssen die Gefangenen den Wagen verlassen und erhalten eiserne Armfesseln. Mit einem Seil werden schließlich alle miteinander in einer Reihe an den Wagen gebunden. An diesen werden zwei Maultiere vorgespannt und auf die nun leere Ladefläche einige Kisten verladen.

Durch die schwülwarme und von Moskitos verseuchte Luft geht es in den Dschungel. Die Söldner treiben die Gefangenen unbarmherzig an, auch sprechen ist verboten. Nach knapp drei Wegstunden über einen leidlich befahrbaren Dschungelpfad, erreicht der Treck eine Plantage mitten im Urwald. Hier, in Manducario, ist die „Kornkammer“ der Insel. Sklaven ernten hier in großen Mengen Shatak-Knollen, eine Art „Grundnahrungsmittel für Arme“ im Süden. Während die Söldner sich zu einer Rast niederlassen und etwas essen, wird der Wagen mit eben diesen Knollen beladen.
Auch die Gefangenen erhalten von einem der Söldner etwas Gemüsebrei.

Zu unseren Helden und ihren drei Leidensgenossen Vida, Efferdito und Tineke aus Port Honak, gesellen sich zwei weitere Gefangene. Svala, eine Nordländerin, sowie Hayatepe, ein Utulu. Beide sind wohl negativ aufgefallen und werden zur Bestrafung nach Santobal gebracht. Der Marsch geht weiter und das Gelände steigt kontinuierlich an. In einigen Meilen Entfernung ist eine mächtige Bergkette aus scheinbar erloschenen Vulkanen zu sehen. Genau in diese Richtung geht es.



Neben dem Weg ertönen plötzlich Tierschreie. Ein kleiner Affe wird von dornigen Ranken in einen Kelch aus fleischigen Blättern gezogen. Der „nette Söldner“ erklärt das es noch größere Exemplare gibt, die auch Menschen verschlingen können. Mit der ansteigenden Höhe wird es nebeliger, der ganze Dschungel scheint hier zu dampfen. Plötzlich hält die Kolonne. Vorsichtig werden Armbrüste gespannt. Saladin nimmt eine Bewegung im Nebel wahr. Instinktiv duckt er sich. Dann zischen kleine spitze Pfeile durch die Luft. Emira wird in die Brust getroffen. Aus dem Nebel stürzen sich nun etwa ein halbes dutzend Utulu-Krieger auf den Wagenzug. Ohne zu Zögern nutzen die Söldner die Gefangenen als lebende Schutzschilde. Yeshinna kann sich im letzten Moment unter einem Hieb hinweg ducken, jedoch wird der Söldner hinter ihr getroffen. Emira zieht den kleinen Pfeil aus ihrer Brust, offenbar war er vergiftet. Schwäche und Schüttelfrost überkommen sie, auch das Sehen fehlt ihr schwer. Die geübten Waffenknechte wehren den Angriff der Waldmenschen gekonnt ab, lediglich den „netten Söldner“ hat es übel erwischt. Mehrere der kleinen Giftpfeile stecken in ihm. Anscheinend ist Orelio, so der Name des Mannes, bei seinen Kameraden nicht sehr beliebt. Man entschließt sich ihn seinem Schicksal zu überlassen, sollen ihn doch die Menschenfresser holen. Den Gefangenen wird noch eingetrichtert ja kein Wort über das hier zu verlieren.


Ein Utulu-Krieger

Gegen Abend erreicht der Zug ein felsiges Plateau an einer steilen Bergflanke. An zwei Seiten ist dieses vom dichten Dschungel umgeben, an einer Seite geht es steil bergab. Inmitten dieses Bereichs erhebt sich ein massiver Palisadenwall. Willkommen in Santobal. Die Gefangenen passieren ein solides Tor. Im Inneren mehrere Gebäude, überall Wachtürme und Bewaffnete. Die Helden versuchen sich zu orientieren. Dutzende Gefangene, die meisten schmutzig und ausgemergelt, werden gerade an den Neuankömmlingen vorbei getrieben. Emira sucht angestrengt nach ihrem Vater, langsam lässt die Wirkung des Giftes nach, ihre Sehkraft kehrt zurück. Rashid und Womba sind jedoch nirgends zu sehen.

Die Neuen müssen sich in Reih und Glied aufstellen. Yeshinna und auch Vida können nicht mehr, beide gehen in die Knie. Ein hünenhafter blonder Aufseher treibt die beiden jedoch schnell wieder auf die Beine. Eine Frau in einem tief ausgeschnittenem rotem Kleid, blauen Samthandschuhen und kunstvoll hochgesteckter Frisur erscheint. Ihr Name; Fiorella Paligan, die Intendantin des Lagers. Mit einer schwülstigen Rede begrüßt sie die neuen Gefangenen. Danach erfolgt der Einschluss für die Nacht. Alle Gefangenen schlafen in einer alten, inzwischen aufgelassenen Mine. Die Bedingungen in den Stollen sind furchtbar. Decken oder gar Betten gibt es nicht, man nächtigt auf nacktem Felsgestein. Es ist schwül und stickig, der Gestank der von den etwa 150 Gefangenen ausgeht ist unerträglich. Hier drin findet auch die abendliche Essensausgabe statt, es gibt Brot aus gestampften Bananen und Reis. Emira blickt sich nervös um, wo ist ihr Vater? Vor den Helden baut sich ein Mann auf. Er bietet seinen Schutz an und verlangt im Gegenzug das gerade erhaltene Abendessen. Nach kurzem Überlegen willigen alle ein, man will ja nicht gleich am ersten Abend Ärger bekommen. Nur Saladin stopft sein Bananenbrot unbeeindruckt in sich hinein. Die Quittung für dieses Verhalten erhält der Zauberer in Form eines Faustschlags ins Gesicht.
Später erklärt ein Mithäftling, dies war Agusto Weißauge, Anführer der hier gefangenen Piraten.

Während des Tumults rund um Saladin wird auch Yeshinna plötzlich angerempelt, es ist Womba! Sie wartet kurz ab und folgt dann dem Leibwächter. In einer kleinen Seitenhöhle schließlich die Erleichterung, Rashid ibn Sedef, ihr Dienstherr und Emiras Vater lebt! Rashid hat deutlich abgenommen, ansonsten scheint es ihm aber gut zu gehen. Yeshinna berichtet von der Anwesenheit der anderen und von der geplanten Flucht. Rashid erzählt das er sich bei einem einflussreichen Mitgefangenen, einem gewissen Agusto Weißauge, unbeliebt gemacht hat, daher möchte er nicht das man ihn zusammen mit den anderen sieht, dies könnte seine Tochter in Gefahr bringen.

Yeshinna kehrt zu den anderen zurück und berichtet, woraufhin Emira vor Freude in Tränen ausbricht. Zusammen mit den anderen sucht sie sich einen Schlafplatz in der Nähe ihres Vaters.

In den nächsten Tagen lernen die Helden die Abläufe, Orte und wichtigsten Personen des Gefängnisses kennen.


Zur Orientierung und Hilfe für die Spieler gibt es auch einige Handouts.

Die Tage laufen grundsätzlich immer nach dem selben Schema ab. Bei Sonnenaufgang erfolgt das Antreten am Appellplatz. Danach das eilige Frühstück in Form von Shatak-Knollen Brei. Dann geht es bis Sonnenuntergang in die Minen hinab. Aus engen, teilweise nur schritthohen Schächten schaffen die Gefangenen mittels eines Aufzugs Gestein nach oben. Dieses wird nach etwaigen Edelsteinen durchsucht und anschließend auf der obersten Ebene gereinigt. Das anfallende Geröll wird nahe der Palisade bei den Klippen über das sogenannte Boronsloch in die Tiefe geschüttet. Die einzelnen Arbeitstrupps werden von den sogenannten Capataz, meist einflussreichen Gefangenen, eingeteilt und geführt. Die Helden müssen in der untersten Etage arbeiten. Unter ihrem Capataz, der Piraten Leona, werden sie zum Steine schleppen im Golgari-Stollen eingeteilt. Abends geht es direkt zurück in die alte Mine wo nach der Essensausgabe der Einschluss für die Nacht erfolgt. Vor dem Zugang werden sechs Bluthunde angekettet, um einen möglichen Fluchtversuch gleich im Keim zu ersticken.

Leona stellt den Helden in den nächsten Tagen die vier Mächtegruppen unter den Gefangenen vor. Da wären die Kriegsgefangen, die Al´Anfanischen Verurteilten, die Sklaven und die Piraten. Die Helden stehen übrigens unter dem Schutz der Piraten, nachdem sich am zweiten Abend auch Saladin Agusto Weißauge fügt.

Emira hat auch bald Gelegenheit mit ihrem Vater über seine Verhaftung in Al´Anfa zu sprechen. Sie berichtet über den Verdacht gegenüber ihrem Verlobten Nadrash, Rashid ist entsetzt.

Am dritten Tag kommt es zu einem von Agusto Weißauge angeordneten Attentat auf Rashid. Der Anführer der Piraten will dem Tulamiden eine Lektion erteilen, weil er sich seit Beginn seines Aufenthalts mit der Hilfe Wombas gegen ihn zur Wehr setzt. Emira schafft es jedoch diesen feigen Anschlag zu vereiteln. Sie sah die ganze Szene in einer (von Phex gesandten?) Vision voraus. Rashid wird zwar mit einem spitzen Metallteil verletzt, erholt sich aber rasch dank der kompetenten Hilfe der Mitgefangenen „Blutkrähe“.

Nach einer Woche erreicht wieder ein Versorgungszug mit Briefen, Nahrungsmitteln und Werkzeug die Mine. Es sind auch wieder zwei neue Gefangene dabei.

Am neunten Tag der Gefangenschaft kommt es zu einem Gasaustritt in einem der Tunnel. Die Mine wird evakuiert, die Arbeiten ruhen bis zum nächsten Tag. Dies passiert anscheinend öfter, immerhin gräbt man hier in vulkanischem Untergrund. Alles nicht so schlimm, Tunneleinstürze sind viel gefährlicher.

Am elften Tag lauschen die Gefangenen Abends in der alten Mine einer seltsamen Ansprache. Ein junger Mann Namens Xenofero möchte den Anwesenden die Vorzüge der sogenannten „Demokratie“ näherbringen. Oder heißt das Wort „Dämonkratie“ ? Egal.

Tag 13 in Santobal. Die Arbeit wird langsam zur Routine. Aber die Körper der Helden bauen immer weiter ab. Die knochenharte Schufterei unter Tage und die unzureichende Verpflegung fordern langsam ihren Tribut. Faustgroße Kristalle werden gefunden. Man nennt sie „Sumus Tränen“. Nahezu wertlos, nur die einheimischen Utulus scheinen eine Obsession für die Steine zu haben.

Tag 14. Abends auf dem Weg vom Bergwerk zurück in die alte Mine. Bewegung beim Tor, der wöchentliche Nachschub aus Saphirna kommt an. Falls es Harira zeitgerecht geschafft hat, in Port Honak die falschen Befehle zu vervollständigen, könnten diese nun eintreffen! Dann hätte man das alles bald hinter sich. Dann der Schock. Drei neue Gefangene sind bei dem Transport. Eine davon ist eine Frau mit feuerrotem Haar. Sie hebt den Kopf - die Helden blicken in das entsetzte Gesicht von Harira!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Tage 3 Stunden her #14114

Nach dem Einschluss in der alten Mine fallen sich Saladin und Harira in die Arme. Saladin hofft das die ganze Aktion Teil des Plans ist, doch dem ist nicht so. Harira berichtet was sich zugetragen hat. Nachdem sie es mit Hilfe ihrer weiblichen Reize und reichlich Alkohol in die Gemächer des Colonial-Protectors in Port Honak geschafft hat, konnte sie ohne Probleme das Siegel verwenden um die Befehle zu vervollständigen. Auch die Reise und Ankunft in Saphirna lief problemlos. Als die Safura gerade frischen Proviant aufnehmen wollte, stürmten Soldaten das Schiff. Im letzten Moment konnte sie die gefälschten Verlegungs-Befehle noch verstecken. Schiff und Besatzung wurden unter Arrest gestellt, sie selbst wurde von einem al´anfanischen Offizier wegen „Verbrechen gegen das Imperium“ abgeurteilt und hier her gebracht. Schuld an dem ganzem Schlamassel soll übrigens die verräterische Bootsfrau Rondrine sein, diese habe schon seit dem unerlaubten verlassen Al´Anfas unangenehme Fragen gestellt.

Harira ist ob der Zustände im Lager schockiert, aber die Helden haben doch bestimmt schon einen Plan B, oder? Emira hört sich etwas bei den Gefangenen um. Sie kommt mit Schweiger, dem Wortführer der verurteilten Sklaven ins Gespräch. Der kann die Geschichte des vor kurzem verstorbenen Arvid erzählen. Dieser war einer der wenigen Überlebenden einer großen Häftlingsrevolte vor 13 Jahren. Der Aufstand scheiterte spektakulär, ohne koordiniertes Vorgehen hatten die Häftlinge gegen die Söldner des Imperiums keine Chance. Die Anführer des Aufstandes, sieben Mann, verschanzten sich für das „letzte Gefecht“ in einem Stollen. Die Soldaten wollten jedoch nichts riskieren und verschütteten den Eingang und begruben so die Aufrührer bei lebendigem Leib. Noch heute sollen ihre Seelen in der aufgegebenen „Ebene der Geister“ umher gehen. Emira berichtet dies umgehend den anderen. Die ersten (teils sehr abstrusen) Pläne werden geschmiedet. Von illusionären Drachen über die Entführung der Intendantin ist so einiges dabei. Nachtruhe.

Tag 15. Beim morgendlichen Abstieg in die Mine wird die aufgegebene Geisterebene untersucht. Da überall Wärter sind hat Emira dabei wenig Erfolg.



Später am Tag. Tief unten in einem der zahlreichen Seitengänge des Golgari-Stollens macht Yeshinna eine Entdeckung. In einem Geröllhaufen funkelt etwas verdächtig. Sie greift zu und hält einen fast hühnereigroßen Diamanten in der Hand. So einen edlen Stein hat sie noch nie in ihrem Leben gesehen. Es dürfte sich auch nicht um eine dieser fast wertlosen „Tränen Sumus“ handeln. Da sie keine Ahnung hat was sie mit dem Stein tun soll, versteckt sie ihn in einer Felsspalte.

Abends packt Emira der Tatendrang. Kurz bevor alle Gefangenen aus der Mine getrieben werden, informiert sie die anderen das sie sich verstecken und über Nacht hier unten bleiben möchte. Eventuell bieten die Tunnel oder dieser Geisterstollen eine Fluchtmöglichkeit. Ein riskantes Unterfangen. Während Saladin Leona ablenkt sucht sich Emira ein Versteck. Auch die Wachen beim Eingang der alten Mine werden von Saladin geschickt aus dem Konzept gebracht. Die Helden haben Glück, eine fehlende Person fällt den Wachen nicht auf. In der untersten Ebene kommt Emira aus ihrem Versteck. Jetzt wo alte Lichter gelöscht sind ist es Stockdunkel. Vorsichtig tastet sie sich zum großen Aufzugsschacht vor, der zentrale Bereich der Mine. Dort schnappt sie sich ein Öllicht und erkundet vorsichtig die nun verwaisten Gänge. Doch die drei großen Stollen, Uthar, Golgari und Marbo, halten keine neuen Erkenntnisse parat. Auch die Sortierebene wird untersucht. Dann geht es zum verschütteten Stollen in dem es angeblich spuken soll. Doch von Geistern keine Spur. Der Zugang wurde mit grobem Fels verschlossen und mit einem Holzbalken abgestützt. Das Freilegen würde wohl zu viel Lärm verursachen und auch einige Zeit dauern. Kurz sind oben Schritte zu hören, Emira löscht ihr Licht. Vorsichtig geht es bis ganz nach oben, auf die Reinigungsebene. Im Schutz der Dunkelheit riskiert Emira einen Blick ins Lager. Gelächter von angetrunkenen Aufsehern schallt von der Küche herüber. Ansonsten ist nichts aufregendes zu sehen, die Soldaten auf den Wachtürmen spähen angestrengt in den Dschungel hinaus. In der Kommandantur brennt unten noch Licht, das Haus der Intendantin scheint voll beleuchtet. Am höchsten Punkt des Lagers, hinter dem Haus der Intendantin, brennt auf einer erhöhten Plattform ein seltsames Feuer. Nicht gelb-rötlich wie man es erwarten würde, sondern intensiv blau.
Hinter der Kommandantur biegt eine Patrouille ums Eck, Emira zieht sich wieder in die Mine zurück. In ihrem Versteck versucht sie trotz ihres knurrenden Magens ein paar Stunden zu schlafen.

Tag16. Der nächtliche Ausflug Emiras blieb, Phex sei Dank, unbemerkt. In der Früh kann sie sich ohne Probleme wieder ihrem Arbeitstrupp anschließen. Yeshinna hat sogar etwas Bananenbrot vom vorigen Abend dabei.

Etwas später am Tag. Gerade als Emira den anderen von ihren Entdeckungen berichtet (und von Saladin wegen ihrer Leichtsinnigkeit eine Ohrfeige kassiert), erklingen Schreie aus dem Marbo-Stollen. Das Poltern von Gestein ist zu hören und dicke Staubwolken wallen aus dem Tunnel. Ein Einsturz! Leona möchte nicht helfen, der Bereich gehört zu den Kriegsgefangenen. Auch die Aufseher wollen sich nicht in Gefahr begeben. Saladin will die Verschütteten jedoch nicht ihrem Schicksal überlassen. Er bedeckt Nase und Mund und tastet sich durch den staubigen Tunnel vorwärts. Unter einigen Felsen schaut eine Hand hervor. Da ist nichts mehr zu machen. Da, weiter vorne, unter einem eingeknickten Deckenbalken winkt eine Hand. Saladin schnappt sich eine Spitzhacke und hebt das zerborstene Holz an. Da leben noch einige! Zwei weitere Gefangene schließen sich dem Zauberer an und helfen. Steine bröckeln von der Decke, der gesamte Bereich ist instabil. Ein Stein trifft Saladin hart am Kopf, Blut fließt. Im letzten Moment gelingt es mit Hilfe eines Balkens die Stelle zu stabilisieren. Insgesamt fünf Gefangene werden noch aus dem Stollen gerettet, zwei haben es nicht geschafft.



Während des Tumults rund um den Einsturz schleicht sich Yeshinna hoch zum Geistertunnel. Ihre Neugier treibt sie nun an. Was ist vor 13 Jahren mit den sieben Eingeschlossenen passiert? Haben sie sich in ihrer Verzweiflung einen Weg in die Freiheit gegraben? Yeshinna entfernt den schweren Holzbalken. Etwas Gestein rutsch nach. Mit bloßen Händen kann sie einen schmalen Durchgang freilegen. Ein Kind würde durchpassen, für sie wäre es wohl sehr eng. Doch das Risiko jetzt entdeckt zu werden ist zu hoch, Abbruch. Aber vielleicht kann sie sich in der Nacht um den Durchgang kümmern, Emira hat es ja auch geschafft unentdeckt zu bleiben.

In der untersten Ebene treffen alle wieder zusammen. Yeshinna berichtet von ihrem Erfolg und erhält als Belohnung eine Ohrfeige von Saladin. Da erregt ein Gefangener die Aufmerksamkeit von Shanja. Dieser macht sich ganz offensichtlich am Lastenkran zu schaffen. Als er bemerkt das er beobachtet wird lässt er von der Apparatur ab.

Später erfährt Yeshinna von Leona, dass sie ab morgen einem anderem Arbeitstrupp zugeteilt wird. Es gilt Kellerräume im Haus der Intendantin zu erweitern. Der Geistertunnel muss also warten.

Spät Abends in Santobal. Auf dem Weg zur Nachtruhe schert Saladin plötzlich aus der Reihe der Gefangenen aus. Mit entschlossenem Schritt steuert er das Haus der Intendantin an. Doch weit kommt er nicht. Bereits nach wenigen Augenblicken sind fünf Aufseher bei ihm. Als sich Saladin als Gouverneur Ghorio Kugres vorstellt und lautstark zu schimpfen beginnt, strecken ihn ein heftiger Peitschenhieb sowie ein Fußtritt nieder. Kurz darauf ist der Oberste Aufseher Yorge zur Stelle. Aufgrund der Kopfverletzung und der offensichtlichen geistigen Umnachtung des Gefangenen, lässt er den Gefängnismagier herbei holen. Dieser übergibt den Verletzten in die Obhut von Blutkrähe, der Heilerin. Als Vorsichtsmaßnahme wird Saladin diese Nacht abgesondert von den anderen in einer Zelle in der Kommandantur verbringen.

Essensausgabe in der alten Mine. Die Stimmung unter den Häftlingen ist aufgeheizt. Die Kriegsgefangenen beschuldigen die Piraten für den heutigen Tunneleinsturz verantwortlich zu sein. Die Zeichen stehen auf Eskalation.

Harira und die anderen fragen sich was mit Saladin passiert ist. Wachen haben ihn niedergeschlagen, aber niemand hat genau mitbekommen was da eigentlich vorgefallen ist. Dreht er nun komplett durch, hat ihn Santobal gebrochen?

Einige Zeit später in der Kommandantur. Alles ist ruhig. Da bewegt sich plötzlich der Riegel einer schweren, eisenbeschlagenen Holztür. Wie von Geisterhand gleitet er zur Seite. Langsam schwingt die Tür auf. Dahinter erscheint der gar nicht gebrochen wirkende Saladin...
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