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THEMA: Kampagne Tulamidenlande 2019

Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Monate 2 Tage her #13488

Spielsystem: DSA 4.1
Ort und Zeit: Khunchom und die östlichen Tulamidenlande ab Praios 1029

Dieser Bereich enthält Meisterinformationen zu folgenden Abenteuern:
Damast und Silberglanz, Der Dunkle Mhanadi, Imuhar, Futter für Al ´Tacht,
Die Macht des Wassers, Piratenblut, Ein Fest für die Augen, Der Fluch des Sultans,
Ishlunars Schätze, Nachtschwarze See, Die Gefangenen von Santobal

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH sind Sie nicht befugt, Ulisses-Spiele-Markenzeichen oder -Namen in gleich welcher Weise zu verwenden.

Charaktervorstellung:

Yeshinna saba Zahir



Geboren am 9. Rondra 1002 BF, als erstes Kind von Zahir ibn Shahin und Eshiba
saba Jalif. Zusammen mit ihrem um zwei Jahren jüngeren Bruder Ismeth wuchs sie im kleinen Dorf Chefe, knappe 50 Meilen südwestlich von Khunchom, an der
vielbereisten Sultansstraße nach Rashdul auf. Als sie etwa acht Götterläufe alt war, durchquerte eine Handelskarawane des
Rashim ibn Sedef das unbedeutende Dorf. Die Eltern Yeshinnas, selbst arme Ziegenhirten, baten den reichen Händler ihre Tochter bei ihm aufzunehmen, um ihr eine Ausbildung
als Teppichweberin zu ermöglichen. Ibn Sedef willigte ein, an seinen Webstühlen waren flinke Kinderhände gern gesehen.
Bald erkannte er jedoch das wahre Potential des Kindes. Ausdauernd und enorm
kräftig für ein Kind ihres Alters, schaffte sie es bei einer Prügelei selbst einem um 5 Jahre älteren Jungen die Stirn zu bieten. Der reiche Teppichmagnat übergab sie in die Obhut Nerida Shirinhas Schule der Fechtkunst, in der die legendären Khunchomer Säbelfechter ausgebildet werden. Eine teure und lange Ausbildung, doch sie lohnte sich, Yeshinna ist nun neben dem Waldmenschen Womba die bevorzugte Leibwächterin ibn Rashids, die er auch immer wieder mit seiner geliebten Tochter auf Reisen schickt.


Shanja al´Azila


Es weilt keiner mehr unter den Lebenden der ihr genaues Geburtsdatum kennt, dies weiß wohl nur die Göttin Tsa selbst. Als etwa fünfjährige musste sie den Mord an ihren Eltern Feyhach und Sybia sowie ihren beiden älteren Schwestern mitansehen. Der berüchtigte Söldnerführer Gulbad ibn Harun brandschatzte ihr Heimatdorf Fennekesh, tötete dabei den Großteil der Bevölkerung und verschleppte den Rest in die Sklaverei. Doch die Götter hielten ihre schützenden Hände über das Kind, sie wurde in den Trümmern ihres Heimes von der Reisenden Fadime Fahisunya, Zweitfrau des reichen Teppichhändlers Rashid ibn Sedef, gefunden. Zusammen mit Emira, der Tochter ihres Mannes wuchs sie in Khunchom auf. Doch der Gedanke an Rache wuchs beständig weiter, wurde schließlich zu Hass und drohte das Mädchen zu zerstören. Ihre Zieheltern beschlossen Shanya eine Ausbildung zu ermöglichen, die ihren Körper und vor allem ihren Geist stärken sollte, beim berühmten Schwertmeister Marwan al ´Nazzar in Fasar. Einzig der Gedanke an Rache ließ sie die harte Ausbildung durchstehen. Nach Jahren des Drills und des Trainings kehrte Shanya nach Khunchom zurück. Nicht viel war von dem Mädchen das man einst aus den Trümmern ihres Dorfes gerettet hatte geblieben. Nichts, bis auf den Wunsch eines Tages den Mörder ihrer Familie zu stellen.

Saladin al Kebir (der Große) ibn Kalkarib


Ich bin Saladin. Mein Vater Kalkarib war ein großer Zauberer in Anchopal.
Die Magie war mir in die Wiege gelegt. Die Fußstapfen meines Vaters waren groß. Aber ich nahm die Herausforderung an in sie zu treten. Die nahegelegenste Akademie war Zorgan in Aranien. Anders als in Mhanadistan regierten dort Frauen. Auch die Lehrmeister waren großteils Frauen. Ich hielt mich an Abdulon Shafirion, einen
hervorragenden Illusionisten und Lehrer. Die Frauen erkannten mein Potential und
sahen die Gefahr ihre Führung zu verlieren. Wir mussten die Akademie verlassen. Abdulon und ich zogen durch das Land. Wir unterhielten die Leute mit unserer Magie um etwas zu essen zu haben. In Khunchom trennte sich unser Weg. Abdulon zog weiter Richtung Rashdul. Ich sah den Aushang eines Reichen Teppichhändlers der
einen Leibmagier suchte. Rashid ibn Sedef war begeistert von meinen Referenzen und ich konnte die anderen Bewerber ausstechen. Auch in seinem Haus lebten viele Frauen. Seine schöne Tochter und auch ihre Leibwächterin. Ich bin Saladin. Mein Leben ist eine Illusion.

Emira saba Rashid


Emira wurde am 27. Phex 1003 BF als einziges Kind Rashid ibn Sedefs und seiner Hauptfrau Harrisa saba Damila in Khunchom geboren. Als Mädchen und als Einzelkind hätte sie in einer ärmlichen tulamidischen Familie eine wohl triste Kindheit verbracht, nicht so im wohlhabenden Hause ibn Sedef. Vor allem Yeshinna und Shanja waren bald so etwas wie Ersatz-Geschwister für sie. Umso härter traf es Emira als die beiden ihre Ausbildung antreten mussten, Shanja sogar im weit entfernten Fasar. In dieser Zeit entwickelte sich eine innige Freundschaft zur Zweitfrau ihres Vaters, Fadime Fahisunya. Fadime war bald „die große Schwester“ für Emira. Ihre leibliche Mutter jedoch fungierte bald nur noch als Lehrerin, die Emira auf ihre Rolle als Erbin der Teppichmanufaktur und Handelshauses ibn Sedef vorbereiten sollte. Die Jahre zogen ins Land und aus Emira wurde eine fähige Stellvertreterin ihres Vaters. Kleinere Handelsabkommen abschließen oder Seiden und Damastlieferanten umgarnen um bessere Konditionen zu erreichen, Emira schien von Phex (und Rahja) gesegnet. Nach Jahren der Ausbildung kehrten schließlich Yeshinna und Shanja, die Spielgefährten ihrer Kindheit, wieder heim. Da es abseits des Teppichhandels nicht viel aufregendes in ihrem Leben gab, hoffte sie das sich mit der Rückkehr der zwei Frauen und der Ankunft des neuen Leibmagiers die ein oder andere spannende Geschichte ergeben würde...

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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 4 Wochen her #13490

Damast und Silberglanz

Khunchom, 5. Praios 1029, Anwesen des Rashid ibn Sedef


(Rashid ibn Sedef)

Erster Spielabend! Rashid ladet Emira, Shanja, Yeshinna und Saladin zu einer kurzen Besprechung. Es gibt Probleme in der Teppichmanufaktur, qualitativ schlechte Rohstoffe sollen schuld sein. Also auf zum Basar um Keret ben Aschgab, den Tuchhändler zur Rede zu stellen. Eine Aufgabe für Emira! Womba, der Moha-Leibwächter ihres Vaters warnt die vier noch, im Basarviertel sollen sich in letzter Zeit Überfälle ereignet haben, sogar am helllichten Tag. Der Weg ist kurz, der Basar liegt ja nur wenige Gehminuten vom Anwesen entfernt. Und tatsächlich, lange dauert es nicht bis die Gruppe in einer schattigen Seitengasse von einigen Halsabschneidern bedroht wird. Die reiche Tochter des Händlers ist natürlich ein lohnendes Ziel.


(Zwielichtiges Gesindel lauert den Helden auf)

Yeshinna und Shanja machen sich sogleich kampfbereit, doch da ertönen aus einer Seitengasse Alarmrufe der Stadtgarde. Eine geschickte Illusion Saladins mittels AURIS NASUS, lässt die Diebe die Flucht ergreifen. Der Kampf ist abgewendet, obwohl sich Yeshinna und Shanja gerne vor Emira bewiesen hätten. Der schmierige Händler ben Aschgab ist dann schnell gefunden und Emira kündigt nach einigem hin und her den bestehenden Liefervertrag. Beim Heimweg hat es Emira ein Spiegelgeschäft angetan, für eine stolze Summe kauft sie einen kleinen Handspiegel und einen etwa 1,5 Schritt hohen Wandspiegel, den Yeshinna nun nach Hause schleppen darf. Gegen Mittag, zurück im Anwesen bespricht man sich wieder mit Rashid. Er möchte neue Rohstoff-Lieferanten an Land ziehen und bittet Emira dazu nach Raschdul aufzubrechen. Er selbst möchte seine Kontakte nach Fasar nutzen. Eine Passage auf dem Mhanadi ist schnell gefunden und so bricht man noch am selben Tag bei Sonnenuntergang auf dem Flusssegler „Mhanadikönigin“ auf. Eine im Vergleich zum Landweg angenehme Reise im Hochsommer, einzig die Moskitos traktieren die Reisenden.

Rashdul, 8. Praios

Bei Sonnenaufgang erreichen die Vier die „Altehrwürdige“. Ein erhebender Anblick. Es wird Quartier bezogen in der Karawanserei „Am Basar“. Emira möchte sich natürlich erst einmal frisch machen und lässt sich ein Bad bereiten. Nach dem Bad, beim Blick in einen alten Spiegel der in ihrem Zimmer an der Wand hängt, die Überraschung. Obwohl sie gerade aus der Wanne gestiegen ist, ist ihr Gesicht wunderschön geschminkt und ihre Haare geflochten. Und dann spricht ihr eigenes Spiegelbild auch noch zu ihr! „Na gefällt dir was du siehst? Ich würde mir noch eine Rosenblüte in die Haare stecken, steht dir sicher gut.“ Das Spiegelbild gibt freundlich weitere Modetipps. Die Helden sind perplex, Saladin wird geholt. Das Wesen stellt sich schließlich als Nilinurishasanga vor, ein Luftdschinn der vor vielen Jahren von einem Zauberer in diesen Spiegel gebannt wurde. Wenn man ihn befreit, so habe man einen Wunsch frei. Man benötigt dazu lediglich das zum Spiegel gehörende Damasttuch, das noch bei einem Händler am hiesigen Basar zu finden sei. Emira ist begeistert, ein Wunsch von einem echten Dschinn! Dieser möchte die Gruppe begleiten, sie könnten ja das falsche Tuch kaufen. Der Spiegel wird von der Wand genommen und der Besitzer der Karawanserei dafür entlohnt. Er selbst hat keine Ahnung was sich darin verbirgt und die Helden behalten dieses Geheimnis erst einmal für sich. Saladin wirkt noch schnell einen ODEM auf den Spiegel, nichts dämonisches, nur Elementar Magie, sehr beruhigend.


(Der legendäre Basar von Rashdul)

Schnell findet man heraus das der Spiegel vom Kuriositäten Händler Gaftar ben Assaf stammt. Auf dem Weg dorthin erblicken die Helden die Wunder Rashduls, eine Statue die sich plötzlich bewegt (Saladin erkennt darin eine Golem) oder ein Wassergeist, der in einem Brunnen lebt. Dies sind zweifelsfrei Diener des mächtigen Zaubersultans Hasrabal, dem Herrscher der Stadt. Bei einer Geschichtenerzählerin erkundigt man sich nach dem Weg, aber erst nachdem man ihr bei einem traurigen Märchen über einen Dschinn und seinem fliegenden Teppich zugehört hat. Beim besagten Händler angekommen, sieht man diesen in einem Streitgespräch mit einem Magus der örtlichen Akademie. Dieser wollte unbedingt einen Spiegel erwerben, der aber vor ein paar Tagen verkauft wurde. Zornig verschwindet der Magier und die Helden fragen sich, ob nun vielleicht sie im Besitz dieses Spiegels sind. Nach kurzem Gespräch mit ben Assaf kann man sich auf einen Preis für das gesuchte Damasttuch einigen. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Genau in dem Moment als man den Handel besiegeln will, betritt ein wohlhabender Jüngling mit seinen vier Leibwächtern die Szene. Er kauft den Helden das Tuch für einen unverschämt hohen Preis vor der Nase weg, anscheinend aus purer Langeweile und Boshaftigkeit. Er verlässt den Laden und kurz darauf sind von draußen Schreie zu hören. Emira und ihre Begleiter laufen hinaus und sehen wie der Magier von vorhin, der die Szene anscheinend beobachtet hat und nun weiß das dieses Tuch zu „seinem“ Spiegel gehört, dieses mittels eines MOTORICUS davon schweben lässt, sich schnappt und die Flucht ergreift. Eine wilde Verfolgung durch den Basar entbrennt, der Magier wird von den Leibwachen und bald auch von der Stadtgarde verfolgt. Auch die Helden wollen das Tuch, jedoch schafft es nur Yeshinna an dem Dieb dranzubleiben. Die Leibwachen des Jünglings holen in schließlich als erste ein und entwenden ihm das Tuch. Nach fünf Schlägen auf das Gesäß mit der Breitseite eines Säbels, zieht sich der Magus gedemütigt zurück. Der Jüngling wird mitsamt dem Tuch in seiner Sänfte fortgetragen.

Man erkundigt sich. Der Junge ist der Sohn der Sajida saba Sahil, Wesira des Sultans. Zusammen mit seiner Mutter lebt er in der gut bewachten Oberstadt, am Fuße des Sultanspalast. Er gilt als verzogen und verweichlicht und seine Mutter möchte ihn angeblich bald verheiraten um ihn so „loszuwerden“. Der Name des Magiers lässt sich ebenfalls schnell herausfinden, Yussuf Yakub ibn Hashamayim. Er brüstet sich damit Enkel des Bereyshid Yakub ibn Barah zu sein, ein einst mächtiger Zaubermeister.

Was nun? Die Neugier hat Emira übermannt, sie will unbedingt dieses Tuch. Die anderen sind skeptisch, ein Einbruch in der Oberstadt? Oder soll man sich als Heiratsschwindler ausgeben um zum Sohn der Wesira vorgelassen zu werden?
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 1 Woche her #13505

Emira will unbedingt das Damasttuch um den Dschinn zu befreien, also werden Pläne geschmiedet. Als erstes will man sich in der örtlichen Akademie über Magier Yussuf erkundigen. Der muss doch mehr wissen, wollte er doch unbedingt den Spiegel und das Tuch in seinen Besitz bringen. Doch das ist gar nicht so leicht, angeblich gibt es zu dem riesigen uralten Gebäude keine natürlichen Zugänge. Vor Ort bewahrheitet sich das. Saladin klopft einfach an die beinahe acht Schritt hohe und fast fugenlose Mauer der Pentagramm Akademie. Die anderen bleiben zurück. Nach kurzer Unterhaltung mit einem Gesicht das sich aus dem Stein der Mauer formt, entsteht neben ihm ein Eingang. Saladin betritt den Durchgang, vor ihm erscheint ein endloser, schnurgerader Gang. Als er sich umdreht, erblickt er denselben Gang auch in der anderen Richtung, der „Ausgang“ ist verschwunden. Als er seinen Blick wieder nach vorne wendet, steht einige Schritt vor ihm plötzlich ein Magier der Akademie. Nach einem kurzen und unterkühltem Gespräch die Ernüchterung; Magier Yussuf wurde schon einige Tage nicht in der Akademie gesehen, man wisse auch nicht wo er sich herumtreibt. Saladin bittet um Zugang zur Bibliothek, doch ohne persönliche Einladung der Akademieleitung wird ihm dieser verwehrt.

Zurück im Freien beratet sich Saladin mit den anderen. Immer wieder mischt sich auch der Dschinn im Spiegel ein, den Yeshinna ja in ihrem Rucksack mitträgt. Plötzlich ein kleiner Windstoß, neben den Helden taucht ein winziger Wirbelsturm auf, verweilt kurz und verschwindet in einer Seitengasse.
Es geht zurück zum Basar, dort erhofft man sich vom Kuriositätenhändler Gafter ben Assaf den Aufenthaltsort des Magiers in Erfahrung zu bringen. Doch dieser verweist auf die Akademie. Sackgasse, also Plan B. Die Wesira Sajiada saba Sahil sucht ja heiratswillige Damen für ihren Sohn, vielleicht kommt man ja so an das Tuch. Der Händler erklärt den Weg zum Anwesen. Man sollte dort natürlich nicht mit leeren Händen aufkreuzen, die Etikette empfiehlt ein kleines Gastgeschenk.


(Rashdul, Oberstadt)

Auf in die Oberstadt. Nach einer Kontrolle durch die Garde des Sultans durchschreitet man das imposante Madamal Tor. Der Hauptplatz gleich dahinter wird vom Phex- und Rhaja-Tempel flankiert, sowie der Garnison Rashduls. Noch weiter im Osten, hinter der Garnison und am Fuße der Klippen erkennt man Sultan Hasrabals Alabaster-Palast. Im Phex-Tempel opfern Emira und Saladin ein paar Goldstücke und mischen sich unter die Anwesenden, vielleicht findet man noch ein paar Informationen. Emira erfährt lediglich, dass das Anwesen der Wesira sehr gut bewacht sein soll. Bei einem Händler in der Nähe des Rhaja-Tempels wird noch ein edles Teeservice als Geschenk gekauft. Auf zum Anwesen. Wieder taucht ein kleiner Wirbelsturm neben den Helden auf, seltsam. Saladin zieht es vor außerhalb des Hauses zu warten, Yeshinna übergibt ihm auch den Dschinnenspiegel, was diesem gar nicht recht ist. Yeshinna, Emira und Shanja werden vom Haus-Hofmeister Ruftam sogleich zur Wesira in den Salon gebracht. Es entwickelt sich ein lockeres Gespräch und die Helden erspähen auch einen alten, reichverzierten Teppich an der Wand. Dieser sieht dem fliegenden Teppich aus der Geschichte der Märchenerzählerin, die man heute Vormittag auf dem Basar gehört hat, zum verwechseln ähnlich. Auch die Wesira kann bestätigen das es sich einst um einen echten fliegenden Teppich handelte, den sein Dschinn aber vor langer Zeit verlassen hat. Sajiada ist angetan von Emira (Charisma 19 dank eines ATTRIBUTO Saladins) und bringt die Gruppe zu ihrem Sohn ins Nebenzimmer. Dieser ist vom plötzlichen Damenbesuch eher genervt, wollte er doch gerade sein Mittagsschläfchen machen. Nach kurzer Zeit werden Emira und Aliah von den anderen alleine gelassen, sie sollen sich schließlich besser kennen lernen. Emira erspäht auch schnell das zum Dschinnenspiegel gehörende Damasttuch. Sie geht aufs Ganze. Dank ihrer weiblichen Reize kann sie Aliah überreden sich ans Bett fesseln und sich die Augen verbinden zu lassen. Wenn er bis 100 gezählt hat, wird sie ihm die Augenbinde entfernen und dann so wie Rhaja sie schuf vor ihm stehen. Vorspiel auf Khunchomer Art. Aliah ist fix und fertig, er ist anscheinend gänzlich unerfahren in der körperlichen Liebe. Doch dazu wird es nicht kommen. Emira schnappt sich das Tuch und mit ihren zwei Gefährten, die vor der Tür gewartet haben, eilt man zur Wesira. Ganz ohne Verabschiedung möchte man doch nicht gehen. Man erklärt ihr man habe sich für morgen wieder verabredet. Kurz vor dem Ausgang dreht Emira jedoch nochmal um, sie möchte dem Jungen, der ihnen ja auf dem Basar das Tuch vor der Nase weg gekauft hat, noch eins auswischen und einen wertvollen Gegenstand mitgehen lassen. Yeshinna und Shanja warten vor dem Haupteingang auf sie. Doch dann Schreie. Aliah hat sich von seinen Fesseln befreit und irrt halbnackt im Haus umher. Seine Mutter ist entsetzt, dass geht ihr entschieden zu weit. Die Wachen bringen Emira schließlich vor die Tür. Aber egal, man hat ja das Tuch. Die Gruppe will die Oberstadt verlassen, doch plötzlich versperren ihnen 20 berittene Gardisten den Weg, unter ihnen Magus Yussuf Yakub ibn Hashamayim! Der Magier hat sie mit Hilfe eines Elementarwesens (der kleine Wirbelsturm) ausspioniert. Nun hetzt er gegen die Helden und bezichtigt sie ein Verbrechen gegen den Sultan geplant zu haben. Die Vier werden eingekreist, es gibt kein entkommen. Da meldet sich der Dschinn im Spiegel zu Wort. Man solle ihn endlich befreien, er kann die Helden hier raus bringen. Gesagt getan, schnell mit dem Damasttuch über den Spiegel gewischt, erscheint der Luftdschinn auch sogleich in seiner wahren Gestalt. In dieser kann er den Umzingelten jedoch nicht helfen, er braucht dazu seinen Teppich, den ehemals fliegenden Teppich aus dem Anwesen der Wesira! Man müsse ihn dazu aber „in den Teppich hinein wünschen“. Die Helden haben keine Wahl. In dem Moment als der Wunsch ausgesprochen wird fliegt der Dschinn über die Köpfe der verwunderten Wachen hinweg. Ein Fenster zerbricht, Schreie erklingen aus dem Anwesen. Kurz bevor die Gardisten die Helden erreichen taucht der Teppich auf und schnell wird auf ihm Platz genommen. Der fliegende Untersatz gewinnt rasch an Höhe, als plötzlich eine Feuerlanze Yussufs auf ihn zurast. Geschickt verlagern die „Piloten“ das Gewicht und können dem Ignifaxius im letzten Moment ausweichen. Geschafft! Der Dschinn bringt die Gruppe einige Meilen von der Stadt weg, zum Ufer des Mhanadi in die Nähe eines kleinen Fischerdorfs. Er bedankt sich für seine Befreiung und verabschiedet sich. Ernüchterung bei den Helden, schließlich ist der eine Wunsch den man hatte für die Flucht „draufgegangen“. Mit der Hilfe eines Fischers gelangen die Helden schließlich auf einen vorbei fahrenden Flusssegler. Rückreise nach Khunchom.


(Am Ufer des Mhanadi)

Khunchom, Abend des 10. Praios

Bei der Rückkehr eine Überraschung, vor dem Haupteingang des Sedef- Palasts stehen Wachen in unbekannter Montur. Shanja und Yeshinna glauben es könnte sich um Söldner aus Fasar handeln. Diese wollen die Helden erst nicht einlassen, erst der Hausherr selbst kann die Situation aufklären. Bei den Wachen handelt es sich um die Leibgarde des Fasarer Wesirs Nadrash ibn Hamid. Er und seine Begleiterin Nereida saba Perishan sind auf Handelsreise in der Stadt und wurden von Rashid ibn Sedef kurzerhand zum gemeinsamen Abendessen geladen um ein Handelsabkommen zu schließen. Wesir ibn Hamid, oder besser gesagt seine Gebieterin, die Erhabene Kerime al Chadida, sind im Damast-Geschäft tätig. Beim Abendessen unterhält Saladin mit der Illusion eines Elefanten, wobei die Gäste aus Fasar natürlich glauben es handle sich um eine echtes Tier.

Nächster Morgen. Beim gemeinsam Frühstück führt Saladin einige Kartentricks vor, Yeshinna und vor allem Shanja kommen danach aus dem Grübeln nicht mehr heraus. Wie macht er das nur? Später bricht man zum Hafen auf. Man hat durch Abdul den Leibdiener erfahren das im Hafen angeblich ein Thorwaler Schiff mit gefangenen Achaz liegen soll. Dieses Gerücht erweist sich leider als unwahr, im Hafen ist jedoch trotzdem viel Betrieb. Die Kriegsflotte des Großfürsten läuft aus, angeblich treiben vor der Küste Piraten ihr Unwesen. Dann ein Zwischenfall. Eine junge Frau kniet weinend vor ein paar Söldnern am Boden, diese lachen sie nur aus. Die Helden gehen dazwischen und vertreiben die anscheinend betrunkenen Männer. Der Name der Frau ist Nedime saba Yazine und sie erzählt das vor etwa drei Wochen ihr man Mahmud sowie sein Vetter Erkhaban im Mhanadi-Delta verschwunden sind. Vor seiner Abreise habe er ihr ein seltsames Artefakt gezeigt das er in den Sümpfen des Deltas gefunden hat. Eine Art große „Nadel“ die einem Skorpion-Körper nachempfunden ist. Außerdem sprach er von großen Reichtümern die er nun damit erlangen könne.
Emiras Hilfsbereitschaft (oder Neugier?) sind geweckt, sie beschließt der verzweifelten Frau zu helfen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 1 Woche her #13515

Der Dunkle Mhanadi

Bevor man ins Delta aufbricht möchte man mehr über das von Nedime erwähnte „Skorpion-Artefakt“ erfahren. Immerhin war es der Grund warum ihr verschwundener Mann Mahmud zum Dunklen Mhanadi, einem der Mündungsarme des Flusses wollte. Saladin und Shanja wollen in den Schriften der Drachenei-Akademie recherchieren. Mithilfe eines alten Magisters wird man in der weitläufigen Bibliothek auch fündig. Laut uralten Aufzeichnungen war der Skorpion das Symboltier der Bylmaresh, einer Göttin die Jahrhunderte vor Bosparans Fall in dieser Gegend verehrt wurde. Mehr Informationen können die beiden jedoch nicht finden. Anschließend sucht man unweit der Akademie, in einem schattigen Teehaus, Schutz vor der Mittagshitze.


(Innenhof der Drachenei-Akademie zu Khunchom)

Yeshinna und Emira hören sich im Marktviertel um. Laut Nedime hörte Mahmud irgendwo in der Stadt die Legende von einem Ort im Flussdelta, der von einem Skorpion-Symbol beherrscht wird.
Man redet mit zwei alten Märchenerzählern, die auch ein paar Schauergeschichten über den Dunklen Mhanadi zum besten geben, aber ansonsten keine Hilfe sind. Am Nachmittag besucht man den alten Omar ibn Rahal, einen Kamelhändler außerhalb der Stadt. Nedime hat zu einem Besuch bei ihm geraten, ihr Mann hat den einstigen Delta-Gänger manchmal erwähnt. Dieser kann mit Skorpion Artefakten oder Symbolen ebenso wenig anfangen, empfiehlt jedoch seinen Sohn Tarik als Führer durchs Delta. Mit diesem wird man sich auch schnell einig, für ein Goldstück pro Tag wird er die Gruppe begleiten, jedoch maximal bis zum Sanften Mhanadi. Am späten Nachmittag besuchen Emira und Yeshinna noch schnell das Museum im „Kulibin-Haus“. Dies ist kein großer Umweg, liegt es doch direkt neben dem Anwesen ihres Vaters. Vielleicht bringt man dort noch etwas in Erfahrung. Nach einem flüchtigen Rundgang im kaum besuchten Museum Ernüchterung, es sind fast ausschließlich Exponate über die Großfürsten-Familie und einige Stücke über die jüngere Geschichte der Stadt ausgestellt.

Am Abend treffen die Helden im ibn Sedef Anwesen wieder zusammen. Erkenntnisse werden ausgetauscht. Zwischen Emira und Saladin entwickelt sich schnell ein Streitgespräch, Saladin warnt eindringlich vor einer Reise ins Delta. Laut Gerüchten sollen dort Achaz gesichtet worden sein und für Flusspiraten war dieses Gebiet schon immer ein beliebtes Versteck. Und allerlei gefährliches Getier soll es ja dort auch geben. Emira lässt sich jedoch nicht umstimmen. Mit einer fadenscheinigen Geschichte erleichtert sie ihren Vater noch um 300 Goldstücke.

Am nächsten Morgen bricht man zusammen mit Tarik auf. Dieser hat am Vortag noch die notwendige Ausrüstung für die Reise besorgt. Der Weg nach Norden führt an der Akademie vorbei, dort werden für eine stolze Summe noch Heiltränke und Gegengifte gekauft. Die Gruppe folgt dem nördlichen Jaschalei Pfad, ein halbwegs trockener Damm durch die sumpfigen Wiesen. Gegen Mittag taucht auch die von Nedime erwähnte erste Wegmarke auf, eine schier endlose, teilweise umgestürzte und überwucherte Mauer. Morfus werden gesichtet. Schleimige, Giftstachel verschießende Ungetüme. Sie sind jedoch auf der anderen Seite der uralten Mauer, keine Gefahr. Eine Salbe gegen Moskitos wird aufgetragen. Abends errichtet Tarik in den Ruinen eines eingestürzten Turms ein Nachtlager. Auf Nachfrage Saladins erklärt Tarik, dass diese Ruinen schon hier waren als die ersten Menschen das Land besiedelten. Wachen werden eingeteilt. Später, mitten in der Nacht: Saladin und Shanja halten Wache, plötzlich Schritte. Im Mondlicht erkennt Shanja einige Gestalten die sich mit gezogenen Waffen nähern. Neun zerlumpte Gestalten, anscheinend flüchtige Gesetzlose, umstellen das Lager. Schnell werden die schlafenden Gefährten geweckt und die Gruppe macht sich kampfbereit. Doch Saiman, der Anführer der Banditen, bittet die Helden lediglich um etwas „Wegzoll“ in Form von Nahrung. Nach kurzer Diskussion willigt man ein. Im darauf folgenden Gespräch stellt sich sogar heraus das Saiman die beiden verschwundenen, Mahmud und Erkhaban, vor etwa drei Wochen auf ihrem Weg nach Norden gesehen hat. Er sagt das ist schließlich auch sein Weg, jeder der ihn benutzt hat Wegzoll an ihn zu entrichten. Man ist also auf der richtigen Spur.


(Das Delta ist ein sumpfiges Gewirr aus Tümpeln und Mangroven)

Tag 2 der Reise. Nach der Schrecksekunde in der Nacht geht es weiter. Bald endet die Mauer und am Horizont lässt sich die nächste von Nedime genannte Wegmarke erkennen. Ein uralter, mit fremdartigen und verwitterten Symbolen verzierter Torbogen. Der Weg wird beschwerlicher, teilweise hüfthohes schlammiges Wasser und Mangroven-Wälder machen das vorwärts kommen mühsam. Doch Tarik schafft es in diesem Labyrinth die Übersicht zu behalten und leitet die Gruppe auf halbwegs trockenen Fuß weiter Richtung Nordwesten, zum „Sanften Mhanadi“. Diesen Flussarm müsse man überqueren um zum Dunklen Mhanadi, dem erklärten Ziel der Reise vorzustoßen.

Plötzlich, inmitten einer freien Fläche zwischen zwei Mangroven-Wäldern stehen den Reisenden fünf bewaffnete Achaz gegenüber. Mit gezückten Speeren und unverständlichen Zisch und Klick Lauten kommen sie auf die Gruppe zu. Was folgt ist unvermeidlich. Shanja und Yeshinna schirmen ihre Herrin ab, während Saladin mittels BLITZ den vermeintlichen Anführer der Echsenmenschen blendet. Tarik sucht hinter der Gruppe Deckung und Emira schleudert einen Wurfdolch. Dann halten die beiden Leibwächter Emiras blutige Ernte unter den Geschuppten. Den wuchtigen Schlägen Yeshinnas und den beiden flinken Klingen Shanjas haben die Achaz nichts entgegen zu setzen. Als dann Saladin mit seinem Dolch noch einen Gegner zu Boden schickt (Bestätigte 1 bei Attacke) ist der Kampf entschieden. Einzig der geblendete Anführer schafft es ins Unterholz zu flüchten. Shanja hat ein Steinspeer der Echsen am Kopf erwischt, eine klaffende Wunde an der Schläfe ist das Resultat. Die Versuche von Tarik die Wunde zu versorgen scheitern, sie selbst meint „Ist nicht so schlimm“ und lehnt einen Heiltrank ab.


(Der Angriff der Achaz wird abgewehrt)

Es geht weiter und es wird nicht einfacher. Die Nachmittagssonne brennt auf die vom Kampf erschöpfte Gruppe herab. Vor ihnen eine riesige überschwemmte Fläche, ein Ausläufer des Sanften Mhanadi. Tarik möchte eine kleine Ansiedlung von Fischern erreichen, dazu muss man aber durch das teilweise hüfthohe Wasser waten. Da passiert es, eine schnelle Bewegung im trüben Wasser. Ein weit geöffnetes Maul voller dolchartiger Zähne schießt auf Saladin zu. Ein Riesenkaiman!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Wochen 2 Tage her #13527

Der Kaiman verbeißt sich in Saladins Unterschenkel. Ein gellender Schrei des Magiers zerreißt die Luft und die Gefährten eilen ihm zu Hilfe. Ein zweiter, etwas kleinerer Kaiman taucht plötzlich auf und hält auf die Gruppe zu. Yeshinna kann diesen jedoch schnell in die Flucht schlagen. Um Saladin steht es schlecht, er verliert viel Blut und die Echse lässt nicht los. Emira, Tarik und Shanja schaffen es nicht das Tier zu vertreiben. Erst als Yeshinna dem Kaiman eine tiefe Wunde mit ihrem Doppelkhunchomer zufügt zieht sich das Ungetüm langsam zurück. Saladin wird noch vor Ort ein Heiltrank eingeflößt, ohne diesen wäre es wohl vorbei gewesen. Tarik sucht mit der Gruppe einen halbwegs trockenen Platz auf um das Bein zu versorgen. Anschließend baut er aus Bambusrohren eine notdürftige Trage um Saladin transportieren zu können. Es geht weiter zu einer kleinen Ansiedlung am Sanften Mhanadi, Tarik kennt dort einige Fischer die vielleicht helfen können. Am Abend erreicht man das Fischerdorf, die Helden können sich stärken und ausruhen. Die Bewohner geben sich verschlossen, helfen aber so gut sie können. Auch Saladins Bein wird weiter verarztet.

Am nächsten Morgen wird man mit einem kleinen Boot über den Flussarm gebracht. Zusammen kann man Tarik überreden die Gruppe weiter zu begleiten, den Helden ist nämlich klar, das man ohne ihn aufgeschmissen wäre. Die Reise geht weiter, Saladin muss von Shanja und Yeshinna gestützt werden, was ihn jedoch nicht wirklich stört. Gegen Mittag ein grausiger Fund, zwei verwesende Leichen werden im Schilfgras gefunden. Eine entpuppt sich als Erkhaban, Mahmuds Vetter. Die zweite Leiche ist laut Tarik wahrscheinlich ein Delta-Pirat. Laut den Fußabdrücken hat hier ein Kampf mit mehreren Personen stattgefunden. Etwas abseits des Fundortes, an einem kleinem Fluss, findet man die Spuren eines an Land gezogenen Ruderboots. Man folgt dem Fluss, vielleicht hat die Bootsbesatzung Mahmud mitgenommen. Die Sonne ist bereits im Begriff unterzugehen als Emira am Horizont ein Segel erspäht. Ein Hafen, hier? Man ist doch meilenweit von der Küste entfernt. Vorsichtig, im Schutz der Vegetation, nähert man sich bis auf knapp 30 Schritt. Ein Piratenversteck! Gut verborgen in einer Bucht des Flussarms liegt dort eine kleine Thalukke vor Anker. Fast 30 Männer und Frauen feiern und trinken vor einem großem Lagerfeuer. Plötzlich entbrennt unter den Piraten ein Streit. Ein hünenhafter Thorwaler schreit eine zierliche Piratin an und wedelt dabei mit einem schwarzen, länglichen Gegenstand herum. „Dieses Ding hat uns nur Tod und Verderben gebracht“ ruft er und schleudert es in sein Zelt. Die Helden glauben in dem Gegenstand das von Mahmuds Frau Nedime beschriebene Skorpion Artefakt zu erkennen. Was nun? Es wird wild diskutiert und so mancher Plan geschmiedet. Emira hat jedoch bereits ihren eigenen und setzt sich von der Gruppe ab. Keinem, auch nicht ihren beiden Leibwächtern, fällt auf das sie verschwindet. Die Sonne ist bereits untergegangen und die Nacht legt sich über das Delta. Irgendwann hat sich dann doch herumgesprochen das Emira verschwunden ist. Yeshinna und Tarik werden langsam nervös. Shanja und Saladin haben aber anscheinend die Ruhe weg und nutzen die Zeit des Wartens für ein Kartenspiel. Dann endlich, nach knapp drei Stunden taucht die klatschnasse Emira wieder auf. Triumphierend hält sie das Artefakt aus dem Zelt des Thorwalers in Händen. Sie ist durch den Fluss geschwommen und hat sich ins Piratenlager geschlichen. (Die Schwimmen bzw. Schleichen Probe hat jedoch jeweils einen Schip gekostet). Die Tatsache das die meisten Piraten betrunken und schon geschlafen haben hat ihr Vorgehen natürlich erleichtert. Die anderen, vor allem aber Saladin, sind wegen so viel Leichtfertigkeit entsetzt. Saladin möchte nun nicht riskieren das der Diebstahl die Gruppe gefährdet und lässt mittel AURIS NASUS die Illusion eins Geistes entstehen. Das Trugbild erscheint direkt vor einer Wache der Piraten und erklärt (durch die Stimme Saladins) „Das die Toten sich ihre Besitztümer zurückholen werden“. In Panik läuft die Wache ins Lager, wird dort aber von den betrunkenen Piraten nicht wirklich ernst genommen.

Kurze Nachtruhe, Tarik und Shanja halten Wache. Am nächsten morgen bricht ein Großteil der Piraten mit der Thalukke auf. Was nun und vor allem wo ist Mahmud? Laut Emiras Bericht befindet er sich höchstwahrscheinlich nicht im Lager. Und dem Schiff zu folgen ist sowieso unmöglich. Also bleibt nur noch eines, den Ort zu finden an den Mahmud ursprünglich gelangen wollte. Die letzte Wegmarke die Mahmuds Frau Nedime genannt hat beschreibt ein Ruinenfeld am Dunklen Mhanadi. Tarik übernimmt wieder die Führung. Nach einigen Stunden Marsch ändert sich die Landschaft, es wachsen hier nun deutlich größere Bäume und auch der Boden ist weniger sumpfig. Am gegenüberliegenden Flussufer tauchen schließlich auch die ersten Ruinen auf. Gigantische Säulen und Monolithen, umgestürzt und überwuchert zeugen von einer längst vergangenen Kultur. Und da, auf einem der Basaltquader prangt ein Skorpion Symbol! Schnell baut Tarik ein behelfsmäßiges Floß um über den Fluss zu setzen. Dort steigt man einen flachen Hügel empor. Inmitten der mit Pflanzen bedeckten Ruinen erblicken die Helden schließlich einen Eingang.



Die Gruppe betritt die Anlage. Nach einem kurzen Durchgang ein leerer Raum. Einzig ein riesiges Skorpion Relief ziert eine Wand. Dort sind auch einige Fugen zu erkennen, die auf ein Tor deuten. Doch man sucht vergebens nach einer Möglichkeit dieses zu öffnen. Also weiter. Im nächsten Raum liegen einige Gepäckstücke, Seile und Fackeln verteilt. Der Proviant ist sogar noch halbwegs frisch. Inschriften an den Wänden verweisen auf die Gottheit Bylmaresh und irgendwelche Prüfungen. Beim nächsten Durchgang befindet sich ein vertrockneter Blutfleck auf dem Boden, aber keine Leiche. Man geht weiter, als sich hinter den Helden ein Fallgitter senkt. Es gibt also nur noch den Weg nach vorne. Als man die Steintür zu einem langen Gang öffnet, aktiviert dies eine Art „Pendelfalle“. Vor den Helden schwingen fünf messerscharfe Axtblätter durch den Gang. Nur Yeshinna wagt es diesen zu durchqueren und dank ihrer guten Körperbeherrschung schafft sie es bis ans Ende des Parkours und kann dort die tödliche Mechanik blockieren. Es folgt eine Biegung und dahinter eine steile, aus glatten Stufen bestehende Treppe. Yeshinna hat eine Vorahnung. Kurzerhand bindet man Shanja an ein Seil und so gesichert steigt sie die Treppe hinab. Weit unten am Ende der Treppe erkennt sie nun im Fackelschein ein bodenloses Nichts. Und dann passiert es, Yeshinna hatte mit ihrer Vorahnung recht! Die Stufen stellen sich plötzlich schräg und die Treppe verwandelt sich in eine steile Rutschbahn. Shanja stürzt und nur das Seil um ihren Bauch das die Gefährten am oberen Ende der Treppe halten verhindert das sie in den Abgrund rutscht...


(Die Helden erkunden den alten Tempel)
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Woche 3 Tage her #13539

Shanja, gesichert durch das Seil um ihren Bauch, schafft es sich aufzurichten und entdeckt einen losen Stein, der eine Geheimtür öffnet. Im dahinter liegenden Gang kann sie eine Art Zahnrad betätigen das die Stufen der „Treppenfalle“ wieder waagrecht ausrichtet. Die anderen folgen ihr. Der Gang mündet in einem Raum der bis auf eine knapp drei Schritt hohe Steinstatue leer ist. Hinter der massigen Figur sind Treppen zu erkennen die weiter in die Tiefe führen. Man ist sich unsicher was es mit dieser Statue auf sich hat. Als die Gruppe den Raum betritt steigt der Steingolem langsam von seinem Sockel und kommt auf die Helden zu. Man ist sich schnell bewusst das ein Kampf gegen dieses Ungetüm wohl aussichtslos ist. Da der Golem sehr behäbig ist kann man ihn aber relativ leicht ausmanövrieren. Kurz vor der Treppe nach unten kann Shanja noch geschickt einem mächtigen Hieb der Kreatur ausweichen. Es geht weiter nach unten, der Golem bleibt im Raum zurück, er kann diesen anscheinend nicht verlassen. Am Fuße der Treppe ein imposanter Anblick. Ein Abgrund, dessen Boden mit Spinnennetzen bedeckt ist liegt vor der Gruppe. Die einzige Möglichkeit ihn zu überqueren sind dutzende schmale Steinsäulen über die man balancieren muss. Das sieht sehr gefährlich aus, also wird kurzerhand Tarik vorgeschickt. Als er unbeschadet auf der anderen Seite des Abgrunds ankommt versuchen die anderen zu folgen. Shanja und Yeshinna gelingt dies auch mit etwas Bauchweh (Schicksalspunkt sei Dank). Saladin und Emira haben weniger Glück und stürzen in die Tiefe. Trotz der zähen und klebrigen Spinnennetze die den Fall etwas dämpfen nehmen beide ordentlich Schaden. Saladin nimmt eine Heiltrank zu sich. Beide versuchen nun am Boden der Grube zur anderen Seite und zum Rest der Gruppe zu gelangen. Da erblickt Emira plötzlich eine Bewegung zwischen den Spinnweben und im selben Moment durchfährt ein stechender Schmerz ihren Arm. Entsetzt sieht sie das eine Art Stachel in ihrem rechten Unterarm steckt. Ihr ganzer Körper fühlt sich plötzlich etwas taub an. Schnell werden die beiden mithilfe des Seils aus der Grube gezogen und der Stachel, der anscheinend auch eine kleine Menge Gift enthielt, entfernt.

Weiter in den nächsten Raum. Dort sind vier Steinsarkophage aufrecht in die Wand eingelassen, aber kein weiterer Ausgang. Also muss es durch einen der Särge weiter gehen. Ein Text in Ur-Tulamidiya wird entdeckt. Nach langer Diskussion wie man dieses „Rätsel“ interpretieren soll und genauer Begutachtung der Särge nimmt schließlich Saladin all seinen Mut zusammen, betritt den Sarkophag seiner Wahl und schließt den Grabdeckel. Es folgt banges warten, Minuten vergehen und nichts geschieht. Tarik tritt an die Wand mit den Särgen und klopft dagegen. Nach einigen Augenblicken ertönen auch von gegenüber Klopfzeichen, Saladin hat es geschafft, er ist auf der anderen Seite! Die anderen betreten nun einzeln den steinernen Sarkophag und gelangen so in den nächsten Raum. Es dauert jedoch jeweils einige Minuten bis sich die Rückseite des Sargs öffnet. Minuten in denen die Luft im inneren bedenklich knapp wird. Als schließlich alle diese nervenaufreibende Prozedur hinter sich haben wird weiter erkundet. In einer kleinen Kammer entdeckt man eine hastig eingeritzte Inschrift. Der Text handelt von einem Hohepriester Namens Ashulab, der zu einer Chimäre mutiert ist und alle anderen Priester im Tempel getötet hat. Es ist auch von einer heiligen Waffe, einer Schatz- und Reliquienkammer die Rede. Weitere kleine Kammern werden durchsucht die jedoch allesamt leer sind. Die Gruppe entdeckt einen mit Reliefs verzierten großen Raum, der von Säulen flankiert ist und in dessen Mitte eine furchteinflößende Skorpion-Statue thront. Yeshinna „fesselt“ die Steinstatue, wohl aus Angst das diese auch zum Leben erwacht. Hier dürfte einst der Hauptbereich des Tempels gewesen sein. Eine breite Treppe nach oben wird erkundet. Am oberen Ende befindet sich ein mächtiges Steintor das sich jedoch ohne Probleme mithilfe eines Hebels öffnen lässt. Man steht nun wieder im Eingangsbereich der Anlage. Anscheinend waren das Tor und die breite Treppe einst der „Haupteingang“ zum Tempel. Der gefährliche Prüfungspfad hingegen wurde wohl nur von einzelnen wagemutigen benutzt, die sich der Bylmaresh würdig erweisen wollten.

Das Tor wird wieder geschlossen und die Helden sehen sich unten weiter um. In der Halle mit der Statue scheint es noch ein weiteres verschlossenes Tor zu geben. Doch das wird erst mal ignoriert, die Helden treibt die Neugier weiter nach unten. Also die Treppen runter, ein Stockwerk tiefer. Hier sticht sofort ein Relief einer Spinne ins Auge. Dieses hat in einem der Facettenaugen ein seltsames Loch. Ein geheimer Mechanismus? Egal, da vorne leuchtet seltsam bläuliches Licht. Weiter den Gang entlang entdeckt man die Quelle des Leuchtens. Einige in der Wand eingelassene Gwen-Petryl Steine erhellen einen Ritualraum. Vor einer Spinnen/Skorpion Chimären-Statue befindet sich eine Art Opferschale. Yeshinna gießt in ihrer Neugier Wasser in die Schale, doch nichts passiert. Saladin bricht einen der wertvollen Steine aus der Wand. Dann werden noch eine alte Folterkammer und ein Speise- oder Versammlungssaal erkundet, jedoch ohne weitere Erkenntnisse. Plötzlich dringt leises, gedämpftes Wimmern an die Ohren der Helden.


(Im Reich der Chimäre)

Hinter einer weiteren Steintür befindet sich eine natürliche gigantische Kaverne im Fels. Dort steht das Wasser teilweise Hüfthoch, offenbar befindet man sich hier schon auf Niveau des Flusses. Einige kleine felsige Inseln ragen aus dem Wasser und an der Decke der Höhle hängen unzählige Kokons aus Spinnenseide. Anscheinend eingesponnene Menschenleiber! Aber in ihnen scheint kein Leben mehr zu sein. Deshalb auch keine Leichen in der Anlage, jemand oder etwas schafft sie hier her. Dann erspäht man fast am anderen Ende der Höhle die Quelle der Geräusche; einer der Leiber bewegt sich noch! Ist dies Mahmud? Emira stürmt vor, die anderen folgen. Mithilfe von Tarik und Yeshinna schafft sie es das sich windende Opfer von den Spinnenfäden zu befreien. Die anderen beobachten angespannt die Umgebung. Saladin entdeckt eine Öffnung knapp über dem Wasserspiegel. Genau dort, aus dieser Höhle, taucht plötzlich der massige Körper eines grotesken Wesens auf.


(Saladin versucht seinen Gegner zu blenden)

Eine Mischung aus Skorpion und Spinne, gekrönt von dem Oberkörper eines Mannes. Emira und Tarik wollen den jammernden Mann, der hoffentlich Mahmud heißt, schnell hier raus bringen. Shanja und Yeshinna schirmen die drei vor dem Untier ab und Saladin bereitet einen BLITZ DICH FIND vor. Die Chimäre fackelt nicht lange, hasserfüllt schleudert es mithilfe seines Schwanzes einen Giftstachel auf Shanja, trifft diese und geht sofort in den Nahkampf über. Der erste BLITZ Saladins verpufft wirkungslos. Shanja, etwas benommen durch das Gift der Chimäre, stolpert auf dem glitschigen Boden (Attacke-Patzer) und braucht einige Augenblicke um sich wieder zu fangen. Dann jedoch setzt Yeshinna dem Ungetüm mit ihrem Zweihandsäbel zu. Das zeigt beträchtliche Wirkung, sie landet Treffer um Treffer (die Spielerin würfelt sehr gut, der Spielleiter eher weniger) und kann den Gegner schwer verwunden. Der zweite BLITZ Saladins entfaltet seine Wirkung und Shanja kann dank ihrer Schnelligkeit der Chimäre den Todesstoß versetzen. Geschafft, Ashulab ibn Shahr, Hohepriester der Bylmaresh und Herr über diesen schrecklichen Ort ist vernichtet!
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Letzte Änderung: von Scotty.

Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Tage 18 Stunden her #13547

Der geschwächte Machmud berichtet den Helden von seinen Erlebnissen. Dem Fund der Nadel und der Hoffnung auf große Reichtümer. Der Reise mit seinem Vetter Erkhaban ins Delta und dessen Tode bei einem Piratenüberfall. Auch davon wie er von den Halunken gezwungen wurde die Schätze des Tempels zu bergen und der blutigen Rache der Chimäre. Nach seinen Erzählungen drängt er die Helden die Anlage zu verlassen doch diese wollen sich noch etwas umsehen. Mit der Skorpion Nadel wird noch ein vermeintlicher Geheimraum geöffnet, der sich als die im Text des Priesters beschriebene Schatzkammer entpuppt. Mahmud warnt die Helden, er glaubt diese Schätze sind verflucht. Und so traut sich auch niemand die Taschen zu füllen. Nur Emira nimmt eine Diamant-Besetzte Kette und einen auffällig großen, schwarzen Edelstein mit. Als alle wieder die Kammer verlassen schnappt sich Saladin noch schnell einen Zierdolch. Weiter nach oben, im Haupttempel war doch auch noch eine verschlossene Tür. Diese kann ebenfalls mit der Nadel geöffnet werden. Der Raum ist aber bis auf einen seltsam geformten „Skorpion-Speer“ leer. Man findet sogar eine Inschrift, die erklärt wie die Waffe mit Hilfe des schwarzen Steins aus der Schatzkammer und einem Blutopfer wieder aktiviert werden kann. Das ist den Helden dann doch zu riskant, der Speer wird zurückgelassen. Über die Haupttreppe kann man den Tempel danach problemlos verlassen.

Der mühsame Rückweg beginnt. Mahmud erholt sich langsam von den Auswirkungen seiner Gefangenschaft und zusammen mit Tarik kann er die Gruppe nach dreitägigen, kräftezehrenden Marsch sicher zurück nach Khunchom führen. Das ersehnte Bad und frische Kleidung müssen jedoch noch etwas warten. Straßen und Brücken in der Nahe der Fürst-Istav Allee, der Prachtstraße Khunchoms, sind von der Diamant-Garde gesperrt. Leatmon Phraisop, baldiger Hüter des Lebens und somit höchster Geweihter der Peraine Kirche, besucht die Stadt. Als die imposante Prozession mit dem jungem Geweihten vorbei gezogen ist darf die Gruppe weiter.

Zu Hause bei Machmud und seiner Frau Nedime herrscht große Wiedersehensfreude. Es werden Speisen und Getränke gereicht und auch ein Bad wird bereitet. Erst am späten Nachmittag kehrt man ins heimische Anwesen zurück. Die ewige Dankbarkeit der Beiden ist den Helden gewiss.

Imuhar

Während der Abwesenheit der Helden ist ein Brief für Saladin eingetroffen. Er stammt von seinem alten Freund und Lehrmeister Abdolun Shafirion, der sich gerade in Khunchom befindet und sich in der Herberge „Zum Tanzenden Kamel“ einquartiert hat. Saladin beschließt ihn dort zu besuchen. Emira, Shanja und Yeshinna wollten sowieso etwas trinken und begleiten ihn. Die Herberge ist leicht zu finden, liegt sie doch neben „Sultani Nahema“ dem bekanntesten Bordell der Stadt.


(Schankraum des "Tanzenden Kamels")

Saladin erschrickt als er seinen alten Weggefährten wieder sieht. Das letzte Jahr hat den Magus sichtlich altern lassen, auch gesundheitlich steht es nicht zum Besten mit ihm. Er lässt es sich aber nicht nehmen Saladin und seinen drei hübschen Begleiterinnen in der Gaststube Gesellschaft zu leisten. Es wird geplaudert und getrunken. Abdulon zeigt Saladin schließlich ein altes Tagebuch. Er hat es vor einigen Tagen auf dem Khunchomer Basar gekauft. In einer Notiz, die vor fast 60 Jahren eingetragen wurde, ist von einer verwunschenen Kiste, einer Jungfrau auf der Kante mit prächtigen weißen Armen und einem alten Malmer die Rede. Er bittet Saladin sich dieser Sache anzunehmen. Er selbst ist nicht mehr in der Lage Geheimnissen nachzujagen, aber sein Interesse an solchen Dingen ist ungebrochen. Zur Feier des Tages werden noch zwei Runden echtes Premer Feuer geordert. Spät in der Nacht geht es nach Hause. Emira und Shanja müssen etwas gestützt werden, der starke Schnaps der Nordmänner war wohl etwas zu viel für die beiden.

Am nächsten Morgen. Shanja, Yeshinna und Saladin nehmen ein deftiges Frühstück zu sich, während Emira noch weiter schläft. Saladin bricht danach zum Phex-Tempel auf, er möchte dort einige Informationen einholen. Bei seiner Rückkehr ist schließlich auch Emira wieder „unter den Lebenden“. Im Tempel konnte Saladin von einem alten Geweihten erfahren das die „Jungfrau auf der Kante“ eine Windmühle ist, oder besser gesagt war, sie ist nämlich vor gut 20 Jahren abgebrannt. Sie liegt einige Meilen südlich der Stadt an einer steilen Klippe über dem Meer. Von einem „alten Malmer“ konnte der Geweihte jedoch nichts berichten.

Da keiner Lust hat bei der jährlichen Inventur im Teppichlager zu helfen bricht man bald auf. Leibdiener Abdul packt den Helden noch einen kleinen Korb mit Leckereien zusammen, man möchte ja offiziell nur ein kleines Picknick außerhalb der Stadt machen. Zu Fuß scheint der Weg aber dann doch zu weit und so mietet man sich im Hafen eine Kutsche samt Fahrer. Auf der Küstenstraße nach Thalusa geht es Richtung Süden. Nach etwa einer halben Stunde erscheint die Ruine einer abgebrannten Mühle. Sie steht gefährlich Nahe am Rand einer Klippe über dem Perlenmeer. Das muss es sein.



Die Helden erkunden das Innere, doch bis auf altes Gerümpel und einen mächtigen Mühlstein ist nichts zu finden. Da hat Saladin eine Idee. Der alte Malmer könnte der Mühlstein sein. Mit vereinten Kräften kann man den Stein verschieben und dieser gibt tatsächlich einen Abgang frei. Saladin spricht einen FLIM FLAM um den Weg nach unten zu beleuchten. Vorsichtig tastet man sich die steilen, grob aus dem Fels gehauenen Stufen hinab. Yeshinna und auch Emira rutschen beim Abstieg jedoch aus und reißen Shanja und Saladin mit sich. Hart schlägt die Gruppe auf dem steinigen Boden auf. Saladins Arm schmerzt gewaltig, wahrscheinlich eine schwere Prellung. Vor ihnen liegt nun eine kleine Höhle, die bei Flut anscheinend mit Meerwasser geflutet wird. Momentan ist jedoch Ebbe und so kann man die Höhle erkunden. Im hinteren Bereich steht die Höhle jedoch auch jetzt hüfttief unter Wasser. Yeshinna sieht sich um und entdeckt im überfluteten Bereich, unter Seetang versteckt, einen metallischen Gegenstand. Als sie sich diesem nähert schießt ihr plötzlich ein Fangarm entgegen, ein junger Krakenmolch hat sich hier eingenistet!



Der kleine Molch kann die Höhle nur bei Flut verlassen und kämpft verzweifelt um sein Leben. Den Klingen Shanjas und Yeshinnas hat er jedoch wenig entgegen zu setzen. Saladin blendet das Tier mit einem BLITZ. Ein Tentakel nach dem anderen wird vom Rumpf des Tieres abgetrennt, bis ein Wuchtschlag Yeshinnas dem Treiben schließlich ein Ende setzt.

Emira hat inzwischen den metallischen Gegenstand geborgen, dieser entpuppt sich als seltsam verzierte Kiste. Bei genauerer Betrachtung erkennt sie zwischen den Verzierungen etwas das Noten sein könnten. Saladin wirkt einen ODEM auf das Objekt. Es ist hochmagisch, der Zauber der darauf liegt ist zudem permanent. Emira öffnet sie, doch bis auf etwas Wasser ist sie leer. Es geht zurück nach oben wo schon der besorgte Kutscher wartet. Emira fragt diesen ob er ein Instrument beherrscht und Noten lesen kann. Er bejaht, er spielt manchmal seinen Pferden etwas mit einer kleinen Föte vor um sie zu beruhigen. Saladin ist nicht wohl bei der Sache, er und Yeshinna verlassen die Mühle. Der Kutscher beginnt mit seiner kleinen Holzflöte mehr schlecht als Recht die Melodie die an der Außenseite der Kiste eingraviert ist zu spielen. Plötzlich durchzuckt ein Blitz die Ruine und ein gewaltiger Sturm wird entfacht. Den Kutscher schleudert es zu Boden. Shanja und Yeshinna können sich gerade noch auf den Beinen halten. Ein Wesen das aus Nebel zu bestehen scheint entsteigt der Kiste. Es schreit herum, fragt mit tosender Stimme warum man sich so verspätet hat und mahnt zur Eile. Große Gefahr drohe und die Helden sollen froh sein die Enkel Imuhars zu sein, da er sie ansonsten vernichten würde!

Imuhar? Wer?
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