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THEMA: Kampagne Tulamidenlande 2019

Kampagne Tulamidenlande 2019 8 Monate 11 Stunden her #13488

Spielsystem: DSA 4.1
Ort und Zeit: Khunchom und die östlichen Tulamidenlande ab Praios 1029

Dieser Bereich enthält Meisterinformationen zu folgenden Abenteuern:
Damast und Silberglanz, Der Dunkle Mhanadi, Imuhar, Futter für Al ´Tacht, Die Macht des Wassers, Der Unersättliche, Piratenblut, Ein Fest für die Augen, Der Fluch des Sultans, Ishlunars Schätze, Nachtschwarze See, Die Gefangenen von Santobal

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH sind Sie nicht befugt, Ulisses-Spiele-Markenzeichen oder -Namen in gleich welcher Weise zu verwenden.

Charaktervorstellung:

Yeshinna saba Zahir



Geboren am 9. Rondra 1002 BF, als erstes Kind von Zahir ibn Shahin und Eshiba
saba Jalif. Zusammen mit ihrem um zwei Jahren jüngeren Bruder Ismeth wuchs sie im kleinen Dorf Chefe, knappe 50 Meilen südwestlich von Khunchom, an der
vielbereisten Sultansstraße nach Rashdul auf. Als sie etwa acht Götterläufe alt war, durchquerte eine Handelskarawane des
Rashim ibn Sedef das unbedeutende Dorf. Die Eltern Yeshinnas, selbst arme Ziegenhirten, baten den reichen Händler ihre Tochter bei ihm aufzunehmen, um ihr eine Ausbildung
als Teppichweberin zu ermöglichen. Ibn Sedef willigte ein, an seinen Webstühlen waren flinke Kinderhände gern gesehen.
Bald erkannte er jedoch das wahre Potential des Kindes. Ausdauernd und enorm
kräftig für ein Kind ihres Alters, schaffte sie es bei einer Prügelei selbst einem um 5 Jahre älteren Jungen die Stirn zu bieten. Der reiche Teppichmagnat übergab sie in die Obhut Nerida Shirinhas Schule der Fechtkunst, in der die legendären Khunchomer Säbelfechter ausgebildet werden. Eine teure und lange Ausbildung, doch sie lohnte sich, Yeshinna ist nun neben dem Waldmenschen Womba die bevorzugte Leibwächterin ibn Rashids, die er auch immer wieder mit seiner geliebten Tochter auf Reisen schickt.


Shanja al´Azila


Es weilt keiner mehr unter den Lebenden der ihr genaues Geburtsdatum kennt, dies weiß wohl nur die Göttin Tsa selbst. Als etwa fünfjährige musste sie den Mord an ihren Eltern Feyhach und Sybia sowie ihren beiden älteren Schwestern mitansehen. Der berüchtigte Söldnerführer Gulbad ibn Harun brandschatzte ihr Heimatdorf Fennekesh, tötete dabei den Großteil der Bevölkerung und verschleppte den Rest in die Sklaverei. Doch die Götter hielten ihre schützenden Hände über das Kind, sie wurde in den Trümmern ihres Heimes von der Reisenden Fadime Fahisunya, Zweitfrau des reichen Teppichhändlers Rashid ibn Sedef, gefunden. Zusammen mit Emira, der Tochter ihres Mannes wuchs sie in Khunchom auf. Doch der Gedanke an Rache wuchs beständig weiter, wurde schließlich zu Hass und drohte das Mädchen zu zerstören. Ihre Zieheltern beschlossen Shanya eine Ausbildung zu ermöglichen, die ihren Körper und vor allem ihren Geist stärken sollte, beim berühmten Schwertmeister Marwan al ´Nazzar in Fasar. Einzig der Gedanke an Rache ließ sie die harte Ausbildung durchstehen. Nach Jahren des Drills und des Trainings kehrte Shanya nach Khunchom zurück. Nicht viel war von dem Mädchen das man einst aus den Trümmern ihres Dorfes gerettet hatte geblieben. Nichts, bis auf den Wunsch eines Tages den Mörder ihrer Familie zu stellen.

Saladin al Kebir (der Große) ibn Kalkarib


Ich bin Saladin. Mein Vater Kalkarib war ein großer Zauberer in Anchopal.
Die Magie war mir in die Wiege gelegt. Die Fußstapfen meines Vaters waren groß. Aber ich nahm die Herausforderung an in sie zu treten. Die nahegelegenste Akademie war Zorgan in Aranien. Anders als in Mhanadistan regierten dort Frauen. Auch die Lehrmeister waren großteils Frauen. Ich hielt mich an Abdulon Shafirion, einen
hervorragenden Illusionisten und Lehrer. Die Frauen erkannten mein Potential und
sahen die Gefahr ihre Führung zu verlieren. Wir mussten die Akademie verlassen. Abdulon und ich zogen durch das Land. Wir unterhielten die Leute mit unserer Magie um etwas zu essen zu haben. In Khunchom trennte sich unser Weg. Abdulon zog weiter Richtung Rashdul. Ich sah den Aushang eines Reichen Teppichhändlers der
einen Leibmagier suchte. Rashid ibn Sedef war begeistert von meinen Referenzen und ich konnte die anderen Bewerber ausstechen. Auch in seinem Haus lebten viele Frauen. Seine schöne Tochter und auch ihre Leibwächterin. Ich bin Saladin. Mein Leben ist eine Illusion.

Emira saba Rashid


Emira wurde am 27. Phex 1003 BF als einziges Kind Rashid ibn Sedefs und seiner Hauptfrau Harrisa saba Damila in Khunchom geboren. Als Mädchen und als Einzelkind hätte sie in einer ärmlichen tulamidischen Familie eine wohl triste Kindheit verbracht, nicht so im wohlhabenden Hause ibn Sedef. Vor allem Yeshinna und Shanja waren bald so etwas wie Ersatz-Geschwister für sie. Umso härter traf es Emira als die beiden ihre Ausbildung antreten mussten, Shanja sogar im weit entfernten Fasar. In dieser Zeit entwickelte sich eine innige Freundschaft zur Zweitfrau ihres Vaters, Fadime Fahisunya. Fadime war bald „die große Schwester“ für Emira. Ihre leibliche Mutter jedoch fungierte bald nur noch als Lehrerin, die Emira auf ihre Rolle als Erbin der Teppichmanufaktur und Handelshauses ibn Sedef vorbereiten sollte. Die Jahre zogen ins Land und aus Emira wurde eine fähige Stellvertreterin ihres Vaters. Kleinere Handelsabkommen abschließen oder Seiden und Damastlieferanten umgarnen um bessere Konditionen zu erreichen, Emira schien von Phex (und Rahja) gesegnet. Nach Jahren der Ausbildung kehrten schließlich Yeshinna und Shanja, die Spielgefährten ihrer Kindheit, wieder heim. Da es abseits des Teppichhandels nicht viel aufregendes in ihrem Leben gab, hoffte sie das sich mit der Rückkehr der zwei Frauen und der Ankunft des neuen Leibmagiers die ein oder andere spannende Geschichte ergeben würde...

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Kampagne Tulamidenlande 2019 7 Monate 3 Wochen her #13490

Damast und Silberglanz

Khunchom, 5. Praios 1029, Anwesen des Rashid ibn Sedef


(Rashid ibn Sedef)

Erster Spielabend! Rashid ladet Emira, Shanja, Yeshinna und Saladin zu einer kurzen Besprechung. Es gibt Probleme in der Teppichmanufaktur, qualitativ schlechte Rohstoffe sollen schuld sein. Also auf zum Basar um Keret ben Aschgab, den Tuchhändler zur Rede zu stellen. Eine Aufgabe für Emira! Abdul, der Diener ihres Vaters warnt die vier noch, im Basarviertel sollen sich in letzter Zeit Überfälle ereignet haben, sogar am helllichten Tag. Der Weg ist kurz, der Basar liegt ja nur wenige Gehminuten vom Anwesen entfernt. Und tatsächlich, lange dauert es nicht bis die Gruppe in einer schattigen Seitengasse von einigen Halsabschneidern bedroht wird. Die reiche Tochter des Händlers ist natürlich ein lohnendes Ziel.


(Zwielichtiges Gesindel lauert den Helden auf)

Yeshinna und Shanja machen sich sogleich kampfbereit, doch da ertönen aus einer Seitengasse Alarmrufe der Stadtgarde. Eine geschickte Illusion Saladins mittels AURIS NASUS, lässt die Diebe die Flucht ergreifen. Der Kampf ist abgewendet, obwohl sich Yeshinna und Shanja gerne vor Emira bewiesen hätten. Der schmierige Händler ben Aschgab ist dann schnell gefunden und Emira kündigt nach einigem hin und her den bestehenden Liefervertrag. Beim Heimweg hat es Emira ein Spiegelgeschäft angetan, für eine stolze Summe kauft sie einen kleinen Handspiegel und einen etwa 1,5 Schritt hohen Wandspiegel, den Yeshinna nun nach Hause schleppen darf. Gegen Mittag, zurück im Anwesen bespricht man sich wieder mit Rashid. Er möchte neue Rohstoff-Lieferanten an Land ziehen und bittet Emira dazu nach Raschdul aufzubrechen. Er selbst möchte seine Kontakte nach Fasar nutzen. Eine Passage auf dem Mhanadi ist schnell gefunden und so bricht man noch am selben Tag bei Sonnenuntergang auf dem Flusssegler „Mhanadikönigin“ auf. Eine im Vergleich zum Landweg angenehme Reise im Hochsommer, einzig die Moskitos traktieren die Reisenden.

Rashdul, 8. Praios

Bei Sonnenaufgang erreichen die Vier die „Altehrwürdige“. Ein erhebender Anblick. Es wird Quartier bezogen in der Karawanserei „Am Basar“. Emira möchte sich natürlich erst einmal frisch machen und lässt sich ein Bad bereiten. Nach dem Bad, beim Blick in einen alten Spiegel der in ihrem Zimmer an der Wand hängt, die Überraschung. Obwohl sie gerade aus der Wanne gestiegen ist, ist ihr Gesicht wunderschön geschminkt und ihre Haare geflochten. Und dann spricht ihr eigenes Spiegelbild auch noch zu ihr! „Na gefällt dir was du siehst? Ich würde mir noch eine Rosenblüte in die Haare stecken, steht dir sicher gut.“ Das Spiegelbild gibt freundlich weitere Modetipps. Die Helden sind perplex, Saladin wird geholt. Das Wesen stellt sich schließlich als Nilinurishasanga vor, ein Luftdschinn der vor vielen Jahren von einem Zauberer in diesen Spiegel gebannt wurde. Wenn man ihn befreit, so habe man einen Wunsch frei. Man benötigt dazu lediglich das zum Spiegel gehörende Damasttuch, das noch bei einem Händler am hiesigen Basar zu finden sei. Emira ist begeistert, ein Wunsch von einem echten Dschinn! Dieser möchte die Gruppe begleiten, sie könnten ja das falsche Tuch kaufen. Der Spiegel wird von der Wand genommen und der Besitzer der Karawanserei dafür entlohnt. Er selbst hat keine Ahnung was sich darin verbirgt und die Helden behalten dieses Geheimnis erst einmal für sich. Saladin wirkt noch schnell einen ODEM auf den Spiegel, nichts dämonisches, nur Elementar Magie, sehr beruhigend.


(Der legendäre Basar von Rashdul)

Schnell findet man heraus das der Spiegel vom Kuriositäten Händler Gaftar ben Assaf stammt. Auf dem Weg dorthin erblicken die Helden die Wunder Rashduls, eine Statue die sich plötzlich bewegt (Saladin erkennt darin eine Golem) oder ein Wassergeist, der in einem Brunnen lebt. Dies sind zweifelsfrei Diener des mächtigen Zaubersultans Hasrabal, dem Herrscher der Stadt. Bei einer Geschichtenerzählerin erkundigt man sich nach dem Weg, aber erst nachdem man ihr bei einem traurigen Märchen über einen Dschinn und seinem fliegenden Teppich zugehört hat. Beim besagten Händler angekommen, sieht man diesen in einem Streitgespräch mit einem Magus der örtlichen Akademie. Dieser wollte unbedingt einen Spiegel erwerben, der aber vor ein paar Tagen verkauft wurde. Zornig verschwindet der Magier und die Helden fragen sich, ob nun vielleicht sie im Besitz dieses Spiegels sind. Nach kurzem Gespräch mit ben Assaf kann man sich auf einen Preis für das gesuchte Damasttuch einigen. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Genau in dem Moment als man den Handel besiegeln will, betritt ein wohlhabender Jüngling mit seinen vier Leibwächtern die Szene. Er kauft den Helden das Tuch für einen unverschämt hohen Preis vor der Nase weg, anscheinend aus purer Langeweile und Boshaftigkeit. Er verlässt den Laden und kurz darauf sind von draußen Schreie zu hören. Emira und ihre Begleiter laufen hinaus und sehen wie der Magier von vorhin, der die Szene anscheinend beobachtet hat und nun weiß das dieses Tuch zu „seinem“ Spiegel gehört, dieses mittels eines MOTORICUS davon schweben lässt, sich schnappt und die Flucht ergreift. Eine wilde Verfolgung durch den Basar entbrennt, der Magier wird von den Leibwachen und bald auch von der Stadtgarde verfolgt. Auch die Helden wollen das Tuch, jedoch schafft es nur Yeshinna an dem Dieb dranzubleiben. Die Leibwachen des Jünglings holen in schließlich als erste ein und entwenden ihm das Tuch. Nach fünf Schlägen auf das Gesäß mit der Breitseite eines Säbels, zieht sich der Magus gedemütigt zurück. Der Jüngling wird mitsamt dem Tuch in seiner Sänfte fortgetragen.

Man erkundigt sich. Der Junge ist der Sohn der Sajida saba Sahil, Wesira des Sultans. Zusammen mit seiner Mutter lebt er in der gut bewachten Oberstadt, am Fuße des Sultanspalast. Er gilt als verzogen und verweichlicht und seine Mutter möchte ihn angeblich bald verheiraten um ihn so „loszuwerden“. Der Name des Magiers lässt sich ebenfalls schnell herausfinden, Yussuf Yakub ibn Hashamayim. Er brüstet sich damit Enkel des Bereyshid Yakub ibn Barah zu sein, ein einst mächtiger Zaubermeister.

Was nun? Die Neugier hat Emira übermannt, sie will unbedingt dieses Tuch. Die anderen sind skeptisch, ein Einbruch in der Oberstadt? Oder soll man sich als Heiratsschwindler ausgeben um zum Sohn der Wesira vorgelassen zu werden?
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Kampagne Tulamidenlande 2019 7 Monate 1 Woche her #13505

Emira will unbedingt das Damasttuch um den Dschinn zu befreien, also werden Pläne geschmiedet. Als erstes will man sich in der örtlichen Akademie über Magier Yussuf erkundigen. Der muss doch mehr wissen, wollte er doch unbedingt den Spiegel und das Tuch in seinen Besitz bringen. Doch das ist gar nicht so leicht, angeblich gibt es zu dem riesigen uralten Gebäude keine natürlichen Zugänge. Vor Ort bewahrheitet sich das. Saladin klopft einfach an die beinahe acht Schritt hohe und fast fugenlose Mauer der Pentagramm Akademie. Die anderen bleiben zurück. Nach kurzer Unterhaltung mit einem Gesicht das sich aus dem Stein der Mauer formt, entsteht neben ihm ein Eingang. Saladin betritt den Durchgang, vor ihm erscheint ein endloser, schnurgerader Gang. Als er sich umdreht, erblickt er denselben Gang auch in der anderen Richtung, der „Ausgang“ ist verschwunden. Als er seinen Blick wieder nach vorne wendet, steht einige Schritt vor ihm plötzlich ein Magier der Akademie. Nach einem kurzen und unterkühltem Gespräch die Ernüchterung; Magier Yussuf wurde schon einige Tage nicht in der Akademie gesehen, man wisse auch nicht wo er sich herumtreibt. Saladin bittet um Zugang zur Bibliothek, doch ohne persönliche Einladung der Akademieleitung wird ihm dieser verwehrt.

Zurück im Freien beratet sich Saladin mit den anderen. Immer wieder mischt sich auch der Dschinn im Spiegel ein, den Yeshinna ja in ihrem Rucksack mitträgt. Plötzlich ein kleiner Windstoß, neben den Helden taucht ein winziger Wirbelsturm auf, verweilt kurz und verschwindet in einer Seitengasse.
Es geht zurück zum Basar, dort erhofft man sich vom Kuriositätenhändler Gafter ben Assaf den Aufenthaltsort des Magiers in Erfahrung zu bringen. Doch dieser verweist auf die Akademie. Sackgasse, also Plan B. Die Wesira Sajiada saba Sahil sucht ja heiratswillige Damen für ihren Sohn, vielleicht kommt man ja so an das Tuch. Der Händler erklärt den Weg zum Anwesen. Man sollte dort natürlich nicht mit leeren Händen aufkreuzen, die Etikette empfiehlt ein kleines Gastgeschenk.


(Rashdul, Oberstadt)

Auf in die Oberstadt. Nach einer Kontrolle durch die Garde des Sultans durchschreitet man das imposante Madamal Tor. Der Hauptplatz gleich dahinter wird vom Phex- und Rhaja-Tempel flankiert, sowie der Garnison Rashduls. Noch weiter im Osten, hinter der Garnison und am Fuße der Klippen erkennt man Sultan Hasrabals Alabaster-Palast. Im Phex-Tempel opfern Emira und Saladin ein paar Goldstücke und mischen sich unter die Anwesenden, vielleicht findet man noch ein paar Informationen. Emira erfährt lediglich, dass das Anwesen der Wesira sehr gut bewacht sein soll. Bei einem Händler in der Nähe des Rhaja-Tempels wird noch ein edles Teeservice als Geschenk gekauft. Auf zum Anwesen. Wieder taucht ein kleiner Wirbelsturm neben den Helden auf, seltsam. Saladin zieht es vor außerhalb des Hauses zu warten, Yeshinna übergibt ihm auch den Dschinnenspiegel, was diesem gar nicht recht ist. Yeshinna, Emira und Shanja werden vom Haus-Hofmeister Ruftam sogleich zur Wesira in den Salon gebracht. Es entwickelt sich ein lockeres Gespräch und die Helden erspähen auch einen alten, reichverzierten Teppich an der Wand. Dieser sieht dem fliegenden Teppich aus der Geschichte der Märchenerzählerin, die man heute Vormittag auf dem Basar gehört hat, zum verwechseln ähnlich. Auch die Wesira kann bestätigen das es sich einst um einen echten fliegenden Teppich handelte, den sein Dschinn aber vor langer Zeit verlassen hat. Sajiada ist angetan von Emira (Charisma 19 dank eines ATTRIBUTO Saladins) und bringt die Gruppe zu ihrem Sohn ins Nebenzimmer. Dieser ist vom plötzlichen Damenbesuch eher genervt, wollte er doch gerade sein Mittagsschläfchen machen. Nach kurzer Zeit werden Emira und Aliah von den anderen alleine gelassen, sie sollen sich schließlich besser kennen lernen. Emira erspäht auch schnell das zum Dschinnenspiegel gehörende Damasttuch. Sie geht aufs Ganze. Dank ihrer weiblichen Reize kann sie Aliah überreden sich ans Bett fesseln und sich die Augen verbinden zu lassen. Wenn er bis 100 gezählt hat, wird sie ihm die Augenbinde entfernen und dann so wie Rhaja sie schuf vor ihm stehen. Vorspiel auf Khunchomer Art. Aliah ist fix und fertig, er ist anscheinend gänzlich unerfahren in der körperlichen Liebe. Doch dazu wird es nicht kommen. Emira schnappt sich das Tuch und mit ihren zwei Gefährten, die vor der Tür gewartet haben, eilt man zur Wesira. Ganz ohne Verabschiedung möchte man doch nicht gehen. Man erklärt ihr man habe sich für morgen wieder verabredet. Kurz vor dem Ausgang dreht Emira jedoch nochmal um, sie möchte dem Jungen, der ihnen ja auf dem Basar das Tuch vor der Nase weg gekauft hat, noch eins auswischen und einen wertvollen Gegenstand mitgehen lassen. Yeshinna und Shanja warten vor dem Haupteingang auf sie. Doch dann Schreie. Aliah hat sich von seinen Fesseln befreit und irrt halbnackt im Haus umher. Seine Mutter ist entsetzt, dass geht ihr entschieden zu weit. Die Wachen bringen Emira schließlich vor die Tür. Aber egal, man hat ja das Tuch. Die Gruppe will die Oberstadt verlassen, doch plötzlich versperren ihnen 20 berittene Gardisten den Weg, unter ihnen Magus Yussuf Yakub ibn Hashamayim! Der Magier hat sie mit Hilfe eines Elementarwesens (der kleine Wirbelsturm) ausspioniert. Nun hetzt er gegen die Helden und bezichtigt sie ein Verbrechen gegen den Sultan geplant zu haben. Die Vier werden eingekreist, es gibt kein entkommen. Da meldet sich der Dschinn im Spiegel zu Wort. Man solle ihn endlich befreien, er kann die Helden hier raus bringen. Gesagt getan, schnell mit dem Damasttuch über den Spiegel gewischt, erscheint der Luftdschinn auch sogleich in seiner wahren Gestalt. In dieser kann er den Umzingelten jedoch nicht helfen, er braucht dazu seinen Teppich, den ehemals fliegenden Teppich aus dem Anwesen der Wesira! Man müsse ihn dazu aber „in den Teppich hinein wünschen“. Die Helden haben keine Wahl. In dem Moment als der Wunsch ausgesprochen wird fliegt der Dschinn über die Köpfe der verwunderten Wachen hinweg. Ein Fenster zerbricht, Schreie erklingen aus dem Anwesen. Kurz bevor die Gardisten die Helden erreichen taucht der Teppich auf und schnell wird auf ihm Platz genommen. Der fliegende Untersatz gewinnt rasch an Höhe, als plötzlich eine Feuerlanze Yussufs auf ihn zurast. Geschickt verlagern die „Piloten“ das Gewicht und können dem Ignifaxius im letzten Moment ausweichen. Geschafft! Der Dschinn bringt die Gruppe einige Meilen von der Stadt weg, zum Ufer des Mhanadi in die Nähe eines kleinen Fischerdorfs. Er bedankt sich für seine Befreiung und verabschiedet sich. Ernüchterung bei den Helden, schließlich ist der eine Wunsch den man hatte für die Flucht „draufgegangen“. Mit der Hilfe eines Fischers gelangen die Helden schließlich auf einen vorbei fahrenden Flusssegler. Rückreise nach Khunchom.


(Am Ufer des Mhanadi)

Khunchom, Abend des 10. Praios

Bei der Rückkehr eine Überraschung, vor dem Haupteingang des Sedef- Palasts stehen Wachen in unbekannter Montur. Shanja und Yeshinna glauben es könnte sich um Söldner aus Fasar handeln. Diese wollen die Helden erst nicht einlassen, erst der Hausherr selbst kann die Situation aufklären. Bei den Wachen handelt es sich um die Leibgarde des Fasarer Wesirs Nadrash ibn Hamid. Er und seine Begleiterin Nereida saba Perishan sind auf Handelsreise in der Stadt und wurden von Rashid ibn Sedef kurzerhand zum gemeinsamen Abendessen geladen um ein Handelsabkommen zu schließen. Wesir ibn Hamid, oder besser gesagt seine Gebieterin, die Erhabene Kerime al Chadida, sind im Damast-Geschäft tätig. Beim Abendessen unterhält Saladin mit der Illusion eines Elefanten, wobei die Gäste aus Fasar natürlich glauben es handle sich um eine echtes Tier.

Nächster Morgen. Beim gemeinsam Frühstück führt Saladin einige Kartentricks vor, Yeshinna und vor allem Shanja kommen danach aus dem Grübeln nicht mehr heraus. Wie macht er das nur? Später bricht man zum Hafen auf. Man hat durch Abdul den Leibdiener erfahren das im Hafen angeblich ein Thorwaler Schiff mit gefangenen Achaz liegen soll. Dieses Gerücht erweist sich leider als unwahr, im Hafen ist jedoch trotzdem viel Betrieb. Die Kriegsflotte des Großfürsten läuft aus, angeblich treiben vor der Küste Piraten ihr Unwesen. Dann ein Zwischenfall. Eine junge Frau kniet weinend vor ein paar Söldnern am Boden, diese lachen sie nur aus. Die Helden gehen dazwischen und vertreiben die anscheinend betrunkenen Männer. Der Name der Frau ist Nedime saba Yazine und sie erzählt das vor etwa drei Wochen ihr man Mahmud sowie sein Vetter Erkhaban im Mhanadi-Delta verschwunden sind. Vor seiner Abreise habe er ihr ein seltsames Artefakt gezeigt das er in den Sümpfen des Deltas gefunden hat. Eine Art große „Nadel“ die einem Skorpion-Körper nachempfunden ist. Außerdem sprach er von großen Reichtümern die er nun damit erlangen könne.
Emiras Hilfsbereitschaft (oder Neugier?) sind geweckt, sie beschließt der verzweifelten Frau zu helfen...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 7 Monate 5 Tage her #13515

Der Dunkle Mhanadi

Bevor man ins Delta aufbricht möchte man mehr über das von Nedime erwähnte „Skorpion-Artefakt“ erfahren. Immerhin war es der Grund warum ihr verschwundener Mann Mahmud zum Dunklen Mhanadi, einem der Mündungsarme des Flusses wollte. Saladin und Shanja wollen in den Schriften der Drachenei-Akademie recherchieren. Mithilfe eines alten Magisters wird man in der weitläufigen Bibliothek auch fündig. Laut uralten Aufzeichnungen war der Skorpion das Symboltier der Bylmaresh, einer Göttin die Jahrhunderte vor Bosparans Fall in dieser Gegend verehrt wurde. Mehr Informationen können die beiden jedoch nicht finden. Anschließend sucht man unweit der Akademie, in einem schattigen Teehaus, Schutz vor der Mittagshitze.


(Innenhof der Drachenei-Akademie zu Khunchom)

Yeshinna und Emira hören sich im Marktviertel um. Laut Nedime hörte Mahmud irgendwo in der Stadt die Legende von einem Ort im Flussdelta, der von einem Skorpion-Symbol beherrscht wird.
Man redet mit zwei alten Märchenerzählern, die auch ein paar Schauergeschichten über den Dunklen Mhanadi zum besten geben, aber ansonsten keine Hilfe sind. Am Nachmittag besucht man den alten Omar ibn Rahal, einen Kamelhändler außerhalb der Stadt. Nedime hat zu einem Besuch bei ihm geraten, ihr Mann hat den einstigen Delta-Gänger manchmal erwähnt. Dieser kann mit Skorpion Artefakten oder Symbolen ebenso wenig anfangen, empfiehlt jedoch seinen Sohn Tarik als Führer durchs Delta. Mit diesem wird man sich auch schnell einig, für ein Goldstück pro Tag wird er die Gruppe begleiten, jedoch maximal bis zum Sanften Mhanadi. Am späten Nachmittag besuchen Emira und Yeshinna noch schnell das Museum im „Kulibin-Haus“. Dies ist kein großer Umweg, liegt es doch direkt neben dem Anwesen ihres Vaters. Vielleicht bringt man dort noch etwas in Erfahrung. Nach einem flüchtigen Rundgang im kaum besuchten Museum Ernüchterung, es sind fast ausschließlich Exponate über die Großfürsten-Familie und einige Stücke über die jüngere Geschichte der Stadt ausgestellt.

Am Abend treffen die Helden im ibn Sedef Anwesen wieder zusammen. Erkenntnisse werden ausgetauscht. Zwischen Emira und Saladin entwickelt sich schnell ein Streitgespräch, Saladin warnt eindringlich vor einer Reise ins Delta. Laut Gerüchten sollen dort Achaz gesichtet worden sein und für Flusspiraten war dieses Gebiet schon immer ein beliebtes Versteck. Und allerlei gefährliches Getier soll es ja dort auch geben. Emira lässt sich jedoch nicht umstimmen. Mit einer fadenscheinigen Geschichte erleichtert sie ihren Vater noch um 300 Goldstücke.

Am nächsten Morgen bricht man zusammen mit Tarik auf. Dieser hat am Vortag noch die notwendige Ausrüstung für die Reise besorgt. Der Weg nach Norden führt an der Akademie vorbei, dort werden für eine stolze Summe noch Heiltränke und Gegengifte gekauft. Die Gruppe folgt dem nördlichen Jaschalei Pfad, ein halbwegs trockener Damm durch die sumpfigen Wiesen. Gegen Mittag taucht auch die von Nedime erwähnte erste Wegmarke auf, eine schier endlose, teilweise umgestürzte und überwucherte Mauer. Morfus werden gesichtet. Schleimige, Giftstachel verschießende Ungetüme. Sie sind jedoch auf der anderen Seite der uralten Mauer, keine Gefahr. Eine Salbe gegen Moskitos wird aufgetragen. Abends errichtet Tarik in den Ruinen eines eingestürzten Turms ein Nachtlager. Auf Nachfrage Saladins erklärt Tarik, dass diese Ruinen schon hier waren als die ersten Menschen das Land besiedelten. Wachen werden eingeteilt. Später, mitten in der Nacht: Saladin und Shanja halten Wache, plötzlich Schritte. Im Mondlicht erkennt Shanja einige Gestalten die sich mit gezogenen Waffen nähern. Neun zerlumpte Gestalten, anscheinend flüchtige Gesetzlose, umstellen das Lager. Schnell werden die schlafenden Gefährten geweckt und die Gruppe macht sich kampfbereit. Doch Saiman, der Anführer der Banditen, bittet die Helden lediglich um etwas „Wegzoll“ in Form von Nahrung. Nach kurzer Diskussion willigt man ein. Im darauf folgenden Gespräch stellt sich sogar heraus das Saiman die beiden verschwundenen, Mahmud und Erkhaban, vor etwa drei Wochen auf ihrem Weg nach Norden gesehen hat. Er sagt das ist schließlich auch sein Weg, jeder der ihn benutzt hat Wegzoll an ihn zu entrichten. Man ist also auf der richtigen Spur.


(Das Delta ist ein sumpfiges Gewirr aus Tümpeln und Mangroven)

Tag 2 der Reise. Nach der Schrecksekunde in der Nacht geht es weiter. Bald endet die Mauer und am Horizont lässt sich die nächste von Nedime genannte Wegmarke erkennen. Ein uralter, mit fremdartigen und verwitterten Symbolen verzierter Torbogen. Der Weg wird beschwerlicher, teilweise hüfthohes schlammiges Wasser und Mangroven-Wälder machen das vorwärts kommen mühsam. Doch Tarik schafft es in diesem Labyrinth die Übersicht zu behalten und leitet die Gruppe auf halbwegs trockenen Fuß weiter Richtung Nordwesten, zum „Sanften Mhanadi“. Diesen Flussarm müsse man überqueren um zum Dunklen Mhanadi, dem erklärten Ziel der Reise vorzustoßen.

Plötzlich, inmitten einer freien Fläche zwischen zwei Mangroven-Wäldern stehen den Reisenden fünf bewaffnete Achaz gegenüber. Mit gezückten Speeren und unverständlichen Zisch und Klick Lauten kommen sie auf die Gruppe zu. Was folgt ist unvermeidlich. Shanja und Yeshinna schirmen ihre Herrin ab, während Saladin mittels BLITZ den vermeintlichen Anführer der Echsenmenschen blendet. Tarik sucht hinter der Gruppe Deckung und Emira schleudert einen Wurfdolch. Dann halten die beiden Leibwächter Emiras blutige Ernte unter den Geschuppten. Den wuchtigen Schlägen Yeshinnas und den beiden flinken Klingen Shanjas haben die Achaz nichts entgegen zu setzen. Als dann Saladin mit seinem Dolch noch einen Gegner zu Boden schickt (Bestätigte 1 bei Attacke) ist der Kampf entschieden. Einzig der geblendete Anführer schafft es ins Unterholz zu flüchten. Shanja hat ein Steinspeer der Echsen am Kopf erwischt, eine klaffende Wunde an der Schläfe ist das Resultat. Die Versuche von Tarik die Wunde zu versorgen scheitern, sie selbst meint „Ist nicht so schlimm“ und lehnt einen Heiltrank ab.


(Der Angriff der Achaz wird abgewehrt)

Es geht weiter und es wird nicht einfacher. Die Nachmittagssonne brennt auf die vom Kampf erschöpfte Gruppe herab. Vor ihnen eine riesige überschwemmte Fläche, ein Ausläufer des Sanften Mhanadi. Tarik möchte eine kleine Ansiedlung von Fischern erreichen, dazu muss man aber durch das teilweise hüfthohe Wasser waten. Da passiert es, eine schnelle Bewegung im trüben Wasser. Ein weit geöffnetes Maul voller dolchartiger Zähne schießt auf Saladin zu. Ein Riesenkaiman!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 6 Monate 2 Wochen her #13527

Der Kaiman verbeißt sich in Saladins Unterschenkel. Ein gellender Schrei des Magiers zerreißt die Luft und die Gefährten eilen ihm zu Hilfe. Ein zweiter, etwas kleinerer Kaiman taucht plötzlich auf und hält auf die Gruppe zu. Yeshinna kann diesen jedoch schnell in die Flucht schlagen. Um Saladin steht es schlecht, er verliert viel Blut und die Echse lässt nicht los. Emira, Tarik und Shanja schaffen es nicht das Tier zu vertreiben. Erst als Yeshinna dem Kaiman eine tiefe Wunde mit ihrem Doppelkhunchomer zufügt zieht sich das Ungetüm langsam zurück. Saladin wird noch vor Ort ein Heiltrank eingeflößt, ohne diesen wäre es wohl vorbei gewesen. Tarik sucht mit der Gruppe einen halbwegs trockenen Platz auf um das Bein zu versorgen. Anschließend baut er aus Bambusrohren eine notdürftige Trage um Saladin transportieren zu können. Es geht weiter zu einer kleinen Ansiedlung am Sanften Mhanadi, Tarik kennt dort einige Fischer die vielleicht helfen können. Am Abend erreicht man das Fischerdorf, die Helden können sich stärken und ausruhen. Die Bewohner geben sich verschlossen, helfen aber so gut sie können. Auch Saladins Bein wird weiter verarztet.

Am nächsten Morgen wird man mit einem kleinen Boot über den Flussarm gebracht. Zusammen kann man Tarik überreden die Gruppe weiter zu begleiten, den Helden ist nämlich klar, das man ohne ihn aufgeschmissen wäre. Die Reise geht weiter, Saladin muss von Shanja und Yeshinna gestützt werden, was ihn jedoch nicht wirklich stört. Gegen Mittag ein grausiger Fund, zwei verwesende Leichen werden im Schilfgras gefunden. Eine entpuppt sich als Erkhaban, Mahmuds Vetter. Die zweite Leiche ist laut Tarik wahrscheinlich ein Delta-Pirat. Laut den Fußabdrücken hat hier ein Kampf mit mehreren Personen stattgefunden. Etwas abseits des Fundortes, an einem kleinem Fluss, findet man die Spuren eines an Land gezogenen Ruderboots. Man folgt dem Fluss, vielleicht hat die Bootsbesatzung Mahmud mitgenommen. Die Sonne ist bereits im Begriff unterzugehen als Emira am Horizont ein Segel erspäht. Ein Hafen, hier? Man ist doch meilenweit von der Küste entfernt. Vorsichtig, im Schutz der Vegetation, nähert man sich bis auf knapp 30 Schritt. Ein Piratenversteck! Gut verborgen in einer Bucht des Flussarms liegt dort eine kleine Thalukke vor Anker. Fast 30 Männer und Frauen feiern und trinken vor einem großem Lagerfeuer. Plötzlich entbrennt unter den Piraten ein Streit. Ein hünenhafter Thorwaler schreit eine zierliche Piratin an und wedelt dabei mit einem schwarzen, länglichen Gegenstand herum. „Dieses Ding hat uns nur Tod und Verderben gebracht“ ruft er und schleudert es in sein Zelt. Die Helden glauben in dem Gegenstand das von Mahmuds Frau Nedime beschriebene Skorpion Artefakt zu erkennen. Was nun? Es wird wild diskutiert und so mancher Plan geschmiedet. Emira hat jedoch bereits ihren eigenen und setzt sich von der Gruppe ab. Keinem, auch nicht ihren beiden Leibwächtern, fällt auf das sie verschwindet. Die Sonne ist bereits untergegangen und die Nacht legt sich über das Delta. Irgendwann hat sich dann doch herumgesprochen das Emira verschwunden ist. Yeshinna und Tarik werden langsam nervös. Shanja und Saladin haben aber anscheinend die Ruhe weg und nutzen die Zeit des Wartens für ein Kartenspiel. Dann endlich, nach knapp drei Stunden taucht die klatschnasse Emira wieder auf. Triumphierend hält sie das Artefakt aus dem Zelt des Thorwalers in Händen. Sie ist durch den Fluss geschwommen und hat sich ins Piratenlager geschlichen. (Die Schwimmen bzw. Schleichen Probe hat jedoch jeweils einen Schip gekostet). Die Tatsache das die meisten Piraten betrunken und schon geschlafen haben hat ihr Vorgehen natürlich erleichtert. Die anderen, vor allem aber Saladin, sind wegen so viel Leichtfertigkeit entsetzt. Saladin möchte nun nicht riskieren das der Diebstahl die Gruppe gefährdet und lässt mittel AURIS NASUS die Illusion eins Geistes entstehen. Das Trugbild erscheint direkt vor einer Wache der Piraten und erklärt (durch die Stimme Saladins) „Das die Toten sich ihre Besitztümer zurückholen werden“. In Panik läuft die Wache ins Lager, wird dort aber von den betrunkenen Piraten nicht wirklich ernst genommen.

Kurze Nachtruhe, Tarik und Shanja halten Wache. Am nächsten morgen bricht ein Großteil der Piraten mit der Thalukke auf. Was nun und vor allem wo ist Mahmud? Laut Emiras Bericht befindet er sich höchstwahrscheinlich nicht im Lager. Und dem Schiff zu folgen ist sowieso unmöglich. Also bleibt nur noch eines, den Ort zu finden an den Mahmud ursprünglich gelangen wollte. Die letzte Wegmarke die Mahmuds Frau Nedime genannt hat beschreibt ein Ruinenfeld am Dunklen Mhanadi. Tarik übernimmt wieder die Führung. Nach einigen Stunden Marsch ändert sich die Landschaft, es wachsen hier nun deutlich größere Bäume und auch der Boden ist weniger sumpfig. Am gegenüberliegenden Flussufer tauchen schließlich auch die ersten Ruinen auf. Gigantische Säulen und Monolithen, umgestürzt und überwuchert zeugen von einer längst vergangenen Kultur. Und da, auf einem der Basaltquader prangt ein Skorpion Symbol! Schnell baut Tarik ein behelfsmäßiges Floß um über den Fluss zu setzen. Dort steigt man einen flachen Hügel empor. Inmitten der mit Pflanzen bedeckten Ruinen erblicken die Helden schließlich einen Eingang.



Die Gruppe betritt die Anlage. Nach einem kurzen Durchgang ein leerer Raum. Einzig ein riesiges Skorpion Relief ziert eine Wand. Dort sind auch einige Fugen zu erkennen, die auf ein Tor deuten. Doch man sucht vergebens nach einer Möglichkeit dieses zu öffnen. Also weiter. Im nächsten Raum liegen einige Gepäckstücke, Seile und Fackeln verteilt. Der Proviant ist sogar noch halbwegs frisch. Inschriften an den Wänden verweisen auf die Gottheit Bylmaresh und irgendwelche Prüfungen. Beim nächsten Durchgang befindet sich ein vertrockneter Blutfleck auf dem Boden, aber keine Leiche. Man geht weiter, als sich hinter den Helden ein Fallgitter senkt. Es gibt also nur noch den Weg nach vorne. Als man die Steintür zu einem langen Gang öffnet, aktiviert dies eine Art „Pendelfalle“. Vor den Helden schwingen fünf messerscharfe Axtblätter durch den Gang. Nur Yeshinna wagt es diesen zu durchqueren und dank ihrer guten Körperbeherrschung schafft sie es bis ans Ende des Parkours und kann dort die tödliche Mechanik blockieren. Es folgt eine Biegung und dahinter eine steile, aus glatten Stufen bestehende Treppe. Yeshinna hat eine Vorahnung. Kurzerhand bindet man Shanja an ein Seil und so gesichert steigt sie die Treppe hinab. Weit unten am Ende der Treppe erkennt sie nun im Fackelschein ein bodenloses Nichts. Und dann passiert es, Yeshinna hatte mit ihrer Vorahnung recht! Die Stufen stellen sich plötzlich schräg und die Treppe verwandelt sich in eine steile Rutschbahn. Shanja stürzt und nur das Seil um ihren Bauch das die Gefährten am oberen Ende der Treppe halten verhindert das sie in den Abgrund rutscht...


(Die Helden erkunden den alten Tempel)
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Kampagne Tulamidenlande 2019 6 Monate 1 Woche her #13539

Shanja, gesichert durch das Seil um ihren Bauch, schafft es sich aufzurichten und entdeckt einen losen Stein, der eine Geheimtür öffnet. Im dahinter liegenden Gang kann sie eine Art Zahnrad betätigen das die Stufen der „Treppenfalle“ wieder waagrecht ausrichtet. Die anderen folgen ihr. Der Gang mündet in einem Raum der bis auf eine knapp drei Schritt hohe Steinstatue leer ist. Hinter der massigen Figur sind Treppen zu erkennen die weiter in die Tiefe führen. Man ist sich unsicher was es mit dieser Statue auf sich hat. Als die Gruppe den Raum betritt steigt der Steingolem langsam von seinem Sockel und kommt auf die Helden zu. Man ist sich schnell bewusst das ein Kampf gegen dieses Ungetüm wohl aussichtslos ist. Da der Golem sehr behäbig ist kann man ihn aber relativ leicht ausmanövrieren. Kurz vor der Treppe nach unten kann Shanja noch geschickt einem mächtigen Hieb der Kreatur ausweichen. Es geht weiter nach unten, der Golem bleibt im Raum zurück, er kann diesen anscheinend nicht verlassen. Am Fuße der Treppe ein imposanter Anblick. Ein Abgrund, dessen Boden mit Spinnennetzen bedeckt ist liegt vor der Gruppe. Die einzige Möglichkeit ihn zu überqueren sind dutzende schmale Steinsäulen über die man balancieren muss. Das sieht sehr gefährlich aus, also wird kurzerhand Tarik vorgeschickt. Als er unbeschadet auf der anderen Seite des Abgrunds ankommt versuchen die anderen zu folgen. Shanja und Yeshinna gelingt dies auch mit etwas Bauchweh (Schicksalspunkt sei Dank). Saladin und Emira haben weniger Glück und stürzen in die Tiefe. Trotz der zähen und klebrigen Spinnennetze die den Fall etwas dämpfen nehmen beide ordentlich Schaden. Saladin nimmt eine Heiltrank zu sich. Beide versuchen nun am Boden der Grube zur anderen Seite und zum Rest der Gruppe zu gelangen. Da erblickt Emira plötzlich eine Bewegung zwischen den Spinnweben und im selben Moment durchfährt ein stechender Schmerz ihren Arm. Entsetzt sieht sie das eine Art Stachel in ihrem rechten Unterarm steckt. Ihr ganzer Körper fühlt sich plötzlich etwas taub an. Schnell werden die beiden mithilfe des Seils aus der Grube gezogen und der Stachel, der anscheinend auch eine kleine Menge Gift enthielt, entfernt.

Weiter in den nächsten Raum. Dort sind vier Steinsarkophage aufrecht in die Wand eingelassen, aber kein weiterer Ausgang. Also muss es durch einen der Särge weiter gehen. Ein Text in Ur-Tulamidiya wird entdeckt. Nach langer Diskussion wie man dieses „Rätsel“ interpretieren soll und genauer Begutachtung der Särge nimmt schließlich Saladin all seinen Mut zusammen, betritt den Sarkophag seiner Wahl und schließt den Grabdeckel. Es folgt banges warten, Minuten vergehen und nichts geschieht. Tarik tritt an die Wand mit den Särgen und klopft dagegen. Nach einigen Augenblicken ertönen auch von gegenüber Klopfzeichen, Saladin hat es geschafft, er ist auf der anderen Seite! Die anderen betreten nun einzeln den steinernen Sarkophag und gelangen so in den nächsten Raum. Es dauert jedoch jeweils einige Minuten bis sich die Rückseite des Sargs öffnet. Minuten in denen die Luft im inneren bedenklich knapp wird. Als schließlich alle diese nervenaufreibende Prozedur hinter sich haben wird weiter erkundet. In einer kleinen Kammer entdeckt man eine hastig eingeritzte Inschrift. Der Text handelt von einem Hohepriester Namens Ashulab, der zu einer Chimäre mutiert ist und alle anderen Priester im Tempel getötet hat. Es ist auch von einer heiligen Waffe, einer Schatz- und Reliquienkammer die Rede. Weitere kleine Kammern werden durchsucht die jedoch allesamt leer sind. Die Gruppe entdeckt einen mit Reliefs verzierten großen Raum, der von Säulen flankiert ist und in dessen Mitte eine furchteinflößende Skorpion-Statue thront. Yeshinna „fesselt“ die Steinstatue, wohl aus Angst das diese auch zum Leben erwacht. Hier dürfte einst der Hauptbereich des Tempels gewesen sein. Eine breite Treppe nach oben wird erkundet. Am oberen Ende befindet sich ein mächtiges Steintor das sich jedoch ohne Probleme mithilfe eines Hebels öffnen lässt. Man steht nun wieder im Eingangsbereich der Anlage. Anscheinend waren das Tor und die breite Treppe einst der „Haupteingang“ zum Tempel. Der gefährliche Prüfungspfad hingegen wurde wohl nur von einzelnen wagemutigen benutzt, die sich der Bylmaresh würdig erweisen wollten.

Das Tor wird wieder geschlossen und die Helden sehen sich unten weiter um. In der Halle mit der Statue scheint es noch ein weiteres verschlossenes Tor zu geben. Doch das wird erst mal ignoriert, die Helden treibt die Neugier weiter nach unten. Also die Treppen runter, ein Stockwerk tiefer. Hier sticht sofort ein Relief einer Spinne ins Auge. Dieses hat in einem der Facettenaugen ein seltsames Loch. Ein geheimer Mechanismus? Egal, da vorne leuchtet seltsam bläuliches Licht. Weiter den Gang entlang entdeckt man die Quelle des Leuchtens. Einige in der Wand eingelassene Gwen-Petryl Steine erhellen einen Ritualraum. Vor einer Spinnen/Skorpion Chimären-Statue befindet sich eine Art Opferschale. Yeshinna gießt in ihrer Neugier Wasser in die Schale, doch nichts passiert. Saladin bricht einen der wertvollen Steine aus der Wand. Dann werden noch eine alte Folterkammer und ein Speise- oder Versammlungssaal erkundet, jedoch ohne weitere Erkenntnisse. Plötzlich dringt leises, gedämpftes Wimmern an die Ohren der Helden.


(Im Reich der Chimäre)

Hinter einer weiteren Steintür befindet sich eine natürliche gigantische Kaverne im Fels. Dort steht das Wasser teilweise Hüfthoch, offenbar befindet man sich hier schon auf Niveau des Flusses. Einige kleine felsige Inseln ragen aus dem Wasser und an der Decke der Höhle hängen unzählige Kokons aus Spinnenseide. Anscheinend eingesponnene Menschenleiber! Aber in ihnen scheint kein Leben mehr zu sein. Deshalb auch keine Leichen in der Anlage, jemand oder etwas schafft sie hier her. Dann erspäht man fast am anderen Ende der Höhle die Quelle der Geräusche; einer der Leiber bewegt sich noch! Ist dies Mahmud? Emira stürmt vor, die anderen folgen. Mithilfe von Tarik und Yeshinna schafft sie es das sich windende Opfer von den Spinnenfäden zu befreien. Die anderen beobachten angespannt die Umgebung. Saladin entdeckt eine Öffnung knapp über dem Wasserspiegel. Genau dort, aus dieser Höhle, taucht plötzlich der massige Körper eines grotesken Wesens auf.


(Saladin versucht seinen Gegner zu blenden)

Eine Mischung aus Skorpion und Spinne, gekrönt von dem Oberkörper eines Mannes. Emira und Tarik wollen den jammernden Mann, der hoffentlich Mahmud heißt, schnell hier raus bringen. Shanja und Yeshinna schirmen die drei vor dem Untier ab und Saladin bereitet einen BLITZ DICH FIND vor. Die Chimäre fackelt nicht lange, hasserfüllt schleudert es mithilfe seines Schwanzes einen Giftstachel auf Shanja, trifft diese und geht sofort in den Nahkampf über. Der erste BLITZ Saladins verpufft wirkungslos. Shanja, etwas benommen durch das Gift der Chimäre, stolpert auf dem glitschigen Boden (Attacke-Patzer) und braucht einige Augenblicke um sich wieder zu fangen. Dann jedoch setzt Yeshinna dem Ungetüm mit ihrem Zweihandsäbel zu. Das zeigt beträchtliche Wirkung, sie landet Treffer um Treffer (die Spielerin würfelt sehr gut, der Spielleiter eher weniger) und kann den Gegner schwer verwunden. Der zweite BLITZ Saladins entfaltet seine Wirkung und Shanja kann dank ihrer Schnelligkeit der Chimäre den Todesstoß versetzen. Geschafft, Ashulab ibn Shahr, Hohepriester der Bylmaresh und Herr über diesen schrecklichen Ort ist vernichtet!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 6 Monate 1 Tag her #13547

Der geschwächte Machmud berichtet den Helden von seinen Erlebnissen. Dem Fund der Nadel und der Hoffnung auf große Reichtümer. Der Reise mit seinem Vetter Erkhaban ins Delta und dessen Tode bei einem Piratenüberfall. Auch davon wie er von den Halunken gezwungen wurde die Schätze des Tempels zu bergen und der blutigen Rache der Chimäre. Nach seinen Erzählungen drängt er die Helden die Anlage zu verlassen doch diese wollen sich noch etwas umsehen. Mit der Skorpion Nadel wird noch ein vermeintlicher Geheimraum geöffnet, der sich als die im Text des Priesters beschriebene Schatzkammer entpuppt. Mahmud warnt die Helden, er glaubt diese Schätze sind verflucht. Und so traut sich auch niemand die Taschen zu füllen. Nur Emira nimmt eine Diamant-Besetzte Kette und einen auffällig großen, schwarzen Edelstein mit. Als alle wieder die Kammer verlassen schnappt sich Saladin noch schnell einen Zierdolch. Weiter nach oben, im Haupttempel war doch auch noch eine verschlossene Tür. Diese kann ebenfalls mit der Nadel geöffnet werden. Der Raum ist aber bis auf einen seltsam geformten „Skorpion-Speer“ leer. Man findet sogar eine Inschrift, die erklärt wie die Waffe mit Hilfe des schwarzen Steins aus der Schatzkammer und einem Blutopfer wieder aktiviert werden kann. Das ist den Helden dann doch zu riskant, der Speer wird zurückgelassen. Über die Haupttreppe kann man den Tempel danach problemlos verlassen.

Der mühsame Rückweg beginnt. Mahmud erholt sich langsam von den Auswirkungen seiner Gefangenschaft und zusammen mit Tarik kann er die Gruppe nach dreitägigen, kräftezehrenden Marsch sicher zurück nach Khunchom führen. Das ersehnte Bad und frische Kleidung müssen jedoch noch etwas warten. Straßen und Brücken in der Nahe der Fürst-Istav Allee, der Prachtstraße Khunchoms, sind von der Diamant-Garde gesperrt. Leatmon Phraisop, baldiger Hüter des Lebens und somit höchster Geweihter der Peraine Kirche, besucht die Stadt. Als die imposante Prozession mit dem jungem Geweihten vorbei gezogen ist darf die Gruppe weiter.

Zu Hause bei Machmud und seiner Frau Nedime herrscht große Wiedersehensfreude. Es werden Speisen und Getränke gereicht und auch ein Bad wird bereitet. Erst am späten Nachmittag kehrt man ins heimische Anwesen zurück. Die ewige Dankbarkeit der Beiden ist den Helden gewiss.

Imuhar

Während der Abwesenheit der Helden ist ein Brief für Saladin eingetroffen. Er stammt von seinem alten Freund und Lehrmeister Abdolun Shafirion, der sich gerade in Khunchom befindet und sich in der Herberge „Zum Tanzenden Kamel“ einquartiert hat. Saladin beschließt ihn dort zu besuchen. Emira, Shanja und Yeshinna wollten sowieso etwas trinken und begleiten ihn. Die Herberge ist leicht zu finden, liegt sie doch neben „Sultani Nahema“ dem bekanntesten Bordell der Stadt.


(Schankraum des "Tanzenden Kamels")

Saladin erschrickt als er seinen alten Weggefährten wieder sieht. Das letzte Jahr hat den Magus sichtlich altern lassen, auch gesundheitlich steht es nicht zum Besten mit ihm. Er lässt es sich aber nicht nehmen Saladin und seinen drei hübschen Begleiterinnen in der Gaststube Gesellschaft zu leisten. Es wird geplaudert und getrunken. Abdulon zeigt Saladin schließlich ein altes Tagebuch. Er hat es vor einigen Tagen auf dem Khunchomer Basar gekauft. In einer Notiz, die vor fast 60 Jahren eingetragen wurde, ist von einer verwunschenen Kiste, einer Jungfrau auf der Kante mit prächtigen weißen Armen und einem alten Malmer die Rede. Er bittet Saladin sich dieser Sache anzunehmen. Er selbst ist nicht mehr in der Lage Geheimnissen nachzujagen, aber sein Interesse an solchen Dingen ist ungebrochen. Zur Feier des Tages werden noch zwei Runden echtes Premer Feuer geordert. Spät in der Nacht geht es nach Hause. Emira und Shanja müssen etwas gestützt werden, der starke Schnaps der Nordmänner war wohl etwas zu viel für die beiden.

Am nächsten Morgen. Shanja, Yeshinna und Saladin nehmen ein deftiges Frühstück zu sich, während Emira noch weiter schläft. Saladin bricht danach zum Phex-Tempel auf, er möchte dort einige Informationen einholen. Bei seiner Rückkehr ist schließlich auch Emira wieder „unter den Lebenden“. Im Tempel konnte Saladin von einem alten Geweihten erfahren das die „Jungfrau auf der Kante“ eine Windmühle ist, oder besser gesagt war, sie ist nämlich vor gut 20 Jahren abgebrannt. Sie liegt einige Meilen südlich der Stadt an einer steilen Klippe über dem Meer. Von einem „alten Malmer“ konnte der Geweihte jedoch nichts berichten.

Da keiner Lust hat bei der jährlichen Inventur im Teppichlager zu helfen bricht man bald auf. Leibdiener Abdul packt den Helden noch einen kleinen Korb mit Leckereien zusammen, man möchte ja offiziell nur ein kleines Picknick außerhalb der Stadt machen. Zu Fuß scheint der Weg aber dann doch zu weit und so mietet man sich im Hafen eine Kutsche samt Fahrer. Auf der Küstenstraße nach Thalusa geht es Richtung Süden. Nach etwa einer halben Stunde erscheint die Ruine einer abgebrannten Mühle. Sie steht gefährlich Nahe am Rand einer Klippe über dem Perlenmeer. Das muss es sein.



Die Helden erkunden das Innere, doch bis auf altes Gerümpel und einen mächtigen Mühlstein ist nichts zu finden. Da hat Saladin eine Idee. Der alte Malmer könnte der Mühlstein sein. Mit vereinten Kräften kann man den Stein verschieben und dieser gibt tatsächlich einen Abgang frei. Saladin spricht einen FLIM FLAM um den Weg nach unten zu beleuchten. Vorsichtig tastet man sich die steilen, grob aus dem Fels gehauenen Stufen hinab. Yeshinna und auch Emira rutschen beim Abstieg jedoch aus und reißen Shanja und Saladin mit sich. Hart schlägt die Gruppe auf dem steinigen Boden auf. Saladins Arm schmerzt gewaltig, wahrscheinlich eine schwere Prellung. Vor ihnen liegt nun eine kleine Höhle, die bei Flut anscheinend mit Meerwasser geflutet wird. Momentan ist jedoch Ebbe und so kann man die Höhle erkunden. Im hinteren Bereich steht die Höhle jedoch auch jetzt hüfttief unter Wasser. Yeshinna sieht sich um und entdeckt im überfluteten Bereich, unter Seetang versteckt, einen metallischen Gegenstand. Als sie sich diesem nähert schießt ihr plötzlich ein Fangarm entgegen, ein junger Krakenmolch hat sich hier eingenistet!



Der kleine Molch kann die Höhle nur bei Flut verlassen und kämpft verzweifelt um sein Leben. Den Klingen Shanjas und Yeshinnas hat er jedoch wenig entgegen zu setzen. Saladin blendet das Tier mit einem BLITZ. Ein Tentakel nach dem anderen wird vom Rumpf des Tieres abgetrennt, bis ein Wuchtschlag Yeshinnas dem Treiben schließlich ein Ende setzt.

Emira hat inzwischen den metallischen Gegenstand geborgen, dieser entpuppt sich als seltsam verzierte Kiste. Bei genauerer Betrachtung erkennt sie zwischen den Verzierungen etwas das Noten sein könnten. Saladin wirkt einen ODEM auf das Objekt. Es ist hochmagisch, der Zauber der darauf liegt ist zudem permanent. Emira öffnet sie, doch bis auf etwas Wasser ist sie leer. Es geht zurück nach oben wo schon der besorgte Kutscher wartet. Emira fragt diesen ob er ein Instrument beherrscht und Noten lesen kann. Er bejaht, er spielt manchmal seinen Pferden etwas mit einer kleinen Föte vor um sie zu beruhigen. Saladin ist nicht wohl bei der Sache, er und Yeshinna verlassen die Mühle. Der Kutscher beginnt mit seiner kleinen Holzflöte mehr schlecht als Recht die Melodie die an der Außenseite der Kiste eingraviert ist zu spielen. Plötzlich durchzuckt ein Blitz die Ruine und ein gewaltiger Sturm wird entfacht. Den Kutscher schleudert es zu Boden. Shanja und Yeshinna können sich gerade noch auf den Beinen halten. Ein Wesen das aus Nebel zu bestehen scheint entsteigt der Kiste. Es schreit herum, fragt mit tosender Stimme warum man sich so verspätet hat und mahnt zur Eile. Große Gefahr drohe und die Helden sollen froh sein die Enkel Imuhars zu sein, da er sie ansonsten vernichten würde!

Imuhar? Wer?
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Kampagne Tulamidenlande 2019 5 Monate 2 Wochen her #13564

Das seltsame Wesen aus Nebel stellt sich als Ashdorbishwandol vor. Der Dschinn berichtet den erstaunten Helden das er einst von einem Menschen Namens Imuhar und einem anderen, mächtigen Dschinn an diese Kiste gebunden wurde, um zu bestimmten Zeiten gerufen zu werden und eine Warnung auszusprechen. Die Warnung von den „Kindern von Echs und Leich, den Knochigen“ die „großes Unheil über die Menschen bringen werden“, sollte jedoch an die Beni Kharram ergehen. Wie die Kiste in die Höhle unter der Mühle gelangt ist weiß auch er nicht. Er drängt die Helden keine Zeit zu verlieren und die Kiste samt der Warnung den Beni Kharram zu überbringen, da er nicht weiß wie viel Zeit seit seinem letzten Aufenthalt in der Sphäre der Menschen vergangen ist.
Yeshinna packt die Kiste ein nachdem der Dschinn wieder darin verschwunden ist. Der etwas verstörte Kutscher Alef bringt die Gruppe sicher zurück nach Khunchom, man will zuerst Saladins Freund Abdulon um Rat fragen. Saladin sucht noch einen Heiler auf, sein Arm schmerzt nach dem Sturz in der Höhle gewaltig. Der Medicus legt den Arm in eine Schlinge um ihn ruhig zu stellen. Saladin spielt daraufhin wieder den sterbenden Schwan, die Masche zieht bei den drei Damen diesmal jedoch nicht.

Auf zum „Tanzenden Kamel“. Man berichtet Abdulon über die Vorkommnisse. Dieser setzt kurzer Hand ein gesiegeltes Schreiben auf und übergibt es mit der Bitte sich dieser Sache anzunehmen Saladin. Die Warnung eines Dschinns sollte man schließlich nicht ignorieren. Die Helden sollen nach Mherwed reisen, mit dem Schriftstück Abdulons sollte man in der Zauberschule des Kalifen zu Mawdli Mherech ben Tuleyman vorgelassen werden. Dieser ist ein alter Freund Abdulons und ein Experte auf dem Gebiet der Dschinnenmagie. Nachdem Emira mit dem Vorhaben einverstanden ist geht es erst einmal zurück zum heimatlichen Anwesen.

Zu Hause herrscht Chaos. Die Inventur im Teppichlager ist im vollen Gange und Moha-Leibwächter Womba, der nur seinen eigenen Namen sagen kann und des Zählens nicht mächtig ist, ist keine große Hilfe. Emira nutzt das Durcheinander und schwatzt ihrem Vater ein paar Goldstücke für die Reisekasse ab. Saladin beauftragt Diener Abdul am Hafen nach einem Schiff zu suchen das nach Mherwed ausläuft. Dann begeben sich alle zur Ruhe.

Am nächsten Morgen am Hafen. Die Reisegruppe findet auf der „Madablüte“, einem kleinen Flusssegler, Plätze für die Reise nach Mherwed. Emira ist begeistert als sie bemerkt das einer der vielen Händler an Bord diverse Spiegel und Kosmetikartikel im Angebot hat. Noch bevor das Schiff Khunchom verlassen hat stöbert sie in seinem Sortiment. Ein besonderer Spiegel hat es ihr sofort Angetan, er gehörte angeblich einst irgendeiner Kaiserin im fernen Horasreich. Dieses einzigartige Stück ist aber für eine besondere Kundin reserviert. Emira schmollt. Bis zum ersten Zwischenhalt in Rashdul dauert es drei Tage. Saladin unterhält die Mitreisenden mit einigen Kartentricks und einem Illusionszauber. Shanja und Yeshinna widmen sich der Waffenpflege.

Zwischenstopp in Rashdul. Ein kurzer Aufenthalt bei dem die Händler direkt an Bord ihre Waren feilbieten. Saladin verlässt kurz das Schiff um am Hafenbasar etwas Naschwerk zu kaufen. Da erblickt er in der Menschenmenge ein bekanntes Gesicht. Wesira Sajida saba Sahil! Die Mutter des jungen Aliah, den Emira halbnackt ans Bett gefesselt hat. Saladin sprintet zum Schiff zurück, er möchte die anderen warnen, den die Wesira, begleitet von zwei Wachen, möchte anscheinend an Bord der Madablüte. Alle verstecken sich. Die Wesira kommt an Bord und redet kurz mit dem Spiegelhändler. Dann wechselt ein Säckchen Gold und der Spiegel der Kaiserin den Besitzer. Emira beobachtet die Szene und ihr Spiegel-Tick treibt sie zu einer sehr riskanten Aktion. Sie schleicht sich in die Nähe der Wesira und versucht ihr das Kleinod zu entwenden. Doch sie wird bemerkt. (Taschendiebstahl-Probe scheitert). Die Wachen packen sie und die Wesira ist außer sich vor Zorn als sie Emira wieder erkennt. Die Situation droht zu eskalieren, erst das Einschreiten des Kapitäns beruhigt die Lage. Beim Verlassen des Schiffs flüstert Sajida noch einige Worte mit einem Matrosen der „Madablüte“. Als das Schiff Rashdul wieder verlassen hat stellen die Helden den Deckarbeiter zur Rede. Er schaltet auf Stur und versucht die Helden loszuwerden. Auch die Gewaltandrohung Shanjas und eine Bestechung Emiras scheitern. Ohne ihn aus den Augen zu lassen wird die letzte Tagesetappe nach Mherwed zurück gelegt.


(Mherwed, 29. Praios)

In Mherwed angekommen bricht man sogleich zur Zauberschule auf. Diese befindet sich im alten Kalifenpalast am anderen Flussufer des Mhanadi. Emira beobachtet eine vermummte Gestalt die der Gruppe folgt. Ist das etwa der Matrose der Madablüte? Als man die imposante, ganz aus schwarzem Basalt und über 200 Schritt lange Bastrabun-Brücke überquert ist von dem Verfolger jedoch nichts mehr zu sehen. Mit Abdulons Schreiben in der Hand betritt man die Akademie des Kalifen. Ein junger Adept bringt die Helden schließlich in die Gemächer Mawdli Mherechs. Diese befinden sich in der Spitze eines an die 30 Schritt hohen Turmes. Der Aufstieg ist schweißtreibend, Yeshinna und Shanja kommen in der Mittagshitze auch schnell außer Atem.

Mawdli Mherech freut sich von seinem alten Freund Abdulon zu hören und lauscht dem Bericht der Helden. Auch der Dschinn in der Kiste wird von ihm befragt. Laut Mawdli Mherech war Imuhar ein mächtiger Dschinnen-Beschwörer der vor etwa 200 Jahren gelebt hat. Auch der Stamm der Beni Kharram, mit dem Imuhar irgendeine Verbindung hatte, ist ihm bekannt. Er bittet die Helden eindringlich der Warnung des Dschinns auf den Grund zu gehen und verweist auf Jignall ben Zurbash, einem Händler der mehrmals jährlich zu den Beni Kharram reist. Bevor die Gruppe wieder aufbricht überreicht der Mawdli Saladin noch ein in Leder gebundenes Notizbuch. Er soll darin alle Erkenntnisse die er erlangt notieren.

Auf dem weg zum Basar um Jignall zu treffen versperren plötzlich sechs zerlumpte, mit Holzknüppeln bewaffnete Gestalten den Weg. Sie haben es anscheinend auf Emira abgesehen. Der halbherzig geführte Angriff der Schläger ist jedoch schnell abgewehrt. Yeshinna kann aus einem der Verwundeten einige Informationen heraus pressen. Für ein Goldstück pro Kopf sollte man Emira eine ordentliche Abreibung verpassen, sie ausrauben und anschließend zurück lassen. Der Auftrag kam von dem Matrosen, mit dem die rachsüchtige Wesira saba Sahill im Hafen von Khunchom gesprochen hat.

Weiter zum Basar. Jignall ben Zurbash ist rasch gefunden, an seinem Stand bietet er erlesene Stoffe an. Doch zuerst sticht den Helden seine eigene Tunika ins Auge. Darauf sind fast dieselben Symbole wie auf der Dschinnenkiste eingestickt. Er erklärt das er diese Robe von einer der Sippen der Beni Kharram erstanden hat. Dieser Novadi-Stamm lebt an den Ausläufern des Khoram Gebirges in der östlichen Khom-Wüste. Auf Nachfrage erklärt er sich bereit die Gruppe bei seiner nächsten Handels-Karawane für eine Gebühr von sechs Goldstücken pro Kopf mitzunehmen. Übermorgen möchte er aufbrechen. Den restlichen und den darauf folgenden Tag haben die Helden nun Zeit in Mherwed etwas „Sightseeing“ zu betreiben. Problemlos findet man Unterkunft in der riesigen Chamallah-Karawanserei.

1. Rondra 1029
Früh Morgens geht es schließlich los. Jeder der Reisenden hat sein eigenes Kamel zur Verfügung. Nur die vier Sklaven der Familie ben Zurbash müssen sich ein Kamel teilen und abwechselnd zu Fuß gehen. Es geht am Ufer des Mhalik, einem Nebenfluss des Mhanadi, stromaufwärts. Erste Station ist die Karawanserei des Örtchens Beysal. Dort lernt Yeshinna den kleinen Moha Yaku kennen. Der etwa 13 jährige Sklave der ben Zurbash beobachtet sie frühmorgens beim Ankleiden und merkt das sich ein Wüstenskorpion in ihrem Stiefel verkrochen hat. Im letzten Moment kann er Yeshinna warnen und den Skorpion entfernen. Es geht weiter der Wüste entgegegn. Das letzte Dorf vor der Khom, Madrash, möchte Jignall umgehen. Es wurde im Krieg gegen Al Anfa vor 20 Jahren teilweise zerstört und heute treibt dort ein Ferkina Stamm sein Unwesen, der manchmal Reisende auspresst. Am Abend bittet Jignall Saladin seine drei „Dienerinnen“ sollen doch bitte die Nachtwache übernehmen. Zu groß sei die Gefahr eines Überfalls. Murrend stimmen Shanja, Yeshinna und Emira zu. In der Kultur der Novadis sind sie als Frauen nur Befehlsempfänger. Saladin merkt das sich die drei dabei etwas verletzt fühlen und er teilt sich mit Yeshinna die erste Wache. Beide sitzen am Lagerfeuer und bestaunen den klaren Sternenhimmel als plötzlich ein gurgelnder Schrei die Nacht durchdringt. Emira und Shanja schrecken in ihren Zelten hoch. Draußen schälen sich vierbeinige, struppige Gestalten aus dem Dunkel der Nacht. Ein Rudel Khoramsbestien hat das Lager umstellt und bereits einen der Sklaven fortgeschleppt!


(Yeshinna und Saladin werden von Khoramsbestien überrascht)
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Kampagne Tulamidenlande 2019 5 Monate 2 Tage her #13572

Ein ganzes Rudel Khoramsbestien hat das Lager der Karawane umzingelt. Saladin kann mittels BLITZ drei der Tiere in die Flucht schlagen. Emira und Shanja, geweckt durch den Kampfeslärm, kommen aus ihrem Zelt und sehen das Saladin den Sklaven der Familie ben Zurbash zur Hilfe eilt. Diese versuchen sich verzweifelt mit brennenden Holzscheiten gegen die Tiere zu wehren. Lange hätten sie ohne die Hilfe der Helden wohl nicht mehr durchgehalten. Shanja und Yeshinna gehen sofort in den Nahkampf über und stellen sich je einem Tier. Auch Saladin zieht seinen Dolch und Emira schleudert ihre Wurfmesser. Da gelingt es einer Khoramsbestie sich in Shanjas Arm zu verbeißen (Glückliche Attacke). Sie geht zu Boden und lässt eines ihrer beiden Schwerter fallen. Saladin bekommt die Waffe zu greifen, kann damit aber nicht wirklich etwas anfangen. Yeshinna kann schließlich mit einem wuchtigem Schlag das Tier töten. Als auch die zweite Khoramsbestie einen schweren Treffer einstecken muss wendet sich das Rudel zur Flucht. Saladin bemerkt dabei, dass die Tiere nicht ins Gebirge zurücklaufen sondern sich noch tiefer in die Wüste zurückziehen, seltsam.

Die Zähne des Räubers haben eine tiefe, stark blutende Wunde in Shanjas Arm hinterlassen und die Schmerzen sind unerträglich. Emira kniet sich neben Shanja und legt ihre Hände auf die Verletzung. Sie bittet Phex um Beistand und nach einigen Augenblicken beginnt die Blutung schwächer zu werden. Ein wohliger Schauer durchströmt Shanjas Arm und gleichzeitig lassen auch die Schmerzen nach. Yeshinna und Shanja sind verwirrt. Wie hat sie das gemacht? Nur Saladin erkennt die wahre Natur Emiras sofort; sie ist eine Geweihte des Phex!

Inzwischen wurde auch die Leiche Trondes gefunden. Die Khoramsbestien haben ihn vom Lagerfeuer weg in Richtung Wüste gezerrt und dort getötet. Der Sklave wird noch in der Nacht begraben. Emira spricht einen feierlichen Grabsegen um die Totenruhe sicherzustellen.



Am nächsten Tag, dem dritten seit dem Aufbruch aus Mherwed, kommt die Karawane gut voran. Jignall ben Zurbash navigiert die Gruppe sicher durch das endlose Meer aus Sand und Geröll. Die Stimmung ist nach dem tragischen Vorkommnissen der letzten Nacht jedoch nicht die Beste.

Tag 4 der Reise. Die Sonne brennt unbarmherzig auf die Reisenden herab. Plötzlich reißen einige Krähen die Gruppe aus ihrer Lethargie. Shanja und Yeshinna sehen sich das genauer an. Hinter einer Sanddüne, in einer kleinen Senke, entdecken sie einen reglosen Mann der offensichtlich bis zum Bauch in den Sand eingegraben wurde. Die Krähen flattern schimpfend davon als die beiden näherkommen und den halb vergrabenen befreien wollen. Mit einem kräftigen Ruck will man den leblosen Körper aus dem Sand ziehen. Dann der Schreck, der Mann wurde nicht vergraben, eher zweigeteilt! Der Unterkörper wird einige Meter weiter entdeckt. Den Wunden zufolge wurde der Leib mit einem Biss in der Mitte durchtrennt. Welches Tier ist zu so etwas in der Lage? Auch Saladin und Jignall rätseln. Drachen, oder gar eine Chimäre? Solche Wesen sollen ja hier im Gebirge angeblich leben.

Tag 5. Das Gelände wird felsiger, man befindet sich nun in den Ausläufern des Khoramgebirges. Plötzlich scheuen die Kamele, die Helden und auch Jignall, der an der Spitze der Karawane reitet werden abgeworfen. Ein Wesen das entfernt an eine Echse erinnert taucht aus dem Nichts auf und beißt dem Kamel Jignalls mit einem Biss den Kopf ab. Panik bricht aus, die anderen Kamele gehen durch und alle ergreifen die Flucht. Alle, bis auf unsere Helden. Sie stellen sich dem fast sechs Schritt langem Ungetüm. Der Kopf des Kamels fällt aus dem offenem Brustkorb der Echse zu Boden. Das Wesen ist anscheinend Untot, überall an seinem Körper spannt sich die löchrige Schuppenhaut über bleiche Knochen. Das Ungetüm wütet wie ein Berserker. Saladin verzichtet auf einen BLITZ, er weiß das solche Kreaturen immun gegen diesen Zauber sind. Shanja und kurz darauf Yeshinna könne einige Treffer landen. Doch ihre Waffen scheinen fast keine Wirkung zu zeigen. Gleichzeitig müssen sie aber immer wieder geschickt ausweichen um nicht einfach überrannt zu werden. Saladin versteckt sich und fertigt schnell eine grobe Skizze des Untiers an. Da schnappt das Maul der Echse zu und packt Yeshinna. Die Kraft des Bisses ist enorm. Yeshinna geht zu Boden, Emira und Shanja eilen herbei um sie in Sicherheit zu bringen. Das Monstrum überrennt die drei einfach und trifft die bereits verwundete Yeshinna nochmals schwer. Ein ungleicher Kampf, die Helden sind chancenlos. Saladin kommt aus seiner Deckung und schleudert einen Stein auf das Tier. Es lässt von den drei Frauen ab und richtet seinen Blick nun auf Saladin. Da kreuzt eines der durchgegangen Kamele die Szenerie. Phex ist anscheinend mit den Helden, den die Echse lässt von ihnen ab und verfolgt das panische Lastentier.


(Shanja im Kampf mit der Knochenechse)

Die Karawane ist fast vollständig aufgerieben. Nur ein einzelnes Kamel und Jignall werden gefunden. Dieser ist unverletzt, doch von seinen Brüdern und den Sklaven fehlt jede Spur. Emira kümmert sich um Yeshinnas Verletzungen. Laut Jignall ist man nicht mehr weit vom Stammesgebiet der Beni Kharram entfernt. Man sollte versuchen zur nächsten Sippe zu gelangen, falls jemand aus seiner Karawane überlebt hat werden sie ebenfalls dorthin unterwegs sein. Es werden noch einige Wasserschläuche aus den Trümmern gerettet und auch die „Dschinnenkiste“ wird etwas Abseits wieder gefunden. Die verletzte Yeshinna nimmt auf dem verbliebenen Kamel Platz und so macht man sich auf den Weg.

Abends trifft man im Lager der Beni Fuach, einer Sippe der Beni Kharram, ein. Die Gruppe wird von Ferussaf ben Rassid, dem über 60 jährigen Hairan der Sippe und seinen beiden Söhnen Sulman und Sandor empfangen. Obwohl die Helden bei den Rastullah-Anhängern als „Ungläubige“ gelten, geht den Beni Fuach das heilige Gastrecht über alles und sie werden durchwegs freundlich aufgenommen. Die Frau Ferussafs, Seyfana, kümmert sich auch gleich um die verletzte Yeshinna. Die Helden berichten. Der Name Imuhar ist den Beni Fuach durchaus bekannt, doch man will erst am nächsten Tag alles weitere besprechen. Spät Abends, die Sonne ist schon untergegangen, findet im Männerbereich des Gästezelts noch eine Teezeremonie statt, bei der Ferussaf, Jignall und Saladin noch ungezwungen plaudern.

Aufruhr am nächsten morgen. Vier Krieger der „Hüter der Berge“ sind im Lager angekommen. Sie haben einen im Sterben liegenden Überlebenden der Karawane gefunden und wissen das noch mehr Ungläubige hier sind. Den Helden begegnen sie mit Abneigung und Hass. Auch sie fordern das Gastrecht ein und werden von den Beni Fuach untergebracht.

Ferussaf verkündet das die Geheimnisse Imuhars nur von einem „Heiligen Mann“ weiter gegeben werden dürfen. Dieser wird in drei bis vier Tagen die Beni Fuach besuchen. Um die Reinheit ihrer Seelen zu beweisen sollen die Helden, sowie auch die Hüter der Berge, die verhindern wollen das Ungläubige mit dem heiligen Mann sprechen, eine Prüfung ablegen. Diese soll aus einem Festessen bestehen, dass übermorgen Abend stattfinden soll. Ein altes Sprichwort der Beni Fuach besagt nämlich; „Den Zustand einer Seele erkennt man an der Art, wie ein Mensch seine Gäste behandelt.“

Den restlichen Tag verbringen die Helden im Lager der Beni Fuach. Emira, Shanja und Yeshinna schauen den Frauen der Sippe beim Kochen über die Schultern. Saladin versucht mit den Hütern eine Unterhaltung zu beginnen, doch diese haben nur Verachtung für den Zauberer übrig. Später unterhält sich Saladin mit Sandor und anschließend mit Ferrusaf. Dieser berichtet Saladin, dass auch die Hüter der Berge eine Prüfung für die verachteten Ungläubigen planen. Es war von einem Ort die Rede, an dem „das Wasser den Tod bringen soll“. Sie wollen unbedingt verhindern, dass der heilige Mann durch die Anwesenheit der Helden entweiht wird. Morgen Früh wollen sie die Art der Prüfung verkünden.

Tag 2 im Lager der Beni Fuach. Die etwa 100 Sippenmitglieder, die Helden und die Hüter der Berge haben sich versammelt. Rachleff ben Urrhda, Anführer der Hüter erklärt was zu tun ist. Einer der Helden, nicht jedoch der Zauberkundige, soll einen Wasserschlauch füllen. An einem Wasserloch in einer Schlucht die zum Stammesgebiet der Hüter gehört. Man werde die Szenerie zwar beobachten, jedoch nicht aktiv eingreifen. Hört sich doch leicht an...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 4 Monate 2 Wochen her #13585

Frühmorgens am dritten Tag bei den Beni Fuach. Die Helden, die Hüter mit ihrem Anführer Rachleff ben Urrhda, sowie der Hairan Ferussaf mit seinen beiden ältesten Söhnen haben sich versammelt. Es geht ins Stammesgebiet der Hüter um sich der auferlegten Prüfung zu stellen. Nach etwa drei Stunden Marsch durch die karge Landschaft des Khoramgebirges steht die Gruppe vor einer schmalen Schlucht. Dahinter liegt das Wasserloch an dem es gilt den Schlauch mit dem kostbaren Nass zu füllen. Da Zauberei bei dieser Prüfung verboten ist und Yeshinna noch immer an den Verletzungen vom Kampf mit der untoten Echse leidet, entschließt sich Shanja zu gehen. Die Hüter führen den Rest der Gruppe über einen schmalen Steig auf ein Plateau von wo aus man in die Schlucht blicken kann.



Nach einer knappen Meile erreicht Shanja schließlich ein kleines Tal und erkennt dort auch in einiger Entfernung das besagte Wasserloch. Die anderen beobachten die Szenerie aus gut 20 Schritt Höhe. Das Tal ist durchzogen von Felsen und Gräben, perfekt für einen Hinterhalt. Emira macht eine Bewegung einige Schritt vor Shanja aus, etwas kauert hinter einem Felsen und macht sich sprungbereit. Versuche sie noch rechtzeitig zu warnen scheitern. Ein ausgewachsener Sandlöwe schlägt seine Pranken in Shanja! Sie rappelt sich auf, spürt warmes Blut über ihren Rücken laufen und kann den nächsten Attacken des Räubers nur wenig entgegen setzen. Wieder trifft sie eine der mächtigen Pranken des Tieres. Yeshinna kann das nicht mehr mitansehen und sprintet los um Shanja beizustehen, der Weg vom Plateau hinab und durch die Schlucht ist jedoch lang. In der Zwischenzeit schafft es die bereits schwer verwundete Shanja einen etwa zwei Schritt hohen Felsen zu erklimmen und einen Heiltrank einzunehmen. Sie springt vom Felsen herab und der Kampf entbrennt erneut. Ohne den Überraschungsmoment des Hinterhalts ist der Kampf nun ausgeglichener. Immer wieder kann Shanja dem Löwen mit ihren beiden Schwertern zusetzen. Dieser setzt zu einem finalen Angriff an. Mit weit aufgerissenen Maul stürzt er sich auf Shanja. Diese rammt dem Löwen das Schwert ins Maul und trifft ihn dabei so schwer das er sich verletzt zurückzieht. Der Weg zum Wasserloch ist frei. Shanja befüllt den Trinkschlauch und sieht verstreut rund um die kleine Oase dutzende, ausgebleichte Skelette. Auch menschliche Überreste scheinen darunter zu sein. Der Löwe ging hier wohl schon lange seinem Handwerk nach. Kurze Zeit später, vor der Schlucht. Shanja übergibt den vollen Wasserschlauch Rachleff ben Urrhda. Dieser bestätigt das die Prüfung bestanden sei und entleert den Wasserschlauch vor den Augen der Helden. Yeshinna ist außer sich, kann sich aber zurückhalten.

Am späten Nachmittag, zurück im Lager. Die Freude bei den Beni Fuach alle wohlbehalten wiederzusehen ist groß. Spontan wird eine kleine Feier organisiert bei der Saladin die Geschichte vom Kampf mit dem Löwen zum Besten gibt. Er untermalt seine Ausführungen mit der perfekten Illusion des Tieres. Vor allem die Kinder des Stammes sind von dieser Vorführung begeistert und himmeln die Helden an. Ferussaf verleiht Shanja schließlich den Ehrennamen „Al-Ankhra“, die Löwin.

Am nächsten Morgen beginnen die Helden früh mit den Vorbereitungen für die zweite Prüfung. Es gilt Speisen für das am Abend stattfindende Festessen aufzutreiben. Da man den Mitgliedern der Sippe immer wieder helfend zur Hand geht ist es kein großes Problem einige Zutaten zu ergattern. Das weitaus größere Problem ist jedoch der Kochen-Talentwert unserer Helden. Es wird auch darüber diskutiert ob Saladin mit etwas Magie „nachhelfen“ soll. Man entscheidet sich schließlich das Festmahl auf ehrliche Art zuzubereiten. Das Kochen übernimmt Emira. Die Datteln in Kamelspeck, sowie die in Palmblättern gekochten Schafhoden gelingen ihr auch ganz gut. Leider ist Phex bei der Hauptspeise, Schaffleisch mit Wildrosentrauben, nicht mehr mit ihr. Auch die pikante Nachspeise, gebratene Vogelspinnenbeine in Khunchomer Pfeffer, ist eher ein Desaster. Das Dessert, Hirsebrei mit Wildbienenhonig, gelingt jedoch. Am späten Nachmittag bekommen die Helden noch Besuch von Ferussafs Frau Seyfana. Sie gibt noch etwas Nachhilfe in novadischer Etikette. Weiters empfiehlt sie, beim Essen für etwas zusätzliche Unterhaltung zu sorgen. Hinter vorgehaltener Hand erzählt sie, dass die Hüter einen tulamidischen Schwerttanz aufführen werden.


Auch für die Spieler stehen heute "tulamidische" Speisen bereit. Nochmals ein großes DANKE an die Köchin ;)

Am Abend schließlich steigt das große Festmahl. Im Zelt des Hairan sind die Helden die „Gastgeber“ und müssen Ferussaf ben Rassid, seine beiden Söhne Sulman und Sandor, sowie drei weitere Sippenmitglieder bewirten. Zwei Zelte nebenan ist zeitgleich die selbe Prozedur mit den Hütern als Gastgeber im Gange. Das Essen mundet, mal mehr, mal weniger und bis auf einen abgebrochenen Zahn (die Spinnenbeine waren wirklich hart) läuft es gut für die Helden. Einzig die Etikette Yeshinnas lässt etwas zu Wünschen übrig. Dies wird von den Gästen aber gekonnt ignoriert. Saladin unterhält zwischen den Gängen mit einigen Gaukeleien und Kartentricks. Der Höhepunkt des Abends ist aber zweifelsfrei ein von Shanja vorgetragener Tanz.

Am nächsten Morgen erfolgt die Verkündung des Siegers. Ferussaf hat sich die halbe Nacht mit einigen Getreuen beraten und ist zu dem Schluss gekommen, dass die Hüter wohl die besseren Köche sein, aber die Helden unterm Strich die weitaus besseren Gastgeber! Die Hüter der Berge ziehen sich daraufhin wütend in ihr Stammesgebiet zurück. Emira, Shanja, Yeshinna und Saladin haben nun die so wichtige Erlaubnis, den „Heiligen Mann“, der im Laufe des Tages das Lager erreichen wird, aufzusuchen.

Am späten Nachmittag zieht ein Sturm auf und die Sippe hat alle Hände voll zu tun um die Zelte und Habseligkeiten zu sichern. Und dann ist er da. Ein uralter, dürrer Mann, nur mit einem Lendenschurz bekleidet, sitzt plötzlich außerhalb des Zeltlagers auf einem Hügel. Als würde der Wind seinem Kommando folgen lässt auch der Sturm plötzlich nach. Ferussaf wechselt einige Worte mit dem Alten und winkt schließlich die Helden herbei. Saladin ergreift das Wort und berichtet von der Warnung des Dschinns die an die Beni Kharram hätte ergehen sollen. Auch der Name Imuhar fällt. Der Alte lobt Rastullahs Weisheit „Ungläubige“ in seine Pläne einzuweben und nennt den Helden einen Ort, tief im Gebirge, an dem sie Antworten zu Imuhar und seinem Vermächtnis finden werden.

Am nächsten Morgen bricht die Gruppe früh auf. Ausgestattet mit etwas Proviant und einer von Ferussaf nach den Anweisungen des Alten gefertigten Karte geht es los. Emira übernimmt die Führung der Gruppe und dank ihrer guten Orientierung erreicht man am frühen Abend eine kleine Höhle. Ist dies der Ort den der Alte die „Kammer der Bestimmung“ nannte? Im Inneren der Höhle entdecken die Helden alte Felszeichnungen und Mosaike. Sie erzählen anscheinend die Geschichte Imuhars. Wie er einst mit der Hilfe eines mächtigen Erz-Elementars die schrecklichen Knochenechsen in einem Tal gebannt hat. Auch die Kiste und der Dschinn sind zu sehen. Mit Hilfe des Dschinns sollte wohl in gewissen Abständen eine Warnung an die Beni Kharram ergehen um nicht zu vergessen die Bitte an den Erzmeister regelmäßig zu erneuern.

Plötzlich vernimmt die Gruppe Stimmen. Emira schleicht tiefer in die Höhle hinein. Nach kurzer Zeit kommt sie zurück und drängt die anderen ihr zu folgen. Die Helden erblicken vor sich ein riesiges, an die zwei Meilen durchmessendes Tal. Knapp zwei dutzend Hüter stehen auf einer Anhöhe und beobachten was dort vor sich geht. Langsam aber stetig „taut“ der Fels im Tal dahin und gibt den Blick auf dutzende, nein hunderte, im Stein gefangene Knochenechsen frei! In der Mitte des Tales erspähen die Helden eine steinerne Stele, die auch auf den Bildern in der Höhle zu sehen ist. Ist diese Steinsäule der Ort an dem die Bitte an den Erzmeister erneuert werden muss? Die Zeit drängt, mit jeder Minute die vergeht befreien sich mehr der Untoten Echsenwesen aus dem schmelzenden Gestein...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Monate 4 Wochen her #13610

Shanja, Yeshinna und Saladin beschließen sich zusammen mit der Dschinnenkiste zur Steinsäule in der Mitte des Tales durchzuschlagen. Emira soll beim Höhlenausgang warten und falls notwendig die Hüter ablenken. Im Schutz einiger Felsen schleicht sich die Gruppe hinab. Saladin (Spieler würfelt eine Doppel 20) wäre dabei wohl auch von einem nahezu Blinden entdeckt worden, hat aber Glück, dass die Hüter nur Augen für das Geschehen im Tal haben. Dort schmilzt der Fels unaufhaltsam weiter und gibt immer mehr von den Untoten Kreaturen frei. Die Zeit drängt. Als die sie den Schutz der Felsen verlassen und von den Hütern entdeckt werden, gibt Rachleff ben Urrhda, der Anführer des Stammes, sofort das Kommando die Eindringlinge auszuschalten. In diesem Moment kommt Emira aus ihrer Deckung und versucht die Hüter in ein Gespräch zu verwickeln. Doch diese denken nicht daran sich auf eine Unterhaltung einzulassen. Emira flüchtet ins Tal und wird von etwa 15 Kriegern verfolgt. Weiter unten müssen sich Saladin, Yeshinna und Shanja den Kreaturen erwehren die langsam aus dem Stein freikommen. Es gilt geifernden Mäulern und scharfen Klauen auszuweichen die überall aus Wänden und Boden schießen. Als Saladin die Verfolger bemerkt, erschafft er die Illusion einer Flammenwand, weiß dabei jedoch nicht das Emira gerade auf dem Weg zu ihnen ist. Emira erkennt die Illusion nicht als solche und so ist ihr durch die Flammenwand der Weg zu den anderen abgeschnitten. Hinter ihr holen die Hüter schnell auf. Sie bittet Phex um Beistand und spricht die Liturgie „Weg des Fuchses“. Intuitiv und mit traumwandlerischer Sicherheit läuft sie nun durch das tödliche Labyrinth. Als sie schon in der Nähe der Steinsäule ist dreht sie jedoch um und sucht ihre Gefährten. Zusammen schlagen sie sich nun, immer noch verfolgt von den Hütern, bis zur Steinsäule durch. Bei der fast vier Schritt hohen Säule angekommen sehen die Helden, wie die letzten Verfolger von einer riesigen Knochenechse angegriffen werden. Die Hüter haben keine Chance. Rund um die Steinsäule befreien sich immer mehr der Kreaturen aus dem Fels, der Rückweg ist nun so gut wie abgeschnitten. Shanja und Yeshinna erklimmen die Säule. Oben angekommen entdecken sie Schriftzeichen im Fels, doch die beiden können sie nicht entziffern. Jetzt ist der Zauberer gefragt, der sollte das doch lesen können. Unter Mithilfe Yeshinnas erklimmt er die Stele. Saladin erkennt die Zeichen (Glyphen von Unau) und beginnt den Text lauthals durch das Tal zu brüllen. Kurze Stille. Danach ein tiefes Brummen unter der Erde. Ein riesiges Gesicht aus Stein formt sich aus einer Bergflanke. Ein wahrhaftiger Elementarer Meister des Erzes! „SO SEI ES“ grollt es aus dem steinernen Mund und im selben Moment „steigt“ der Fels im Tal wieder an, als ob es eine Flüssigkeit wäre. Da erblickt Emira eine Gestalt, gut 50 Schritt von der Steinsäule entfernt. Es ist Rachleff ben Urrhda. Sie springt von der Säule um dem verletzten Hüter zu helfen. Derweil werden die Knochenechsen von dem steigenden Felsgestein eine nach der anderen begraben. Saladin, Yeshinna und Shanja verfolgen das Schauspiel von der Spitze der Steinsäule aus. Emira und Rachleff schaffen es im letzten Moment sich auf einem Felsvorsprung in Sicherheit zu bringen.

Emira fordert von Rachleff eine Erklärung und dieser, Dankbar für seine Rettung, erzählt das die Hüter eine alte Prophezeiung wohl missinterpretiert hätten. Sie glaubten, dass wenn die Knochenechsen befreit sind, die Hüter der Berge die alleinigen Herrscher über die Khom sein würden. Die Helden und Rachleff machen sich auf den Rückweg zur Sippe der Beni Fuach. Obwohl es schon spät in der Nacht ist als man eintrifft, wird ein spontanes Fest organisiert um die Helden zu feiern. Dabei werden sie offiziell in den Stamm aufgenommen und dürfen sich fortan „ben Imuhar“ bzw. „saba Imuhar“ nennen. Die Dschinnenkiste verbleibt im Besitz der Beni Fuach. Der in ihr gebundene Dschinn soll ab jetzt regelmäßig gerufen werden und daran erinnern, wann es an der Zeit ist, die Bitte an den Elementarmeister zu erneuern. Das Vermächtnis Imuhars ist gerettet.

Einige Tage später schließen sich die Helden und Jignall ben Zurbash einer durchziehenden Karawane an und gelangen nach einer knappen Woche zurück nach Mherwed. Dort trennen sich die Wege der Helden und Jignalls wieder. Saladin übergibt seine Aufzeichnungen zu Imuhars Vermächtnis an Mherech ben Tuleymann, den Leiter der Zauberschule des Kalifen. Danach macht man sich daran, die Heimreise über den Mhanadi zu organisieren.


Khunchom, Ende Rondra 1029.

Saladin besucht seinen alten Freund Abdulon im „Tanzendem Kamel“ um von den Ereignissen zu berichten. Dieser erklärt Saladin das er seinen Lebensabend in der Obhut der Therbuniten in Nasir Malkid, nördlich von Anchopal, verbringen möchte.

Im Anwesen Rashid ibn Sedefs kehrt rasch wieder der Alltag ein. Auch ein Abendessen mit Hamar ibn Habled, dem Direktor des benachbarten Museums kann die bald aufkommende Langeweile nicht lindern. Emira beschließt sich auf eine Phexgefällige Queste zu begeben und den örtlichen, geheimen Tempel ihres Gottes ausfindig zu machen.

15. Efferd

Rashid ibn Sedef ruft seine Tochter, ihre beiden Leibwächterinnen und seinen Magier zusammen. Sie sollen nach Fasar aufbrechen um bei Wesir Nadrash ibn Hamid vorstellig zu werden. Die Teppichmanufaktur braucht dringend neue Rohstoffe. Emira soll ausloten wann mit der ersten Lieferung Damast zu rechnen sei und gleichzeitig gewähren das der Wesir die ausgehandelten Preise nicht erhöht. Shanja, Yeshinna und Saladin bittet er eindringlich in der als sehr gefährlich geltenden Stadt ein Auge auf seine Tochter zu haben.

Am nächsten Morgen, am Feterdhin-Platz. Das von Emiras Vater bereits bezahlte Reisemittel nach Fasar, eine Handelskarawane unter der Führung des Almadaners Oatir Espadin, ist bereit zum Aufbruch. Rasch entdecken die Helden ein bekanntes Gesicht unter den Reisenden. Es ist Tarik, der Deltagänger! Nach den schrecklichen Erlebnissen in den Mhanadi-Sümpfen versucht er nun als Karawanenführer einen Neuanfang. Eine etwa zweiwöchige Reise liegt vor der Gruppe und alle (vor allem Shanja) sind froh ein bekanntes Gesicht dabei zu haben.

Am sechsten Tag der Reise, in der Karawanserei des Dorfes Terekand beobachtet Emira etwas. Oatir Espadin, der Karawanenführer, verlässt spät Abends mit einem leeren Wagen das Dorf. Dieser Wagen war bei der Abreise voll mit Leinenstoffen. Jene Stoffe hatte er jedoch zwei Tage zuvor an einen fahrenden Händler regelrecht „verscherbelt“. Der Phexgeweihten Händlerin kam bereits dies seltsam vor. Am nächsten Morgen befindet sich der nun vollbeladene und mit einer Plane abgedeckte Wagen wieder bei der Karawane. Emira bittet Saladin bei der nächsten Möglichkeit einen Blick auf die Ladung zu werfen. Saladin wartet den Richtigen Moment ab und erblickt dutzende Flaschen und Phiolen mit schwarzer Flüssigkeit. Schwarzer Wein! Ein aus Menschenblut hergestellter, dämonisch beseelter Rebensaft. Nach kurzer Diskussion entschließt man sich diese götterlästerliche Schmuggelware im nächsten Tempel zu melden. Nasir Malkid mit seinem Peraine Tempel würde sich dafür anbieten.

Die Reise geht weiter, Tarik und Shanja kommen sich etwas näher. Saladin ist über diese Entwicklung ganz und gar nicht erfreut und schmollt.


(Die Helden werden im Peraine Tempel von Nasir Malkid begrüßt)

Als man Nasir Malkid erreicht teilt sich die Gruppe auf. Saladin möchte die Gelegenheit nutzen um seinem alten Freund Abdulon, der ja im Ordenshaus der Therbuniten weilt, einen Besuch abzustatten. Die anderen werden auf Emiras Wunsch zu Shila al´Agrah, der höchsten Peraine Geweihten des Ortes vorgelassen. Emira berichtet dieser vom dämonischen Schmuggelgut. Dann geht alles sehr schnell. Bei Schwarzem Wein kennt die Zwölfgöttliche Kirche keine Gnade. Tempelwachen marschieren auf und riegeln das Gelände ab. Oatir Espadin und zwei seiner Spießgesellen werden abgeführt, die Ladung wird beschlagnahmt und die Helden sowie die anderen Mitreisenden unter Hausarrest gestellt. Auch Saladin, der die Szenerie zusammen mit seinem alten Freund Abdulon beobachtet hat, wird in Gewahrsam genommen. Am nächsten Morgen, aufatmen bei den Helden. Die Karawane darf weiter ziehen, nun unter der Führung Tariks. Der Almadaner und seine Beiden Begleiter jedoch werden der örtlichen Gerichtsbarkeit ausgeliefert. Die Ladung Schwarzer Wein soll dann in weiterer Folge vernichtet werden. Dieser Verkündung durch die Geweihte Shila al´Agrah, wohnt auch der designierte Diener des Lebens, Leatmon Phraisop der Jüngere, bei.

Auf der weiteren Reiseroute kommt man auch durch das Dörfchen Fennekesh. Einst Heimatort Shanjas, bis der berüchtigte Söldnerführer Gulbad ibn Harun das Dorf brandschatzte und die Bewohner massakrierte. Das Dorf wurde zwar wieder aufgebaut, doch die Erinnerungen an damals nagen an Shanja. Rachegedanken erfüllen die Schwertkämpferin und nicht einmal Tarik ist in der Lage sie aus ihren finsteren Gedanken zu reißen.


(Menschenmassen schieben sich durch die Straßen Fasars, darüber die Brückenwege der Erhabenen)

Ende Efferd 1029, Außenbezirke Fasars.

Vor der Karawane liegt sie nun, die älteste Stadt der Menschheit. Mit 40.000 Einwohnern viertgrößte Stadt des Kontinents. Stadt der Diebe, Bettler, Meuchler und der Propheten. Außer den Worten der Erhabenen, die hoch über der Stadt in ihren Türmen residieren, gibt es in diesem Moloch kein Gesetz. Der einzige Ortskundige, der Almadaner Espadin, begleitet sie nicht mehr. Und so liegt es nun an den Helden, sich in diesem Gewirr aus Gassen zurecht zu finden...

Futter für Al´Tacht
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Monate 1 Woche her #13674

Ein kompetenter Führer durch das Gewirr der Gassen und Straßen Fasars muss her. Saladin erhält von ein paar „Gardisten“ den Hinweis auf einen Ortskundigen in einer Schenke gleich um die Ecke, der auf den Namen „Kleiner Ali“ hört. Dieser entpuppt sich zur Überraschung der Helden als waschechter Zwerg, Ali ist wohl eine Abkürzung seines Namens Albrax. Mit Albrax jedenfalls haben die Helden einen guten Griff getan, zielsicher führt der Angroscho die Gruppe ins Stadtviertel Keshal Isiq, zum Turm der Erhabenen Kherime Al´Chadida. Nach einer kurzen Unterhaltung Saladins mit einer etwas unfreundlichen Wache, erscheint schließlich Wesir Nadrash ibn Hamid, der Geschäftspartner von Emiras Vater Rashid. Diese kommt auch gleich auf den Punkt und spricht die Lieferverzögerungen der dringend benötigten Stoffe an. Nadrash bittet die Helden daraufhin ihn zu seiner Weberei zu begleiten, man sollte sich am besten vor Ort ein Bild der Lage machen.

Nach einer viertel Stunde Fußweg, begleitet von drei Wachen der Erhabenen und der Gefährtin des Wesirs, Nereida saba Perishan, erreicht die Gruppe den Betrieb des Wesirs. Er befindet sich in einem der typischen Häuserblocks Keshal Isiqs. Hier arbeiten und leben die Menschen auf engstem Raum zusammen. Werkstätten, Wohnhäuser und armselige Bretterbuden für die Tagelöhner umfassen einen kleinen Innenhof. Als Grund für die Lieferprobleme verweist der Wesir auf lasche Arbeitsmoral und Personalmangel. Emira will das Gespräch sogleich vertiefen, der Wesir jedoch, der etwas nervös und gestresst wirkt, lässt von einer Wache die „Vorarbeiterin“ Nassiban holen. Er sei bei seiner Gebieterin unabkömmlich, Nassiban werde aber alle Fragen Emiras zu beantworten wissen. Leicht verärgert über das seltsame Verhalten des Wesirs, betritt die Gruppe zusammen mit Nassiban den Häuserblock.



Nach einer kurzen Führung durch die Weberei, hält Nassiban plötzlich inne und wendet sich an die Helden. Zwei ihrer Freunde, Halef und Lahalya, beide Arbeiter in der Weberei, sind seit vier Tagen verschwunden. Auch der Geselle des Schneiders Ali ist seit fast einer Woche unauffindbar. Es heißt das Halef und Lahalya vor ihrem Verschwinden in den Kellern gesehen wurden. Das Gerücht das nun die Runde macht, nämlich das in den Kellern etwas nicht mit Rechten Dingen zu geht, hat auch schon einige Tagelöhner veranlasst den Häuserblock zu verlassen.
Die ohnehin immer angespannte Personalsituation (die Erhabene zieht immer wieder Arbeiter in ihre Diamantenminen ab) sei nun noch dramatischer. Nassiban erzählt auch von einem Kult, den Jüngern der Morgenröte. Sie selbst, die beiden Vermissten und noch einige andere Arbeiter gehören diesem an, die kleine Gemeinschaft sei aber harmlos und habe sicher nichts mit dem Verschwinden der Leute zu tun.

Die Helden werden von Nassiban ihn ihr neues Quartier gebracht, dem Gästezimmer der Teestube des Häuserblocks. Ranchel, die Wirtin des „Bharam“ genannten Hauses, hat auch sofort einige Geschichten parat. Vom Wesir und seiner Geliebten (die auch oft alleine im Häuserblock gesehen wird), von dem vor einem Jahr hergezogenen Alchimisten Yussuf (der Ranchel zufolge der Grund allen Übels ist) und von einigen Fieberkranken bei den Tagelöhnern, und wie schändlich es vom Alchimisten ist, ihnen nicht zu helfen. Auch ihre beiden Kinder hüten momentan das Bett, ebenfalls mit Fieber. Schnell ist klar das Ranchel ein Klatschweib wie aus dem Buche ist. Nun möchte man dem Alchimisten Yussuf einen Besuch abstatten, vielleicht hat er ja etwas Besonderes in seinem Sortiment. Dort jedoch Ernüchterung, der Alchimist verkauft eigentlich nichts, er sei lediglich ein Forscher, der Ruhe für seine Experimente braucht. Er warnt die Helden noch vor den Leuten hier, es seien alles Diebe, selbst die eigentlich ungenießbaren Kazim-Wurzeln hat man aus seinem kleinem Gemüsebeet gestohlen.

Die Helden wollen nun die Keller unter die Lupe zu nehmen. Seit dem Verschwinden Halefs und Lahalyas wagt sich keiner der Bewohner mehr dorthin. Tarik, noch immer etwas traumatisiert was unterirdische Erkundungen betrifft, entschließt sich im Quartier zu bleiben. Schnell besorgt man sich noch eine Öllampe bei Deniz, dem örtlichen Händler. Als die Praiosscheibe gerade über den Dächern Fasars untergeht, steigen die Helden über eine Treppe bei den Unterkünften der Tagelöhner hinab. Die Keller unter dem Häuserblock erweisen sich als ziemlich unspektakulär. Kurze Gänge verbinden kleine Abteile miteinander, in denen die Bewohner ihre kargen Vorräte lagern, nichts Besonderes und schon gar nichts von Wert. Und auch keine Hinweise auf die sagenumwobene Unterwelt Al´Tacht, die von Nassiban und Ranchel erwähnt wurde. Yeshinna nimmt die Untersuchungen besonders genau und dreht jedes Fass, jede Kiste, zweimal um. Da erregt ein weit entferntes metallisches Klopfen die Aufmerksamkeit der Gruppe. Es geht einige Treppen hinab und durch einen luxuriös eingerichteten Raum. Das müssen die Quartiere des Wesirs und seiner Geliebten sein. Zur allgemeinen Verwunderung sind die Räume unversperrt, der Respekt, oder die Angst vor dem Wesir ersetzen wohl ein jedes Schloss. Das Klopfen wird lauter, es kommt nun definitiv aus dem nächsten Raum. Mit gezückten Klingen wird die Tür aufgerissen. In dem Raum ist eine fahlgraue, bucklige Kreatur in einen Käfig gesperrt. Die schwarzen, pupillenlosen Augen, der weit vorstehende, mit spitzen Zähnen besetzte Unterkiefer und die langen, mit scharfen Klauen gespickten Finger, die unentwegt am Gitter des Käfigs rütteln, erfüllen die Helden augenblicklich mit großer Furcht. Saladin flüchtet hinaus auf den Gang, während sich Shanja, Emira und Yeshinna noch schnell umsehen. Das Wesen im Käfig trägt die Reste eines blauen Umhangs am Leib, sowie einen auffälligen, goldenen Ohrring. Im Raum befindet sich außerdem noch eine Art „Brunnenschacht“, aus dem süßlicher Verwesungsgeruch emporsteigt. Yeshinna wirft einen Stein hinab, der nach kurzer Zeit auf festem Boden aufschlägt. Auch die drei Frauen verlassen nun den seltsamen Raum, die Kreatur im Käfig wird unbehelligt zurück gelassen. Saladin und Emira kommen zu dem Schluss das es sich bei dem Wesen um einen Ghul, einen Leichenfresser, gehandelt haben muss. Der Legende nach verwandelt man sich nach einem Ghulsbiss innerhalb einiger Tage selbst in solch ein seelenloses Monster.



Die Erkundung geht weiter. Nach einigen Abzweigungen und Treppen, in einem Raum voller alter Fässer, stößt Yeshinna einen Schrei aus. Spitze Fingernägel, scharf wie Messer graben sich in ihren Unterarm. Ein weiterer Ghul hat der Gruppe im halbdunkel aufgelauert. Die Kreatur, die wohl einst auffallend lange, schwarze Haare hatte, wird von den Schwerthieben Shanjas und Yeshinnas schnell in die Niederhöllen geschickt. Yeshinnas Arm und das zur Neige gehende Lampenöl treiben die Helden nun jedoch zurück an die Oberfläche. Dort ist es inzwischen Dunkel, trotzdem wird Alchimist Yussuf geweckt. Dieser, höchst überrascht von den Schilderungen der Helden, versorgt Yeshinnas Wunde und erklärt, dass sie sich wegen der tiefen Kratzer eventuell mit einer gefährlichen Krankheit infiziert hat, sich jedoch nicht in einen Ghul verwandeln werde. Dazu müsste sie, seines Wissens, schon gebissen werden.

Danach, auf dem Weg zum Quartier im Teehaus, trifft man auf Nassiban. Diese, entsetzt vom Bericht der Helden, kann aufgrund der Merkmale der beiden Ghule ihre vermissten Freunde identifizieren. Alles weitere will man dann am nächsten Morgen besprechen. Als man das Teehaus erreicht, werden die Helden ins Quartier zweier Tagelöhner gerufen. Hohes Fieber und starke Krämpfe plagen die Beiden. Dort angekommen ist die Ursache der rätselhaften Krankheit schnell gefunden. Shanja entdeckt bei einem der beiden Arbeiter eine Bisswunde in der Bauchgegend. Ein weiteres Opfer der Ghule. Die Helden sind nun etwas planlos. Was soll man mit den beiden tun? Mit ziemlicher Sicherheit werden sie sich in den nächsten Stunden verwandeln, und dann droht die Ghulplage außer Kontrolle zu geraten.

Da platzt Nassiban in die Diskussion. Deniz, der Händler, liegt erschlagen in seinem Verkaufsraum!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Monate 3 Wochen her #13701

Die Helden wollen sich den Ermordeten Händler Deniz näher ansehen. Bei Faruk und Esmalda, den vermeintlich Infizierten, lässt man den Tagelöhner Achmed als Bewacher zurück, zusätzlich werden die beiden Quartiere mit den Kranken versperrt. Saladin weckt Yeshinna, während Nassiban Emira und Shanja zum Tatort führt.

Im Laden des Händlers bietet sich ein verstörender Anblick. Dem Toten, der in einer riesigen Blutlache liegt, wurden beide Ohren, sowie Ring und Mittelfinger beider Hände abgetrennt. Von der Blutlache, die von einer tiefen Kopfwunde stammt, führen deutliche Fußabdrücke in den Keller. Gerade als Shanja und Emira hinabsteigen wollen treffen auch Saladin und die gereizte, unausgeschlafene Yeshinna ein. Saladin vergreift sich, zum Entsetzen seiner Gefährten, an der Kasse des Händlers, die Ausbeute ist jedoch gering. Gemeinsam mit Nassiban geht es hinunter. Das nächste Kellerabteil, das Quartier der Gehilfin Sheila ist leer. Die Treppe führt weiter nach unten. Dort liegt Lailath, die 14 jährige Tochter des Händlers, bewusstlos am Boden. Als diese wieder zu sich kommt, berichtet sie den Helden das die Gefährtin des Wesirs, Nereida saba Perishan, sie niedergeschlagen hat und Sheila vermutlich von ihr verschleppt wurde! Im Raum herrscht Chaos, anscheinend hat Nereida etwas bestimmtes gesucht. Hinter einem umgestürzten Schrank entdecken die Helden schließlich einen Durchgang mit einem Schacht in die Tiefe. Während Emira ein Seil aus dem Sortiment des Händlers besorgt, steckt Saladin heimlich zwei kleine, goldene Kerzenleuchter ein. Nassiban wird beauftragt den Wesir zu informieren, und Lailath soll hier bleiben und warten, man will ihr den Anblick ihres Vaters ersparen. Saladin erhöht mittels ATTRIBUTO Yeshinnas Körperkraft. Dann geht es durch den engen Schacht gut sechs Schritt abwärts. Alle überstehen die Kletterpartie gut, nur Saladin holt sich ein paar blaue Flecken. Unten angekommen, stehen die Helden auf einer alten, engen Gasse. Die Wände des „Gangs“ werden von uralten Häuserfronten gebildet. Die meisten der Gebäude sind im inneren mit Schutt gefüllt, bei manchen jedoch lässt sich noch ein Blick in die Eingangshalle erhaschen. Dies muss einer der Städte sein, auf deren Trümmern das heutige Fasar erbaut wurde. Man befindet sich also nun in der legendenumrankten Unterwelt Al´Tacht. Im Schein zweier Öllampen tastet man sich vorwärts. Dann huschen plötzlich dutzende Beine über den Boden. Gruftasseln! Den Helden ist der Weg von drei Tieren versperrt. Shanja und Yeshinna gehen in den Nahkampf über, aber die Panzer der gut eineinhalb Schritt langen Insekten sind hart. Saladin versucht die Asseln zu blenden, sein BLITZ scheitert aber. Emira bannt sich einen Weg durch ein kleines Loch zwischen zwei eingestürzten Häusern um den Feinden in die Rücken zu fallen. Ein riskantes Unterfangen. Als sie am Bauch kriechend zwischen den Mauerresten hindurch kommt, zieht sie sofort die Aufmerksamkeit einer Assel auf sich. Rasch sind Yeshinna und Shanja herbei um ihr aus dieser brenzligen Lage zu helfen. Als schließlich die letzte Assel besiegt ist, geht die Erkundung weiter. Plätze, Gassen und verfallene (und einsturzgefährdete) Häuser werden durchsucht. Auch ein kleiner Abschnitt eines uralten Kanalsystems wird in Augenschein genommen. Dann erreichen die Helden, durch einen vor langer Zeit entstandenen Durchbruch, eine von Säulen gestützte Halle. Als die Gruppe den imposanten Raum betritt, spricht plötzlich eine Stimme in Ur-Tulamidiya zu ihnen. Nur Saladin versteht den Satz „Tritt ein wenn du willkommen bist“. Gleichzeitig beginnen die Steinsäulen und das Tor das aus der Halle führt zu brennen. Saladin erkennt rasch das es sich um starke Illusions Magie handelt. Nach kurzer Zeit erlischt das Feuer und der weitere Weg in die Tiefen Al´Tachts ist frei.
Die Gruppe erreicht nun ein alte Arena, diese wurde wohl einst für blutige Tierkämpfe benutzt.
Deutlich ist nun eine Frauenstimme zu vernehmen, die immer wieder die selben Wörter wiederholt. Leider beherrscht keiner der Helden Bosparano. Nach einigen weiteren Abzweigungen und Gängen erreichen die angespannten Helden eine weitläufige Halle. Verwesungsgeruch schlägt ihnen entgegen. Auf dem Boden finden sich überall Knochen und angenagte Leichenteile. In der Mitte der Halle, umringt von einigen Ghulen, steht Nereida saba Perishan. Vor ihr auf dem Boden kauert die Gehilfin des Händlers. Nereida, die sich anscheinend selbst in eine Art Ghul verwandelt hat, schlägt ihre Zähne in Sheilas Genick. Dann das Unfassbare, Sheila verwandelt sich innerhalb weniger Augenblicke unter schmerzvollen Schreien in einen Ghul. Dieser Vorgang sollte doch normalerweise einige Tage dauern! Jetzt reicht es den Helden. Saladin spricht einen ATTRIBUTO auf Shanja und einen FAVILLODU auf Yeshinna. Dann erfolgt der Angriff. Die Ghule bauen sich schützend vor ihrer „Herrin“ auf. Nereida, deren Körper nur mehr entfernt an einen Menschen erinnert, zieht sich langsam zurück. Yeshinna durchschaut als einzige die Taktik hinter diesem Manöver. Die Ghule sollen lediglich Nereidas Rückzug decken, sie will also fliehen! Nicht auszudenken was ein Wesen mit ihren Fähigkeiten in Fasar anrichten könnte, die Stadt wäre wohl dem Untergang geweiht. Yeshinna durchbricht ohne Rücksicht auf Verluste die Linie der Ghule und stellt Nereida. Zeitgleich schleudert Saladin einen BLITZ und stoppt so vorläufig ihre Flucht. Emira muss sich derweil alleine gegen zwei Ghule zur Wehr setzen, da Shanja der verwundeten Yeshinna zur Hilfe eilt. Saladin will einen Nahkampf vermeiden und benutzt einer der Säulen als Deckung. Der Kampf wogt hin und her. Um Emira und Yeshinna steht es schlecht. Auch Saladin wird nun in einen Zweikampf verwickelt, streckt seinen Gegner jedoch nieder (Zwei Glückliche Attacken). Gemeinsam, Seite an Seite schaffen es Shanja und Yeshinna schließlich einen weiteren Ghul und anschließend Nereida saba Perishan zu töten. Sofort eilen sie nun Emira zu Hilfe und letztendlich entscheiden die Helden den hart geführten, zähen Kampf für sich.



Die Herrin der Ghule Al´Tachts, Nereida saba Perishan, Dienerin des Namenlosen, ist besiegt!
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Kampagne Tulamidenlande 2019 2 Monate 1 Woche her #13712

Saladin durchsucht den Leichnam Nereidas. Bis auf einen goldenen Anhänger, vermutlich eine Darstellung des Namenlosen, findet er jedoch nichts. Auch der Säulensaal wird von den Helden nochmals unter die Lupe genommen, sowie die anschließenden Gänge und Räume. Es wird ein weiterer Schacht nach oben entdeckt, der in die Gemächer des Wesirs führt. Man entschließt sich nach kurzer Diskussion jedoch den Rückweg über den bereits bekannten Pfad anzutreten. Die Morgendämmerung legt sich bereits über die Dächer Fasars, als die Gruppe wieder im Keller des Händlers Deniz ankommt. Emira versucht die verstörte Tochter des Ermordeten zu beruhigen, während Saladin die Leiche ihres Vaters versteckt, der Anblick soll dem Kind erspart bleiben. Da dringen Schreie vom Innenhof an die Ohren der Helden. Nassiban hat es tatsächlich geschafft Wesir Nadrash ibn Hamid und einige Söldner zu holen. Diese haben soeben Faruk und Esmalda, die sich während der Nacht verwandelt haben, zu Boron geschickt. Der Wesir fordert Erklärungen. Saladin fackelt auch nicht lange und berichtet Nadrash von den Umtrieben und dem weiteren Schicksal seiner Gefährtin. Dieser, sichtlich verärgert, fordert Beweise für diese Anschuldigungen.
Deshalb wird umgehend der Leichnam Nereidas, nach einer Wegbeschreibung Saladins, von drei Söldnern aus den Tiefen Al´Tachts geborgen. Als dann auch noch das Amulett von den Geweihten eines nahen Peraine Tempels identifiziert wird, entspannt sich die Situation und der Wesir bietet Emira einen Handel an. Er werde ab sofort pünktlich und zu etwas verbilligten Preisen liefern, sofern man es nicht publik macht, dass er die Ghule Al`Tachts zur Leichenbeseitigung benutzt hat und somit eine Mitschuld an der Ghulplage trägt. Den Beteuerungen, dass er von den Machenschaften seiner Gefährtin nichts wusste, wird letztendlich Glauben geschenkt.

Endlich Zeit zum Ausruhen, der restliche Tag wird geschlafen. Am Abend eine angenehme Überraschung. Die Bewohner des Häuserblocks haben ein kleines Abendessen im Innenhof organisiert. Die „Bezwinger der Ghule“ sind natürlich die Ehrengäste. Die Stimmung ist jedoch etwas betrübt, zu viele Tote hat die letzte Nacht gefordert.


Die Macht des Wassers


Beim gemütlichen Ausklang des Abendessens, tritt eine junge Tulamidin an Saladin heran und macht diesem schöne Augen. Nach kurzer Zeit entwickelt sich ein Gespräch in dem sich die Frau sehr für die Taten der Helden interessiert und ihre Bewunderung ausdrückt. Auch ihren fünfjährigen Sohn, Jalif ibn Mhanach, stellt sie vor. Als Saladin jedoch erwähnt das er eigentlich in Diensten Emiras steht, verfliegt das Interesse an ihm schnell. Saladin und seine neue Bekanntschaft, die sich als Laila Abdalsaba vorstellt, gesellen sich nun zu Emira, Shanja und Yeshinna. Mit Tränen in den Augen berichtet Laila von ihrem Schicksal. Sie war die Zweitfrau Mhanach ibn Yerdawans, Emir von Khorestan. Dieser wurde, vor etwas mehr als drei Monaten, von einem Söldnerführer getötet. Sie und ihr Sohn, der einzige des Emirs und somit sein Erbe, mussten fliehen und in Fasar untertauchen. Seit dem Tod ihres Mannes herrscht nun Gulbad ibn Harun über Khorestan. Shanja schreckt plötzlich auf. Gulbad ibn Harun! Der Söldnerführer der einst ihre gesamte Familie niedermetzeln ließ!

Laila hat nun die volle Aufmerksamkeit der Gruppe. Sie berichtet von einer schrecklichen Dürre die Khorestan fest im Griff hält. Felder und Wiesen verdorren, die Leute leiden Hunger und Durst. Die Dörfer rund um den See Schott el-Haz sowie der See selbst erhalten ihr Wasser aus einem Tal, dass durch eine Staumauer gesperrt ist, in der ein Elementarer Meister des Erzes wohnt. Unter Beachtung altüberlieferter Rituale wurde das Wasser von dort aus auf die einzelnen Felder verteilt. Die notwendigen Ritualgegenstände jedoch sind im Zuge des Umsturzes verloren gegangen. Seitdem hält der Elementare Meister die Schleusen dicht und weigert sich Wasser herauszugeben.

Laila bittet die Helden nach Khorestan zu reisen und die verlorenen Gegenstände, ein Rollsiegel, eine Kiste mit weiteren kleinen Siegeln und ein Tuch mit Beschwörungsformeln, ausfindig zu machen. Wenn das Wasser wieder fließt und die siechenden Bewohner der beiden Dörfer Shirdar und Qadanagar wieder zu Kräften gekommen sind, könnte man mit deren Hilfe Gulbad ibn Harun stürzen! Shanja sieht sich in Gedanken bereits über der Leiche ibn Haruns stehen, während Saladin sich ausmalt wie das Leben als neuer Emir Khorestans wäre. Emira möchte das Schicksal der Bewohner des Emirats lindern, und Yeshinna ist sowieso bei jedem aberwitzigen Unternehmen dabei.


(Durchs wilde Mhanadistan)

Am nächsten Tag gegen Mittag geht es los. Emira kann Wesir ibn Hamid eine Kutsche „zur Rückreise nach Khunchom“ abhandeln. Auch Tarik ist weiter mit von der Partie. Obwohl er eigentlich nach Khunchom zurück will, kann Shanja ihn überreden an ihrer Seite zu bleiben, da bahnt sich wohl etwas an zwischen den Beiden. Saladin übernimmt, zur Überraschung seiner Gefährten, die Position des Kutschers. Zusammen mit Laila Abdalsaba und dem kleinen Jalif möchte man die Strecke nach Khorestan in knapp drei Tagen bewältigen. Es geht auf der Zedernstraße, eine wichtige Handelsroute in die Khom und Almada, nach Westen. Übernachtet wird in Karawanserein am Wegesrand. Am Abend des zweiten Reisetags, in Naggilah, wohnen die Helden auch einem tulamidischen Hahnenkampf bei, und so manches Goldstück wechselt den Besitzer.

Khorestan, Anfang Travia 1029

Die Reisegruppe bezieht Quartier in der Karawanserei von Shirdar, „Hauptstadt“ Khorestans. Das Dörfchen bietet einen trostlosen Anblick. Verdorrte Felder, kahle Bäume wohin das Auge blickt.
Saladin verändert mittels PECTECONDO Lailas Frisur und Haarfarbe. Zu gefährlich wäre es würde sie erkannt werden. Selbst geben sich die Helden als Händler auf dem Weg nach Almada aus. Die Sonne ist bereits im Begriff unterzugehen als sich Emira und Saladin entschließen einen Rundgang durchs Dorf zu machen. Laut den Aussagen des Wirts der Karawanserei wurde Emir ibn Yerdawan beim örtlichen Feqz-Schrein bei der Flucht ermordet. Die Bewohner haben nun Angst das durch diese Bluttat der Schrein entweiht wurde. Dieser liegt in Sichtweite des Palasts des Emirs, Saladin ist deshalb etwas angespannt. Beim Feqz-Heiligtum angekommen Erleichterung bei Emira, sie spürt die Gegenwart ihres Gottes, der Boden wurde nicht entweiht. Da entdeckt Saladin ein Stinktier das sich in einen Bau direkt hinter dem Schrein flüchtet. Emira packt die Neugier, sie blickt in das kleine Erdloch und entdeckt darin einen kleinen, glänzenden Gegenstand, ein Handspiegel! Als sie den Spiegel ergreift trifft sie plötzlich das stinkende Sekret des kleinen Räubers. Zusammen mit Saladin, dem Spiegel und einer bestialischen Duftwolke geht es zurück zu den anderen.


(Die Karawanserei von Shirdar)

Beratung in der Karawanserei. Laila erkennt sofort den Spiegel, er gehörte einst ihrem Mann. Er muss ihn wohl bei seiner Ermordung verloren haben. Der Spiegel war eins der liebsten Besitztümer des Emirs, konnte er mit dem magischen Artefakt schließlich Blicke auf seine Liebsten erhaschen wenn er auf Reisen war. Aber auch wenn er persönliche Gegenstände verlegt hatte, konnte er sie damit finden. Man muss nur mit seinem eigenen Blut den Namen des Objekts der Begierde auf den Spiegel schreiben, sofort zeigt dieser an wo es sich befindet.

Gesagt getan. Emira sticht sich mit ihrem Dolch in den Zeigefinger und beginnt die Namen der verlorenen Ritualgegenstände zu schreiben. Erst undeutlich dann immer schärfer formen sich Bilder im Spiegel. Das Herrschaftliche Rollsiegel des Emirs baumelt zwischen den nackten Brüsten einer jungen Frau. Im Hintergrund, vor einer Statue der Rahja, rekeln sich andere nackte Leiber. Laila erkennt die junge Frau, sie war einst Sklavin ihres Mannes. Der Ort an dem sie sich befindet ist ihr jedoch nicht bekannt. Emira schreibt weiter. Die Kiste mit den anderen Siegeln liegt versteckt in den Wurzeln eines alten Baumes. Ganz in der Nähe erkennt man einen archaischen, aus verwitterten Steinen aufgeschichteten Feldschrein. Auch dieser Ort ist Laila nicht bekannt. Und nun das Tuch mit den Formeln. Bilder eines muskulösen Söldners formen sich, der das Tuch um seinen Arm gebunden hat. Er sitzt inmitten eines Dorfes das den Helden sofort bekannt vorkommt. Das muss Qadanagar sein, dass Dorf das nur einige Meilen in östlicher Richtung liegt und ebenfalls unter der Kontrolle Gulbad ibn Haruns steht...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 2 Wochen her #13733

Als erstes geht es nach Quadanagar um das Tuch mit den Formeln zu beschaffen. Tarik begleitet die Helden, während Laila und Jalif in der Karawanserei bleiben. Nach dem Frühstück geht es los und die zehn Meilen sind mit dem Fuhrwerk kein Problem. In Quadanagar angekommen wird die Reisegruppe mit den Worten „Ah, die Gaukler sind da!“ begrüßt. Offenbar eine Verwechslung. Doch unsere Helden denken nicht daran das Missverständnis aufzuklären. Als vermeintliche Gauklertruppe wird man zu Hauptmann Kurum ben Ratsh al-Rakshaz, dem Kommandeur des Dorfes, vorgelassen. Dieser entpuppt sich zur allgemeinen Verwunderung als waschechter Troll, der anscheinend einen „Tuch-Fetisch“ hat. Der gut dreieinhalb Schritt große Koloss ist erfreut das die von ihm bestellten Gaukler endlich da sind. Und er trägt das gesuchte Tuch um seinen Oberarm gebunden! Saladin verspricht dem Troll, der sich selbst Krumpelratsch nennt, eine Mittags und eine Abendvorstellung. Der Plan der Helden ist bei einer der Vorstellungen das Tuch des Trolls gegen eine Kopie zu tauschen. Emira besorgt bei einem alten Schneider etwas Leinenstoff und Farbe um eine eher mäßige Kopie des „Trolltuchs“ zu fertigen.

Mittags, erste Vorstellung unserer „Gauklertruppe“. Gut Einhundert Leute haben sich auf dem Dorfplatz versammelt, darunter viele Kinder und sogar einige Ferkinas, die vor dem Dorf ihr Lager aufgeschlagen haben. Als erstes jongliert Saladin mit brennenden Fackeln, danach vollführt Shanja eine Tanzeinlage. Als nächstes verdoppelt Saladin das Schneuztuch eines kleinen Mädchens mittels DUPPLICATUS, die Menge sowie der Troll sind begeistert. Der anschließende Gesangsakt Tariks ist jedoch ein Flop, egal, zumindest den Kindern gefällts. Dann das nächste Highlight, Yeshinna stemmt Shanja mit beiden Armen in die Höhe und katapultiert sie in die Luft. Die Menge hält den Atem an. Shanja schlägt einen Salto und landet sicher im Staub des Dorfplatzes. Bravo! Beifall von allen Seiten. Als Schlusspunkt noch ein Zaubertrick von Saladin, dazu benötigt er aber ein Tuch. Er bittet Krumpelratsch ihm sein orangenes Tuch kurz zu borgen, der Troll stimmt zu. Emira und Saladin schaffen es mit flinken Fingern das Tuch gegen die Kopie auszutauschen. Damit der Hauptmann dies nicht sofort merkt, verspiegelt Saladin das neue Tuch mittels REFLECTIMAGO und überreicht es dem staunenden Troll. Die Vorstellung ist vorbei und die Helden sehen zu das sie schleunigst Land gewinnen, der Zauber Saladins hält nur für etwa 20 Minuten. Bei der Rückreise nach Shirdar bemerkt man das das Tuch an einem Ende etwas verbrannt ist. Die letzten Zeilen des Beschwörungsrituals fehlen.

Zurück in Shirdar macht sich Saladin auf den Weg um etwas mehr über den im Spiegel gesehenen Feldschrein herauszufinden. Bei einer alten Frau die gerade ihre kranke Enkelin pflegt, erhält er schließlich, nach Aufbietung sämtlicher Überredungskünste, die nötigen Informationen. Der Schrein ist der Atvarya geweiht, einer urtulamidischen Variante der Satuaria. Er befindet sich ganz in der nähe des Dorfes, in den verdorrten Feldern Shirdars. Die Gruppe macht sich auf den Weg, es sind ja noch einige Stunden bis zum Sonnenuntergang. Es geht durch die von der Dürre gezeichneten Felder nach Süden. Nach einigen hundert Schritt durchfährt Emira plötzlich ein schneidender Schmerz. Blut läuft aus einem feinen Schnitt auf ihrem Schienbein. Messergras. Die einst blühenden Felder sind nun diesem gefährlichen Gewächs gewichen. Die Gruppe achtet nun darauf auf den wenig bewachsenen Pfaden zu bleiben. Bald erspäht man den Feldschrein und ganz in der Nähe auch den Baum, in dessen Wurzeln sich die Kiste mit den Rollsiegeln verbergen sollte. Doch warum bewegt sich der Baum? Ein massiges Warzennashorn, immun gegen das scharfe Messergras, reibt sich genüsslich an der alten Akazie. Diesem Tier will sich keiner der Helden nähern. Saladin erzeugt die Illusion einer Flammenwand, das Nashorn trabt jedoch nur einige Meter vom Baum weg und verharrt wieder. Saladin nähert sich nun vorsichtig dem alten Baum. Das Nashorn fixiert ihn und macht immer wieder einige Schritte auf ihn zu. Dem Zauberer reicht es nun, näher braucht dieses Ding nun nicht mehr kommen. Ein BLITZ bereinigt schließlich die Situation und Saladin kann die in den Wurzeln des Baumes versteckte Kiste an sich nehmen.

Später in der Karawanserei. Beim Abendessen erkundigt sich Saladin ob es in der Nähe Lusthäuser gibt. Die Helden glauben das die ehemalige Sklavin Mara, und somit auch das herrschaftliche Rollsiegel, sich in in einem solchen befindet. Der Wirt gibt Auskunft. Lusthäuser gibt es in El Trutz sowie in Komra. Das bekannteste der Gegend ist jedoch „Radschas Garten“ in Selicum. Zurück im Quartier. Laila ist erfreut das die Helden Fortschritte machen und bereits zwei der drei benötigten Ritualgegenstände errungen haben. Dann eine Schrecksekunde, wo ist Jalif? Gerade war er doch noch hier! In dem Augenblick als sich alle gerade auf die Suche nach dem Jungen machen wollen öffnet der Wirt der Karawanserei, Adad ben Mesa, die Zimmertür und führt Jalif herein. Der Junge hat sich wohl in der Küche etwas vom süßen Nachtisch ergaunern wollen. Beim hinausgehen streift der Blick des Wirts das Gesicht Lailas. Für den Geschmack der Helden bleibt dieser für einen Moment zu lange an ihr haften. Bis jetzt hatte sie immer darauf geachtet ihr Gesicht durch die Kapuze ihres Umhangs zu verbergen, wurde sie nun erkannt?

Am nächsten Morgen erfolgt der Aufbruch nach Selicum. Tarik bleibt bei Laila und Jalif zurück. Die 40 Meilen auf staubigen Straßen mit dem unbequemen Fuhrwerk ziehen sich. Erst am frühen Abend, nach einer Mittagsrast in Knattaqh, erreicht man Selicum. Das Dorf liegt am Oberlauf des Mhanadi und dieser ist ab hier, wenn auch nur mit kleinen Booten und Flössen, bereits schiffbar. Saladin malt sich bereits aus das man von hier aus nach Khunchom zurückreisen könnte. Nachdem man in der Karawanserei „Kalifenrast“ Quartier bezogen und sich gestärkt hat, geht es zum bereits gut besuchten Lusthaus. Am Eingang wird sofort nach Mara gefragt. Erst als ein Goldstück den Besitzer wechselt erfährt man das sich Mara nun Mirhiban nennt und in der Tat heute zugegen ist. Im „Hauptraum“ des Bordells werden die Helden sofort von weiblichen sowie auch männlichen Liebesdienern umringt. Yeshinna, Emira und Shanja lassen sich auf einen Becher Wein einladen. Saladin schafft es schließlich in das Gemach „Mirhibans“.


(Mara alias Mirhiban)

Er hat Glück, momentan hat sie keinen Freier. Es kommt auch schnell zum „Geschäftlichen“ zwischen den beiden. Nachdem man ausgiebig Rhaja gehuldigt hat, spricht Saladin Mirhiban über ihre Vergangenheit in Shirdar und das entwendete Rollsiegel an. Diese schaltet sofort auf Stur, nach einigem hin und her gibt sie jedoch zu das Siegel aus rein materiellen Interesse mitgenommen zu haben. Für 50 (!) Goldstücke würde sie es verkaufen. Ein kleines Vermögen, dass Saladin natürlich nicht aufbringen kann. Da muss wohl Emira aushelfen. 50 Goldstücke? Für die verschwendungssüchtige Kaufmannstochter kein Problem. Das dritte Artefakt um den Erzmeister in der Staumauer zu besänftigen ist nun im Besitz der Helden. Anschließend begeben sich alle zur Nachtruhe in die „Kalifenrast“. Gleich am nächsten Morgen steht der beschwerliche Weg zurück nach Shirdar an.

Zwei Tage später, frühmorgens in Shirdar.

Nachdem ein Tag für die Rückreise von Selicum gebraucht wurde, geht es erst am folgenden Tag mit dem Unternehmen „Staudamm“ weiter. Laila Abdalsaba und unsere Helden brechen nach einem schnellen Frühstück und den drei Ritualgegenständen im Gepäck zu besagtem Damm auf. Tarik bleibt bei Jalif in der Karawanserei. Der Damm liegt etwa drei Meilen nördlich des Dorfes, an den ersten hügeligen Ausläufern des Raschtulswalls. Nach einer knappen Stunde Fußmarsch durch ein vertrocknetes Bachbett, erreicht die Gruppe schließlich eine kleine Schlucht.


(Der Staudamm Shirdars)

Ab hier geht es einen steinigen Pfad nach oben, bis man schließlich an der mächtigen, gut 200 Schritt langen Staumauer steht. Da bemerkt Emira eine Staubwolke am Horizont, genau aus der Richtung Shirdars. Sind das Verfolger? Die Zeit drängt, Laila will sofort mit dem Ritual beginnen. Wenn erst das Wasser wieder fließt soll Saladin, der Zauberer, mit dem Erzmeister verhandeln. Nur noch ihr Sohn Jalif, der rechtmäßige Emir, soll über das Wasser Khorestans bestimmen können. Genau in der Mitte der etwa 15 Schritt hohen Mauer, an einem schwarzen Obelisken, beginnt Laila mit dem Ritual. Das große Siegel sowie die kleineren finden schnell den richtigen Platz im Stein. Dann beginnt der langatmige Teil, Gruß und Beschwörungsformeln müssen an den Erzmeister gerichtet werden. In der Zwischenzeit hat sich die Staubwolke geteilt und weiter genähert. Egal was oder wer da kommt, sie kommen von beiden Seiten. Nach endlosen Minuten geht ein Zittern durch die Mauer, der Erzmeister regt sich. Beinahe im selben Moment stürmen 20 schwer bewaffnete Söldner an beiden Enden der Mauer heran, die Helden sitzen in der Falle.


(Auf dem Damm kommt es zum Kampf)

Die Söldner kommen langsam näher. Saladin erzeugt die Illusion einer Flammenwand, eine Seite der Mauer ist somit für die Angreifer erst mal blockiert. Yeshinna und Shanja ziehen ihre Waffen auf der anderen Seite und wollen dort so viele wie möglich aufhalten. Emira sendet ein Stoßgebet an Feqz, während Laila versucht das Ritual zu vollenden. Da formt sich plötzlich eine große Hand aus dem Fels, direkt an der Mauer unter dem Obelisken. Ein dröhnende Stimme fordert: „Gebt mir meinen Tribut!“ Da das Ende des Tuches verbrannt ist, haben die Helden natürlich keine Ahnung was es mit diesem „Tribut“ auf sich hat. Dann entbrennt der Kampf. Die ersten Söldner sind heran und decken Shanja und Yeshinna mit Schlägen ein. Die beiden merken schnell das es sich hier um keine Amateure handelt, halten aber tapfer die Linie. Zum Glück ist die Mauer so schmal das immer nur zwei Personen nebeneinander gehen können. Währenddessen zieht sich die steinerne Hand wieder in die Mauer zurück und ein mächtiger Ruck durchfährt den gesamten Damm. Das Ritual ist gescheitert und einen Erzmeister verärgert man besser nicht. Schwere Erschütterungen und Wasserfontänen bringen die Kämpfe auf der Mauerkrone schnell zum Erliegen. Jeder versucht nur noch sich irgendwie auf den Beinen zu halten und nicht in die Tiefe zu stürzen. Dann passiert es, die Mauer hält dem Druck des Wassers nicht mehr Stand. Abertausende Raumschritt Wasser bändigen sich einen Weg durch den einstürzenden Damm und reißen alles, und somit auch unsere Helden, mit sich in die Tiefe...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Monat 6 Tage her #13746

Unsere Helden kommen im Tal nahe dem zerstörten Damm langsam zu sich. Es dauert eine Weile bis die vier sich zwischen den Trümmern der Staumauer und verletzten oder toten Söldnern wieder finden. Auch Laila wird rasch entdeckt, zum Glück belaufen sich die Verletzungen der Gruppe nur auf einige Prellungen und Blutergüsse. Rückweg zum Dorf. Dort sind die Bewohner in heller Aufruhr. Der Bach führt Hochwasser und die Kanäle, die Feggagir, zerstört. Laila gibt sich zu erkennen und beruhigt die Lage. Rasch geht es nun zur Karawanserei, Laila will nach ihrem Sohn sehen. Dort angekommen findet man allerdings nur Wirt Adad ben Mesa vor, der gerade einen stattlichen Betrag Goldmünzen zählt. Die „Belohnung“ für den Verrat an Laila und ihrem Sohn Jalif. Emira nimmt dem Verräter das Gold ab und Saladin macht sich auf die Suche nach Tarik und Jalif. Die beiden sind nicht weit entfernt, und Saladin findet sie versteckt unter einem Leiterwagen ganz in der Nähe. Noch bevor die Häscher des Emirs kamen konnte Tarik sich und das Kind in Sicherheit bringen. Danach brachen die Söldner zur Staumauer auf um Laila dingfest zu machen.

Laila und die anderen sind sich rasch einig, man muss die Gunst der Stunde nutzen und dem Emir so schnell wie möglich zu Leibe rücken. Auf dem Damm hat er immerhin fast zwei Dutzend Männer verloren, und der Rest der Truppe hat sich in alle Winde zerstreut. Im Palast können also nur noch eine Handvoll Söldner sein. Laila organisiert einige Bauern die beim Angriff helfen sollen. 10 Mann, kaum bewaffnet und durch die lange Dürre ausgemergelt, aber zu allem entschlossen.

Shanja gesteht ihren Gefährten das sie in letzter Zeit mehrmals Träume und Visionen hatte. Eine geheimnisvolle Entität bat ihr mehrfach Hilfe an um ihre Rache an Gulbad ibn Harun durchführen zu können. Das Wesen ging dabei sehr geschickt vor, erst heute, nach dem Ereignis am Damm offenbarte es sich endgültig. Der Herr der Rache, Blakharaz, ein mächtiger Erzdämon und Gegenpart des Gottes Praios war auf Shanja aufmerksam geworden. Doch diese blieb standhaft und konnte den Verlockungen des Dämons widerstehen und somit ihre Seele retten.

Aber jetzt auf zur Residenz des Emirs. Yeshinna bemerkt schnell das der Palast, der eher einer kleinen Festung gleicht, so nicht zu nehmen ist. Ein Plan muss her. Saladin erzeugt die Illusion einer kleinen „Armee“ vor dem Tor. Zwei Bauern, sowie Laila bleiben bei ihm zurück. Emira, Shanja, Yeshinna und acht Bauern gelangen durch die nun teilweise offenliegenden und kaum Wasser führenden Kanalrohre unbemerkt in den Innenhof des weitläufigen Gebäudes. Keinerlei Widerstand schlägt ihnen entgegen. Ist hier überhaupt noch jemand? Das Haupttor wird von innen geöffnet und zusammen geht es in den hinteren Bereich des Palasts. Vor einem Tor das auf die Terrasse führt, stellen sich den Eindringlingen fünf zitternde Söldner entgegen. Diese geben aber im Angesicht der Übermacht schnell klein bei, wegen ein paar Goldstücken wollen sie nicht vorzeitig Boron gegenüber treten.

Vor den Helden und der Schar bewaffneter Bauern liegt nun die Terrasse des Emirs. Und da sitzt er, genießt den Anblick über den See mit einem Gläschen Wein in der Hand, so als ob er alles fest im Griff hätte. Vom Magier der angeblich in seinen Diensten steht ist jedoch nichts zu sehen. Die Bauern und Laila bleiben zurück. Langsam nähert man sich Gulbad. Vorne weg Shanja, der Moment ihrer Rache ist nun gekommen. Eine kurze Unterhaltung entspinnt sich, in der Shanja sich schließlich als Überlebende aus Fennekesh zu erkennen gibt.



Dann beginnt er, der Kampf dem Shanja ihre ganze Ausbildung gewidmet hat. Mit ihren beiden Schwertern deckt sie Gulbad mit schnellen Schlägen ein. Dieser kann jedoch zu Beginn ihre Angriffe mühelos parieren, und fast bringt er einen präzisen, vielleicht sogar tödlichen Schlag durch, doch Shanja kann mit Aufbietung aller Kräfte parieren (Glückliche Attacke mit Hilfe eines Schip abgewehrt). Die Zeit spielt für Shanja. Je länger der Kampf dauert umso öfter schleichen sich bei dem gealterten Söldnerführer Fehler ein. Ein ums andere mal durchbricht Shanja nun die Deckung des Emirs, der mit dem schnellen, beidhändigen Kampfstil seiner Gegnerin nicht mithalten kann. Nach einem weiteren Treffer sinkt Gulbad schließlich vor Shanja auf die Knie. Mit den Worten „Für Fennekesh“ auf den Lippen schlägt sie ihrem Gegner den Kopf ab.
Dieser rollt über den Boden und bleibt zu Füßen eines Mannes liegen. Anscheinend der Leibmagus des gerade getöteten Emirs. Die Helden trauen beim Anblick des Magiers ihren Augen nicht, vor ihnen steht Yussuf Yakub ibn Hashamayim aus Rashdul (Abenteuer Nr.1 der Kampagne, Damast und Silberglanz)! Nach einem kurzen, eisigen Gespräch, in dem der Magus erläutert das er wegen der Helden und der Vorkommnisse in Rashdul der Akademie verwiesen wurde, beschwört er zwei Sordulim, niedere Dämonen aus dem Gefolge der Erzdämonin Mishkara. Saladin möchte dem Treiben rasch ein Ende setzen und die Beschwörung verhindern. Mit gezücktem Dolch schreitet er Yussuf entgegen. In diesem Moment schießt eine Flammenlanze aus dem Stab des Rashdulers und wirft Saladin zu Boden. Während dieser stöhnend am Boden liegt manifestieren sich nun die beiden Dämonen. Die Kreaturen bestehen anscheinend aus purer Säure. Als sie sich in Bewegung setzen um anzugreifen trifft ein Spritzer der Säure ibn Hashamayim im Gesicht. Der Magus wendet sich zur Flucht und auch unsere Helden tun es ihm gleich, mit diesen beiden niederhöllischen Kreaturen möchte man sich nicht anlegen. Saladin wird rasch ein Heiltrank eingeflößt. Emira sammelt ihre Gefährten und die Bauern um sich, um zum nicht weit entfernten Phex Schrein zu flüchten. Sie weiß das diese Kreaturen geweihten Boden nicht betreten können. Saladin setzt zur Verfolgung Yussufs an, muss aber erkennen das dieser bereits mit einem Ruderboot über den See flüchtet. Emira und die anderen kommen beim Phex Schrein an. Als die unheiligen Kreaturen versuchen die niedrige Umfassungsmauer zu überqueren, vergehen sie augenblicklich in einer stinkenden Dampfwolke.

Geschafft, der unrechtmäßige Emir und seine Spießgesellen sind besiegt, sein Leibmagier Yussuf, nun gezeichnet durch den Säuredämon, konnte jedoch entkommen. Die nächsten Tage verbringt die Gruppe im Heim des neuen Emirs Jalif. Als Dank dürfen sich die Helden außerdem noch je ein Stück aus der Waffen bzw. Artefakt Sammlung des Palasts aussuchen.

Rückreise nach Khunchom. Über Selicum geht es den Mhanadi flussabwärts. Eine Anfangs etwas mühsame Reise, man kommt hier nur mit flachen Booten vorwärts. Erst ab Samra, dem Ort wo der Gadang in den Mhanadi mündet, geht es wieder in bequemen Flussseglern Richtung Heimat. In der Nähe des Ortes Borbra passiert man in etwa 20 Meilen Abstand die Gorische Wüste. Jenen mächtigen roten Tafelberg, um den sich so viele alte Sagen und Legenden ranken und der als lebensfeindlichster Ort ganz Aventuriens gilt.

Ankunft in Khunchom, Ende Travia 1029.
Endlich wieder zu Hause! Am Hafen bestaunt man beim Vorbeigehen die „Seeadler von Beilunk“. Das imposante Schlachtschiff ist schwer angeschlagen und wird hier wohl länger vor Anker liegen. Daheim ist alles beim Alten. Melekh der Bettler sitzt wie eh und je vor dem Haus und geht seinem „Tagwerk“ nach. Drinnen herrscht große Freude das alle wohlbehalten zurück sind. Emira berichtet ihrem Vater was sich in Fasar und auf der anschließenden Reise zugetragen hat.

Die Tage ziehen ins Land und rasch kehrt wieder Alltag ein im Hause ibn Sedef. Die neue Ware aus Fasar ist eingetroffen und alle müssen mit anpacken. Emira geht wieder ihrer Queste nach und sucht weiterhin den geheimen Phex-Tempel Khunchoms, jedoch (noch) ohne Erfolg.

Dann eines Tages, überraschender Besuch. Yeshinnas Bruder Ismeth kommt zusammen mit seiner Freundin Arika zu Besuch und gibt seine Verlobung bekannt. Die Hochzeit wird in Yeshinnas Heimatdorf Chefe stattfinden, nur etwa eineinhalb Tagesreisen von Khunchom entfernt. Ein genaues Datum steht noch nicht fest, trotzdem freuen sich alle über die Einladung.

Mitte Boron in Khunchom. Emira, Shanja und Yeshinna machen einen kleinen Spaziergang auf der Fürst Istav-Allee. In manchen Geschäften wird bereits die neueste und wie immer sehr gewagte Mode aus Al´Anfa präsentiert. Plötzlich stürzt ein blonder, etwa 14 jähriger Junge aus einer Seitengasse und bleibt vor Emiras Füßen liegen. Er ist zerlumpt und schmutzig und wirkt gehetzt. Die drei Frauen haben diese Gesicht schon einmal gesehen, wenn auch unter ganz anderen Umständen, und ohne sein Ordensgewand, gekleidet wie ein einfacher Straßenjunge, hätten sie ihn fast nicht erkannt. Vor ihnen steht Leatmon Phraisop, höchster Geweihter der Peraine-Kirche!


(Leatmon Phraisop der Jüngere, designierter Diener des Lebens)
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Kampagne Tulamidenlande 2019 3 Wochen 1 Tag her #13755

Der Unersättliche

Emira, Shanja und Yeshinna wollen hören was Leatmon zu berichten hat und bitten ihn zu sich nach Hause. Nachdem Abdul einige Erfrischungen bereit stellt und Saladin hinzu kommt erzählt der junge Geweihte was sich zugetragen hat. Ihm erschien in einer Vision die Göttin Peraine höchstpersönlich und zeigte ihm Bilder der Heiligen Quellen von Ilsur. Leatmon ist sich sicher das sich die Quellen, einer der wichtigsten Orte der Peraine Kirche, in großer Gefahr befinden. Durch wen oder was weiß er nicht. Er sah auch einen „Baum auf dem Wasser“ unweit von Ilsur, irgendwo in den Fluten des Perlenmeers. Dort, so glaubt er, werde er Antworten finden. Des weiteren ist er der festen Überzeugung das die Göttin SEINE Anwesenheit und nicht die eines Abgesandten verlangt. Daraufhin verließ er heimlich das Kloster in Nasir Malkid. Die Ordensmeisterin Shila al Agrah hätte nämlich niemals ihre Zustimmung für solch ein Unterfangen gegeben. Doch bereits kurze Zeit nachdem er das Kloster verlassen hatte, wurde er von einigen zwielichtigen Gestalten verfolgt. Er, der letzte der uralten Linie der Phraisops, war schon des öfteren Ziel von Mordversuchen. Er entschied sich deshalb nicht nach Zorgan, der nächsten großen Hafenstadt, sonder nach Khunchom zu reisen. In Zorgan wäre die Chance das er erkannt wird einfach viel zu groß. Und hier ist er nun und hofft eine Schiffspassage nach Ilsur zu bekommen. Er bittet die Helden, die er ja nach ihrem Besuch in Nasir Malkid flüchtig kennt, ihn bei dieser göttlichen Mission zu helfen.

Für Emira ist die Sache klar. Sie, als Geweihte des Phex und Dienerin der Zwölfgöttlichen Ordnung, steht in der Pflicht Leatmon zu unterstützen. Da ändern auch die Widerworte Saladins nichts. Shanja und Yeshinna willigen rasch ein, sie würden ihrer Herrin wohl auch in die Niederhöllen folgen.

Also nach Ilsur soll es gehen. Aber wo liegt das überhaupt? Unsere Helden haben keine Ahnung, Yeshinna glaubt irgendwo im Norden. Leatmons Kenntnisse sind da schon etwas genauer. Ilsur liegt in der ehemaligen mittelreichischen Provinz Tobrien. Der Landweg ist jedoch zu lange und zu gefährlich. Emira schickt Abdul zum Hafen, er soll eine Schiffspassage buchen. Nach kurzer Zeit kommt der etwas verwirrte Diener zurück. Im Hafen hat man ihn anscheinend nur ausgelacht. Er solle doch auf den „Fliegenden Bornländer“ warten hat man ihm gesagt, vielleicht nimmt der ihn mit. Saladin beschließt die Sache nun selbst in die Hand zu nehmen. Er klappert die Hafenmeisterei und auch das Handelshaus Dhachmani ab. Die Antworten sind überall dieselben. Ilsur wird von keinem Schiff angelaufen, die Stadt wird seit Jahren von den Truppen Xeraans, einem der Erben Borbarads, belagert. Und die nächste größere Stadt in der Nähe Ilsurs, Mendena, läuft erst recht niemand an, diese ist nämlich die Hauptstadt von Xeraans Reich. Es gibt jedoch ein Schiff im Hafen Khunchoms, dessen Kapitän mutig (oder wahnsinnig) genug ist, diese gefährlichen Gewässer zu durchqueren: Die legendäre „Seeadler von Beilunk“, unter dem Kommando des berühmten Rateral Sanin XII. Als die Heere Borbarads im Jahre 1021 über den Osten des Kontinents herfielen und das Mittelreich katastrophale Niederlagen hinnehmen musste, nahm Sanin das Schicksal in die eigene Hand und entführte „sein“ Schiff um gegen die Dämonenknechte in den Kampf zu ziehen.
Seitdem zählt er im Mittelreich rechtlich als Fahnenflüchtiger. Das Schiff soll angeblich morgen nach Ilsur auslaufen, die belagerte Stadt soll mit Waffen und Vorräten versorgt werden.

Die „Seeadler“ ist schnell gefunden. Sie liegt hier schon seit einigen Wochen für Reparaturen vor Anker. Das Schiff wird jedoch streng bewacht, Saladin kommt nicht einmal in die Nähe der mächtigen Trireme. Von zwei Seekriegern erfährt er, dass nur vollwertige Mannschaftsmitglieder an Bord dürfen. Für Reisende sei kein Platz, es handelt sie bei der „Seeadler“ um ein Kriegs- und kein Ausflugsschiff. Falls er jedoch Interesse hat anzuheuern, so kann er heute Nachmittag im hiesigen Efferdtempel erscheinen um sich als Besatzungsmitglied vereidigen zu lassen, Freiwillige werden auf der „Seeadler“ stets gebraucht. Mit diesen Informationen geht es nach Hause. Alle sind sich einig, dieses Schiff ist die einzige Möglichkeit in die Gewässer vor Ilsur und somit zum „Orakel-Baum“ aus Leatmons Vision zu gelangen.

Am Nachmittag brechen alle gemeinsam zum Khunchomer Efferdtempel auf. In diesem warten bereits andere Freiwillige die sich ebenfalls vereidigen lassen wollen. Die Zeremonie in der imposanten Gebetshalle wird von Resovik Sturmtaucher, dem Bordgeweihten der Seeadler durchgeführt. Als es daran geht den Schwur auf Efferd und Praios zu leisten ist unseren Helden nicht wohl zumute, ab jetzt sind sie dem Kommando von Rateral Sanin auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Das Schiff läuft morgen Früh aus, am Abend soll man sich aber bereits an Bord einfinden. Saladin besucht noch schnell den örtlichen Rahjatempel und bittet die Götter um Beistand. Während Emira dasselbe im Phextempel tut, sichten Shanja und Yeshinna zu Hause die Ausrüstung für die lange Reise. Nach einer kurzen Verabschiedung von Emiras Vater (dem seine Tochter die wahre Natur der Reise verschweigt) geht es ab zum Hafen.

An Bord der Seeadler werden die „Frischlinge“ von Kapitän Sanin persönlich begrüßt. Des weiteren werden auch die wichtigsten Offiziere vorgestellt. Leatmon bedrängt Emira Kapitän Sanin nach dem „Baum auf dem Wasser“ zu fragen. Als dieser das hört bittet er die Helden mitsamt Leatmon in seine Kajüte. Sanin ist sichtlich verwundert und möchte wissen woher die fünf „Neuen“ von diesem Ort wissen. Leatmon Phraisop gibt sich nun zu erkennen, und der Kapitän wird in die Mission eingeweiht. Der Baum aus Leatmons Vision befindet sich laut Sanin nördlich der Insel Rulat auf einer kleinen Sandbank. Gefährliches Gewässer, die Insel gilt als Piraten-Hochburg. Aber Sanin erklärt sich bereit diesen kleinen Umweg auf der Route nach Ilsur einzuplanen.

Am nächsten Tag, frühmorgens. Unter mächtigen Ruderschlägen verlässt die „Seeadler von Beilunk“ den Hafen Khunchoms. Für die Reise nach Ilsur sind zwischen acht und zehn Tage veranschlagt. Leatmon und seine vier Begleiter müssen sich für diese Zeit mit einfachen Hängematten unter Deck begnügen, Luxus ist ein Fremdwort hier an Bord.


(Der Hafen Khunchoms)

Tag 4 der Reise – Golf von Perricum

Segel am Horizont! Drei feindliche Schiffe nähern sich der Seeadler. Deckoffizier Kornplotz erkennt an den Hoheitszeichen das es sich um Schiffe der Fürstkomturei Maraskan handelt. Doch Kapitän Sanin lässt zur Verwunderung der Helden beidrehen und die Segel einholen. Ein Beiboot wird zu Wasser gelassen und nach kurzer Zeit betritt ein Bote das Deck der Seeadler. Sanin tauscht mit diesem Briefe aus, dann ziehen die maraskanischen Schiffe wieder ab. Als wieder Segel gesetzt werden und die Fahrt weiter geht, erklärt Sanin den Helden den Hintergrund dieser Aktion. Mit dem Herrscher der Fürstkomturei, Marschall Helme Haffax, verbindet Sanin eine lange Freundschaft. Und obwohl beide auf verschiedenen Seiten kämpfen, hat diese Freundschaft nach wie vor Bestand.
Und so tauschen die beiden bei Gelegenheit wichtige Informationen über die gegenwärtige Lage im Perlenmeer aus.

Tag 6

Gelbliche Blasen steigen vom Grund des Ozeans an die Wasseroberfläche und geben dort eine eitrige, übelriechende Flüssigkeit frei. Resovik, der Bordgeweihte, erklärt das das Meer durch die Borbarad-Kriege dämonisch verseucht wurde, und an manchen Stellen sind die Auswirkung so drastisch zu sehen. Einige Zeit später zieht grünlicher Nebel auf. Die Sichtweite beträgt gleich Null. Der Nebel verschluckt sämtliche Geräusche und brennt niederhöllisch in den Lungen. Die Besatzung versucht sich mit nassen Tüchern über Mund und Nase notdürftig zu schützen. Als sich nach etwa einer Stunde der Nebel lichtet, werden zwei Mitglieder der Besatzung vermisst. Die „Blutige See“ fordert ihren Tribut...

Tag 8 - Einige Meilen nördlich der Insel Rulat

Kurz vor der Morgendämmerung wird das Beiboot der Seeadler zu Wasser gelassen. Vier Ruderer bringen Shanja, Emira, Yeshinna, Saladin und Leatmon zu einer etwa 200 Schritt langen, sichelförmigen Sandbank. Es ist nicht viel Zeit, Kapitän Sanin möchte nicht die Aufmerksamkeit der Rulater Piraten wecken. Die Ruderer erzählen das es sich bei der Sandbank um die Überreste einer Dämonenarche handelt, die durch göttliches Wirken zerstört wurde. Den Helden bietet sich ein seltsamer Anblick. Auf der kleinen Sandbank steht ein mächtiger, unnatürlich großer Apfelbaum. In der Krone des Baumes scheinen alle vier Jahreszeiten auf einmal gegenwärtig zu sein. Auf dem kurzen Fußmarsch zum Baum sieht man Trümmerteile und blanke Knochen unter dem Sand. Shanja entdeckt in der Nähe des Baumes einige Tonscherben, anscheinend Überreste von Brandgeschossen. Als die Gruppe den Baum erreicht und am Horizont gerade die Sonne aufgeht, ertönt hinter ihnen eine freundliche Stimme.



Wie aus dem Nichts steht da plötzlich eine zierliche, weibliche Gestalt. Hüftlange kastanienbraune Haare umspielen die grünliche Haut des anmutigen Wesens. Die „Hüterin der Insel“ beginnt auf Nachfrage Leatmons eine Geschichte zu erzählen. Über einen vom „übelsten aller Diebe“ gestohlenen heiligen Krug, der einst einer gewissen Lindegard gehörte. Und über geheiligtes Wasser das aus diesem Krug fließen und neuen Segen spenden soll. Die Helden sind etwas ratlos. Saladin möchte noch unbedingt einen Apfel dieses seltsamen Baumes kosten und lässt mittel MOTORICUS einen in seine Hand schweben. Rückweg zum Boot. Die Ruderer sind bereits in Aufruhr, von der Insel Rulat nähern sich zwei Schiffe. Schnell zurück zum Schiff. Die Rojer legen sich mächtig ins Zeug und schon schlagen die ersten Geschosse in der Nähe der Seeadler ein. Kapitän Sanin lässt Segel setzen, er weiß das hier ein Rückzug sinnvoller ist als eine offene Konfrontation. Gerade als ein Geschoss die Seeadler trifft und zwei Ruderer verletzt schaffen es unsere Helden an Bord.

Einige Zeit später, die Seeadler konnte die Angreifer erfolgreich abschütteln. Nun sitzt man zusammen mit Kapitän Sanin, Resovik Sturmtaucher und Deckoffizier Kornplotz zusammen um das weitere Vorgehen zu besprechen. Schnell stellt sich heraus das es im Orakelspruch um den „Krug der heiligen Lindegard“ ging, eines der wichtigsten Artefakte der Peraine-Kirche. Sanin wirft ein, dass es sich beim „Übelsten aller Diebe“ nur um Xeraan handeln kann, der ja bekanntlich in Mendena residiert. Dieser hat den Krug schon vor langer Zeit gestohlen und hortet ihn nun wahrscheinlich zusammen mit seinen anderen Schätzen. Leatmon ist sich sicher, dass der Krug der Schlüssel ist um die heiligen Quellen von Ilsur vor ihrem Schicksal zu bewahren...
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Kampagne Tulamidenlande 2019 1 Woche 2 Tage her #13763

Das Ziel heißt Feuerhafen. Dort, am nördlichsten Punkt der "Horn von Mendena" genannten Halbinsel, sollen unsere Helden von Bord gehen. Im Dorf sollte es laut Rateral Sanin möglich sein Kontakt mit dem tobrischen Widerstand rund um "Just den Totengräber" aufzunehmen. Mit dessen Hilfe sollte man es anschließend nach Mendena schaffen. Leatmon Phraisop wird an Bord der Seeadler bleiben und mit dieser die Fahrt Richtung Ilsur fortsetzen. Sanin gibt sein Ehrenwort auf den jungen Novizen Acht zu geben.

Nächste Nacht. Die Seeadler liegt in sicherer Entfernung und komplett abgedunkelt vor Feuerhafen.
Am Strand brennt ein falsches Leuchtfeuer, wahrscheinlich von Strandpiraten oder Söldnern Xeraans entfacht. Man verabschiedet sich von Leatmon und Kapitän Sanin. So die Götter es wollen wird man sich mit dem Krug der heiligen Lindegard in Ilsur wiedersehen.

Per Beiboot werden die Helden in der Nähe des Dorfes abgesetzt. Vorsichtig schleicht man sich im Schutz der Dunkelheit vorwärts. Am Ast einer großen Eiche baumelt ein Leichnam, über dem Erhängten haben sich bereits einige Krähen versammelt. Dann ertönen dumpfe Stimmen. In einem der einfachen Holzhäuser ist noch Betrieb. Saladin sieht sich das Ganze näher an, anscheinend ein paar Zecher die Würfeln. Die will man jedoch nicht stören, vielleicht gehören die ja zu den Söldnern weiter südlich am Strand? Yeshinna geht weiter und erkundet ein Bootshaus. Dann ein Ruf; „Heda!“ - Ein Mann mit einem knurrenden Hund stellt sich den Helden in den Weg. Diese versuchen sich heraus zu reden, ohne Erfolg. Mit einem lautem Pfiff alarmiert der Hundeführer seine Würfel spielenden Kameraden.


(Vor dem Bootshaus kommt es zum Kampf)

Waffen werden gezogen und der Hund wird von der Leine gelassen. Panik steigt in Saladin auf (Nachteil; Angst vor Hunden). Mit einem BLITZ blendet er den Köter jedoch bevor dieser zur Gefahr wird. Emira geht hinter einem kleinen Schuppen in Deckung, während der erste Hieb Yeshinnas einen der Söldner fast in zwei Hälften teilt (Glückliche Attacke). Saladin würfelt beim Versuch einen FAVILLUDO zu sprechen einen Patzer und blendet sich selbst. Derweil muss sich Shanja gegen zwei Angreifer zur Wehr setzen, Rondra ist jedoch anscheinend an ihrer Seite (Zwei Glückliche Attacken werden mit je einem Schip abgewehrt). Während Emira aus ihrer Deckung heraus nun Shanja unterstützt spricht Saladin einen SILENTIUM, um zu verhindern das durch den Lärm weitere Feinde alarmiert werden. Als Shanja einen ihrer Gegner zu Boden schickt und sich ein anderer zur Flucht wendet ist der Kampf entschieden.

Die Helden machen zwei Gefangene und verhören diese etwas außerhalb des Dorfes. Dabei fällt schließlich der Name des Dienstherren der Söldner, Baron Ulchudan von Quellensprung. Ansonsten ist aus den beiden nichts heraus zu bekommen. Bevor der geflohene Söldner mit Verstärkung zurück kommt möchte man Kontakt zu Just herstellen, also zurück ins Dorf. Die Gefangenen werden mehr schlecht als recht gefesselt und bis auf weiteres zurück gelassen (die beiden können sich aufgrund der dilettantischen Knoten anschließend schnell befreien). Im Dorf sind wegen des Kampfes natürlich die meisten Bewohner wach. Von einem Just weiß hier aber niemand etwas. Als sich dann jedoch herausstellt das man Xeraan schaden will werden sie an Jadvige, die Tochter des Dorfschulzen, verwiesen. Diese hört sich die Geschichte der Helden an, und bereits beim ersten Morgengrauen befindet man sich auf dem Weg ins Landesinnere. Nach etwa zwei Stunden Fußmarsch (teilweise mit verbundenen Augen) erreicht die Gruppe eine kleine Senke mitten im Moor, die von einigen Männern umstellt ist. Nach einigen kurzen Fragen über das Woher und Wohin sowie über Rateral Sanin gibt sich einer der Torfstecher als Just der Totengräber zu erkennen. Das weitere Vorgehen wird besprochen. Die Reise nach Mendena wird mit dem Pferde-Fuhrwerk etwa drei Tage dauern, die Helden sollen sich in dieser Zeit als Gehilfen der Torfstecher ausgeben. Des weiteren wird von Just und seinen Männern passende Kleidung bereitgestellt, immerhin steht in Tobrien der Winter vor der Tür, und unsere Helden sind solche Temperaturen nicht gewohnt (abgesehen davon läuft hier niemand in bunten Schnabelschuhen herum).

Mit zwei Fuhrwerken, eines gelenkt von Just, dass zweite von einem gewissen Freko, geht es Richtung Mendena. Durch Moore, in denen Irrlichter den Wandersmann in ein nasses Grab ziehen wollen. Vorbei an Gräberfeldern, aus denen sich die Toten anscheinend von selbst wieder erhoben haben, da sie nie von einem Boroni gesegnet wurden. Halb entvölkerte Ortschaften, in denen sich die letzten Bewohner hinter vergitterten Fensterläden verbergen. Die Helden sehen nun was die Jahre des Krieges und des Frevels wider der Göttlichen Ordnung aus diesem Landstrich gemacht haben...

Gegen Abend des dritten Tages erreicht die Gruppe Mendena, die Kapitale Xeraaniens. Ab hier wird es kompliziert. Die Stadt ist durchgehend von einer sieben Schritt hohen Mauer umgeben. Die drei Stadttore werden streng bewacht, schließlich stehen die Heere des Helme Haffax nur wenige Meilen südlich und nur der Fluss Tobimora bildet noch eine letzte natürliche Verteidigungslinie. Just bietet den Helden an mit der örtlichen Fleischerzunft zu sprechen. Diese sind Verbündete des Widerstands und bewachen zur Zeit die südliche Stadtmauer.

Gegen Mitternacht verabschiedet man sich von Just und Freko. Diese erklären noch mit wem man innerhalb der Mauern Kontakt aufnehmen soll, nämlich mit Lauredanya du Pasca-Florios, der Al ´Anfanischen Gesandten. Diese leitet zur Tarnung ein Handelskontor, arbeitet jedoch verdeckt mit dem Widerstand zusammen. Auch die notwendige Erkennungsparole bekommt man noch mit auf den Weg. Entlang des Flussufers, vorbei an halb versunkenen Behausungen in denen sich Hummerier und anderes Meeresgetier eingenistet hat, kommt man schließlich zur südlichen Stadtmauer. Die Fleischerzunft und Just haben ganze Arbeit geleistet, wie versprochen liegt gut versteckt hinter einigen Büschen eine lange Leiter bereit. Die Stadtmauer ist schnell erklommen und in der Tat ist der südliche Abschnitt unbewacht. Als alle oben sind stößt Yeshinna die Leiter um, damit diese nicht entdeckt wird. Ab jetzt gibt es also kein zurück. Durch dunkle Gassen schleicht man Richtung Rabengasse, dem Sitz des Al ´Anfanischen Kontors. Dabei entdeckt man auch den örtlichen Praios-Geweihten – seine bleichen Knochen hängen in einem Käfig inmitten der Tempelruinen...


(Die Helden betreten das Al´Anfanische Kontor)

In der Rabengasse öffnet die Parole der Widerständler tatsächlich Tür und Tor. Nach kurzer Wartezeit wird man zu Lauredanya du Pasca-Florios vorgelassen. Eine lockere Unterhaltung entwickelt sich, bei der Lauredanya die Helden über die Eigen – und Besonderheiten der Stadt aufklärt. Als die Unterhaltung auf Xeraans Goldenes Haus und die Unermessliche Schatzkammer kommt, verfinstert sich Lauredanyas Mine.

Sie sieht nur zwei realistische Möglichkeiten wie jemand ins Goldene Haus kommen könnte. Getarnt als Trupp „Schwerter Borbarads“, dazu müsste man sich jedoch der Uniformen und Befehle eines solchen Trupps Elite-Krieger bemächtigen. Oder aber man hätte einen offiziellen Befehl Xeraans, von ihm persönlich gesiegelt. Diese weniger brachiale Variante wäre dann wohl eine Aufgabe für die örtliche Fälscher-Zunft...
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